Logo Studenta
¡Este material tiene más páginas!

Vista previa del material en texto

La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
1 
 
 
LA METAMORFOSIS VIRTUAL: SUJETO CYBORG E IDENTIDAD-ES 
 
 
 
 
LAURA VIVIANA GALLEGO RENDON 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA 
FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN 
PROGRAMA DE PSICOLOGÍA 
PEREIRA-RISARALDA 
2012 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
2 
LA METAMORFOSIS VIRTUAL: SUJETO CYBORG E IDENTIDAD-ES. 
 
 
 
 
 
LAURA VIVIANA GALLEGO RENDON 
 
 
 
 
ÁLVARO DÍAZ GÓMEZ 
Tutor 
 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA 
FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN 
PROGRAMA DE PSICOLOGÍA 
PEREIRA-RISARALDA 
2012 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
3 
 
Tabla de contenido 
 
Tabla de contenido .............................................................................................................................. 3 
Listado de graficas. .............................................................................................................................. 5 
Lista de ilustración .............................................................................................................................. 6 
Lista de anexos. ................................................................................................................................... 7 
Dedicatoria .......................................................................................................................................... 8 
Síntesis................................................................................................................................................. 9 
Introducción ...................................................................................................................................... 10 
1. Justificación. .................................................................................................................................. 12 
2. Planteamiento del problema ........................................................................................................ 28 
3. Planteamiento de la pregunta ....................................................................................................... 29 
4. Formulación de objetivos .............................................................................................................. 29 
4.1. Objetivo general ..................................................................................................................... 29 
4.2. Objetivos específicos .............................................................................................................. 29 
5. Marco teórico. ............................................................................................................................... 30 
5.1. Identidad ............................................................................................................................... 31 
5.1.1Proceso de re-socialización y alternación. ........................................................................ 37 
5.2. Teoría de roles ............................................................................................................................ 40 
5.2.1 Construcción de roles en los juegos de video en línea .................................................... 47 
5.3. Procesos de socialización tecnológicamente mediada .............................................................. 52 
5.3.1. Interacción tecnológicamente mediada. ........................................................................ 58 
6. Referente metodológico. .............................................................................................................. 59 
6.1. Tipo de investigación. ............................................................................................................. 59 
6.2. Diseño Metodológico ............................................................................................................. 61 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
4 
6.3 técnicas de recolección de la información. ............................................................................. 61 
7. presentación y Análisis de resultados ........................................................................................... 67 
8. Discusión. ...................................................................................................................................... 88 
Conclusiones. .................................................................................................................................... 92 
Recomendaciones ............................................................................................................................. 97 
Bibliografía ........................................................................................................................................ 99 
Anexos. ............................................................................................................................................ 102 
 
 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
5 
Listado de graficas. 
 
 
GRAFICA 1 . RANKING DE PENETRACIÓN DE SUSCRIPTORES DEDICADOS 
POR DEPARTAMENTO TERCER TRIMESTRE DE 2011. 2011 .................................... 21 
GRAFICA 2. RANKING DE PENETRACIÓN DE SUSCRIPTORES DEDICADOS POR 
CAPITAES DEPARTEMENTALES TERCER TRIMESTRE DE 2011. ........................... 21 
GRAFICA 3. VENTA DE VIDEOJUEGOS DE CONSOLA, ON LINE, MOVIL Y EN EL 
PC. ........................................................................................................................................ 55 
 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
6 Lista de ilustración 
 
Gráfico. Ilustración 1 Mapa conceptual sobre construcción de la identidad ........................ 32 
Ilustración 2.etapas de las entrevistas ................................................................................... 63 
Ilustración 3. Flujo grama proceso metodológico. ............................................................... 66 
 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
7 Lista de anexos. 
 
ANEXO 1. Consentimiento informado. ............................................................................ 102 
ANEXO 2. Entrevista semi- estructurada. ........................................................................ 103 
Anexo 3 ANEXO 3Cronograma de actividades ................................................................ 104 
ANEXO 4.cuadros categoriales. ........................................................................................ 106 
ANEXO 5. Cuadro de operacionalizacion a nivel teórico. ............................................... 113 
 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
8 Dedicatoria 
 
A mi abuela, Soledad Bedoya de Gallego que hasta su último aliento me acompañó 
A esas personas que todos los días me preguntaron y se preocuparon por la elaboración del 
presente proyecto, adorada madre María del Carmen Rendón y padre Olmedo Gallego. 
A mi sobrino Miguel Ángel Román Gallego y sus amigos tan dispuestos a colaborar. 
A mi familia, Hermanos, tíos y primos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
9 
 
Síntesis 
 
Los medios virtuales y las tecnologías de información y comunicación, para la época actual 
pasan a ser un elemento fundamental y complemento de las acciones humanas; por tal 
motivo, desde la dimensión psicológica está siempre la posibilidad de estudiar los procesos 
de cambio e incidencia en las esferas del contexto y del sujeto inmerso en él. En este caso, 
se realizó un trabajo para conocer la influencia de los juegos de video en línea en la 
configuración de la identidad de los jóvenes;para ello, se elaboró un instrumento que se 
aplicó tres momentos, dos de ellos fueron pruebas piloto y el último resulta como un 
estudio de caso unitario, a través del cual se tuvo en cuenta discurso del participante, 
sumado además a la observación de la actividad de juegos de video en la red, con ello se 
realizó el análisis de categorías y se dio sentido al título del texto “ la metamorfosis virtual: 
sujeto cyborg e identidad-es. 
Descriptores: 
 Identidad- es, Sujeto Cyborg, Tics. 
Abstract 
 
The virtual means and the Technologies of information and communication, for the current 
epoch they happen to be an element base and complement of the human actions, for such a 
motive from the psychological dimension there is always the possibility of studying the 
process of change and incident in the spheres of the context and of the immersed subject in 
him. In this case a work was realized to know the influence the games of video in the 
configuration of the identity of the young persons, for it there was elaborated an instrument, 
which I present in three moments, of which two were pilot tests and the last one proves as a 
study of unitary case, by means of which there is analyzed the speech of the participant 
added in addition to the observation of the activity of games of video in the network, with 
what an analysis of the categories was obtained in relation to the construction of identity 
technologically happened with it finally I provide with title to the present project "the 
virtual metamorphosis: I hold cyborg and identities". 
 
 
Keywords: 
Identity – is, I hold Cyborg, Tics. 
 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
10 
Introducción 
 
“Hubo un tiempo en que en las relaciones del hombre con la máquina existía un justo 
medio. El ser humano era ontológicamente diferente de sus productos. Había límites y 
fronteras. Hoy más bien parece haber cruces, indeterminaciones, ambigüedades, 
penetraciones” 
Edgar Diego Erazo Caicedo. 
 
La Internet se ha introducido con rapidez en la sociedad, sustentando casi todas las 
actividades humanas, arraigándose en la cotidianidad de manera indeleble, haciendo que las 
diferencias antes establecidas sean hoy casi imperceptibles, las tecnologías constituyen 
parte de nuestra sociedad, así se evidencia en los espacios de socialización 
tecnológicamente mediados por artefactos como los celulares, los chats, las conexiones 
simultáneas por redes, pasando a ser hoy casi indispensables. Las tecnologías constituyen 
parte de nuestra sociedad, de nuestra vida y actuar, como una elemento importante en la 
interacción con el otro y en correspondencia con un sujeto inmiscuido, alienado y 
compenetrado con las tecnologías, a tal punto que éstas se hacen básicas para una óptima 
interacción en el mundo de hoy. 
En tal contexto, la presente propuesta de investigación pretende reconocer la 
influencia que tiene la construcción de roles por medio del uso de juegos de video en la 
internet en la construcción de la identidad en los jóvenes, retomando la propuesta de Berger 
y Luckman (1978), Castells (1999/2001), Goffman (1963), Erazo (2005) y Vygotsky 
(1966/1978), autores que aportan a temas como los procesos de socialización por medio de 
los cuales se configura la identidad personal, y los procesos de re-socialización y 
alternancia, además de elementos de la identidad social y la influencia del contexto en la 
construcción del yo y el aprendizaje de los sujetos, que para la época actual, presenta 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
11 
mediaciones tecnológicas, procesos digitales, en donde el tiempo y el espacio se observan 
de forma líquida, traslucida e inestable, es decir, en la virtualidad se presentan relaciones o 
vínculos entre sujetos, aun cuando geográficamente se encuentran en lugares y horas 
diferentes, además por medio del anonimato se pierde la garantía de conocer 
específicamente con quien se trata, el género, la edad, la nacionalidad, son datos que 
fácilmente se cambian; incluso la imagen de sí, puede ser manipulada bajo una fachada 
como las de las redes sociales, en donde se evidencia una intención en anexar algún tipo de 
información, resaltar algunos elementos y quizás opacar u omitir otros. 
Partiendo de dichos presupuestos teóricos se ubica para la época actual la forma en que 
los jóvenes realizan su socialización desde la mediación tecnológica, en este punto se 
retoman también algunos planteamientos de Manuel Castell (1999) tales como identidad 
personal e identidad social. De otra parte, se realizó una conceptualización de la teoría de 
roles a partir de consideraciones del interaccionismo simbólico y autores como Mead 
(1934/1972), Erving Goffman (1963), MC Call (1978) lo que permite visualizar la manera 
en que se construyen roles virtualmente, específicamente en los juegos de video en línea. 
En otro momento, se ponen en consideración las formas de manifestación identitarias 
actuales y cómo en el contexto tecnológico, específicamente la internet y el uso de juegos 
de video en línea se potencializan nuevas formas de relación e interacción social; a partir 
de ello se gestan cambios en los modos de socialización tradicionales, que cuestionan a su 
vez el papel de las instituciones transmisoras de sentido, que actualmente se van 
multiplicando por cambios afines a la modernidad, la globalización y el pluralismo, 
generando así vínculos sociales nuevos y en otras situaciones como los usos continuos de la 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
12 
tecnología como medios de socialización, van influyendo en los procesos de construcción 
de identidad tradicionales. 
Por lo tanto, a lo largo de la investigación, la pregunta por la identidad reconoce una 
parte simbólica, en donde se reflejan dimensiones únicas del sujeto y una relación con su 
contexto social. Teniendo en cuenta además los cambios afines a la globalización y el 
contexto que hacen que nos movamos entre procesos modernos y pos-modernos, que 
contribuyen a que el modo de nominación de las categorías de interacción como los 
procesos de socialización varíen por procesos tecnológicamente mediados. 
1. Justificación. 
 
