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UNIVERSIDAD NAOONAL AUTÓNOMA DE MÉXIco FACULTAD DE ECONOMíA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS, CASO DE JAPÓN Y UNA PROPUESTA PARA EL CASO MEXICANO. T E s I s QUE PARA OBTENER El TíTULO DE LICENCIADO EN ECONOMíA P R E s E N T A ESQUEDA ARIAS JUAN CARLOS ASESOR DE TESIS: LUIS ADALBERTO BERLANGAALBRECHT MÉXICO, D.F. MAYO 2010 UNAM – Dirección General de Bibliotecas Tesis Digitales Restricciones de uso DERECHOS RESERVADOS © PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL Todo el material contenido en esta tesis esta protegido por la Ley Federal del Derecho de Autor (LFDA) de los Estados Unidos Mexicanos (México). El uso de imágenes, fragmentos de videos, y demás material que sea objeto de protección de los derechos de autor, será exclusivamente para fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el respectivo titular de los Derechos de Autor. AGRADECIMIENTOS Por medio del presente, agradezco a todas aquellas personas que intervinieron para que este trabajo estuviera terminado, de igual forma a colegas y amigos por la constante retroalimentación durante el transcurso de la carrera. Agradezco también a todos aquellos profesores que me instruyeron durante los últimos seis años, en especial a la Profesora Irma Portos y al Profesor Luis Adalberto Berlanga por su paciencia y dedicación. A mis padres, Silvia y Carlos por su credibilidad y apoyo incondicional durante los momentos más difíciles, a mi hermana Claudia y a Roberto, de igual forma por creer en este objetivo. Quiero extender este agradecimiento a mis compañeros que estuvieron durante la carrera, en especial a: Adriana Cruz Alejandro Cruz Alejandra González Arturo Hernández Aurora Gallardo Carlos Manuel Estrada Carmen Salas Cesar Salas Claudia Bonilla Eduardo Luna Estefany Patricia Martínez Fabiola Flores Gerardo Sánchez Gustavo Sánchez Hugo Israel Cruz Javier Rodríguez Julián Ruíz José Juan Carlos De Jesús De León Karin Silva Leonel Carranco Mariana Reyes Mario Flores Miguel Ángel Barco Rogelio Flores Rubén Hernández Santiago Avendaño Silvia Navarro Teresa Frías A toda mi familia, tíos, abuelos y primos por hacer de alguna manera que esta meta se cumpliera. No podía faltar el agradecimiento más grande para la Universidad Nacional Autónoma de México por las facilidades otorgadas, tanto académicamente como deportivamente que fueron un complemento esencial en mi formación profesional y personal. ÍNDICE INTRODUCCIÓN………………………………………………………………………………………………….6 CAPÍTULO 1 MARCO TEÓRICO…………………………………………………………………..8 ECONOMÍAS DE ESCALA………………………………………………………………………………………………8 Las tres etapas de la producción………………………………………………………………………………….11 Economías de escala internas y externas…………………………………………………………………….13 INVERSIÓN EN I+D………………………………………………………………………………………………………13 Patentes……………………………………………………………………………………………………………………..16 PUBLICIDAD………………………………………………………………………………………………………………..18 Externalidades negativas…………………………………………………………………………………………….20 CAPÍTULO 2 MARCO HISTÓRICO………………………………………………………………22 HISTORIA DE LAS CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS……………………………………………………………22 Antecedentes………………………………………………………………………………………………………………22 TENDENCIAS DEL MERCADO A LO LARGO DEL TIEMPO………………………………………………..23 Comienzos de la Industria……………………………………………………………………………………………23 Consolidación de la Industria……………………………………………………………………………………….28 Era de la tercera dimensión (3D)………………………………………………………………………………….30 CAPÍTULO 3 INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS………………………………39 LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC)………………………………39 ARTICULACIÓN DE LA INDUSTRIA……………………………………………………………………………….39 Productores de consolas…………………………………………………………………………………………….40 Desarrolladores………………………………………………………………………………………………………….40 Intermediarios……………………………………………………………………………………………………………41 Editores………………………………………………………………………………………………………………………41 Distribuidores…………………………………………………………………………………………………………….41 Comerciantes (tiendas de videojuegos)………………………………………………………………………41 SITUACIÓN DE LA INDUSTRIA DE VIDEOJUEGOS………………………………………………………….41 Producción de consolas………………………………………………………………………………………………47 Producción de software……………………………………………………………………………………………..49 Consolas portátiles…………………………………………………………………………………………………….52 Externalidades negativas……………………………………………………………………………………………53 CAPÍTULO 4 CASO DE JAPÓN…………………………………………………………………….56 SITUACIÓN DE LA INDUSTRIA…………………………………………………………………………………….56 INVERSIÓN EN INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO (I+D)…………………………………………………59 INVERSIÓN EN PUBLICIDAD……………………………………………………………………………………….63 CAPÍTULO 5 CASO DE MÉXICO………………………………………………………………66 SITUACIÓN DE LA INDUSTRIA EN MÉXICO……………………………………………………………….66 Vinculación con la academia……………………………………………………………………………………67 Planes y programas gubernamentales……………………………………………………………………..68 Plan Nacional de Desarrollo 2007-2012 (PND)…………………………………………………………..68 PROMEDIA……………………………………………………………………………………………………………….70 Prosoft 2.0……………………………………………………………………………………………………………….72 Iniciativa privada…………………………………………………………………………………………………….73 ALGUNOS ASPECTOS A CONSIDERAR………………………………………………………………………75 ESTRUCTURA DE LA INDUSTRIA MEXICANA DE VIDEOJUEGOS………………………………..78 CAPÍTULO 6 RECOMENDACIONES Y CONCLUSIONES………………..82 RECOMENDACIONES……………………………………………………………………………………………….82 CONSIDERACIONES FINALES…………………………………………………………………..……………….83 CONCLUSIONES……………………………………………………………………………………………………...84 REFERENCIAS...................................................................................................88 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS………………………………………………………………………………..88 REFERENCIAS HEMEROGRÁFICAS….………………………………………………………………………..88 REFERENCIAS ELECTRÓNICAS………………………………………………………………………………….88 INTRODUCCIÓN La industria de los juegos electrónicos es extensa. Factores como la innovación tecnológica y la consolidación de empresas a nivel mundial han dado las bases para crear nuevos segmentos de mercado para formar parte de la industria del entretenimiento. Los videojuegos se han convertido en una industria que en 2007, alcanzó 45 mil millones de dólares1. De acuerdo a la revista Jetro2, la difusión de los servicios en telecomunicaciones de banda ancha y tarifa plana han hecho posibles nuevas plataformas para juegos en línea y teléfonos celulares, aumentando la capacidad de la industria, debido al intercambio de información y datos, por lo que se mejora la velocidad de la interactividad, transmisión, diseño y sofisticación tecnológica, la cual va dirigida al público joven3. En cuanto al crecimiento de la industria, la media será de 11.4% dentro del mercado de medios, ocio y entretenimiento, sin embargo la mayor rentabilidad se ha obtenido por la venta de consolas de categoría para el hogar ya que su participación en el mercado ha sido del 73%4. Cabe mencionar que hay dos vertientes para los videojuegos, los cuales son conectividad (en línea y fuera de línea) y hardware (consola, PC o dispositivos portátiles). También, existen dos puntos de vista distintos enfocados desde el lado de la oferta y de la demanda respectivamente, por el lado de la oferta, se necesitan montos importantes de inversión para el posicionamiento de una marca y esfuerzos para tener vías sólidas de comercialización, de igual forma se requieren inversiones en investigación y desarrollo (I&D) para poder sacar un nuevo producto al mercado. Existen distintas barreras a la entrada (las cuales se irán describiendo a lo largo de este trabajo) que operan para productores pequeños debido a las exigencias del consumidor. Debido a lo anterior cada generación de videojuegos sobrepasa las características técnicasdel anterior, haciéndolo obsoleto. Con la innovación que se hace constantemente en el ramo, se tiene una industria cada vez más dinámica en diferentes mercados, además de que se tiene una evolución constante para lo cual se realiza inversión en investigación, desarrollo y publicidad. El presente trabajo abarca solamente los juegos electrónicos de categoría para el hogar, tanto consolas como los diferentes formatos existentes. 1 http://www.slideshare.net/jhidalgo/violencia-participativa-en-los-videojuegos-la-persona-como- protagonista 2 Japan External Trade Organization; Economy Division, traducción de “Recent Developments in the Telecommunications Industry” Trends and Topics, Industrial Reports, JETRO Economy Division, 17 de enero de 2007, por Eva Montecinos. Febrero 2007 no. 4 edición en español, pág 1-6 3 http://www.slideshare.net/jhidalgo/violencia-participativa-en-los-videojuegos-la-persona-como- protagonista 4 Ídem. El objetivo es analizar el comportamiento de la industria de los videojuegos, así como las constantes innovaciones que se hacen en esta rama, con ello permitirá evaluar el impacto que tiene sobre la industria en general y estar en posición de dar una propuesta para el caso de México. La hipótesis parte de la premisa de que el sector opera con economías de escala, lo que permite realizar inversión en investigación y desarrollo (I+D) y publicidad. Esta afirmación contrasta con lo observado en México, economía en la que este comportamiento del binomio economías de escala-inversión en I+D y publicidad no se observa. Entorno a este desempeño del sector en México, se establece que es la falta de una política industrial sólida, lo que explica este comportamiento, es decir, que en México este sector no crea por si mismo los incentivos para atraer la inversión en I+D y publicidad necesaria para el desarrollo del mismo, por lo que es necesario la intervención