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Presentación 5 Objetivo Educativos 6 Programa sugerido 8 Guía de juegos 9 Organización JUEGOS PEDAGÓGICOS 1. Personajes 10 2. Dominó 1 1 3. Formando los Números 12 4 Acierta 13 5. Póquer de Números 13 6. Lotería Humana 14 7. Buscando la Respuesta 15 JUEGOS DE VALORES 8. Juegos de Expresiones y Valores 18 9. Los Avioncitos 19 10. Manifestación de Pancartas 20 11 Aviso Publicitario 2 1 12. El Delegado 22 13. Conocimiento por Intuición 23 14. Los Símbolos 24 15. La Casa 25 16. El Trueque de un Secreto 26 17. Ojos Claros y Positivos 27 18. El Muerto 28 19. El Cofre 29 20. ¿Qué sé yo, Quién es? 30 21. El Risk 32 22. El Amigo Desconocido 33 23. La Persona Fantasma 34 24. Presión del Ambiente 35 25. Cuestionarios de Valores 36 26. Los Sentimientos 37 27. El Agua Mágica 38 28. Un Viaje a la Fantasía 39 29. Las Estrellas 40 30. Las Constelaciones 42 31. Los Nombres Escritos 43 32. Debate en Globo 44 JUEGOS EN RELEVOS 46 33. Halemos la Serpiente 48 34. Llevemos el Pañuelo 49 35. La Pelota entre las Piernas 50 36. Amarrados 50 37. Relevos de Zapatos 5 1 38. Kim de Relevos 5 1 39. Pasemos el Agua 52 40. Vestirse 52 41. Los Esclavos 53 42. La Pita mas Grande 53 43. Explosivo 54 44. El Comelón 54 45. Corriendo sin Ver 55 46. El Rompecabezas 55 47. La Bomba 56 48. La Paso 56 49. Buscando en la Nieve 57 50. Entre Vejigas 57 51. Rodando con la Vejiga 58 52. Carrera de Pajillas 58 53. Comiendo la Manzana 59 JUEGOS EN CÍRCULO 60 54. Pato o Gallina 62 55. Mojado 62 56. El Tesoro del Pirata 63 57. Veneno 63 58. Cincho Caliente 64 59. El Bueno y El Malo 64 60. Pelea de Gallitos 65 61. Pinocho Dice 65 62. Hermanos 66 63. Pelea de Lagartijas 66 64. Conociendo mi Ciudad 67 65. El Puntito 68 JUEGOS EN DIFERENTES FORMACIONES 70 66. Estrella 72 67. Quita Cola 72 68. El Rey Pide 73 69. Carrera de Gusanos 73 70. Torpedos 74 71. Aeropuerto 74 72. Machucando 75 73. Pasando la Pelota 75 74. Argolla Maya 76 75. El Rally 77 76. Llenando la Cubeta 79 77. Un Limón y Medio Limón 79 78. Manos Calientes 80 79. Carretillas Humanas 80 80. El Robo de la Bandera 81 81. Caballitos Humanos 81 82. Sillas Humanas 82 83. Tractor Humano 82 84. Carrera de Cien Pies al Revés 83 85. Carrera de Hojas 84 86. Carrera de Frijoles 84 87. Cazadores, Sabuesos y Venados 85 88. Cinchada en Cruz 85 89. Conquista del Círculo 86 90. Gusano Ciego 86 91. Dibujos en Equipo 87 92. El Bateador Loco 88 93. El Pitador 89 94. Escondiendo mi Número 90 95. Las Cuatro Esquinas 90 96. Matado 91 97. ¿ Te Gusta mi Vecino ? 91 98. Acecho Mutuo 92 99. Adivina al Ruidoso 93 100. El Fugitivo 94 101. El Guía Ideal 95 102. El Mundo al Revés 95 103. Fútbol con Preguntas 96 104. La Caza de la Culebra 96 105. Juego de Gordos 97 106. Abrazos Musicales 97 107. Estatuas 98 108. Control Personal 98 109. Corro de Nombres 99 110. Eficiencia Máxima 99 111. El Escultor 100 112. Mi Espejo 100 113. Entrevistas Mutuas 101 114. Pelota al Aire 101 115. Rescate del Tesoro 102 116. Una Torre Alta, firme y Hermosa 102 117. Caín y Abel 103 118. Telaraña 103 119. Alfombra Mágica 104 120. Múltiplos 104 121. Calles y Avenidas 105 122. Los Tres Mosqueteros 106 123. Mix Musical 106 124. Mejor Actor 107 125. El Cartero 108 126. Amigo (a) 110 127. Bibliografía 1 1 1 INDICE Presentación 5 Objetivo Educativos 6 Programa sugerido 8 Guía de juegos 9 Organización JUEGOS PEDAGÓGICOS 1. Personajes 10 2. Dominó 1 1 3. Formando los Números 12 4 Acierta 13 5. Póquer de Números 13 6. Lotería Humana 14 7. Buscando la Respuesta 15 JUEGOS DE VALORES 8. Juegos de Expresiones y Valores 18 9. Los Avioncitos 19 10. Manifestación de Pancartas 20 11 Aviso Publicitario 2 1 12. El Delegado 22 13. Conocimiento por Intuición 23 14. Los Símbolos 24 15. La Casa 25 16. El Trueque de un Secreto 26 17. Ojos Claros y Positivos 27 18. El Muerto 28 19. El Cofre 29 20. ¿Qué sé yo, Quién es? 30 21. El Risk 32 22. El Amigo Desconocido 33 23. La Persona Fantasma 34 24. Presión del Ambiente 35 25. Cuestionarios de Valores 36 26. Los Sentimientos 37 27. El Agua Mágica 38 28. Un Viaje a la Fantasía 39 29. Las Estrellas 40 30. Las Constelaciones 42 31. Los Nombres Escritos 43 32. Debate en Globo 44 JUEGOS EN RELEVOS 46 33. Halemos la Serpiente 48 34. Llevemos el Pañuelo 49 35. La Pelota entre las Piernas 50 36. Amarrados 50 37. Relevos de Zapatos 5 1 38. Kim de Relevos 5 1 39. Pasemos el Agua 52 40. Vestirse 52 41. Los Esclavos 53 42. La Pita mas Grande 53 43. Explosivo 54 44. El Comelón 54 45. Corriendo sin Ver 55 46. El Rompecabezas 55 47. La Bomba 56 48. La Paso 56 49. Buscando en la Nieve 57 50. Entre Vejigas 57 51. Rodando con la Vejiga 58 52. Carrera de Pajillas 58 53. Comiendo la Manzana 59 JUEGOS EN CÍRCULO 60 54. Pato o Gallina 62 55. Mojado 62 56. El Tesoro del Pirata 63 57. Veneno 63 58. Cincho Caliente 64 59. El Bueno y El Malo 64 60. Pelea de Gallitos 65 61. Pinocho Dice 65 62. Hermanos 66 63. Pelea de Lagartijas 66 64. Conociendo mi Ciudad 67 65. El Puntito 68 JUEGOS EN DIFERENTES FORMACIONES 70 66. Estrella 72 67. Quita Cola 72 68. El Rey Pide 73 69. Carrera de Gusanos 73 70. Torpedos 74 71. Aeropuerto 74 72. Machucando 75 73. Pasando la Pelota 75 74. Argolla Maya 76 75. El Rally 77 76. Llenando la Cubeta 79 77. Un Limón y Medio Limón 79 78. Manos Calientes 80 79. Carretillas Humanas 80 80. El Robo de la Bandera 81 81. Caballitos Humanos 81 82. Sillas Humanas 82 83. Tractor Humano 82 84. Carrera de Cien Pies al Revés 83 85. Carrera de Hojas 84 86. Carrera de Frijoles 84 87. Cazadores, Sabuesos y Venados 85 88. Cinchada en Cruz 85 89. Conquista del Círculo 86 90. Gusano Ciego 86 91. Dibujos en Equipo 87 92. El Bateador Loco 88 93. El Pitador 89 94. Escondiendo mi Número 90 95. Las Cuatro Esquinas 90 96. Matado 91 97. ¿ Te Gusta mi Vecino ? 91 98. Acecho Mutuo 92 99. Adivina al Ruidoso 93 100. El Fugitivo 94 101. El Guía Ideal 95 102. El Mundo al Revés 95 103. Fútbol con Preguntas 96 104. La Caza de la Culebra 96 105. Juego de Gordos 97 106. Abrazos Musicales 97 107. Estatuas 98 108. Control Personal 98 109. Corro de Nombres 99 110. Eficiencia Máxima 99 111. El Escultor 100 112. Mi Espejo 100 113. Entrevistas Mutuas 101 114. Pelota al Aire 101 115. Rescate del Tesoro 102 116. Una Torre Alta, firme y Hermosa 102 117. Caín y Abel 103 118. Telaraña 103 119. Alfombra Mágica 104 120. Múltiplos 104 121. Calles y Avenidas 105 122. Los Tres Mosqueteros 106 123. Mix Musical 106 124. Mejor Actor 107 125. El Cartero 108 126. Amigo (a) 110 127. Bibliografía 1 1 1 INDICE El presente trabajo es un cúmulo de experien- cias de muchos años en el área de recreación en nuestro país. La Recreación es la base fun- damental de la Educación Física, y por tal mo- tivo me he comprometido a elaborar este ma- nual de acuerdo a la experiencia, a los semi- narios, estudios y a la necesidad de nuestra población escolar de jugar. Este libro denominado “125 JUEGOS PARA TODA LA VIDA”, que servirá de guía, pa- ra los maestros y maestras, profesionales y personajes que estén identificados y compro- metidos a ejecutar una RECREACIÓN - EDU- CATIVA y a permitir a nuestros niños y jóve- nes desarrollarse de manera integral por medio del juego. Los juegos que se encuentran en este libro, cuentan con OBJETIVOS EDUCATIVOS y ÁREAS DE CRECIMIENTO PERSONAL para de- sarrollar los valoresy el pensamiento crítico y reflexivo. Dentro de las áreas de crecimiento se pueden mencionar: • Corporalidad • Creatividad • Carácter • Sociabilidad • Afectividad • Espiritualidad Estas áreas permiten una armonía integra- dora que comprende el desarrollo del cuerpo, la estimulación de la creatividad, la formación del carácter, la orientación de los afectos, el sentido de los otros y el encuentro con Dios. A partir del trabajo que realizo en el Ministerio de Educación, a través de la Dirección General de Educación Física, he podido observar la ardua tarea que se propo- nen en contribuir al desarrollo integral de la personalidad de los niños y jóvenes, suscitando, formando y dando la oportunidad de pleno despliegue a la variedad de expresiones de la persona y que incida en ellos “para toda la vida”, mediante juegos, principios y valores. El juego es sumamente importante para los niños y niñas, pues es la manera en que ellos aprenden sobre sí mismos y sobre el mundo. Por medio de este, ellos y ellas aprenden de manera natural; el juego es tan importante co- mo comer y dormir. Cuando los niños juegan no sólo aprenden conceptos funda- mentales que forman la base del aprendizaje académico posterior, sino que también aprenden habilidades sociales. Socialmente, el juego permite desarrollar sus destrezas de liderazgo y les permite seguir su propio ritmo. Usualmente los niños crean sus propios juegos y reglas. Los niños y niñas se involucrarán más en juegos físicos y sociales al aire libre que en un establecimiento estructura- do bajo techo. Ellos pueden usar su imaginación, lo cual se convierte en otra experiencia de aprendizaje. El juego refleja el pensamiento, el conoci- miento, los sentimientos y las capacidades de los niños y niñas. Consecuentemente, conforme los niños y las niñas crecen, su juego se vuelve más complejo. A través del juego los menores revelan al educador, su genuino carácter, sus defectos y virtudes. A través del juego se pueden inculcar muchos principios y valores: generosidad, dominio de sí mismo, entusiasmo, fortaleza, valentía, autodis- ciplina, capacidad de liderazgo, altruismo. Por lo anterior, se debe tomar en consi- deración que el juego es uno de los elementos esenciales de la recreación, siendo esta la base fundamental de la Educación Física. Reconociendo al niño como ser inteligente que puede lograr