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Hollis adopta una perspectiva individualista metodológica: explicación de los hechos sociales a partir de comportamientos y estrategias individuales. La teoría de los juegos descansa sobre la teoría de la elección racional que parte de un principio que supone que los individuos son agentes racionales que actúan en interés propio (son agentes egoístas). Es tomada de la economía: la teoría de la elección racional presupone que en todos los aspectos de nuestra vida nos comportamos como en situaciones de mercado, es decir buscando maximizar nuestros beneficios. Además, al perseguir fines de manera racional se supone que estos son comunicables. La racionalidad de estos agentes es instrumental (relación medios-fines) por lo tanto, podemos entender la racionalidad como la mejor adecuación entre medios y fines que determina el orden que se le imprime a la acción La teoría de la elección racional parte de un individuo único y racional. Tiene tres componentes: ● Preferencias totalmente ordenadas: puede ordenar de manera jerárquica sus preferencias ● información completa: yo sé cuán probable es determinado resultado que yo quiero alcanzar ● perfecto ordenador interno: permite saber cuál es la utilidad esperada de una determinada acción Este individuo actúa en un medio y puede considerarlo paramétrico o estratégico: las elecciones pueden ser: paramétricas (decisiones sin tomar en cuenta otros actores) o estratégicas (se tiene en cuenta a los otros actores que también son actores racionales). En este ultimo medio surge la teoría de los juegos. Teoría de los juegos: Considera que los agentes actúan considerando lo que hacen otros agentes Igualmente racionales. Parte de un agente único en un medio independiente que establece los parámetros dentro de los cuales debe hacerse la elección estratégica donde cada uno debe tomar en cuenta la estrategia del otro (estrategias interdependientes). Es decir, analiza las elecciones racionales en un escenario de tipo ideal en el cual cada agente racional sabe que los demás agentes son racionales. Supone al menos dos jugadores. Existen 4 juegos basicos. DILEMA DEL PRISIONERO Es un juego de NO cooperación. Parte de la suposición de que Jake y Jill tienen una inclinación hacia el crimen Y hacia el homicidio. Lo llevan a cabo y son detenidos por la policía. La policía no puede probarlo sin una confesión. Ambos están en celdas separadas y la policía le hace esta oferta a cada uno: ● Si uno confiesa y el otro no, el primero queda libre y el otro es ejecutado ● si ambos confiesan serán beneficiados por colaborar y recibirán 10 años de cárcel ● sin ninguno confiesa ambos recibirán 2 años de cárcel. Ambos califican el silencio por encima de confesar, pero confesar es su estrategia dominante ya que les da una puntuación más alta que el silencio (estrategia dominada) debido a que siempre se desconfía del otro. Para ambos (individualmente) confesar es la mejor opción independientemente de lo que el otro haga: lo peor que les podría pasar es estar 10 años en la cárcel y lo mejor salir libre. Teniendo en cuenta que la acción colectivamente más racional La UES Presidencia sería callarse, queda claro que la acción más beneficiosa a nivel individual puede llevar a resultados desastrosos a nivel colectivo. Confesar es una estrategia dominante para ambos jugadores. Sea cual sea la elección del otro jugador, pueden reducir siempre su sentencia confesando. Por desgracia para los prisioneros, esto conduce a un resultado regular, en el que ambos confiesan y ambos reciben largas condenas. Aquí se encuentra el punto clave del dilema. El resultado de las interacciones individuales produce un resultado que no es óptimo -en el sentido de eficiencia de Pareto-; existe una situación tal que la utilidad de uno de los detenidos podría mejorar (incluso la de ambos) sin que esto implique un empeoramiento para el resto. En otras palabras, el resultado en el cual ambos detenidos no confiesan domina al resultado en el cual los dos eligen confesar. Si se razona desde la perspectiva del interés óptimo del grupo (de los dos prisioneros), el resultado correcto sería que ambos lo negaran, ya que esto reduciría el tiempo total de condena del grupo a un total de dos años. Cualquier otra decisión sería peor para ambos si se consideran conjuntamente. A pesar de ello, si siguen sus propios intereses egoístas, cada uno de los dos prisioneros recibirá una sentencia dura. ATASQUE EN EL PUENTE Es un juego de COOPERACIÓN. Hay dos motociclistas Jake y Jill que se encuentran en los extremos opuestos de un puente angosto donde sólo hay lugar para uno de ellos. Cada uno debe elegir si avanza o espera. Hay 4 resultados posibles ● avanza-espera ● espera-avanza ● espera-espera ● avanza avanza Ambos deben tener en cuenta lo que piensa el otro y cómo considera los resultados. Suponiendo que a ninguno de los dos les importa quien espera, se dan dos resultados óptimos para ambos (A-E; E-A) y dos resultados inferiores. Esto hace que sea un juego de coordinación ya que ambos prefieren los resultados en las que se coordina la acción. Juegos cooperativos: Existen soluciones individuales óptimas que pueden ser socialmente óptimas. Ambos jugadores prefieren resultados en los cuales se coordina la acción. La información hace posible que ambos actores puedan coordinarse. La clave consiste en que ambos tengan el interés de coordinarse. Al no existir conflicto de intereses sería extraño que los agentes racionales fracasaran en encontrar soluciones comúnmente favorables, al menos en un juego repetido (existe un aprendizaje si el juego vuelve a jugar sea repetida veces). JUEGO DE LA GALLINA Y BATALLA DE LOS SEXOS: Explicada en cuaderno. Los juegos son normas heurísticas para explicar cómo se forman las leyes y normas sociales. Hay dos modelos: ● Los juegos cooperativos ilustran el consenso. Se puede crear reglas de conducta y normas sociales a partir del consenso. Las reglas pueden surgir a partir de la coordinación. Explica cómo surgen las sociedades como asociaciones de individuos: como no hay conflictos de interés conviene coordinarse. En este sentido puede surgir una convención sin una coacción porque es más racional hacerlo que no hacerlo. La UES Presidencia ● Juegos no cooperativos: hay dos estrategias dominantes y el mejor resultado individual puede ser el menos beneficioso para los demás. La cooperación no se da de manera racional sino que para lograrlo es necesario que haya coerción. En este sentido, hay dos modelos de contrato social: ● La sociedad es el resultado de la asociación de individuos individuos que se asocian porque los más racional Y por qué no hay ningún conflicto ● La sociedad es el resultado de la creación de un leviatán. La estrategia dominante nos lleva a resultados colectivos peores. Para lograr una vida pacífica y mediada se requiere el poder de la espada que haga valer los acuerdos. El leviatán les permite a los hombres salir del dilema del prisionero. La UES Presidencia
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