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Down in Flames Volumen III 
ZERO! 
REGLAS BÁSICAS EN ESPAÑOL 
UN JUEGO DISEÑADO POR DAN VERSSEN 
Traducción: David Ayuso Y Manuel Suffo 
 
 
 
INDICE 
1.0 Introducción 
2.0 Componentes 
3.0 Secuencia de Juego 
4.0 Desplegar y Jugar 
5.0 Cartas de Avión 
6.0 Posición 
7.0 Altitud 
8.0 Pelea de Perros 
9.0 Ametralladora 
10.0 Punto 
11.0 Caza Derribado 
12.0 Evadir el Combate 
13.0 Reglas para Equilibrar el Combate 
14.0 Ejemplo de Partida 
 Tabla de Evasión 
 
 
1.0 INTRODUCCIÓN 
 
La serie Down in Flames vuelve nuevamente al 
escenario de la II Guerra Mundial, días en que 
los pilotos volaban manualmente enfilando sus 
objetivos con la mira de sus ametralladoras. 
Piensa en tus películas favoritas de la II GM y 
tendrás una visión aproximada de lo que es éste 
juego, aunque con una salvedad. Esta vez TÚ 
serás quien estés dentro de la cabina de un Zero, 
o de un F4F Wildcat, agarrado a los mandos del 
aparato y con el corazón en un puño, 
combatiendo desesperadamente por sobrevivir en 
los cielos del Pacífico. Puede que, fríamente, 
tengas que hacer un bombardeo en picado en tu 
Dauntless, lloviéndote alrededor una granizada 
de fuego enemigo mientras fijas con la mira de tu 
objetivo al portaviones japonés. 
 
Los dos primeros juegos de la serie, THE RISE 
OF THE LUFTWAFFE y EIGHTH AIR 
FORCE, traslada a los jugadores a los combates 
aéreos en el teatro europeo durante la II Guerra 
Mundial. ZERO! lleva la acción a los primeros 
seis meses de la guerra del Pacífico. Las Reglas 
Básicas se presentan para resolver los combates 
de aviones caza contra caza, entre dos o más 
jugadores. Este reglamento contiene todas las 
reglas necesarias para conducir dichos combates. 
 
Las Reglas de Campaña , incluidas también en 
este juego, añaden reglas adicionales para los 
bombarderos, objetivos terrestres, fuegos 
antiaéreos y pilotos; permitiendo explorar 
detalladamente la campaña de bombardeo 
iniciada por ambos bandos a finales de 1941 y a 
comienzos de 1942. 
 
CORSAIRS AND HELLCATS, será la siguiente 
expansión de la serie Down in Flames, cubre el 
resto de la guerra del Pacifico entre 1942 y 1945. 
 
 
2.0 COMPONENTES 
 
ZERO! Incluye los siguientes componentes: 
 76 Cartas de Acciones 
 54 Cartas de Aviones 
 88 Fichas 
 4 Hojas de Objetivos por ambos lados 
 3 Hojas de Campaña por ambos lados 
 3 Hojas de Campaña Mayor 
 1 Cuadro de Bombardeo / Registro de 
Turnos 
 1 11” x 17” Hoja de Recursos 
 1 Reglas Básicas 
 1 Reglas de Campaña 
 
Si faltan o están dañados algunos de los 
componentes del juego, por favor, contacte con 
nosotros para reemplazarlos. 
 
GMT Games 
ATTN: ZERO! 
P.O. Box 1308 
Hanford, CA 93232-1308 
www.gmtgames.com 
(800) 523-6111 
Si alguien aprecia errores referentes a la 
traducción de estás reglas, así como otras 
sugerencias, por favor, contacte directamente 
conmigo a través de la siguiente dirección: 
 
David Ayuso Vilacides 
david_ayuso@ono.com 
 
2.1 Cartas de Aviones (Aircraft Cards) 
 
La serie Down in Flames incluye cinco tipo de 
aviones: Cazas (Fighters) , Caza -Bombarderos 
(Light Bombers) , Bombarderos (Bombers) , 
Bombarderos Pesados (Heavy Bomnbers) y 
Patrullas Aéreas (Patrol Aircraft). Solo hay 
aviones Cazas representados en el Juego Básico 
ZERO! 
 
2.11 Cazas 
La función principal de un Caza es la de derribar 
aviones enemigos. Los Cazas operan en parejas 
de dos aviones –un Líder y su Punto (Wingman)- 
denominados Elemento (Element). Tú, el 
jugador, controlaras al Líder, por lo que tendrás 
una mano de Cartas de Acción (CA) que 
representa su Capacidad de Acción. También 
controlarás, pero en menor medida, a su Punto 
(el otro avión que conforma la Elemento) 
extrayendo temporalmente “mini-mano”s” de 
Cartas de Acción (CA) cuando ataque o sea 
atacado. 
 
2.2 Cartas de Acción (CA) 
 
Al comienzo de la partida todas las CA son 
barajadas. Después de que se repartan las 
primeras cartas, las restantes pasan a la Pila de 
Extracción. El nombre de cada CA aparece como 
referencia en una casilla vertical al lado 
izquierdo de la carta. Las CA incluye una casilla 
de Ataques y otra de Respuestas a Ataques (ver 
en 8.0), así como anotaciones para el Co mbate, 
Bombardeo y Daños (ver Reglas de Campaña). 
 
Las CA pueden ser jugadas de una de las dos 
siguientes maneras: como Ataque o como 
Respuesta. 
 
Las cartas están coloreadas para tener una fácil 
referencia. Las cartas con la casilla vertical del 
lado izquierdo ROJA (en donde aparece el 
nombre) son cartas de Ataque. Las cartas con la 
casilla vertical AZUL son cartas de Respuesta a 
Ataques. Las cartas con la casilla BLANCA 
(tales como “Scissors (Tijeras)”, VERTICAL 
ROLL (Giro Vertical) o FULL THROTTLE 
(Máxima Aceleración) pueden jugarse en ambos 
casos (pero no simultáneamente). 
 
NOTA: no hay CA FULL THROTTLE 
(Máxima Aceleración) en ZERO! No 
obstante, estas se incluirán en CORSAIRS 
AND HELLCATS . 
 
2.3 Ficha de Piloto 
 
Estas fichas representan a los hombres que 
pilotaban Cazas (Fighters) y Caza-Bombarderos 
(Light Bombers) . Estas fichas se usan solamente 
en el Juego de Campaña (excepción, ver 13.4). 
 
2.4 Marcadores de Altitud y Daño 
 
Estos marcadores se usan para indicar la Altitud 
actual de un avión y los Puntos de Daños 
recibidos. 
 
 
 
 
 
 Altitud Punto de Daño 
 
 
2.5 Otras fichas 
 
ZERO! también incluye fichas para indicar la 
habilidad de los Ases, maniobrabilidad de los 
Aviones, tipo de Municiones (para indicar si los 
aviones transportan bombas o torpedos) y el 
turno. Las fichas de municiones también se usan 
como indicadores del Orden de Juego (usando el 
número grande). 
 
 
3.0 SECUENCIA DE JUEGO 
 
El Juego Básico se juega en turnos de juego; 
cada turno de juego se divide de un turno de 
jugador por cada Elemento (Líder más su Punto) 
en juego. Los turnos de juego se divide en Fases, 
detalladas a continuación, más abajo. 
 
Nota del Traductor: distinguir los tres 
términos: tuno de juego, turno de jugador y fase. 
 
En tu turno de juego completarás cada una de las 
siguientes Fases en el orden secuencial indicado. 
Si no deseas conducir acciones en una 
determinada Fase, salta directamente a la 
siguiente. 
 
Una vez que un jugador ha completado todas las 
Fases de su turno de jugador, éste concluye y se 
procede con el siguiente turno de jugador. 
Cuando todos los jugadores hayan concluido 
todos sus turno de jugador, acaba el turno de 
juego. Comenzar el siguiente turno de juego 
siguiendo el mismo Orden de Juego establecido 
en el primer turno (4.7). 
 
 
3.1 Ataque del Punto (Wingman) 
 
Si tienes tu Punto a la misma Altitud que un 
Elemento enemigo, puedes elegir y declarar un 
objetivo para su ataque. Extrae una “mini-mano” 
de cartas igual a su Factor de Ataque (Offensive 
Rating) y resuelve el ataque. 
 
Excepción: En el primer turno de juego, el 
primer jugador (únicamente) omite esta Fase. 
 
 
3.2 Ajuste de Altitud 
 
En este momento tu Elemento puede cambiar 
libremente de Altitud a un nivel adyacente. 
 
 
3.3 Jugar Cartas de Acción (CA) 
 
Esta es el momento más importante del turno de 
jugador. En esta Fase podrás jugar una CA de tu 
mano con el Líder de tu Elemento. Esto permitirá 
a tu Líder ajustar la Altitud de tu Elemento , 
cambiar la Posición del Líder en relación a otros 
aviones, o dañar a un avión enemigo. El jugador 
enemigo afectado tiene la oportunidad de 
Responder inmediatamente a cada CA jugada 
contra él. Tú podrás también Responder a sus 
CA jugadas como Respuesta, y así 
sucesivamente, antes de iniciar nuevas acciones. 
 
 
3.4 Descartar 
 
Podrás descartarte de cuantas CA de tu mano 
desees, colocándolas boca arriba en la Pila de 
Descarte. 
 
 
3.5 Extraer cartas 
 
Cuando acabes de descartar podrás extraer 
nuevas cartas. El número de cartas a extraer 
estará limitado por la Capacidad de Acción de tu 
Líder, y la Potencia y Altitud de su aparato. 
 
 
Nota para Principiantes Impacientes: Si ya 
no puedes esperar más a jugar con este 
juego, y aún note has familiarizado a fondo 
con las reglas, salta a la sección 14.0 y lee el 
Ejemplo de Partida. Con esto y siguiendo la 
Secuencia de Juego mencionada arriba 
podrás ir tirando de momento. Luego, cuando 
tengas dudas, busca en las reglas referentes. 
 
 
4.0 DESPLEGAR Y JUGAR 
 
 
4.1 Sumario 
 
• Seleccionar jugadores para cada equipo 
• Elegir el año en que tomará lugar la acción 
• Cada equipo elige los aviones a emp lear 
• Seleccionar en secreto la Altitud para cada 
Elemento en juego 
• Repartir las Cartas de Acción iniciales 
• Determinar el orden de jugadores 
• Jugar seis turnos de partida, usando el 
mismo orden de jugadores determinado 
en el primer turno. 
• Determinar el equipo Vencedor 
 
 
4.2 Equipos 
 
Dividir a los jugadores en dos equipos. Un 
equipo lleva los cazas Japoneses y el otro lleva 
los cazas Aliados. 
 
El número de jugadores en cada equipo puede ser 
desigual, pero el número de aviones deberá ser el 
mismo. Esto significa que uno o más jugadores 
puede controlar dos Elementos, o que uno o más 
jugadores jueguen sin el Punto (Wingman) (ver 
13.0 Reglas para Equilibrar el Combate). 
 
