Logo Studenta

Diseno_de_Interfaces_de_Usuario_formacion_semipres

¡Este material tiene más páginas!

Vista previa del material en texto

Diseño de Interfaces de Usuario: formación 
semipresencial en Interacción Persona Ordenador dentro 
un master en Ingeniería de Software 
González, María Paula1; Lorés, Jesus1; Granollers, Toni1; Cañas, José2 
1 Departamento de Informática e Ingeniería Industrial. Universidad de Lleida. 
e-mail: {jesus,toni,mpg}@eup.udl.es 
2 Departamento de psicología, Universidad de Granada. 
e-mail: delagado@goliat.ugr.es 
 
 
Resumen. La enseñanza de posgrado constituye una parte muy importante de la 
demanda de formación en la sociedad actual, siendo la semipresencialidad una 
de sus modalidades más aceptadas. Es sabido que la educación a distancia (y en 
particular la semipresencial) se ha visto potenciada en los últimos años a través 
del crecimiento exponencial de Internet, cuya amplia disponibilidad de acceso 
facilita la difusión de material didáctico y posibilita nuevas interacciones entre 
docentes y alumnos. Este trabajo propone nuevos lineamientos didácticos para 
incluir la enseñanza de la Interacción Persona Ordenador dentro de una 
propuesta semipresencial de formación de posgrado en Ingeniería de Software 
bajo los lineamientos constructivistas. Se analizan las características de la 
curricula propuesta, y se ilustra la concreción de la misma a través del análisis 
de su puesta en marcha. 
1. Introducción 
La enseñanza de posgrado constituye una parte muy importante de la demanda de 
formación en la sociedad actual, siendo la semipresencialidad una de sus modalidades 
más aceptadas [17,23]. Es sabido que la educación a distancia (y en particular la 
semipresencial) se ha visto potenciada en los últimos años a través del crecimiento 
exponencial de Internet, cuya amplia disponibilidad de acceso facilita la difusión de 
material didáctico y posibilita nuevas interacciones entre docentes y alumnos. 
 
Enriquecidos e influenciados por esta nueva realidad, muchos modelos 
pedagógicos constructivistas enfatizan no solo la necesidad de superar la transmisión 
enciclopedista del conocimiento, sino que ponen especial énfasis en la importancia de 
los recursos didácticos como elementos mediadores entre el alumno y el contenido a 
aprender [1,8]. En el contexto de un mundo informatizado y sumamente 
especializado, en donde la gestión del conocimiento deja de cirscuscribirse al espacio 
físico presencial del aula, explorar nuevas alternativas dentro del ámbito de la 
González M. P., Lorés J., Granollers T, Cañas J. 
enseñanza de posgrado de la Ingeniería de Software (IS) y de la Interacción Persona 
Ordenador (IPO) plantea una problemática sumamente relevante. 
 
El presente trabajo aborda nuevos lineamientos didácticos para incluir la enseñanza 
de la IPO dentro de una propuesta de formación de posgrado en IS. Partiendo de las 
características básicas que debería respetar un sistema de comunicación con finalidad 
formativa [11], se asume una postura pedagógica constructivista y se enmarca a la 
presente propuesta dentro de los lineamientos del aprendizaje basado en la resolución 
de problemas [10,16,19,24]. 
 
Este trabajo se estructura como sigue. La Sección 2 describe brevemente las 
características generales del modelo constructivista y del aprendizaje basado en la 
resolución de problemas en la formación semipresencial. Seguidamente, la Sección 3 
explicita el rol de la IPO dentro de la IS destacándose su fuerte conexión 
epistemológica. A continuación, la Sección 4 concretiza los principales aspectos 
didácticos de la curricula propuesta, describiendo la puesta en marcha de la misma. 
Finalmente, la Sección 6 presenta las conclusiones y plantea los nuevos desafíos a 
abordar. 
2. Modelo constructivista, aprendizaje por problemas y 
semipresencialidad. 
El constructivismo es una teoría de aprendizaje que postula que el conocimiento es 
construido de manera activa por el estudiante, en vez de ser pasivamente absorbido a 
partir de clases y libros de texto. Según esta teoría acerca del proceso de enseñanza-
aprendizaje la construcción del conocimiento realizada por cada sujeto se modela 
recursivamente a partir del conocimiento previo del mismo [3,8]. Las técnicas de 
enseñanza-aprendizaje derivadas del modelo constructivista involucran 
explícitamente ese proceso de construcción de conocimiento. Para la teoría 
constructivista la meta es que el sujeto que aprende logre alcanzar conocimientos 
significativos, es decir, modelos mentales adecuados que estén disponibles para ser 
utilizados en diferentes contextos [1,3,5,8]. 
 