gubernamental para crear incentivos a través de una política industrial. Una de las razones para realizar un trabajo de tesis sobre este sector, en un país con distintas necesidades, es que México es uno de los mayores consumidores de videojuegos en América Latina, además temas vinculados con la innovación y la tecnología han sido una de las debilidades en nuestro país, por lo que en este documento se presenta una propuesta para atender este sector y crear oportunidades de impulsar una industria mexicana de videojuegos. Para analizar con más precisión lo anterior, el trabajo será dividido de la siguiente forma: en el primer capítulo se abordará desde un punto de vista teórico como la inversión en I+D como un factor de crecimiento económico, el segundo capítulo comprenderá la evolución histórica de la industria de los juegos electrónicos. En el capítulo siguiente se dará una descripción de la industria de los videojuegos. Después se dará una mirada al caso de Japón, en el capítulo 5 se hará un análisis del caso mexicano y se finalizará con recomendaciones de política económica para el sector. CAPÍTULO 1 MARCO TEÓRICO Una vez planteada la hipótesis de este trabajo se definirán, en un contexto teórico, las variables que serán manejadas a lo largo del trabajo, en el presente documento se analizará el comportamiento de éstas variables en México y Japón, con el objetivo de hacer una comparación entre una industria consolidada (Japón)y una industria naciente (México). Como se ha mencionado antes, el trabajo aquí presentado tendrá el objetivo de hacer un análisis comparativo entre estos dos países para dar recomendaciones de política industrial, una vez que se haya analizado la situación de las variables aquí manejadas entre México y Japón. Se analizará entonces en primera instancia las economías de escala y su relación con I+D y la publicidad. ECONOMÍAS DE ESCALA Siguiendo a Brown y Domínguez1, la producción industrial es elaborada y comercializada por empresas que cuentan con rendimientos crecientes en el corto plazo, por tal razón en un mercado de competencia perfecta el equilibrio de largo plazo se alcanza cuando las empresas tienen rendimientos constantes a escala. De acuerdo con el trabajo de Brown y Domínguez se muestra que las economías de escala están presentes cuando los costos medios de largo plazo de las empresas empiezan a decrecer a medida que avanza en su producción. Una de las fuentes de economías de escala proviene de la especialización del trabajo, dado que cuando aumenta la producción, el trabajo se divide en tareas o áreas más especializadas, los costos de producción disminuyen ya que los trabajadores realizarán sus actividades de manera más eficiente en la práctica de sus tareas encomendadas. La idea del concepto de economías de escala es que la eficiencia productiva es mayor cuando las empresas son de mayor tamaño. Para empresas que operen con varias plantas, estas deben diversificar el producto para las condiciones del mercado en donde se encuentren, además de que tienen flexibilidad en sus operaciones por lo que se reducen costos. Cabe señalar que en la realidad las empresas no son monoproductoras, diversifican su producción para ofrecer distintas variedades de bienes de una misma rama. 1 Brown Flor y Domínguez Lilia. “Organización Industrial, teoría y aplicaciones al caso mexicano”. Ed FE-UNAM, México DF 2005, pp 47-56. Al reducir costos en los distintos procesos productivos se pueden realizar inversiones para mejoras en el nivel de producto mediante tecnología. De acuerdo con Varian2 tenemos los componentes necesarios para producir llamados factores de la producción los cuales son: tierra, trabajo, capital y materias primas. Con una determinada cantidad de factores de la producción se obtiene un determinado nivel de producto, las empresas deben ajustar su nivel de producción dada su tecnología, como lo muestra la siguiente gráfica: Gráfica 1.1: Función de producción y y=f(x) x La relación entre los sectores de producción y el producto se expresa con el concepto de función de producción. De acuerdo al principio de economía de recursos, la empresa debe alcanzar la producción máxima posible que corresponda a su cantidad dada de factores. Cualquier punto por debajo de “y” es un punto no óptimo para la empresa y cualquier punto por encima de “y” es un punto inalcanzable para la empresa dada su tecnología. Al especializar el trabajo se adquieren nuevos conocimientos técnicos que mejoran la producción, lo que permite introducir al mercado productos mejorados con una calidad superior. A lo anterior se le llama innovación en los procesos3 por la que las empresas alcanzarán un nivel de producto mayor con la misma cantidad de factores o producir en el mismo nivel con menos factores. 2 Varian Hal R. “Microeconomía Intermedia”. trad. Ma. Esther Rabisco y Luis Conaria. Quinta edición, ed. INO reproducciones SA. Barcelona España 1999, pp 315-32 3 Samuelson, Paul A. “Microeconomía con aplicaciones a Latinoamérica”, ed Mc Graw Hill, decimoséptima edición, México 2004, p 116 Gráfica 1.2 Incremento en el nivel de producto y y2=f(x) y1=f(x) x Con una misma combinación de factores se obtiene un nivel de producto más alto. Las innovaciones de productos resultan en productos nuevos o mejorados ya que debido a la mejora técnica se alcanza un producto de mejor calidad y diferenciado. Cuando una empresa se encuentra en una economía de libre mercado, las tecnologías inferiores se descartan ya que al introducirse tecnologías más productivas se mejoran los beneficios de las empresas. De acuerdo conSamuelson4 la productividad crece gracias a las economías de escala pero a medida que se expanden las empresas, los problemas de gestión y de coordinación son cada vez más difíciles de resolver. Es decir que a medida que una empresa alcanza mayor tamaño, los problemas de administración se hacen más frecuentes. Si crece la productividad de una empresa es posible que destine sus nuevas ganancias a invertir en I+D para obtener un progreso tecnológico a largo plazo, o bien, puede escoger la tecnología que derive en costos decrecientes a escala. Con los nuevos productos y nuevos métodos de producción debido a los avances tecnológicos las empresas pueden crecer en competitividad y productividad. La economía que se logra en el uso de recursos con ajustes al tamaño de la planta, economías de escala, son el factor relevante para optimizar el proceso de producción y la estructura de mercado. 4 Samuelson, Paul A. “Microeconomía con aplicaciones a Latinoamérica”, ed Mc Graw Hill, decimoséptima edición, México 2004, p 116. Las tres etapas de la producción. En el proceso de producción, hay tres etapas en las cuales la maximización de las ganacias son diferentes en cada etapa. Para lo cual consideremos que el Producto Promedio es la producción/insumo de trabajo y tenemos que la Producción marginal es la pendiente de la curva del Producto Total, a partir de esto podemos graficar las tres etapas de la producción. Gráfica 1.3 Las tres etapas de la producción. Producto total Etapa I Etapa II Etapa III C B A Cantidad de trabajo Producto Marginal o Promedio Producto Promedio Cantidad de trabajo Producto Marginal Fuente: Maddala, GS. Miller, Ellen. Trad. Coro Pando Julio. “Microeconomía”. Ed. McGraw-Hill. México D.F. 1990. Pp. 164-168. Tomando en cuenta lo anterior, se tienen las tres etapas de la producción, las cuales se describen a continuación5: Etapa I: el Producto Marginal es mayor a 0 y se encuentra en ascenso, por lo que el Producto Marginal es mayor que el Producto Promedio. Etapa II: el Producto Marginal es mayor a 0, pero el Producto Promedio está descendiendo, por lo que el Producto Marginal es menor al Producto Promedio pero el Producto Total se encuentra en aumento. Etapa III: el Producto Marginal es menor a 0 y el Producto Total está descendiendo. Observando los puntos anteriores tenemos que, el productor preferirá maximizar sus ganancias en la Etapa II, donde el Producto Total alcanza su punto máximo en la gráfica. En la Etapa I el productor no puede parar la producción en ese punto, debido a que puede seguir aumentando la productividad promedio de las unidades que intervienen en la gráfica. Economías de escala internas y externas En este capítulo se ha descrito en qué consisten las economías de escala a nivel teórico, ahora bien, Alfred Marshall hizo una distinción entre economías de escala internas y economías de escala externas, donde él menciona que las economías de escala (tanto internas como externas) se deben al desarrollo general de la industria, o bien dependen de los recursos de las casas productoras individuales6. Al originarse estas economías, son los consumidores los que se benefician ya que el precio del bien ofrecido disminuye debido a la competencia entre empresas. Economías de escala internas: básicamente se refiere a una reducción de los costos de la empresa a medida que su producción aumenta, como consecuencia su eficiencia se incrementa. Lo anterior puede ser de varias formas, como son la adopción de nuevos procesos de producción o bien un aumento en el volumen de los bienes o servicios producidos7. Economías de escala externas: como su nombre lo dice, éstas se originan fuera de la empresa, las cuales se refieren a un aumento en la expansión de la industria que a su vez origina una disminución en los costos de las empresas de la industria, esto debido a mejoras en los procesos de distribución y ampliación de planta de las empresas, esto puede reflejarse en los ahorros generados en una industria por la innovación que han hecho las empresas en los procesos de producción8. Alfred Marshall menciona que una empresa podrá tener acceso a las economías de escala, tanto internas como externas si es que ha tenido una vida bastante larga, un éxito 5 Maddala, GS. Miller, Ellen. Trad. Coro Pando Julio. “Microeconomía”. Ed. McGraw-Hill. México D.F. 1990. Pp. 164- 168. 