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La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 1 LA METAMORFOSIS VIRTUAL: SUJETO CYBORG E IDENTIDAD-ES LAURA VIVIANA GALLEGO RENDON UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN PROGRAMA DE PSICOLOGÍA PEREIRA-RISARALDA 2012 La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 2 LA METAMORFOSIS VIRTUAL: SUJETO CYBORG E IDENTIDAD-ES. LAURA VIVIANA GALLEGO RENDON ÁLVARO DÍAZ GÓMEZ Tutor UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN PROGRAMA DE PSICOLOGÍA PEREIRA-RISARALDA 2012 La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 3 Tabla de contenido Tabla de contenido .............................................................................................................................. 3 Listado de graficas. .............................................................................................................................. 5 Lista de ilustración .............................................................................................................................. 6 Lista de anexos. ................................................................................................................................... 7 Dedicatoria .......................................................................................................................................... 8 Síntesis................................................................................................................................................. 9 Introducción ...................................................................................................................................... 10 1. Justificación. .................................................................................................................................. 12 2. Planteamiento del problema ........................................................................................................ 28 3. Planteamiento de la pregunta ....................................................................................................... 29 4. Formulación de objetivos .............................................................................................................. 29 4.1. Objetivo general ..................................................................................................................... 29 4.2. Objetivos específicos .............................................................................................................. 29 5. Marco teórico. ............................................................................................................................... 30 5.1. Identidad ............................................................................................................................... 31 5.1.1Proceso de re-socialización y alternación. ........................................................................ 37 5.2. Teoría de roles ............................................................................................................................ 40 5.2.1 Construcción de roles en los juegos de video en línea .................................................... 47 5.3. Procesos de socialización tecnológicamente mediada .............................................................. 52 5.3.1. Interacción tecnológicamente mediada. ........................................................................ 58 6. Referente metodológico. .............................................................................................................. 59 6.1. Tipo de investigación. ............................................................................................................. 59 6.2. Diseño Metodológico ............................................................................................................. 61 La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 4 6.3 técnicas de recolección de la información. ............................................................................. 61 7. presentación y Análisis de resultados ........................................................................................... 67 8. Discusión. ...................................................................................................................................... 88 Conclusiones. .................................................................................................................................... 92 Recomendaciones ............................................................................................................................. 97 Bibliografía ........................................................................................................................................ 99 Anexos. ............................................................................................................................................ 102 La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 5 Listado de graficas. GRAFICA 1 . RANKING DE PENETRACIÓN DE SUSCRIPTORES DEDICADOS POR DEPARTAMENTO TERCER TRIMESTRE DE 2011. 2011 .................................... 21 GRAFICA 2. RANKING DE PENETRACIÓN DE SUSCRIPTORES DEDICADOS POR CAPITAES DEPARTEMENTALES TERCER TRIMESTRE DE 2011. ........................... 21 GRAFICA 3. VENTA DE VIDEOJUEGOS DE CONSOLA, ON LINE, MOVIL Y EN EL PC. ........................................................................................................................................ 55 La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 6 Lista de ilustración Gráfico. Ilustración 1 Mapa conceptual sobre construcción de la identidad ........................ 32 Ilustración 2.etapas de las entrevistas ................................................................................... 63 Ilustración 3. Flujo grama proceso metodológico. ............................................................... 66 La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 7 Lista de anexos. ANEXO 1. Consentimiento informado. ............................................................................ 102 ANEXO 2. Entrevista semi- estructurada. ........................................................................ 103 Anexo 3 ANEXO 3Cronograma de actividades ................................................................ 104 ANEXO 4.cuadros categoriales. ........................................................................................ 106 ANEXO 5. Cuadro de operacionalizacion a nivel teórico. ............................................... 113 La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 8 Dedicatoria A mi abuela, Soledad Bedoya de Gallego que hasta su último aliento me acompañó A esas personas que todos los días me preguntaron y se preocuparon por la elaboración del presente proyecto, adorada madre María del Carmen Rendón y padre Olmedo Gallego. A mi sobrino Miguel Ángel Román Gallego y sus amigos tan dispuestos a colaborar. A mi familia, Hermanos, tíos y primos. La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 9 Síntesis Los medios virtuales y las tecnologías de información y comunicación, para la época actual pasan a ser un elemento fundamental y complemento de las acciones humanas; por tal motivo, desde la dimensión psicológica está siempre la posibilidad de estudiar los procesos de cambio e incidencia en las esferas del contexto y del sujeto inmerso en él. En este caso, se realizó un trabajo para conocer la influencia de los juegos de video en línea en la configuración de la identidad de los jóvenes;para ello, se elaboró un instrumento que se aplicó tres momentos, dos de ellos fueron pruebas piloto y el último resulta como un estudio de caso unitario, a través del cual se tuvo en cuenta discurso del participante, sumado además a la observación de la actividad de juegos de video en la red, con ello se realizó el análisis de categorías y se dio sentido al título del texto “ la metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es. Descriptores: Identidad- es, Sujeto Cyborg, Tics. Abstract The virtual means and the Technologies of information and communication, for the current epoch they happen to be an element base and complement of the human actions, for such a motive from the psychological dimension there is always the possibility of studying the process of change and incident in the spheres of the context and of the immersed subject in him. In this case a work was realized to know the influence the games of video in the configuration of the identity of the young persons, for it there was elaborated an instrument, which I present in three moments, of which two were pilot tests and the last one proves as a study of unitary case, by means of which there is analyzed the speech of the participant added in addition to the observation of the activity of games of video in the network, with what an analysis of the categories was obtained in relation to the construction of identity technologically happened with it finally I provide with title to the present project "the virtual metamorphosis: I hold cyborg and identities". Keywords: Identity – is, I hold Cyborg, Tics. La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 10 Introducción “Hubo un tiempo en que en las relaciones del hombre con la máquina existía un justo medio. El ser humano era ontológicamente diferente de sus productos. Había límites y fronteras. Hoy más bien