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FlorezMiguel-2022--RepresentacionesGuerraFria

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Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops 
Representaciones e Imaginarios Históricos desde los Videojuegos y el Cine, 
Construcciones de la Guerra Fría en la Cultura Mediática 
 
 
 
 
Miguel Alejandro Flórez Betancourt 
 
 
Artículo de investigación presentado para optar al título de Historiador 
 
 
Asesor 
Jaime Humberto Borja Gómez, Doctor (PhD) en Historia 
 
Universidad de Antioquia 
Facultad de Ciencias Sociales y Humanas 
Historia 
 Medellín, Antioquia, Colombia 
2022 
 
Cita numérica 1 
Cita nota al pie 
1 Miguel Alejandro Flórez Betancourt, “Cold War Pop, Call Of Duty Black 
OPS. Representaciones e imaginarios históricos desde los videojuegos y el 
cine, construcciones de la Guerra Fría en la cultura mediática” (Trabajo de 
grado profesional, Universidad de Antioquia, 2022). 
Fuentes primarias / 
Bibliografía 
Flórez Betancourt, Miguel Alejandro. “Cold War Pop, Call Of Duty Black 
OPS. Representaciones e imaginarios históricos desde los videojuegos y el 
cine, construcciones de la Guerra Fría en la cultura mediática”. Trabajo de 
grado profesional, Universidad de Antioquia, 2022. 
Estilo: Chicago 17 (2017) y adaptación de Trashumante. Revista Americana de Historia Social UdeA. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CRAI María Teresa Uribe (Facultad de Ciencias Sociales y Humanas) 
 
Repositorio Institucional: http://bibliotecadigital.udea.edu.co 
 
Universidad de Antioquia - www.udea.edu.co 
 
Rector: John Jairo Arboleda. 
Decano/Director: Alba Nelly Gómez García. 
Jefe departamento: Rodrigo de J. García Estrada. 
 
 
El contenido de esta obra corresponde al derecho de expresión de los autores y no compromete el 
pensamiento institucional de la Universidad de Antioquia ni desata su responsabilidad frente a terceros. Los 
autores asumen la responsabilidad por los derechos de autor y conexos. 
https://co.creativecommons.net/tipos-de-licencias/
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Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 3 
 
 
Resumen 
 
El siguiente artículo, aborda de manera teórica al videojuego como producto de 
representación de imaginarios históricos. Recorreremos la producción de Call of Duty Black Ops 
en consonancia con el cine bélico, las series de tv o streaming y hasta los memes para evidenciar 
como la cultura pop hace uso de una memoria cultural mediática y así validar discursos 
históricos. Se tratan distintos episodios de la Guerra Fría, proponiendo como eje central la guerra 
de Vietnam, pues esta significó un punto neurálgico para la cultura pop norteamericana. 
 
Palabras clave: Memoria Estética, Videojuegos, Mediaciones Maestras, Guerra Fría, Memoria 
Cultural, Vietnam, Cine, Memes, Cultura Pop. 
 
 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 4 
 
 
Abstract 
 
This paper proposes theoretically the videogame as a product used for the imaginary 
historic representation. In this article we will get into the Call of Duty Black Ops production in 
consonance with the belic film genre, Tv shows (on traditional and streaming platforms) and even 
the memes, in order to make evident how the pop culture uses the mediatic culture memory and 
how by this way it achieves validation on historic narratives. Different episodes of The Cold War 
are going to be treated on this document and the Vietnam war will be used as central axis as well, 
all this owing to the fact that it is a particularly sensitive matter for the North American Pop 
Culture. 
 
Keywords: Aesthetic Memory, Videogames, Master Mediation, Cold War, Cultural Memory, 
Vietnam, Films, Memes, Pop Culture. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 5 
 
 
Justificación 
 
 La era digital nos llama a la puerta, estamos ante un cambio de paradigma, el nuevo siglo 
llegó con un fuerte énfasis en la cultura de lo visual. La pop culture, se apoderó de un sinnúmero 
de estructuras y son los encargados de crear las representaciones históricas en los individuos que 
nosotros dejamos olvidados por encerrarnos en nuestras cuevas, ocupados con nuestros debates 
internos. Los videojuegos, los memes, las plataformas de streaming, y los creadores de contenido 
de videos digitales, son la base de la transmisión de información en la actualidad. Si no se desea 
continuar con una idea dogmática sobre una historia de cuestionables fundamentos, se vuelve un 
compromiso hacernos de estos recursos, para adentrarnos en la cultura mediática de masas, y así, 
influir en ese pasado como percepción estética que la nueva era utiliza de manera extendida. 
 
