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Diseño de Interfaces de Usuario: formación semipresencial en Interacción Persona Ordenador dentro un master en Ingeniería de Software González, María Paula1; Lorés, Jesus1; Granollers, Toni1; Cañas, José2 1 Departamento de Informática e Ingeniería Industrial. Universidad de Lleida. e-mail: {jesus,toni,mpg}@eup.udl.es 2 Departamento de psicología, Universidad de Granada. e-mail: delagado@goliat.ugr.es Resumen. La enseñanza de posgrado constituye una parte muy importante de la demanda de formación en la sociedad actual, siendo la semipresencialidad una de sus modalidades más aceptadas. Es sabido que la educación a distancia (y en particular la semipresencial) se ha visto potenciada en los últimos años a través del crecimiento exponencial de Internet, cuya amplia disponibilidad de acceso facilita la difusión de material didáctico y posibilita nuevas interacciones entre docentes y alumnos. Este trabajo propone nuevos lineamientos didácticos para incluir la enseñanza de la Interacción Persona Ordenador dentro de una propuesta semipresencial de formación de posgrado en Ingeniería de Software bajo los lineamientos constructivistas. Se analizan las características de la curricula propuesta, y se ilustra la concreción de la misma a través del análisis de su puesta en marcha. 1. Introducción La enseñanza de posgrado constituye una parte muy importante de la demanda de formación en la sociedad actual, siendo la semipresencialidad una de sus modalidades más aceptadas [17,23]. Es sabido que la educación a distancia (y en particular la semipresencial) se ha visto potenciada en los últimos años a través del crecimiento exponencial de Internet, cuya amplia disponibilidad de acceso facilita la difusión de material didáctico y posibilita nuevas interacciones entre docentes y alumnos. Enriquecidos e influenciados por esta nueva realidad, muchos modelos pedagógicos constructivistas enfatizan no solo la necesidad de superar la transmisión enciclopedista del conocimiento, sino que ponen especial énfasis en la importancia de los recursos didácticos como elementos mediadores entre el alumno y el contenido a aprender [1,8]. En el contexto de un mundo informatizado y sumamente especializado, en donde la gestión del conocimiento deja de cirscuscribirse al espacio físico presencial del aula, explorar nuevas alternativas dentro del ámbito de la González M. P., Lorés J., Granollers T, Cañas J. enseñanza de posgrado de la Ingeniería de Software (IS) y de la Interacción Persona Ordenador (IPO) plantea una problemática sumamente relevante. El presente trabajo aborda nuevos lineamientos didácticos para incluir la enseñanza de la IPO dentro de una propuesta de formación de posgrado en IS. Partiendo de las características básicas que debería respetar un sistema de comunicación con finalidad formativa [11], se asume una postura pedagógica constructivista y se enmarca a la presente propuesta dentro de los lineamientos del aprendizaje basado en la resolución de problemas [10,16,19,24]. Este trabajo se estructura como sigue. La Sección 2 describe brevemente las características generales del modelo constructivista y del aprendizaje basado en la resolución de problemas en la formación semipresencial. Seguidamente, la Sección 3 explicita el rol de la IPO dentro de la IS destacándose su fuerte conexión epistemológica. A continuación, la Sección 4 concretiza los principales aspectos didácticos de la curricula propuesta, describiendo la puesta en marcha de la misma. Finalmente, la Sección 6 presenta las conclusiones y plantea los nuevos desafíos a abordar. 