 
4.3 Año 
 
Deberéis elegir el año en el que tendrá lugar la 
acción. El año en el que cada avión entró en 
servicio viene indicado en la propia Carta de 
Avión. Elegir un avión que ya haya entrado en 
servicio durante o antes de ese año. 
 
 
4.4 Aviones 
 
Elegir solamente Elementos de Cazas. Los 
Bombarderos están solamente disponibles en el 
Juego de Campaña. 
 
 
4.5 Altitud Inicial 
 
Cada jugador selecciona en secreto una Altitud 
para su Elemento, colocando un marcador de 
Altitud en la mesa y ocultándolo con la mano. 
Los jugadores de un mismo equipo pueden 
consultarse antes de seleccionar sus Altitudes. 
Las Altitudes “Muy Alta (Very High)”, “Alta 
(High)”, “Baja (Low)” o “Muy Baja (Very Low)” 
viene indicado con el marcador correspondiente. 
Los jugadores que deseen comenzar con Altitud 
“Media (Medium)”, para indicarlo, no escogerán 
ningún marcador. Una vez que todos los 
jugadores hayan seleccionado una Altitud, 
revelarán todos los marcadores simultáneamente. 
Los jugadores que hayan seleccionado Altitudes 
“Muy Alta”, “Alta”, “Baja” o “Muy Baja” 
colocaran dichos marcadores en la Carta de 
Avión de su Líder para así indicarlo. Un 
Elemento en vuelo a Altitud “Media” no usa 
ningún marcador. 
 
 
Excepción: La Altitud “Muy Alta” solamente 
puede ser escogida por Elementos que tengan 
Turbomotores (Turbochargers) (ver 5.24). 
 
 
4.6 Cartas de Acción (CA) 
 
A cada jugador se el reparte un número de CA 
igual a la Capacidad de Acción del Líder de su 
Elemento. Si un jugador controla más de un 
Elemento, mantendrá por separado las diferentes 
manos. Los jugadores mantendrán en todo 
momento ocultas sus manos de cartas de los 
restantes jugadores. 
 
 
4.61 Pila de Extracción Agotada 
 
Cuando se agote la Pila de Extracción de Cartas, 
barajar la Pila de Descarte y colocar de nuevo las 
cartas boca abajo en una nueva Pila de 
Extracción de Cartas, continuando con 
normalidad la partida 
 
 
4.7 Orden de Juego 
 
Echar a suerte que bando es el que empieza 
primero. Indicarlo colocando el Marcador de 
Turno por el lado correspondiente (mostrando el 
símbolo Japonés o Aliado). El primer bando 
anuncia cual de sus Elementos juega primero. 
Después de que el primer Elemento complete su 
turno de juego, el bando oponente selecciona uno 
de sus Elementos, que será la siguiente, y así 
sucesivamente, alternando entre ambos equipos 
hasta que todos los Elementos acaben su turno de 
juego. Este orden, establecido en el turno 1 de 
partida, prevalecerá durante el resto de la partida. 
Colocar los marcadores de Orden de Juego 
enfrente de cada Elemento para recordarlo. 
 
 
4.8 Duración del Juego 
 
Todos los combates en el Juego Básico duran 
hasta el sexto (6) turno. Después del sexto turno, 
se determina quién es el bando vencedor 
basándose en las bajas aéreas detalladas en 4.9. 
 
NOTA: Alternativamente, para tipos que 
quieren más sangre y que deseen seguir 
“hasta la muerte”, los turnos continuarán 
hasta que todos los aviones de un bando 
hayan sido derribados. 
 
 
4.9 Eliminación y Victoria 
 
4.91 Jugador Eliminado 
Un jugador es eliminado de la partida cuando su 
Líder y Punto (Wingman) hayan sido derribados. 
 
4.92 Determinación del Vencedor 
Al acabar el combate, determinar el Vencedor 
según el número de aviones enemigos Dañados o 
Destruidos por cada equipo durante el transcurso 
de la partida. Los Puntos de Victoria (VPs) son 
acumulables y son los siguientes: 
 
5 pts. Por cada caza enemigo (Líder o Punto) 
Destruido. 
2 pts. Por cada caza enemigo Dañado (que 
muestre el lado de la carta dañado) y/o 
Evadido. 
 
Comparar el número total de Puntos del bando 
Aliado con los del bando Japonés. El bando con 
la mayor puntuación será el Vencedor. 
 
EJEMPLO: Un Elemento de Zeros lucha 
contra un Elemento de P-40Es. Al final del 
combate, un Zero ha sido Destruido y el otro 
Dañado. Ambos P-40Es son Dañados. El 
Japonés puntúa 4 VPs, y el Aliado 7 VPs. El 
Aliado gana. 
 
NOTA: Esto produce un resultado el cual no 
contempla la calidad de los aparatos en vuelo. 
Sería mejor usar esto en combates entre parejas 
de aviones más o menos igualadas. Si quieres 
equilibrar un combate desigualado, vete a la 
sección 13.0, Reglas para Equilibrar el Combate. 
 
 
5.0 CARTAS DE AVIÓN 
 
Cada avión se representa en el juego con una 
Carta de Avión. Estas cartas se emplean para 
representar con más detalles la capacidad y 
atributos de cada avión. Las Cartas de Avión 
sirven también para ilustrar la Posición relativa 
entre aviones en un combate. 
 
Cada Carta de Avión tiene el símbolo nacional 
de su país en las Puntos del avión. Todos los 
aviones que tengan un borde rojo son Japoneses. 
Los demás aviones son Aliados. 
 
 
Capacidad de Daño 
 
 
Rango 
Especial 
 
 
Año de 
Servicio 
Nombre 
Tipo de 
Avión 
 
Valor en 
Punto s 
(ver 
13.0) 
 
 
 
 
 
Factor de Combate 
 
 
5.1 Líderes y Puntos (Wingmen) 
 
Hay dos tipos de Cartas de Avión para los Cazas: 
Líderes y Puntos. La Carta de Avión del Líder 
tiene un único Factor de Combate. Sin embargo, 
la Carta de Avión del Punto tiene un Factor de 
Ataque y un Factor de Defensa . 
 
Cuando selecciones a un Líder, seleccionaras a la 
vez a su Punto. El Punto también está bajo tu 
control, pero usa una “mini-mano” de cartas, 
reflejando con esto el que un piloto no ejerce un 
control completo sobre su Punto. Ver más 
detalles en la sección 10.0 Puntos (Wingman). 
 
 
5.2 Factor de Combate del Líder 
 
5.21 Capacidad de Daño 
La Capacidad de Daño de un avión son los 
Puntos de Daño (Hits) que puede soportar antes 
de ser derribado. 
 
Un Caza no Dañado llega a serlo cuando iguala, 
o excede, su Capacidad de Daño indicada en su 
Carta de Avión por la cara NO Dañada. Dar la 
vuelta a la Carta de Avión por la cara Dañada 
para reflejar su nuevo estatus (reteniendo los 
Puntos de Daños acumulados). Todos los 
aviones pierden parte de su efectividad cuando 
son dañados. 
 
NOTA : Estas reglas frecuentemente se 
refieren al “Daño” de un avión. Un avión 
Dañado es aquel cuya carta esta por el lado 
Dañado, y no es aquel que solamente haya 
recibido Puntos de Daño. 
 
Un avión Dañado es derribado cuando el total de 
Puntos de Daños sufridos iguala, o excede, a la 
Capacidad de Daño del la Carta de Avión por la 
cara Dañada. 
 
 
 
Líder NO Dañado Líder Dañado 
(anverso) (reverso) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EJEMPLO: Los Hurricane IIB son dados la 
vuelta hacia su cara Dañada inmediatamente 
cuando acumulen al menos tres (3) Puntos de 
Daños. Y son Destruidos cuando acumulen al 
menos seis (6) Puntos de Daños. 
 
 
5.22 Capacidad de Acción 
El Capacidad de Acción representa el límite de 
Cartas de Acción que el jugador puede tener en 
su mano. Este Factor se basa en la velocidad y la 
“Maneuvering”bilidad del aparato en la vida 
real. 
 
No podrás tener más cartas en tu mano quela 
indicada por la Capacidad de Acción de tu Líder. 
La única excepción es en el instante en el que 
Líder es Dañado, o cuando extraes una carta 
extra al cambiar de Altitud a un nivel inferior. En 
estos casos, no se requiere descartarse 
inmediatamente. No obstante, no se permitirá 
extraer nuevas cartas en la Fase de Extracción de 
Cartas hasta que el número de cartas quede de 
nuevo por debajo del valor indicado en la 
Capacidad de Acción de tu Líder. 
 
 
5.23 Potencia 
La Potencia es el límite al número de cartas que 
puedes extraer durante el Fase de Extracción de 
Cartas en tu turno de jugador. Este Factor esta 
basado en la Potencia del motor de los Cazas en 
la vida real. 
 
Tienes permitido extraer un número de Cartas de 
Acción igual a la Potencia de tu Líder durante la 
Fase de Extracción de Cartas de tu turno de 
juego. Recuerdas que no puedes extraer más CA 
que las permitida por la Capacidad de Acción del 
Líder. 
 
La Potencia del Líder se ve afectada según su 
Altitud : 
? A “Baja” o “Muy Baja”, (+1) a la 
Potencia . 
? A “Media”, SIN CAMBIOS (-). 
? A “Alta”, (-1) a la Potencia . 
? A “Muy Alta”, (-2) a la Potencia . 
 
Excepción: Ver 5.24 Turbomotores. 
 
5.23 Turbomotores 
Un Líder con una “T” junto al Factor de 
Potencia indica que es un avión con 
Turbomotores, el cual posee una cierta ventaja al 
combatir a altas Altitudes. Los aviones con 
Turbomotores tratan la “Muy Alta” como “Alta” 
Altitud , y la “Alta” como “Media” Altitud a 
efectos de la Potencia (7.4). 
 
NOTA: ZERO! no incluye ningún avión con 
Turbomotor. Dichos aviones aparecerán en 
CORSAIRS AND HELLCATS. 
 
5.24 Número de Ráfagas 
El Número de Ráfagas de un Líder es la cantidad 
de disparos que puede realizar contra otro avión 
durante su turno de jugador. Este Factor esta 
basado en el número y tipo de Ametralladoras y 
cañones, que porta el avión. La cantidad de 
municiones también se ve reflejada. 
 
Cada Carta de Acción “In My Sights (a Tiro)” y 
“Out of the Sun (a Descubierto del Sol)” 
requiere el empleo de una a tres Ráfagas. El 
número exacto de disparos varia y se especifica 
en cada caso. Un Líder (durante su turno de 
jugador) puede repartir como desee, pero sin 
excederlo, su Número de Ráfagas entre varias 
CA “In My Sights (a Tiro)” y/o “Out of the Sun 
(a descubierto del sol)”. 
 
Excepción: los Líderes ganan Ráfagas extras 
y sufren restricciones al ataque dependiendo 
de su Posición con respecto los otros aviones. 
Estas reglas están detalladas en la sección de 
Posicionamiento (6.0). 
 