Los videojuegos representan en la actualidad una de las maquinarias más fuertes para 
transmitir ideas; como herederos del cine, tienen la capacidad de generar representaciones e 
imaginarios ideológicos, políticos, sociales e históricos muy bien desarrollados. Su nacimiento se 
encuentra enmarcado por el contexto histórico específico de la Guerra Fría. Hay quienes afirman 
que desde entonces se pueden encontrar las alusiones a su presente1. En consonancia, 
encontramos además que no es sino hasta bien entrado el siglo XXI, que este género lúdico y 
narrativo alcanzó su auge en lo que respecta al apartado técnico para la inmersión y la imitación 
de la realidad a gran escala2. 
 
Adicionando a lo anterior, el hecho de que la Guerra Fría fue el episodio histórico que 
configuró el mundo contemporáneo como lo conocemos, y que debido a la mediatización de la 
 
1 Nacho Esteban, “La Guerra Fría a través de los videojuegos”, El Orden Mundial (EOM) (septiembre 4 de 2018): 
blog: https://elordenmundial.com/la-guerra-fria-a-traves-de-los-videojuegos/ 
2 Elemento que posee gran importancia, en la experiencia de esta investigación, al realizar pruebas del juego en dos 
consolas diferentes: Nintendo WII y XBOX 360 notamos, a pesar de que la Wii le apunte a una inmersión desde lo 
lúdico por la interactividad de los controles, la inmersión generada por la imitación de la realidad de la calidad 
grafica del Xbox360 (que es menor al de las consolas actuales) genera una potencia, una empatía visceral más fuerte. 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 6 
 
 
memoria cultural3, influyó en la mayoría de individuos de las primeras generaciones 
pertenecientes a los llamados nativos digitales (décadas de 1980 y 1990)4. 
Son razones por las que resulta importante el estudio de la representación de la memoria 
cultural de la Guerra Fría en la contemporaneidad; elemento que origina la pregunta: ¿Cuál es la 
representación contemporánea de la Guerra Fría presente en la memoria cultural, construida y 
adoptada en el videojuego Call of Duty Black Ops? 
 
3 Entendiendo la memoria cultural como un relato de dominio público que un determinado grupo de personas asume 
como “recuerdo” de un suceso, y que en ultimas es permeado por un sin número de discursos de diferente índole. Ute 
Seydel, “La constitución de la memoria cultural”, Acta Poética 352 (julio-diciembre 2014): 187-214. 
4 Que llevan acompañados de la industria de los videojuegos, casi la misma cantidad de años que esta coyuntura 
histórica. 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 7 
 
 
Introducción 
 
Call of Duty5, es una saga fundamental en el mercado de los videojuegos. Ésta, junto a 
sagas como Batlefield, son las que llevan el liderazgo actual (2022) en un género de esta industria 
que maneja gran relevancia dentro de los fanáticos. Los juegos de disparos en primera persona o 
FPS (first-person shooter), de manera resumida, se basan en la idea de personificar un 
combatiente o pistolero6desde su experiencia visual. Esta categoría de juegos, se caracteriza 
específicamente por tener delante de la mirada directa del jugador, las manos del personaje que 
encarna y el arma con la que se va a combatir, proporcionando así una fuerte idea de inmersión, 
como se enseña en la figura 1. 
Se propone en la presente investigación, estudiar las representaciones históricas de la 
Guerra Fría inmersas en la pop culture; en específico lo que respecta a la Guerra Fría manifestada 
en el videojuego Call of Duty. Se pretende problematizar la imagen que existe hoy sobre un 
pasado muy presente, pues este episodio histórico es uno de los que configuró el mundo actual y 
a su vez logró el perfeccionamiento de la mediatización de la memoria cultural. La cultura pop es 
portadora de los productos de la mediatización de la memoria cultural con mayor fuerza y auge 
debido a las implicaciones socio-políticas derivadas de la lucha ideológica dentro de los bloques 
enfrentados, una vez finalizó la Segunda Guerra Mundial. 
Se hace la distinción que COD (2003), posee un recorrido amplio en la interpretación de la 
Segunda Guerra Mundial y su predecesor COD Black Ops (2008), es el primer título de la saga 
que enmarca la temática de la Guerra Fría. 
En este orden de ideas, anteponemos que un producto como COD, se sugiere como hijo de 
Estados Unidos en su disposición de potencia publicitaria y cultural. No es difícil hacerse a la 
idea que el videojuego estará cargado con ideologías y publicidad que vayan alineadas con los 
intereses de dicha nación. Sin criticar necesariamente a Estados Unidos pues no es único país que 
ejecuta este tipo de estrategias para extender sus influencias. 
 
