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Parlebas, 2001, p. 393). Este tipo de red permite identificar aquellas interacciones motrices (de cooperación o de oposición) que “marcan”, que def...

Parlebas, 2001, p. 393). Este tipo de red permite identificar aquellas interacciones motrices (de cooperación o de oposición) que “marcan”, que definen el éxito o el fracaso en un juego, la victoria y la derrota, ganar, empatar o perder (Figura 14). Figura 14. La red de interacción de marca como subconjunto de la red de comunicación motriz. La red de interacción de marca muestra las interacciones consideradas válidas para puntuar o para conseguir un cambio de rol (positivo si favorece a otra persona, por ejemplo salvar, o negativo si la perjudica, por ejemplo capturar o eliminar a un adversario). Ambos tipos de marca sirven para distinguir dos grandes familias de juegos, los que se basan en la acumulación de puntos (la mayoría de los deportes) y los que incorporan una dinámica asociada al cambio de roles entre los protagonistas (los juegos de persecución). La Red de interacción de marca presenta tres tipologías diferentes en función del tipo de interacción motriz: la red antagonista, la red cooperativa, la red mixta4 (Parlebas, 2005). La red de interacción de marca exclusivamente antagonista corresponde a los juegos en los que el éxito se consigue mediante interacciones de oposición. Esta red pone un énfasis extraordinario sobre las relaciones de rivalidad entre los participantes. Es posible encontrarla en los juegos de oposición (cuya marca se consigue derribando al contrario –judo- o lanzando la pelota a su zona de juego sin que pueda devolverla –tenis-) y en los juegos de cooperación-oposicion (por ejemplo los deportes de equipo, cuya marca se establece mediante la consecución de un gol, canasta o ensayo -fútbol, baloncesto o rugby, respectivamente-). En este tipo de juegos, la cooperación está al servicio de la oposición (Davisse, 1999; Parlebas, 2001) siendo posible encontrar la figura del jugador “chupón” que prescinde de sus compañeros y dirige sus acciones hacia la “marca”, es decir, hacia el rival (Figura 15). La red de interacción de marca exclusivamente cooperativa corresponde a aquellos juegos que requieren una interacción de cooperación para obtener el éxito. Puede estar presente en los juegos de cooperación o, incluso, en algunos juegos de cooperación-oposicion. En estos últimos, está permitido la cooperación y la oposición ente los participantes, sin embargo, sólo “marcan” las interacciones de cooperación. Por ejemplo, el intercambio de la pelota entre compañeros en el juego de los diez pases sirve para conseguir un punto por cada pase (punto); la recuperación de la pelota como acción de oposición no contabiliza en el éxito de este juego. Estos juegos gozan de un gran interés pedagógico, cuando se trata de favorecer la empatía y la integración de los compañeros en el grupo (Garaigordobil, 2004, 2005; Garaigordobil & García de Galdeano, 2006) -ver figura 16-. La red de interacción de marca mixta (antagonista y cooperativa) en la que se puede obtener el éxito sobre el rival de dos maneras: la acción de colaboración con el compañero y la acción de oposición con el rival. Este tipo de red sólo puede estar presente en algunos juegos de cooperación-oposición. Por ejemplo, en el juego del “marro”, el éxito se alcanza con la liberación de los compañeros (cooperativa) y con la presa de una rival (antagonista). El maestro al utilizar este tipo de redes de interacción de marca está planteando un escenario en el que los alumnos pueden decidir entre buscar el beneficio del equipo, ayudando a los compañeros, o enfrentarse a los adversarios, dificultando con ello la consecución de su objetivo. Ambas opciones son válidas desde un punto de vista estratégico, e interesantes en la educación de las relaciones interpersonales (Figura 17). 2.4.4. Red de cambios de roles. Se entiende por rol sociomotor: “El conjunto de comportamientos motores que en un juego deportivo están asociados a un estatus sociomotor concreto” (Parlebas, 2001, p. 399). Siendo el estatus sociomotor “el conjunto de obligaciones, derechos y prohibiciones prescritos a un jugador por las reglas del contrato lúdico de un juego deportivo, y que definen el campo de los actos motores que se permiten a dicho jugador” (Parlebas, 2001, p. 208). Es decir, existe solo un rol cuando un juego permite que todos los jugadores participen disponiendo de las mismas prohibiciones, privilegios o derechos (por ejemplo el baloncesto o el judo). En otros juegos con más de un rol, los protagonistas participan en condiciones desiguales (por ejemplo, en el fútbol un jugador puede tocar el balón con las manos en una zona determinada, y el resto no; en los juegos de persecución un jugador persigue – 1 rol – y los otros huyen – otro rol-). Los roles sociomotores permiten al maestro condicionar el tipo de la relación que cada alumno establece con los demás compañeros y las condiciones del entorno en las que se ésta se produce. Así el maestro puede gestionar: · La relación con el resto de protagonistas. Indicará si el alumno puede interactuar con alguien y si esta relación será del tipo de comunicación, de contracomunicación, o una combinación de ambas. · La relación con el espacio. Establecerá o no unas delimitaciones o condicionantes espaciales utilizando puntos, líneas o zonas permitidas, prohibidas, condicionadas o de diferente reglamentación. · La relación con el tiempo. Pautará los condicionamientos temporales que determinarán el inicio, desarrollo y finalización del juego en base a la incorporación de un orden de intervención, del tiempo de ejecución, de los objetivos a conseguir... · La relación con el material. Posibilitará o no el uso de material indicando, en cada caso, la forma de utilización del mismo. El cambio de rol está permitido en algunos juegos, mientras que en otros no. De la misma forma las personas cuando se relacionan en sociedad, pasamos de compartir un mismo rol con unos (estudiante, profesor), a intercambiar nuestros roles con otros (vendedor, comprador). Desde un punto de vista pedagógico, la asignación de roles sociomotores desvela el valor otorgado por el maestro a la igualdad de oportunidades. La educación de las relaciones interpersonales demanda al profesor que los alumnos experimenten cada uno de los roles propuestos en los juegos. De tal forma que, mientras juegan, los alumnos aprenden a compartir e intercambiar los roles en un clima de convivencia democrático. Las reglas de los juegos favorecen diferentes tipos de cambios de rol que servirán de recursos pedagógicos para atender a la diversidad del alumnado (Objetivo General de EF nº10, Decreto 142/2007). Los roles que el alumno puede protagonizar en un juego se pueden representar mediante la red de cambios de rol sociomotor. Esta red se corresponde con un “Grafo cuyos vértices representan los roles sociomotores de un juego deportivo y cuyos arcos simbolizan las posibilidades permitidas por las reglas de pasar de un rol a otro” (Parlebas, 2001, p. 378). 2.4.4.1. Tipos de redes de cambio de roles. El maestro puede gestionar la dinámica del grupo a partir de tres tipos de redes de cambios de roles: rol fijo, rol local y rol general5 Red de cambio de rol fijo. En esta red no se produce ningún cambio de rol, al tratarse de una red de comunicación motriz estable. Ejemplo: Lanzamiento de peso (Figura 18). Red de cambio de rol local. En esta red los jugadores cambian de rol en el seno del mismo equipo. Ejemplo: el balón quemado (Figura 19). 2.5. LA RELACIÓN CON EL ESPACIO, CON EL TIEMPO Y CON EL MATERIAL. Al margen de la relación con los demás, anteriormente comentada, las tareas o los juegos se caracterizan por disponer de

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