2. Modelo constructivista, aprendizaje por problemas y semipresencialidad. El constructivismo es una teoría de aprendizaje que postula que el conocimiento es construido de manera activa por el estudiante, en vez de ser pasivamente absorbido a partir de clases y libros de texto. Según esta teoría acerca del proceso de enseñanza- aprendizaje la construcción del conocimiento realizada por cada sujeto se modela recursivamente a partir del conocimiento previo del mismo [3,8]. Las técnicas de enseñanza-aprendizaje derivadas del modelo constructivista involucran explícitamente ese proceso de construcción de conocimiento. Para la teoría constructivista la meta es que el sujeto que aprende logre alcanzar conocimientos significativos, es decir, modelos mentales adecuados que estén disponibles para ser utilizados en diferentes contextos [1,3,5,8]. Dentro de los lineamientos de las posturas pedagógicas constructivistas surge el llamado aprendizaje basado en la resolución de problemas o APB (based-problem learning en inglés) [10,16,19,24]. El APB se centra en el trabajo de los estudiantes, quienes deben resolver una serie de problemas que les presenta el profesor, el cual debe considerar los objetivos que pretende alcanzar dentro del marco de la asignatura. El estudiante se convierte en el protagonista de su propio aprendizaje, lo cual facilita la asimilación de la información en la memoria de largo plazo bajo la supervisión del profesor que actúa como tutor. El APB es un método de enseñanza muy dinámico y participativo que obliga al alumno a recurrir a diversas competencias fomentando conductas que deberían facilitar el ejercicio futuro de su profesión como especialista de IS. Además, el APB favorece una actitud crítica por parte de los alumnos, fomenta la evaluación personal del trabajo de cada uno y facilita la retroalimentación. Diseño de Interfaces de Usuario: formación semipresencial en IPO dentro de un máster en Ingeniería de Software El modelo de aprendizaje APB puede enmarcarse en propuestas educativas tanto presenciales, semipresenciales como a distancia. Sin embargo, las características propias de la formación semipresencial se postulan como una alternativa muy interesante dentro del ámbito de la formación continua o de posgrado [17,21,23]. La semipresencialidad -que intenta combinar la flexibilidad de las propuestas on-line con el reforzamiento de la relación docente-alumno y alumno-alumno a través de las sesiones presenciales- posibilita un alto grado de adecuación de contenidos y propuesta metodológica de acuerdo a las necesidades y perfiles de cada alumno en particular. Además, la semipresencialidad permite al alumno materializar el proceso continuo de aprendizaje para mejorar sus conocimientos y su trayectoria de desarrollo profesional, sin dejar por ello sus responsabilidades y obligaciones personales y profesionales, por lo que tiene un alta aceptación en el medio. Es evidente que una parte importante del éxito de las propuestas educativas semipresenciales se basa en el uso apropiado de las nuevas tecnologías de la información. En este sentido, cabe destacar que dentro de las posturas pedagógicas constructivistas -en las cuales se enmarcan tanto el aprendizaje colaborativo como la propuesta de este trabajo- el uso de la tecnología no persigue un objetivo en sí mismo, sino que es entendido como un recurso didáctico más, es decir, como un vehículo que facilita la obtención y asimilación de nuevo conocimiento salvando los determinismos de tiempo y espacio propios de la enseñanza presencial. 3. El rol de la Interacción Persona Ordenador dentro de la formación en Ingeniería de Software La IS es una disciplina incluida actualmente dentro de la curricula básica de las Ciencias de la Computación y es considerada como una base importante de los conocimientos que debe poseer un graduado de este ámbito1. El organismo IEEE2 define a la IS como: (1) la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable hacia el desarrollo, operación y mantenimiento del software; es decir, la aplicación de la ingeniería al software. (2) El estudio de enfoques como en (1). Dentro del ámbito europeo, el reciente Tratado de Bolonia3 establece a la IS como parte de la Subcategoría 2.2 ( referida a las áreas Ingeniería del Software, Basesde Datos y Sistemas de Información) dentro de la Categoría 2 (referida a los contenidos específicos) correspondiente a los Contenidos Formativos Comunes establecidos para los diferentes perfiles profesionales del ámbito de la Ingeniería Informática (a saber, Ingeniero de Redes Telemáticas y Sistemas, Ingeniero de Software, Ingeniero de Sistemas de Información e Ingenieros