5 En adelante se denominará COD por sus siglas en inglés. 
6 Comprendiendo el término pistolero como un individuo ya sea un militar o un mercenario que maneja armas de 
fuego. 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 8 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 1: Campo de arroz en Vietnam, tomada del videojuego Activision. Call of Duty 
Black Ops Cold War, 2020.7 
 
El presente artículo parte de una investigación anterior8 sobre la importancia del videojuego 
como fuente, y será referenciada para darle pervivencia al tema. Se aborda entonces, la 
representación de la Guerra Fría inmersa en el videojuego Call of Duty Black Ops para así 
rastrear los elementos de los cuales se nutren a la hora de mostrar una narrativa en particular, y 
preguntar bajo qué premisa e interés el videojuego enseña estas perspectivas9. 
Debido a la cantidad de acontecimientos que enmarcan este período, no se consolida en este 
artículo un estudio minucioso de todos los episodios históricos y misiones presentes en el juego. 
En cambio, se analizan los acontecimientos desarrollados en Bahía Cochinos, los Gulag y 
centraremos nuestra mayor atención en Vietnam. Pues, además de ser este último uno de los 
elementos más importantes para la cultura norteamericana, (por lo que representa para su 
 
7 Imagen de una entrega posterior a la tratada, pero que evoca con mayor fuerza la potencia de la simulación. 
8 Miguel Alejandro Flórez Betancourt, “El videojuego como fuente de estudio y medio de comunicación crítico: 
Metal Gear Solid: Peace Walker y la crítica sociopolítica”, Revista Lucem 1 (enero-julio 2020): 17. 
https://sociales.uexternado.edu.co/wp-content/uploads/sites/11/2020/06/Los-videojuegos.pdf 
9 Se hace la salvedad que la realización de un estudio minucioso en cuanto al desarrollo de los personajes y a demás 
adherirle análisis profundo a la totalidad de las misiones presentes en el juego supera los alcances de un articulo 
académico. 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 9 
 
 
historia) es en esa misma dirección, el episodio más destacado10 dentro del videojuego (COD 
Black Ops). 
Es necesario mencionar que este videojuego fue producido hace catorce años. Y se aclara, 
que existe una versión actual: Call of Duty Black Ops Cold War (2020), lamentablemente, no se 
tuvo la posibilidad de estudiar dicha entrega debido a la ausencia de recursos. No obstante, sería 
de gran enriquecimiento, realizar una comparación a posteriori entre dichos productos y estudiar 
cómo han cambiado sus discursos y representaciones. 
 