Actualmente, el creciente uso de las tecnologías como la internet, se hace evidente 
en estudios como el último boletín trimestral del 2011 presentado por el Ministerio de 
Tecnología y las Comunicaciones de Colombia, sobre cifras de las tics y conectividad en 
donde se refiere que a junio de 2011, Colombia alcanzó un total de 3.042.557 suscriptores a 
Internet fijo discado 99.3% y conmutado 0.7%, los cuales 2.407.457 son suscriptores de 
banda ancha conforme a lo establecido en Resolución CRC. (Tomado de 
http://colombiadigital.net/newcd/dmdocuments/boletin-3t-2011-actualizado.pdf.) 
Frente a lo mencionado en los anteriores datos se evidencia la cifra de usuarios de 
internet a nivel nacional, además la forma en que acceden a ésta, teniendo en cuenta que el 
porcentaje más alto de las maneras de acceder lo presenta la forma discada es decir que los 
usuarios de internet prefieren un servicio que “le brinda conexión permanente con ancho de 
banda garantizada y velocidad simétricas (…) además, una conexión con tarifa 
independiente del uso o tráfico.” 
http://colombiadigital.net/newcd/dmdocuments/boletin-3t-2011-actualizado.pdf
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
13 
Lo dicho, permite una referencia del por qué realizar un estudio en relación al 
internet y las tecnologías, cuando claro está que su uso se ha y se está extendiendo en el 
general de la población, ahora bien, alguien podría preguntarse ¿qué tiene que ver esto con 
psicología? Y la respuesta seria: por una parte, algo que afirma, Manuel Castells “[Internet] 
es mucho más que una tecnología. Es un medio de comunicación, de interacción y de 
organización social” (2001) y si bien se puede pensarque este problema de orden social 
debería ser tratado por otras ciencias sociales, esto nos remite a discusiones de otro orden 
que en efecto, ubican a la psicología social en medio del que hacer de las ciencia sociales, 
justo en el punto donde hacen unión el individuo y la sociedad. Por consiguiente, estudios 
en esta línea aportan a la disciplina en cuanto centran la mirada en fenómenos emergentes, 
de dinámicas que son relativamente nuevas y cambiantes, brindando la posibilidad 
emprender la realización trabajos que aporten a nivel teórico e investigativo respecto a 
elementos como las conductas, actitudes y emociones de aquellos sujetos que tiene usos 
extenso de las Tics. Además posibilita en la práctica psicológica la comprensión de 
fenómenos juveniles, como grupos y subgrupos que se reconocen tiene contacto y 
complementan sus relaciones por medios tecnológicos y de comunicación; teniendo en 
cuenta que la población joven es intervenida en acciones sociales y comunitarias es 
importante tener referentes de estudios e investigaciones que permitan contemplar de 
manera actualizada la forma en que se desenvuelven e interactúan los sujetos y la influencia 
que el contexto actual pueda estar presentando en ellos. De esta forma, como se observa en 
el siguiente estudio, la población joven presenta un alto uso te las Tics. 
 