de Sistemas Multimedia). Curiosamente, dentro 1 Ver ACM/IEEE Computing Curricula 2001 en http://www.acm.org/sigcse/cc2001/ 2 Ver IEEE/P610 Computer Dictionary en http://grouper.ieee.org/groups/610/p610home.html 3 Para mayores referencias ver lo sitios web http://www.atesu.org/Acuerdo%20de%20bolonia/ o http://www.ingenieroseninformatica.org/download/libro-blanco-informatica.pdf González M. P., Lorés J., Granollers T, Cañas J. de la misma Sub-Categoría 2.2 el área de IPO también queda especificada. Esta aparente coincidencia no responde a la casualidad, a pesar de que IS e IPO suelen percibirse como disciplinas contrapuestas en muchos ámbitos académicos. La IS y la IPO son dos disciplinas complementarias e íntimamente relacionadas [2,6,7,12]. Mientras que la IS regula y dirige el proceso global de producción de software tratándolo como un producto ingenieril, la IPO persigue finalidades similares circunscribiéndose a la interfaz de sistemas interactivos (es decir, a la parte del sistema informático que interactúa con el usuario) y apoyándose en el Diseño Centrado en el Usuario [9,15,18]. Como se explica en [14], la disciplina IPO está interesada en todos los aspectos relacionados con el proceso de interacción que se produce cuando una o más personas entran en comunicación con uno o más ordenadores o sistemas interactivos. Ello conlleva estudiar y conocer los individuos como parte integrante de grupos u organizaciones, las condiciones bajo las cuales el sujeto puede querer utilizar su dispositivo —no es lo mismo consultar la agenda sentado frente al ordenador personal que hacerlo mientras se esta caminando—, así como también las características físicas que intervienen en dicha interacción. La manifiesta importancia de la IPO está recogida en el apartado de las normas ISO 134074, en donde es descrita como un proceso de diseño de sistemas basados en ordenadores centrado en el usuario para conseguir sistemas fáciles de utilizar y de aprender. Durante los últimos años, y coincidiendo con el creciente interés por todos los aspectos relacionados con la IPO y la conveniencia de su inclusión dentro del proceso de desarrollo de software interactivo, diversas propuestas intentan superar la supuesta visión contrapuesta entre IS e IPO5. Nuevos enfoques, como el de la Ingeniería de la Usabilidad, postulan la necesidad de una fuerte integración de la IPO en las actividades de análisis de requisitos de la IS y buscan adoptar un punto de vista centrado en el usuario durante todo el proceso de desarrollo [6,7,9,15]. Por todo lo anteriormente expuesto, la riqueza de incluir a la IPO dentro de la curricula de formación de un Ingeniero de Software es evidente. Además, la poca presencia de la disciplina IPO en la curricula de grado de las carreras informáticas españolas, refuerza la necesidad de su integración en ciclos de formación de posgrado. Dotar al especialista en IS de una visión general y amplia de la IPO permitirá asegurar una correcta formación integral del alumno y una mejor inserción tanto en el mundo académico como en el laboral. 4 Para más información ver http://www.usabilitynet.org/tools/13407stds.htm 5 Gran cantidad de información puede encontrarse en la web The CHISE Bridge: HCI and Software Engineering Integration. https://securedoc.gi.polymtl.ca/mdesmarais/CHISE Diseño de Interfaces de Usuario: formación semipresencial en IPO dentro de un máster en Ingeniería de Software 4. Descripción de la experiencia realizada Esta sección presenta los lineamientos didácticos que enmarcan la planificación y posterior puesta en marcha de la materia Diseño de Interfaces de Usuario (DIU) que aborda temáticas propias del ámbito de la IPO. Dichos lineamientos se basan en las posturas pedagógicas descritas en la Sección 2. La Tabla 1 presenta un resumen de la planificación didáctica de la materia y especifica a grandes rasgos sus características generales y sus contenidos. Moda- lidad Unidad Tiempo Total Tiempo Parcial Recursos Contenidos Presencial Unidad 0 1.5 horas 90’ - Presentación de los objetivos generales de la asignatura - Introducción de la disciplina IPO - Relación con la IS - Introducción del Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y la Accesibilidad - Presentación del sistema interactivo a diseñar Online Unidad 1 4.5 horas 45’ 45’ 180’ video 1.1 video 1.2 Ejercicio - El factor humano - Metáforas, estilos y paradigmas - Presentación del ejercicio Online Unidad 2 5 horas 30’ 30’ 30’ 180’ video 2.1 video 2.2 video 2.3 Ejercicio - Prototipado - Evaluación - Requisitos - StoryBoard y Prototipo Online Unidad 3 4,5 horas 60’ 60’ 60’ 90’ video 3.1 Ejercicio Ejercicio Ejercicio - Diseño - Análisis de Tareas - Modelo Conceptual - Prototipo de Software Presencial Unidad 4 2,5 horas 105’ 30’ 15’ Conclusión Despedida - Modelo de Proceso Centrado en el Usuario. Revisión Global - Comentar los ejercicios globalmente. Resolución de preguntas. Comentarios. - Evaluación sumativa final Tiempo Total dedicación del alumno: 18 horas Tabla 1. Resumen de planificación didáctica de la asignatura “Diseño de Interfaces de Usuario” del master en IS ofrecido por la Fundación Politécnica de Cataluña. 4.1 Contextualización de la experiencia Se ha incluido a la asignatura DIU dentro de la curricula del Master en IS ofrecido por la Fundación Politécnica de Cataluña. La experiencia se ha repetido durante las últimas cuatro ediciones del master, el cual está dirigido a titulados universitarios en Informática (Ingeniería, Licenciatura, Ingeniería Técnica y Diplomatura) y a titulados González M. P., Lorés J., Granollers T, Cañas J. de otras carreras universitarias técnicas o científicas que posean conocimientos y/o experiencia en Informática. Se espera que los estudiantes que completen los estudios del master dispongan de un amplio abanico de conocimientos teóricos y prácticos sobre los métodos, las técnicas y las herramientas de la IS. Asimismo se pretende trasmitir una visión global del papel de los Sistemas de Información en una organización y de la IS en la construcción y evolución de esos sistemas. La asignatura DIU se ha implementado con un perfil semipresencial. La parte presencial de la asignatura es desarrollada en sesiones de aproximadamente 2 horas de duración. En cuanto a la parte semipresencial, se utiliza el campus virtual propio de la Fundación Politécnica de Cataluña para su desarrollo. Se dedica un 50% del tiempo total a las clases presenciales y otro tanto a las clases on-line. 4.2. Conocimientos previos requeridos Teniendo en cuenta el perfil de los alumnos del master en IS en donde se enmarca la asignatura DIU, y dado que se pretende introducir a los alumnos en la disciplina de la IPO, no se requieren gran cantidad de conocimientos previos específicos del ámbito de la IPO o la DIU. Sin embargo, es necesario conocer los fundamentos básicos de la IS y tener experiencia en el manejo de alguna herramienta de programación. 4. 3. Objetivos formativos El objetivo principal de la asignatura DIU es brindar al futuro Ingeniero de Software una formación completa en tecnologías interactivas, combinando los aspectos teóricos y prácticos de la disciplina de Interacción Persona-Ordenador. Los principales objetivos formativos pueden resumirse como sigue: • Conocer los conceptosbásicos de la Interacción Persona-Ordenador • Comprender la importancia de crear buenas interfaces • Aprender metodologías para desarrollar aplicaciones interactivas centradas en el usuario • Establecer la relación existente entre la IPO y la IS 4.4. Contenidos En cuanto a las relaciones disciplinares, se seguirá la postura constructivista: se partirá de definir un todo conceptual complejo, luego se estudiarán distintos aspectos para abordarlo y finalmente se volverá a integrar a esos los aspectos estudiados para potenciar la integración y refuerzo del nuevo conocimiento. Diseño de Interfaces de Usuario: formación semipresencial en IPO dentro de un máster en Ingeniería de Software Primeramente, se delimitará el alcance de la disciplina de la IPO y se definirá el concepto de DIU dentro de este marco a partir de un caso real que refleje un problema concreto de DIU. Se utilizarán conocimientos previos de los alumnos como punto de partida. Seguidamente, se desglosarán distintos aspectos del DIU