5.26 Agilidad del Avión 
Algunos aviones (como los A6M2 Zero) son 
considerados bastantes Ágiles. Un avión “Ágil” 
puede, una vez durante cada su propio turno, 
tratar cualquier CA como si fuera una CA 
“Scissors (Tijeras)”. Ver 6.34 para más 
explicaciones. 
 
5.27 Bombardeo (Juego de Campaña) 
Este atributo solamente se emplea en el Juego de 
Campaña. No se usa en estos combates. 
 
5.28 Valor en Puntos de Victoria 
Este “valor” se emplea para equilibrar los 
combates desigualados entre aviones (ver 13.0). 
 
 
5.3 Factor de Ataque del Punto 
(Wingman) 
 
Durante la II Guerra Mundial la mayoría de las 
formaciones de Cazas consistían básicamente en 
dos aviones, el Líder y el Punto (Wingman). Esta 
pareja de aviones, era denominada con diferentes 
términos según el país, en el juego nos 
referiremos a esta pareja como Elemento 
(Element). En ZERO!, cada Líder comienza el 
juego con su Punto. El juego incluye una Carta 
de Avión para el Punto por cada Carta de Avión 
para el Líder. Cuando elijas una Carta de Avión 
del Líder, elegirás la correspondiente Carta de 
Avión del Punto, que será un avión del mismo 
tipo. La única excepción es cuando un bando 
opta por volar con un Líder sin su Punto a fin de 
equilibrar la partida. 
 
 
5.31 Daño 
Los Puntos (Wingmen) usan las mismas reglas de 
Daño que los Líderes. 
 
5.32 Factor de Ataque y Factor de Defensa 
Cada Carta de Avión que representa a un Punto 
tiene un Factor de Ataque y un Factor de 
Defensa, que sirven para indicar el número de 
cartas que puede extraer y formar su “mini-
mano” de cartas” cuando ataca o defiende 
respectivamente. Los pormenores para usar estos 
factores vienen detallados en 10.0. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Factor de Ataque y Factor de Defensa 
 
 
 
Los factores de un Punto se ven afectados de la 
siguiente manera por la Altitud: 
? A “Muy Alta” (-1) para el Factor de 
Ataque y el Factor de Defensa . 
? A “Alta” (-1) a su Factor de Defensa . 
? A cualquier otra Altitud los factores 
impresos del Punto se mantienen sin 
variación. 
 
Excepción: Ver 5.33, Punto con 
Turbomotores. 
 
5.33 Puntos con Turbomotores 
Los Puntos (Wingman) indicados con una “T” en 
sus Cartas de Avión son aviones con 
Turbomotores, los cuales tienen una mayor 
ventaja cuando vuelan a altas Altitudes. Los 
Puntos con Turbomotores tratan la “Muy Alta” 
como “Alta” y la “Alta” como “Media” Altitud a 
efectos de la modificación de los factores (ver 
5.32 y 7.5). 
 
NOTA: ZERO! no incluye aviones con 
Turbormotores. Dichos aviones aparecerán en 
CORSAIRS AND HELLCATS. 
 
5.34 Bombardeo 
Los Puntos (Wingman) usan las mismas reglas 
sobre Bomb ardeo que los Líderes. Este atributo 
se emplea solamente en los Juegos de Campaña. 
 
5.35 Modificador de Puntos de Victoria (PV) 
Este Modificador se usa según las Reglas para 
Equilibrar el Combate (ver 13.0). Cuando un 
Punto (Wingman) viene incluido en un Elemento 
(Element), suma sus PV y los PV de su Líder 
para determinar los VP totales del Elemento. 
 
 
6.0 POSICIÓN 
 
En la serie Down in Flames usa dos mecanismos 
de juego para ayudar a los jugadores a visualizar 
la acción. Uno de ellos es la Altitud, descrita en 
la sección 7.0. El otro mecanismo es la Posición . 
En Down in Flames los Líderes se colocan de 
una determinada manera para indicar su Posición 
con respecto a otros aviones. 
 
 
6.1 Posición Relativa 
 
Cada Líder está siempre en una de estas cinco 
Posiciones con respecto a otro Líder enemigo. 
En el orden de mejor a peor Posición , estas son 
las siguientes: “Cola” (Tailing) , “Ventaja” 
(Advantaged), “Neutra” (Neutral), “Desventaja” 
(Disadvantaged) o “Enemigo en la Cola (Tailed). 
La Posición afecta a los ataques de los aviones. 
 
 
“Cola” (Tailing): Esto quiere decir que tu avión 
está situado detrás de un avión enemigo, con 
el morro apuntando a la Cola de tu oponente. 
Esta es la mejor Posición para atacar, 
pudiendo disparar a tu oponente hasta TRES 
RÁFAGAS EXTRAS. En la ilustración, el 
F4F de la derecha del todo esta en la “Cola” 
del Zero que tiene sobre él. 
 
“Ventaja” (Advantaged): Esta Posición no es 
tan buena como en la “Cola”, aunque sigue 
siendo muy buena. Esta representa una 
Posición desde la cual tienes la oportunidad 
de realizar varios disparos con escasa 
desviación. Podrás aplicar UNA RÁFAGA 
EXTRA cuando dispares desde esta Posición . 
En la ilustración, el F4F del centro está en 
Posición de “Ventaja” con respecto al Zero 
que tiene sobre él. 
 
“Neutra” (Neutral): Ningún avión tiene una 
notable ventaja. Ambos están en un Posición 
tomada rápidamente y realizando disparos 
con una gran desviación. Tu avión 
normalmente estará en Posición “Neutra” con 
respecto la mayoría de los aviones enemigos 
en juego. En la ilustración, el avión de la 
izquierda está en Posición “Neutra” con 
respecto los demás. 
 
“Desventaja” (Disadvantaged): Cuando tu 
oponente está en Posición de “Ventaja” con 
respecto a tu avión. Desde está Posición , tu 
avión aún puede disparar contra él, pero con 
una gran desviación. 
 
“Enemigo en la Cola” (Tailed): Cuando tu 
oponente está en Posición de “Cola” con 
respecto a tu avión. Tienes un avión enemigo 
justamente detrás tuya que va a dispararte con 
todo lo que tenga. 
 
6.2 Indicando la Posición Relativa 
 
6.21 La Posición Relativa se indica situando la 
carta del Líder con respecto a otro avión. Las 
cartas de Punto y de Bombardero no emplean las 
reglas de Posición y siempre sesitúa frente al 
jugador propietario. 
 
6.22 Los Líderes cambian su Posición respecto a 
otros aviones al jugarse como Ataque las Cartas 
de Acción (CA) de “Mannuvering 
(Maniobrando)”, “Half Loop (Medio Rizo)”, 
“Full Throttle (Potencia Máxima)” y “Scissors 
(Tijeras)”. Si juegas una CA que sitúa tu avión 
en Posición de “Ventaja”, el avión oponente 
quedará en Posición de “Desventaja”. 
 
6.23 El morro del avión es el borde frontal en la 
carta de Líder, las Puntos son los bordes 
laterales, y la parte donde se representa el 
interior de la cabina es el borde inferior. 
 
6.24 Si tu Líder está en Posición “Neutra”, 
coloca su carta frente a ti, con el borde frontal 
encarado hacia el avión enemigo. 
 
6.25 Si tu Líder esta en una Posición de 
“Ventaja”, coloca la carta de manera que el 
borde frontal apunte al borde lateral del Líder 
enemigo. Si un Líder enemigo apunta hacia el 
lateral de tu Líder, tu Líder está en Posición de 
“Desventaja”. 
 
6.26 Si tu Líder está en Posición de “Cola”, 
colocar la carta con el borde frontal apuntando al 
borde inferior del Líder enemigo. Si un Líder 
enemigo apunta al borde inferior de tu Líder 
(está situado en la “Cola” de tu avión), tu Líder 
tiene un “Enemigo en la Cola”. 
 
 
6.3 Ajustando la Posición 
 
Para mejorar tu Posición Relativa con respecto a 
un Líder enemigo deberás jugar CA. Las cuatro 
cartas que ajustan tu Posición son dis cutidas en 
esta sección. Repón la carta de Líder para reflejar 
cada cambio de Posición después de cada intento 
con éxito (cuando el enemigo falle en su 
Respuesta). (Nota: en los ejemplos siguientes se 
incluyen las “Respuestas”, aún no explicadas, 
pero necesarias para comprender los ejemplos. 
Ver 8.3 y 8.4 para más detalles.) 
 
6.31 Maneuvering (Maniobrando) 
Una CA de “Maneuvering” cambia la Posición 
de tu Líder de “Enemigo en la Cola” a 
“Desventaja”; de “Desventaja” a “Neutra”; de 
“Neutra” a “Ventaja”; o de “Ventaja” a “Cola”. 
 
EJEMPLO: Tu F4F está en Posición 
“Neutra” con respecto a un Zero (izq. Pág. 8, 
reglas inglés). Juegas una CA de 
“Maneuvering” contra él. Él juega una CA 
de “Tight Turn (Viraje Estirado)”. Juegas 
también otro “Tight Turn” para Responder a 
su “Tight Turn”. Él ya no responde más. Tu 
F4F se queda ahora en Posición de 
“Ventaja” con respecto al Zero (y el Zero en 
Posición de “Desventaja” con respecto a tu 
F4F). 
 
6.32 “Half Loop (Medio Rizo)” 
Una CA de “Half Loop” llevará a tu Líder desde 
una Posición de “Enemigo en la Cola” a 
“Neutra”; de “Desventaja” a “Ventaja”; o 
“Neutra” a “Cola”. Una CA de “Half Loop” 
varia la Posición de tu Líder dos niveles; 
NUNCA podrá ser usada para cambiar una sola 
Posición. 
 
EJEMPLO: Tu F4F está en la “Cola” de un 
Zero. Tu oponente juega un “Half Loop 
(Medio Rizo)”. Le respondes con una CA de 
“Ace Pilot (Piloto AS)”. El responde a la 
misma con otra CA “Ace Pilot”. Tú ya no le 
puedes responder. Cada avión queda ahora 
en Posición “Neutra” con respecto al otro. 
 
6.33 Full Thorottle (Potencia Máxima) 
Una CA de “Full Thorottle” (la cual estará 
disponible en la expansión CORSAIRS AND 
HELLCATS) ajusta la Posición de un Líder de 
“Enemigo en la Cola” a “Desventaja”; o de 
“Desventaja” a “Neutra”. Como CA de Ataque, 
puede ser solamente jugada cuando tu Líder este 
en Posición de “Desventaja” o con un “Enemigo 
en la Cola”. 
 
6.34 “Scissors (Tijeras)” 
Una CA de “Scissors” cambia la Posición de tu 
Líder de “Desventaja” a “Ventaja” cuando se 
juegue como CA de Ataque. Como CA de 
Ataque, solo podrá ser jugada cuando tu Líder 
esté en “Desventaja”. 
 
6.35 Avión “Ágil” 
Un avión considerado “Ágil” podrá tratar una 
CA CUALQUIERA como una CA”Scissors” 
para jugarla en su turno. 
 