El universo del videojuego, la saga y los conceptos 
 
Al fijarnos en la figura 1, teniendo en cuenta la inmersión en la mirada del combatiente, se 
nos plantea algo de base en los mundos ficcionales, que pueden compartir tanto los videojuegos 
como otras estructuras narrativas, (como el cine o la Literatura) pero que los primeros potencian; 
y es la inmersión optimizada a simulación. Dentro del panorama de los anteriormente 
mencionados, existen tres conceptos que se asemejan entre sí y posibilitan la importancia del 
videojuego con su capacidad narrativa e inmersiva. El primero de ellos es el “estado de flujo”11, 
una suerte de trance al que se llega al desempeñar una actividad en la que el usuario se encuentra 
altamente concentrado, ignorando el mundo alrededor, el segundo es el “círculo mágico”12, un 
espacio en el que el jugador está inmerso por su actitud lúdica y por el adecuado estado de la 
mente para salir de su entorno inmediato, en donde sabe que las reglas del juego tienen sentido en 
el juego y no fuera de él13 y por último el “pacto ficcional”14: “… que es el acuerdo casi 
metafísico al que llegan autor y receptor sobre una narrativa en particular, en la que él, en este 
caso ‘lector’ [jugador] cede ciertas nociones de verdad y realidad al autor para poder adentrarse 
 
10 Elemento que ya nos está mostrando algo sobre el interés de sus productores. 
11 Mihaly Csikszentmihalyi, Beyond Boredom and Anxiety (San Francisco: Jossey-Bass, 1975). 
12 Este concepto es mencionado por varios autores que abordan la teoría de los videojuegos y fue introducido 
originariamente por Eric Zimmerman y Katie Salen, Rules of Play: Game Design Fundamentals (Massachusetts: 
MIT Press, 2003) quienes a su vez parecen haberse inspirado en Johan Huizinga. 
13 Miguel Flórez, “El videojuego como fuente de estudio” 5. 
14 También llamado “Suspensión de la incredulidad”, término acuñado por Samuel Taylor Coleridge en su libro 
“Biographia Literaria” 1817 (Londres: J. M. Dent, 1997). 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 10 
 
 
en su obra. Es decir, el receptor acepta las reglas creadas por el autor para su narrativa, siempre y 
cuando el autor logre crear una verosimilitud en estas ficciones.”15 
La saga de videojuegos Call of Duty, lleva en el mercado diecinueve años y es reconocida 
como la heredera espiritual de otra saga de videojuegos que tuvo inicio en 1999 Medal of 
Honor16. Incluso podría decirse que no solo espiritual, si se tiene en cuenta que algunos de los 
desarrolladores17 de la productora EA games18, entre ellos Vince Zampella19 tuvieron problemas 
con dicha casa, lo cual los llevó a separarse y posteriormente fundar la primera productora 
encargada de la saga COD como respuesta20. 
Dicho esto, estamos ante un tipo específico de videojuegos: el bélico histórico. Género que 
lleva creando imaginarios sobre las guerras en occidente por 22 años, 24 si tenemos en cuenta 
que el creador y productor del segundo juego mencionado (MOH) y a su vez autor de la esencia 
del género al que se está haciendo alusión21, es Steven Spielberg22. Para poner en contexto, este 
último es el director de la película Salvando al soldado Ryan, 1998, y co-productor de la 
miniserie bélica Band of Brothers 2001, producciones en las que, desde luego, los dos juegos 
antedichos encuentran inspiración estética y cinematográfica23. 
Estos detalles con característicascinematográficas, que se encuentran presentes en el juego 
sobre apartados tales como: la narrativa, la fotografía, el diseño sonoro, (las tomas del polvo 
cayendo en la mirada del personaje), y la estética visual en sí misma24, indudablemente han 
 
15 Miguel Flórez, “El videojuego como fuente de estudio” 5. 
16 En adelante MOH. 
17 Cecilia Verino, “Aspectos Hollywoodenses de la imagen de la segunda guerra mundial en Call of Duty, 
Hollywood issue about W…”, e-tramas 4 (noviembre 2019): 46-57. 
18 Franquicia dueña de Medal of Honor. 
19 Fundador de la saga COD. 
20 David Soriano, “Call of Duty surgió como rebeldía a Medal of Honor” ING España, 2016. Ver: 
https://es.ign.com/vince-zampella/109838/news/call-of-duty-surgio-como-rebeldia-a-medal-of-honor 
21 Bélico histórico 
22 Alberto Venegas Ramos, “Historia y videojuegos: la segunda guerra mundial en la cultura y la sociedad digital 
contemporánea” (Tesis Doctoral en Historia, Universidad de Murcia, 2020) 55. 
23 Y se podría decir que hasta sensorial. 
24 DayoScript. “Historia, mentiras y videojuegos - Post Script” (noviembre 7 de 2020): 
https://www.youtube.com/watch?v=UHt3rtk6_MA (revisado abril 15 de 2022) 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 11 
 