por sí mismo la realización de sus sueños personales, proponemos contri- buir a desarrollar su capacidad de pensar, innovar y utilizar la información de manera original y relevante con la presentación de “125 Juegos Para Toda La Vida“. Edgar Roberto Polanco García Coordinador de Recreación DIGEF PRESENTACIÓN Área de Corporalidad: Que descubran y respeten su cuerpo a través del Juego. Área de Creatividad: Que utilicen su ingenio e imaginación por medio de la recreación y sean capaces de generar estrategias que permitan el logro de sus metas. Área de Carácter: Que participen en actividades que les ayuden a reafirmar su liderazgo y el trabajo en equipo. Área de Afectividad: Que abran su corazón y expre- sen sus experiencias con respecto a los sentimientos. Área de Sociabilidad: Que convivan y acepten a sus compañeros en los diferentes juegos y actividades recreativas, que se inicien en el cumplimiento de normas y respeto a la diversidad. Área de Espiritualidad: Que busquen siempre a Dios en forma personal y comunitaria. OBJETIVO EDUCATIVOS Son aquellos que están encaminados a conformar aspectos más trascendentales de la personalidad de los educandos, tales como sentimientos, valores, convicciones, etc. Los objetivos que se trabajan, abarcan las siguientes áreas de crecimiento El presente trabajo es un cúmulo de experien- cias de muchos años en el área de recreación en nuestro país. La Recreación es la base fun- damental de la Educación Física, y por tal mo- tivo me he comprometido a elaborar este ma- nual de acuerdo a la experiencia, a los semi- narios, estudios y a la necesidad de nuestra población escolar de jugar. Este libro denominado “125 JUEGOS PARA TODA LA VIDA”, que servirá de guía, pa- ra los maestros y maestras, profesionales y personajes que estén identificados y compro- metidos a ejecutar una RECREACIÓN - EDU- CATIVA y a permitir a nuestros niños y jóve- nes desarrollarse de manera integral por medio del juego. Los juegos que se encuentran en este libro, cuentan con OBJETIVOS EDUCATIVOS y ÁREAS DE CRECIMIENTO PERSONAL para de- sarrollar los valores y el pensamiento crítico y reflexivo. Dentro de las áreas de crecimiento se pueden mencionar: • Corporalidad • Creatividad • Carácter • Sociabilidad • Afectividad • Espiritualidad Estas áreas permiten una armonía integra- dora que comprende el desarrollo del cuerpo, la estimulación de la creatividad, la formación del carácter, la orientación de los afectos, el sentido de los otros y el encuentro con Dios. A partir del trabajo que realizo en el Ministerio de Educación, a través de la Dirección General de Educación Física, he podido observar la ardua tarea que se propo- nen en contribuir al desarrollo integral de la personalidad de los niños y jóvenes, suscitando, formando y dando la oportunidad de pleno despliegue a la variedad de expresiones de la persona y que incida en ellos “para toda la vida”, mediante juegos, principios y valores. El juego es sumamente importante para los niños y niñas, pues es la manera en que ellos aprenden sobre sí mismos y sobre el mundo. Por medio de este, ellos y ellas aprenden de manera natural; el juego es tan importante co- mo comer y dormir. Cuando los niños juegan no sólo aprenden conceptos funda- mentales que forman la base del aprendizaje académico posterior, sino que también aprenden habilidades sociales. Socialmente, el juego permite desarrollar sus destrezas de liderazgo y les permite seguir su propio ritmo. Usualmente los niños crean sus propios juegos y reglas. Los niños y niñas se involucrarán más en juegos físicos y sociales al aire libre que en un establecimiento estructura- do bajo techo. Ellos pueden usar su imaginación, lo cual se convierte en otra experiencia de aprendizaje. El juego refleja el pensamiento, el conoci- miento, los sentimientos y las capacidades de los niños y niñas. Consecuentemente, conforme los niños y las niñas crecen, su juego se vuelve más complejo. A través del juego los menores revelan al educador, su genuino carácter, sus defectos y virtudes. A través del juego se pueden inculcar muchos principios y valores: generosidad, dominio de sí mismo, entusiasmo, fortaleza, valentía, autodis- ciplina, capacidad de liderazgo, altruismo. Por lo anterior, se debe tomar en consi- deración que el juego es uno de los elementos esenciales de la recreación, siendo esta la base fundamental de la Educación Física. Reconociendo al niño como ser inteligente que puede lograr por sí mismo la realización de sus sueños personales, proponemos contri- buir a desarrollar su capacidad de pensar, innovar y utilizar la información de manera original y relevante con la presentación de “125 Juegos Para Toda La Vida“. Edgar Roberto Polanco García Coordinador de Recreación DIGEF PRESENTACIÓN Área de Corporalidad: Que descubran y respeten su cuerpo a través del Juego. Área de Creatividad: Que utilicen su ingenio e imaginación por medio de la recreación y sean capaces de generar estrategias que permitan el logro de sus metas. Área de Carácter: Que participen en actividades que les ayuden a reafirmar su liderazgo y el trabajo en equipo. Área de Afectividad: Que abran su corazón y expre- sen sus experiencias con respecto a los sentimientos. Área de Sociabilidad: Que convivan y acepten a sus compañeros en los diferentes juegos y actividades recreativas, que se inicien en el cumplimiento de normas y respeto a la diversidad. Área de Espiritualidad: Que busquen siempre a Dios en forma personal y comunitaria.OBJETIVO EDUCATIVOS Son aquellos que están encaminados a conformar aspectos más trascendentales de la personalidad de los educandos, tales como sentimientos, valores, convicciones, etc. Los objetivos que se trabajan, abarcan las siguientes áreas de crecimiento PROGRAMA SUGERIDO HORA ACTIVIDAD RESPONSABLE 00:00 Llamada y Espiritualidad Monitor 00:10 Organización por grupos e información Monitor 00:20 Juego “Rompe Hielo” Monitor 00:50 Juegos de Relevos Monitor 01:15 Dinámicas y Juegos Competitivos Monitor 02:40 Mensaje sobre un Valor Humano Monitor 03:10 Comentarios y Evaluación Monitor 03:30 Fin de la actividad Monitor PROGRAMA SUGERIDO HORA ACTIVIDAD RESPONSABLE 00:00 Llamada y Espiritualidad Monitor 00:10 Organización por grupos e información Monitor 00:20 Juego “Rompe Hielo” Monitor 00:50 Juegos de Relevos Monitor 01:15 Dinámicas y Juegos Competitivos Monitor 02:40 Mensaje sobre un Valor Humano Monitor 03:10 Comentarios y Evaluación Monitor 03:30 Fin de la actividad Monitor Se conforma grupos de 10 participantes máximo y un mínimo de 8, ellos eligen a un representante o líder del grupo y también le ponen nombre al grupo (de preferencia el nombre de un animal o personaje). El éxito de las actividades es dar puntos por las mismas e informar quién gana en cada una de ellas. Esto motiva y hace que los grupos se esfuercen y trabajen más en equipo. GUÍA DE JUEGOS Organización: Se conforma grupos de 10 participantes máximo y un mínimo de 8, ellos eligen a un representante o líder del grupo y también le ponen nombre al grupo (de preferencia el nombre de un animal o personaje). El éxito de las actividades es dar puntos por las mismas e informar quién gana en cada una de ellas. Esto motiva y hace que los grupos se esfuercen y trabajen más en equipo. GUÍA DE JUEGOS Organización: P DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA OBJETIVOS MINISTERIO DE EDUCACIÓN 11 P 10 Este juego puede servir para enseñar Estudios Sociales, Ciencias Naturales, Geografía y otras clases que tengan el objetivo de una enseñanza visual y de memorización. Elaboración: Se pegan en papel cartón, cartulina, papel reciclado y de prensa, per- sonajes del tema de la materia con otros personajes como: artistas, cantantes, de- portistas, políticos, personalidades reli- giosas y otros. Estos personajes los puedes encontrar en: revistas, periódicos, láminas o dibujarlos, además de los temas de estudio que quieres enseñar a los alumnos. Desarrollo: Se forman los participantes en fila, según los grupos ya organizados. Cuando se dá la señal, sale de uno en uno hasta donde están las cartas. Cuando llega, le dice al monitor quién es el personaje, si acierta se lleva la carta, si nó, se regresa a su lugar sin la carta y le dá la mano al si- guiente compañero. Gana el equipo que tenga más cartas de los personajes. JUEGOS PEDAGÓGICOS Fomentar la agilidad mental, que aprendan el programa de la materia. Cartulina o cartón reciclado, goma, recortes de periódicos, revistas o dibujos. OBJETIVOS MATERIALES Inculcar la enseñanza por medio del juego, fomentar la creatividad. Cartulina, papel o cartón y mar- cadores. Se recomienda realizar este juego con todas las tablas de multiplicar, repasándolas competitiva- mente. Queda a criterio el desarrollo de la actividad. 1. PERSONAJES: Éste se realiza con las mismas reglas del juego de dominó, sólo que puede ser una actividad en equipo y se realiza según el órden que se tenga. Puede ser pasivo o activo, con esta actividad puedes enseñar las tablas de multiplicar, la suma, la resta y la división, de acuerdo con tu creatividad. En lugar de la numeración en puntos se coloca un número, para ser multiplicado por otro. Y en la otra parte de la carta se anota el resultado de una operación que no sea el que pertenece a esa carta. Ver ejemplo de abajo. JUEGOS PEDAGÓGICOS 2. DOMINÓ: 3 X 5 A B Son los números multiplica- dores y estos se pueden colocar en el lugar donde aparezca el resultado que es 15. 