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Softball, handball y voley - resumen

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Vóley:
Técnicas básicas 
-Saque: Acción de poner en juego el balón, lanzando o soltando el balón y golpeando con la mano. Su finalidad principal es ofensiva, marcar punto, al contrario, o dificultar al máximo la recepción por parte del contrario.
-Golpe de manos: El golpe bajo es un elemento técnico utilizado en la recepción y la defensa de campo. El golpe bajo se inicia partiendo de la posición baja, que es muy similar a las posiciones alta y media, variando de estas en la casi flexión de las piernas y la posición de los brazos y manos. Para el golpeo del balón, las manos deberán tener los dedos completamente juntos, a excepción de los pulgares que deberán estar sobrepuestos uno sobre otro por las palmas en el mismo sentido, y los dedos pulgares deberán unirse.
-Remate: Acción que pone fin a una jugada ofensiva. El jugador corre, sata y golpea el balón por encima de la red.
-Bloqueo: Toda acción destinada a interceptar el ataque del equipo contrario, saltando junto a la red, con los brazos aislados y sin meterlos en el campo contrario. 
G.M.A. HACIA ATRÁS= Esta técnica tiene como objetivo sorprender e intentar engañar al adversario acerca de por donde se realizará el ataque. Al igual que en el autopase, cuándo realizamos el golpe de manos altas hacia atrás, encontramos que los dos elementos tienen en común la ubicación del jugador por debajo de la pelota, siendo la única diferencia con aquella, la hiperextensión del tronco que se realizará en el momento de impactar la pelota; los brazos continúan el movimiento extendiéndose hacia arriba (no hacia atrás), quedando las manos alejadas de la nuca y la vista acompaña al balón. Por otro lado tiene una importancia fundamental la acomodación de la espalda, apuntando hacia el lugar al cual queremos enviar la pelota, de modo que los hombros estén dirigidos hacia el destino dela pelota.
 GOLPE de MANOS ALTAS: Es la forma principal con que se golpea la pelota en este deporte. Es el elemento técnico que más se utiliza, ya que la mayoría de los segundos pases se realizan con él. Debe ser preciso y exacto, ya que el armado y el posterior ataque dependen de él. 
La recepción del saque es el primer elemento del juego que tiene lugar dentro de la secuencia recepción - colocación - remate. Supone por tanto el primer contacto que realiza un equipo para construir su ataque en busca de la recuperación del saque. El gesto técnico que se utiliza, fundamentalmente, en la recepción es el toque de antebrazos.
Los sistemas de recepción son las estructuras o sistemas que se utilizan para neutralizar el saque procedente del campo contrario, y enviar el balón al colocador en las mejores condiciones, de ahí que su rendimiento tenga una relevante presencia en el resultado final del juego de un equipo.
El sistema por el que se comienza en iniciación es el sistema de 5 jugadores en “W”, porque es la forma más fácil de ocupar más espacio. En este sistema el único jugador liberado de la responsabilidad de recibir es el colocador. En función del tipo de saque, si es flotante o de potencia, la posición de los jugadores será más retrasada (ante saque potente) o más adelantada (ante saque flotante). Son los únicos sistemas que se utilizan en el ámbito docente, por su facilidad y grado de participación de todos los jugadores, así como por la no especialización, la recepción se realiza en dos bandas (la 1ra de 3 jugadores, y la 2da de dos).
. El entrenador debe trabajar este aspecto muy especialmente. En esta situación se asegura la máxima cobertura del espacio de juego.
También se puede utilizar este sistema cuando los adversarios tiene sacadores con características de iniciación, sacan más bien a centro de la cancha y no tanto a las puntas de esta, son más bien cortos más que largos, por este principio es que distribuye a los jugadores en el centro de la cancha y predispone a 3 jugadores para lo saque cortos y 2 para los saques largos.
 Cada vez que un equipo anota un punto y consigue el primer saque, los jugadores rotan un puesto siguiendo la dirección de las agujas del reloj. Sabiendo que existe esta rotación obligatoria, los jugadores tendrán una posición asignada dependiendo si están en la línea trasera o delantera. Debido a esto, es muy importante que, independientemente de tu posición, cuando el balón pase al campo contrario deberás volver a tu posición asignada. 
Las reglas del voleibol
· Se juega en una cancha de 18x9 metros, dividida por una red de 2.43 metros de alto para los hombres y 2.24 metros para las mujeres.
· Cada selección tiene permitido en los Juegos Olímpicos contar con doce jugadores, pero solo seis juegan en la cancha.
· El partido se pone en marcha cuando se realiza el saque, que manda la bola a la mitad contraria de la pista.
· Los equipos tienen permitido tocar el balón tres veces antes de que este deba cruzar la red hacia la parte de la pista rival. Vale aclarar que un bloqueo no se considera un toque.