 
creado en los usuarios, una representación estética y una imagen de la memoria cultural sobre las 
guerras del siglo XX25 en toda una generación. Esto es conocido como “mediación maestra”26. 
Alberto Venegas Ramos27, afirma que una de las personas en ejercer una perspectiva que 
entrelaza los recuerdos de un suceso histórico, como la guerra de Vietnam, con productos de La 
cultura pop, como el cine, fue la académica y crítica estadounidense Marita Surken28. Otro autor 
con una perspectiva diferente, Ute Seydel, sostiene que los primeros en ofrecer una noción 
similar a la que se está asumiendo, fueron Walter Benjamin y Maurice Halbwachs, quienes 
plantearon el concepto entendido aquí por “memoria cultural”29 como “memoria épica”30 
De manera resumida, acogemos los conceptos mencionados hasta ahora como una memoria 
compartida fuera del discurso formal, pero entrelazado con los productos culturales y sus 
representaciones. Así entenderemos que un videojuego como producto cultural, encierra una gran 
cantidad de representaciones desde la “memoria cultural”, pasando por las “mediaciones 
maestras”, convirtiéndolo a su vez en heredero de discursos anteriores, tanto del cine y la 
Literatura, como de la pintura, entre otros. 
 Nos interesa entender la manera en que cambian las representaciones culturales de un 
episodio histórico a través del tiempo. La pregunta subsiguiente sería, ¿es posible la 
representación exacta y fiel de un episodio histórico presente en un producto cultural? En esta 
investigación, justamente se propende acercarse lo mayor posible a la versión más verosímil. Aun 
 
25 Posteriores a la Primera Guerra Mundial. 
26 Se refiere a un relato “definitivo” que sirve de verificación de pureza a un imaginario histórico, concepto acuñado 
por Debra Ramsay, American media and the memory of World War Two, (Nueva York: Routledge, 2015) 83, 
27 Alberto Venegas Ramos, “La memoria estética en Blasphemous”, Presura 23 (septiembre de 2019): 
http://www.presura.es/blog/2019/09/23/la-memoria-estetica-de-blasphemous/ 
28 Marita Surken, Tangled Memories: The Vietnam War, the AIDS Epidemic, and the Politics of Remembering, 
(Chicago: University of Chicago Press. 1997) 375. 
29 Ver nota al pie 3 
30 Basándose en los relatos de tradición oral, pero la esencia en sí misma se mantiene “A partir de la década de 1980, 
en la historiografía, la sociología, la filosofía, la antropología, los estudios culturales y literarios, así como en las 
ciencias de la cultura, se puede constatar un boom de investigaciones sobre la dimensión social de la memoria. Este 
auge inició con el rescate de los trabajos seminales de Maurice Halbwachs, Les cadres sociaux de la mémoire (1925) 
y La mémoire collective (1950), así como de las diversas reflexiones sobre recuerdo, memoria y rememoración que 
Walter Benjamin expuso en sus ensayos publicados en la década de 1930 y de forma póstuma. A diferencia de Henri 
Bergson en Matière y mémoire, el sociólogo francés y el crítico literario y filósofo alemán destacaron la dimensión 
social de la memoria y de los procesos de rememoración” Ute Seydel, “La constitución de la memoria cultural”, Acta 
Poética 352 (julio-diciembre 2014): 187-214. 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 12 
 