6 Marshall, Alfred. “Principios de Economía”. Ed Aguilar, tercera edición. Londres 1957, pág. 262-268. 7 http://es.wikitel.info/wiki/Econom%C3%ADas_de_escala# 8 Ídem regularmente grande y esté dirigida con una habilidad normal, pero, también aclara que las empresas que cumplan con estas características están sujetas a las condiciones del mercado9. Lo anterior significa que una empresa tendrá que optimizar sus recursos a lo largo de su tiempo de vida para poder sobrevivir en el mercado y después tener un crecimiento en su volumen de producción y una expansión con la ampliación de su planta. Siguiendo el razonamiento de Marshall, se tiene que partir de optimizar los recursos que posee la empresa para aumentar su nivel de producción, para tener acceso a las economías de escala internas, y después ampliar el tamaño de su planta para expandirse en la industria, lo que equivaldría a tener acceso a las economías de escala externas. En el texto citado Marshall habla de que un aumento en el trabajo y el capital conducen a una mejora en la organización, para lo cual aumenta la eficiencia de la labor realizada, cuya frase anterior llama la Ley del rendimiento creciente10, o bien puede ocurrir lo contrario, debido a que algunas empresas, según Marshall no se ocupan del aumento del trabajo y el capital, por lo que la mejora en la organización tiende a disminuir, ley del rendimiento decreciente. Si se obtiene un aumento de la producción con un incremento proporcional de trabajo y capital, las leyes de rendimientos crecientes y decrecientes se nivelan, por lo tanto se tiene lo que Marshall llama la Ley del rendimiento constante11. Hay dos conceptos que no se deben confundir a la hora de hablar de economías de escala, los cuáles son rendimientos a escala y economías de escala, en donde el primero se refiere a una óptima combinación de factores para obtener una cantidad mayor de producto, el segundo se refiere a los rendimientos que se obtienen por aumentar la producción. Siguiendo a Varian “si la empresa duplica sus factores, duplica con creces su producción. Por lo tanto, si quiere duplicar su producción puede hacerlo utilizando menos del doble de cada factor”12, pero los costos también aumentarán. Sin embargo estos aumentarán menos que proporcionalmente en relación a la producción, lo que quiere decir que los rendimientos a escala pueden darse en la minimización de costos pero no se dan en la producción. INVERSIÓN EN INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO (I+D) Algunas empresas que cuentan con economías de escala realizan inversión en I+D. Para comprobar lo anterior se partirá del argumento de Schumpeter13 que dice que las empresas con mejor posición en el mercado son las que tienen incentivos para realizar inversión en I+Dy del concepto de industria, el cual dice que: una industria es el conjunto de procesos y actividades que tienen como finalidad transformar las materias primas en productos elaborados14. 9 Marshall, Alfred. “Principios de Economía”. Ed Aguilar, tercera edición. Londres 1957, pág. 262-268. 10 Ídem, pág. 262-268. 11 Ídem, pág. 262-268. 12 Varian, Hall. “Microeconomía Intermedia”Antoni Bosch editor, S.A. séptima edición, España 2006, pág. 372-373. 13 Schumpeter, Joseph. “Capitalismo, Socialismo y Democracia”, ed Aguilar S.A Ediciones, España 1968, pp 118-124. 14 http://www.yourbubbles.com/mecanismo/ Según Schumpeter los progresos técnicos dentro de una empresa estaban más influenciados por factores externos que por el mecanismo por el cual funcionaba la empresa privada. En palabras del mismo Schumpeter “las transformaciones económicas condicionan a menudo el cambio industrial”15, lo que significa que los factores externos no son estacionarios, si no que cambian constantemente, lo que altera las actividades de la economía en su conjunto y por supuesto las del sector industrial. Son los nuevos bienes de consumo, los nuevos métodos de producción, los nuevos medios de transporte de los nuevos mercados y las nuevas formas de organización industrial lo que impulsa las transformaciones constantes de la economía, al agotarse las ya existentes. Por tal razón, argumenta Schumpeter, la organización industrial siempre está cambiando ya que destruye lo antiguo para crear elementos nuevos, es lo que él llama “el proceso de destrucción creadora”. Del argumento anterior lo que Schumpeter quería establecer era una relación en cuanto a la estructura de mercado y el modo en que las empresas mejor posicionadas en el mercado tenían incentivos para hacer una diferenciación de sus productos e innovaciones en los procesos productivos. Lo que buscaba eran los factores que intervenían desde fuera de la empresa y salirse del sistema de gráficas y precios para poder explicar la relación anteriormente mencionada. Además de probar que la economía no funcionaba con métodos de producción y formas de organización industrial rígidas, si no que constantemente estaban cambiando adaptándose a las necesidades de la economía en general. Uno de sus argumentos era que las empresas emprendían un tipo de competencia que estaba basada principalmente en la aparición de nuevos artículos, técnicas nuevas, fuentes de abastecimiento nuevas y nuevas formas de organización. Lo anterior implicaba una competencia que se enfocaba a la calidad de los productos ofrecidos y no a los beneficios obtenidos, lo cual la posicionaría de mejor forma en el mercado. Como una interpretación del argumento de Schumpeter se puede decir entonces que son las grandes empresas las que pueden absorber el riesgo de hacer inversión en (I+D). Al realizarse una investigación en alguna área de producción se puede obtener un descubrimiento que se aplicará a un producto existente o para crear nuevos artículos, por lo que la empresa puede diversificar sus áreas de investigación para obtener más beneficios. De acuerdo al campo que se está estudiando en este trabajo la idea es que las empresas replantean y aplican tecnologías avanzadas a sus productos en el proceso de fabricación. Por parte de las empresas, la inversión en I+D tiene el objetivo de obtener mayores beneficios en el largo plazo derivado de una optimización de los factores disponibles lo cual da como 15 Schumpeter, Joseph. “Capitalismo, Socialismo y Democracia”, ed Aguilar S.A Ediciones, España 1968, pp 118-124. resultado la fabricación de nuevos productos o el descubrimiento de nuevos procesos productivos. Además de que las compañías que realizan este tipo de investigación cuentan con personal altamente calificado para extraer el máximo valor y el máximo conocimiento posible. Pero hay que distinguir 3 estados de investigación16, que son: La investigación básica: dirigida a obtener conocimientos fundamentales que es realizada generalmente en universidades y agencias del gobierno. Investigación aplicada: que está más asociada con la ingeniería. Investigación en desarrollo: la cual permite la comercialización de los procesos productivos y algunos productos. Una vez que se realiza la investigación, la innovación se difunde a la industria a través de licencias, imitación de innovaciones patentadas o adopción de innovaciones no patentadas. En cuanto a las innovaciones se tiene que hacer una distinción entre innovaciones de producto e innovaciones de proceso donde en las primeras se crean nuevos productos o servicios, las innovaciones de proceso reducen el costo de producir los productos ya existentes17. Por supuesto que para que una innovación dé resultados tiene que ser difundida y comercializada en toda la industria. Aunque cuando se lleva a cabo un proyecto de innovación aplicando I+D los resultados son inciertos ya que no se puede garantizar el éxito, pero si se obtienen los incentivos para innovar serán mayores en un plazo determinado, además de que ser el primero tiene algunas ventajas en la industria. Al descubrirse un nuevo producto o en su caso un nuevo proceso dentro de una empresa, esto orilla a la misma a convertirse en un monopolio durante un periodo de tiempo por la protección del sistema de patentes, aunque si se llevan a cabo nuevas formas de producir o mejorar la calidad de un bien o servicio y siendo el primero que lo hacen en la industria, lleva a la empresa a tener ventajas competitivas. Por tanto los esfuerzos en I+D pueden verse como una carrera para obtener mayor poder en el mercado18, pero hay que hacer mención de que los beneficios obtenidos por la empresa ganadora en esta carrera algunas veces podrían se anulados por los constantes gastos en I+D, lo que quiere decir que en la industria solo habrá un ganador por las innovaciones pero no quiere decir que siempre ganará la que haga las mayores inversiones en I+D. 16 Tirole, jean. “La Teorìa de la Organización Industrial”, trad Matutes, Carmen. Ed Ariel S.A 1ra edición, España 1990, pp 590 17 Ídem, pp 590-610 18 Fernández de Castro Rivera, Juan. Duch Brown Néstor. “Economía Industrial, un enfoque estratégico”. ed Mc Graw Hill, España 2003, p. 204. Los gastos en I+D pueden utilizarse como una estrategia para eliminar la competencia para que sólo una empresa pueda realizar I+D aunque de acuerdo con Fernández y Duch hay situaciones dentro de la industria donde se dan acuerdos de cooperación. Estos acuerdos ayudan a las