· Ningún jugador puede tocar la pelota dos veces seguidas.
· Los jugadores pueden pasar la pelota al campo rival con cualquier parte del cuerpo.
· Cada vez que una selección gana un saque al rival, sus jugadores rotan una posición en sentido de las agujas del reloj.
· Cada equipo cuenta con dos tiempos muertos de 30 segundos cada uno por set.
· Cada equipo puede hacer seis cambios en cada set, cuando el juego está parado, por la zona de ataque y cumpliendo la siguiente norma: en un mismo set, si el jugador A es cambiado por el jugador B y posteriormente quiere volver al campo solo podrá hacerlo sustituyendo a este jugador B.
· El líbero, que viste diferente al resto de los jugadores, es el único que puede entrar y salir cuantas veces quiera.
Handball:
Tiro suspendido: Es uno de los lanzamientos más utilizados en handball, normalmente es realizado por los jugadores de la primera línea, siendo uno de los lanzamientos a distancia que mejores resultados suele dar.
El tiro suspendido es un gesto anaeróbico y no cíclico, cuyo objetivo es lanzar al arco con la finalidad de anotar un gol. Cosiste en impulsarse con los miembros inferiores dando un salto y en lanzar la pelota simultáneamente con uno de los miembros superiores. El máximo alargamiento de la cadena cruzada anterior, que involucra al miembro superior con la pelota, permite una mayor potencia en al momento del lanzamiento.
Técnicas: 
-Bote: Todo los botes se pueden realizar modificando la dirección y el brazo de ejecución. Una cosa para realizar un buen bote, es la de no mirar el balón.
-Pase: Es un elemento básico para la construcción de cualquier tipo de táctica. Un pase debe tener potencia, que varía según la distancia y el ritmo de juego, y debe ejecutarse al compañero mejor situado, esto varía dependiendo la habilidad de cada jugador.
-Recepción: Es muy importante saber recibir un buen pase, de lo contrario podría transformarse incluso en una posibilidad de gol para el equipo contrario. Más que nada debe haber seguridad en la recepción mostrando solidez al momento de recibir.
Lanzamientos de Handball El lanzamiento al arco es aquella acción de lanzar la pelota hacia el arco con la intención de hacer un gol. Hay distintos tipos de lanzamientos en el Handball.
Tipos de lanzamientos Suspendido o con salto: Este tipo de lanzamiento es el clásico. Consiste en saltar (suele ser después de los 3 pasos) y lanzar antes de caer al suelo. En el aire el jugador puede decidir si hacer un lanzamiento sobre hombro, rectificado o bajo cadera. A pie firme: Este lanzamiento consiste en tirar sobre un pie de apoyo. Suele hacerse sobre el tercer paso y puede ser bajo cadera, rectificado, sobre hombro o a dos pies. A dos pies: Es igual que a pie firme, pero en lugar de lanzar usando como apoyo el pie contrario del brazo con pelota, se ponen los dos pies en paralelo. También el jugador puede hacer un salto a dos pies. Sobre hombro: El lanzamiento sobre hombro es el más común. Es aquel que se hace armando el brazo por arriba de la cabeza. Rectificado: El tiro rectificado consiste en lanzar inclinando el cuerpo hacia el ladoopuesto del brazo con pelota. Se utiliza para tirar al segundo palo cuando un jugador diestro se encuentra del lado derecho o viceversa. Este puede ser en salto o a pie firme. Bajo cadera: El tiro bajo cadera es aquel en el que se arma el brazo a la altura de la cadera. Puede ser a pie firme o suspendido.
Rosca: El lanzamiento de rosca es un recurso que se utiliza cuando el jugador salta contra el arquero y tiene un ángulo muy reducido. La rosca consiste en tirar el balón con un efecto o comba para que cuando pique en el suelo cambie el recorrido del balón. 
Finta: Es el gesto o principio del gesto que realiza un jugador para engañar al contrario acerca de sus intenciones reales en el juego que va desarrollar.
LOS TIPOS DE FINTAS
Finta de lanzamiento: El jugador realiza un engaño al defensor, a la hora de realizar el lanzamiento a portería.
Finta de pase: En las fintas de pase el jugador realiza un engaño al defensor, a la hora de realizar un pase. 
Finta de desplazamiento: Las fintas con el cuerpo, con posesión del balón, tienen como finalidad esquivar al oponente y realizar el lanzamiento o pasar al compañero, el cual, como consecuencia de esta acción, obtiene una posición favorable para el mismo. En este grupo de fintas se pueden hacer más divisiones, como: fintas de frente, fintas de costado y de espaldas al oponente, y fintas simples y dobles. 