EJEMPLO #1: Tu Zero está en “Desventaja” 
con respecto un F4F. Juegas una CA de 
“Scissors”. Él responde con otra CA 
“Scissors”. Ya no tienes más “Scissors”, 
pero como el Zero es un aparato “Ágil”, 
juegas una CA de “Maneuvering” como 
“Scissors”. Él falla en su Respuesta, por lo 
que tu Zero queda ahora en “Ventaja” con 
respecto al F4F. Obsérvese, que si el F4F 
hubiese tenido otra “Scissors”, te habría 
inutilizado tu Respuesta, ya que un avión 
“Ágil” solamente puede tratar una CA “no-
Scissors” como “Scissors” una sola vez por 
turno. 
 
EJEMPLO #2: Continuando con el ejemplo 
de arriba, ahora es el turno del F4F. El 
enemigo juega una CA “Scissors”. Tú ya no 
tienes más CA “Scissors”, y ahora ya no es 
tu turno, así que no podrás emplear la 
habilidad de tu avión “Ágil”. El F4F queda 
ahora en “Ventaja” con respecto tu Zero. 
 
6.36 Renunciando a una Posición 
Si tu Líder esta en Posición de “Ventaja” o de 
“Cola”, al comienzo de tu turno de jugador, 
podrás renunciar a tal Posición al comienzo de la 
Fase de Jugar CA recolocándote en Posición 
“Neutra”. De esta manera, eres libre de jugar CA 
para ganar Posiciones con respecto otro Líder 
enemigo diferente o Atacar un Líder, Punto o 
Bombardero. Nota: un Líder (o Punto) no puede 
jugar CA de Ataque contra más de un avión 
durante un turno de juego. 
 
 
6.4 Efecto de la Posición 
 
Cuando un Líder esta en Posición de 
“Desventaja” o de “Enemigo en la Cola”, no le 
está permitido atacar usando sus Ráfagas. Un 
Líder usa el número de Ráfagas impreso en su 
carta cuando dispare desde una Posición 
“Neutra”. Un Líder en Posición de “Ventaja” 
incrementa el número de Ráfagas en “1”. Un 
Líder en Posición de “Cola” incrementa el 
número de Ráfagas en “3”. Los Líderes con un 
número de Ráfagas impreso de “0” (como un Ki-
43) no pueden disparar desde una Posición 
“Neutra”, pero podrán obtener “1” ó “3” 
Ráfagas EXTRA al quedar en Posición de 
“Ventaja” o “Cola”, respectivamente. 
 
EJEMPLO: Un Zero tiene el límite normal en 
el número de Ráfagas de uno (1). Este se 
incrementa en dos (2) cuando esta en 
“Ventaja”, y en cuatro (4) cuando esta en 
“Cola”. 
 
Estos incrementos en el número de Ráfagas 
respecto a la Posición “Neutra”, NO son 
acumulables. Un Líder NUNCA puede tener un 
número de Disparos incrementado en más tres 
(+3) debido a su Posición. 
 
EJEMPLO: el Zero de la ilustración central 
de arriba (en “Desventaja” por el F4F) 
comienza su turno de juego. Actualmente, 
tiene “0” Ráfagas, ya que solamente puede 
disparar desde Posiciones “Neutra”, 
“Ventaja”, o “Cola”. El Zero juega ahora 
una CA “Maneuvering (Maniobrando)”, a la 
cual el F4F no Responde. El Zero queda 
ahora en Posición “Neutra” con respecto el 
F4F. Ahora podría emplear 1 Ráfaga (el 
Factor impreso) contra el F4F, o jugar CA 
adicionales “Maneuvering” o “Half Loop 
(Medio Rizo)”, o ambas cosas, en su turno. 
 Juega 1 Ráfaga con una CA de “In 
My Sights (a Tiro)” contra el F4F. Este 
ataque gasta todas las Ráfagas disponibles 
del Zero, a menos que mejore hasta una 
Posición que incremente su número de 
Ráfagas. Podría jugar otra CA de 
“Maneuvering” contra el F4F, y disponer de 
1 Ráfaga adicional (+1 por Posición de 
“Ventaja”), o podría jugar dos CA de 
“Maneuvering” (o una “Half Loop”), 
subiendo hasta a la Posición de “Cola” y 
disponiendo de tres Ráfagas más. Podría 
incluso usar 1 Ráfaga mientras este en 
Posición de “Ventaja”, luego jugar otra vez 
una CA “Maneuvering” para situarse en 
Posición de en “Cola” donde podría usar 
otras 2 Ráfagas adicionales (usando 2 de las 
4 Ráfagas). 
 
6.5 Asignación de Combate 
 
Si tu Líder se haya en cualquier Posición “no-
Neutra”, estará trabado en un combate contra un 
avión, es decir se hallará Asignado. Si tu Líder 
está Asignado , no podrá jugar CA de Ataque 
contra otro avión que no sea el mismo con el 
que está actualmente combatiendo, a menos que 
se libere de dicho avión, dejando de estar 
Asignado y regresando a su Posición “Neutra” 
(ya sea jugando CA o volviendo voluntariamente 
al comienzo de tu turno de jugador). Recuerda 
que tu Líder no puede jugar CA de Ataque contra 
más de un avión en un mismo turno. 
 
Un Líder en Posición “Neutra” queda NO 
Asignado , pudiendo jugar CA de Ataque (ver 
8.0) contra cualquier Líder NO Asignado o Punto 
(Wingman)enemigo. 
 
6.6 Restricciones de un Líder Asignado 
 
a) Un Líder puede estar Asignado solamente 
contra un Líder enemigo a la vez. 
 
b) Cuando un Líder está en Posición de 
“Desventaja” o con un “Enemigo en la Cola”, 
no se le está permitido gastar sus Ráfagas, a 
menos que tenga ametralladora , entonces sí 
podrá atacar al Líder Asignado enemigo (9.0). 
 
c) El Punto de un Líder Asignado puede 
conducir ataques contra el Líder Asignado 
enemigo o al Punto de este. 
 
d) A los Líderes o a los Puntos de otros 
Elementos no se les esta permitido iniciar un 
ataque a un Líder enemigo ya Asignado , 
aunque sí podrán atacar al Punto de éste (ver 
excepciones en 6.7). 
 
 
6.7 Ataques a Líderes SIN Punto y en 
Posición de “Ventaja” o de 
“Cola” 
 
6.71 Hay una exc epción a la restricción de 6.6.d 
(arriba), y es al atacar a un Líder SIN Punto 
situado en una Posición de “Ventaja” o de 
“Cola”. (NO podrás atacar a un Líder que esté en 
Posición de “Desventaja” o con un “Enemigo en 
la Cola” por otro Líder.) Se permite atacar a un 
Líder SIN Punto enemigo en Posición de 
“Ventaja” o de “Cola” con un Líder NO 
Asignado o un Punto de tu equipo usando el 
procedimiento de 6.72. 
 
6.72 Procedimiento 
 
a) Primero, tu Líder NO Asignado o Punto 
deberá jugar CA de “Mannuvering 
(Maniobrando)”, “Half Loop (Medio Rizo)”, 
“Full Throttle (Potencia Máxima)”, o 
“Scissors (Tijeras)” (esta última CA solo si 
el Líder enemigo está en Posición de 
“Ventaja”) hasta que el Líder SIN Punto 
enemigo pierda su Posición de “Ventaja” o de 
“Cola” con respecto el otro Líder amigo. El 
Líder SIN Punto enemigo podrá Responder 
con normalidad (8.3). 
 
b) Una vez que el Líder SIN Punto enemigo 
llegué a la Posición “Neutra”, quedará NO 
Asignado frente a otros Líderes amigos, por 
lo que podrás jugar CA contra él, como 
normalmente ocurre (8.2). 
 
c) Si, en el transcurso de los pasos “a” y “b” de 
arriba, juegas CA las cuales ajusta la 
Posición de un Líder SIN Punto enemigo más 
allá de su Posición “Neutra”, inmediatamente 
ganas la Posición de “Ventaja” o de “Cola” 
con respecto a él. 
 
EJEMPLO: Un Ki-43 SIN Punto enemigo 
esta en “Ventaja” con respecto un Buffalo. 
Tu Líder es un Hurricane IIB. Juegas una 
carta de “Scissors (Tijeras)” (esta es la única 
situación en el juego en la que podrás jugar 
con un Líder NO Asignado una CA de 
“Scissors” a un Líder Asignado enemigo) la 
cual es Respondida con un “Ace Pilot (Piloto 
As)”. Nuevamente tu Respondes con otro 
“Ace Pilot” a la que ya él no Responde. El 
Ki-43 enemigo ahora pierde su Posición con 
respecto al Buffalo, y tú te colocas en Ventaja 
con respecto al KI-43. Ahora podrás jugar 
normalmente cualquier carta sobre el KI-43 
Asignado. 
 
7.0 ALTITUD 
 
Los aviones siempre se hayan en uno de estos 
cinco niveles de Altitud: “Muy Baja”, “Baja”, 
“Media”, “Alta” o “Muy Alta”. Solamente 
aviones oponentes a una misma Altitud pueden 
jugar CA entre sí. 
 
7.1 Marcador de Altitud 
 
Los jugadores designan la Altitud por cada 
Elemento en juego, usando para ello los 
marcadores de Altitud. Sin no hay marcador de 
Altitud al lado de la carta de Líder, se considera 
que el Elemento está a una Altitud “Media”. 
 
7.2 Cambio Altitud 
 
El cambiar de Altitud es una buena forma de 
evadirse de un Líder enemigo el cual está en 
Posición de “Ventaja” o de “Cola” con respecto 
tu Líder. 
 
Podrás ajustar la Altitud de tu Elemento a un 
nivel durante la Fase de Ajuste de Altitud de tu 
turno de jugador. Un Avión no podrá ir nunca a 
una Altitud superior a “Muy Alta” o inferior a 
“Muy Baja” (o por encima del límite de Altitud 
indicada en la Carta de Avión del Líder). 
También podrás cambiar la Altitud de un 
Elemento jugando una CA “Vertical Roll (Giro 
Vertical)” durante la Fase de Jugar Cartas de tu 
turno de jugador. Solamente aquel Elemento 
enemigo que se halle en Posición de “Ventaja” o 
de “Cola” con respecto a tu Líder podrá seguirte, 
cambiando también su Altitud y manteniendo su 
Posición con respecto a ti. 
 