Así se considera los datos del análisis realizado por la Universidad de Navarra y el 
programa Educared de Fundación Telefónica, frente a los resultados del estudio con más 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
14 
de 123 colegios del nor-occidente del país el cual reveló que los jóvenes colombianos se 
 inclinan por el uso de Internet, ya que a través de esta tecnología pueden comunicarse, 
conocer, compartir y divertirse de una manera didáctica y amena. Dicha zona del país tiene 
una penetración de computadores del 90% en sus hogares, ocupando el primer lugar en 
Colombia como la región que más ordenadores tiene por casa. 
De esta manera, el uso de la internet por parte de los jóvenes, demuestra el alto 
consumo de las tecnologías; en este caso, se estudia como posible elemento partícipe en los 
procesos que afectan la construcción de identidad, dándose activamente desde edades 
tempranas, siendo de esta manera una constante a lo largo de su vida, puesto que “han 
nacido y crecido al interior de esta forma novedosa de mediación tecnológica” (Erazo, 
2005, p. 117). Como consecuencia, la identidad cobra protagonismo debido a que ésta se 
configura en relación a un contexto, que en este caso está influenciado por el uso de la 
Internet y la multiplicidad de opciones que ésta brinda, como los juegos de roles. 
Resulta necesario el estudio de la identidad tecnológicamente mediada en la 
población joven, debido a que las personas en este ciclo vital se encuentran vinculadas a 
espacios y escenarios donde se facilita en mayor media en uso de Tics, en el caso de la 
investigación el de aplicaciones de videojuegos en internet, esto porque es su gran mayoría, 
los jóvenes se encuentran aun en formación académica, además se están resolviendo y 
consolidando ideas, frente a quien se es y que se espera del futuro y la vida en sí mismo. 
De este modo, el auge de los nuevos medios de comunicación e información, 
particularmente la Internet y el arraigo generalizado que ha tenido, pasan a ser una parte 
importante en las dinámicas sociales en general, siendo hoy una parte indefectible, una 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
15 
extensión del sujeto, donde los límites entre lo artificial y natural son cada vez menos, 
haciéndose cada vez más evidente la forma en que se insertan las Tics en lo cotidiano como 
lo menciona Haraway “La ciencia ficción contemporánea está llena de cyborgs -criaturas 
que son simultáneamente animal y máquina, que viven en mundos ambiguamente naturales 
y artificiales” (1995 p.1) 
 Para el presente proyecto, este fenómeno y las repercusiones que pueda tener en los 
procesos identitario, es el interés fundamental direccionado específicamente a la población 
joven, entre los cuales se evidencia mayor acogida, debido a que permanentemente se 
encuentran en contacto con la red, siendo de esta forma partícipe de un gran número de 
actividades cotidianas, de manera que el joven al hacer uso de la Internet tiene la 
posibilidad de adoptar elementos allí presentes, espacios virtuales con características 
capaces de influir en la construcción de la identidad. 
De esta manera, para conocer la influencia que tiene dicha tecnología en la 
construcción de identidad en la realidad de la vida cotidiana de los jóvenes, es necesario 
tener en cuenta que la identidad se configura a partir de procesos de socialización e 
interacción con el contexto (Berger, 1978). Es así como la Internet puede influir en los 
procesos identitarios, ya que brinda innumerables contextos los cuales se pueden concebir 
como Erazo y Muñoz (2005) “micro realidades”, segmentos de realidad en los cuales se 
encuentran grupos particulares de cibernautas donde el tiempo y el espacio se percibe de 
manera diferente, se da una conexión e interacción inmediata y constante, y se presenta un 
desdibujamiento de los límites, pues los lugares dejan de ser locales para estar 
interconectados. Es de este modo como las interacciones con esas micro realidades se 
relacionan con los procesos identitarios, en la medida en que dichas micro realidades se le 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
16 
presenten al sujeto como un contexto que puede ser internalizado y que determinará su 
identificación en tales contextos. 
Reconociendo que la identidad se forma en relación dialéctica con el contexto, se 
modifica por las relaciones constantes en él y dado que actualmente los jóvenes se 
encuentran frecuentemente inmersos en las microrealidades que brinda la Internet, es 
posible entonces que las relaciones con dicha mediación tecnológica, puedan influenciar en 
gran medida la construcción de la identidad, es así que cobra importancia comprender 
dinámicas en el uso y apropiación de tecnologías entre las que se destaca la internet y los 
juegos de roles en línea, como un elemento vigente que complementa o se contribuyen 
procesos relacionados con la identidad de los jóvenes. 
De esta manera, lo novedoso de la propuesta investigativa se funda básicamente, en 
intentar un acercamiento a los procesos de socialización de los jóvenes y la forma en que se 
construye la identidad en relación a la Internet, puntualmente en la necesaria construcción 
de roles para acceder a los videojuegos en línea. 
Por otro lado, lo útil de la investigación apunta a comprender un fenómeno que está 
teniendo repercusiones en la vida cotidiana de los jóvenes, debido a que las relaciones 
constantes con la Internet han desplazado los escenarios de socialización en algunos 
jóvenes, dejando de lado los espacios que se compartían tradicionalmente, sustituyéndolos 
por los contextos que brinda la red, esto a su vez genera nuevos modos de socialización, 
nuevas maneras de expresiones juveniles y la posibilidad de recrear virtualmente y por 
medio de imágenes un avatar o una representación gráfica de una persona, que además 
tiene la posibilidad de interactuar en otros escenarios de socialización y construir roles que 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
17 
le permitan tener un tipo de ubicación en los juegos de video en línea, teniendo ello 
repercusión en la sociedad en general, pues se pasa de la relación cara a cara a una relación 
mediada, en donde la nueva forma de comunicación posibilita y amplía vínculos, tener 
contacto con sujetos en otros contextos en diferentes horarios, en lugares y escenarios que 
antes eran exclusivos para determinados asuntos, como las aulas de clase o lugares de 
trabajo. Pero además hace que el contacto entre personas,varíe en sus expresiones de 
afectos y emociones, así por ejemplo en el caso de los juegos de video en línea los avatares 
representan algo que el sujeto les impone y que no necesariamente coincide con el mundo 
fáctico, abriendo al sujeto nueva plataformas de interacción que en ocasiones 
correspondiendo más, a exigencias del juego, del grupo al que se une o las estrategias que 
usa. Ello deja vislumbrar cómo el ubicar roles y características en el juego de video en línea 
corresponde en ocasiones con elementos del contexto virtual permitiendo preguntar en qué 
influye la construcción de esos roles en la construcción de identidad de quien juega. 
De allí que todos estos fenómenos que surgen a partir del uso de nuevas formas de 
interacción social son de interés de la psicología, específicamente de la psicología social, la 
cual ha venido participando en el desarrollo de teorías acerca de la identidad y de la 
relación del sujeto con el contexto, que para la época actual se encuentra permeado por las 
tecnologías, particularmente la internet. Por lo tanto, es relevante conocer acerca de las 
nuevas formas de socialización, para quien pretenda trabajar con la población joven, 
comprendiendo los nuevos espacios de comunicación, de interacción e información y desde 
estos escenarios plantear formas de intervenir, en donde los espacios virtuales se tengan en 
cuenta como dimensiones donde los sujetos pasan largo tiempo, interactuando en 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
18 
simultáneo, comunicando ideas y aportando de manera activa en esa red de conocimientos 
donde recibe información y además tiene la posibilidad de aportar y transformar . 
Así al revisar publicaciones sobre el incremento de número de usuarios de internet, 
se encuentra el estudio de la Oficina de Censos de los E.E.U.U. El cual muestra que 
durante los últimos 9 años el número de usuarios de internet en el mundo ha crecido en un 
342%, alcanzando los 1.596 millones, es decir el 24% de la población mundial. La 
importancia de este crecimiento es aún más impactante para el caso latinoamericano, En 
este mismo periodo de tiempo, el crecimiento del número de usuarios en Latinoamérica ha 
sido del 854%, muy por encima del crecimiento mundial, alcanzando los 170 millones de 
usuarios, es decir el 30% de la población de la región. (Tomado de 
http://www.internetworldstats.com) 
Teniendo en cuenta lo anterior, cobra importancia tener presente que las expresiones de 
vida, formas de actuar, pensar y creer manifestadas por algunos jóvenes en alguna medida 
parten de ciertas expresiones construidas a partir de la influencia del uso de TICs y en el 
caso de la propuesta por medio de la construcción de roles en los juegos de video en línea. 
Así surge lo interesante, al tratar de identificar la influencia que presenta el uso de los 
juegos de rol en línea, en la configuración de la identidad de los jóvenes, considerando a 
éstos como amplios consumidores de fuentes tecnológicas como los computadores, la 
internet y los juegos en línea, entendiendo en la propuesta al uso de la Internet como 
elemento partícipe en la configuración de aspectos humanos, como los procesos de 
socialización y la interacción mediada con otras personas de manera constante. 
http://www.internetworldstats.com/
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
19 
Lo cual permite a la comunidad y a los jóvenes, nuevas maneras de comprender sus 
procesos identitarios hoy en día, posiblemente determinando diferentes aspectos como la 
forma de interactuar, de ocupar el tiempo, hacer negocios, tener o hacer opiniones, en lo 
social, económico, político, así como la adquisición de cierta forma de actuar, pensar, hacer 
y sentir, elementos que inciden en el contexto, al que los jóvenes pertenecen y a su vez 
impactan con nuevas formas de expresión grupal. Por ejemplo, los grupos asociados a redes 
sociales, que comparten gustos o experiencias afines o jugadores que pasan horas tratando 
de ser mejores competidores y de agremiarse entre ellos para lograr objetivos cada vez mas 
complejos. 
Finalmente, la presente propuesta investigativa presenta puntos de encuentro con la 
línea de investigación en psicología social de la Universidad Católica de Pereira, 
principalmente porque el objeto de investigación es desarrollado desde lo teórico en 
concepciones de la psicología social. De otra parte, el interés de la línea de investigación en 
psicología social se centra en la comprensión e intervención de fenómenos que emergen en 
la tensión individuo-sociedad, desde una perspectiva integracionista, estudia los fenómenos 
sociales sin descuidar la parte subjetiva; por lo tanto, la comprensión de fenómenos 
relacionados con la identidad y la forma en que ésta puede estar siendo influenciada por el 
uso de las tics específicamente los juegos de roles, resulta un fenómeno de entero interés en 
el espacio académico de la línea, pues el uso de las tecnologías proporciona un nuevo 
contexto de interacción, de socialización, en el cual los sujetos construyen subjetividad a 
partir de los espacios y escenarios que la internet brinda. Igualmente las Tics como nuevo 
espacio de relación entre sujetos abre la posibilidad de producir prácticas políticas, 
categoría que se estudia actualmente en la línea de investigación. 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
20 
Antecedentes Investigativos 
El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC’s) y su importancia en 
la vida de los jóvenes, es cada vez más creciente. La Internet particularmente, se ha 
instalado en la cotidianidad de manera inevitable, dándose lo que Haraway (1995) 
denominó “sujeto Cyborg” un sujeto que ha surgido, evidenciando la dependencia, la 
importancia y la penetración que han tenido las tecnologías en nuestras vidas. “Todos 
somos quimeras, híbridos teorizados y fabricados de máquina y organismo; en una palabra, 
somos cyborgs.” (Haraway, 1995 p.2) 
Ahora bien, a este tipo de fenómeno digital se enfrentan los jóvenes, quienes cada 
vez le dan mayor importancia a la interacción en el ciberespacio, realizan más actividades 
con mediaciones tecnológicas, y en general dedican más tiempo a estar frente a la pantalla 
del computador o a utilizar la internet , así lo describe el instituto Nacional de Estadística 
de México en el año 2010 donde el 76.5% de los cibernautas mexicanos se encontraron en 
una edad menor menos de 35 años, lo que señala que la población joven y adulta presentan 
un alto porcentaje en el uso de la tecnología. Por su parte, la proporción de niños (6-11 
años) que navegan en la red es de 9.7%. 
Si estos datos no son comparables a nivel nacional son un referente internacional y 
nos permite reconocer como es el uso de la red en un país del mismo continente e 
hispanoparlante, ahora si bien para Colombia no se reportan datos específicos en el informe 
del Ministerio de Tecnología antes citado, se muestra información que da cuenta de la 
penetración de la tecnología a nivel nacional, departamental y local. 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
21 
De esta forma en la gráfica 1 sobre Ranking de penetración de suscriptores 
dedicados por departamento tercer trimestre de 2011. El cual muestra a Bogotá con un 
13,82% de penetración, Antioquia con 10,39% Risaralda con un 9,11% seguido de 
Santander y Valle del cauca con un 8,68% y 7,42% respectivamente. Lo que pone a 
Risaralda como el cuarto. 
 GRAFICA 1 . RANKING DE PENETRACIÓN DE SUSCRIPTORES DEDICADOS POR DEPARTAMENTO TERCER 
TRIMESTRE DE 2011. 2011 
 