parece haber cruces, indeterminaciones, ambigüedades, penetraciones” Edgar Diego Erazo Caicedo. La Internet se ha introducido con rapidez en la sociedad, sustentando casi todas las actividades humanas, arraigándose en la cotidianidad de manera indeleble, haciendo que las diferencias antes establecidas sean hoy casi imperceptibles, las tecnologías constituyen parte de nuestra sociedad, así se evidencia en los espacios de socialización tecnológicamente mediados por artefactos como los celulares, los chats, las conexiones simultáneas por redes, pasando a ser hoy casi indispensables. Las tecnologías constituyen parte de nuestra sociedad, de nuestra vida y actuar, como una elemento importante en la interacción con el otro y en correspondencia con un sujeto inmiscuido, alienado y compenetrado con las tecnologías, a tal punto que éstas se hacen básicas para una óptima interacción en el mundo de hoy. En tal contexto, la presente propuesta de investigación pretende reconocer la influencia que tiene la construcción de roles por medio del uso de juegos de video en la internet en la construcción de la identidad en los jóvenes, retomando la propuesta de Berger y Luckman (1978), Castells (1999/2001), Goffman (1963), Erazo (2005) y Vygotsky (1966/1978), autores que aportan a temas como los procesos de socialización por medio de los cuales se configura la identidad personal, y los procesos de re-socialización y alternancia, además de elementos de la identidad social y la influencia del contexto en la construcción del yo y el aprendizaje de los sujetos, que para la época actual, presenta La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 11 mediaciones tecnológicas, procesos digitales, en donde el tiempo y el espacio se observan de forma líquida, traslucida e inestable, es decir, en la virtualidad se presentan relaciones o vínculos entre sujetos, aun cuando geográficamente se encuentran en lugares y horas diferentes, además por medio del anonimato se pierde la garantía de conocer específicamente con quien se trata, el género, la edad, la nacionalidad, son datos que fácilmente se cambian; incluso la imagen de sí, puede ser manipulada bajo una fachada como las de las redes sociales, en donde se evidencia una intención en anexar algún tipo de información, resaltar algunos elementos y quizás opacar u omitir otros. Partiendo de dichos presupuestos teóricos se ubica para la época actual la forma en que los jóvenes realizan su socialización desde la mediación tecnológica, en este punto se retoman también algunos planteamientos de Manuel Castell (1999) tales como identidad personal e identidad social. De otra parte, se realizó una conceptualización de la teoría de roles a partir de consideraciones del interaccionismo simbólico y autores como Mead (1934/1972), Erving Goffman (1963), MC Call (1978) lo que permite visualizar la manera en que se construyen roles virtualmente, específicamente en los juegos de video en línea. En otro momento, se ponen en consideración las formas de manifestación identitarias actuales y cómo en el contexto tecnológico, específicamente la internet y el uso de juegos de video en línea se potencializan nuevas formas de relación e interacción social; a partir de ello se gestan cambios en los modos de socialización tradicionales, que cuestionan a su vez el papel de las instituciones transmisoras de sentido, que actualmente se van multiplicando por cambios afines a la modernidad, la globalización y el pluralismo, generando así vínculos sociales nuevos y en otras situaciones como los usos continuos de la La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 12 tecnología como medios de socialización, van influyendo en los procesos de construcción de identidad tradicionales. Por lo tanto, a lo largo de la investigación, la pregunta por la identidad reconoce una parte simbólica, en donde se reflejan dimensiones únicas del sujeto y una relación con su contexto social. Teniendo en cuenta además los cambios afines a la globalización y el contexto que hacen que nos movamos entre procesos modernos y pos-modernos, que contribuyen a que el modo de nominación de las categorías de interacción como los procesos de socialización varíen por procesos tecnológicamente mediados. 1. Justificación. Actualmente, el creciente uso de las tecnologías como la internet, se hace evidente en estudios como el último boletín trimestral del 2011 presentado por el Ministerio de Tecnología y las Comunicaciones de Colombia, sobre cifras de las tics y conectividad en donde se refiere que a junio de 2011, Colombia alcanzó un total de 3.042.557 suscriptores a Internet fijo discado 99.3% y conmutado 0.7%, los cuales 2.407.457 son suscriptores de banda ancha conforme a lo establecido en Resolución CRC. (Tomado de http://colombiadigital.net/newcd/dmdocuments/boletin-3t-2011-actualizado.pdf.) Frente a lo mencionado en los anteriores datos se evidencia la cifra de usuarios de internet a nivel nacional, además la forma en que acceden a ésta, teniendo en cuenta que el porcentaje más alto de las maneras de acceder lo presenta la forma discada es decir que los usuarios de internet prefieren un servicio que “le brinda conexión permanente con ancho de banda garantizada y velocidad simétricas (…) además, una conexión con tarifa independiente del uso o tráfico.” http://colombiadigital.net/newcd/dmdocuments/boletin-3t-2011-actualizado.pdf La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 13 Lo dicho, permite una referencia del por qué realizar un estudio en relación al internet y las tecnologías, cuando claro está que su uso se ha y se está extendiendo en el general de la población, ahora bien, alguien podría preguntarse ¿qué tiene que ver esto con psicología? Y la respuesta seria: por una parte, algo que afirma, Manuel Castells “[Internet] es mucho más que una tecnología. Es un medio de comunicación, de interacción y de organización social” (2001) y si bien se puede pensarque este problema de orden social debería ser tratado por otras ciencias sociales, esto nos remite a discusiones de otro orden que en efecto, ubican a la psicología social en medio del que hacer de las ciencia sociales, justo en el punto donde hacen unión el individuo y la sociedad. Por consiguiente, estudios en esta línea aportan a la disciplina en cuanto centran la mirada en fenómenos emergentes, de dinámicas que son relativamente nuevas y cambiantes, brindando la posibilidad emprender la realización trabajos que aporten a nivel teórico e investigativo respecto a elementos como las conductas, actitudes y emociones de aquellos sujetos que tiene usos extenso de las Tics. Además posibilita en la práctica psicológica la comprensión de fenómenos juveniles, como grupos y subgrupos que se reconocen tiene contacto y complementan sus relaciones por medios tecnológicos y de comunicación; teniendo en cuenta que la población joven es intervenida en acciones sociales y comunitarias es importante tener referentes de estudios e investigaciones que permitan contemplar de manera actualizada la forma en que se desenvuelven e interactúan los sujetos y la influencia que el contexto actual pueda estar presentando en ellos. De esta forma, como se observa en el siguiente estudio, la población joven presenta un alto uso te las Tics. Así se considera los datos del análisis realizado por la Universidad de Navarra y el programa Educared de Fundación Telefónica, frente a los resultados del estudio con más La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 14 de 123 colegios del nor-occidente del país el cual reveló que los jóvenes colombianos se inclinan por el uso de Internet, ya que a través de esta tecnología pueden comunicarse, conocer, compartir y divertirse de una manera didáctica y amena. Dicha zona del país tiene una penetración de computadores del 90% en sus hogares, ocupando el primer lugar en Colombia como la región que más ordenadores tiene por casa. De esta manera, el uso de la internet por parte de los jóvenes, demuestra el alto consumo de las tecnologías; en este caso, se estudia como posible elemento partícipe en los procesos que afectan la construcción de identidad, dándose activamente desde edades tempranas, siendo de esta manera una constante a lo largo de su vida, puesto que “han nacido y crecido al interior de esta forma novedosa de mediación tecnológica” (Erazo, 2005, p. 117). Como consecuencia, la identidad cobra protagonismo debido a que ésta se configura en relación a un contexto, que en este caso está influenciado por el uso de la Internet y la multiplicidad de opciones que ésta brinda, como los juegos de roles. Resulta necesario el estudio de la identidad tecnológicamente mediada en la población joven, debido a que las personas en este ciclo vital se encuentran vinculadas a espacios y escenarios donde se facilita en mayor media en uso de Tics, en el caso de la investigación el de aplicaciones de videojuegos en internet, esto porque es su gran mayoría, los jóvenes se encuentran aun en formación académica, además se están resolviendo y consolidando ideas, frente a quien se es y que se espera del futuro y la vida en sí mismo. De este modo, el auge de los nuevos medios de comunicación e información, particularmente la Internet y el arraigo generalizado que ha tenido, pasan a ser una parte importante en las dinámicas sociales en general, siendo hoy una parte indefectible, una La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 15 extensión del sujeto, donde los límites entre lo