7.21 Durante el Paso de “Ajuste de Altitud” 
Si cambias de Altitud durante la Fase de Ajuste 
de Altitud de la Secuencia de Juego, hacer lo 
siguiente: 
 
a) Ajustar la Altitud de tu Elemento a un nivel, 
arriba o abajo. 
 
b) Extraer una CA del mazo si mueves a una 
Altitud más baja, aunque cause 
temporalmente un exceso en el límite 
máximo de CA permitido en tu mano (igual a 
la Capacidad de Acción de tu avión –
Perfomance Range). Si estás subiendo a un 
nivel superior, descartar una CA de tu mano. 
Si tu no tienes ninguna CA que descartar, no 
podrás subir a un nivel superior. 
 
c) Si estas en Posición de “Ventaja” o de “Cola” 
con respecto un avión enemigo, perderás 
dicha Posición, retornando a la Posición 
“Neutra”. 
 
d) Si estás en “Desventaja” o con “Enemigo en 
la Cola” con respecto a un avión enemigo, ese 
Elemento podrá seguirte cambiando su Altitud 
y manteniendo su Posición de la siguiente 
manera: 
1. Si estás con un “Enemigo en la Cola”, 
éste podrá seguirte libremente, realizando 
los pasos “a” y “b” de arriba. 
2. Si estás en “Desventaja”, tu enemigo 
podrá descartarse una CA de su mano, y 
luego realizar inmediatamente los pasos 
“a” y “b” de arriba. Obsérvese que esto 
significa que un avión en “Ventaja” que te 
sigue a una Altitud superior deberá 
descartarse de dos (2) cartas; una por 
seguirte y otra por ganar Altitud. 
3. Si el avión enemigo no te persigue, se 
mantiene en su actual Altitud y pasa a 
Posición “Neutra”. 
 
7.22 Jugando un “Vertical Roll (Giro 
Vertical)” 
Si cambias de Altitud jugando un “Vertical Roll” 
durante tu turno: 
Aplicar los pasos “a-d” en 7.21 (arriba), 
EXCEPTO que un avión en “Ventaja” o en 
“Cola” que te persiga cambiando de Altitud 
deberá descartarse una CA para poder 
hacerlo. Un avión nunca podrá seguir 
“gratis” un cambio de Altitud debido a un 
“Vetical Roll”. Obsérvese cual es la 
diferencia entre esta situación y la descrita 
arriba en 7.21.d.1. 
 
7.23 Cancelar un “Vertical Roll (Giro 
Vertical)” 
Un Líder en Ventaja o en Cola puede jugar una 
CA de “Vertical Roll” o “Ace Pilot (Piloto As)” 
como Respuesta para cancelar un cambio de 
Altitud realizado con una CA “Vertical Roll”. 
 
NOTA: Una CA “Vertical Roll” jugada 
como CA de Respuesta no causa ningún 
cambio de Altitud. 
 
7.24 Efecto en la Posición 
Si el enemigo cambia de Altitud con tu Líder en 
Posición de “Desventaja” o con “Enemigo en la 
Cola”, éste ajustará la Altitud de su Elemento a la 
de tu Líder. Si no cambia a la misma Altitud que 
tu Líder se mantendrá en su Altitud actual, pero 
pasando a Posición “Neutra”. 
 
7.3 Restricciones al Ataque por Altitud 
 
Tu Líder o Punto no podrá maniobrar o atacar 
contra un avión que esté a una Altitud diferente. 
 
7.4 Efecto de la Altitud en la Potencia 
 
La Potencia de un Líder se ve afectada por su 
Altitud : 
? A “Baja” o “Muy Baja”, (+1) a la 
Potencia . 
? A “MEDIA”, no sufre ningún cambio. 
? A “Alta”, (-1) a la Potencia . 
? A “Muy Alta”, (-2) a la Potencia . 
 
Excepción: Los Turbomotores no sufren ningún 
cambio en la Potencia por los efectos de la 
“Alta” y la “Muy Alta” Altitud (ver 5.24). 
 
7.5 Efecto de la Altitud en los Puntos 
(Wingmen) 
 
El Factor de Ataque y el Factor de Defensa de 
los Puntos se ven afectados por su Altitud: 
? A “Muy Alta”, (-1) en ambos factores 
(Ataque y Defensa). 
? A “Alta”, (-1) en su Factor de Defensa . 
? A Altitudes más bajas, los factores no 
sufren cambios. 
 
Excepción: Ver 5.33 Punto con Turbomotores. 
 
 
8.0 PELEA DE PERROS: 
MANIOBRA / COMBATE 
 
 
8.1 Visión General 
 
8.11 Durante tu turno de jugador, jugaras CA de 
tu mano [“Mannuvering (Maniobrando)”, “Half 
Loop (Medio Rizo)”, “Full Throttle (Potencia 
Máxima)”, “Vertical Roll (Giro Vertical)” y 
“Scissors (Tijeras)”] con la finalidad de cambiar 
la Posición y la Altitud de tu avión. Una vez 
cambiada la Posición (y cuando te halles a la 
misma Altitud y en Posición “Neutra”, de 
“Ventaja” o de “Cola”), podrásjugar CA [“In 
My Sights (a Tiro)” y “Out of the Sun (a 
Descubierto del Sol)”] para dañar y destruir el 
avión enemigo. Obsérvese que una CA 
“Maneuvering” no es necesariamente requerida. 
Un jugador puede, por ejemplo, jugar una CA de 
“In My Sights (a Tiro)” de 1 Ráfaga contra un 
avión enemigo desde una Posición “Neutra”, 
luego jugar una carta de “Maneuvering” para 
mejorar dicha Posición (ganando Ráfagas 
adicionales), luego jugar otra CA “In My Sights 
(a Tiro)” de 1 Ráfaga desde la Posición de 
“Ventaja”. 
 
8.12 El jugador objetivo de estas maniobras e 
intentos puede jugar la apropiada CA de 
Respuesta [“Tight Turn (Viraje Estirado)”, 
“Barrel Roll (Tonel Volado)”, “Ace Pilot (Piloto 
As)”, “Full Throttle (Potencia Máxima)”, 
“Vertical Roll (Giro Vertical)” o “Scissors 
(Tijeras)”] cada vez que se juegue una CA de 
Ataque contra él. El atacante puede luego, si 
tiene la apropiada CA de Respuesta, contrarrestar 
a la CA de Respuesta del Defensor. Esto 
continua hasta que un jugador no puede, o elige, 
no Responder. Si en algún momento, el jugador 
defensor no Responde, la CA de Ataque original 
sucede con éxito. Si el defensor Responde con 
éxito y el atacante a su vez no Responde, la CA 
de Ataque original falla en su intento. 
 
EJEMPLO #1: Durante el turno de un 
jugador que controla un Zero en Posición 
“Neutra”, éste juega una CA “Maneuvering 
(Maniobrando)” contra un P-40B. Si el 
jugador que controla el P-40B tiene en su 
mano una CA que contenga la palabra 
“Maneuvering” en la casilla azul de 
Respuesta, podrá jugarla y contrarrestar el 
intento. Supongamos que juega “Tight Turn 
(Viraje Estirado)”. El Zero podría Responder 
si tiene una CA en su mano que diga “Tight 
Turn” en la correspondiente casilla azul de 
Respuesta. Supongamos que juega un “Tight 
Turn (Viraje Estirado)” como Respuesta a la 
Respuesta. El defensor ya no tiene CA 
restantes en su mano que Responda a un 
“Tight Turn (Viraje Estirado)” como la que 
jugó, así que la CA original 
“MANEUVERING” toma efecto, y la 
Posición del Zero es mejorada de “Neutra” a 
“Ventaja” con respecto el P-40B. 
 
EJEMPLO #2: El mismo Zero, que ha 
mejorado su Posición a “Ventaja”, puede 
ahora jugar hasta dos Ráfaga contra el P-
40B (su Factor de Disparo de 1 incrementado 
en +1 por la Posición de “Ventaja”). Juega 1 
Ráfaga con la CA “In My Sights (a Tiro)” . 
El P-40B Responde con un “Barrel Roll 
(Tonel Volado)”. El Zero no tiene cartas con 
la que Responder al “Barrel Roll”, por lo 
que el ataque falla. 
 No obstante, el Zero todavía le queda 
1 Ráfaga aún no consumida, y 
afortunadamente tiene en su mano otra CA de 
“In My Sights” de 1 Ráfaga. Esta vez, el P-
40B no tiene CA para Responder, así que el 
ataque sucede con éxito y (debido a que la 
carta de “In My Sights” produce 2 Puntos 
Daño) el P-40B toma dos Puntos de Daño. 
 Si el Zero tiene otra CA de 
“Maneuvering” en su mano, así como otras 
adicionales, podría, en este momento, 
intentar maniobrar para mejorar hasta la 
Posición de “Cola” y obtener así dos 
Ráfagas adicionales. Si tuviese éxito, podría 
jugar CA adicionales de Ráfagas hasta 
alcanzar el nuevo límite. 
 
 
8.2 Iniciando un Ataque 
 
8.21 Al único jugador que se le esta permitido 
iniciar un ataque es aquel que está en su turno de 
jugador. Para que tu Líder pueda iniciar un 
ataque contra un Líder enemigo, tendrás que 
jugar una CA la cual describa un efecto en la 
casilla roja de Ataque. El termino “Ataque” es 
usado para indicar alguna acción que dañara a un 
avión Líder o Punto enemigo, o alterara tu 
Posición o Altitud. Un Líder (o Punto) puede 
solamente atacar (jugando CA de Ataque) a un 
avión enemigo por turno. 
 
8.22 Un jugador enemigo puede Responder 
contra un ataque a su Líder o Punto, una vez 
haya sido jugada la CA de Ataque. 
 
8.23 El número de Impactos infligidos por una 
CA de Ataque esta especificado en la casilla roja 
de Ataque en las CA [“In My Sights (a Tiro)” y 
“Out of the Sun (a Descubierto del Sol)”] . 
 
8.3 Respondiendo a un Ataque 
 
8.31 Para Responder a un ataque contra tu Líder 
o Punto, deberás jugar una CA que nombre en su 
casilla azul de Respuesta a la CA de Ataque. 
Cuando juegues una CA de Respuesta con éxito, 
los efectos de la CA de Ataque son anulados. 
 
EJEMPLO: El jugador enemigo juega un 
“Tight Turn (Viraje Estirado)” como 
Respuesta a tu CA de “In My Sights (a 
Tiro)”. 
 
8.32 Las siguientes CA de Respuesta pueden ser 
usadas para Responder a una CA de Ataque: 
“Tight Turn (Viraje Estirado)”, “Barrel Roll 
(Tonel Volado)”, “Ace Pilot (Piloto As)”, “Full 
Throttle (Potencia Máxima)”, “Vertical Roll 
(Giro Vertical)” o “Scissors (Tijeras)”. 
 
8.33 Cuando el jugador defensor Responda a una 
CA de Ataque, el jugador atacante tiene la 
oportunidad de Responder a la CA de Respuesta 
 
 
8.4 Respondiendo a una Respuesta 
 
8.41 Al jugador atacante se le está permitido 
jugar su propias CA de Respuesta una vez que el 
jugador Defensor haya Respondido a la CA de 
Ataque. 
 
8.42 De forma similar a la Respuesta de un 
ataque, la Respuesta a una CA de Respuesta debe 
jugarse con una CA que indique que pueda 
jugarse contra dicha CA de Respuesta jugada por 
el oponente. 
 
CONTINUACIÓN DEL EJEMPLO: Juegas 
un “Tight Turn (Viraje Estirado)” en 
Respuesta al “Tight Turn” que se jugo en 
respuesta a tu CA de “In My Sights (a Tiro)” 
. 
 