 
así, es necesario comprender que este imaginario depende siempre del contexto social y temporal. 
Las nuevas ideas tienden por naturaleza, a rebatir las viejas ideas, así como un libro está 
supeditado a la subjetividad y contexto del autor, no se le debe exigir exactitud al videojuego, 
más sí algo equilibrado, similar a lo planteado en los estudios narrativos31. 
Entendiendo que el videojuego es solo otra forma en que se puede narrar o estudiar la 
historia; un reflejo de nuestro tiempo sobre una visión de un pasado, sobre esto Alberto Venegas 
Ramos afirma: “Para entender nuestra relación con el pasado en la actualidad, es necesario 
estudiar el videojuego”32. Antes de la posible aparición de críticas a esta postura, se hace 
necesario hacer la pregunta: ¿acaso una interpretación estética o ficcional no parte de la realidad? 
Una ficción nunca es creada de la nada. Las ficciones parten de la subjetividad de vivencias de un 
individuo, elemento que genera una paradoja: si en la historia el sesgo33 genera una ficción, en la 
ficción dicho sesgo genera una “realidad”. 
La ficción toma símiles para interpretar, se origina en una percepción de la realidad, que es, 
acogiéndonos a nuestra definición de representación, la única forma en que podemos entender el 
mundo. 
Queda claro entonces que, no se podrá entender el videojuego como un libro académico, 
aludiendo al sentido narrativo y ludológico que hemos mencionado. La visión a la que se le 
podría asimilar está más ligada a la literatura histórica, dado que hace uso de guiones ficticios, 
pero enmarca contextos específicos reales. En el caso particular de COD Black Ops, en sus 
cronologías internas: años 1961 a 196834. Estos elementos se hacen necesarios para poder 
explorar al videojuego, pues de esta forma entendemos la potencia narrativa que posee y la razón 
de que en la actualidad ejerzan una influencia marcada en la cultura del entretenimiento: 
 
31 El concepto de narratología fue acuñado por Tzvetan Todorov en el libro Grammaire du Décaméron (1969) y 
desarrollado por autores como Gérard Genette y Roland Barthes. Consiste básicamente en un estudio estructural de 
los relatos, pasando también por su comunicación y recepción. La narratología entiende que existe una gran 
importancia entre el relato y su estructura y todos los elementos narrativos que de allí se desprenden, pues en el 
mismo relato existe un propósito estético. 
32 Alberto Venegas Ramos, entrevista: “El Debate de la Historia #17 - Memoria e historia en los videojuegos” El 
Debate (octubre del 2021): El Debate de la Historia #17 - Memoria e historia en los videojuego 
33 Acercándonos al concepto de “Lugar” planteado por Michel de Certeau. 
34 y una misión específica en 1945. 
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Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 13 
 
 
 
Mientras tanto, hay un ámbito en el que los videojuegos destacan frente a otras industrias 
audiovisuales: el éxito comercial. Según los datos de AEVI, en el año 2016 fueron la primera 
opción de ocio audiovisual en España, con una facturación que supone prácticamente el doble 
con respecto a la industria delcine: 1.163 millones frente a 601 millones, respectivamente 
(AEVI, 2017). En términos globales, la asociación estima que en nuestro país [España] hay 
unos 15 millones de jugadores, los cuales dedican unas 6 horas a la semana a este ocio35. 
 
Agregando que durante la pandemia del Covid-19 en 2020 el uso de videojuegos se 
incrementó en un gran porcentaje y diversas organizaciones recomendaron el empleo de estos 
para gestionar la salud mental en el período de reclusión36. 
También resulta ineludible mencionar la percepción de la postura historiográfica con la que 
se debe acercar a dichos productos, pues intentar mirarlos con ojos tradicionalistas puede generar 
confusiones innecesarias37. Por ello se aclarara un marco teórico para una mayor comprensión de 
los lectores y así evitar que obtengan la sensación del videojuego como una pesadilla viciosa 
llena de desastrosas inexactitudes, pues el interés principal de un juego no es pretender ser 
exacto; se trata de un producto para el entretenimiento. 
Es de considerar que las nociones más acertadas para acercarse al estudio del videojuego 
desde la Historia, son una reinterpretación de las propuestas por teóricos o investigadores como: 
Hayden White38, Walter Benjamin39, Roland Barthes40, Keith Jenkins41, Michel de Certeau42 o 
 
