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GRAFICACION-ING

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BENÉMERITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLA 
VICERRECTORÍA DE DOCENCIA 
DIRECCIÓN GENERALDE EDUCACIÓN SUPERIOR 
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMPUTACION 
 
Programa de Asignatura: “Graficación” 
 
1 
 
 
 
 
 
 
 
 
Programa Educativo (PE): 
Ingeniería en Ciencias de la Computación 
 
Área: 
Interacción Hombre Máquina 
 
 
 
Programa de Asignatura: Graficación 
 
 
Código: CCOM-259 
 
 
Créditos: 5 
 
 
 
Fecha: Julio de 2009 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
BENÉMERITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLA 
VICERRECTORÍA DE DOCENCIA 
DIRECCIÓN GENERALDE EDUCACIÓN SUPERIOR 
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMPUTACION 
 
Programa de Asignatura: “Graficación” 
 
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1. DATOS GENERALES 
 
Nivel Educativo: 
 
Licenciatura 
 
Nombre del Programa Educativo: 
 
Ingeniería en Ciencias de la Computación 
 
Modalidad Académica: 
 
Mixta 
 
Nombre de la Asignatura: 
 
Graficación 
 
Ubicación: 
 
Licenciatura: formativo 
Ingeniería: básico 
Correlación: 
Asignaturas Precedentes: 
Geometría Analítica con Algebra Lineal, 
Programación II 
Asignaturas Consecuentes: 
Procesamiento Digital de Imágenes, Introducción a la 
Robótica 
Conocimientos, habilidades, actitudes y 
valores previos: 
Conocimientos: 
 Definir e identificar los problemas del graficado 
por computadora 
 Reconocer estructuras de datos y algoritmos para 
la representación de objetos gráficos 
 Fortalecer las bases matemáticas relacionándolas 
con la graficación 
 
Habilidades: 
 
 Representar un objeto gráfico de manera 
adecuada para su manipulación 
 Relacionar los conceptos de geometría analítica 
plana y espacial con los problemas que implican 
la representación gráfica de objetos 
 Buscar y seleccionar las herramientas adecuadas 
para la solución de problemas de graficado y 
áreas relacionadas 
 Ser capaz de utilizar y desarrollar modelos 
matemáticos para la solución de problemas de 
graficación 
 
Actitudes: 
 
 Ser flexible para la apropiación de nuevas 
representaciones de objetos gráficos 
 Preocuparse por estar actualizado con las 
 
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tendencias y herramientas del graficado por 
computadora. 
 Discutir la pertinencia del uso de las graficas por 
computadora en la solución de problemas 
 
 
2. CARGA HORARIA DEL ESTUDIANTE 
 
Concepto 
Horas por periodo Total de 
horas por 
periodo 
Número de 
créditos Teorías Prácticas 
Horas teoría y práctica 
Actividades bajo la conducción del docente 
como clases teóricas, prácticas de laboratorio, 
talleres, cursos por internet, seminarios, etc. 
(16 horas = 1 crédito) 
48 32 80 5 
Horas de práctica profesional crítica. 
Servicio social, veranos de la investigación, 
internado, estancias, ayudantías, proyectos de 
impacto social, etc. 
(50 horas = 1 crédito) 
0 0 0 0 
Horas de trabajo independiente. 
En donde se integran aprendizajes de la 
asignatura y tiene como resultado un producto 
académico ejem. exposiciones, recitales, 
maquetas, modelos tecnológicos, asesorías, 
ponencias, conferencias, congresos, visitas, etc. 
(20 horas = 1 crédito) 
0 0 0 0 
Total 48 32 80 5 
 
3. REVISIONES Y ACTUALIZACIONES 
 
Autores: 
Etelvina Archundia Sierra 
Marcela Rivera Martínez 
Mariano Larios Gómez 
Iván Olmos Pineda 
Abraham Sánchez López 
Luis René Marcial Castillo 
Manuel Martín Ortiz 
Luís Carlos Altamirano Robles 
Martín Orato Ramírez 
Fecha de diseño: 1 de Junio, 2009 
Fecha de la última actualización: Agosto, 2007 
Revisores: 
Abraham Sánchez López 
Manuel Martín Ortiz 
Mariano Larios Gómez 
Etelvina Archundia Sierra 
Marcela Rivera Martínez 
Iván Olmos Pineda 
Luis René Marcial Castillo 
 
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Programa de Asignatura: “Graficación” 
 
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Sinopsis de la revisión y/o actualización: 
Se ha mantenido el rigor matemático y las 
aplicaciones de software derivadas del curso. 
 