45 Aparece el resultado 45, éste se coloca donde exista los multipli- cadores que pueden ser: 9 x 5 o 5 x 9 EJEMPLO: MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA MATERIALES RECOMENDACIONES P DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA OBJETIVOS MINISTERIO DE EDUCACIÓN 11 P 10 Este juego puede servir para enseñar Estudios Sociales, Ciencias Naturales, Geografía y otras clases que tengan el objetivo de una enseñanza visual y de memorización. Elaboración: Se pegan en papel cartón, cartulina, papel reciclado y de prensa, per- sonajes del tema de la materia con otros personajes como: artistas, cantantes, de- portistas, políticos, personalidades reli- giosas y otros. Estos personajes los puedes encontrar en: revistas, periódicos, láminas o dibujarlos, además de los temas de estudio que quieres enseñar a los alumnos. Desarrollo: Se forman los participantes en fila, según los grupos ya organizados. Cuando se dá la señal, sale de uno en uno hasta donde están las cartas. Cuando llega, le dice al monitor quién es el personaje, si acierta se lleva la carta, si nó, se regresa a su lugar sin la carta y le dá la mano al si- guiente compañero. Gana el equipo que tenga más cartas de los personajes. JUEGOS PEDAGÓGICOS Fomentar la agilidad mental, que aprendan el programa de la materia. Cartulina o cartón reciclado, goma, recortes de periódicos, revistas o dibujos. OBJETIVOS MATERIALES Inculcar la enseñanza por medio del juego, fomentar la creatividad. Cartulina, papel o cartón y mar- cadores. Se recomienda realizar este juego con todas las tablas de multiplicar, repasándolas competitiva- mente. Queda a criterio el desarrollo de la actividad. 1. PERSONAJES: Éste se realiza con las mismas reglas del juego de dominó, sólo que puede ser una actividad en equipo y se realiza según el órden que se tenga. Puede ser pasivo o activo, con esta actividad puedes enseñar las tablas de multiplicar, la suma, la resta y la división, de acuerdo con tu creatividad. En lugar de la numeración en puntos se coloca un número, para ser multiplicado por otro. Y en la otra parte de la carta se anota el resultado de una operación que no sea el que pertenece a esa carta. Ver ejemplo de abajo. JUEGOS PEDAGÓGICOS 2. DOMINÓ: 3 X 5 A B Son los números multiplica- dores y estos se pueden colocar en el lugar donde aparezca el resultado que es 15. 45 Aparece el resultado 45, éste se coloca donde exista los multipli- cadores que pueden ser: 9 x 5 o 5 x 9 EJEMPLO: MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA MATERIALES RECOMENDACIONES Este juego sirve para estimular el aprendizaje a los niños sobre las tablas de multiplicar, jugan- do en forma de pokar. Desarrollo de la Actividad: Se utilizan naipes hechos de cartulina de diferentes co- lores, unas donde existen números que están multiplicando y otros que son los resultados de las multiplicaciones que están en otro color. Se le entrega una cantidad de 5 cartas a cada par- ticipante (cartas multiplicadoras), se coloca un poso de las cartas que tienen resultados. En órden se van destapando las cartas de resultados y el que tenga el número multiplicador toma la carta del resultado, siempre llevando un órden de a quién le va tocando. Gana el participante que tengan mas cartas de resultados. Este juego consiste que en una hoja con objetos ya dibujados, se coloca en un lugar estratégico, se le dá a cada equipo una hoja igual sólo que en blanco, en los cua- dros, en blanco. En for- ma de relevos van pasando cada integran- te de cada equipo y anota el dibujo o frase en el lugar correcto de su cuadro. Gana el equipo que acierte más y que termine de primero. Utilizando como Juego Pedagó- gico: En los cuadros se anotan o se dibu- ja los temas que se está estudiando, siem- pre mezclados con frases delos valores humanos o con dibujos que dén un men- saje y que los participantes los puedan hacer. Gana quién acierte más o todas. P MINISTERIO DE EDUCACIÓN OBJETIVOS MINISTERIO DE EDUCACIÓN P DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA 13 MATERIALES OBJETIVOS 12 Este juego puede ser utilizado para la enseñanza de las numeraciones, las tablas de multiplicar, suma, resta y división. ¿Como Elaborarlo?: En cartulina o papel cartón y con marcadores, hacen un juego para cada equipo, con la numeración del 0 al 9. Desarrollo de la Actividad: Ya que cada equipo tiene su juego de números, el monitor, les pide que formen una numeración. Ejemplo: que forme la cantidad de: 20 - 194 - 1,345 - 13,247 - 2,315,967 u otra cantidad. Cada equipo pasa a formarse a donde el monitor lo indique y los participantes formarán la cantidad mencionada. El primero que termine en completarla es el ganador. Utilizando como Juego Pedagógico: Se puede utilizar con las sumas, restas, divisiones y con las multiplicaciones. Ejemplo: El monitor dice 16 más 18 , la respuesta que es 34, pasan los integrantes que tengan ese número y lo conforman. Lo pueden hacer con división, multiplicación, resta, poniendo siempre el resultado donde el monitor lo indique. Gana el grupo que lo haga correcto y de primero. JUEGOS PEDAGÓGICOS Estimular el aprendizaje, trabajo en equipo y fomentar la agilidad mental. OBJETIVOS MATERIALES Que memoricen, aprendan el con- cepto, fomentar el trabajo en equipo. Papel bond y lapicero OBJETIVOS MATERIALES Estimular por medio de este juego el apren- dizaje, la agili- dad mental y el desarrollo corporal. Cartulina de diferentes colores, marcadores o impresora. 3. FORMANDO LOS NÚMEROS JUEGOS PEDAGÓGICOS 4. ACIERTA: Cartulina o cartón desechable, marcadores. POKAR DE NÚMERO 5. Este juego sirve para estimular el aprendizaje a los niños sobre las tablas de multiplicar, jugan- do en forma de pokar. Desarrollo de la Actividad: Se utilizan naipes hechos de cartulina de diferentes co- lores, unas donde existen números que están multiplicando y otros que son los resultados de las multiplicaciones que están en otro color. Se le entrega una cantidad de 5 cartas a cada par- ticipante (cartas multiplicadoras), se coloca un poso de las cartas que tienen resultados. En órden se van destapando las cartas de resultados y el que tenga el número multiplicador toma la carta del resultado, siempre llevando un órden de a quién le va tocando. Gana el participante que tengan mas cartas de resultados. Este juego consiste que en una hoja con objetos ya dibujados, se coloca en un lugar estratégico, se le dá a cada equipo una hoja igual sólo que en blanco, en los cua- dros, en blanco. En for- ma de relevos van pasando cada integran- te de cada equipo y anota el dibujo o frase en el lugar correcto de su cuadro. Gana el equipo que acierte más y que termine de primero. Utilizando como Juego Pedagó- gico: En los cuadros se anotan o se dibu- ja los temas que se está estudiando, siem- pre mezclados con frases de los valores humanos o con dibujos que dén un men- saje y que los participantes los puedan hacer. Gana quién acierte más o todas. P MINISTERIO DE EDUCACIÓN OBJETIVOS MINISTERIO DE EDUCACIÓN P DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA 13 MATERIALES OBJETIVOS 12 Este juego puede ser utilizado para la enseñanza de las numeraciones, las tablas de multiplicar, suma, resta y división. ¿Como Elaborarlo?: En cartulina o papel cartón y con marcadores, hacen un juego para cada equipo, con la numeración del 0 al 9. Desarrollo de la Actividad: Ya que cada equipo tiene su juego de números, el monitor, les pide que formen una numeración. Ejemplo: que forme la cantidad de: 20 - 194 - 1,345 - 13,247 - 2,315,967 u otra cantidad. Cada equipo pasa a formarse a donde el monitor lo indique y los participantes formarán la cantidad mencionada. El primero que termine en completarla es el ganador. Utilizando como Juego Pedagógico: Se puede utilizar con las sumas, restas, divisiones y con las multiplicaciones. Ejemplo: El monitor dice 16 más 18 , la respuesta que es 34, pasan los integrantes que tengan ese número y lo conforman. Lo pueden hacer con división, multiplicación, resta, poniendo siempre el resultado donde el monitor lo indique. Gana el grupo que lo haga correcto y de primero. JUEGOS PEDAGÓGICOS Estimular el aprendizaje, trabajo en equipo y fomentar la agilidad mental. OBJETIVOS MATERIALES Que memoricen, aprendan el con- cepto, fomentar el trabajo en equipo. Papel bond y lapicero OBJETIVOS MATERIALES Estimular por medio de este juego el apren- dizaje, la agili- dad mental y el desarrollo corporal. Cartulina de diferentes colores, marcadores o impresora. 3. FORMANDO LOS NÚMEROS JUEGOS PEDAGÓGICOS 4. ACIERTA: Cartulina o cartón desechable, marcadores. POKAR DE NÚMERO 5. P MINISTERIO DE EDUCACIÓN OBJETIVOS OBJETIVOS MINISTERIO DE EDUCACIÓN P DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA 15 MATERIALES 14 Este juego se utiliza para la presentación de los que participan en una reunión, donde a cada participante al inicio se le dá un papelito que ano- tan su nombre y posteriormente se le dá un cartón en blanco, que durante un tiempo de 40 segundos que se dá para anotar y presentarse con otros compañeros y anote su nombre, ambos lo colocan los cuadros en blanco del cartón de la lotería que se les dá y se aprovecha en presentarse y platicar de cosas personales. Luego de una bolsa se van sacando los papelitos donde anotaron su nombre y apellido, que se les dió al inicio de la actividad, cada uno se va califi- cando o marcando los nombres que tiene en su cartón, el primero que termine gana la lotería. Utilizándolo como juego Pedagógico: Cada participante al inicio de la actividad entrega un papelito con el dato de una pregunta del concep- to de lo estudiado de acuerdo a la clase que se va a jugar. Posteriormente cada uno lleva su dato y se junta con su compañero, anotando la frase que el compañero le diga (Que es la misma que anotó en el papelito). Cuando terminen de llenar los cartones van sacando los papelitos y juegan de lotería, sólo que cuando sacan el papelito, la per- sona que lo anotó informa sobre el concepto de la misma, cada quién va anotando o marcando su concepto en el cartón. Gana la persona que ter- mine primero y acierte los conceptos. Por medio del juego los participantes logran captar mas el tema de la clase, que dialoguen sobre el mismo y entre ellos se ayuden. Fomentar la sociabilidad. Hojas de papel bond, lapicero una bolsa, gorra o caja pequeña. MATERIALES Incentivar el aprendizaje por medio del juego. Cartulina, marcadores. Te recuerdas del famoso juego que desde niño lo hacíamos, que era o es llamado mata coche o tripa de coche, donde se utilizaban los números del uno al diez. Este juego lo he convertido en un juego pedagógico, enseñándoles a los niños las tablas de multiplicar. Desarrollo Pedagógico: Esta acti- vidad se efectúa con las tablas de mul- tiplicar, suma, resta, personajes de his- toria etc. ejemplo: trabajaremos con las tablas de multiplicar del 3: En una hoja de papel bond, cartulina de tamaño oficio o más grande se van anotando los números multiplicadores de un color y encerrados en un cuadro, y los resultados de otro color encerra- dos en un círculo. Luego cada niño tratará de trazar una línea del multipli- cador al resultado, sin tocar nada. Gana quién sepa las tablas y no toque línea ni números. 