demás empresas a provisionarse del nuevo bien o proceso además de que reducen los gastos de realizar innovaciones y simplemente compran la tecnología a la empresa que tiene la patente o que descubrió el bien o proceso. Cuando se realizan gastos conjuntos en I+D por los acuerdos de cooperación sólo unas cuantas empresas son candidatas a obtener o a comprar la nueva tecnología, lo que crea una concentración del mercado. Pero cuando se realizan gastos conjuntos en I+D las probabilidades de obtener buenos resultados aumentan pero disminuye la probabilidad de que una empresa concreta sea la primera en innovar. Cuando cada empresa decide hacer por separado sus gastos en I+D los costos de hacer esta inversión se reducen cuando hay acuerdos de cooperación entre las empresas, pero del lado del consumidor, este se ve perjudicado al no encontrar muchas alternativas de que aparezcan nuevas innovaciones. Según Fernández y Duch19, los convenios pueden ser competitivos, ya que las empresas cooperan en I+D pero son rivales en el mercado, además de que el objetivo es compartir la misma tecnología para subsanar sus puntos débiles, las empresas líderes se encuentran presentes en distintos ámbitos tecnológicos por sus constantes gastos en I+D. En la economía el cambio tecnológico depende de la adopción de nuevas tecnologías, de procesos e innovaciones para obtener resultados que ayuden a formular estrategias dentro de la industria. Patentes Si bien a lo largo de este capítulo se ha abordado el tema de la inversión en I+D para hacer nuevos descubrimientos, ya sea en el proceso de producción, o biendescubrir un nuevo producto o una nueva tecnología, estos tienen que tener alguna protección de tipo jurídico debido a que al ser una innovación la empresa que lo descubre realiza un gasto o, dicho de otra forma, una inversión para poder obtener un nuevo producto o proceso y por lo tanto con lo anterior espera recuperar dicha inversión. A continuación se abordará el tema del sistema de patentes utilizados por las empresas. Cabral20 menciona que el derecho de patente tiene como principales objetivos: promover la invención de nuevos productos y métodos de fabricación. fomentar la inversión y desarrollo de esas invenciones. 19 Fernández de Castro Rivera, Juan. Duch Brown Néstor. “Economía Industrial, un enfoque estratégico”. ed Mc Graw Hill, España 2003. 204. 20 Cabral, Luis. “Economía Industrial”. Ed McGraw Hill, España 1997. Pág. 147 hacer pública la información sobre esas invenciones. La patente no es más que un derecho a la utilización exclusiva de una nueva tecnología, un nuevo producto o un nuevo modo de producción, además de que ofrece el derecho a la comercialización de un bien o servicio. Cabe señalar que las patentes tienen un tiempo definido de acuerdo a la reglamentación de cada país. La duración de la patente puede provocar: por un lado, si es de largo tiempo son mayores los beneficios obtenidos por el derecho a usar dicha patente, además de que los incentivos a innovar serán mayores; si es de corto tiempo hay menores incentivos a innovar y a invertir en I+D por la disminución de las ganancias derivado de que el derecho de exclusividad es de corto tiempo. La protección que ofrecen las patentes pueden orillar a la industria hacia un monopolio temporal ya que ofrece a la empresa innovadora una ventaja sobre sus competidores que no hacen descubrimientos, al innovar en el proceso de producción se reducen los costos, lo que resulta en mayores ganancias pero sólo dura mientras dure la protección otorgada por la patente. Fernández21 señala que un sistema que no ofrezca protección alguna a la empresa innovadora no le permitirá disfrutar de una ventaja sobre sus demás competidores que no innovan, si bien pueden copiar el invento, al no haber incentivos para la innovación el progreso técnico será muy lento. En cuanto a la duración de una patente, si es de larga duración incentivará a la innovación pero no beneficiará a los consumidores, esto se da porque al tener la protección de la patente la empresa que hizo el descubrimiento podrá fijar el precio en el mercado del bien o servicio ofrecido. Si es de corta duración los consumidores se verán beneficiados pero las ganancias extraordinarias serán pequeñas para las empresas innovadoras, lo anterior se debe a que la nueva tecnología se difundirá en la industria una vez que expire la patente, por lo tanto el precio del bien o servicio se reducirá para beneficio de los consumidores. Como se ha dicho antes en este capítulo, la innovación puede orillar a una concentración de la industria, en el caso de una patente la empresa que hizo el descubrimiento puede llevar políticas de pactos entre las otras empresas rivales aunque las ganancias se mantienen para la empresa innovadora, sus competidores pueden hacer la mejora tecnológica ahorrándose los gastos en I+D. La protección de la patente en este caso será corta por lo que la empresa que hizo el descubrimiento se verá obligada a vender la patente a sus competidores. El proceso de patentación puede ser usado como una barrera a la entrada a nuevos competidores en la industria, debido a que sólo unas cuantas empresas contarán con la difusión de la nueva tecnología en la industria y los posibles entrantes no cuentan con los recursos para llevar a cabo una innovación. 21 Fernández de Castro Rivera, Juan. Duch Brown Néstor. “Economía Industrial, un enfoque estratégico”. ed Mc Graw Hill, España 2003, p. 204. Jean Tirole22 señala que la inversión en I+D puede convertirse en una carrera por obtener una patente, por lo que cada empresa acelera sus programas de investigación no obstante que incurre en mayores gastos para realizar nuevos descubrimientos, además de que un entrante en potencia puede llegar a la industria con innovación en algún producto o en el proceso de producción. PUBLICIDAD La publicidad es utilizada para transmitir información a los consumidores acerca de la existencia de bienes o servicios en el mercado, crear un mayor consumo y, por supuesto, el precio al que son vendidos, los lugares donde pueden ser adquiridos y la calidad con la que salen al mercado. Brown y Domínguez23 sugieren que el objetivo de la publicidad es desplazar la curva de demanda para atraer clientes de otras empresas o inducir nuevos compradores para que consuman el producto fabricado o bien que no consuman productos semejantes de otras empresas. El efecto de la publicidad en la producción se da en dos vertientes: una puede ser que se venda la misma cantidad pero a un precio mayor, la otra es que se venda una mayor cantidad, además de que las empresas deben elegir cuánto anunciarse. Gráfica 1.4 Incremento de la demanda por publicidad. P P´ P Demanda con publicidad Costo marginal Demanda sin publicidad Q Q ́ Q La publicidad desplaza la curva de demanda hacia la derecha (véase a Brown y Domínguez, 2005 Pág. 287) En la gráfica 1.3 se muestra el efecto que tiene la publicidad sobre la demanda, donde al anunciar el producto se incrementa la demanda total, por lo que la empresa que lleva a cabo el gasto publicitario tiene la posibilidad de vender una cantidad mayor con un precio más elevado. 22 Tirole, jean. “La Teorìa de la Organización Industrial”, trad Matutes, Carmen. Ed Ariel S.A 1ra edición, España 1990, p. 590 23 Grossman Flor y Domínguez Lilia. “Organización Industrial, teoría y aplicaciones al caso mexicano”. Ed FE-UNAM, México DF 2005, Pág. 287. En la gráfica se observa el incremento cuando la empresa aumenta su cantidad ofrecida de Q a Q´, por lo que obtiene mayores beneficios al aumentar su precio de P a P´ lo que le da una ventaja en el mercado. El esfuerzo publicitario depende también de lo que hagan los otros rivales en la industria por lo que el efecto de los gastos publicitarios puede ocasionar un aumento de la demanda total, es de hacer mención que la publicidad puede generar efectos negativos o positivos en los productos rivales. Una campaña publicitaria puede manejarse como una estrategia de barrera a la entrada al elevar los costos de hacer el gasto en publicidad, el cual no se recupera en el corto plazo, otro de los argumentos manejados por Brown y Domínguez es que dicho gasto afecta a los costos fijos, pero los consumidores verán a la calidad como algo que derivó del nivel de publicidad. Otro de los efectos que tiene la publicidad sobre la industria es que se puede dar una concentración del mercado, aunque el número de empresas no disminuye ni tampoco aumenta, lo que quiere decir que las empresas líderes en la industria acaparan el aumento de la demanda que se originó por el esfuerzo publicitario. Cabe mencionar que conforme aumenta el tamaño de mercado hay un incremento en los gastos de publicidad ya que hay un número reducido de empresas, la publicidad puede tener la capacidad de manipular la demanda y hacer una diferenciación del producto, o bien, aumentar la diferenciación de los productos. Otro de los efectos que puede tener la publicidad sobre los consumidores es que en el caso de estos últimos llegan a identificar más rápido el bien o servicio ofrecido una vez que lo encuentran en el mercado, por lo que aumentan las posibilidadesde que quieran probar el producto. De acuerdo con Luis Cabral24 se distinguen 2 tipos de publicidad. En primera instancia se encuentra la publicidad con un objetivo informativo, transmite información sobre la existencia del producto, el lugar donde se puede adquirir y el precio. En el otro lado se encuentra la publicidad con el objetivo de la persuasión, tiene el objetivo de convencer al consumidor sobre la superioridad de un bien o servicio. Las campañas publicitarias llevan la misma vertiente mencionada en el párrafo anterior donde en las campañas de persuasión se le crea la necesidad artificial al consumidor de adquirir el bien o servicio. Por otro lado hay campañas publicitarias que cumplen un papel importante dentro de la sociedad ya que tienen el carácter de necesarias y positivas, ya que incentivan la competencia dentro de una industria, o bien para hacer diferenciación de productos. La publicidad informativa crea el efecto de una mayor competencia en la industria, por otro lado la publicidad persuasiva aumenta el poder de mercado de la empresa que lleva a cabo los gastos en publicidad, aunque, como se puede ver en la vida cotidiana, las campañas publicitarias en radio y televisión llevan una combinación de información y persuasión. 