Por la trayectoria de salida: - Con salida por el punto fuerte: Por el lado del brazo ejecutor. 
- Con salida por el punto débil: Por el lado contrario del brazo ejecutor.
Por el número de pasos utilizados en el engaño:-En el punto cero: El jugador realiza la finta sin dar ningún paso.
-Al primer paso: El jugador realiza la finta dando un paso.
-Al segundo paso: El jugador realiza la finta dando dos pasos en la fase de engaño 
-Al tercer paso: El jugador realiza la finta dando tres pasos, hay que salir con bote o en salto, si se sale con bote se hará con la mano más alejada del defensor.
Sistema defensivo 6-0
El sistema defensivo conocido como 6:0 es un sistema cerrado en el que únicamente se distingue una línea defensiva donde los jugadores se colocan uno al lado del otro entre la línea de 6 y 9 metros.
Este sistema básico defensivo puede utilizarse ante cualquier sistema ofensivo. El sistema defensivo 6:0 tiene sus ventajas y sus desventajas según las características de juego del equipo rival. Por ejemplo, ante equipos con buenos lanzadores de fuera (de 9 metros o más), este sistema resulta menos eficiente porque los defensores tienen mayores dificultades para impedir estos lanzamientos. Sin embargo, es más eficiente ante equipos que no suelen lanzar de fuera y juegan más a mover el balón de lado a lado con penetraciones sucesivas hasta lanzar de 6 metros o jugar con el pivote.
La característica fundamental de este sistema es la basculación de todos los jugadores al mismo tiempo siguiendo la trayectoria del balón para dificultar el ataque rival, con continuos contactos cuando los jugadores entran en el espacio entre 9 y 6 metros y con apoyos entre compañeros de defensa, es decir, cerrando huecos a ambos lados.
La regla básica del handball proviene de su nombre: donde todos los jugadores deben manejar el balón usando solo sus manos con excepción del portero o arquero. El portero es el único jugador que puede tocar la pelota con los pies y sólo dentro del área delimitada para eso. Otra regla principal del juego es la prohibición de contacto físico intencional entre los jugadores, ya sea golpeando, sujetando o haciendo zancadillas a otro jugador. Este tipo de faltas es castigado con tiro libre para el equipo agraviado.
Si la falta es reiterada o existe mal comportamiento por parte del jugador, como agresiones severas o insultos, las sanciones pueden variar entre:
· Una amonestación es una advertencia ante una falta severa utilizando una tarjeta amarilla mientras es señalado al infractor.
· Una exclusión, donde el infractor debe abandonar la cancha durante dos minutos, pero puede regresar a ella cumplido este plazo. Ocurre para el jugador que cometa faltas reiteradamente.
La descalificación se genera cuando el jugador debe abandonar el partido. Ocurre si se cometen infracciones severas o al acumular tres exclusiones. Esta se indica mostrando una tarjeta roja.
Se juega en una cancha de 40x20 metros, con arcos de 3x2 metros situados en cada extremo de la pista. Las áreas tienen forma de D, están a 6 metros del arco y solo pueden ser pisadas por el arquero.
Sin embargo, los jugadores pueden saltar al área cuando intentan realizar un lanzamiento, pero deben soltar la pelota antes de tocar el piso. La D exterior, definida por una línea de puntos a una distancia de 9 metros del arco, es la línea de tiro libre.
Los jugadores de cancha (también hay siete suplentes por equipo) solo pueden sostener la pelota durante un máximo de tres segundos y dar un máximo de tres pasos. Los arqueros, que no están limitados por la regla de los tres segundos/tres pasos, pueden tocar la pelota con cualquier parte de su cuerpo mientras estén en el área del arco.
Además, pueden abandonar su área cuando no estén en posesión de la pelota y participar en el juego como cualquier otro jugador de cancha. También, en determinadas situaciones, pueden ser reemplazados para que ingrese un séptimo jugador de campo, dejando su valla vacía pero ofreciendo a su equipo atacar con uno más. Cabe destacar que todos los cambios pueden hacerse en cualquier momento y repetidamente sin avisar, siempre y cuando se hagan por la zona demarcada.
 El objetivo del juego es desplazar una pelota a través del campo, valiéndose fundamentalmente de las manos, para intentar introducirla dentro de la portería contraria, acción que se denomina gol. El equipo que marque más goles al concluir el partido, que consta de dos partes de treinta minutos, es el que resulta ganador, pudiendo darse también el empate.  El objetivo del juego es desplazar una pelota a través del campo, valiéndose fundamentalmente de las manos, para intentar introducirla dentro de la portería contraria, acción que se denomina gol. El equipo que marque más goles al concluir el partido, que consta de dos partes de treinta minutos, es el que resulta ganador, pudiendo darse también el empate.