8.43 Los dos jugadores continúan Respondiendo 
a la última CA jugada hasta que uno de ellos no 
tenga la CA de Respuesta apropiada, o decida no 
Responder. 
 
CONTINUANDO EL EJEMPLO: El enemigo 
Responde a tu “Tight Turn (Viraje Estirado)” 
con una CA de “Scissors (Tijeras)”. Luego 
Respondes con un “Ace Pilot (Piloto As)”. El 
jugador contrario no Responde. 
 
8.44 Si la última carta es jugada por el jugador 
atacante, la CA de Ataque original toma efecto. 
Si la última carta es jugada por el jugador 
defensor, los efectos de la CA de Ataque original 
son anulados. 
 
FINALIZANDO EL EJEMPLO: Ya que 
jugaste la última CA, la CA de Ataque 
original “In My Sights (a Tiro)” entra en 
efecto en el avión enemigo. 
 
8.45 Independientemente del resultado, al acabar 
el turno del atacante todas las CA jugadas son 
descartadas. Si el ataque tiene éxito y la CA de 
Ataque original fue un “In My Sights (a Tiro)” 
o “Out of the Sun (a descubierto del sol)”, el 
Daño indicado en la CA es infligido al avión 
enemigo. Colocar un marcador de Daño en el 
avión para indicarlo. 
 
 
8.5 Iniciando un Nuevo Ataque 
 
Una vez que un ataque se resuelva, el jugador 
atacante es libre de iniciar un nuevo ataque 
contra el mismo avión enemigo. Hay solo dos 
restricciones: 
 
a) Un Líder no puede exceder de su número 
Ráfagas (Modificado por su Posición) 
durante su turno de jugador. El número 
máximo de Ráfagas que un Líder puede 
emplear durante su turno de jugador es el 
número de Ráfagas indicado en su Carta de 
Avión MÁS TRES (el total “Cola”). 
 
b) Un Líder (o Punto) no puede jugar CA de 
Ataque contra más de un avión enemigo 
durante un solo turno de juego. 
 
 
8.6 Cambio de Posición 
 
Si tu Líder mejora su Posición después de 
conducir un ataque, inmediatamente obtiene las 
Ráfagas adicionales ganadas por la nueva 
Posición. 
 
 
9.0 AMETRALLADORAS 
 
 
NOTA: Ninguno de los Cazas en ZERO! 
tienen Ametralladoras. No obstante, todos los 
Caza-bombarderos si la tienen (ver Reglas de 
Campaña). Las reglas de Ametralladoras se 
incluyen aquí debido a que los combates aire-
aire en las operaciones con Caza-
bombarderos se resuelven de la misma forma 
que los Cazas. 
 
9.1 Regla General 
 
9.11 Algunos Líderes están provistos con 
número de Ráfagas y Ametralladoras. Se da por 
sentado que las Ametralladoras están encaradas 
hacia los laterales y/o la retaguardia del avión 
con la finalidad de protegerlo de ataques desde 
esas direcciones. 
 
9.12 Los Líderes con Ametralladoras tienen un 
número de Ráfagas y un otro de Ametralladora 
en su Carta de Avión. 
 
 
9.2 Ataques de Ametralladoras 
 
9.21 A las Ametralladoras se lespermite atacar a 
Líderes enemigos los cuales están en Posición de 
“Ventaja” o en “Cola” con respecto su propio 
avión. Las Ametralladoras no pueden atacar a 
Líderes enemigos los cuales están en Posición 
“Neutra”, de “Desventaja” o con “Enemigo en la 
Cola” con respecto su propio avión. 
 
9.22 Para intentar un ataque con la 
Ametralladora , debe declararse lo mismo que 
cualquier otro ataque con una CA “In My Sights 
(a Tiro)” o “Out of the Sun (a descubierto del 
sol)”. 
 
9.23 Las Ametralladoras tienen el mismo límite 
al número de Ráfagas indicado por la Carta del 
Avión. No podrás combinar las Ráfagas del 
Líder y de las Ametralladoras contra una misma 
CA de Ataque. Siempre se mantienen separadas. 
Además, las Ráfagas de Ametralladora nunca 
puede incrementarse, excepto por una “G” en 
una ficha de Piloto (ver Reglas de Campaña). 
Las Ametralladoras disparan siempre solo el 
número de Ráfagas indicado en la Carta de 
Avión. 
 
9.24 A las Ametralladoras se les permiten atacar 
Puntos enemigos únicamente si su Líder está en 
Posición de “Ventaja” o de “Cola” con respecto 
el avión que porta la Ametralladora . 
 
9.25 Los Ametralladoras nunca pueden atacar a 
Bombarderos o Bombarderos Pesados. 
 
9.26 Los ataques de Ametralladoras son tratados 
de la misma forma que un ataque “In My Sights 
(a Tiro)” o “Out of the Sun (a descubierto del 
sol)”, y pueden ser Respondido de la misma 
forma. Las Ametralladoras, no obstante, 
NUNCA podrán Responder a una Respuesta. 
Una vez su CA de Ataque falle, su ataque 
concluye. 
 
 
10.0 PUNTOS 
 
Cada Caza Líder tiene un Punto que vuela con él. 
 
Hay dos cartas en el juego por cada tipo de Caza. 
La carta detallada con los valores de Capacidad 
de Acción , Potencia y Ráfagas es el Líder. La 
carta con un Factor de Ataque y otro Factor de 
Defensa es el Punto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Los Puntos no retienen su mano de CA durante 
el juego. En vez de esto, sus ataques y defensas 
se representan con una “mini-mano” temporal, 
compuesta de un número de cartas igual a su 
Factor ofensivo (si está atacando) o Defensivo 
(si está siendo atacado), el cual extrae cada vez 
que ataca o defiende. 
 
 
10.1 Una “mini-mano” de un Punto 
 
10.11 Durante la fase de ataque de un Punto de 
tu turno, extrae una “mini-mano” compuesta por 
un número de cartas igual al Factor ofensivo 
Modificado de tu Punto, si tu Punto esta 
Atacando. Observa que deberás designar el 
objetivo del Punto ANTES de extraer su “mini-
mano”. 
 
10.12 Cuando un oponente anuncia que esta 
atacando a tu Punto, antes de jugar cualquier 
carta contra el Punto , extraes una “mini-mano” 
compuesta por un número de cartas igual al valor 
Defensivo Modificado de tu Punto. 
 
 
10.2 Regla General para Puntos 
 
Los Puntos atacan y defienden de la misma 
manera que los Líderes, aunque con una mano de 
CA más pequeña y temporal (“mini-mano”). Las 
diferencias son: 
 
a) Restricciones respecto a quién puede ser 
atacado el Punto (10.3). 
b) El Punto no está limitado por el número de 
Ráfagas en sus ataques. Pueden jugar 
todas las CA extraídas a su “mini-mano”. 
c) Las CA “Mannuvering (Maniobrando)”, 
“Half Loop (Medio Rizo)”, “Full Throttle 
(Máxima Potencia)” y “Scissors 
(Tijeras)” jugadas con éxito por el Punto 
contra un Líder enemigo mejora la 
Posición de tu Líder con respecto a ese 
Líder enemigo. 
d) El Factor de Ataque y el Factor de 
Defensa de un Punto se ven afectados por 
la Altitud (ver 7.5). 
 
 
10.3 Objetivos Elegibles por el Punto 
 
a) Si tu Líder está Asignado a un Líder enemigo, 
tu Punto solamente podrá atacar a ese Líder 
Asignado o al Punto de éste. 
b) Si tu Líder está en una Posición “Neutra”, su 
Punto podrá atacar a cualquier Líder NO 
Asignado enemigo o CUALQUIER Punto de un 
Elemento en la misma Altitud. 
 
 
10.4 Punto Atacando a un Líder 
 
10.41. Después de declarar al Líder enemigo a 
atacar, extraes un número de CA, indicado en el 
Factor de Ataque del Punto, denominado “mini-
mano”. Luego ejecuta el ataque a igual que un 
Líder, pero con su “mini-mano” de CA extraídas. 
 
10.42 Si el Líder enemigo no Responde a una 
CA “In My Sights (a Tiro)” o “Out of the Sun 
(a descubierto del sol)”, o si tu Punto Responde 
con éxito a sus CA de Respuestas (si la carta del 
Punto es la última en ser jugada), se inflige el 
daño al Líder enemigo como normalmente 
ocurre. 
 
10.43 Si el Líder enemigo no Responde a una 
CA “Mannuvering (Maniobrando)”, “Half Loop 
(Medio Rizo)”, “Full Throttle (Máxima 
Potencia)” y Scissors (Tijeras) , o si tu Punto 
Responde con éxito a sus CA de Respuestas, 
ajustar la Posición de tu propio Líder con 
respecto al Líder enemigo según indique la CA 
de Ataque original. 
 
10.44 Cada una de las CA de Ataques extraídas 
a la “mini-mano” son resueltas una a una y de la 
misma manera. 
 
10.45 El jugador propietario es libre de 
descartarse de las CA extraídas, sin llegar a jugar 
ninguna por su Punto atacante. 
 
EJEMPLO #1: Tu Zero está en una Posición 
de “Enemigo en la Cola” con respecto un 
Líder F4F. Tu Punto ataca al F4F y extrae 
las siguientes CA: “In The Sights” y 
“Maneuvering”. Tu decide jugar primero la 
CA “Maneuvering”. El jugador F4F no 
Responde. Tu Líder pasa ahora a 
“Desventaja”. Luego juegas la CA “In My 
Sights”, la cual es Respondida con un 
“Barrel Roll”. A causa de que ya no tienes 
más CA en tu “mini-mano” con la que 
Responder, tu CA “In My Sights”es anulada 
y no inflige daño alguno al Líder enemigo. 
 
EJEMPLO #2: Tu Punto Zero declara su 
objetivo, que será un Líder F4F enemigo que 
esta en Posición “Neutra” con respecto tu 
propio Líder, luego extrae sus dos CA para 
su “mini-mano”. Extrae un “Tight Turn” y 
un “Half Loop”. Juega el “Half Loop”, al 
cual el Líder enemigo no Responde. Esto 
ajusta la Posición del Líder Zero de 
“Neutra” a “Cola” del Líder F4F. La CA 
“Tight Turn” es ahora descartada, al ser 
injugable, y el ataque del Punto finaliza. 
 
 
10.5 Punto Atacando a un Punto 
 
10.51 Declara al Punto enemigo a atacar, luego 
extrae las CA que indica el Factor de Ataque 
Modificado del Punto Atacante. Tu oponente 
extrae igualmente un número de CA igual al 
Factor de Defensa Modificado de su Punto a su 
“mini-mano”. 
 
10.52 Podrás luego proceder con tu ataque, de la 
misma manera que si fuera un Líder, excepto que 
las CA “Mannuvering (Maniobrando)”, “Half 
Loop (Medio Rizo)”, “Full Throttle (Máxima 
Potencia)” y Scissors (Tijeras) no pueden ser 
jugadas por el Punto al atacar a otro Punto . 
Solamente “In My Sights (a Tiro)” y “Out Of 
The Sun (a Descubierto del Sol)” puede ser 
jugadas en ataque, las demás CA de tu “mini-
mano” pueden ser jugadas solo para Responder 
a sus CA de Respuesta. 
 