6. LOTERÍA HUMANA 7. BUSCANDO LA RESPUESTA JUEGOS PEDAGÓGICOS JUEGOS PEDAGÓGICOS P MINISTERIO DE EDUCACIÓN OBJETIVOS OBJETIVOS MINISTERIO DE EDUCACIÓN P DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA 15 MATERIALES 14 Este juego se utiliza para la presentaciónde los que participan en una reunión, donde a cada participante al inicio se le dá un papelito que ano- tan su nombre y posteriormente se le dá un cartón en blanco, que durante un tiempo de 40 segundos que se dá para anotar y presentarse con otros compañeros y anote su nombre, ambos lo colocan los cuadros en blanco del cartón de la lotería que se les dá y se aprovecha en presentarse y platicar de cosas personales. Luego de una bolsa se van sacando los papelitos donde anotaron su nombre y apellido, que se les dió al inicio de la actividad, cada uno se va califi- cando o marcando los nombres que tiene en su cartón, el primero que termine gana la lotería. Utilizándolo como juego Pedagógico: Cada participante al inicio de la actividad entrega un papelito con el dato de una pregunta del concep- to de lo estudiado de acuerdo a la clase que se va a jugar. Posteriormente cada uno lleva su dato y se junta con su compañero, anotando la frase que el compañero le diga (Que es la misma que anotó en el papelito). Cuando terminen de llenar los cartones van sacando los papelitos y juegan de lotería, sólo que cuando sacan el papelito, la per- sona que lo anotó informa sobre el concepto de la misma, cada quién va anotando o marcando su concepto en el cartón. Gana la persona que ter- mine primero y acierte los conceptos. Por medio del juego los participantes logran captar mas el tema de la clase, que dialoguen sobre el mismo y entre ellos se ayuden. Fomentar la sociabilidad. Hojas de papel bond, lapicero una bolsa, gorra o caja pequeña. MATERIALES Incentivar el aprendizaje por medio del juego. Cartulina, marcadores. Te recuerdas del famoso juego que desde niño lo hacíamos, que era o es llamado mata coche o tripa de coche, donde se utilizaban los números del uno al diez. Este juego lo he convertido en un juego pedagógico, enseñándoles a los niños las tablas de multiplicar. Desarrollo Pedagógico: Esta acti- vidad se efectúa con las tablas de mul- tiplicar, suma, resta, personajes de his- toria etc. ejemplo: trabajaremos con las tablas de multiplicar del 3: En una hoja de papel bond, cartulina de tamaño oficio o más grande se van anotando los números multiplicadores de un color y encerrados en un cuadro, y los resultados de otro color encerra- dos en un círculo. Luego cada niño tratará de trazar una línea del multipli- cador al resultado, sin tocar nada. Gana quién sepa las tablas y no toque línea ni números. 6. LOTERÍA HUMANA 7. BUSCANDO LA RESPUESTA JUEGOS PEDAGÓGICOS JUEGOS PEDAGÓGICOS JUEGOS DE VALORES JUEGOS DE VALORES V V MATERIALES Desarrollo: Es una dinámica muy senci- lla: necesitamos un espacio despejado, que separamos con una línea en el suelo, como un campo de fútbol. Una de las áreas sepa- radas por la línea, que será la zona del “sí” o “verdadero”, la otra la zona del “no” o “falso”. El juego consiste en hacer afirma- ciones que requieran estar a favor o en contra, como: “El fútbol es el mejor deporte”. Al escuchar cada frase, los chicos deben ir corriendo a la zona que represen- ta su opinión. Los indecisos deben quedarse encima de la línea divisoria. Para que el juego sea útil, empezaremos con frases triviales. Poco a poco, introducimos aquellas que nos interesa debatir. Y cuan- do llegamos a ellas pedimos uno a uno algunos de los jugadores que expliquen por qué han elegido su respuesta, (alter- nando las preguntas, a uno que dice sí, a otro que dice nó, a un indeciso...). Antes o después, las intervenciones se convierten en réplicas. Así, conseguimos que debatan entre ellos no hay ganadores. Fomentar el carácter, obtener opiniones profundas y fundamentadas. Ninguno. Desarrollo: Los participantes sintetiza- rán sus conclusiones personales sobre un tema por escrito, en las alas de un avión de papel que ellos mismos confeccionarán. Después de escribirlas harán volar los avioncitos, arrojándolos hacia otros miem- bros del grupo. La idea está en que cada uno que reciba un avioncito, lo lea y lo vuelva a arrojar. Así de manera ágil y muy dinámica, todos los miembros del grupo tendrán oportunidad de leer las opiniones de los demás. JUEGOS DE VALORES LOS AVIONCITOS 8. JUEGOS DE EXPRESIONES Y VALORES 9. OBJETIVOS 18 DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA MINISTERIO DE EDUCACIÓN MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA OBJETIVOS Poner en común algunas conclusiones personales sobre un tema determinado Papel Carta y Marcadores de Color o Bolígrafos 19 MATERIALES JUEGOS DE VALORES V V MATERIALES Desarrollo: Es una dinámica muy senci- lla: necesitamos un espacio despejado, que separamos con una línea en el suelo, como un campo de fútbol. Una de las áreas sepa- radas por la línea, que será la zona del “sí” o “verdadero”, la otra la zona del “no” o “falso”. El juego consiste en hacer afirma- ciones que requieran estar a favor o en contra, como: “El fútbol es el mejor deporte”. Al escuchar cada frase, los chicos deben ir corriendo a la zona que represen- ta su opinión. Los indecisos deben quedarse encima de la línea divisoria. Para que el juego sea útil, empezaremos con frases triviales. Poco a poco, introducimos aquellas que nos interesa debatir. Y cuan- do llegamos a ellas pedimos uno a uno algunos de los jugadores que expliquen por qué han elegido su respuesta, (alter- nando las preguntas, a uno que dice sí, a otro que dice nó, a un indeciso...). Antes o después, las intervenciones se convierten en réplicas. Así, conseguimos que debatan entre ellos no hay ganadores. Fomentar el carácter, obtener opiniones profundas y fundamentadas. Ninguno. Desarrollo: Los participantes sintetiza- rán sus conclusiones personales sobre un tema por escrito, en las alas de un avión de papel que ellos mismos confeccionarán. Después de escribirlas harán volar los avioncitos, arrojándolos hacia otros miem- bros del grupo. La idea está en que cada uno que reciba un avioncito, lo lea y lo vuelva a arrojar. Así de manera ágil y muy dinámica, todos los miembros del grupo tendrán oportunidad de leer las opiniones de los demás. JUEGOS DE VALORES LOS AVIONCITOS 8. JUEGOS DE EXPRESIONES Y VALORES 9. OBJETIVOS 18 DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA MINISTERIO DE EDUCACIÓN MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA OBJETIVOS Poner en común algunas conclusiones personales sobre un tema determinado Papel Carta y Marcadores de Color o Bolígrafos 19 MATERIALES JUEGOS DE VALORES V V 20 DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA MINISTERIO DE EDUCACIÓN MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA 21 OBJETIVOS Desarrollo: El grupo expondrá en la ple- naria la idea central de sus conclusiones a través de la realización de pancartas en las cuales expresarán las ideas que surgieron. Visualmente hay que convertir el salón de reunión en una manifestación pública, donde los diversos grupos llevan sus carte- les y consignas. Ej.: “Queremos un mayor compromiso de nuestra parte para dedicarnos a la planifi- cación de las clases”. “Tenemos que reu- nirnos más a menudo”. “Es necesario que haya un hecho un jefe de departamento por materias afines”, etc. Es decir, buscar par el tipo de conclusiones, el mensaje apropiado para la ocasión. Las pancartas se muestran y se gritan las consignas por turno. JUEGOS DE VALORES Poner en común algunas conclu- siones de traba- jos en pequeños grupos. Papel afiche, listones de madera o palos de escoba y marcadores de color. OBJETIVOS MATERIALES Poner en común algunas conclu- siones de traba- jos en pequeños grupos. Papel Afiche y marcadores de color. Desarrollo: El grupo expondrá en la ple- naria la idea central de sus conclusiones a través de la redacción de un aviso publici- tario en el cuál expresará con palabras vendedoras las ideas que surgieron. Con el estilo propio de los avisos publicitarios, el grupo tratará de transmitir a los demás los puntos esenciales conversadosdurante el trabajo en equipo. El aviso se escribirá y dibujará en el papel de manera que pueda exponerse delante de todos para su lectura y eventual expli- cación (si es requerida por el grupo gran- de). Si hay posibilidades se ofrecerán revistas para recortar imágenes o fotogra- fías que acompañen el mensaje. JUEGOS DE VALORES 11 AVISO PUBLICITARIO: 10 MANIFESTACIÓN DE PANCARTAS: MATERIALES V V 20 DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA MINISTERIO DE EDUCACIÓN MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA 21 OBJETIVOS Desarrollo: El grupo expondrá en la ple- naria la idea central de sus conclusiones a través de la realización de pancartas en las cuales expresarán las ideas que surgieron. Visualmente hay que convertir el salón de reunión en una manifestación pública, donde los diversos grupos llevan sus carte- les y consignas. Ej.: “Queremos un mayor compromiso de nuestra parte para dedicarnos a la planifi- cación de las clases”. “Tenemos que reu- nirnos más a menudo”. “Es necesario que haya un hecho un jefe de departamento por materias afines”, etc. Es decir, buscar par el tipo de conclusiones, el mensaje apropiado para la ocasión. Las pancartas se muestran y se gritan las consignas por turno. JUEGOS DE VALORES Poner en común algunas conclu- siones de traba- jos en pequeños grupos. Papel afiche, listones de madera o palos de escoba y marcadores de color. OBJETIVOS MATERIALES Poner en común algunas conclu- siones de traba- jos en pequeños grupos. Papel Afiche y marcadores de color. Desarrollo: El grupo expondrá en la ple- naria la idea central de sus conclusiones a través de la redacción de un aviso publici- tario en el cuál expresará con palabras vendedoras las ideas que surgieron. Con el estilo propio de los avisos publicitarios, el grupo tratará de transmitir a los demás los puntos esenciales conversados durante el trabajo en equipo. El aviso se escribirá y dibujará en el papel de manera que pueda exponerse delante de todos para su lectura y eventual expli- cación (si es requerida por el grupo gran- de). Si hay posibilidades se ofrecerán revistas para recortar imágenes o fotogra- fías que acompañen el mensaje. JUEGOS DE VALORES 11 AVISO PUBLICITARIO: 10 MANIFESTACIÓN DE PANCARTAS: MATERIALES V V 22 DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA MINISTERIO DE EDUCACIÓN MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA 23 OBJETIVOS MATERIALES Desarrollo: Varios grupos han trabajado un mismo tema y han sacado sus conclu- siones. En lugar de hacer una puesta en común, el secretario del grupo 1 se traslada al grupo 2, el del 2 al 3 y así sucesivamente hasta el último de los grupos formados que enviará su delegado al primer grupo. En cada grupo habrá un tiempo para que el secretario exponga las conclusiones y es- cuche de los demás si hubo coincidencias con la elaboración que ellos han hecho. Se puede pedir una nueva rotación de secretarios tantas veces como lo permita el tiempo y el tema abordado. JUEGOS DE VALORES Poner en común algunas conclu- siones de traba- jos en pequeños grupos. Ninguno OBJETIVOS MATERIALES El conocimiento mutuo. Cartulina, lapicero o marcador EL DELGADO Desarrollo: Se reparte una tarjeta en blanco a cada uno de los participantes y se les pide que escriban cinco características de sí mismo sin mencionar su nombre o trabajo actual. Se puede escribir, por ejem- plo, alguna cualidad, aptitud, defecto, etc. Las tarjetas se ponen después en una caja o recipiente que estará en el centro del salón. Se mezclan las tarjetas y un partici- pante pasa al centro, toma una de ellas, la lee en voz alta y trata de descubrir a qué persona corresponde dicha tarjeta. Se le dá dos oportunidades para descubrir a la persona. Si nó logra hacerlo el dueño de la tarjeta se descubre y éste pasa al centro para leer otra tarjeta y adivinar de quién es. JUEGOS DE VALORES 13 CONOCIMIENTO POR INTUICIÓN 12 V V 22 DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA MINISTERIO DE EDUCACIÓN MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA 23 OBJETIVOS MATERIALES Desarrollo: Varios grupos han trabajado un mismo tema y han sacado sus conclu- siones. En lugar de hacer una puesta en común, el secretario del grupo 1 se traslada al grupo 2, el del 2 al 3 y así sucesivamente hasta el último de los grupos formados que enviará su delegado al primer grupo. En cada grupo habrá un tiempo para que el secretario exponga las conclusiones y es- cuche de los demás si hubo coincidencias con la elaboración que ellos han hecho. Se puede pedir una nueva rotación de secretarios tantas veces como lo permita el tiempo y el tema abordado. JUEGOS DE VALORES Poner en común algunas conclu- siones de traba- jos en pequeños grupos. Ninguno OBJETIVOS MATERIALES El conocimiento mutuo. Cartulina, lapicero o marcador EL DELGADO Desarrollo: Se reparte una tarjeta en blanco a cada uno de los participantes y se les pide que escriban cinco características de sí mismo sin mencionar su nombre o trabajo actual. Se puede escribir, por ejem- plo, alguna cualidad, aptitud, defecto, etc. Las tarjetas se ponen después en una caja o recipiente que estará en el centro del salón. Se mezclan las tarjetas y un partici- pante pasa al centro, toma una de ellas, la lee en voz alta y trata de descubrir a qué persona corresponde dicha tarjeta. Se le dá dos oportunidades para descubrir a la persona. Si nó logra hacerlo el dueño de la tarjeta se descubre y éste pasa al centro para leer otra tarjeta y adivinar de quién es. JUEGOS DE VALORES 13 CONOCIMIENTO POR INTUICIÓN 12 V V 24 DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA MINISTERIO DE EDUCACIÓN MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA 25 15 LA CASA OBJETIVOS MATERIALES Crear un clima de confianza y comunicación interpersonal en el grupo, descubrir los aspectos positivos que existen en los demás. Una hoja de papel para cada uno y lo necesario para escribir. Desarrollo: Cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel y dibujará alrededor una casa. El que empieza tira el dado. Si sale 4, dibujará cuatro casillas a partir de su casa y coloca- rá su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una prenda muy general (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc...) que escri- birá junto a la casilla. Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, deberán halar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un círcuito cerrado. JUEGOS DE VALORES OBJETIVOS MATERIALES Desarrollo: Durante unos minutos, están todos en silencio, mientras cada uno esco- ge los símbolos que mejor representan a cada uno de sus compañeros (característi- cas positivas). Luego se procede por órden. Todos van diciendo el símbolo que han re- presentado a uno de los del grupo. El inte- resado toma nota y hace su propia conste- lación de símbolos, con las notas que ha to- mado Luego se procede del mismo modo con cada uno de los demás miembros del grupo. Cuando todos han terminado, se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han dicho. Cómo se ve él; si está de acuerdo, si está en desacuerdo; si le han dicho cosas que nunca había pensado, etc. JUEGOS DE VALORES Crear un clima de confianza y comunicación interpersonal en el grupo, descubrir los aspectos positivos que existen en los demás. Una hoja de papel para cada uno y lo necesario para escribir. 14 LOS SÍMBOLOS V V 24 DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA MINISTERIO DE EDUCACIÓN MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA 25 15 LA CASA OBJETIVOS MATERIALES Crear un clima de confianza y comunicación interpersonal en el grupo, descubrir los aspectos positivos queexisten en los demás. Una hoja de papel para cada uno y lo necesario para escribir. Desarrollo: Cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel y dibujará alrededor una casa. El que empieza tira el dado. Si sale 4, dibujará cuatro casillas a partir de su casa y coloca- rá su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una prenda muy general (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc...) que escri- birá junto a la casilla. Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, deberán halar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un círcuito cerrado. JUEGOS DE VALORES OBJETIVOS MATERIALES Desarrollo: Durante unos minutos, están todos en silencio, mientras cada uno esco- ge los símbolos que mejor representan a cada uno de sus compañeros (característi- cas positivas). Luego se procede por órden. Todos van diciendo el símbolo que han re- presentado a uno de los del grupo. El inte- resado toma nota y hace su propia conste- lación de símbolos, con las notas que ha to- mado Luego se procede del mismo modo con cada uno de los demás miembros del grupo. Cuando todos han terminado, se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han dicho. Cómo se ve él; si está de acuerdo, si está en desacuerdo; si le han dicho cosas que nunca había pensado, etc. JUEGOS DE VALORES Crear un clima de confianza y comunicación interpersonal en el grupo, descubrir los aspectos positivos que existen en los demás. Una hoja de papel para cada uno y lo necesario para escribir. 