 
 
 
 
 
Fuente: http://201.234.78.59/colombiatic/images/sectorial/boletin2t_2011.pdf 
 De otra parte, como lo muestra la gráfica 2, a nivel de capitales departamentales, 
Bucaramanga con 16,42 %, Medellín 15,43%, Manizales 13,94%, Bogotá 13,82%, y 
Pereira con 12,27% son las cinco ciudades capitalescon mayor penetración de suscritos a 
internet dedicado. 
GRAFICA 2. RANKING DE PENETRACIÓN DE SUSCRIPTORES DEDICADOS POR CAPITAES 
DEPARTEMENTALES TERCER TRIMESTRE DE 2011. 
http://201.234.78.59/colombiatic/images/sectorial/boletin2t_2011.pdf
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
22 
 
 
 
 
 
 
Fuente: http://201.234.78.59/colombiatic/images/sectorial/boletin2t_2011.pdf 
Esta información muestra, que la región cafetera en particular, Pereira se encuentra 
con un uso considerable del internet, lo que lleva a preguntar si este elemento de la realidad 
actual, presenta alguna influencia en las vidas de quienes son usadores de la tecnología, es 
decir, preguntarse si frente al uso de las Tics y la internet los sujetos presentan en sus vidas 
algún impacto o alguna influencia que para el caso de la pregunta orientadora del texto se 
vislumbra en la posibilidad en el concepto de identidad. 
En este orden de ideas, cobra importancia comprender elementos de la identidad, 
como lo menciona la obra de Berger y Luckman, la construcción de la identidad se da en la 
medida que se realicen unas socializaciones, que se puede definir como “la inducción 
amplia y coherente de un individuo en el mundo objetivo de una sociedad o en un sector de 
él” (1978, p. 166), es decir, el mundo social es un producto humano que se impone a los 
individuos que nacen en dicha estructura, es presentado como un hecho externo y objetivo 
donde el hombre a partir de la socialización se vuelve parte de él. 
http://201.234.78.59/colombiatic/images/sectorial/boletin2t_2011.pdf
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
23 
La socialización se comprende en dos momentos: socialización primaria y 
secundaria. “el individuo no nace miembro de una sociedad: nace con una predisposición 
hacia la socialidad, y luego llega a ser miembro de una sociedad” (1978, p 164) y esto lo 
logra a partir de la internalización del mundo social objetivo, que se asume y se hace 
subjetivo. Dicho proceso corresponde a la socialización primaria que se da generalmente en 
los primeros años de vida del individuo, donde se inicia la configuración de la identidad a 
partir de la identificación con los otros significantes, pues los roles objetivos que presenten 
los otros, el individuo los hace subjetivos, construyendo una identidad coherente, 
adjudicándose un lugar específico en el mundo social. 
Cuando se finaliza la socialización primaria, se es miembro efectivo de la sociedad, 
pero la socialización nunca termina, entonces se dan las socializaciones secundarias, donde 
adquieren los roles al internalizar “submundos” que corresponden a realidades parciales 
que contrastan con el mundo de base y siguen modificando la ubicación que tiene el 
hombre en el mundo social y su identidad. 
Lo anterior, permite comprender los procesos identitarios tradicionales de los 
jóvenes, y se puede reconocer que en la actualidad pueden estar siendo modificados por la 
Internet y el uso de aplicaciones como los videojuegos en línea. Debido a que los 
submundos que se internalizan determinan la adquisición de roles y la identificación en el 
mundo social, se pueden equiparar con las microrealidades que brinda la Internet y que le 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
24 
permiten al joven, al igual que los submundos
1
, la adquisición de normas, elementos 
afectivos, cognoscitivos que influyen en la construcción de la identidad. 
La situación actual de los jóvenes en los cuales la Internet se ha convertido en un 
elemento constante que participa de forma ineludible en las acciones de la realidad de la 
vida cotidiana, ha sido motivo de estudio. De esta manera se enunciarán como punto de 
referencia, investigaciones que aportan elementos válidos que sirven de apoyo y de sustento 
para delimitar lo aquí propuesto. 
De este modo, se retoma la propuesta de la investigación realizada en Cataluña, en 
la Universidad Oberta, llamada “Proyecto Internet Cataluña”, por Tubella y Castells (2007). 
Investigación cuantitativa, método descriptivo de corte transversal, la pretensión fue 
realizar un acercamiento a fenómenos sociales, como la economía, las instituciones, la 
cultura, la organización, los medios de comunicación en Cataluña, bajo la óptica de las 
relaciones con Internet y con los medios de comunicación de todo tipo. 
Concluyendo que en cuanto a la economía, la vinculación con la Internet permite a 
las empresas mayor competitividad y productividad, y con respecto a la sociabilidad, 
aumenta la capacidad de relación e implicación social. Por último, en relación con los 
medios de comunicación, ha desplazado el uso de otras tecnologías. 
El anterior antecedente permite reconocer la Internet como importante en todos los 
aspectos sociales, tanto en las relaciones interpersonales como en elementos generales de la 
sociedad, resultando relevante al reconocer, la red como un integrador a nivel social; sin 
 