Dentro de los lineamientos de las posturas pedagógicas constructivistas surge el 
llamado aprendizaje basado en la resolución de problemas o APB (based-problem 
learning en inglés) [10,16,19,24]. El APB se centra en el trabajo de los estudiantes, 
quienes deben resolver una serie de problemas que les presenta el profesor, el cual 
debe considerar los objetivos que pretende alcanzar dentro del marco de la asignatura. 
El estudiante se convierte en el protagonista de su propio aprendizaje, lo cual facilita 
la asimilación de la información en la memoria de largo plazo bajo la supervisión del 
profesor que actúa como tutor. El APB es un método de enseñanza muy dinámico y 
participativo que obliga al alumno a recurrir a diversas competencias fomentando 
conductas que deberían facilitar el ejercicio futuro de su profesión como especialista 
de IS. Además, el APB favorece una actitud crítica por parte de los alumnos, fomenta 
la evaluación personal del trabajo de cada uno y facilita la retroalimentación. 
Diseño de Interfaces de Usuario: formación semipresencial en IPO dentro de un máster en 
Ingeniería de Software 
El modelo de aprendizaje APB puede enmarcarse en propuestas educativas tanto 
presenciales, semipresenciales como a distancia. Sin embargo, las características 
propias de la formación semipresencial se postulan como una alternativa muy 
interesante dentro del ámbito de la formación continua o de posgrado [17,21,23]. La 
semipresencialidad -que intenta combinar la flexibilidad de las propuestas on-line con 
el reforzamiento de la relación docente-alumno y alumno-alumno a través de las 
sesiones presenciales- posibilita un alto grado de adecuación de contenidos y 
propuesta metodológica de acuerdo a las necesidades y perfiles de cada alumno en 
particular. Además, la semipresencialidad permite al alumno materializar el proceso 
continuo de aprendizaje para mejorar sus conocimientos y su trayectoria de desarrollo 
profesional, sin dejar por ello sus responsabilidades y obligaciones personales y 
profesionales, por lo que tiene un alta aceptación en el medio. 
 
Es evidente que una parte importante del éxito de las propuestas educativas 
semipresenciales se basa en el uso apropiado de las nuevas tecnologías de la 
información. En este sentido, cabe destacar que dentro de las posturas pedagógicas 
constructivistas -en las cuales se enmarcan tanto el aprendizaje colaborativo como la 
propuesta de este trabajo- el uso de la tecnología no persigue un objetivo en sí mismo, 
sino que es entendido como un recurso didáctico más, es decir, como un vehículo que 
facilita la obtención y asimilación de nuevo conocimiento salvando los determinismos 
de tiempo y espacio propios de la enseñanza presencial. 
3. El rol de la Interacción Persona Ordenador dentro de la 
formación en Ingeniería de Software 
 
La IS es una disciplina incluida actualmente dentro de la curricula básica de 
las Ciencias de la Computación y es considerada como una base importante de los 
conocimientos que debe poseer un graduado de este ámbito1. El organismo IEEE2 
define a la IS como: (1) la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y 
cuantificable hacia el desarrollo, operación y mantenimiento del software; es decir, la 
aplicación de la ingeniería al software. (2) El estudio de enfoques como en (1). Dentro 
del ámbito europeo, el reciente Tratado de Bolonia3 establece a la IS como parte de la 
Subcategoría 2.2 ( referida a las áreas Ingeniería del Software, Basesde Datos y 
Sistemas de Información) dentro de la Categoría 2 (referida a los contenidos 
específicos) correspondiente a los Contenidos Formativos Comunes establecidos para 
los diferentes perfiles profesionales del ámbito de la Ingeniería Informática (a saber, 
Ingeniero de Redes Telemáticas y Sistemas, Ingeniero de Software, Ingeniero de 
Sistemas de Información e Ingenieros de Sistemas Multimedia). Curiosamente, dentro 
 
1 Ver ACM/IEEE Computing Curricula 2001 en http://www.acm.org/sigcse/cc2001/ 
2 Ver IEEE/P610 Computer Dictionary en http://grouper.ieee.org/groups/610/p610home.html 
3 Para mayores referencias ver lo sitios web http://www.atesu.org/Acuerdo%20de%20bolonia/ 
o http://www.ingenieroseninformatica.org/download/libro-blanco-informatica.pdf 
 
González M. P., Lorés J., Granollers T, Cañas J. 
de la misma Sub-Categoría 2.2 el área de IPO también queda especificada. Esta 
aparente coincidencia no responde a la casualidad, a pesar de que IS e IPO suelen 
percibirse como disciplinas contrapuestas en muchos ámbitos académicos. 
 