14 LOS SÍMBOLOS V V 26 DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA MINISTERIO DE EDUCACIÓN MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA 27 OBJETIVOS MATERIALES Concientizar a los miembros del grupo la im- portancia de ob- servar las cuali- dades de las otras personas. Darse cuenta de lo positivo que hay en las per- sonas y que mu- chas veces nos pasa desaperci- bido. Que las personas descu- bran cualidades hasta ahora ignoradas por ellas mismas. Hojas de papel bond y lapicero o marcadores. Desarrollo: El monitor hace una breve introducción haciendo notar cómo en la vida diaria, la inmensa mayoría de las veces observamos más los defectos que las cualidades de los demás. Hoy vamos a mirar al compañero con ojos claros y posi- tivos. El se lo merece; además así podre- mos ver algo que hasta ahora no hemos apreciado tanto. JUEGOS DE VALORES OBJETIVOS MATERIALES Desarrollo: El animador distribuye un papel a cada uno. Los participantes deben escribir en él, con toda sinceridad, una dificultad o proble- ma , que tienen (sea en relación con sus padres, sea en la comunicación e integración en el grupo, sea en su vida personal.. . ), y que no se atreven o no les agrada exponerlo oralmente en público. El animador recomienda que disimulen la letra para que no se sepa quién es el autor. Todos doblan el papel de forma idéntica y, una vez recogidos, se mezclan y se distribuye un papel a cada participante. El animador pide que cada uno asuma el problema que ha aparecido en el papel que le ha tocado y que lo haga como si él mismo fuera el autor, esforzándose por comprenderlo. Cada uno lee en voz alta el problema utilizando la primera persona "yo" y haciendo las adaptaciones necesarias. Y, a continuación, aporta su solución. Al explicar el problema a los otros, cada uno deberá persona- lizarlo, vivirlo... Durante la exposición no se permiten debates ni preguntas. Una vez que cada uno haya expuesto el problema que le ha tocado, el animador dirige un debate sobre las reacciones y sentimiento, formulando pregun- tas como estas: JUEGOS DE VALORES Crear mayor capacidad de simpatía entre los distintos participantes o miembros del grupo. Papel bond, lapicero una caja o bolsa. 16 EL TRUEQUE DE UN SECRETO 17 OJOS CLAROS Y POSITIVOS - ¿Cómo te sentiste al describir tu problema? - ¿Cómo te sentiste al exponer el problema del otro? - ¿Cómo te sentiste cuando el otro relataba tu problema? - A tu parecer, ¿comprendió el otro bien tu problema? - Consiguió ponerse en tu situación? - ¿Crees que tú llegaste a comprender el problema del otro - ¿Cómo te sentiste en relación con los demás miembros del grupo? - ¿Qué has aprendido de este ejercicio? 1. El monitor distribuye un papel a cada uno y cada cual escribe en ellas las tres cualidades o rasgos positivos que a su parecer, caracterizan mejor a su compañero de la derecha, el papel es totalmente anónimo. Por ello, todos han de ser del mismo tamaño y color, no deberá constar el nombre de la persona que escribe, ni el de la persona que tiene a su derecha. 2. A continuación, el monitor pide a todos que doblen su papel; se recogen, se mez- clan y las vuelve a dis- tribuir dando una a cada uno. 3. Hecha la redistribución, cada uno lee en voz alta las cualidades que constan en el papel que le ha tocado y se lo asignará a la persona del grupo que a su entender, se ajusta mejor a esas cualidades, sólo puede asignarse a una per- sona y se manifiesta brevemente por qué ve en él esas cualidades. Puede suceder que una misma persona del grupo sea señalada más de una vez como portadora de las cuali- dades. Por eso al final, cada uno dirá pública- mente las cualidades que él asignó a la per- sona de su derecha. 4. Al final, se tiene un diálogo sobre lo viven- ciado en la marcha del ejercicio: lo descubier- to, lo sentido, etc. V V 26 DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA MINISTERIO DE EDUCACIÓN MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA 27 OBJETIVOS MATERIALES Concientizar a los miembros del grupo la im- portancia de ob- servar las cuali- dades de las otras personas. Darse cuenta de lo positivo que hay en las per- sonas y que mu- chas veces nos pasa desaperci- bido. Que las personas descu- bran cualidades hasta ahora ignoradas por ellas mismas. Hojas de papel bond y lapicero o marcadores. Desarrollo: El monitor hace una breve introducción haciendo notar cómo en la vida diaria, la inmensa mayoría de las veces observamos más los defectos que las cualidades de los demás. Hoy vamos a mirar al compañero con ojos claros y posi- tivos. El se lo merece; además así podre- mos ver algo que hasta ahora no hemos apreciado tanto. JUEGOS DE VALORES OBJETIVOS MATERIALES Desarrollo: El animador distribuye un papel a cada uno. Los participantes deben escribir en él, con toda sinceridad, una dificultad o proble- ma , que tienen (sea en relación con sus padres, sea en la comunicación e integración en el grupo, sea en su vida personal.. . ), y que no se atreven o no les agrada exponerlo oralmente en público. El animador recomienda que disimulen la letra para que no se sepa quién es el autor. Todos doblan el papel de forma idéntica y, una vez recogidos, se mezclan y se distribuye un papel a cada participante. El animador pide que cada uno asuma el problema que ha aparecido en el papel que le ha tocado y que lo haga como si él mismo fuera el autor, esforzándose por comprenderlo. Cada uno lee en voz alta el problema utilizando la primera persona "yo" y haciendo las adaptaciones necesarias. Y, a continuación, aporta su solución. Al explicar el problema a los otros, cada uno deberá persona- lizarlo, vivirlo... Durante la exposición no se permiten debates ni preguntas. Una vez que cada uno haya expuesto el problema que le ha tocado, el animador dirige un debate sobre las reacciones y sentimiento, formulando pregun- tas como estas: JUEGOS DE VALORES Crear mayor capacidad de simpatía entre los distintos participantes o miembros del grupo. Papel bond, lapicero una caja o bolsa. 16 EL TRUEQUE DE UN SECRETO 17 OJOS CLAROS Y POSITIVOS - ¿Cómo te sentiste al describir tu problema? - ¿Cómo te sentiste al exponer el problema del otro? - ¿Cómo te sentistecuando el otro relataba tu problema? - A tu parecer, ¿comprendió el otro bien tu problema? - Consiguió ponerse en tu situación? - ¿Crees que tú llegaste a comprender el problema del otro - ¿Cómo te sentiste en relación con los demás miembros del grupo? - ¿Qué has aprendido de este ejercicio? 1. El monitor distribuye un papel a cada uno y cada cual escribe en ellas las tres cualidades o rasgos positivos que a su parecer, caracterizan mejor a su compañero de la derecha, el papel es totalmente anónimo. Por ello, todos han de ser del mismo tamaño y color, no deberá constar el nombre de la persona que escribe, ni el de la persona que tiene a su derecha. 2. A continuación, el monitor pide a todos que doblen su papel; se recogen, se mez- clan y las vuelve a dis- tribuir dando una a cada uno. 3. Hecha la redistribución, cada uno lee en voz alta las cualidades que constan en el papel que le ha tocado y se lo asignará a la persona del grupo que a su entender, se ajusta mejor a esas cualidades, sólo puede asignarse a una per- sona y se manifiesta brevemente por qué ve en él esas cualidades. Puede suceder que una misma persona del grupo sea señalada más de una vez como portadora de las cuali- dades. Por eso al final, cada uno dirá pública- mente las cualidades que él asignó a la per- sona de su derecha. 4. Al final, se tiene un diálogo sobre lo viven- ciado en la marcha del ejercicio: lo descubier- to, lo sentido, etc. V V 28 DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA MINISTERIO DE EDUCACIÓN MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA 29 OBJETIVOS MATERIALES Ayudar a objetivar la experiencia de Dios. Hojas de papel bond y lapicero. Desarrollo: Al comenzar, se les entre- ga a cada persona una hoja con un dibu- jo de un cofre, se les explica que ese es el cofre de los recuerdos y que ahí de- ben colocar cinco acontecimientos que le hayan acercado a Dios. Cuando cada uno ya los escribió, se forman parejas y cada uno le explica a su compañero sus tesoros. Al terminar, se cambian los cofres con el de su compañero. Cuando todas las parejas terminaron, cada uno va a contar los recuerdos de su compañero. Así con todos hasta llegar al último. JUEGOS DE VALORES OBJETIVOS MATERIALES Desarrollo: Todos los participantes se colocan en círculo, mientras uno de los integrantes está acostado cubierto por la sabana (simulando estar muerto) y se responden las siguientes preguntas. • Que es lo positivo que tenía la persona que se encuentra acostada ? • Que es lo negativo que tenía la persona que se encuentra acostada? • Que propongo para reducir sus cualidades negativas ? Cuando todos los integrantes del grupo ha- yan pasado se les entregarán las hojas que llenaron los(as) secretarios(as). Haciéndoles la observación que lo ahí escrito son sólo propuestas y que en ellos está el tomarlas o dejarlas. JUEGOS DE VALORES Crecer como persona desde la critica constructiva. Hojas de papel bond, sabana y lapicero. 18 EL MUERTO 19 EL COFRE V V 28 DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA MINISTERIO DE EDUCACIÓN MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA 29 OBJETIVOS MATERIALES Ayudar a objetivar la experiencia de Dios. Hojas de papel bond y lapicero. Desarrollo: Al comenzar, se les entre- ga a cada persona una hoja con un dibu- jo de un cofre, se les explica que ese es el cofre de los recuerdos y que ahí de- ben colocar cinco acontecimientos que le hayan acercado a Dios. Cuando cada uno ya los escribió, se forman parejas y cada uno le explica a su compañero sus tesoros. Al terminar, se cambian los cofres con el de su compañero. Cuando todas las parejas terminaron, cada uno va a contar los recuerdos de su compañero. Así con todos hasta llegar al último. JUEGOS DE VALORES OBJETIVOS MATERIALES Desarrollo: Todos los participantes se colocan en círculo, mientras uno de los integrantes está acostado cubierto por la sabana (simulando estar muerto) y se responden las siguientes preguntas. • Que es lo positivo que tenía la persona que se encuentra acostada ? • Que es lo negativo que tenía la persona que se encuentra acostada? • Que propongo para reducir sus cualidades negativas ? Cuando todos los integrantes del grupo ha- yan pasado se les entregarán las hojas que llenaron los(as) secretarios(as). Haciéndoles la observación que lo ahí escrito son sólo propuestas y que en ellos está el tomarlas o dejarlas. JUEGOS DE VALORES Crecer como persona desde la critica constructiva. Hojas de papel bond, sabana y lapicero. 