artificial y natural son cada vez menos, haciéndose cada vez más evidente la forma en que se insertan las Tics en lo cotidiano como lo menciona Haraway “La ciencia ficción contemporánea está llena de cyborgs -criaturas que son simultáneamente animal y máquina, que viven en mundos ambiguamente naturales y artificiales” (1995 p.1) Para el presente proyecto, este fenómeno y las repercusiones que pueda tener en los procesos identitario, es el interés fundamental direccionado específicamente a la población joven, entre los cuales se evidencia mayor acogida, debido a que permanentemente se encuentran en contacto con la red, siendo de esta forma partícipe de un gran número de actividades cotidianas, de manera que el joven al hacer uso de la Internet tiene la posibilidad de adoptar elementos allí presentes, espacios virtuales con características capaces de influir en la construcción de la identidad. De esta manera, para conocer la influencia que tiene dicha tecnología en la construcción de identidad en la realidad de la vida cotidiana de los jóvenes, es necesario tener en cuenta que la identidad se configura a partir de procesos de socialización e interacción con el contexto (Berger, 1978). Es así como la Internet puede influir en los procesos identitarios, ya que brinda innumerables contextos los cuales se pueden concebir como Erazo y Muñoz (2005) “micro realidades”, segmentos de realidad en los cuales se encuentran grupos particulares de cibernautas donde el tiempo y el espacio se percibe de manera diferente, se da una conexión e interacción inmediata y constante, y se presenta un desdibujamiento de los límites, pues los lugares dejan de ser locales para estar interconectados. Es de este modo como las interacciones con esas micro realidades se relacionan con los procesos identitarios, en la medida en que dichas micro realidades se le La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 16 presenten al sujeto como un contexto que puede ser internalizado y que determinará su identificación en tales contextos. Reconociendo que la identidad se forma en relación dialéctica con el contexto, se modifica por las relaciones constantes en él y dado que actualmente los jóvenes se encuentran frecuentemente inmersos en las microrealidades que brinda la Internet, es posible entonces que las relaciones con dicha mediación tecnológica, puedan influenciar en gran medida la construcción de la identidad, es así que cobra importancia comprender dinámicas en el uso y apropiación de tecnologías entre las que se destaca la internet y los juegos de roles en línea, como un elemento vigente que complementa o se contribuyen procesos relacionados con la identidad de los jóvenes. De esta manera, lo novedoso de la propuesta investigativa se funda básicamente, en intentar un acercamiento a los procesos de socialización de los jóvenes y la forma en que se construye la identidad en relación a la Internet, puntualmente en la necesaria construcción de roles para acceder a los videojuegos en línea. Por otro lado, lo útil de la investigación apunta a comprender un fenómeno que está teniendo repercusiones en la vida cotidiana de los jóvenes, debido a que las relaciones constantes con la Internet han desplazado los escenarios de socialización en algunos jóvenes, dejando de lado los espacios que se compartían tradicionalmente, sustituyéndolos por los contextos que brinda la red, esto a su vez genera nuevos modos de socialización, nuevas maneras de expresiones juveniles y la posibilidad de recrear virtualmente y por medio de imágenes un avatar o una representación gráfica de una persona, que además tiene la posibilidad de interactuar en otros escenarios de socialización y construir roles que La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 17 le permitan tener un tipo de ubicación en los juegos de video en línea, teniendo ello repercusión en la sociedad en general, pues se pasa de la relación cara a cara a una relación mediada, en donde la nueva forma de comunicación posibilita y amplía vínculos, tener contacto con sujetos en otros contextos en diferentes horarios, en lugares y escenarios que antes eran exclusivos para determinados asuntos, como las aulas de clase o lugares de trabajo. Pero además hace que el contacto entre personas,varíe en sus expresiones de afectos y emociones, así por ejemplo en el caso de los juegos de video en línea los avatares representan algo que el sujeto les impone y que no necesariamente coincide con el mundo fáctico, abriendo al sujeto nueva plataformas de interacción que en ocasiones correspondiendo más, a exigencias del juego, del grupo al que se une o las estrategias que usa. Ello deja vislumbrar cómo el ubicar roles y características en el juego de video en línea corresponde en ocasiones con elementos del contexto virtual permitiendo preguntar en qué influye la construcción de esos roles en la construcción de identidad de quien juega. De allí que todos estos fenómenos que surgen a partir del uso de nuevas formas de interacción social son de interés de la psicología, específicamente de la psicología social, la cual ha venido participando en el desarrollo de teorías acerca de la identidad y de la relación del sujeto con el contexto, que para la época actual se encuentra permeado por las tecnologías, particularmente la internet. Por lo tanto, es relevante conocer acerca de las nuevas formas de socialización, para quien pretenda trabajar con la población joven, comprendiendo los nuevos espacios de comunicación, de interacción e información y desde estos escenarios plantear formas de intervenir, en donde los espacios virtuales se tengan en cuenta como dimensiones donde los sujetos pasan largo tiempo, interactuando en La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 18 simultáneo, comunicando ideas y aportando de manera activa en esa red de conocimientos donde recibe información y además tiene la posibilidad de aportar y transformar . Así al revisar publicaciones sobre el incremento de número de usuarios de internet, se encuentra el estudio de la Oficina de Censos de los E.E.U.U. El cual muestra que durante los últimos 9 años el número de usuarios de internet en el mundo ha crecido en un 342%, alcanzando los 1.596 millones, es decir el 24% de la población mundial. La importancia de este crecimiento es aún más impactante para el caso latinoamericano, En este mismo periodo de tiempo, el crecimiento del número de usuarios en Latinoamérica ha sido del 854%, muy por encima del crecimiento mundial, alcanzando los 170 millones de usuarios, es decir el 30% de la población de la región. (Tomado de http://www.internetworldstats.com) Teniendo en cuenta lo anterior, cobra importancia tener presente que las expresiones de vida, formas de actuar, pensar y creer manifestadas por algunos jóvenes en alguna medida parten de ciertas expresiones construidas a partir de la influencia del uso de TICs y en el caso de la propuesta por medio de la construcción de roles en los juegos de video en línea. Así surge lo interesante, al tratar de identificar la influencia que presenta el uso de los juegos de rol en línea, en la configuración de la identidad de los jóvenes, considerando a éstos como amplios consumidores de fuentes tecnológicas como los computadores, la internet y los juegos en línea, entendiendo en la propuesta al uso de la Internet como elemento partícipe en la configuración de aspectos humanos, como los procesos de socialización y la interacción mediada con otras personas de manera constante. http://www.internetworldstats.com/ La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 19 Lo cual permite a la comunidad y a los jóvenes, nuevas maneras de comprender sus procesos identitarios hoy en día, posiblemente determinando diferentes aspectos como la forma de interactuar, de ocupar el tiempo, hacer negocios, tener o hacer opiniones, en lo social, económico, político, así como la adquisición de cierta forma de actuar, pensar, hacer y sentir, elementos que inciden en el contexto, al que los jóvenes pertenecen y a su vez impactan con nuevas formas de expresión grupal. Por ejemplo, los grupos asociados a redes sociales, que comparten gustos o experiencias afines o jugadores que pasan horas tratando de ser mejores competidores y de agremiarse entre ellos para lograr objetivos cada vez mas complejos. Finalmente, la presente propuesta investigativa presenta puntos de encuentro con la línea de investigación en psicología social de la Universidad Católica de Pereira, principalmente porque el objeto de investigación es desarrollado desde lo teórico en concepciones de la psicología social. De otra parte, el interés de la línea de investigación en psicología social se centra en la comprensión e intervención de fenómenos que emergen en la tensión individuo-sociedad, desde una perspectiva integracionista, estudia los fenómenos sociales sin descuidar la parte subjetiva; por lo tanto, la comprensión de fenómenos relacionados con la identidad y la forma en que ésta puede estar siendo influenciada por el uso de las tics específicamente los juegos de roles, resulta un fenómeno de entero interés en el espacio académico de la línea, pues el uso de las tecnologías proporciona un nuevo contexto de interacción, de socialización, en el cual los sujetos construyen subjetividad a partir de los espacios y escenarios que la internet brinda. Igualmente las Tics como nuevo espacio de relación entre sujetos abre la posibilidad de producir prácticas políticas, categoría