La IS y la IPO son dos disciplinas complementarias e íntimamente 
relacionadas [2,6,7,12]. Mientras que la IS regula y dirige el proceso global de 
producción de software tratándolo como un producto ingenieril, la IPO persigue 
finalidades similares circunscribiéndose a la interfaz de sistemas interactivos (es 
decir, a la parte del sistema informático que interactúa con el usuario) y apoyándose 
en el Diseño Centrado en el Usuario [9,15,18]. 
 
Como se explica en [14], la disciplina IPO está interesada en todos los 
aspectos relacionados con el proceso de interacción que se produce cuando una o más 
personas entran en comunicación con uno o más ordenadores o sistemas interactivos. 
Ello conlleva estudiar y conocer los individuos como parte integrante de grupos u 
organizaciones, las condiciones bajo las cuales el sujeto puede querer utilizar su 
dispositivo —no es lo mismo consultar la agenda sentado frente al ordenador personal 
que hacerlo mientras se esta caminando—, así como también las características 
físicas que intervienen en dicha interacción. La manifiesta importancia de la IPO está 
recogida en el apartado de las normas ISO 134074, en donde es descrita como un 
proceso de diseño de sistemas basados en ordenadores centrado en el usuario para 
conseguir sistemas fáciles de utilizar y de aprender. 
 
Durante los últimos años, y coincidiendo con el creciente interés por todos 
los aspectos relacionados con la IPO y la conveniencia de su inclusión dentro del 
proceso de desarrollo de software interactivo, diversas propuestas intentan superar la 
supuesta visión contrapuesta entre IS e IPO5. Nuevos enfoques, como el de la 
Ingeniería de la Usabilidad, postulan la necesidad de una fuerte integración de la IPO 
en las actividades de análisis de requisitos de la IS y buscan adoptar un punto de vista 
centrado en el usuario durante todo el proceso de desarrollo [6,7,9,15]. 
 
Por todo lo anteriormente expuesto, la riqueza de incluir a la IPO dentro de la 
curricula de formación de un Ingeniero de Software es evidente. Además, la poca 
presencia de la disciplina IPO en la curricula de grado de las carreras informáticas 
españolas, refuerza la necesidad de su integración en ciclos de formación de 
posgrado. Dotar al especialista en IS de una visión general y amplia de la IPO 
permitirá asegurar una correcta formación integral del alumno y una mejor inserción 
tanto en el mundo académico como en el laboral. 
 
4 Para más información ver http://www.usabilitynet.org/tools/13407stds.htm 
5 Gran cantidad de información puede encontrarse en la web The CHISE Bridge: HCI and 
Software Engineering Integration. https://securedoc.gi.polymtl.ca/mdesmarais/CHISE 
Diseño de Interfaces de Usuario: formación semipresencial en IPO dentro de un máster en 
Ingeniería de Software 
4. Descripción de la experiencia realizada 
Esta sección presenta los lineamientos didácticos que enmarcan la planificación y 
posterior puesta en marcha de la materia Diseño de Interfaces de Usuario (DIU) que 
aborda temáticas propias del ámbito de la IPO. Dichos lineamientos se basan en las 
posturas pedagógicas descritas en la Sección 2. La Tabla 1 presenta un resumen de la 
planificación didáctica de la materia y especifica a grandes rasgos sus características 
generales y sus contenidos. 
 