SOFTBALL
Un equipo está formado por 9 jugadores de campo a los cuales se les asigna un número para entrar al campo en el siguiente orden:
1. Lanzador (pitcher): Es el encargado de lanzar la bola de manera que el bateador no pueda conectarla. En conjunción con el receptor, decide qué lanzamiento hacer para este propósito. Además participa en cobertura de los toques, cubre las bases primera y tercera, o home en caso de que haga un lanzamiento descontrolado (wild pitch).
2. Receptor (cácher): Se ubica detrás del plato (o home plate) para recibir los envíos del lanzador. Además se encarga de eliminar a los corredores que intentan robar una base y de enviar señales al resto del equipo sobre las jugadas por ejecutar.
3. Primera base: Es el encargado de la primera base; recibe los lanzamientos de los jugadores del cuadro (segunda, parador en corto, tercera, lanzador y receptor) para eliminar a un bateador que no conectó ventajosamente. También realiza cobertura de toques y robos demorados.
4. Segunda base: Cuida la segunda base; cuando un batazo sale entre la primera y la segunda base, él es el encargado de atraparlo y lanzarlo a la primera base para completar el out. Si hay corredor en primera y el batazo sale al terreno del parador en corto, es responsable de cubrir segunda para ejecutar una doble matanza (double play). También realiza cobertura de toques y relevo de tiros desde los jardines.
5. Tercera base: Cuida la tercera colchoneta. Es el encargado de impedir que un batazo se cuele por la línea que delimita el campo por el extremo izquierdo. Tiene como función además cobertura de toques.
6. Parador en corto (shortstop): Juega entre la segunda y la tercera base, y su función es impedir que los batazos que van por ese sector se cuelen al jardín izquierdo.Puede cubrir segunda y tercera base. Si hay corredor en primera y el batazo sale al terreno del segunda base, es responsable de cubrir segunda para ejecutar una doble matanza (double play).También participa en la cobertura de bunt y en el relevo de tiros desde los jardines
7. Jardinero izquierdo: Se encarga de impedir que los batazos elevados por ese sector caigan en terreno bueno y de fildear las pelotas rodadas que superen el cuadrado. Debido a que la mayoría de los bateadores es diestra, es el jardinero que tiene más ocasiones de responsabilidad. Cubre al jardinero central en pelotas que van al terreno entre ambos y se coloca detrás al tercera base en caso de que deje ir una pelota
8. Jardinero central: Es jardinero que más terreno cubre y el que apoya a los otros dos en todas las pelotas dirigidas al terreno que está entre ellos. Debido a que el jardín central es más profundo, suele ser el encargado de hacer tiros al plato para evitar carreras por pisa y corre.
9. Jardinero derecho: Es el jardinero que menos bolas recibe, pues la minoría de los bateadores es zurda. Se encarga de asistir al jardinero central y a la primera base en caso de que no capture un tiro para sacar al bateador.
Campo de sóftbol: tiene forma de triángulo con un lado redondeado. Tiene la misma forma que un campo de béisbol. El campo de juego se divide en el campo interno y el campo exterior (outfield). Dentro del campo interno hay cuatro bases. Las bases se denominan base inicial o meta, primera base, segunda base y tercera base. Las bases forman las esquinas de un área cuadrada denominada diamante. Cada lado del diamante mide alrededor de 18,3 metros (60 pies) de largo. El montículo del lanzador se encuentra en medio del diamante. El campo exterior está después del campo interno.
Reglas
En el caso de faltas, todos los jugadores deben volver a su base original. Las faltas se cobran en caso de robos de balón, u hostigamiento físico o verbal entre jugadores.
Tampoco está permitido que un jugador de posición defensiva, obstruya al jugador que viene corriendo con el balón. A su vez, el corredor, deberá tocar todas las bases en su camino, para poder conseguir la anotación.
 Un juego de softbol tiene 7 entradas y el equipo con más carreras después de 7 entradas gana 
Zona de strike
Es el área tridimensional aproximada válida sobre el home donde el lanzador debería pasar la pelota para que se pueda contar un strike. Es entre las rodillas del bateador y la axila, directamente sobre el plato de home, dentro de un rectángulo imaginario o invisible.
1. Si un lanzamiento es bateado y el bateador consigue llegar a una base sin ser sacado, esa persona cuenta como estando en base. Un corredor puede ser sacado en primera base, pero debe ser tocado en la segunda, tercera base o plato.2. Si un bateador saca la pelota del parque, o recorre todas las bases y toca el plato antes de que lo toquen, cuenta como una corrida para anotar3 .Si un corredor está en una base cuando un bateador golpea una bola, y el primero logra correr las bases restantes y tocar el plato antes de ser tocado, cuenta como corrida.
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