que se estudia actualmente en la línea de investigación. La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 20 Antecedentes Investigativos El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC’s) y su importancia en la vida de los jóvenes, es cada vez más creciente. La Internet particularmente, se ha instalado en la cotidianidad de manera inevitable, dándose lo que Haraway (1995) denominó “sujeto Cyborg” un sujeto que ha surgido, evidenciando la dependencia, la importancia y la penetración que han tenido las tecnologías en nuestras vidas. “Todos somos quimeras, híbridos teorizados y fabricados de máquina y organismo; en una palabra, somos cyborgs.” (Haraway, 1995 p.2) Ahora bien, a este tipo de fenómeno digital se enfrentan los jóvenes, quienes cada vez le dan mayor importancia a la interacción en el ciberespacio, realizan más actividades con mediaciones tecnológicas, y en general dedican más tiempo a estar frente a la pantalla del computador o a utilizar la internet , así lo describe el instituto Nacional de Estadística de México en el año 2010 donde el 76.5% de los cibernautas mexicanos se encontraron en una edad menor menos de 35 años, lo que señala que la población joven y adulta presentan un alto porcentaje en el uso de la tecnología. Por su parte, la proporción de niños (6-11 años) que navegan en la red es de 9.7%. Si estos datos no son comparables a nivel nacional son un referente internacional y nos permite reconocer como es el uso de la red en un país del mismo continente e hispanoparlante, ahora si bien para Colombia no se reportan datos específicos en el informe del Ministerio de Tecnología antes citado, se muestra información que da cuenta de la penetración de la tecnología a nivel nacional, departamental y local. La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 21 De esta forma en la gráfica 1 sobre Ranking de penetración de suscriptores dedicados por departamento tercer trimestre de 2011. El cual muestra a Bogotá con un 13,82% de penetración, Antioquia con 10,39% Risaralda con un 9,11% seguido de Santander y Valle del cauca con un 8,68% y 7,42% respectivamente. Lo que pone a Risaralda como el cuarto. GRAFICA 1 . RANKING DE PENETRACIÓN DE SUSCRIPTORES DEDICADOS POR DEPARTAMENTO TERCER TRIMESTRE DE 2011. 2011 Fuente: http://201.234.78.59/colombiatic/images/sectorial/boletin2t_2011.pdf De otra parte, como lo muestra la gráfica 2, a nivel de capitales departamentales, Bucaramanga con 16,42 %, Medellín 15,43%, Manizales 13,94%, Bogotá 13,82%, y Pereira con 12,27% son las cinco ciudades capitalescon mayor penetración de suscritos a internet dedicado. GRAFICA 2. RANKING DE PENETRACIÓN DE SUSCRIPTORES DEDICADOS POR CAPITAES DEPARTEMENTALES TERCER TRIMESTRE DE 2011. http://201.234.78.59/colombiatic/images/sectorial/boletin2t_2011.pdf La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 22 Fuente: http://201.234.78.59/colombiatic/images/sectorial/boletin2t_2011.pdf Esta información muestra, que la región cafetera en particular, Pereira se encuentra con un uso considerable del internet, lo que lleva a preguntar si este elemento de la realidad actual, presenta alguna influencia en las vidas de quienes son usadores de la tecnología, es decir, preguntarse si frente al uso de las Tics y la internet los sujetos presentan en sus vidas algún impacto o alguna influencia que para el caso de la pregunta orientadora del texto se vislumbra en la posibilidad en el concepto de identidad. En este orden de ideas, cobra importancia comprender elementos de la identidad, como lo menciona la obra de Berger y Luckman, la construcción de la identidad se da en la medida que se realicen unas socializaciones, que se puede definir como “la inducción amplia y coherente de un individuo en el mundo objetivo de una sociedad o en un sector de él” (1978, p. 166), es decir, el mundo social es un producto humano que se impone a los individuos que nacen en dicha estructura, es presentado como un hecho externo y objetivo donde el hombre a partir de la socialización se vuelve parte de él. http://201.234.78.59/colombiatic/images/sectorial/boletin2t_2011.pdf La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 23 La socialización se comprende en dos momentos: socialización primaria y secundaria. “el individuo no nace miembro de una sociedad: nace con una predisposición hacia la socialidad, y luego llega a ser miembro de una sociedad” (1978, p 164) y esto lo logra a partir de la internalización del mundo social objetivo, que se asume y se hace subjetivo. Dicho proceso corresponde a la socialización primaria que se da generalmente en los primeros años de vida del individuo, donde se inicia la configuración de la identidad a partir de la identificación con los otros significantes, pues los roles objetivos que presenten los otros, el individuo los hace subjetivos, construyendo una identidad coherente, adjudicándose un lugar específico en el mundo social. Cuando se finaliza la socialización primaria, se es miembro efectivo de la sociedad, pero la socialización nunca termina, entonces se dan las socializaciones secundarias, donde adquieren los roles al internalizar “submundos” que corresponden a realidades parciales que contrastan con el mundo de base y siguen modificando la ubicación que tiene el hombre en el mundo social y su identidad. Lo anterior, permite comprender los procesos identitarios tradicionales de los jóvenes, y se puede reconocer que en la actualidad pueden estar siendo modificados por la Internet y el uso de aplicaciones como los videojuegos en línea. Debido a que los submundos que se internalizan determinan la adquisición de roles y la identificación en el mundo social, se pueden equiparar con las microrealidades que brinda la Internet y que le La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 24 permiten al joven, al igual que los submundos 1 , la adquisición de normas, elementos afectivos, cognoscitivos que influyen en la construcción de la identidad. La situación actual de los jóvenes en los cuales la Internet se ha convertido en un elemento constante que participa de forma ineludible en las acciones de la realidad de la vida cotidiana, ha sido motivo de estudio. De esta manera se enunciarán como punto de referencia, investigaciones que aportan elementos válidos que sirven de apoyo y de sustento para delimitar lo aquí propuesto. De este modo, se retoma la propuesta de la investigación realizada en Cataluña, en la Universidad Oberta, llamada “Proyecto Internet Cataluña”, por Tubella y Castells (2007). Investigación cuantitativa, método descriptivo de corte transversal, la pretensión fue realizar un acercamiento a fenómenos sociales, como la economía, las instituciones, la cultura, la organización, los medios de comunicación en Cataluña, bajo la óptica de las relaciones con Internet y con los medios de comunicación de todo tipo. Concluyendo que en cuanto a la economía, la vinculación con la Internet permite a las empresas mayor competitividad y productividad, y con respecto a la sociabilidad, aumenta la capacidad de relación e implicación social. Por último, en relación con los medios de comunicación, ha desplazado el uso de otras tecnologías. El anterior antecedente permite reconocer la Internet como importante en todos los aspectos sociales, tanto en las relaciones interpersonales como en elementos generales de la sociedad, resultando relevante al reconocer, la red como un integrador a nivel social; sin 1 Considerados segmentos de realidad conde se propician elementos simbólicos que por medio del lenguaje se apropian y se internalizan. La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 25 embargo, deja de lado algunos aspectos de interés para la presente propuesta como la forma en que el uso de internet presenta una influencia en los procesos de los cuales se configura la identidad, pues si bien contempla las relaciones entre sujetos mediada por las tecnologías como procesos innovadores y generadores de dinámicas ajenas, no ahonda frente al tema de la influencia de ello en las formas de constituirse, de ser. A nivel nacional por Balardini (2000) en Bogotá, en la Universidad Central se encuentra una investigación denominada “Jóvenes e identidad en el ciberespacio” con una población objeto de estudio de adolescentes hispanoparlantes entre 14 y 20 años de ambos sexos, se utilizaron como instrumentos la observación virtual y cuestionarios enviados por la red y entrevistas presenciales a través de encuentros con cibernautas en cibercafés, con un método de aproximación etnográfica con la observación y participación activa de los investigadores en los ambientes virtuales. Como resultado se obtuvo que el anonimato que brinda la red permite al joven encontrarse en contacto con diversidad de información y culturas que afectan en la forma como se configura su identidad en relación con preguntas existenciales de las cuales construye respuesta en conjunto; sin embargo, para dicha investigación no se tuvo en cuenta, cómo el sujeto a partir de la identificación con aspectos del espacio virtual, tenía una influencia en la construcción de la identidad, en la realidad de la vida cotidiana, pues sólo mencionan de manera superficial que las identidades que se gestan en la Internet pueden influir en la realidad, pero no permite comprender la manera en que se hace y se evidencia, además trata asuntos generales del uso de la internet son explorar los juegos en línea. A nivel regional se realizó una investigación por