24 Cabral, Luis. “Economía Industrial”. Ed. McGraw Hill, España 1997, Pág. 147. Fernández de Castro Rivera25 menciona que la publicidad también sirve para alcanzar otros objetivos, ya que los gastos en publicidad por parte de los fabricantes aumentan el poder de negociación frente a los distribuidores, entonces los consumidores podrán encontrar las marcas publicitadas en las tiendas, y el distribuidor que no las tenga corre el riesgo de perder a sus clientes. Jean Tirole26 distingue otros dos tipos de publicidad que son las que transmiten información muy explícita que ilustra de manera detallada de la existencia del producto, a la cual llama directa, y la publicidad que no transmite información o es casi nula, la cual llama indirecta. El segundo tipo de publicidad es más común encontrarla en anuncios de televisión o radio, aunque la publicidad es un arma estratégica en la competencia que se da en los distintos mercados de bienes o servicios, ya que la mayoría de las campañas publicitarias se enfocan a dar a conocer el producto. Si se considera que la publicidad es utilizada como una estrategia para crear barreras a la entrada, entonces se tienen efectos sobre la estructura del mercado, ya que los gastos en publicidad se consideran un costo fijo para los entrantes en potencia. Algunas veces la publicidad expande la demanda por lo que se eleva el costo de adquirir el bien o servicio para el consumidor, ya que uno de los objetivos de las campañas publicitarias es dar a conocer el producto para aumentar los beneficios, aunque en algunos casos la publicidad lleva a reducciones sobre el precio cuando se trata de campañas publicitarias que sólo transmiten información. Externalidades negativas Como hemos visto teóricamente, una empresa puede buscar elevar su nivel de producto a través de innovaciones en los procesos de producción o en un bien o servicio. Además de que por medio de la publicidad buscará atraer a un mayor número de consumidores. Ahora bien, pueden surgir problemas de distribución y asignación. En l teoría microeconómica, este tipo de problemas son llamados externalidades, que pueden ser negativas o positivas. Las externalidades negativas son aquellas que se ven reflejadas en efectos negativos para los agentes que participan en el mercado que no son productores ni consumidores27. Podemos decir que una externalidad negativa se da cuando el incremento de actividades de una fábrica o industria son mayores que los beneficios que recibe la sociedad por el incremento de esta actividad que afecta el entorno de las personas. Las externalidades positivas son aquellas que se ven reflejadas en beneficios, es decir que las actividades de una fábrica o industria pueden verse reflejadas en beneficios para la sociedad 25 Fernández de Castro Rivera, Juan. Duch Brown Néstor. “Economía Industrial, un enfoque estratégico”. ed Mc Graw Hill, España 2003, p. 204. 26 Tirole, Jean. “La teoría de la organización industrial”. Ed. Ariel S.A. Barcelona España 1990, Pág. 178. 27 Fisher, Stanley. Dornbush, Rudiger. Trad. Toharia Luis. “Economía”. Ed. McGraw-Hil, México, Edo de México 1985, pp. 306-308 debido a que este incremento de la actividad industrial no afecta el entorno de los individuos28. En este trabajo solo se abordarán las externalidades negativas que se generan por las actividades industriales de los productores de consolas de videojuegos, las cuales se analizarán de manera más profunda en el capítulo tres. Ahora bien, ya se han definido de forma teórica las variables que se estarán manejando en este documento, principalmente en los capítulos 4 y 5, de tal forma que ya que hemos respaldado de manera teórica algunos conceptos, haremos un análisis detallado sobre las innovaciones que se hacen en la industria. A continuación presentaremos el siguiente capítulo, donde se hará una descripción de los antecedentes de la industria y su evolución a lo largo del tiempo. 28 Laidler, David. Estrin, Saul. “Introducción a la Microeconomía”. Ed. Antoni Bosch, tercera edición, 1993, pp. 497 y 498. CAPÍTULO 2 MARCO HISTÓRICO En este capítulo se hará un listado de los acontecimientos más importantes en la historia de los videojuegos principalmente en la producción de consolas, para lo cual se hará un énfasis en las especificaciones técnicas de cada generación de consolas. HISTORIA DE LAS CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS Antecedentes La idea del primer videojuego fue concebida por el físico estadounidense William Higinbotham en 1958, con el propósito de dar entrenamiento a los visitantes en una de sus exposiciones, por lo que diseñó una simulación de tenis que consistía de dos líneas; una horizontal móvil y otra vertical al centro de la pantalla. En primera instancia, este simulador no tenía fines comerciales ya que la idea nunca se patentó. Quince años más tarde se agregaron complementos como un marcador de puntos y dos líneas verticales móviles paralelas, la pantalla estaba dividida por otra línea vertical a la mitad de la pantalla simulando una red. Fue Atari, quién bajo el nombre de “Pong”, desarrolló y comercializó la idea. Sin embargo, en el año de 1947 Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann1 crearon y posteriormente patentaron un sistema electrónico, un simulador de lanzamiento de misiles, los cuales se tenían que lanzar contra un objetivo. El sistema simulaba las pantallas de radar que usaba el ejército en la segunda guerra mundial, en este sistema se podía ajustar la velocidad y la curva del disparo2. No se le considera un videojuego como tal pero si un antecedente. En 1952, Alexander Sandy Douglas presenta su tesis de doctorado en matemáticas en la Universidad de Cambridge, Inglaterra, el tema central presentado por Douglas fue la interacción entre humanos y computadoras. Para su tesis Sandy presentó un programa que tomaba decisiones correctas a cada movimiento que hiciera el jugador. Para 1961, Steve Russell desarrolló “Space Wear” en una computadora en el Tecnológico de Massachusetts, el juego era para dos jugadores donde cada uno controlaba una nave espacial y su objetivo era disparar para eliminar a la otra con una estrella que atraía a las naves cónsul con su fuerza de gravedad, las cuales destruía si eran alcanzadas. 1 Ambos de origen estadounidense. 2 http://weskens.wordpress.com/2008/04/17/historia-de-los-videojuegos/http://weskens.wordpress.com/2008/04/17/historia-de-los-videojuegos/ TENDENCIAS DEL MERCADO A LO LARGO DEL TIEMPO Pocos datos existen sobre las tendencias de la industria o indicadores para poder analizar su evolución, pero a continuación se muestran algunos datos interesantes que nos dan una idea del comportamiento del mercado. Podemos identificar fechas importantes desde que salió la primera consola al mercado, partiendo de que la idea de crear un videojuego no tenía fines comerciales; los juegos de video eran más utilizados para fines bélicos, de enseñanza o académicos. Cabe mencionar que en el caso de Estados Unidos, los videojuegos pasaron a formar parte de las industrias audiovisuales e informáticas3 Comienzos de la Industria En 1966, gracias a Ralph Baer, surge la idea de crear un videojuego con fines de comercialización, sin embargo, propuso a la empresa donde laboraba crear un televisor con un programa de interacción pero rechazaron su propuesta. En la búsqueda de inversores para su idea vende el prototipo a “Magnavox”, cuya empresa introduce la consola al mercado con el nombre de “Magnavox Odissey” en 19724. Sin embargo, como consecuencia de una mala estrategia de mercado y que el aparato no contaba con una memoria propia, esta se vino abajo ante sus rivales competidores, “Nintendo”5 se encargó de la distribución de la consola en Japón6. Para 1975 Atari surge como competidor y presenta la consola “Home Pong” como un rival de la Odisssey. La Home Pong, logró vender 150,000 unidades7, y se usó por primera vez un microprocesador como núcleo del juego. Por lo que se observa, Atari fue quien dominó el mercado de la naciente industria, sin embargo para 1977 sale al mercado la “Atari 2600” con un precio de $200 dólares, dicho dispositivo contaba con 8 bits de potencia y 128 bytes de memoria RAM, la cual logró vender aproximadamente 15 millones de unidades en Estados Unidos entre los años de 1977 y 1982. Mientras que en el resto del mundo se vendieron un total de 25 millones de unidades8. La consola Atari 2600 se mantuvo en el mercado por encima de sus rivales “Magnavox Odyssey 2" y "Mattle Intellivision", además poseía un catálogo de juegos, que incluían a “Pac-mann”, “Space Invaders”, “Donkey Kong” y “Mario Bros”. 3 http://www.diegolevis.com.ar/secciones/Articulos/videojuego2005_CMD.pdf 4 http://indicelatino.com/juegos/historia/ enero 2009 y http://weskens.wordpress.com/2008/04/17historia-de-los- videojuegos/ 5 En este tiempo, Nintendo aún se dedicaba a la fabricación de cartas. 