18 EL MUERTO 19 EL COFRE V V 30 DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA MINISTERIO DE EDUCACIÓN MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA 31 OBJETIVOS MATERIALES Conocerse mas profundamente Papel bond y lapicero. Finalmente, prepara tres preguntas para hacer al compañero (puede consultar con otros sobre las preguntas que convenga hacerle). Se darán por escrito al interesado para que las prepare. Las preguntas pue- den referirse a: lo que piensa de él mismo, sus deseos, su futuro, sus ideas, valores, miedos, su comportamiento... Cada uno presenta al compañero ante el gran grupo. El interesado escucha sin intervenir; puede tomar nota de lo que desee. El que ha sido presentado completa su presentación: primeramente corrige lo que crea oportuno de lo que el compañero ha dicho de él. Añade luego lo que le parezca, lo que hubiere deseado que se dijera de él. Finalmente contesta a las preguntas que le haya formulado el compañero. Dése siem- pre libertad para dejar de responder a alguna pregunta si el interesado tiene inconveniente. Desarrollo: Se reparten a los participan- tes unas hojitas pequeñas, en las que escri- ben su nombre. Se recogen las hojas y se vuelven a repartir, a suertes: a cada uno le toca el nombre de un compañero. Cada uno ha de hacer la presentación del compañero que le ha caído en suerte. Para ello se pregunta: «¿qué sé yo de él?», y lo escribe. Como orientación puede servir el siguiente guión: • Cómo es (cualidades, defectos...) • Cómo piensa (ideas políticas, religiosas, sociales...) • Cómo se relaciona (muchos o pocos amigos, se mantiene en grupos cerrados...) • Cómo trabaja (responsable en su trabajo, estudia, es perezoso...). Luego trata de recoger la mayor informa- ción posible entre los restantes compañe- ros. Toma nota de ella. JUEGOS DE VALORES 20 ¿QUE SE YO, QUIEN ES? V V 30 DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA MINISTERIO DE EDUCACIÓN MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA 31 OBJETIVOS MATERIALES Conocerse mas profundamente Papel bond y lapicero. Finalmente, prepara tres preguntas para hacer al compañero (puede consultar con otros sobre las preguntas que convenga hacerle). Se darán por escrito al interesado para que las prepare. Las preguntas pue- den referirse a: lo que piensa de él mismo, sus deseos, su futuro, sus ideas, valores, miedos, su comportamiento... Cada uno presenta al compañero ante el gran grupo. El interesado escucha sin intervenir; puede tomar nota de lo que desee. El que ha sido presentado completa su presentación: primeramente corrige lo que crea oportuno de lo que el compañero ha dicho de él. Añade luego lo que le parezca, lo que hubiere deseado que se dijera de él. Finalmente contesta a las preguntas que le haya formulado el compañero. Dése siem- pre libertad para dejar de responder a alguna pregunta si el interesado tiene inconveniente. Desarrollo: Se reparten a los participan- tes unas hojitas pequeñas, en las que escri- ben su nombre. Se recogen las hojas y se vuelven a repartir, a suertes: a cada uno le toca el nombre de un compañero. Cada uno ha de hacer la presentación del compañero que le ha caído en suerte. Para ello se pregunta: «¿qué sé yo de él?», y lo escribe. Como orientación puede servir el siguiente guión: • Cómo es (cualidades, defectos...) • Cómo piensa (ideas políticas, religiosas, sociales...)• Cómo se relaciona (muchos o pocos amigos, se mantiene en grupos cerrados...) • Cómo trabaja (responsable en su trabajo, estudia, es perezoso...). Luego trata de recoger la mayor informa- ción posible entre los restantes compañe- ros. Toma nota de ella. JUEGOS DE VALORES 20 ¿QUE SE YO, QUIEN ES? V V 32 DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA MINISTERIO DE EDUCACIÓN MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA 33 OBJETIVOS MATERIALES Lograr un mayor conocimiento entre los miem- bros del grupo. Medir el grado de conocimiento que poseen los unos sobre los otros, es decir saber si se cono- cen. Papel bond y lapicero. Desarrollo: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compañeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. Durante un tiempo determina- do, cada uno va a estar atento a las cualida- des y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayu- dado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribirá una carta a su amigo, explicándole lo que le parecía de él. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al día siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los sentimiento vívidos. JUEGOS DE VALORES OBJETIVOS MATERIALES Desarrollo: Dibujar sobre la cartulina o el papel continuo un mapamundi (o simi- lar), dividir las regiones terrestres en tantas como participantes. Asignar un nombre a cada territorio usando los nombres de los participantes. Dividir a los participantes en 2 o más grupos. Uno de los equipos (es indiferente), comienza atacando desde uno de sus territorios a otro territorio de otro grupo. Por ejemplo: -Alfonso (Equipo 1) ataca a Carlos (Equipo2). Siguiendo con el ejemplo, el Equipo 2 piensa una pregunta relacionada con Carlos (gustos, personalidad, ...) y se la hace al otro equipo. El Equipo 1 contesta, si lo hace correctamente Carlos pasaría a formar parte del Equipo 1, si nó Alfonso pasaría a formar parte del Equipo 2. Así continuaría con el equipo de la derecha hasta que uno de los equipos forme el gru- po entero o posea a más del 50% (en el caso de jugar mucha gente y haciendo más de 2 equipos). JUEGOS DE VALORES Lograr un mayor conocimiento entre los miembros del grupo. Medir el grado de conocimiento que poseen los unos sobre los otros, es decir saber si se conocen. Cartulina o papel bond y lapicero 21 EL RISK 22 EL AMIGO DESCONOCIDO V V 32 DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA MINISTERIO DE EDUCACIÓN MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA 33 OBJETIVOS MATERIALES Lograr un mayor conocimiento entre los miem- bros del grupo. Medir el grado de conocimiento que poseen los unos sobre los otros, es decir saber si se cono- cen. Papel bond y lapicero. Desarrollo: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compañeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. Durante un tiempo determina- do, cada uno va a estar atento a las cualida- des y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayu- dado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribirá una carta a su amigo, explicándole lo que le parecía de él. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al día siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los sentimiento vívidos. JUEGOS DE VALORES OBJETIVOS MATERIALES Desarrollo: Dibujar sobre la cartulina o el papel continuo un mapamundi (o simi- lar), dividir las regiones terrestres en tantas como participantes. Asignar un nombre a cada territorio usando los nombres de los participantes. Dividir a los participantes en 2 o más grupos. Uno de los equipos (es indiferente), comienza atacando desde uno de sus territorios a otro territorio de otro grupo. Por ejemplo: -Alfonso (Equipo 1) ataca a Carlos (Equipo2). Siguiendo con el ejemplo, el Equipo 2 piensa una pregunta relacionada con Carlos (gustos, personalidad, ...) y se la hace al otro equipo. El Equipo 1 contesta, si lo hace correctamente Carlos pasaría a formar parte del Equipo 1, si nó Alfonso pasaría a formar parte del Equipo 2. Así continuaría con el equipo de la derecha hasta que uno de los equipos forme el gru- po entero o posea a más del 50% (en el caso de jugar mucha gente y haciendo más de 2 equipos). JUEGOS DE VALORES Lograr un mayor conocimiento entre los miembros del grupo. Medir el grado de conocimiento que poseen los unos sobre los otros, es decir saber si se conocen. Cartulina o papel bond y lapicero 21 EL RISK 22 EL AMIGO DESCONOCIDO V V 34 DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA MINISTERIO DE EDUCACIÓN MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA 35 OBJETIVOS MATERIALES Demostrar que las personas no son indiferentes a la crítica y a la alabanza; al éxi- to, al fracaso o a la indiferencia, habilidad men- tal. Ninguno. Desarrollo: Es de realizar una represen- tación sobre un mensaje, haciéndolo en forma discreta, para que parezca real y no teatro, ya que puede ser descubierto por el voluntario. Van entrandolos expositores de a uno y una vez que todos hablaron se hace un diálogo ante todo el grupo: que sucede a la persona ante el apoyo, la oposición o la indiferencia; como actuar en este caso. JUEGOS DE VALORES OBJETIVOS MATERIALES Desarrollo: El monitor solicita un volun- tario para que abandone la sala. Una vez que éste se haya retirado, señala a uno de los jóvenes como la "persona fantasma". Después regresa la persona que salió y se le dice que en el grupo hay una "persona fantasma" y que tiene que descubrirla haciendo preguntas sobre sus cualidades, gustos, limitaciones etc. No se puede pre- guntar por el nombre ni por sus caracterís- ticas físicas. También se le dice que puede hacer preguntas comparativas. Por ejem- plo: si la persona fantasma fuera una flor ¿cuál sería?. Si fuera un animal, planta, ins- trumento musical... El voluntario hace las preguntas y cualquiera de los integrantes del grupo puede responderlas. Si se res- ponde relacionada con una comparación, entonces se tiene que decir el por qué de esa comparación. Una vez que la "persona fantasma" es descubierta, la dinámica se repite con otro voluntario. Si el voluntario demora mucho en descubrir a la "persona fantasma", ésta se descubre y sale del salón para continuar con la dinámica. JUEGOS DE VALORES Fomentar el conocimiento mutuo Ninguno. 