 
Moda-
lidad Unidad Tiempo
Total 
Tiempo
Parcial Recursos Contenidos 
Presencial Unidad 0 1.5 horas 90’ 
 
- Presentación de los objetivos 
generales de la asignatura 
- Introducción de la disciplina 
IPO 
- Relación con la IS 
- Introducción del Modelo de 
Proceso de la Ingeniería de la 
Usabilidad y la Accesibilidad 
- Presentación del sistema 
interactivo a diseñar 
Online Unidad 1 4.5 horas 
45’ 
45’ 
180’ 
video 1.1 
video 1.2 
Ejercicio 
- El factor humano 
- Metáforas, estilos y paradigmas 
- Presentación del ejercicio 
Online Unidad 2 5 horas 
30’ 
30’ 
30’ 
180’ 
video 2.1 
video 2.2 
video 2.3 
Ejercicio 
- Prototipado 
- Evaluación 
- Requisitos 
- StoryBoard y Prototipo 
Online Unidad 3 4,5 horas 
60’ 
60’ 
60’ 
90’ 
video 3.1 
Ejercicio 
Ejercicio 
Ejercicio 
- Diseño 
- Análisis de Tareas 
- Modelo Conceptual 
- Prototipo de Software 
Presencial Unidad 4 2,5 horas 
105’ 
 
 
30’ 
 
15’ 
Conclusión 
 
 
 
Despedida 
- Modelo de Proceso Centrado en 
el Usuario. Revisión Global 
- Comentar los ejercicios 
globalmente. Resolución de 
preguntas. Comentarios. 
- Evaluación sumativa final 
Tiempo Total 
dedicación del alumno: 18 horas 
Tabla 1. Resumen de planificación didáctica de la asignatura “Diseño de Interfaces de 
Usuario” del master en IS ofrecido por la Fundación Politécnica de Cataluña. 
4.1 Contextualización de la experiencia 
Se ha incluido a la asignatura DIU dentro de la curricula del Master en IS ofrecido 
por la Fundación Politécnica de Cataluña. La experiencia se ha repetido durante las 
últimas cuatro ediciones del master, el cual está dirigido a titulados universitarios en 
Informática (Ingeniería, Licenciatura, Ingeniería Técnica y Diplomatura) y a titulados 
González M. P., Lorés J., Granollers T, Cañas J. 
de otras carreras universitarias técnicas o científicas que posean conocimientos y/o 
experiencia en Informática. 
 
Se espera que los estudiantes que completen los estudios del master dispongan de 
un amplio abanico de conocimientos teóricos y prácticos sobre los métodos, las 
técnicas y las herramientas de la IS. Asimismo se pretende trasmitir una visión global 
del papel de los Sistemas de Información en una organización y de la IS en la 
construcción y evolución de esos sistemas. 
 
La asignatura DIU se ha implementado con un perfil semipresencial. La parte 
presencial de la asignatura es desarrollada en sesiones de aproximadamente 2 horas de 
duración. En cuanto a la parte semipresencial, se utiliza el campus virtual propio de la 
Fundación Politécnica de Cataluña para su desarrollo. Se dedica un 50% del tiempo 
total a las clases presenciales y otro tanto a las clases on-line. 
4.2. Conocimientos previos requeridos 
Teniendo en cuenta el perfil de los alumnos del master en IS en donde se enmarca 
la asignatura DIU, y dado que se pretende introducir a los alumnos en la disciplina de 
la IPO, no se requieren gran cantidad de conocimientos previos específicos del ámbito 
de la IPO o la DIU. Sin embargo, es necesario conocer los fundamentos básicos de la 
IS y tener experiencia en el manejo de alguna herramienta de programación. 
4. 3. Objetivos formativos 
El objetivo principal de la asignatura DIU es brindar al futuro Ingeniero de 
Software una formación completa en tecnologías interactivas, combinando los 
aspectos teóricos y prácticos de la disciplina de Interacción Persona-Ordenador. Los 
principales objetivos formativos pueden resumirse como sigue: 
 
• Conocer los conceptosbásicos de la Interacción Persona-Ordenador 
• Comprender la importancia de crear buenas interfaces 
• Aprender metodologías para desarrollar aplicaciones interactivas centradas 
en el usuario 
• Establecer la relación existente entre la IPO y la IS 
4.4. Contenidos 
En cuanto a las relaciones disciplinares, se seguirá la postura constructivista: 
se partirá de definir un todo conceptual complejo, luego se estudiarán distintos 
aspectos para abordarlo y finalmente se volverá a integrar a esos los aspectos 
estudiados para potenciar la integración y refuerzo del nuevo conocimiento. 
Diseño de Interfaces de Usuario: formación semipresencial en IPO dentro de un máster en 
Ingeniería de Software 
 
Primeramente, se delimitará el alcance de la disciplina de la IPO y se definirá 
el concepto de DIU dentro de este marco a partir de un caso real que refleje un 
problema concreto de DIU. Se utilizarán conocimientos previos de los alumnos como 
punto de partida. Seguidamente, se desglosarán distintos aspectos del DIU utilizando 
la resolución del caso real antes presentado como motivador y reforzador de los 
distintos contenidos presentados. Finalmente, se volverán a integrar los contenidos 
para re-significar a la disciplina de la IPO y asegurar la construcción mental de un 
modelo adecuado de DIU. 
 