6 http://www.tranquilinho.com/Articles 7 Ídem. 8 Ídem. http://indicelatino.com/juegos/historia/ http://weskens.wordpress.com/2008/04/17historia-de-los-videojuegos/ http://weskens.wordpress.com/2008/04/17historia-de-los-videojuegos/ Cuadro 2.1 Unidades vendidas de las consolas de Atari en la década de los 70´s Consola Año de Lanzamiento Unidades Vendidas Pong 1973 10,000 Home Pong 1975 150,000 Atari 2600 1977 25,000,000 Fuente: Elaboración propia en base a datos de: http://historia-videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento- de-playstation.html y http://homepage.mac.com/eravila/histgame.html El incremento en las ventas, principalmente a finales de los 70´s, se debió principalmente a que la consola Atari 2600 fue una de las primeras en usar cartuchos intercambiables, lo que significó otra innovación en la industria9. Una de las razones por las que Atari empezó a utilizar cartuchos intercambiables, fue que Warner Communications (hoy Time Warner) compró Atari en una cifra entre 28 y 32 millones de dólares, por lo que en 1977 se lanza al mercado la Atari VCS10. Con lo anterior se estima que a principios de la década de los 80´s Atari había obtenido ganancias de unos 100 millones de dólares11. Hasta estos momentos no existía una competencia clara entre empresas debido a que era una industria aun en despegue, sin embargo las consolas antes mencionadas habían puesto las bases para la salida de más competidores. Un ejemplo claro es la formación de la empresa Activision, la cual era la primer compañía productora de software para consolas, donde en un principio Atari se enfrasco en una batalla legal con Activision, quien buscaba impedir que siguiera produciendo videojuegos, sin embargo Atari perdió la batalla legal. Cabe mencionar que en el año de 1980 Activision obtuvo ganancias por 70 millones de dólares12. Un dato importante es que esta primer empresa productora de software para videojuegos sacó cuatro títulos en un principio, los cuales fueron “Dragster”, “Fishing Derby”, “Checkers” y “Boxing”13. En ese mismo año, comienza una guerra publicitaria entre Atari y Mattel, la cual consistió en hacer comparaciones entre las dos consolas. A partir de este año, las empresas que fueron entrando al mercado empezaron a fabricar consolas con cartuchos. La primer consola que significó una verdadera competencia para Atari en la industria fue la fabricada por Mattel, la “Intellvision” que fue lanzada al mercado en 1980, dicho dispositivo pudo vender 175 mil unidades14. 9 http://homepage.mac.com/eravila/histgame.html 10 http://historia-videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento-de-playstation.html 11 http://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_videojuegos:_Decada_de_los_80#1980:_Nintendo_empieza_a_c recer 12 http://historia-videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento-de-playstation.html 13 Ídem. 14 http://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_videojuegos:_Decada_de_los_80#1980:_Nintendo_empieza_a_c recer http://historia-videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento-de-playstation.html http://historia-videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento-de-playstation.html http://homepage.mac.com/eravila/histgame.html A principios de los años 80 fue el tiempo donde más empresas entraron en el mercado, compañías como Games by Apolo, Coleco, Zimag, Ultravision y Amiga, sin embargo todas ellas sucumbieron ante la competencia con Atari, quien era la empresa que dominaba el mercado15. Una de las innovaciones que introdujo Atari en la industria, en este principio de la década, en la fabricación de juegos para sus consolas fue la creación de gráficos vectoriales a color, además de la creación de “Space Invaders” y “Adventure” juegos exclusivos para la consola Atari 2600 que significo mayores unidades vendidas16. Para el año de 1982 es cuando empieza la verdadera competencia de las consolas en el mercado, debido al lanzamiento de nuevos dispositivos como “Colecovision” creada por una compañía llamada Coleco y la “Supercharger” creada por Arcadia, por tal motivo Atari respondió con la creación de la “Atari 5200” y bajando el precio de la Atari 260017. El hecho de que entraran más empresas al mercado, significó lo que hoy se conoce como “El crack de los videojuegos” en el año de 1983, el cual se produjo por las siguientes razones18: Un exceso de publicidad. Era una época en la cual el desarrollo era casi inexistente. La creación de un juego llamado E.T., el cual es considerado el peor de la historia. Dado lo anterior las empresas que habían podido entrar al mercado no pudieron lidiar con las pérdidas que ocasionó esta crisis y muchas quebraron, por lo que la industria empezó a decaer19, dicha crisis duro casi 3 años. Cuadro 2.2 Empresas que presentaron pérdidas en la crisis de 1983. Nota: solo son algunas empresas que presentaron pérdidas, de las demás no hay datos disponibles. Fuente: Elaboración propia en base a datos de http://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_videojuegos:_Decada_de_los_80#1980:_Nintendo_empieza_a_cr ecer Con varias consolas en el mercado era muy difícil que el nivel de ganancias se mantuviera para las empresas antes mencionadas, ya que existíauna mayor oferta que demanda. 15 http://historia-videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento-de-playstation.html 16 http://homepage.mac.com/eravila/histgame.html 17 http://historia-videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento-de-playstation.html 18 http://www.neoteo.com/la-historia-de-colecovision.neo 19 Ídem Empresa Pérdidas (millones de dólares) Mattel 195 Coleco 258 Atari 356 http://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_videojuegos:_Decada_de_los_80#1980:_Nintendo_empieza_a_crecer http://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_videojuegos:_Decada_de_los_80#1980:_Nintendo_empieza_a_crecer http://homepage.mac.com/eravila/histgame.html Gráfica 2.1 Pérdidas de algunas empresas productoras de consolas (millones de dólares). 0 50 100 150 200 250 300 350 400 Mattel Coleco Atari Pérdidas (dólares) Nota: solo son algunas empresas que presentaron pérdidas, de las demás no hay datos disponibles. Fuente: Elaboración propia en base a datos de: http://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_videojuegos:_Decada_de_los_80#1980:_Nintendo_empieza_a_cr ecer Atari fue quien presentó mayores pérdidas monetarias, por lo que quedó al borde de la quiebra, en ese mismo año es vendida a Comodore por una cantidad de 240 millones de dólares20. A partir de este momento Atari quedó casi fuera del mercado. Fue con la llegada de Nintendo, a Estados Unidos, que se pudo dar un nuevo matiz a la industria, que se encontraba en decadencia por el cierre de varias compañías productoras de consolas. Fue a principios de los 80´s, que Nintendo establece una filial en suelo norteamericano con el nombre de “Nintendo of America Inc.”21. En el año de 1983 se lanza a la venta la consola “Family Computer” (Famicon) la cual vendió alrededor de 60 millones de unidades, presentó la novedad de que era más avanzada que las consolas de sus competidores y con un precio más bajo22. Cabe señalar que Famicon fue más conocida como “Nintendo Enterteiment System” (N.E.S.). Es importante mencionar que fue lanzada en Japón en 1983 y entró al mercado estadounidense hasta 1985. En este año con la entrada de esta consola se le da un nuevo rumbo a la industria, debido principalmente a que era una consola con bajos costos de 20 http://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_videojuegos:_Decada_de_los_80#1980:_Nintendo_empieza_a_c recer 21 http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/service/la_historia_de_nintendo_9911.html 22 http://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_videojuegos:_Decada_de_los_80#1980:_Nintendo_empieza_a_c recer http://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_videojuegos:_Decada_de_los_80#1980:_Nintendo_empieza_a_crecer http://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_videojuegos:_Decada_de_los_80#1980:_Nintendo_empieza_a_crecer producción y contaba con un procesador más potente que las consolas que se encontraban en el mercado en esa época23, lo cual es una innovación en el proceso de producción. Un dato curioso es que se menciona que el presidente de Nintendo dio como instrucción al personal encargado que se desarrollara una consola con bajos costos de producción pero con una tecnología más avanzada que las consolas competidoras en el mercado24, lo que significó un avance en la forma de producir estos dispositivos. Para poder entrar en el mercado norteamericano, Nintendo hizo cambios en cuanto al diseño y las especificaciones técnicas de la consola, además de que cada juego diseñado para dicho dispositivo debía tener primero la aprobación de Nintendo25. Además de que la creación del juego llamado “Supermario Bross” significó un cambio en la creación de juegos, debido a que por primera vez se tenía un objetivo dentro del juego, además de que la trama del videojuego se desarrollaba en escenarios distintos. Algunas de las características técnicas de la consola de Nintendo eran las siguientes26: CPU: a 1.79 Mhz. RAM: 16 Kbits. VRAM: 16 Kbits. RESOLUCION: 256 x 240. 52 colores. 24 colores en pantalla. 