35 Rubén García Moreno, “La Historia a través de los videojuegos. La Guerra Fría en la saga Metal Gear”, (Tesis 
maestría en Investigación de la Comunicación como Agente histórico-social, Universidad de Valladolid, 2017) 9. 
36 “Videojuegos y sus efectos Psicológicos durante la Pandemia”, Revista Empresarial & Laboral. Ver: 
https://revistaempresarial.com/actualidad-empresarial/entretenimiento/videojuegos-y-sus-efectos-psicologicos-
durante-la-pandemia/ 
37 No porque esta sea una mirada errónea, sino, debido a que con cualquier producto siempre cambiara su significado 
de acuerdo con la mirada con que nos acerquemos. 
38 Hayden White, Metahistoria. La Imaginación Histórica en la Europa del Siglo XIX (México: Fondo de Cultura 
Económica, 1992). 
39 Walter Benjamín, La dialéctica en suspenso. Fragmentos sobre historia (Santiago de Chile: LOM Ediciones, 
2009). 
40 Roland Barthes, “El discurso de la Historia”. En: El susurro del lenguaje (Barcelona: Paidós, 1994): 163-177. 
41 Keith Jenkins, ¿Por qué la historia? ética y posmodernidad (México: Fondo de Cultura Económica, 2006). 
42 Michel De Certeau, La escritura de la historia (México: Universidad Iberoamericana, 2006). 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 14 
 
 
Renan Silva43; en las que en muchas ocasiones la historia como se concibe en el presente, es solo 
una interpretación actual de un vestigio del pasado, la cual ha sido filtrada por una interpretación 
anterior, y permeadas por subjetividades. Por lo tanto, la idea de una historia exacta resultaría 
imposible de recrear, dado que siempre está mediada por una interminable espiral de 
reinterpretaciones44. 
 De esta forma, el pasado que algunos nativos digitales45 recuerda, está permeado por 
distintos relatos y formatos, pasando por los videojuegos, el cine, la Literatura y el arte, partiendo 
siempre de un recuerdo y representación estética ya dada. Parafraseando a Peter Burke en su libro 
Visto y no visto: las imágenes suelen representar más una visión altamente estereotipada de la 
realidad que a la realidad misma46. Esto se relaciona con un concepto en que se profundizará más 
adelante: “memoria estética” 47 y que a su vez se entrelaza con la idea de “híperrealidad”48. 
 
 
 
 
43 Renán Silva, “La servidumbre de las fuentes”, Balance y desafío de la historia de Colombia al inicio del siglo 
XXI: Homenaje a Jaime Jaramillo Uribe, eds. Adriana Maya Restrepo, Diana Bonnett Vélez. Bogotá: Universidad 
de los Andes, 2004. 
44 Todo esto sin caer en una suerte de nihilismo histórico en el que se corre el peligro de llegar al leer a los teóricos 
anteriormente mencionados, sino más bien, con la idea de que, aunque se comprende la imposibilidad de un exacto 
histórico, siempre es necesario que le miremos y le construyamos desde el presente, acercándonos a la idea de Josep 
Fontana sobre la historia. Josep Fontana, “Introducción”, La Historia de los Hombres (Barcelona: Editorial Crítica, 
2005) 15. 
45 Una población específica, consumidora de videojuegos, la entendemos como un grupo que no es todo el conjunto 
encerrado en el término “nativos digitales”. 
46 Peter Burke, Visto y no visto. El uso de la imagen como documento histórico (Barcelona: Biblioteca de Bolsillo, 
2005) 141. 
47 Acogiéndonos al concepto de Alberto Venegas Ramos en “La memoria estética en Blasphemous” Presura 
(septiembre 23 de 2019): http://www.presura.es/blog/2019/09/23/la-memoria-estetica-de-blasphemous/ 
48 Introducido por Jean Baudrillard, básicamente propone el concepto como una simulación que pasa a ser más 
importante que la realidad misma y que quienes la viven no poseen un interés por salir o siquiera una percepción o 
interés de salir de dicha simulación; a grandes rasgos el mejor ejemplo para esto es la película Matrix inspirada en 
gran medida en la ideas de Baudrillard. Regina Seiwald, “Play America Great Again. Manifestations of 
Americanness in Cold War Themed Video Games”, gamevironments 13 (diciembre 21 de 2020): 230. 
https://media.suub.uni-bremen.de/bitstream/elib/4609/4/07_gamevironments_Seiwald.pdf 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 15 
 