Erazo y Muñoz en el año 2007 en el Área Metropolitana Centro Occidente conformada por las ciudades de Pereira, La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 26 Dosquebradas y la Virginia denominada “Las mediaciones tecnológicas en los procesos de subjetivación juvenil”. Investigación de tipo cualitativo, método fenomenológico desde los postulados de Habbermas, se trabajó con diez jóvenes (nueve hombres y una mujer). La investigación pretendía explorar las formas que adoptan los procesos de subjetivación juvenil, a partir de las mediaciones tecnológicas (computador, videojuegos, celular, reproductores de música), concluyendo que las mediaciones tecnológicas posibilitan nuevas formas de subjetividad juvenil y a partir del devenir de la información son factibles formas desconocidas de relacionarnos con nosotrosmismos y con los demás y que a su vez devienen relaciones de poder, evidenciadas de una forma subjetiva en el arraigo a las tecnologías y el modo en que éstas permiten que las personas tengan formas de interactuar diferentes a las cotidianas, en donde los límites impuestos por el contexto real tienden a la desaparición, esto porque en las plataformas virtuales las formas de interacción se flexibilizan. Además, las relaciones cotidianas con las mediaciones tecnológicas tienen afectaciones de doble vía, pues pueden darse transformaciones en los jóvenes, en la cultura y en las tecnologías mismas. El anterior antecedente permite comprender la importancia que tienen las TIC en la cotidianidad de los jóvenes, de qué manera le permiten relacionarse con los demás, cómo pueden emanciparse de sus padres y participar de grupos en el ciberespacio. Lo dicho resulta importante en los procesos identitarios pues la relación con los otros es necesaria para que se den los procesos de socialización, sin embargo no aborda la construcción de identidad en los jóvenes, pues únicamente permite un acercamiento a las relaciones que establecen los jóvenes por medio de la comunicación mediatizada por la red y la importancia que han adquirido las TICS en sus espacios de interacción. No obstante en La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 27 términos de los procesos de socialización y de construcción de la identidad en los sujetos jóvenes, se encuentra deficiencia, pues el interés de la investigación se ubica por otras corrientes, dejando la posibilidad de continuar indagando en términos de identidad en jóvenes y las mediaciones tecnológicas, como los juegos de video en línea. A nivel local se realizó una investigación denominada “La subjetividad juvenil y su relación con la mediación tecnológica”, Erazo, en el 2005 en la ciudad de Pereira, esta investigación fue de tipo cualitativo, método fenomenológico, con una recolección y análisis de la información a cuatro sujetos que se entrevistan a profundidad con la pretensión de identificar de qué forma están los jóvenes de hoy construyendo su subjetividad a partir de la mediación tecnológica, obteniendo como resultado que se ha producido una acelerada transformación en las formas de construcción de la subjetividad juvenil, generando múltiples formas de ser joven, flexibilizando las formas de pensar y de ser, configurado en un nuevo escenario relacional denominado “hermandad virtual”. Lo anterior, le permite a esta propuesta tener un acercamiento a la subjetividad del joven en relación con la Internet y lo importante que resulta en la socialización, pues se ha convertido en un nuevo escenario que permite nuevas maneras de relacionarse, sin embargo sólo aborda un elemento importante en la construcción de la identidad: los escenarios de socialización, siendo la Internet uno nuevo, en el cual el joven usuario de Internet se relaciona con otros jóvenes surgiendo nuevas formas de entender los procesos culturales. Resulta de esta manera importante para la presente propuesta, en cuanto a la socialización secundaria porque este nuevo escenario de socialización es un submundo o microrealidad en la que se encuentra inmerso el joven; sin embargo, no permite una entera comprensión de dicho proceso social, la identidad. La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 28 Las mencionadas investigaciones permiten un acercamiento a la situación de los jóvenes y las TIC’s, brindando elementos valiosos para la pretensión de esta propuesta investigativa, permitiendo una aproximación a los procesos sociales de los jóvenes en relación a la Internet, pues en ellas se da cuenta de la comunicación entre identidades por medio de la red, y cómo a partir de esta interacción se genera una influencia en los roles y gustos. Otro aspecto importante se encuentra al considerar el ciberespacio como lugar donde hay acceso libre a información con la cual el joven asumirá actitudes con las que se sienta identificado, y constituirá un nuevo escenario de socialización que modifica las subjetivaciones juveniles. 2. Planteamiento del problema Lo mencionado permite tener un acercamiento a conceptos que guardan relación con la influencia que tienen el uso de TICs en la identidad, que como se mencionó se construye en relación dialéctica con los otros, con el contexto y está modificándose constantemente. Reconociendo así, la condición de los jóvenes actuales como “sujetos cyborg” quienes necesitan y están influenciados por las tecnologías de información y comunicación, es por esto que la presente propuesta se interesa por encontrar cómo puede estar influenciando la Internet en los procesos identitarios, visualizando además espacios de socialización por medio de aplicaciones de internet como los juegos de video en línea, espacio en el cual se obtiene una representación gráfica de si, en el cual se pasa de la ficción a la realidad, con gran facilidad, de esta forma se da paso a la pregunta orientadora. La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 29 3. Planteamiento de la pregunta ¿Cómo se evidencia por medio de la observación y el discurso la incidencia de los juegos de video en internet en la construcción de identidad en los jóvenes de 17 a 19 años de la ciudad de Pereira? 4. Formulación de objetivos 4.1. Objetivo general Comprender cómo los juegos de video en red influyen en la construcción de la identidad en los jóvenes. 4.2. Objetivos específicos Identificar la manera en que se dan los procesos de socialización en jóvenes, mediatizada por los juegos de roles en Internet. Conocer si existe desplazamiento de los escenarios de socialización a partir del uso de la red. Identificar los factores que influyen en la configuración de la identidad a partir de la construcción de roles en los juegos de video en línea. La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 30 5. Marco teórico. Las principales categorías de orden teórico que sustentan el trabajo investigativo son: Identidad, Roles y proceso identitario tecnológicamente. Así se desarrollarán dentro de la propuesta investigativa, inicialmente hablando de la identidad y los procesos de construcción de la misma, además se consideran los procesos de re- socialización, las alternancia y categorías como los roles y las identidad-es virtuales. De esta manera se plantean los procesos de socialización tecnológicamente mediada, en este apartado, se hace referencia a la posibilidad de interactuar por medio del uso de las tecnologías de información y comunicación Tics. Por lo tanto, se dedica un apartado a las tics específicamente, internet y particularmente el video juegos de rol en línea, y la manera en la que las condiciones de la época actual, tales como la globalización posibilitan el uso y crecimiento del uso de las tecnologías. En relación con lo anterior, se considera importante conceptualizar lo concerniente a la construcción de roles (Aspecto necesario en la utilización de los videojuegos de roles en línea) como elemento que se configura por medio de la socialización y la ubicación del sujeto en un mundo social y en otro punto desde el uso de las tecnologías y el reparto de tareas en los juegos de video, además de la creación del avatar como representación gráfica del jugador y la relación que existe entre las características o divergencias del jugador y las que le brinda o le ubica a su respectivo avatar tales como edad, sexo, ocupación, entre otras. Finalmente, es pertinente considerar las manifestaciones de la identidad a partir de la construcción de roles en la red, específicamente en los videojuegos en línea, por lo tanto La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 31 se considera lo que atañe a los cambios en los procesos de construcción de Identidad-es2 para la época actual y una posible crisis de sentido y la manifestación identitario de modo virtual. 5.1. Identidad Con la pretensión de comprender los procesos de identificación en los jóvenes en relación con la Internet, se hace necesario realizar un acercamiento a desarrollos teóricos sobre la construcción de la identidad, la presente propuesta se interesa por el sujeto joven, más que por la sociedad misma, por lo que se centrará en la identidad personal o individual, sin desconocer que se encuentra íntimamente ligada y se relaciona con la identidad colectiva. Esta última constituye un componente social de la identidad, que obedece a una autodefinición desde la pertenencia a un colectivo social; y la identidad individual se refiere a la singularidad del individuo en relación con la historia de su vida, desde las particularidades personales. (Ramos, Zubieta. 