Se desarrollarán los siguientes contenidos: Introducción a la Interacción 
Persona-Ordenador (IPO). Modelo del Proceso Centrado en el Usuario. Introducción. 
Relación con la Ingeniería de Software. El factor humano. Paradigmas, estilos y 
metáforas. Prototipado. Evaluación. Requisitos. Diseño. Modelo de Proceso Centrado 
en el Uusario. Revisión global. 
4.5 Metodología utilizada 
Los objetivos y características propias de la enseñanza semipresencial prefiguran 
un modelo para la impartición de docencia en el aula que difiere significativamente 
del que sigue la enseñanza tradicional. La mayor madurez que puede suponerse a los 
alumnos de las enseñanzas semipresenciales sugiere que las clases presenciales 
deberían orientarse como apoyo a los conocimientos previamente adquiridos por 
medio del trabajo personal o en grupo. 
 
En cuanto a la inclusión de clases presenciales, se programan un mínimo de dos 
encuentros obligatorios, uno al comienzo del curso y otro al finalizar el mismo. El 
primer encuentro pretende establecer de manera fehaciente los conocimientos previos 
de los alumnos, de los cuales dependerá la posterior adecuación del alcance de los 
contenidos. Asimismo, se brinda a los alumnos la visión global descrita en las 
relaciones disciplinares de la Sección 4.4. Se pauta la metodología de trabajo, el 
modelo de evaluación y se intenta despejar cualquier duda que se ponga de 
manifiesto. Durante el último encuentro se persigue el objetivo de volver a integrar en 
un todo conceptual a los diferentes contenidos del curso. En este momento se 
concretizan evaluaciones sumativas ( por ejemplo a partir de exposición de trabajos 
realizados por los alumnos), y se implementan otro tipo de actividades de 
reforzamiento y/o extensión. 
 
El resto de las clases presenciales son entendidas como herramientas de apoyo a la 
docencia virtual, por lo que la asistencia del alumno es completamente discrecional. 
Tienen por objetivos -entre otros- explicar la metodología docente, proporcionar los 
conocimientos informáticos necesarios para el seguimiento del curso, revisar y 
explicar los contenidos didácticos, y realizar evaluaciones formativas. La propuesta 
didáctica para las clases presenciales no obligatorias se basa en dos tipos de 
actividades: (1) introducción-presentación de cada unidad temática, acompañada de la 
González M. P., Lorés J., Granollers T, Cañas J. 
planificación de los ejercicios prácticos correspondientes a esa unidad; y (2) discusión 
de los ejercicios propuestos en grupos reducidos (formato 'seminario') con la 
participación activa de los estudiantes. Es muy importante que los estudiantes 
dispongan de una información exacta en relación al calendario y contenidos 
específicos de cada clase presencial; de este modo podrán decidir si les interesa asistir 
a dicha clase y, en su caso, preparar la actividad que va a realizarse en la misma. 
 
En cuanto a las clases on-line, se brinda al alumno acceso al entorno de software 
del campus virtual de la Fundación Politécnica de Cataluña. El producto interactivo 
que se ofrece a los alumnos –que puede observase en la Figura 1- incluye los 
siguientes tipos de material pedagógico digital: (a) presentaciones documentos en 
formato PDF o HTML estándar, (b) material multimedia que enriquece la 
presentación de contenidos en trasparencias con la presencia de videos sincronizados 
que explican los contenidos presentados y, (c) enlaces a libros digitales o a 
bibliografía. 
 
 
 
 
Figura 1. Entorno de la parte on-line del curso. 
 