64 Sprites simultaneos en pantalla de 8×16 pixels. Lo anterior significó un avance, debido a que tenía especificaciones técnicas más avanzadas que las consolas anteriores. Por otra parte, en los años 40 aparece Service Games la cual era una empresa que se dedicaba la comercialización de máquinas de monedas basadas en sistemas mecánicos y en la década de los 50 fue trasladada a Japón. En 1965 se fusiona con Rosen Enterprises y así nace Sega, la cual empieza a comercializar con sus propias máquinas. Más adelante, en el año de 1968 crearían su primer simulador de submarinos llamado “Periscopio”. Sega introduce al mercado una consola con una mejora en la calidad técnica del aparato además de que contaba con 16 bits de potencia. La “Sega Mega Drive” logro consolidarse años más tarde después de su lanzamiento al mercado, logró su prestigio gracias a juegos como “Outrun", "Virtual Fighter” y su mascota insignia “Sonic”. 23 http://www.nintendosp.es/articulos/historia-de-nintendo/ 24 Ídem. 25 http://www.puntodepartida.com/retroinformatica/maquinadeltiempo/index.php?cual=nes 26 http://www.infoconsolas.com/nes Una consola competidora de la reciénte creación de Nintendo, fue la “Master System”, lanzada al mercado en 1985 por la compañía “SEGA”, dicho dispositivo fue una mejora de la “SG-1000 Mark III”. SEGA utilizó la Master System para entrar en el mercado norteamericano, esta consola alcanzó 13 millones de unidades vendidas aproximadamente. Sin embargo, para ese mismo año Nintendo tenía el 90% del mercado estadounidense, por lo que SEGA decide concentrar sus esfuerzos en el mercado europeo, donde tuvo una mayor aceptación27. Más adelante, alrededor del año de 1988, SEGA lanza otra consola llamada “Sega Mega Drive” la cual primero fue lanzada en Japón. Se introdujo al mercado estadounidense un año más tarde y dos años después en Europa, por lo que pudo hacerle frente en cuanto a competencia de mercado a Nintendo, dicha consola vendió aproximadamente 29 millones de unidades28. Por otro lado Nintendo potenció la participación de desarrolladores de software con el fin de autentificar su chip 10NES que fue insertado en cada consola y otro en cada cartucho para que pudiera funcionar. Por lo que a algunas compañías se les pidió pagar una cuota para obtener la licencia, pero algunas fueron rechazadas y otras se negaron a cubrir dicho monto29. Nintendo empezaba a tener un dominio claro sobre el mercado de las consolas, y de los videojuegos en general, por lo que en varias ocasiones se le acusó de ser una empresa monopólica, al punto de que tuvo que enfrentar una demanda, la cual fue interpuesta por Atari por una cantidad de 250 millones de dólares30. Consolidación de la Industria Para el año de 1991, Nintendo respondió con el lanzamiento de la consola conocida como “Super NES” o “SuperNintendo”, la cual llegó a vender 50 millones de unidades. La cual tenía las siguientes especificaciones técnicas31: 128 KB RAM. 64 KB video. 64 KB audio. Resolución de 512x448 pixeles, 256 colores y 8 canales ADPCM. Cartuchos de 6 MG. Dado lo anterior, dicha consola tenía una capacidad de memoria mayor. Es aquí donde podemos observar que la innovación es lo que le daba a Nintendo cierta ventaja sobre sus 27 http://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_videojuegos:_Decada_de_los_80#1980:_Nintendo_empieza_a_c recer 28 Ídem. 29 http://historia-videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento-de-playstation.html 30 http://homepage.mac.com/eravila/histgame.html 31 http://www.tranquilinho.com/Articles http://homepage.mac.com/eravila/histgame.html competidores, debido a que medianteconsolas más avanzadas y con mejoras técnicas es como se ha dado la competencia en el mercado. Por medio de esta consola y con la demanda que había captado con la NES, Nintendo pudo competir con SEGA en la industria, para lo cual SEGA pone a la venta una consola llamada “Master System II” que era un dispositivo más ligero que el modelo anterior, además de que la empresa, en el proceso de producción de este proyecto, decidió reducir costos en dicho proceso mediante la omisión del botón reset, de toma Audio/Video, del bus de expansión y del slot de tarjeta de la original32. Sin embargo a pesar de introducir una mejora en el proceso de producción que le permitiera abaratar costos, no pudo resistir la competencia con Nintendo por lo que, de nuevo, abandonaría el mercado japonés y estadounidense, estableciéndose de mejor forma en el mercado europeo. Cuadro 2.3 Algunas comparaciones técnicas entre SuperNintendo y Mega Drive SuperNintendo Mega Drive 128 kb 64 kb Paleta de colores de 32,768 con 256 simultáneos Paleta de colores de 512 con 64 simultáneos Modo 7 que permitía rotaciones y zoom 49 millones de unidades vendidas 29 milones de unidades vendidas Fuente: Elaboración propia en base a datos de http://historia-videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento- de-playstation.html La consola SuperNintendo poseía especificaciones técnicas superiores a Mega Drive, lo que le sirvió a Nintendo para tener ventaja en el mercado al vender un mayor número de unidades. A pesar de que pareciera que Nintendo y SEGA contaban con el dominio absoluto del mercado, hubo otros pequeños competidores como Neo-Geo de SNK y TurboGrafx-16 de NEC (conocida también como PC Engine), donde ésta última logro vender alrededor de 10 millones de unidades33. En esta época Nintendo se centro en la diversificación de los juegos puestos a la venta como parte de su plan de crecimiento entre los cuales destacan: Supermario World, Street Fighter II y Donkey Kong Country, mientras que Sega lanzo al mercado diversas consolas. El año de 1993 significó el regreso de Atari con el lanzamiento de su consola llamada “Jaguar”, la cual presentaba la novedad de que usaba juegos en formato CD, sin embargo al haber ya muchas consolas en el mercado en ésta época no pudo resistir el dominio de Nintendo y Sega, 32 http://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_videojuegos:_Decada_de_los_90 33 http://historia-videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento-de-playstation.html http://historia-videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento-de-playstation.html http://historia-videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento-de-playstation.html http://historia-videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento-de-playstation.html lo cual la llevó al fracaso, es importante señalar que esta consola vendió aproximadamente 2 millones de unidades34. Era de la tercera dimensión (3D) El año de 1994 es importante en la historia de esta industria, debido a que nace la era del 3D, además de que se produce la entrada de Sony al mercado con su consola “Play Station”, la cual fue puesta a la venta en Japón en 1994 y un año más tarde fue lanzada al mercado estadounidense35, esta consola de Sony vendió alrededor de 35 millones de unidades36. La era de los gráficos en 3D significaron una innovación en la industria y un cambio en el proceso de producción, la creación de las consolas (que más adelante serán descritas) fueron proyectos en los cuales llevaron años de desarrollo para poder perfeccionarlos. Una de las mejoras que introdujo Sony, fue el cambio de cartuchos por CD´s para los juegos de la consola, los cuales eran más baratos de producir y poseían una mayor capacidad, además de que la complejidad de los gráficos derivó en una entrada exitosa al mercado. Es importante mencionar que la consola Play Station captó un mayor número de consumidores de todas las edades. Play Station creó gran expectativa desde antes de salir al mercado por lo que cuando su consola fue puesta a la venta superó a sus competidores. El importante volumen de ventas que obtuvo Sony por su consola se debió en gran medida a que fue más fácil de piratear en cuanto a los juegos que eran de formato de CD por lo que al ser fácil de programar dio como resultado una gama extensa de juegos. Un año más tarde, en 1995 SEGA lanza su consola Sega Saturn, aunque un año antes ya había salido al mercado en Japón, logro vender 10 millones de dispositivos, sin embargo fue perdiendo terreno en el mercado ante el lanzamiento de Play Station37. De igual forma en el año de 1995 Nintendo lanza su nueva consola “Nintendo 64”, la cual era considerada técnicamente más avanzada que Play Station y Saturn, sin embargo el costo de producir los cartuchos para ésta era más elevado, cabe mencionar que fue la primera en tener 64 bits, el control análogo y la vibración, este dispositivo vendió alrededor de 40 millones de consolas, sin embargo ya había perdido terreno frente a Play Station38. Por un lado Play Station estaba dirigida a un consumidor más adulto debido a la complejidad de los juegos puestos en el mercado, mientras Nintendo 64 se enfocó en un público más joven. Cabe señalar que Sony con su consola diversificó el catálogo de juegos ofrecidos. 