2004) En este sentido, se comenzará abordando una teoría acerca de la construcción de la identidad reconociendo en ella los procesos de socialización e interacción con el contexto. Aclarando que, si bien las identidad personal y social son las caras de una misma moneda, no se puede desconocer que en algunos enfoques psicosociales la dicotomía entre identidad personal- identidad colectiva, trata de superarse, como se muestra en el siguiente mapa de conceptos, desde posturas teóricas en donde se plante, la posibilidad de considerar, las construcciones del sujeto como un elemento individual diferente de las características 2 La intención de hablar de Identidad en plural, está vinculada con evidenciar que la identidad no se presenta de manera plana y unificada, más bien esta en un constante dinamismo que nos hace pensar en que más que un concepto compacto, presenta matices, que vienen acompañado de pluralidad aun cuando se presenta en un solo sujeto, ella, la identidad se muestra diversidad de acuerdo a las relaciones, al contexto y momento histórico. La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 32 que dotan de identidad a la sociedad en general, no obstante y como se muestra a continuación la identidad Implica una reflexividad lógica de un sujeto (individual o colectivo) y su continua elaboración y reelaboración en cada interacción, asegurando simultáneamente el mantenimiento y el cambio de las subjetividades. Gráfico. Ilustración 1 Mapa conceptual sobre construcción de la identidad PROCESO DE SOCIALIZACION Por el cual el sujeto interioriza la sociedad Y construye su identidad Desde el interaccionismo simbólico tención de la identidad Yo (I) Self Me Como . El nombre . Aspecto Físico . El grupo de referencia .los límites del yo DICOTOMIA DE LA IDENTIDAD SOCIAL PERSONAL CONSTRUCCION DE LA IDENTIDAD Mead: considera Que la identidad se Enlaza con aspectos simbólicos C El sujeto realiza identificaciones Tomando como parte de su yo objetos que están fuera de él como: Los hijos, grupo, nación, antepasado. Sujeto activo que organiza de manera única y personal las actividades del otro Actitudes de los otros que el yo ha interiorizado. Reflejo de lo social MC Call: Considera al sujeto y su yo situacional. La identidad pasa a ser una especie de esquema que se organiza de diferentes formas de acuerdo a su Igual/ diferente Continuidad/ discontinuidad Uno/ múltiples Similitud/Distintividad Igualdad/ Diferenciació Experiencia de lo grupal del “nosotros” Elaboración conjunta de cada sociedad. Conciencia de pertenecer a un grupo y la valoración de dicha pertenencia. Construcción simbólica. Con sentido social para quienes interactúan con el sujeto y se construye en relación con personas grupos y realidades sociales Por medio de: Memoria colectiva + discurso+ la elaboración conjunta de La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 33 Que resulta Como doble dualidad Fuente: elaboración propia En esta perspectiva, la identidad se construye en relación dialéctica con la sociedad, sé construye en los marcos de la realidad histórica y social. Dicha realidad se le presenta al sujeto como dada de hecho, se configura a partir del aquí y el ahora y se experimenta en diferentes grados de proximidad y alejamiento, es internalizada por el sujeto a partir de su experiencia, debido a que ésta se muestra como una realidad objetiva, es decir “la vida cotidiana se presenta como una realidad interpretada por los hombres y para ellos tiene el significado subjetivo de un mundo coherente” (Berger, Luckman, 1978, p. 36) Se es desacuerdo a la propia experiencia que se tiene Individuo / sociedad y cuerpo /mete Del Entramado de operaciones de subjetivación, que se construyen a lo largo del tiempo tal y como se es y tal y como se experimenta La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 34 Tal realidad de la vida cotidiana que se percibe como un mundo social objetivo, es internalizada y subjetivizada por el sujeto a partir de la socialización adquiriendo normas, costumbres, valores de la estructura social (Vigotsky, 1978, 92) considera que este proceso de internacionalización no es una reproducción sino una reconstrucción (interna) de lo externo. En este punto se relaciona con la propuesta de Castells (2001), en la medida que la construcción de la identidad, tanto colectiva como personal se da mediante la interiorización de aspectos culturales que le ofrecen los actores sociales al individuo y supone una transformación por parte de éste. La identidad se basa en material previo de las instituciones, la memoria colectiva, la religión, la historia, entre otros. Pero los individuos al interiorizar dicha información, la modifican y construyen sentido alrededor. De este modo se puede plantear que al hablar de identidad, se hace referencia a un proceso que se construye en relación dialéctica con los integrantes de una estructura social, que está determinado por la historia biográfica, y que comprende formas de ser que le dan sentido a la vida y autodefinenal sujeto. Como se planteó anteriormente, este proceso puede verse afectado por la diversidad de aspectos presentes en la estructura y el encuentro con que tales referentes no están claramente definidos; por el contrario, el pluralismo en los referentes sociales y del contexto, genera múltiples sentidos que le vienen a los individuos, principalmente al sujeto joven que está en un periodo de construcción de sí mismo, de su autodefinición, de su identidad. De ese modo resulta importante plantear dos momentos en el proceso de la identidad, la socialización primaria y la socialización secundaria. La socialización primaria es el proceso mediante el cual el individuo se vuelve miembro activo de la sociedad, se da en los primeros años de vida “todo individuo nace dentro de una estructura social objetiva en la La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 35 cual encuentra a los otros significantes que están encargados de su socialización y que le son impuestos” (Berger, Luckman, 1978, 166) es decir, los miembros de la estructura social han externalizado la realidad y la han vuelto objetiva, posteriormente se le presenta como impuesto al sujeto, por ello, los otros resultan importantes en su socialización. En la medida en que se dé tal proceso, se internalice y se haga subjetivo, el individuo adquiere una identidad subjetivamente coherente. A partir de la socialización primaria, se da una construcción de la identidad que se mantiene a partir de los otros significantes y se modifica en la medida que se dan socializaciones secundarias en los submundos. La socialización primaria se da cuando el niño comienza a relacionarse con su entorno más próximo, la familia y allí se le brindan ciertos referentes que interioriza y organiza de un modo coherente, empieza a ver el sentido de las acciones, reconociendo en las acciones de los demás tipificaciones a la luz de ciertos patrones históricos, así el niño comienza a ubicarse en relación a las reservas de sentido y va construyendo su identidad. (Berger, Luckman, 1996) Sin embargo el niño después se enfrentará a otros contextos que le brindan sentidos diferentes, con pautas que contrastan con su mundo de base, esto constituye la socialización secundaria. Ello a la luz de la presente propuesta permite comprender que los individuos comienzan a relacionarse con los otros y a situarse en un contexto determinado con un sistema de valores y una reserva de sentido, las cuales presentan influencia en sus acciones y su identidad personal. Es necesario reconocer que normalmente el sujeto en sus primeros acercamientos al contexto social hace una construcción a su identidad por medio de la socialización en un contexto coherente, generalmente la familia, aunque en la época actual esta concepción quizás cambie de orden y las familias contemporáneas se desplacen a ser La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 36 elementos secundarios; no obstante, los procesos de identificación no finalizan allí, se dan múltiples socializaciones secundarias que siguen enriqueciendo y configurando la identidad individual, en contextos nuevos y diversos. “Pero la identidad personal, cultural y social permanece y evoluciona en una dialéctica contradictoria y de desarrollo. Por eso, la interpretación reproductiva del individuo y la sociedad solo sirve para provocar el estancamiento general en todos sus ámbitos: desde el educativo, ideológico, hasta el de las condiciones materiales de la existencia humana.” (D'Angelo, O, 1996) En esta línea se destaca que la identidad como un concepto en su contenido cambiante, pero que da justamente cuenta de eso que contiene el ser humano y lo caracteriza, el cambio, el tiempo y su historia. De esta manera, se considera la socialización secundaria, como la internalización de “submundos”, donde se integran diferentes cuerpos de conocimiento, se adquieren roles específicos, y elementos propios del segmento de realidad, que estarán determinados por aspectos de la socialización primaria, es decir, se da una coherencia entre ambas socializaciones al tratar de asemejar lo que se va a subjetivar con lo ya subjetivizado. Así se van asimilando elementos en relación a lo interiorizado, por ejemplo lo que le brinda el colegio, las relaciones con sus pares, con otros adultos fuera de su círculo familiar y de ahí en adelante los múltiples submundos. Tales procesos se pueden dar en la realidad de la vida cotidiana en el trabajo, con los amigos, en las relaciones