Se ha incorporado el uso de librerías y componentes 
de software para el desarrollo de aplicaciones. 
 
Se ha adaptado el curso a nuevas herramientas de 
desarrollo. 
 
 
 
4. PERFIL DESEABLE DEL PROFESOR (A) PARA IMPARTIR LA ASIGNATURA: 
 
Disciplina profesional: Ciencias de la Computación, Matemáticas, Física 
Nivel académico: Maestría 
Experiencia docente: 2 años 
Experiencia profesional: 2 años 
Nota: se consideran la disciplina profesional que debe tener, el grado académico, la experiencia disciplinaria y 
docente, las asignaturas que debe haber impartido y la formación o capacitación docente/disciplinaria que se 
juzgue adecuada. 
 
5. OBJETIVOS: 
5.1 Educacional: El alumno aprenderá a modelar diferentes escenarios virtuales a través de la 
selección de técnicas y métodos de representación de objetos bidimensionales y 
tridimensionales, además contará con los elementos de base para la visualización científica. 
 
5.2 General: El estudiante estará capacitado para usar, modificar e implementar librerías y 
componentes gráficas para el desarrollo de aplicaciones y herramientas de graficado 
 
5.3 Específicos: 
 
1. El alumno aprenderá a relacionar los conceptos de geometría analítica con los de 
graficación 
2. El alumno conocerá y aplicará los algoritmos y técnicas de graficado en dos 
dimensiones (2D). 
3. El alumno generalizará los conceptos de graficado en dos dimensiones al espacio 
tridimensional (3D) 
4. El alumno conocerá y aplicará los elementos de realismo gráfico artificial (iluminación 
superficies visibles, sombreado, textura) 
 
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6. MAPA CONCEPTUAL DE LA ASIGNATURA: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Programa de Asignatura: “Graficación” 
 
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7. CONTENIDO 
 
Unidad 
Objetivo 
Específico 
Contenido 
Temático/Actividades 
de aprendizaje 
Bibliografía 
Básica Complementaria 
1 Conceptos 
básicos 
Conocer la problemática 
del graficado por 
computadora 
1.1 Modelado por 
Computadora 
1.2 Animación por 
computadora 
1.3 Gráficos 2D y 3D 
1.4 Realidad virtual 
1.5 Plataformas 
1.6 Dispositivos de 
entrada y salida 
1.7 Unidades de 
Procesamiento 
Gráfico (GPU) 
1.8 Problemas actuales y 
tendencias 
 
 
Gráficos por 
computadora con 
OpenGL. Hearn, Baker. 
Prentice Hall, 2009 
 
Computer Graphics 
and applications. 
Shirley. Addison 
Wesley, 2005 
 
 
Computer Graphics: 
Principles and Practice in C 
James D. Foley, Andries 
van Dam, Steven K. 
Feiner, and John F. 
Hughes. 1995 
2. Graficado en 2D El alumno conocerá y 
aplicará los algoritmos y 
técnicas de graficado en 
2D 
2.1 Primitivas gráficas. 
2.2. Sistemas de 
Coordenadas. 
Cartesianas, Polares, 
Paramétricas, otras 
2.3. Punto, línea, poli-
líneas y curvas. 
2.4. Color y Manejo de 
Colores. 
2.5. Funciones y = f(x). 
2.6. Puerto de Visión 
2.7. Transformaciones 
2D: traslación, rotación y 
escalación 
2.8. Otras 
Gráficos por 
computadora con 
OpenGL. Hearn, Baker. 
Prentice Hall, 2009 
 