EJEMPLO: Tu Punto Zero extrae las 
siguientes CA contra un Punto F4F: 
“Maneuvering” y “In My Sights”. El 
Defensor F4F extrae dos CA “In My Sights”. 
Tu CA “maneuvering” no puede ser jugada 
al ser tu objetivo un Punto. Juegas el “In My 
Sights”. El F4F no puede Responder ya que 
no tiene CA para hacerlo. Tu ataque tiene 
éxito y le aplicas el Daño al Punto enemigo. 
 
 
10.6 Líder Atacando a un Punto 
 
10.61 A los Líderes se les está permitido usar las 
CA “Maneuvering” y/o “Half Loop” con el fin 
de incrementar su límite de Ráfagas contra el 
Punto durante su turno de juego. Cuando son 
jugadas con éxito, todas las CA “Maneuvering” 
incrementa el número de Ráfagas de los Líderes 
en uno, y todas las CA “Half Loop” lo 
incrementan en dos. 
 
10.62 En la mayoría de los combates de Líder 
contra Líder un avión puede ganar hasta tres 
Ráfagas adicionales (cuando están en Cola). Sin 
embargo, un Líder atacando a un Punto no sufre 
esta limitación. 
 
EJEMPLO: Tu Líder Zero está atacando a 
un Punto Buffalo. Tu Zero tiene un número de 
Ráfagas de uno. Juegas una CA 
“Maneuvering”, la cual el Buffalo anula con 
un “Tight Turn”. Entonces juegas otra CA de 
“Maneuvering” la cual no es Respondida, y 
luego juegas una CA “Half Loop”. Tu Zero 
dispone ahora de cuatro Ráfagas.Entonces 
juegas, en el curso de tu turno, dos CA “In 
My Sights” que requieren una Ráfaga cada 
una y una CA “Out Of The Sun” que requiere 
dos Ráfagas. 
 
10.63 Cuando el Líder declare que esta atacando 
al Punto, el jugador que controle el Punto 
extraerá una “mini-mano” (igual al Factor de 
Defensa Modificado del Punto) desde la cual 
Responderá a todos los ataques del Líder (NO 
una “mini-mano” por cada CA de Ataque). Si 
falla en Responder, o si el Líder Responde con 
éxito a una Respuesta (la última CA jugada es 
del Líder), el Punto toma los Puntos de Daños 
indicados en la CA de Ataque. 
 
 
11.0 CAZAS DERRIBADOS 
 
 
11.1 Punto Derribado 
 
Cuando un Punto es derribado, colocarlo en un 
lado aparte para luego determinar la victoria. 
 
11.2 Líder Derribado 
 
El jugador asume todo el control de su Punto 
cuando su Líder es derribado (su Punto se 
convierte en Líder). 
 
Cuando tu Líder es derribado: 
1. Descartar tu actual mano de CA. 
2. Retirar todos los marcadores de Impactos 
del Líder. 
3. Tomar un marcador con el número de 
Daño que tiene tu Punto y colocarlos en la 
Carta de Avión del Líder. El número y el 
estatus de Daño es retenido cuando el 
Punto se convierte en Líder. La Carta de 
Avión de Punto es luego colocada en un 
lado aparte para la determinación de la 
victoria. 
4. Extraer una mano completa de CA igual a 
la Capacidad de Acción del nuevo Líder 
MENOS UNO. 
 
NOTA DEL DISEÑADOR: Esta penalización 
a la Actuación refleja el “shock” que le 
sobreviene al piloto del Punto al ser su Líder 
derribado, y dura un turno. En futuros 
turnos, el usa la Capacidad de Actuación 
impresa. 
 
 
12.0 EVADIR EL COMBATE 
 
Hay veces que huir de un combate es tu mejor 
recurso. Muchos pilotos viven hoy gracias a que 
sabían cuando salir de una “Pelea de Perros”. 
 
 
12.1 Evasión Voluntaria 
 
12.11 En el Juego Básico, un jugador puede 
intentar Evadirse voluntariamente retirando su 
Elemento del combate. El podrá intentar 
Evadirse durante el Fase de Juego de CA de su 
turno de jugador, EN VEZ DE jugar CA. Para 
intentar Evadirse voluntariamente, extrae una 
CA de la Pila de Extracción POR CADA 
AVIÓN EN EVASIÓN y lo compara en la Tabla 
de Evasión (impreso en el reverso de estas 
reglas). 
 
12.12 Emparejar la carta resultante bajo la 
columna “Card Drawn” de la Tabla de Evasión 
para obtener un Nivel resultante. Comprobar los 
modificadores de Nivel, debajo justo de la tabla, 
para determinar cualquier ajuste (nivel arriba o 
abajo en la tabla). Después de que todos los 
ajustes son hechos, consultar en la columna 
“Result” para determinar la suerte de tu avión. 
 
 
13.0 REGLAS PARA 
EQUILIBRAR UN 
COMBATE 
 
Podrás equilibrar una “Pelea de Perros” de una 
de las siguientes maneras (o también podrás 
equilibrarla como tú quieras, aunque aquí están 
los sistemas que nosotros empleamos). Nuestras 
cuatro maneras favoritas vienen detalladas abajo. 
 
13.1 Puntos de Victoria (PV) contra 
Superioridad Aérea 
 
Una manera es dar la diferencia en el Puntos de 
Victoria (PV) de los cazas al jugador con menos 
con menos PV en Cazas. Por lo que, un jugador 
volando con una Elemento de Buffalos (4 
puntos) contra una Elemento de Zeros (6 puntos) 
obtendría un bono en PV de dos puntos. Así, en 
una “Pelea de Perros” de cuatro contra cuatro 
entre Elementos japoneses de Zeros (6 Puntos) y 
Ki-43s (4 puntos) y Elementos aliados de P-40Es 
(6 Puntos) y F4Fs (6 Puntos), la bonificación 
sería (12 - 10 =) 2 VPs para el japonés. 
 
De esta otra manera, podrás también usar estos 
PV para “equilibrar” “Peleas de Perros”. En 
cualquier momento en el que el total de PV de 
aviones usados por cada bando sea igual 
(asumiendo también el mismo número de 
aviones), la batallas estarían bastante equilibrada. 
 
 
13.2 Contra un Avión Mejor 
 
Otra manera de equilibrar una “Pelea de Perros” 
es dando a un bando más Elementos que al otro, 
con un total de PV de aviones iguales por cada 
bando. 
 
 
13.3 Líderes sin Puntos 
 
También podrás elegir equilibrar una “Pelea de 
Perros” dando a un jugador un Líder pero no a su 
Punto en uno o más de sus Elementos. 
 
 
13.4 Fichas de Pilotos 
 
La cuarta manera de equilibrar la “Pelea de 
Perros” es dar al bando con menor PV en aviones 
un piloto con una bonificación de uno o más a 
uno de los aviones Líderes. La regla básica a 
hojear aquí es que cada punto de bonificación de 
la ficha piloto equivale a un PV de avión. (No 
confundir esto con los PV dados por derribar 
Líderes en el Juego de Campaña. Esto se usa 
solamente para equilibrar el juego no para ganar 
PV). Ver la sección de los Pilotos en la Reglas de 
Campañas para ver más detalles. 
 
 
13.0 EXTENSO EJEMPLO DE 
PARTIDA 
 
La siguiente “Pelea de Perros” ilustra los 
conceptos del Juego Básico, así como la 
Secuencia de Juego. Nosotros te alentamos a 
cojas las cartas y despliegue este combate para 
que así puedas visualizar mejor las acciones. 
 
Preparando la Batalla: 
 
En un esfuerzo por equilibrar el combate los 
jugadores escogen un Elemento de Buffalo 
contra un Elemento de Ki-43s (ambos 
acompañado por su Punto). Ambos eligen Altitud 
“Media” para comenzar. 
 
Reparto Inicial de Cartas: 
 
Las siguientes abreviaturas son usadas en el 
ejemplo. 
IMS = IN MY SIGHTS 
MVG = MANEUVERING 
OTS = OUT OF THE SUN 
(#B/#D) = número de Ráfagas de una CA IMS 
u OTS / Daño que causa la CA. 
 
Las CA son repartidas, y distribuidas como 
sigue: 
 
Buffalo I (5 cartas) Ki-43 (6 cartas) 
OTS (2B/3D) IMS (3B/3D) 
IMS (1B/1D) IMS (1B/1D) 
MVG MVG 
MVG TIGHT TURN 
SCISSORS TIGHT TURN 
 BARREL ROLL 
 
Orden de Juego: 
 
Se hecha a cara o cruz el marcador de Turno; el 
jugador Aliado ira primero. 
 
 
Turno 1 
 
Turno de Juego Aliado 
 
Ataque del Punto: Ya que este es el primer turno, 
al jugador Aliado no se le está permitido atacar 
con el Punto. 
 
Ajustar Altitud: El Buffalo elige mantenerse a 
Altitud “Media”. 
 
Jugar Cartas: Con una mano fuertemente 
ofensiva, el jugador aliado elige atacar al Punto 
Ki-43 con la esperanza de derribarlo en un solo 
turno. 
 
El jugador japonés extrae sus dos CA para la 
“mini-mano” (el Ki-43) al tener un Factor de 
Defensa de 2 contra el ataque. Extrae una CA 
MVG (la cual resulta inútil para la defensa) y un 
“Barrel Roll”. 
El Líder Buffalo a jugado una CA MVG contra 
el Punto. El Punto no puede Responder. Luego 
juega la otra CA MVG, y otra vez sin Respuesta. 
Por jugar las dos CA MVG el Líder Buffalo 
incrementa su límite de Ráfagas a dos, con un 
total de tres. Usa dos Ráfagas para jugar su CA 
OTS. El Punto no puede Responder y toma 3 de 
Daños. El jugador japonés voltea la Carta de 
Avión del Punto hacia su lado Dañado y coloca 
un marcador de daños de “3” en ella. 
 
Finalmente, el Buffalo usa su tercera (y última) 
Ráfaga en jugar su CA IMS. Si esta carta es 
jugada con éxito el Punto será derribado, ya que 
el lado dañado del Ki-43 tiene una capacidad de 
4. Sin embargo, el jugador japonés Responde con 
su “Barrel Roll”, anulando el IMS. 
 
Descartar: Ya que solo tiene una CA en su mano 
y la capacidad de su mano es cinco, el jugador 
Aliado elige no descartar. 
 
Extraer: La Potencia del Buffalo es 1, así que el 
jugador aliado extrae una nueva cara. El coge un 
“Tight Turn”. 
 
Turno de Juego Japonés 
 
Ataque del Punto: El Punto Ki-43 anuncia que 
atacara al Líder Buffalo. El Punto tiene un 
Factor de Ataque de 1 por lo que extrae una CA. 
Extrae una CA “Scissors”, la cual no puede 
jugar. (obsérvese además que si un Líder ki-43 
estuviese en “Desventaja”, el Punto podría jugar 
la CA “Scissors” e intentar mejorar la Posición 
del Líder.) 
 