Sincronizadas con las explicaciones del profesor -que son captadas a través del 
vídeo presentado en el ángulo superior izquierdo de la pantalla- el alumno puede ver 
una serie de transparencias que resumen los puntos más importantes de la 
presentación. Este material se actualiza automáticamente a medida que avanza la 
proyección del vídeo. La efectividad de este tipo de recurso didáctico en la educación 
semipresencial puede encontrarse en [22]. Como complemento al acceso a través del 
campus virtual, el material digital del curso de DIU también se facilita a los alumnos 
a través de CDs o DVDs. 
Diseño de Interfaces de Usuario: formación semipresencial en IPO dentro de un máster en 
Ingeniería de Software 
 
La parte on-line de la propuesta metodológica es reforzada por tutorías on-line 
llevadas a cabo a través de un chat privado provisto por el campus virtual. La tutoría 
on-line [4,23,25] tiene como finalidad proporcionar al estudiante una manera ágil de 
resolver dudas y formular preguntas, ya que estas actividades no puede realizarse de 
manera directa dentro del formato digital de la interfaz que presenta las transparencias 
acompañadas de vídeo del curso Cabe destacar que las tutorías on-line no solo 
permiten evacuar dudas y brindan retroalimnetación a los alumnos de manera 
eficiente, sino que también tienen el valor de introducir parte de la temática de la IPO 
como contenido procedimental, ya que el estudio de las interfaces presentes en la 
comunicación por medio de chat constituye una problemática propia de la IPO. 
4.6. Evaluación 
 
Debido a que los contenidos de la asignatura DIU son desarrollados a partir del 
método de APB del constructivismo, el mismo problema o caso real se utiliza para 
efectuar las distintas evaluaciones formativas. Estas son presentadas a través de 
ejercicios que el alumno va desarrollando y tienen como objetivo valorar la 
consolidación del nuevo conocimiento y ajustar la parte subsiguiente de la propuesta. 
Los distintos ejercicios van conformando un proyecto completo que el alumno 
desarrolla a lo largo de la asignatura. La evaluación sumativa se efectúa a través de la 
presentación de trabajos de síntesis y de la revisión final del proyecto. 
5. Conclusiones 
La enseñanza de posgrado constituye una parte muy importante de la demanda de 
formación en la sociedad actual, siendo la semipresencialidad una de sus modalidades 
más aceptadas. Es sabido que la educación a distancia (y en particular la 
semipresencial) se ha visto potenciada en los últimos años a través del crecimiento 
exponencial de Internet, cuya amplia disponibilidad de acceso facilita la difusión de 
material didáctico y posibilita nuevas interacciones entre docentes y alumnos. Dentro 
de este contexto, el presente trabajo presenta a la materia “Diseño de Interfaces de 
Usuario” (propia de la disciplina Interacción Persona-Ordenador o IPO) del master en 
Ingeniería de Software de la Fundación Politécnica de Cataluña. Esta experiencia ha 
sido incluida dentro de las cuatro últimas ediciones del master. 
 
Se parte del estudio de la relevancia de la IPO dentrodel proceso de desarrollo de 
sistemas interactivos propio de la Ingeniería de Software y de la poca formación en la 
disciplina IPO presente en el perfil académico de grado de los alumnos del master. Se 
implementa una experiencia de enseñanza-aprendizaje semipresencial basada en las 
metodologías del APB (aprendizaje basado en problemas) y circunscripta dentro de la 
postura constructivista. Como objetivo final, se persigue brindar al futuro especialista 
González M. P., Lorés J., Granollers T, Cañas J. 
en Ingeniería de Software una formación completa en tecnologías interactivas, 
combinando los aspectos teóricos y prácticos de la IPO. 
 
Cabe destacar que las sucesivas puestas en marcha de la asignatura “Diseño de 
Interfaces de Usuario” y sus correspondientes análisis posteriores (praxis o 
investigación-acción) han permitido a los docentes del curso constatar que la riqueza 
de la propuesta que se presenta no se basa exclusivamente en el uso de la tecnología; 
sino que encuentra sus principales potencialidades en la flexibilidad de la 
semipresencialidad, la potencialidad del aprendizaje basado en problemas, la calidad 
de los recursos didácticos incluidos y el perfil constructivista que se propone. 
Referencias 
[1] Aebli, H. (1980) - Denken: Das Ordnen des Tuns – Kognitive Aspekte der 
Handlungstheorie /Denkprozesse. Stutgart, Klett-Cotta. 
 
[2] Anderson J., Fleek F., Garrity K., Drake F. (2001), Integrating Usability Techniques into 
Software Development, IEEE Software Jan/Fev 2001, vol. 46. 
 
[3] Ausubel, D.P.; Novack, J.D., y Hanesian, H.(1983) Psicología Educativa, México, Trillas. 
 