Computer Graphics 
and applications. 
Shirley. Addison 
Wesley, 2005 
 
Mathematics for 
Computer Graphics. 
John Vince, 2005 
 
Interactive Computer 
Geometry for Computer 
Graphics: Formulae, 
Examples and Proofs 
John Vince, 2004 
 
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Unidad 
Objetivo 
Específico 
Contenido 
Temático/Actividades 
de aprendizaje 
Bibliografía 
Básica Complementaria 
transformaciones: 
reflexión y recorte 
2.9. Coordenadas 
Homogéneas. 
2.10. Composición de 
Transformaciones 
2.11. Proyección. 
Graphics: A Top-Down 
Approach Using 
OpenGL 
Edward Angel, 2008 
 
3. Graficado en 3D El alumno conocerá y 
aplicará los algoritmos y 
técnicas de graficado en 
3D 
3.1. Transformaciones 
de cuerpo rígido: 
traslación, rotación y 
escalación 
3.2. Coordenadas 
Homogéneas y 
composición de 
transformaciónes. 
3.3. Rotaciones 3D 
generales 
3.4. Proyecciones: 
paralela y perspectiva 
3.5. Superficies 
cuádricas, superelipse y 
superelipsoide 
3.6. Primitivas básicas 
de la librería gráfica 
3.7. Modelado poligonal 
Computer Graphics 
and applications. 
Shirley. Addison 
Wesley, 2005 
 
Computer Graphics 
and Geometric 
Modelling: 
Implementation & 
Algorithms. 
Max K. Agoston, 2005 
 
Computer Graphics 
and Geometric 
Modelling: Mathematics 
Max K. Agoston, 2005 
 
 
 
 
Computer Graphics: 
Principles and Practice in C 
James D. Foley, Andries 
van Dam, Steven K. 
Feiner, and John F. 
Hughes. 1995 
 
OpenGL SuperBible. 
Benjamin Lipchak, 2004 
 
OpenGL Graphics Through 
Applications 
Robert Whitrow, Springer 
Verlag, 2008 
 
Transformations and 
Projections in Computer 
Graphics. 
David Salomón, 2006 
 
 
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Unidad 
Objetivo 
Específico 
Contenido 
Temático/Actividades 
de aprendizaje 
Bibliografía 
Básica Complementaria 
4. Realismo 3D 
 
El alumno conocerá y 
aplicará los elementos de 
realismo gráfico artificial 
4.1. Iluminación 
4.2. Sombras 
4.3. Determinación de 
superficies visibles. 
4.4. Mapeo de texturas 
4.5. Curvas y superficies 
3D Lighting: History, 
Concepts, and 
Techniques 
Arnold Gallardo, 2000 
 
Advanced Animation 
and Rendering 
Techniques. 
M. Watt, 1992 
 
Color Theory and 
Modeling for Computer 
Graphics, Visualization, 
and Multimedia 
Applications 
Haim Levkowitz, 1997 
 
 
Nota: La bibliografía deberá ser amplia, actualizada (no mayor a cinco años) con ligas, portales y páginas de Internet, se recomienda usar los 
criterios del APA para referir la bibliografía. 
 
 
 
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8. CONTRIBUCIÓN DEL PROGRAMA DE ASIGNATURA AL PERFIL DE EGRESO 
 
Unidad 
Perfil de egreso 
(anotar en las siguientes tres columnas a qué elemento(s) 
del perfil de egreso contribuye esta asignatura) 
Conocimientos Habilidades Actitudes y valores 
1. Conceptos Básicos Identificar las herramientas 
matemáticas, estructuras y 
algoritmos para resolver un 
problema de graficación. 
 