Ajuste de Altitud: El jugador Japonés se 
mantiene a Media. 
 
Jugar Carta: El Líder ki-43 decide atacar al 
Líder Buffalo. El comienza jugando una CA de 
Ataque MVG. El Buffalo Responde con una CA 
de Respuesta “Tight Turn”. El ki-43 igualmente 
Responde con otra CA “Tight Turns”. Ya que el 
Líder Buffalo no puede Responder, la CA de 
Ataque MVG causa efecto.El ki-43 está ahora 
en “Ventaja” con respecto al Buffalo. 
 
Estando en “Ventaja”, el ki-43 tiene una Ráfaga 
Extra y ya que su número de Ráfagas inicial de 
“0”, esto le pondría con un total de “1” Ráfaga. 
Decide usarlo jugando su CA IMS de 1 Ráfaga. 
El Líder Buffalo podría Responder jugando su 
“Scissors”. Sin embargo, sabe que el ki-43 es un 
avión Ágil, por lo que el Líder ki-43 podría jugar 
cualquiera de sus CA como si fuera también una 
CA “Scissors” como Respuesta. Antes que 
despilfarrar la CA, el jugador aliado decide 
tomar el punto de Daño. 
 
 
Descartar / Extraer: El ki-43 no se descarta, pero 
sí extrae dos CA (igual a su Potencia). Recibe 
una CA IMS (2B/2D) y una CA “Ace Pilot”. 
 
 
Turno 2 
 
Los jugadores tienen ahora las siguientes CA: 
 
Buffalo I Ki-43 
SCISSORS IMS (3B/3D) 
 IMS (2B/2D) 
 TIGHT TURN 
 BARREL ROLL 
 ACE PILOT 
 
Turno de Juego Aliado 
 
Ataque del Punto: El Punto Buffalo ataca al 
Líder ki-43 en un intento por ayudar a su Líder. 
Extrae una CA a su “mini-mano” y obtiene la 
poderosa CA OTS (3B/4D). Con el 4 de Daño 
destruiría al Líder ki-43, pero el jugador japonés 
le Responde con su “Ace Pilot”, el cual 
Responde a cualquier CA. 
 
Ajuste de Altitud: El Buffalo es conducido a 
Altitud Baja para intentar escabullirse del ki-43 y 
recoger una CA Extra. El coloca un marcador 
“Low” en su avión y obtiene una CA “Vertical 
Roll”. Ya que el ki-43 esta en “Ventaja” con 
respecto al Buffalo, podrá perseguirlo a la Altitud 
Baja. Elige hacerlo así, lo que requiere 
descartarse de una CA. Se descarta de su “Barrel 
Roll”. Luego extrae una CA por moverse a una 
Altitud más baja, obteniendo una CA IMS 
(1B/1D). 
 
Jugar Cartas: El Buffalo juega su “Vertical 
Roll” y anuncia que moverá a Altitud “Muy 
Baja”. El ki-43 no puede Responder, así que el 
Buffalo da la vuelta al marcador de Altitud hacia 
el lado “Very Low” y extrae una CA por haber 
movido a una Altitud inferior. Extrae una CA 
IMS (1B/2D). 
 
El ki-43 persigue el cambio de Altitud , 
descartándose de la CA IMS (3B/3D) y 
extrayendo una CA MVG. 
 
El Buffalo juega ahora su CA “Scissors”. Ya 
que no es el turno de el ki-43, el Líder japonés 
no puede usar su habilidad de avión Ágil. El no 
tiene CA que puedan Responder a un “Scissors”, 
así que la CA de Ataque toma efecto y el Buffalo 
se sitúa en “Ventaja” con respecto el ki-43. 
 
Estando en “Ventaja”, el Buffalo tiene un total 
de dos Ráfagas, más que suficiente para jugar su 
CA IMS. Decide hacerlo así. El ki-43 Responde 
con su “Tight Turn”. El Buffalo no tiene más 
CA y no puede Responder. La Fase de Jugar CA 
finaliza. 
 
Descartar/Extraer: La Potencia del Buffalo se 
incrementa en uno a Altitud “Muy Baja”, así que 
extrae dos CA. El toma una CA MVG y una CA 
“Tight Turn”. 
 
 
Turno de Juego Japonés 
 
Ataque del Punto: El Punto ki-43 ataca de 
nuevo al Líder Buffalo. Extrae una CA “Tight 
Turn”, el cual no podrá emplearse en su ataque. 
 
Ajuste Altitud: El ki-43 se mantiene a Altitud 
“Muy Baja”. 
 
Jugar Cartas: Ya que es el turno del ki-43, el 
podrá usar su “Agilidad” para jugar una CA 
cualesquiera como si fuera un “Scissors”. La 
cuestión es que CA jugar. Tiene tres CA: una 
MVG y dos IMS -una (1B/1D) y otra (2B/2D). 
Si trata la CA IMS (2B/2D) como un “Scissors” 
podrá usar la otra CA IMS inmediatamente. Sin 
embargo, si en vez de esto usa la CA IMS 
(1B/1D) como una CA “Scissors”, él podrá usar 
la CA MVG, jugar la IMS (2B/2D) y dar la 
vuelta al Líder Buffalo por su lado Dañado. 
Decide hacer esto último. El Buffalo no puede 
Responder ni a la CA “Scissors” ni al MVG. Sin 
embargo, usa su “Tight Turn” para anular el la 
CA IMS del Líder ki-43. Como el ki-43 está 
ahora sin CA, la Fase de Jugar CA finaliza. 
 
Descartar/Extraer: El Líder ki-43 extrae tres CA, 
ya que su Potencia de 2 también se ve 
incrementada por estar a Altitud “Muy Baja”. 
Extrae una CA “Barrel Roll”, una “Vertical 
Roll” y una IMS (3B/3D). 
 
Aquí concluye el ejemplo, aunque la “pelea de 
perros” sigue por otros cuatro turnos. 
 
3.0 SECUENCIA DE JUEGO 
 
3.1 Ataque del Punto 
Si tienes un Punto y esta a la misma Altitud que 
un Elemento enemigo, elige y anuncia un 
objetivo para tu Punto. Extrae una “mini-mano” 
igual a su Factor de Ataque para resolver su 
ataque. 
 
Excepción: En el primer turno de juego, el 
primer jugador (solamente) omite este paso. 
 
3.2 Ajuste de Altitud 
Tu Elemento puede libremente cambiar de 
Altitud a un nivel adyacente en este momento. 
 
3.3 Jugar Cartas 
Esta es la parte más importante de tu turno de 
juego. Durante esta fase, juegas CA de la mano 
de tu Líder. Esto te permitirá ajustar tu Altitud , 
cambiar tu Posición en relación a un Líder 
enemigo, o dañar un avión enemigo. El jugador 
enemigo afectado tendrá la oportunidad de 
Responder inmediatamente a cada CA jugada 
contra él. Tú luego podrás Responder igualmente 
a sus CA de Respuestas, continuando así, antes 
de pasar a una nueva acción. 
 
3.4 Descartar 
Podrás descartar de tantas CA de tu mano como 
quieras, colocándolas boca arriba en la Pila de 
Descarte. 
 
3.5 Extraer 
Cuando acabes de descartar, podrás extraer CA. 
El número de CA extraídas esta limitado por la 
Capacidad de Acción de tu Líder, Potencia y 
Altitud . 
 
Tabla de Evasión [12.0] 
 
Realizar un chequeo de Dispersión en cualquier momento en el que un avión trate de salir antes de finalizar 
una Misión o en la Fase de Misión. 
 
Nivel Carta Extraída Resultado 
 A IN MY SIGHTS (Tanque de Combustible) Destruido 
 B OUT OF THE SUN Destruido 
 C IN MY SIGHTS (3B) Destruido 
 D IN MY SIGHTS (2B) Dañado* 
 E IN MY SIGHTS (1B) Dañado* 
 F MANEUVERING Se Escapa 
 G HALF LOOP Se Escapa 
 H Any other card Se Escapa 
 I ACE PILOT Se Escapa 
 
NOTA: 
* Si el avión esta Dañado, tratarse como “Se Escapa” 
 
MODIFICADORES DE NIVELES: 
Condiciones de Dispersión Ajustes 
Posición** 
“Cola” abajo 2 niveles 
“Ventaja” abajo 1 nivel 
“Neutra” sin ajustes 
“Desventaja” arriba 1 nivel 
“Enemigo en la Cola” arriba 2 niveles 
 
Dañado arriba 1 nivel 
Dispersión Voluntaria abajo 1 nivel 
Sin Cazas Enemigos Presente en la misma Altitud abajo 3 niveles 
 
 
Misiones no-Pelea de Perros (Atacante solo): 
Objetivo- Turno Obligatorio 6+ arriba 1 Nivel 
Sobre Objetivo y Objetivo con Turno Obligatorio 6+ arriba 1 Nivel 
A Casa y Ida con Turno Obligatorio 6+ arriba 1 Nivel 
El avión es un Bombardero Pesado arriba 1 nivel 
 
NOTA: 
** Un Punto usa la Posición del Líder. 
 
 
Sumario de Distribución de Cartas de Acción (CA) 
 
ATAQUES (45 cartas) 
 25 IN MY SIGHTS (“IN MY SIGHTS (A TIRO)”) 
 9 1 Disparo/1 Daño 
 4 1 Disparo /2 Daño 
 6 2 Disparo /2 Daño 
 2 2 Disparo /3 Daño 
 1 2 Disparo /Tanque de Combustible (Avión Destruido) 
 3 3 Disparo /3 Daño 
 3 OUT OF THE SUN (“OUT OF THE SUN (A DESCUBIERTO DEL SOL)”) 
 1 1 Disparo /2 Daño 
 1 2 Disparo /3 Daño 
 1 3 Disparo /4 Daño 
 15 MANEUVERING (MANIOBRA) 
 2 HALF LOOP (MEDIO GIRO) 
 
RESPUESTAS (22 cartas) 
 
 Actions: IMS OTS MVG HL AP TT BR VR Sc FT* 
 3 ACE PILOT x x x x x x x x x x 
 (AS) 
 9 “TIGHT TURN” x x x 
 (GIRO PROLONGADO) 
 10 “BARREL ROLL” x x 
 (GIRO DE CAÑON) 
 
DOBLE USO (9 cartas) 
 4 VERTICAL ROLL x x x 
 (GIRO VERTICAL) 
 5 “SCISSORS” x x 
 (TIJERAS) 
 
*Solo en el Set de Expansión: 
 4 FULL THROTTLE x x 
 x (POTENCIA MÁXIMA) 
 
 
BOMBARDEANDO y ATAQUES (Spoiled Attacks) 
 
Resultado sobre Objetivo: 43 Impacta, 33 Falla 
Resultado del Bombardeo: 4 Vital, 16 Directo, 36 Impacta, 20 Fallo 
Ataques: 11 Ataques, incluye 3 IN MY SIGHTS