[4] Barrows H S (revisado 1992). The Tutorial Process. Southern Illinois University Eds. 
 
[5] Ben-Ari, Mordechai (2000). Constructivism in Computer Science Education – Journal of 
Computers in Mathematics and Science Teaching. 
 
[6] Ben-Achour, C., Souveyet, C. y Tawbi, M. (1999). Bridging the gap between users and 
requirements engineering: The scenario-based approach, Computer Systems Science and 
Engineering, v14, n6, págs. 379-388. 
 
[7] Bevan N., Azuma M. (1997). Quality in Use: incorporating Human Factors into the 
Software Engineering Lifecycle, Proc. of the 3rd IEEE International Software Engineering 
Standards Symposium and Forum. 
 
[8] Bruner, J. (1990) Acts of Meaning. Cambridge, MA – Harvard Univ. Press, 1990. 
 
[9] Cosntantine L; Lockwood L. (1999) Software for Use. A practical Guide to the Models an 
Methods of Usage-Centered Design. ACM Press and Addison-Wesley. 
 
[10] Ellis A. et all. (1998). Resources, tools, and techniques for problem based learning in 
computing. Working Group reports of the 3rd annual SIGCSE/SIGCUE ITiCSE, pags 41-
56. 
 
[11] Ferraté G (1998). La universidad en el cambio de siglo. Alianza Editorial. 
 
[12] Ferré, Xavier, Moreno, Ana, M. (2004). Integración de la IPO en el proceso de desarrollo 
de la ingeniría del softare. Propuestas existentes y temas a resolver. Proc de Interacción 
2004. 
 
Diseño de Interfaces de Usuario: formación semipresencial en IPO dentro de un máster en 
Ingeniería de Software 
[13] Glynn S, Yeany R, Britton B. (1991).The Psychology of Learning Science. Hillsdale, NJ, 
Lawrence Erlbaum Associates Publlisher. 
 
[14] Granollers T. (2004). MPIu+a. Una metodología que integra la Ingeniería de Software, la 
Interacción Persona-Ordenador y la Accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo 
multidisciplinares. Tesis Doctoral. Departament de Llenguatges i Sistemes Informàtics. 
Universidad de Lérida, julio 2004. 
 
[15] Granollers, T.; Lorés J., Perdrix F.(2003). Usability Engineering Process Model. 
Integration with Software Engineering. En Proc del HCI 2003, Grecia. 
 
[16] Grinder MT et all. (2002) Loving to Learn Theory: Active Learning Modules for the 
Theory of Computing. ACM SIGCSE Bulletin, vol. 34, num. 1, pags. 371-375. 
 
[17] Haberman B, Ginat D (1999). Distance learning model with local workshop sessions 
applied to in-service teacher training. Proceedings of the 4th annual SIGCSE/SIGCUE 
ITiCSE. 
 
[18] Jonshon P. (1992). Human Computer Interaction: Psychology, Task Analsis and 
Software Engineering, McGraw Hill Book Company. 
 
[19] Koschmann, T.D., Feltovich, P.J., Myers, A.C., y Barrows, H.S. (1992). Implications of 
CSCL for problem-based learning. En SIGCUE OUTLOOK Special Issue: Computer 
Supported Collaborative Learning. 21(3). ACM Press. 
 
[20] Lorés J editor (2002). Curso de Introducción a la Interacción Persona-Ordenador. 
CD-ROM 84-607-2255-4 
 
[21] Lorés J. (2001). Un corpus docente virtual, común y ubicuo en Interacción Persona-
Ordenador. II Congreso Interacción Persona-Ordenador. Salamanca, España. 
 
[22] Montornes, Jordi (2001). Entorno basado en vídeo como componente de un corpus 
docente virtual. Proyecto final de carrera. Universitat de Lleida. 
 
[23] Rosbottom J. (2001). Hybrid learning - a safe route into web-based open and distance 
learning for the computer science teacher. ACM SIGCSE Bulletin, Volumen 33 Issue 3 
ACM Press. 
 
[24] Schmidt, H.G (1993). Foundations of problem-based learning: some explanatory notes. 
Revue Medical Education Nº 27 (1993): 422-432. 
 
[25] T. Grandon Gill (2004).Distance learning strategies, part 1: a micro analysis. ACM ELearn 
Jorunal, volumen 2004, número 8. Publicado por ACM Press.