afectivas, y de igual modo en la internet, cuando es utilizada como un medio para interactuar con otros en donde se ofrece diferentes contextos debido a que allí no se experimenta una única realidad sino que hay multiplicidad de lugares que tienen contenidos diferentes, estos pueden constituir submundos que influyen en la La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 37 identidad configurada y que a su vez no hacen parte de un contexto único con un sistema de sentido especifico sino que coexisten formas distintas de hacer, sentir y pensar. Ello supone una diversidad que puede resultar confusa para el sujeto pues tienen diferentes opciones de interpretación de la realidad y diferentes modos de vida, si bien ello ocurre aun en los mundos no virtuales, cuando se piensa en la relación internet-sujeto, es necesario saber que la internet es la tecnología a la que acceden millones y millones de sujetos, cada unos con sus interpretaciones y valoraciones sobre la realidad, con sus construcciones históricas y culturales, que de manera simultánea se están aportando ya sea por medio de un comentario en twitter, por una canción publicada en el Facebook, por la forma en que se forman líderes en los juegos o por las posiciones que se ocupan en las estrategias de misiones en línea; es decir, desde diferentes contextos se adquieren sentidos que pueden resultar contradictorios entre sí y el sujeto debe tomar una posición, en la cual asume e internaliza las practicas y acciones necesarias para desenvolverse en el contexto, lo cual implica en últimas una defunción del sujeto, frente a quien es y qué lugar ocupa en la realidad de su vida cotidiana, realidad, que para el estudio de la investigación se presento en gran parte mediada por las tecnologías de información y comunicación . 5.1.1Proceso de re-socialización y alternación. En este apartado vale la pena reconocer que el sujeto se hace miembro de una determinada estructura social por medio de la socialización, esto es por medio de la interacción con otros sujetos que le brindan un contexto rico en significantes, los cuales son interiorizados y puestos en práctica según se requieran. Además se reconoce que existe una vinculación afectiva entre lo que se constituye en la primera socialización y los elementos que se retoman de la segunda. Entre tanto al sujeto se La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 38 le hace más fácil cuestionar los aspectos que se le brindan en la socialización secundaria, tienden a tener un carácter de artificialidad y por lo tanto es necesario hacerlos familiares. Así, es claro que la realidad que se construye en la segunda socialización puede ser fácilmente sustituida por otras. “Se necesitan fuertes impactos biográficos para poder desintegrar la realidad masiva internalizada en la primera infancia, pero estos pueden ser mucho menores para poder destruir las realidades internalizadas más tarde”. (Berger y luckman, 1978, 177), dejando entendido que son más factibles los cambios o cuestionamientos en relación con el segundo momento de la socialización; cabe preguntarse ¿si es posible un proceso de transformación de la realidad subjetivada, tan profunda que involucre incluso aquellos aspectos internalizados en la primera socialización? Precisamente el concepto de alternaciones plantea, que el sujeto aun sin podervariar aspectos netamente objetivos como el espacio físico en el que vive o el cuerpo que ocupa, tiene la posibilidad de transformaciones profundas de su realidad, lo cual ha sido denominado por los autores como alternancia el cual debe pasar por el proceso de Re- socialización para que se efectúe, así “la alternación requiere procesos de re-socialización, que se asemejan a la socialización primaria, porque radicalmente tiene que volver a atribuir acentos de realidad.” (Berger y Luckman, 1978, p195) De este modo, para que el sujeto tenga un cambio que involucre aspectos profundamente internalizados, se hacen necesario condiciones sociales, que le brinden una estructura de plausibilidad; es decir, que se le presente al sujeto como un espacio donde tenga relación con otros significantes, con los cuales pueda identificarse, de este modo el sujeto necesita reorganizar su realidad nueva, en relación con aspectos actuales, que La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 39 requieren ser legitimados y por supuesto aunque es difícil lograrlo por completo, implica dejar atrás o procurar no hacer uso de las construcciones previas. Dicha propuesta a la luz del presente texto abre la posibilidad de considerar de qué manera “la realidad virtual” a la cual los jóvenes acceden por medio de los videojuegos de rol en línea, se presenta con aspectos de plausibilidad, que generan en los sujetos un desplazamiento de su realidad previamente construida y les posibilita un espacio de interacción amplio y complejo, a tal punto que se estén generando procesos de re- socialización y alternancia a partir del uso de tal tecnología. De esta forma en medio de la heterogeneidad conceptual, se ha dado lugar a enfoques, perspectivas y escuelas teóricas con puntos de relación y desacuerdo sobre el concepto de identidad, para el presente caso es importante tener presente que se considera el sujeto y su interacción en la estructura social en los procesos de conformación de la identidad, partiendo entonces de una perspectiva psicosocial, en el intento de dar cuerpo teórico al concepto no se pretende desgatar esfuerzos tratando de hacer un cuadro detallado de cada paradigma que hable sobre identidad. Se quiere dejar expuesto como es notorio en la lectura del texto, que lo escrito se apoya principalmente en teorías interaccionistas y afines además teniendo presente la teoría de la psicología social que permite centrar la idea al campo y la dimisión psicológica y cognitiva. Lo cual se ofrece como una posibilidad adecuada para el estudio de la identidad tecnológicamente mediada y la influencia que pueda presentar en su proceso de construcción, estudiar la identidad como un fenómeno bidimensional posibilitando tener presente el carácter dialéctico que asume la relación entre lo individual y lo social, Como plantea Martin-Baró (1990), la identidad es el enraizamiento de la persona en un La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 40 determinado mundo de significaciones así como una determinada red de relaciones sociales. Con esto hace referencia a la pertenencia por parte del sujeto a diferentes grupos con diversidad de características, cada cual con sus sentidos determinados, pertenecen a grupos familiares, son hombres o mujeres, de grupos poblacionales diferenciales o a clases sociales, que en su totalidad dotan de forma el universo de un sujeto. En esta dirección, el universo de cada sujeto presenta contenidos que están siendo trasformados o complementados, en relación a esos espacios invisibles pero tan fuetes y con gran fuerza simbólica, como la universidad, los compañeros, la pertenencia a grupos, virtuales, redes sociales o juegos en línea. “Cada hombre tiene tantos sí mismo sociales como hay individuos que lo reconozcan y que lleven en sí una imagen mental de él. [...] Así, también podemos decir que prácticamente tiene tantos sí mismos sociales diferentes como hay grupos de personas diferentes cuya opinión le interesa” (James, 1989, 120). Un sujeto auto reflexivo, que se pregunte por su ser, necesita de referentes de otros y de la comunicación con estos referentes, por lo tanto el lenguaje y la carga simbólica permiten los procesos que en este capítulo se presentaron, como procesos de objetivación e internalización, las relaciones sociales entonces se constituyen como fuente de sentido y en este orden de ideas se plante a para continuar en la línea del tema que se convoca unos fuentes de sentido y socialización, tecnológicos y mediatizados. 5.2. Teoría de roles “Debe hacerse una distinción inicial entre tomar la existencia de roles distintos e Identificables como el punto de arranque de la teoría del rol y postular una tendencia a Crear y modificar las concepciones de los roles de uno mismo y de los demás como Procesos que orientan la conducta interactiva” (Turner, 1962, p 21-22) La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 41 En este apartado como se ha mencionado durante el desarrollo del texto, se reconoce que los sujetos se encuentran en constante interacción, con los otros y el contexto en esta perspectiva los roles pueden ser creados, modificados e interpretados en la interacción con otros, de allí que el pensar en identidad y construcción de yo requiere dar una mirada a la integración y pertenencia a un grupo o colectivo, reconociendo que cada persona hacer parte de un contexto y participar activamente de la construcción de esa realidad social, determina y genera unos modos de actuar particulares , situando al sujeto en una posición y no en otra, que le exige un modo de actuar y hacer de acuerdo a las exigencias y la posición que asume hablando ello de una construcción de roles que están demarcados por espacios, momentos, contextos diferentes, que como menciona Kenneth Gergen en el yo saturado (1991) no permiten tener un yo relacional que se enmarca de acuerdo a las situaciones y las relaciones que este establece y que por las características de la época pos-moderna no se limita a únicas relaciones y que por lo tanto exige un yo flexible que suele verse para otros teóricos como multiplicidad de yo-es. Los roles se definen