23 LA PERSONA FANTASMA 24 PRESIÓN DEL AMBIENTE V V 34 DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA MINISTERIO DE EDUCACIÓN MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA 35 OBJETIVOS MATERIALES Demostrar que las personas no son indiferentes a la crítica y a la alabanza; al éxi- to, al fracaso o a la indiferencia, habilidad men- tal. Ninguno. Desarrollo: Es de realizar una represen- tación sobre un mensaje, haciéndolo en forma discreta, para que parezca real y no teatro, ya que puede ser descubierto por el voluntario. Van entrandolos expositores de a uno y una vez que todos hablaron se hace un diálogo ante todo el grupo: que sucede a la persona ante el apoyo, la oposición o la indiferencia; como actuar en este caso. JUEGOS DE VALORES OBJETIVOS MATERIALES Desarrollo: El monitor solicita un volun- tario para que abandone la sala. Una vez que éste se haya retirado, señala a uno de los jóvenes como la "persona fantasma". Después regresa la persona que salió y se le dice que en el grupo hay una "persona fantasma" y que tiene que descubrirla haciendo preguntas sobre sus cualidades, gustos, limitaciones etc. No se puede pre- guntar por el nombre ni por sus caracterís- ticas físicas. También se le dice que puede hacer preguntas comparativas. Por ejem- plo: si la persona fantasma fuera una flor ¿cuál sería?. Si fuera un animal, planta, ins- trumento musical... El voluntario hace las preguntas y cualquiera de los integrantes del grupo puede responderlas.Si se res- ponde relacionada con una comparación, entonces se tiene que decir el por qué de esa comparación. Una vez que la "persona fantasma" es descubierta, la dinámica se repite con otro voluntario. Si el voluntario demora mucho en descubrir a la "persona fantasma", ésta se descubre y sale del salón para continuar con la dinámica. JUEGOS DE VALORES Fomentar el conocimiento mutuo Ninguno. 23 LA PERSONA FANTASMA 24 PRESIÓN DEL AMBIENTE V V 36 MINISTERIO DE EDUCACIÓN MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA 37 OBJETIVOS MATERIALES Fomentar el conocimiento de los integrantes del grupo. Ninguno Desarrollo: El animador les pide a todos los jóvenes que digan con una palabra cómo se sienten en ese momento. Por ejemplo: alegre, confiado, animado, ner- vioso, etc.. Posteriormente les pregunta por qué se sienten de esa manera. Después de escucharlos, el monitor los anima a seguir creciendo en el conocimiento y en la amistad mutua. JUEGOS DE VALORES OBJETIVOS MATERIALES Desarrollo: Cada uno divide la hoja en cuatro columnas, de arriba abajo; pone en cada columna arriba: de acuerdo, indi- ferente, en contra, absurdo. El monitor lee una serie de frases que contienen una afirmación. Cada uno la cataloga, ponien- do, una cruz en la columna que interpreta su pensamiento. Luego se dialoga sobre las respuestas en grupos pequeños intentando ponerse de acuerdo y luego cada grupo expondrá sus conclusiones. JUEGOS DE VALORES Cuestionar los valores de uno y de los otros sobre determi- nados aspectos. Promover la integración del grupo Papel Bond, marcador 25 CUESTIONARIOS DE VALORES 26 LOS SENTIMIENTOS DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA V V 36 MINISTERIO DE EDUCACIÓN MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA 37 OBJETIVOS MATERIALES Fomentar el conocimiento de los integrantes del grupo. Ninguno Desarrollo: El animador les pide a todos los jóvenes que digan con una palabra cómo se sienten en ese momento. Por ejemplo: alegre, confiado, animado, ner- vioso, etc.. Posteriormente les pregunta por qué se sienten de esa manera. Después de escucharlos, el monitor los anima a seguir creciendo en el conocimiento y en la amistad mutua. JUEGOS DE VALORES OBJETIVOS MATERIALES Desarrollo: Cada uno divide la hoja en cuatro columnas, de arriba abajo; pone en cada columna arriba: de acuerdo, indi- ferente, en contra, absurdo. El monitor lee una serie de frases que contienen una afirmación. Cada uno la cataloga, ponien- do, una cruz en la columna que interpreta su pensamiento. Luego se dialoga sobre las respuestas en grupos pequeños intentando ponerse de acuerdo y luego cada grupo expondrá sus conclusiones. JUEGOS DE VALORES Cuestionar los valores de uno y de los otros sobre determi- nados aspectos. Promover la integración del grupo Papel Bond, marcador 25 CUESTIONARIOS DE VALORES 26 LOS SENTIMIENTOS DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA V V 38 DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA MINISTERIO DE EDUCACIÓN MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA 39 OBJETIVOS MATERIALES Profundizar en el conocimiento propio y de los demás. Objetos personales.Desarrollo: El monitor comenta lo sigu- iente: imagínate que te vas a ir a un lugar incivilizado y solamente te puedes llevar siete cosas. ¿Qué cosas llevarías?. Piensa y anótalas en una hoja. A continuación se forman grupos de cuatro personas y cada una comunica a los demás las siete cosas que llevaría, explicando el por qué de cada una. JUEGOS DE VALORES OBJETIVOS MATERIALES Desarrollo: Todos los jóvenes forman un círculo. En el centro se coloca una mesa y sobre ella se pone una jarra con agua y diez vasos vacíos. El monitor dice lo siguiente: tenemos aquí "agua mágica". Quien tome de esta agua puede pedir tres deseos y se le concederán. Se invita a que pase algún voluntario de el "agua mágica". Se les recuerda que antes de tomar el agua debe pedir en silencio, sus tres deseos. Después de que hayan pasado varios integrantes del grupo les pregunta, uno por uno, cuáles fueron sus tres deseos y por qué pidieron esos deseos. JUEGOS DE VALORES Descubrir nuestros valores prioritarios. Una jarra, vasos y agua. 27 EL AGUA MÁGICA 28 UN VIAJE A LA FANTASÍA V V 38 DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA MINISTERIO DE EDUCACIÓN MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA 39 OBJETIVOS MATERIALES Profundizar en el conocimiento propio y de los demás. Objetos personales.Desarrollo: El monitor comenta lo sigu- iente: imagínate que te vas a ir a un lugar incivilizado y solamente te puedes llevar siete cosas. ¿Qué cosas llevarías?. Piensa y anótalas en una hoja. A continuación se forman grupos de cuatro personas y cada una comunica a los demás las siete cosas que llevaría, explicando el por qué de cada una. JUEGOS DE VALORES OBJETIVOS MATERIALES Desarrollo: Todos los jóvenes forman un círculo. En el centro se coloca una mesa y sobre ella se pone una jarra con agua y diez vasos vacíos. El monitor dice lo siguiente: tenemos aquí "agua mágica". Quien tome de esta agua puede pedir tres deseos y se le concederán. Se invita a que pase algún voluntario de el "agua mágica". Se les recuerda que antes de tomar el agua debe pedir en silencio, sus tres deseos. Después de que hayan pasado varios integrantes del grupo les pregunta, uno por uno, cuáles fueron sus tres deseos y por qué pidieron esos deseos. JUEGOS DE VALORES Descubrir nuestros valores prioritarios. Una jarra, vasos y agua. 27 EL AGUA MÁGICA 28 UN VIAJE A LA FANTASÍA V 40 DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA MINISTERIO DE EDUCACIÓN MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA 41 OBJETIVOS MATERIALES Desarrollo: El monitor explica la dinámica con las siguientes palabras: Dibuja una estrella de ocho picos. En cada uno de los picos vas a escribir... 1.- Las metas que tienes en la vida. 2.- Las motivaciones por las que actúas o haces algo. 3.- Las experiencias que más han marcado tu vida. 4.- Los fracasos más notorios de tu vida. 5.- Los éxitos más importantes de tu vida. 6.- Los miedos más grandes que tienes en la vida. 7.- Los mejores aliados que tienes en la vida. 8.- Las dificultades más grandes que tienes en la vida. JUEGOS DE VALORES Descubrir nuestros valo- res. Profundizar en el conoci- miento propio y de los demás. OBJETIVOS MATERIALES Descubrir nuestros valores. Profundizar en el conocimiento propio y de los demás. Cartulina, papel bond, lapicero o marcador. Cartulina, papel bond, lapicero o marcador. 29 LAS ESTRELLAS Terminado esto, el monitor les pide libremente a dos personas para compartir su estrella. MIS METAS MIS MOTIVACIONES MIS EXPERIENCIAS MIS FRACASOSMIS MIEDOS MIS ALIADOS MIS DIFICULTADES V MIS ÉXITOS V 40 DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA MINISTERIO DE EDUCACIÓN MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN FÍSICA 41 OBJETIVOS MATERIALES Desarrollo: El monitor explica la dinámica con las siguientes palabras: Dibuja una estrella de ocho picos. En cada uno de los picos vas a escribir... 1.- Las metas que tienes en la vida. 2.- Las motivaciones por las que actúas o haces algo. 3.- Las experiencias que más han marcado tu vida. 4.- Los fracasos más notorios de tu vida. 5.- Los éxitos más importantes de tu vida. 6.- Los miedos más grandes que tienes en la vida. 7.- Los mejores aliados que tienes en la vida. 8.- Las dificultades más grandes que tienes en la vida. JUEGOS DE VALORES Descubrir nuestros valo- res. Profundizar en el conoci- miento propio y de los demás. OBJETIVOS MATERIALES Descubrir nuestros valores. Profundizar en el conocimiento propio y de los demás. Cartulina, papel bond, lapicero o marcador. Cartulina, papel bond, lapicero o marcador. 29 LAS ESTRELLAS Terminado esto, el monitor les pide libremente a dos