1
 Considerados segmentos de realidad conde se propician elementos simbólicos que por 
medio del lenguaje se apropian y se internalizan. 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
25 
embargo, deja de lado algunos aspectos de interés para la presente propuesta como la forma 
en que el uso de internet presenta una influencia en los procesos de los cuales se configura 
la identidad, pues si bien contempla las relaciones entre sujetos mediada por las tecnologías 
como procesos innovadores y generadores de dinámicas ajenas, no ahonda frente al tema de 
la influencia de ello en las formas de constituirse, de ser. 
A nivel nacional por Balardini (2000) en Bogotá, en la Universidad Central se 
encuentra una investigación denominada “Jóvenes e identidad en el ciberespacio” con una 
población objeto de estudio de adolescentes hispanoparlantes entre 14 y 20 años de ambos 
sexos, se utilizaron como instrumentos la observación virtual y cuestionarios enviados por 
la red y entrevistas presenciales a través de encuentros con cibernautas en cibercafés, con 
un método de aproximación etnográfica con la observación y participación activa de los 
investigadores en los ambientes virtuales. Como resultado se obtuvo que el anonimato que 
brinda la red permite al joven encontrarse en contacto con diversidad de información y 
culturas que afectan en la forma como se configura su identidad en relación con preguntas 
existenciales de las cuales construye respuesta en conjunto; sin embargo, para dicha 
investigación no se tuvo en cuenta, cómo el sujeto a partir de la identificación con aspectos 
del espacio virtual, tenía una influencia en la construcción de la identidad, en la realidad de 
la vida cotidiana, pues sólo mencionan de manera superficial que las identidades que se 
gestan en la Internet pueden influir en la realidad, pero no permite comprender la manera 
en que se hace y se evidencia, además trata asuntos generales del uso de la internet son 
explorar los juegos en línea. 
A nivel regional se realizó una investigación por Erazo y Muñoz en el año 2007 en 
el Área Metropolitana Centro Occidente conformada por las ciudades de Pereira, 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
26 
Dosquebradas y la Virginia denominada “Las mediaciones tecnológicas en los procesos de 
subjetivación juvenil”. Investigación de tipo cualitativo, método fenomenológico desde los 
postulados de Habbermas, se trabajó con diez jóvenes (nueve hombres y una mujer). La 
investigación pretendía explorar las formas que adoptan los procesos de subjetivación 
juvenil, a partir de las mediaciones tecnológicas (computador, videojuegos, celular, 
reproductores de música), concluyendo que las mediaciones tecnológicas posibilitan nuevas 
formas de subjetividad juvenil y a partir del devenir de la información son factibles formas 
desconocidas de relacionarnos con nosotrosmismos y con los demás y que a su vez 
devienen relaciones de poder, evidenciadas de una forma subjetiva en el arraigo a las 
tecnologías y el modo en que éstas permiten que las personas tengan formas de interactuar 
diferentes a las cotidianas, en donde los límites impuestos por el contexto real tienden a la 
desaparición, esto porque en las plataformas virtuales las formas de interacción se 
flexibilizan. Además, las relaciones cotidianas con las mediaciones tecnológicas tienen 
afectaciones de doble vía, pues pueden darse transformaciones en los jóvenes, en la cultura 
y en las tecnologías mismas. 
El anterior antecedente permite comprender la importancia que tienen las TIC en la 
cotidianidad de los jóvenes, de qué manera le permiten relacionarse con los demás, cómo 
pueden emanciparse de sus padres y participar de grupos en el ciberespacio. Lo dicho 
resulta importante en los procesos identitarios pues la relación con los otros es necesaria 
para que se den los procesos de socialización, sin embargo no aborda la construcción de 
identidad en los jóvenes, pues únicamente permite un acercamiento a las relaciones que 
establecen los jóvenes por medio de la comunicación mediatizada por la red y la 
importancia que han adquirido las TICS en sus espacios de interacción. No obstante en 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
27 
términos de los procesos de socialización y de construcción de la identidad en los sujetos 
jóvenes, se encuentra deficiencia, pues el interés de la investigación se ubica por otras 
corrientes, dejando la posibilidad de continuar indagando en términos de identidad en 
jóvenes y las mediaciones tecnológicas, como los juegos de video en línea. 
A nivel local se realizó una investigación denominada “La subjetividad juvenil y su 
relación con la mediación tecnológica”, Erazo, en el 2005 en la ciudad de Pereira, esta 
investigación fue de tipo cualitativo, método fenomenológico, con una recolección y 
análisis de la información a cuatro sujetos que se entrevistan a profundidad con la 
pretensión de identificar de qué forma están los jóvenes de hoy construyendo su 
subjetividad a partir de la mediación tecnológica, obteniendo como resultado que se ha 
producido una acelerada transformación en las formas de construcción de la subjetividad 
juvenil, generando múltiples formas de ser joven, flexibilizando las formas de pensar y de 
ser, configurado en un nuevo escenario relacional denominado “hermandad virtual”. 
 Lo anterior, le permite a esta propuesta tener un acercamiento a la subjetividad del 
joven en relación con la Internet y lo importante que resulta en la socialización, pues se ha 
convertido en un nuevo escenario que permite nuevas maneras de relacionarse, sin embargo 
sólo aborda un elemento importante en la construcción de la identidad: los escenarios de 
socialización, siendo la Internet uno nuevo, en el cual el joven usuario de Internet se 
relaciona con otros jóvenes surgiendo nuevas formas de entender los procesos culturales. 
Resulta de esta manera importante para la presente propuesta, en cuanto a la socialización 
secundaria porque este nuevo escenario de socialización es un submundo o microrealidad 
en la que se encuentra inmerso el joven; sin embargo, no permite una entera comprensión 
de dicho proceso social, la identidad. 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
28 
Las mencionadas investigaciones permiten un acercamiento a la situación de los 
jóvenes y las TIC’s, brindando elementos valiosos para la pretensión de esta propuesta 
investigativa, permitiendo una aproximación a los procesos sociales de los jóvenes en 
relación a la Internet, pues en ellas se da cuenta de la comunicación entre identidades por 
medio de la red, y cómo a partir de esta interacción se genera una influencia en los roles y 
gustos. Otro aspecto importante se encuentra al considerar el ciberespacio como lugar 
donde hay acceso libre a información con la cual el joven asumirá actitudes con las que se 
sienta identificado, y constituirá un nuevo escenario de socialización que modifica las 
subjetivaciones juveniles. 
2. Planteamiento del problema 
 
Lo mencionado permite tener un acercamiento a conceptos que guardan relación con la 
influencia que tienen el uso de TICs en la identidad, que como se mencionó se construye en 
relación dialéctica con los otros, con el contexto y está modificándose constantemente. 
Reconociendo así, la condición de los jóvenes actuales como “sujetos cyborg” quienes 
necesitan y están influenciados por las tecnologías de información y comunicación, es por 
esto que la presente propuesta se interesa por encontrar cómo puede estar influenciando la 
Internet en los procesos identitarios, visualizando además espacios de socialización por 
medio de aplicaciones de internet como los juegos de video en línea, espacio en el cual se 
obtiene una representación gráfica de si, en el cual se pasa de la ficción a la realidad, con 
gran facilidad, de esta forma se da paso a la pregunta orientadora. 
 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
29 
3. Planteamiento de la pregunta 
 
¿Cómo se evidencia por medio de la observación y el discurso la incidencia de los 
juegos de video en internet en la construcción de identidad en los jóvenes de 17 a 19 
años de la ciudad de Pereira? 
 
4. Formulación de objetivos 
 
4.1. Objetivo general 
Comprender cómo los juegos de video en red influyen en la construcción de la identidad en 
los jóvenes. 
4.2. Objetivos específicos 
 
 Identificar la manera en que se dan los procesos de socialización en jóvenes, 
mediatizada por los juegos de roles en Internet. 
 
 Conocer si existe desplazamiento de los escenarios de socialización a partir del uso 
de la red. 
 
 Identificar los factores que influyen en la configuración de la identidad a partir de la 
construcción de roles en los juegos de video en línea. 
 
 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
30 
5. Marco teórico. 
 
Las principales categorías de orden teórico que sustentan el trabajo investigativo son: 
Identidad, Roles y proceso identitario tecnológicamente. Así se desarrollarán dentro de la 
propuesta investigativa, inicialmente hablando de la identidad y los procesos de 
construcción de la misma, además se consideran los procesos de re- socialización, las 
alternancia y categorías como los roles y las identidad-es virtuales. 
De esta manera se plantean los procesos de socialización tecnológicamente 
mediada, en este apartado, se hace referencia a la posibilidad de interactuar por medio del 
uso de las tecnologías de información y comunicación Tics. Por lo tanto, se dedica un 
apartado a las tics específicamente, internet y particularmente el video juegos de rol en 
línea, y la manera en la que las condiciones de la época actual, tales como la globalización 
posibilitan el uso y crecimiento del uso de las tecnologías. 
En relación con lo anterior, se considera importante conceptualizar lo concerniente a 
la construcción de roles (Aspecto necesario en la utilización de los videojuegos de roles en 
línea) como elemento que se configura por medio de la socialización y la ubicación del 
sujeto en un mundo social y en otro punto desde el uso de las tecnologías y el reparto de 
tareas en los juegos de video, además de la creación del avatar como representación gráfica 
del jugador y la relación que existe entre las características o divergencias del jugador y las 
que le brinda o le ubica a su respectivo avatar tales como edad, sexo, ocupación, entre otras. 
Finalmente, es pertinente considerar las manifestaciones de la identidad a partir de 
la construcción de roles en la red, específicamente en los videojuegos en línea, por lo tanto 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
31 
se considera lo que atañe a los cambios en los procesos de construcción de Identidad-es2
 
para la época actual y una posible crisis de sentido y la manifestación identitario de modo 
virtual. 
5.1. Identidad 
Con la pretensión de comprender los procesos de identificación en los jóvenes en 
relación con la Internet, se hace necesario realizar un acercamiento a desarrollos teóricos 
sobre la construcción de la identidad, la presente propuesta se interesa por el sujeto joven, 
más que por la sociedad misma, por lo que se centrará en la identidad personal o individual, 
sin desconocer que se encuentra íntimamente ligada y se relaciona con la identidad 
colectiva. Esta última constituye un componente social de la identidad, que obedece a una 
autodefinición desde la pertenencia a un colectivo social; y la identidad individual se refiere 
a la singularidad del individuo en relación con la historia de su vida, desde las 
particularidades personales. (Ramos, Zubieta. 2004) En este sentido, se comenzará 
abordando una teoría acerca de la construcción de la identidad reconociendo en ella los 
procesos de socialización e interacción con el contexto. 
Aclarando que, si bien las identidad personal y social son las caras de una misma 
moneda, no se puede desconocer que en algunos enfoques psicosociales la dicotomía entre 
identidad personal- identidad colectiva, trata de superarse, como se muestra en el siguiente 
mapa de conceptos, desde posturas teóricas en donde se plante, la posibilidad de considerar, 
las construcciones del sujeto como un elemento individual diferente de las características 
 
2
 La intención de hablar de Identidad en plural, está vinculada con evidenciar que la identidad no se presenta 
de manera plana y unificada, más bien esta en un constante dinamismo que nos hace pensar en que más que 
un concepto compacto, presenta matices, que vienen acompañado de pluralidad aun cuando se presenta en un 
solo sujeto, ella, la identidad se muestra diversidad de acuerdo a las relaciones, al contexto y momento 
histórico. 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
32 
que dotan de identidad a la sociedad en general, no obstante y como se muestra a 
continuación la identidad Implica una reflexividad lógica de un sujeto (individual o 
colectivo) y su continua elaboración y reelaboración en cada interacción, asegurando 
simultáneamente el mantenimiento y el cambio de las subjetividades. 
Gráfico. Ilustración 1 Mapa conceptual sobre construcción de la identidad 
 
PROCESO DE SOCIALIZACION 
 
Por el cual el sujeto interioriza la sociedad 
Y construye su identidad 
 
 
 
Desde el interaccionismo simbólico tención de la identidad 
 
 Yo (I) 
 Self 
 
 Me 
 Como 
. El nombre 
. Aspecto Físico 
. El grupo de referencia 
.los límites del yo DICOTOMIA DE LA IDENTIDAD 
 
 
 
 SOCIAL PERSONAL 
 
 
 
 
CONSTRUCCION DE LA 
IDENTIDAD 
 
Mead: considera 
 Que la identidad se 
Enlaza con aspectos 
simbólicos 
 
C 
 
El sujeto realiza 
identificaciones 
Tomando como parte de su 
yo objetos que están fuera 
de él como: 
Los hijos, grupo, nación, 
antepasado. 
 