Analizar y modelar problemas 
que requieran de las graficas por 
computadora. 
Proponer soluciones 
adecuadas y de ser necesario 
innovadoras, según el 
contexto de implementación 
2. Graficado en 2D Relacionar los conceptos de 
la geometría para 
representar objetos 2D 
Ser capaz de modelar y resolver 
problemas que requieran una 
representación bidimensional 
Implementar soluciones con 
ayuda de librerías gráficas 
para la resolución de 
problemas que impliquen la 
representación de objetos. 
3. Graficado en 3D Relacionar los conceptos de 
la geometría para 
representar objetos 3D 
Ser capaz de modelar y resolver 
problemas que requieran una 
representación tridimensional 
Tener iniciativa para proponer 
soluciones que requieran una 
representación tridimensional 
de objetos, aplicando las 
transformaciones geométricas 
de cuerpo rígido y 
seleccionando la proyección 
más adecuada. 
4. Realismo 3D Identificar los elementos 
necesarios para el realismo 
gráfico artificial de una 
escena virtual 
Ser capaz de aplicar modelos de 
iluminación, sombras, 
determinación de superficies 
visibles y mapeo de texturas, en 
escenas virtuales 
Creatividad para proponer 
mejoras a las escenas 
virtuales, utilizando las 
funcionalidades de las 
librerías gráficas 
 
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9. ORIENTACIÓN DIDÁCTICO-PEDAGÓGICA. (Enunciada de manera general para aplicarse 
durante todo el curso) 
 
Estrategias a-e Técnicas a-e Recursos didácticos 
Estrategias de aprendizaje: 
De las lecturas sugeridas por el 
docente, realizar: 
- Comparaciones 
- Análisis 
- Síntesis 
Realizar las actividades 
encomendadas por el docente con 
forme a los materiales suministrados 
de manera pertinente. 
Desarrollar proyectos de manera 
colaborativa. 
 
Estrategia de enseñanza: 
 
1. Exposición de los objetivos de 
cada tema al inicio del mismo. 
2. Solucionar problemas reales 
mediante la aplicación de los 
conceptos planteados en clase. 
3. Evaluación mediante rubricas de 
las actividades colaborativas. 
 
Actividades y experiencias de 
aprendizaje: 
1. Análisis de casos de estudio para 
la identificación de las técnicas 
adecuadas para la representación 
de objetos 2D y 3D. 
2. Elaboración de proyectos basados 
en los conceptos vistos en clase. 
 
Ambientes de aprendizaje: 
 
Generar un ambiente de interacción 
entre docente y alumnos. 
Método basado en problemas: Se les 
plantea a los discentes un problema 
que involucre el uso de los conceptos 
discutidos en clase. 
 
Método basado en proyectos: Se les 
pide a los discentes realizar un 
programa que permita resolver un 
problema real, en donde utilicen los 
elementos de graficación 2D y 3D. 
 
 
 
 
Materiales: 
Pizarrón, plumones, borrador, 
computadora, cañón, software de 
tecnología de la información (moodle), 
software de aplicación, bibliotecas 
gráficas. 
 
Nota: ver glosario 
 
10. CRITERIOS DE EVALUACIÓN 
Criterios Porcentaje 
 Exámenes 
 Participación en clase 
 Tareas 30% 
 Exposiciones 
 Simulaciones 
 
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 Trabajos de investigación y/o de intervención 
 Prácticas de laboratorio 30% 
 Visitas guiadas 
 Reporte de actividades académicas y culturales 
 Mapas conceptuales 
 Portafolio 10% 
 Proyecto final 30% 
 Otros 
Total 100 % 
Nota: Se refiere a lo que se evaluará del proceso A-E, considerando sus finalidades, la información y las 
consecuencias que se derivan de este proceso, los resultados, los momentos, las orientaciones, las técnicas y 
los instrumentos, todo esto nos conducirá al diálogo y reflexión sobre el aprendizaje del grupo. Los porcentajes 
serán establecidos por la academia de acuerdo a los objetivos de cada asignatura. 
 
 
11. REQUISITOS DE ACREDITACIÓN 
 
Estar inscrito oficialmente como alumno del PE en la BUAP 
Haber aprobado las asignaturas que son pre-requisitos de ésta 
Aparecer en el acta 
El promedio de las calificaciones de los exámenes aplicados deberá ser igual o mayor que 6 
Cumplir con las actividades propuestas por el profesor 
Nota: Describe los requisitos que el estudiante debe cumplir para acreditar la materia.

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