utilizando la resolución del caso real antes presentado como motivador y reforzador de los distintos contenidos presentados. Finalmente, se volverán a integrar los contenidos para re-significar a la disciplina de la IPO y asegurar la construcción mental de un modelo adecuado de DIU. Se desarrollarán los siguientes contenidos: Introducción a la Interacción Persona-Ordenador (IPO). Modelo del Proceso Centrado en el Usuario. Introducción. Relación con la Ingeniería de Software. El factor humano. Paradigmas, estilos y metáforas. Prototipado. Evaluación. Requisitos. Diseño. Modelo de Proceso Centrado en el Uusario. Revisión global. 4.5 Metodología utilizada Los objetivos y características propias de la enseñanza semipresencial prefiguran un modelo para la impartición de docencia en el aula que difiere significativamente del que sigue la enseñanza tradicional. La mayor madurez que puede suponerse a los alumnos de las enseñanzas semipresenciales sugiere que las clases presenciales deberían orientarse como apoyo a los conocimientos previamente adquiridos por medio del trabajo personal o en grupo. En cuanto a la inclusión de clases presenciales, se programan un mínimo de dos encuentros obligatorios, uno al comienzo del curso y otro al finalizar el mismo. El primer encuentro pretende establecer de manera fehaciente los conocimientos previos de los alumnos, de los cuales dependerá la posterior adecuación del alcance de los contenidos. Asimismo, se brinda a los alumnos la visión global descrita en las relaciones disciplinares de la Sección 4.4. Se pauta la metodología de trabajo, el modelo de evaluación y se intenta despejar cualquier duda que se ponga de manifiesto. Durante el último encuentro se persigue el objetivo de volver a integrar en un todo conceptual a los diferentes contenidos del curso. En este momento se concretizan evaluaciones sumativas ( por ejemplo a partir de exposición de trabajos realizados por los alumnos), y se implementan otro tipo de actividades de reforzamiento y/o extensión. El resto de las clases presenciales son entendidas como herramientas de apoyo a la docencia virtual, por lo que la asistencia del alumno es completamente discrecional. Tienen por objetivos -entre otros- explicar la metodología docente, proporcionar los conocimientos informáticos necesarios para el seguimiento del curso, revisar y explicar los contenidos didácticos, y realizar evaluaciones formativas. La propuesta didáctica para las clases presenciales no obligatorias se basa en dos tipos de actividades: (1) introducción-presentación de cada unidad temática, acompañada de la González M. P., Lorés J., Granollers T, Cañas J. planificación de los ejercicios prácticos correspondientes a esa unidad; y (2) discusión de los ejercicios propuestos en grupos reducidos (formato 'seminario') con la participación activa de los estudiantes. Es muy importante que los estudiantes dispongan de una información exacta en relación al calendario y contenidos específicos de cada clase presencial; de este modo podrán decidir si les interesa asistir a dicha clase y, en su caso, preparar la actividad que va a realizarse en la misma. En cuanto a las clases on-line, se brinda al alumno acceso al entorno de software del campus virtual de la Fundación Politécnica de Cataluña. El producto interactivo que se ofrece a los alumnos –que puede observase en la Figura 1- incluye los siguientes tipos de material pedagógico digital: (a) presentaciones documentos en formato PDF o HTML estándar, (b) material multimedia que enriquece la presentación de contenidos en trasparencias con la presencia de videos sincronizados que explican los contenidos presentados y, (c) enlaces a libros digitales o a bibliografía. Figura 1. Entorno de la parte on-line del curso. Sincronizadas con las explicaciones del profesor -que son captadas a través del vídeo presentado en el ángulo superior izquierdo de la pantalla- el alumno puede ver una serie de transparencias que resumen los puntos más importantes de la presentación. Este material se actualiza automáticamente a medida que avanza la proyección del vídeo. La efectividad de este tipo de recurso