 
 
Sujeto activo que 
organiza de manera 
única y personal las 
actividades del otro 
 Actitudes de los otros 
que el yo ha 
interiorizado. Reflejo 
de lo social 
MC Call: 
Considera al 
sujeto y su yo 
situacional. 
 
La identidad pasa a ser 
una especie de 
esquema que se 
organiza de diferentes 
formas de acuerdo a su 
Igual/ diferente 
Continuidad/ discontinuidad 
Uno/ múltiples 
Similitud/Distintividad 
Igualdad/ Diferenciació 
 
Experiencia de lo grupal 
del “nosotros” 
Elaboración conjunta de 
cada sociedad. 
Conciencia de pertenecer a 
un grupo y la valoración de 
dicha pertenencia. 
 
 
 
Construcción simbólica. 
Con sentido social para 
quienes interactúan con 
el sujeto y se construye 
en relación con personas 
grupos y realidades 
sociales 
 
 
Por medio de: 
Memoria colectiva 
+ discurso+ la 
elaboración 
conjunta de 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
33 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Que resulta Como doble dualidad 
 
 
 
 
Fuente: elaboración propia 
 
En esta perspectiva, la identidad se construye en relación dialéctica con la sociedad, 
sé construye en los marcos de la realidad histórica y social. Dicha realidad se le presenta al 
sujeto como dada de hecho, se configura a partir del aquí y el ahora y se experimenta en 
diferentes grados de proximidad y alejamiento, es internalizada por el sujeto a partir de su 
experiencia, debido a que ésta se muestra como una realidad objetiva, es decir “la vida 
cotidiana se presenta como una realidad interpretada por los hombres y para ellos tiene el 
significado subjetivo de un mundo coherente” (Berger, Luckman, 1978, p. 36) 
Se es desacuerdo a la propia experiencia que se tiene 
Individuo / sociedad y cuerpo /mete Del Entramado de operaciones de 
subjetivación, que se construyen a lo 
largo del tiempo tal y como se es y 
tal y como se experimenta 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
34 
Tal realidad de la vida cotidiana que se percibe como un mundo social objetivo, es 
internalizada y subjetivizada por el sujeto a partir de la socialización adquiriendo normas, 
costumbres, valores de la estructura social (Vigotsky, 1978, 92) considera que este proceso 
de internacionalización no es una reproducción sino una reconstrucción (interna) de lo 
externo. En este punto se relaciona con la propuesta de Castells (2001), en la medida que la 
construcción de la identidad, tanto colectiva como personal se da mediante la 
interiorización de aspectos culturales que le ofrecen los actores sociales al individuo y 
supone una transformación por parte de éste. La identidad se basa en material previo de las 
instituciones, la memoria colectiva, la religión, la historia, entre otros. Pero los individuos 
al interiorizar dicha información, la modifican y construyen sentido alrededor. 
De este modo se puede plantear que al hablar de identidad, se hace referencia a un 
proceso que se construye en relación dialéctica con los integrantes de una estructura social, 
que está determinado por la historia biográfica, y que comprende formas de ser que le dan 
sentido a la vida y autodefinenal sujeto. Como se planteó anteriormente, este proceso 
puede verse afectado por la diversidad de aspectos presentes en la estructura y el encuentro 
con que tales referentes no están claramente definidos; por el contrario, el pluralismo en los 
referentes sociales y del contexto, genera múltiples sentidos que le vienen a los individuos, 
principalmente al sujeto joven que está en un periodo de construcción de sí mismo, de su 
autodefinición, de su identidad. 
De ese modo resulta importante plantear dos momentos en el proceso de la identidad, la 
socialización primaria y la socialización secundaria. La socialización primaria es el proceso 
mediante el cual el individuo se vuelve miembro activo de la sociedad, se da en los 
primeros años de vida “todo individuo nace dentro de una estructura social objetiva en la 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
35 
cual encuentra a los otros significantes que están encargados de su socialización y que le 
son impuestos” (Berger, Luckman, 1978, 166) es decir, los miembros de la estructura social 
han externalizado la realidad y la han vuelto objetiva, posteriormente se le presenta como 
impuesto al sujeto, por ello, los otros resultan importantes en su socialización. En la medida 
en que se dé tal proceso, se internalice y se haga subjetivo, el individuo adquiere una 
identidad subjetivamente coherente. 
 A partir de la socialización primaria, se da una construcción de la identidad que se 
mantiene a partir de los otros significantes y se modifica en la medida que se dan 
socializaciones secundarias en los submundos. La socialización primaria se da cuando el 
niño comienza a relacionarse con su entorno más próximo, la familia y allí se le brindan 
ciertos referentes que interioriza y organiza de un modo coherente, empieza a ver el sentido 
de las acciones, reconociendo en las acciones de los demás tipificaciones a la luz de ciertos 
patrones históricos, así el niño comienza a ubicarse en relación a las reservas de sentido y 
va construyendo su identidad. (Berger, Luckman, 1996) Sin embargo el niño después se 
enfrentará a otros contextos que le brindan sentidos diferentes, con pautas que contrastan 
con su mundo de base, esto constituye la socialización secundaria. 
Ello a la luz de la presente propuesta permite comprender que los individuos comienzan 
a relacionarse con los otros y a situarse en un contexto determinado con un sistema de 
valores y una reserva de sentido, las cuales presentan influencia en sus acciones y su 
identidad personal. Es necesario reconocer que normalmente el sujeto en sus primeros 
acercamientos al contexto social hace una construcción a su identidad por medio de la 
socialización en un contexto coherente, generalmente la familia, aunque en la época actual 
esta concepción quizás cambie de orden y las familias contemporáneas se desplacen a ser 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
36 
elementos secundarios; no obstante, los procesos de identificación no finalizan allí, se dan 
múltiples socializaciones secundarias que siguen enriqueciendo y configurando la identidad 
individual, en contextos nuevos y diversos. “Pero la identidad personal, cultural y social 
permanece y evoluciona en una dialéctica contradictoria y de desarrollo. Por eso, la 
interpretación reproductiva del individuo y la sociedad solo sirve para provocar el 
estancamiento general en todos sus ámbitos: desde el educativo, ideológico, hasta el de las 
condiciones materiales de la existencia humana.” (D'Angelo, O, 1996) En esta línea se 
destaca que la identidad como un concepto en su contenido cambiante, pero que da 
justamente cuenta de eso que contiene el ser humano y lo caracteriza, el cambio, el tiempo 
y su historia. 
De esta manera, se considera la socialización secundaria, como la internalización de 
“submundos”, donde se integran diferentes cuerpos de conocimiento, se adquieren roles 
específicos, y elementos propios del segmento de realidad, que estarán determinados por 
aspectos de la socialización primaria, es decir, se da una coherencia entre ambas 
socializaciones al tratar de asemejar lo que se va a subjetivar con lo ya subjetivizado. Así se 
van asimilando elementos en relación a lo interiorizado, por ejemplo lo que le brinda el 
colegio, las relaciones con sus pares, con otros adultos fuera de su círculo familiar y de ahí 
en adelante los múltiples submundos. 
Tales procesos se pueden dar en la realidad de la vida cotidiana en el trabajo, con los 
amigos, en las relaciones afectivas, y de igual modo en la internet, cuando es utilizada 
como un medio para interactuar con otros en donde se ofrece diferentes contextos debido a 
que allí no se experimenta una única realidad sino que hay multiplicidad de lugares que 
tienen contenidos diferentes, estos pueden constituir submundos que influyen en la 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