34 http://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_videojuegos:_Decada_de_los_90 35 http://historia-videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento-de-playstation.html 36 http://www.taringa.net/posts/info/1821426/historia-de-las-consolas-video-juegos.html 37 http://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_videojuegos:_Decada_de_los_90 38 http://historia-videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento-de-playstation.html http://historia-videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento-de-playstation.html http://historia-videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento-de-playstation.html Gráfica 2.2 Unidades vendidas de consolas de 1994-1997(millones) 0 20 40 60 80 100 120 Saturn Play Station Nintendo 64 Unidades Vendidas Fuente: Elaboración propia en base a datos de http://historia-videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento- de-playstation.html y de http://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_videojuegos:_Decada_de_los_90 Como se observa en la gráfica anterior, Sony logró vender un mayor número de unidades, con lo que acaparó el 67% del mercado de estos años, de esta forma desplazó a Nintendo del dominio de la industria. Un año más tarde, en 1998 SEGA presenta lo que sería su última consola producida, llamada “Dream Cast”, la cual un año más tarde fue lanzada en el mercado europeo y estadounidense, un detalle técnico es que fue la primer consola de 128 bits en salir al mercado, sin embargo tuvo un nuevo fracaso al no resistir la competencia con Nintendo y Sony, abandonando el mercado de las consolas y dedicándose a desarrollar juegos para las empresas rivales39. En el 2000 Sony lanza “Play Station 2” (PS2), la cual es considerada una de las más vendidas de la historia, logrando vender 138 millones de unidades en todo el mundo, parte de este éxito se debió en gran medida a que este dispositivo presentaba la novedad de un lector de DVD integrado en la consola40. Aunado a lo anterior, la consola de Sony ofrecía compatibilidad con los juegos de su antecesora y un catálogo de juegos, entre los cuales se encontraban: “Grand Theft Auto” y “Gran Turismo 4”. En la industria pareciera que sólo estaba dominada por 2 empresas, Sony y Nintendo, quien este último respondió al lanzamiento de PS2 con la introducción al mercado de su nueva consola llamada “Gamecube”, la cual, hasta antes de 2009 había vendido alrededor de 21.72 39 http://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_videojuegos:_Decada_de_los_90y http://historia- videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento-de-playstation.html 40 http://historia-videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento-de-playstation.html y http://www.tranquilinho.com/Articles http://historia-videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento-de-playstation.html http://historia-videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento-de-playstation.html http://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_videojuegos:_Decada_de_los_90 http://historia-videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento-de-playstation.html http://historia-videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento-de-playstation.html http://historia-videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento-de-playstation.html millones de unidades41, este dispositivo tenía una presentación más compacta, además de que los juegos, para esta consola, fueron lanzados en un formato único llamado GOD (Gamecube Optical Disc), eran CD´s de 8 cm de diámetro pero con capacidad de 1.5 GB de información42. GameCube se trataba de una consola de bajo costo y sencilla, además de que Nintendo dejó de utilizar los cartuchos como en sus otras consolas para introducir el formato en CD aunque más reducido en tamaño. Sin embargo Nintendo no pudo recuperar su liderazgo en el mercado, Sony era quien dominaría la industria en los próximos años. En 2001 fue otro año importante para la industria debido a que se produce la entrada al mercado de una nueva compañía, Microsoft decide competir en la industria de los videojuegos con su consola “Xbox”, en el mundo, se vendieron alrededor de 24 millones unidades este dispositivo, sin embargo no pudo desplazar a Sony de su dominio de mercado43. Una de las novedades presentadas por Microsoft para esta consola, fue la utilización de un disco duro de 8 GB y conexión a internet. Gráfica 2.3 Consolas menos vendidas de la historia (periodo abarcado en este marco histórico, cifras expresadas en millones). 0 2 4 6 8 10 12 D re a m ca st T u rb o g ra fx -1 6 S a tu rn S e g a C D 3 D O V ir tu a l B o y C D -i A ta ri J a g u a r S e g a 3 2 X A p p le P ip p e n Unidades vendidas fuente: Elaboración propia en base a datos de: http://www.gamers.com.mx/noticias/28149_Las_10_consolas_peor_vendidas_de_la_historia.html 41 http://www.3djuegos.com/foros/tema/234379/0/la-triste-vida-de-la-gamecube/ 42 http://historia-videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento-de-playstation.html 43 http://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_videojuegos:_Era_moderna http://www.gamers.com.mx/noticias/28149_Las_10_consolas_peor_vendidas_de_la_historia.html http://historia-videojuegos.blogspot.com/2007/12/el-nacimiento-de-playstation.html La gráfica anterior puede darnos una idea de cómo SEGA fue quien quedó siempre a la sombra de otras empresas, como son Nintendo y Atari, ya que 4 consolas fabricadas por esta compañía quedaron como las menos vendidas de la historia, las razones pueden deberse a malas estrategias de mercado, así como a un exceso de oferta, o bien, a una mala estrategia para acaparar la suficiente demanda. Gráfica 2.4 Consolas mejor vendidas de la historia (cifras en millones de unidades). 0 20 40 60 80 100 120 140 160 P la y S ta ti o n 2 G a m e B o y N in te n d o D S P la y S ta ti o n G a m e B o y A d va n ce N E S W ii P S P S u p e r N in te n d o X b o x 3 6 0 Unidades Vendidas Fuente: Elaboración propia en base a datos de: http://www.abadiadigital.com/articulo/las-consolas-mas-vendidas- de-la-historia/ En la gráfica anterior se puede observar que Nintendo fue la empresa que tuvo un mayor dominio de mercado en la historia de los videojuegos, debido a que varios dispositivos como Game Boy, Nintendo DS, Game boy Advance, NES, Wii y Super Nintendo fueron fabricados por ésta compañía. Durante los años siguientes la competencia en el mercado se concentraría en 3 empresas, Sony, Microsoft y Nintendo tendrían el dominio del mercado (hasta hoy en día). En 2005 sale al mercado la consola “Xbox 360” lanzada nuevamente por Microsoft, se trata de un dispositivo más potente basado en un CPU multi-core, el cual, fue junto con IBM que se diseñó la arquitectura de la máquina. Al momento de su salida a la venta se ofrecieron una gran cantidad de juegos, ya que poseía compatibilidad con la consola anterior de Microsoft, pero muchos juegos no funcionaban de manera correcta. Una de las estrategias de mercado a largo plazo fue sacar a la venta esta consola a un precio muy reducido, por lo que el margen de ganancias fue muy pequeño. Como dato curioso cabe señalar que uno de los juegos más esperados fue el de “Halo 3”. A continuación se presenta una descripción de cómo es que se ha comportado el mercado, que ha sido liderado por las tres empresas antes mencionadas. En los últimos cuatro años, la disputa en el mercado de las consolas de videojuegos se centra principalmente en tres, las cuáles son “Xbox 360” de Microsoft, “Play Station 3 (PS3)” de Sony y “Wii” de Nintendo, la última generación de consolas, en el año de 2005 fueron lanzadas “Xbox” y “Play Station”; Wii salió a la venta un año después. En el año 2006 se lanza al mercado la consola “Wii” de Nintendo, que nuevamente fue toda una innovación en la industria de los videojuegos, debido a su control inalámbrico Wiimote, que le dio a los jugadores la posibilidad de interactuar más con los personajes de los juegos con sólo mover el control y no apretar muchos botones. La innovación de Nintendo se centró en que ya no utiliza cables, funcionando sólo con una banda de infrarrojos con 2 controles de mando por jugador, uno para cada mano con funciones diferentes los cuales se utilizaron de acuerdo a las necesidades de cada juego. Para el mismo año sale “Play Station 3” de Sony, en esta ocasión la compañía introdujo el lector de “Blu-ray”, además de que contó con mayor capacidad de almacenamiento, aunque ya no ofreció la compatibilidad con juegos de las consolas anteriores de la serie de Play Station. Gráfica 2.5 Ventas de Xbox finales de 2005 a 2006 (millones de dólares) 0.0 0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 3.5 4.0 4.5 5.0 2 0 0 5 -4 2 0 0 6 -1 2 0 0 6 -2 2 0 0 6 -3 2 0 0 6 -4 Fuente: Elaboración propia en base a datos obtenidos de http://sales.pcvsconsole.com/world/ Como se observa en la gráfica 2.5, las ventas del último cuatrimestre de 2005 al segundo cuatrimestre de 2006 tuvieron un ligero incremento al pasar de $ 1.5 millones de dólares a 1.8 millones de dólares, sin embargo para el tercer periodo de 2006 las ventas tuvieron una ligera caída y un repunte en el último cuatrimestre de 2006. Cuadro 2.4 Ventas de consolas en el mundo ventas en el mundo (miles de dólares) Trimestre Xbox 360 PS3 Wii 2005-4 1,500 0 0 2006-1 1,700 0 0 2006-2 1,800 0 0 2006-3 1,000 0 0 2006-4 4,400 1,660 3,190 2007-1 600 1,910 2,650 2007-2 600 710 3,430 2007-3 1,800 1,310 3,900 2007-4 4,300 4,900 6,960 2008-1 1,300 2,320 4,320 Total 19,000 12,810 24,450 Fuente: http://sales.pcvsconsole.com/world/ A pesar de que Xbox 360 fue la consola que salió primero al mercado en 2005, es superada por la consola Wii, ya que, como se observa en la tabla, Xbox 360 obtuvo un monto por ventas de 19 millones de dólares mientras que Wii obtuvo un monto por ventas de 24.45 millones de dólares. Gráfica 2.6 Ventas de Consolas de Videojuegos en el mundo (millones de dólares) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 2 0 0 5 -4 2 0 0 6 -1 2 0 0 6 -2 2 0 0 6 -3 2 0 0 6 -4 2 0 0 7 -1 2 0 0 7 -2 2 0 0 7 -3 2 0 0 7 -4 2 0 0 8 -1 Xbox 360 PS3 Wii Fuente: Elaboración propia en base a datos obtenidos de http://sales.pcvsconsole.com/world/ En la gráfica 2.6 se puede apreciar que en casi todos los periodos después de que Play
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