didáctico en la educación semipresencial puede encontrarse en [22]. Como complemento al acceso a través del campus virtual, el material digital del curso de DIU también se facilita a los alumnos a través de CDs o DVDs. Diseño de Interfaces de Usuario: formación semipresencial en IPO dentro de un máster en Ingeniería de Software La parte on-line de la propuesta metodológica es reforzada por tutorías on-line llevadas a cabo a través de un chat privado provisto por el campus virtual. La tutoría on-line [4,23,25] tiene como finalidad proporcionar al estudiante una manera ágil de resolver dudas y formular preguntas, ya que estas actividades no puede realizarse de manera directa dentro del formato digital de la interfaz que presenta las transparencias acompañadas de vídeo del curso Cabe destacar que las tutorías on-line no solo permiten evacuar dudas y brindan retroalimnetación a los alumnos de manera eficiente, sino que también tienen el valor de introducir parte de la temática de la IPO como contenido procedimental, ya que el estudio de las interfaces presentes en la comunicación por medio de chat constituye una problemática propia de la IPO. 4.6. Evaluación Debido a que los contenidos de la asignatura DIU son desarrollados a partir del método de APB del constructivismo, el mismo problema o caso real se utiliza para efectuar las distintas evaluaciones formativas. Estas son presentadas a través de ejercicios que el alumno va desarrollando y tienen como objetivo valorar la consolidación del nuevo conocimiento y ajustar la parte subsiguiente de la propuesta. Los distintos ejercicios van conformando un proyecto completo que el alumno desarrolla a lo largo de la asignatura. La evaluación sumativa se efectúa a través de la presentación de trabajos de síntesis y de la revisión final del proyecto. 5. Conclusiones La enseñanza de posgrado constituye una parte muy importante de la demanda de formación en la sociedad actual, siendo la semipresencialidad una de sus modalidades más aceptadas. Es sabido que la educación a distancia (y en particular la semipresencial) se ha visto potenciada en los últimos años a través del crecimiento exponencial de Internet, cuya amplia disponibilidad de acceso facilita la difusión de material didáctico y posibilita nuevas interacciones entre docentes y alumnos. Dentro de este contexto, el presente trabajo presenta a la materia “Diseño de Interfaces de Usuario” (propia de la disciplina Interacción Persona-Ordenador o IPO) del master en Ingeniería de Software de la Fundación Politécnica de Cataluña. Esta experiencia ha sido incluida dentro de las cuatro últimas ediciones del master. Se parte del estudio de la relevancia de la IPO dentrodel proceso de desarrollo de sistemas interactivos propio de la Ingeniería de Software y de la poca formación en la disciplina IPO presente en el perfil académico de grado de los alumnos del master. Se implementa una experiencia de enseñanza-aprendizaje semipresencial basada en las metodologías del APB (aprendizaje basado en problemas) y circunscripta dentro de la postura constructivista. Como objetivo final, se persigue brindar al futuro especialista González M. P., Lorés J., Granollers T, Cañas J. en Ingeniería de Software una formación completa en tecnologías interactivas, combinando los aspectos teóricos y prácticos de la IPO. Cabe destacar que las sucesivas puestas en marcha de la asignatura “Diseño de Interfaces de Usuario” y sus correspondientes análisis posteriores (praxis o investigación-acción) han permitido a los docentes del curso constatar que la riqueza de la propuesta que se presenta no se basa exclusivamente en el uso de la tecnología; sino que encuentra sus principales potencialidades en la flexibilidad de la semipresencialidad, la potencialidad del aprendizaje basado en problemas, la calidad de los recursos didácticos incluidos y el perfil constructivista que se propone. Referencias [1] Aebli, H. (1980) - Denken: Das Ordnen des Tuns – Kognitive Aspekte der Handlungstheorie /Denkprozesse. Stutgart, Klett-Cotta. [2] Anderson J., Fleek F., Garrity K., Drake F. 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