37 
identidad configurada y que a su vez no hacen parte de un contexto único con un sistema de 
sentido especifico sino que coexisten formas distintas de hacer, sentir y pensar. Ello supone 
una diversidad que puede resultar confusa para el sujeto pues tienen diferentes opciones de 
interpretación de la realidad y diferentes modos de vida, si bien ello ocurre aun en los 
mundos no virtuales, cuando se piensa en la relación internet-sujeto, es necesario saber que 
la internet es la tecnología a la que acceden millones y millones de sujetos, cada unos con 
sus interpretaciones y valoraciones sobre la realidad, con sus construcciones históricas y 
culturales, que de manera simultánea se están aportando ya sea por medio de un comentario 
en twitter, por una canción publicada en el Facebook, por la forma en que se forman líderes 
en los juegos o por las posiciones que se ocupan en las estrategias de misiones en línea; es 
decir, desde diferentes contextos se adquieren sentidos que pueden resultar contradictorios 
entre sí y el sujeto debe tomar una posición, en la cual asume e internaliza las practicas y 
acciones necesarias para desenvolverse en el contexto, lo cual implica en últimas una 
defunción del sujeto, frente a quien es y qué lugar ocupa en la realidad de su vida cotidiana, 
realidad, que para el estudio de la investigación se presento en gran parte mediada por las 
tecnologías de información y comunicación . 
5.1.1Proceso de re-socialización y alternación. 
En este apartado vale la pena reconocer que el sujeto se hace miembro de una 
determinada estructura social por medio de la socialización, esto es por medio de la 
interacción con otros sujetos que le brindan un contexto rico en significantes, los cuales 
son interiorizados y puestos en práctica según se requieran. 
Además se reconoce que existe una vinculación afectiva entre lo que se constituye en la 
primera socialización y los elementos que se retoman de la segunda. Entre tanto al sujeto se 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
38 
le hace más fácil cuestionar los aspectos que se le brindan en la socialización secundaria, 
tienden a tener un carácter de artificialidad y por lo tanto es necesario hacerlos familiares. 
Así, es claro que la realidad que se construye en la segunda socialización puede ser 
fácilmente sustituida por otras. “Se necesitan fuertes impactos biográficos para poder 
desintegrar la realidad masiva internalizada en la primera infancia, pero estos pueden ser 
mucho menores para poder destruir las realidades internalizadas más tarde”. (Berger y 
luckman, 1978, 177), dejando entendido que son más factibles los cambios o 
cuestionamientos en relación con el segundo momento de la socialización; cabe preguntarse 
¿si es posible un proceso de transformación de la realidad subjetivada, tan profunda que 
involucre incluso aquellos aspectos internalizados en la primera socialización? 
Precisamente el concepto de alternaciones plantea, que el sujeto aun sin podervariar 
aspectos netamente objetivos como el espacio físico en el que vive o el cuerpo que ocupa, 
tiene la posibilidad de transformaciones profundas de su realidad, lo cual ha sido 
denominado por los autores como alternancia el cual debe pasar por el proceso de Re- 
socialización para que se efectúe, así “la alternación requiere procesos de re-socialización, 
que se asemejan a la socialización primaria, porque radicalmente tiene que volver a atribuir 
acentos de realidad.” (Berger y Luckman, 1978, p195) 
De este modo, para que el sujeto tenga un cambio que involucre aspectos 
profundamente internalizados, se hacen necesario condiciones sociales, que le brinden una 
estructura de plausibilidad; es decir, que se le presente al sujeto como un espacio donde 
tenga relación con otros significantes, con los cuales pueda identificarse, de este modo el 
sujeto necesita reorganizar su realidad nueva, en relación con aspectos actuales, que 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
39 
requieren ser legitimados y por supuesto aunque es difícil lograrlo por completo, implica 
dejar atrás o procurar no hacer uso de las construcciones previas. 
Dicha propuesta a la luz del presente texto abre la posibilidad de considerar de qué 
manera “la realidad virtual” a la cual los jóvenes acceden por medio de los videojuegos de 
rol en línea, se presenta con aspectos de plausibilidad, que generan en los sujetos un 
desplazamiento de su realidad previamente construida y les posibilita un espacio de 
interacción amplio y complejo, a tal punto que se estén generando procesos de re-
socialización y alternancia a partir del uso de tal tecnología. 
De esta forma en medio de la heterogeneidad conceptual, se ha dado lugar a enfoques, 
perspectivas y escuelas teóricas con puntos de relación y desacuerdo sobre el concepto de 
identidad, para el presente caso es importante tener presente que se considera el sujeto y su 
interacción en la estructura social en los procesos de conformación de la identidad, 
partiendo entonces de una perspectiva psicosocial, en el intento de dar cuerpo teórico al 
concepto no se pretende desgatar esfuerzos tratando de hacer un cuadro detallado de cada 
paradigma que hable sobre identidad. Se quiere dejar expuesto como es notorio en la 
lectura del texto, que lo escrito se apoya principalmente en teorías interaccionistas y afines 
además teniendo presente la teoría de la psicología social que permite centrar la idea al 
campo y la dimisión psicológica y cognitiva. 
Lo cual se ofrece como una posibilidad adecuada para el estudio de la identidad 
tecnológicamente mediada y la influencia que pueda presentar en su proceso de 
construcción, estudiar la identidad como un fenómeno bidimensional posibilitando tener 
presente el carácter dialéctico que asume la relación entre lo individual y lo social, Como 
plantea Martin-Baró (1990), la identidad es el enraizamiento de la persona en un 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
40 
determinado mundo de significaciones así como una determinada red de relaciones 
sociales. Con esto hace referencia a la pertenencia por parte del sujeto a diferentes grupos 
con diversidad de características, cada cual con sus sentidos determinados, pertenecen a 
grupos familiares, son hombres o mujeres, de grupos poblacionales diferenciales o a clases 
sociales, que en su totalidad dotan de forma el universo de un sujeto. 
En esta dirección, el universo de cada sujeto presenta contenidos que están siendo 
trasformados o complementados, en relación a esos espacios invisibles pero tan fuetes y 
con gran fuerza simbólica, como la universidad, los compañeros, la pertenencia a grupos, 
virtuales, redes sociales o juegos en línea. “Cada hombre tiene tantos sí mismo sociales 
como hay individuos que lo reconozcan y que lleven en sí una imagen mental de él. [...] 
Así, también podemos decir que prácticamente tiene tantos sí mismos sociales diferentes 
como hay grupos de personas diferentes cuya opinión le interesa” (James, 1989, 120). 
Un sujeto auto reflexivo, que se pregunte por su ser, necesita de referentes de otros 
y de la comunicación con estos referentes, por lo tanto el lenguaje y la carga simbólica 
permiten los procesos que en este capítulo se presentaron, como procesos de objetivación e 
internalización, las relaciones sociales entonces se constituyen como fuente de sentido y en 
este orden de ideas se plante a para continuar en la línea del tema que se convoca unos 
fuentes de sentido y socialización, tecnológicos y mediatizados. 
5.2. Teoría de roles 
 
“Debe hacerse una distinción inicial entre tomar la existencia de roles distintos e 
Identificables como el punto de arranque de la teoría del rol y postular una tendencia a 
Crear y modificar las concepciones de los roles de uno mismo y de los demás como 
Procesos que orientan la conducta interactiva” (Turner, 1962, p 21-22) 
 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
41 
 