desde el interaccionismo simbólico en la propuesta de mead (1934), como los modelos organizados de comportamientos, dependientes de determinada posición social, estatus, actuación social, escenarios, rutinas entre otros. De esta forma se resalta que los roles se evidencian por medio de comportamientos organizados que dependen de unas posiciones dadas por el contexto en el que sujeto se ubica, evidenciando ello que el yo no se puede separar de la sociedad particular donde se produjo ni de las circunstancias históricas que lo van delimitando. Además los roles tienen como características que son asignados pero además asumidos por quien los ejecuta, en la La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 42 interacción social existe una gama de posibilidades de acción y sin embargo se sumen sólo unas pautas determinadas así por ejemplo cuando un sujeto se acerca a un grupo con la intención de hacer parte de este, replica o interpreta la manera acertada de actuar con el fin de encontrar aceptación, asume una formas de ser y además si los otros del colectivo lo aprueban dotan simbólicamente una suerte de reglas a las cuales el nuevo integrante se debe acoger. En una tentativa de articulación entre interacción e identidad dentro de la teoría de los roles, McCall y Simmons (1978) proponen que “el carácter y el rol que un individuo construye para sí mismo en tanto que es ocupante de una determinada posición social particular” añadiendo “…más intuitivamente, esa identidad de rol es la visión imaginada de sí mismo, tal y como gusta de pensar en sí mismo, siendo y actuando como ocupante de tal posición” (McCall y Simmons, 1978, 65), lo que evidencia enlos autores que los roles se muestra en relación a posiciones sociales en las que se dan identificaciones , que el sujeto asume y en donde se puede ver, obteniendo un referente en el cual asume una posición y repertorio en sus actitudes y sentidos de ser. Si bien la posición social le dice algo al sujeto de sus acciones, por si misma no configura la totalidad necesaria que genera movilidad y acción, pues se apela también a la particularidad, a la interpretación e identificación que cada sujeto hace de aquello que se manifiesta en sus vínculos sociales. “las expectativas o demandas de una posición de algún modo son luego reunidas a una variedad sorprendente de actuaciones reales, que son juzgadas como más o menos apropiadas a semejante posición social” (McCall y Simmons, 1978, 64). La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 43 De esta forma en el contexto actual, por la modernización, se han generado constantes cambios que han originado un pluralismo en la sociedad actual. Las fuentes de sentido tradicionales, ahora se tornan borrosas, la urbanización, migración, industrialización y comunicaciones masivas, la percepción de un mundo integrado se presenta con límites poco definidos, así una única identidad, consolidada y concreta se ve amenazada. Se considera, que en la actualidad no hay unas huellas tradicionales y fácilmente reconocibles de construcción de identidad, sino que existen múltiples referentes, por lo tanto diferentes interpretaciones y posibilidades de acción. Y es justamente internet una herramienta que permite en sus múltiples contextos tal pluralismo, en la medida en que nos relacionamos con los demás. Y en esa medida se da una construcción y presentación de las identidades. Pero dicha identidad, no es única, objetiva y concreta, sino que se presenta de múltiples maneras, existen vastas posibilidades de construcción, transformación y presentación de sí mismo. La identidad se construye en las primeras socializaciones, pero después continua su proceso en otros espacios. Los juegos de rol en línea siguen una nueva dirección, en la medida en que se encuentra con diferentes personas, se transforma en un mar de relaciones, estando así, en un permanente cambio. “Los seres humanos, como cualquier otro componente o subsistema, estarán localizados en un sistema arquitectural cuyos modos básicos de operación son probabilísticos, estadísticos. No existen objetos, espacios o cuerpos sagrados por sí mismos, cualquier componente puede ser conectado con cualquier otro si la pauta y el código correctos pueden La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 44 ser construidos para el procesamiento de señales en un lenguaje común.” (Haraway, 1995,19) Así se considera en la multiplicidad de identidades que se consolida a partir del las diferentes percepciones que los sujetos tienen de sí mismos y de lo que presentan a los demás en distintas ocasiones, por ejemplo por medio de la construcción de roles en los videojuegos en línea. En la actualidad, gracias a las condiciones de la globalización y particularmente la internet, las manifestaciones de la identidad adoptan distintas formas, de acuerdo al contexto, a los sujetos con los cuales se interactúa. Así se podría considerar que la identidad se puede construir de formas diferentes según el contexto, según el otro o el interlocutor, dándose diferentes manifestaciones de la identidad. Por último, se considera que la internet, hace parte de las tecnologías de información y comunicación, que han tenido mayor impacto en la vida cotidiana de la sociedad actual. Ha tenido un crecimiento acelerado en los últimos años y se ha convertido en una herramienta, un medio y un espacio esencial para las actividades y relaciones sociales. La internet ofrece a sus usuarios numerosos contextos, donde relacionarse con los demás, y en últimas socializar, adquirir referentes de sentido y construir una identidad. Una construcción de identidad que solo es posible mediante la interacción del sujeto con los otros, en una relación bidireccional donde el sujeto brinda a los demás e interioriza elementos que los otros del contexto le ofrecen, una interacción que se hace posible a través de comunicación y el simbolismo de su contenido, y en este caso a partir de la comunicación tecnológicamente mediada. A partir de lo cual se evidencia que la internet La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 45 permite a los sujetos jóvenes la construcción de la identidad y la presentación de sí mismos a los demás. Es así como se reconoce en este proceso de investigación la intención de la pregunta inicialmente planteada, al encontrar que la internet, como contexto de interacción y socialización, configura un posible espacio que ejerce algún tipo de influencia en la identidad en los jóvenes. Esto en la medida en que la red como nuevo escenario de socialización, le permite al joven, diferentes formas de relacionarse con los demás, y en este sentido una transformación constante de la identidad. Reconociendo que una única identidad, integrada y concretamente definida, no es posible, sino que existen múltiples formas que además se manifiestan a través de la red. Así mismo se pretende Identificar la manera en que se producen los procesos de las socializaciones mediatizadas por la Internet en los jóvenes, y explorar los roles que se puedan gestar en los contextos que brinda la Internet. En relación con la diversidad de opciones, que un sujeto encuentra en el contexto social, Berger y Luckman han pensado los procesos de construcción de identidad y adquisición de sentido, consideran entonces que en la actualidad hay una gama tan amplia de posibilidades de sentido que originan una crisis subjetiva. Para comprender cómo se dan los cambios en las estructuras de sentido, es preciso hacer unas consideraciones preliminares sobre este concepto. El sentido es definido como “consciencia del hecho de que existe una relación entre las varias experiencias” (Berger, Luckman, 1996, p4), es decir el sentido surge a partir de temas interrelacionados, de experiencias que se asumen en relación a una acumulación de experiencias. El sentido se La metamorfosis virtual: sujeto cyborg e identidad-es 46 construye a partir de las funciones relacionales de la consciencia que unen un simple acontecimiento perceptivo con un esquema de experiencias ya construido, surgiendo así el sentido del “actuar” y de la “acción”. Por ejemplo el hecho de observar la pantalla de un computador por sí sola no tiene sentido, pero si es captada en relación con experiencias anteriores que le indican qué es, como usarlo y para qué sirve, esa experiencia adquiere sentido. Así se puede relacionar el observar una pantalla con otra experiencia (que buen computador) con una clasificación que le brinda el conocimiento social y se puede finalmente emprender un plan de acción (lo voy a prender y revisar el correo). Así se reconoce que hay un sentido en todas las actividades habituales. Así el sentido del actuar se da en relación con un propósito (voy a usar el computador y revisaré mi correo) y el sentido de la acción se da frente al hecho concluido (utilicé el computador y me di cuenta de lo que mi amiga me escribió). El anterior ejemplo constituye un elemento básico de construcción de sentido y este se da de modos más complejos, sustentando todas las formas de hacer, pensar y sentir, sin embargo no son fácilmente reconocibles porque se presentan de modo muy habitual. Se considera entonces que hay múltiples interpretaciones subjetivas y posibilidades de acción, no hay una única fuente de sentido, verdadera e incuestionable. La forma en que los individuos asumen dicha variedad se da de dos maneras que pueden ser experimentadas de forma simultánea. La primera consiste en que se asume de manera positiva