En este apartado como se ha mencionado durante el desarrollo del texto, se reconoce 
que los sujetos se encuentran en constante interacción, con los otros y el contexto en esta 
perspectiva los roles pueden ser creados, modificados e interpretados en la interacción con 
otros, de allí que el pensar en identidad y construcción de yo requiere dar una mirada a la 
integración y pertenencia a un grupo o colectivo, reconociendo que cada persona hacer 
parte de un contexto y participar activamente de la construcción de esa realidad social, 
determina y genera unos modos de actuar particulares , situando al sujeto en una posición y 
no en otra, que le exige un modo de actuar y hacer de acuerdo a las exigencias y la posición 
que asume hablando ello de una construcción de roles que están demarcados por espacios, 
momentos, contextos diferentes, que como menciona Kenneth Gergen en el yo saturado 
(1991) no permiten tener un yo relacional que se enmarca de acuerdo a las situaciones y las 
relaciones que este establece y que por las características de la época pos-moderna no se 
limita a únicas relaciones y que por lo tanto exige un yo flexible que suele verse para otros 
teóricos como multiplicidad de yo-es. 
Los roles se definen desde el interaccionismo simbólico en la propuesta de mead 
(1934), como los modelos organizados de comportamientos, dependientes de determinada 
posición social, estatus, actuación social, escenarios, rutinas entre otros. De esta forma se 
resalta que los roles se evidencian por medio de comportamientos organizados que 
dependen de unas posiciones dadas por el contexto en el que sujeto se ubica, evidenciando 
ello que el yo no se puede separar de la sociedad particular donde se produjo ni de las 
circunstancias históricas que lo van delimitando. Además los roles tienen como 
características que son asignados pero además asumidos por quien los ejecuta, en la 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
42 
interacción social existe una gama de posibilidades de acción y sin embargo se sumen sólo 
unas pautas determinadas así por ejemplo cuando un sujeto se acerca a un grupo con la 
intención de hacer parte de este, replica o interpreta la manera acertada de actuar con el fin 
de encontrar aceptación, asume una formas de ser y además si los otros del colectivo lo 
aprueban dotan simbólicamente una suerte de reglas a las cuales el nuevo integrante se debe 
acoger. 
En una tentativa de articulación entre interacción e identidad dentro de la teoría de 
los roles, McCall y Simmons (1978) proponen que “el carácter y el rol que un individuo 
construye para sí mismo en tanto que es ocupante de una determinada posición social 
particular” añadiendo “…más intuitivamente, esa identidad de rol es la visión imaginada de 
sí mismo, tal y como gusta de pensar en sí mismo, siendo y actuando como ocupante de tal 
posición” (McCall y Simmons, 1978, 65), lo que evidencia enlos autores que los roles se 
muestra en relación a posiciones sociales en las que se dan identificaciones , que el sujeto 
asume y en donde se puede ver, obteniendo un referente en el cual asume una posición y 
repertorio en sus actitudes y sentidos de ser. 
Si bien la posición social le dice algo al sujeto de sus acciones, por si misma no 
configura la totalidad necesaria que genera movilidad y acción, pues se apela también a la 
particularidad, a la interpretación e identificación que cada sujeto hace de aquello que se 
manifiesta en sus vínculos sociales. “las expectativas o demandas de una posición de algún 
modo son luego reunidas a una variedad sorprendente de actuaciones reales, que son 
juzgadas como más o menos apropiadas a semejante posición social” (McCall y Simmons, 
1978, 64). 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
43 
De esta forma en el contexto actual, por la modernización, se han generado 
constantes cambios que han originado un pluralismo en la sociedad actual. Las fuentes de 
sentido tradicionales, ahora se tornan borrosas, la urbanización, migración, 
industrialización y comunicaciones masivas, la percepción de un mundo integrado se 
presenta con límites poco definidos, así una única identidad, consolidada y concreta se ve 
amenazada. 
Se considera, que en la actualidad no hay unas huellas tradicionales y fácilmente 
reconocibles de construcción de identidad, sino que existen múltiples referentes, por lo 
tanto diferentes interpretaciones y posibilidades de acción. Y es justamente internet una 
herramienta que permite en sus múltiples contextos tal pluralismo, en la medida en que nos 
relacionamos con los demás. Y en esa medida se da una construcción y presentación de las 
identidades. 
Pero dicha identidad, no es única, objetiva y concreta, sino que se presenta de múltiples 
maneras, existen vastas posibilidades de construcción, transformación y presentación de sí 
mismo. La identidad se construye en las primeras socializaciones, pero después continua 
su proceso en otros espacios. Los juegos de rol en línea siguen una nueva dirección, en la 
medida en que se encuentra con diferentes personas, se transforma en un mar de relaciones, 
estando así, en un permanente cambio. 
“Los seres humanos, como cualquier otro componente o subsistema, estarán localizados 
en un sistema arquitectural cuyos modos básicos de operación son probabilísticos, 
estadísticos. No existen objetos, espacios o cuerpos sagrados por sí mismos, cualquier 
componente puede ser conectado con cualquier otro si la pauta y el código correctos pueden 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
44 
ser construidos para el procesamiento de señales en un lenguaje común.” (Haraway, 
1995,19) 
Así se considera en la multiplicidad de identidades que se consolida a partir del las 
diferentes percepciones que los sujetos tienen de sí mismos y de lo que presentan a los 
demás en distintas ocasiones, por ejemplo por medio de la construcción de roles en los 
videojuegos en línea. 
En la actualidad, gracias a las condiciones de la globalización y particularmente la 
internet, las manifestaciones de la identidad adoptan distintas formas, de acuerdo al 
contexto, a los sujetos con los cuales se interactúa. Así se podría considerar que la identidad 
se puede construir de formas diferentes según el contexto, según el otro o el interlocutor, 
dándose diferentes manifestaciones de la identidad. 
Por último, se considera que la internet, hace parte de las tecnologías de información y 
comunicación, que han tenido mayor impacto en la vida cotidiana de la sociedad actual. Ha 
tenido un crecimiento acelerado en los últimos años y se ha convertido en una herramienta, 
un medio y un espacio esencial para las actividades y relaciones sociales. La internet ofrece 
a sus usuarios numerosos contextos, donde relacionarse con los demás, y en últimas 
socializar, adquirir referentes de sentido y construir una identidad. 
Una construcción de identidad que solo es posible mediante la interacción del sujeto 
con los otros, en una relación bidireccional donde el sujeto brinda a los demás e interioriza 
elementos que los otros del contexto le ofrecen, una interacción que se hace posible a través 
de comunicación y el simbolismo de su contenido, y en este caso a partir de la 
comunicación tecnológicamente mediada. A partir de lo cual se evidencia que la internet 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
45 
permite a los sujetos jóvenes la construcción de la identidad y la presentación de sí mismos 
a los demás. 
Es así como se reconoce en este proceso de investigación la intención de la pregunta 
inicialmente planteada, al encontrar que la internet, como contexto de interacción y 
socialización, configura un posible espacio que ejerce algún tipo de influencia en la 
identidad en los jóvenes. Esto en la medida en que la red como nuevo escenario de 
socialización, le permite al joven, diferentes formas de relacionarse con los demás, y en 
este sentido una transformación constante de la identidad. Reconociendo que una única 
identidad, integrada y concretamente definida, no es posible, sino que existen múltiples 
formas que además se manifiestan a través de la red. Así mismo se pretende Identificar la 
manera en que se producen los procesos de las socializaciones mediatizadas por la Internet 
en los jóvenes, y explorar los roles que se puedan gestar en los contextos que brinda la 
Internet. 
En relación con la diversidad de opciones, que un sujeto encuentra en el contexto 
social, Berger y Luckman han pensado los procesos de construcción de identidad y 
adquisición de sentido, consideran entonces que en la actualidad hay una gama tan amplia 
de posibilidades de sentido que originan una crisis subjetiva. 
Para comprender cómo se dan los cambios en las estructuras de sentido, es preciso 
hacer unas consideraciones preliminares sobre este concepto. El sentido es definido como 
“consciencia del hecho de que existe una relación entre las varias experiencias” (Berger, 
Luckman, 1996, p4), es decir el sentido surge a partir de temas interrelacionados, de 
experiencias que se asumen en relación a una acumulación de experiencias. El sentido se 
La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 
 
46 
construye a partir de las funciones relacionales de la consciencia que unen un simple 
acontecimiento perceptivo con un esquema de experiencias ya construido, surgiendo así el 
sentido del “actuar” y de la “acción”. Por ejemplo el hecho de observar la pantalla de un 
computador por sí sola no tiene sentido, pero si es captada en relación con experiencias 
anteriores que le indican qué es, como usarlo y para qué sirve, esa experiencia adquiere 
sentido. Así se puede relacionar el observar una pantalla con otra experiencia (que buen 
computador) con una clasificación que le brinda el conocimiento social y se puede 
finalmente emprender un plan de acción (lo voy a prender y revisar el correo). Así se 
reconoce que hay un sentido en todas las actividades habituales. 
Así el sentido del actuar se da en relación con un propósito (voy a usar el 
computador y revisaré mi correo) y el sentido de la acción se da frente al hecho concluido 
(utilicé el computador y me di cuenta de lo que mi amiga me escribió). El anterior ejemplo 
constituye un elemento básico de construcción de sentido y este se da de modos más 
complejos, sustentando todas las formas de hacer, pensar y sentir, sin embargo no son 
fácilmente reconocibles porque se presentan de modo muy habitual. 
Se considera entonces que hay múltiples interpretaciones subjetivas y posibilidades 
de acción, no hay una única fuente de sentido, verdadera e incuestionable. La forma en que 
los individuos asumen dicha variedad se da de dos maneras que pueden ser experimentadas 
de forma simultánea. La primera consiste en que se asume de manera positiva