 
Call of Duty, el cine de los 80’s y la Guerra Fría 
 
La Guerra Fría es desde luego uno de los fenómenos históricos que se encuentran más 
presentes en la actualidad, sin temor a dudas, podría decirse que es el fenómeno histórico que 
configuró el mundo contemporáneo, impactando tanto a occidente como a oriente, en sus 
variantes específicas. El enfrentamiento ideológico entre potencias que inició como consecuencia 
directa del final de la Segunda Guerra Mundial, se encuentra tan presente en nuestras realidades 
diarias, que existen afirmaciones que la tildan de nunca haber finalizado: -Decir que la Guerra 
Fría terminó es tan errado como decir que nunca existió. Exclamar que volvió, en consecuencia, 
es igualmente desatinado. Como dice el Mariscal soviético Vasilevski, “la detonación de las 
bombas atómicas sobre Hiroshima y Nagasaki no fue el final de la guerra mundial, sino el inicio 
de la Guerra Fría”-49. 
Continuando con dicha idea, es pertinente aclarar que la Guerra Fría fue llevada a cabo en 
dos planos, el cultural-ideológico y el geopolítico. Ambas perspectivas se entrelazan de manera 
estrecha, pues una depende en gran medida de la otra. Es indispensable apuntar esto a la hora de 
abordar un producto cultural como lo es un videojuego; el cual hace parte del plano ideológico y 
que a su vez busca “recrear” una narrativa histórica geopolítica. 
El primero en realizar dicha división fue Christopher Lasch, en el artículo “The Cultural 
Cold War: a short History of the Congress for Cultural Freedom” de 1963. Sin embargo, no fue 
hasta 1999 que la idea de la división entre estas dos ramas para estudiar la Guerra Fría se 
extendió en el mundo académico gracias al libro The cultural cold war de Frances Stonor 
Saunders. 
Es bajo este manto que el videojuego COD Black Ops, hace uso de la “memoria cultural” y 
de las “mediaciones maestras” presentes en la Guerra Fría, extendidas durante la década de 1980. 
Además, se hace evidente el aprovechamiento de producciones cinematográficas como: The 
Manchurian Candidate50, Apocalypse Now, Rambo: First Blood Part II, Platoon, Full Metal 
 
49 Juan Félix Montero Aguilar, “¿Volvió la guerra fría?… o nunca se fue!!!” El País (abril 14 de 2018): 
(https://www.elpais.cr/2018/04/14/volvio-la-guerra-fria-o-nunca-se-fue/)50 Película producida 1962. 
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Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 16 
 
 
Jacket, Forrest Gump51, etc. de las cuales se recrean algunos de los escenarios más icónicos, por 
mencionar algunos: la carrera armamentista, el asesinato de John F. Kennedy, la guerra de 
Vietnam, etc. bajo la idea de mantener un aura de realidad. 
Es aquí donde cobra relevancia la relación directa de los videojuegos con el cine, pues 
como mencionamos con anterioridad, estos beben ineludiblemente del séptimo arte. Ya se 
evidenció la manera en que las primeras entregas de MOH y COD enmarcan el género bélico 
tratado; naciendo de una producción cinematográfica, razón por la cual, es un elemento 
fundamental a incluir en el análisis, 
Hoy en día, los videojuegos ofrecen mucho más que diversión, puesto que se han convertido 
en un medio con capacidades suficientes para transmitir mensajes comunicativos o artísticos, 
al igual que pueden hacerlo otros medios de comunicación consolidados como el cine, la 
literatura o la pintura. En este sentido, su trayectoria resulta parecida a la del cine (Gómez, 
2007:72), que necesitó décadas hasta que fue tomado en consideración como una verdadera 
expresión artística (Planells, 2011). Los videojuegos, por su parte, todavía no han llegado tan 
lejos, pero quizás en un futuro se encuentren parejos en cuanto a reconocimiento cultural52. 
 
COD Black Ops se presumió, en su momento, como una de las entregas de la saga más 
críticas respecto a la narrativa estadounidense, pero esto no lo convierte necesariamente en un 
referente reflexivo, pues obedece a intereses de transmisión de ideales norteamericanos. Se 
advierte en su discurso, una buena cantidad de referencias cinematográficas que brindan al 
jugador una experiencia histórica que terminará interpretando como ciertas. 
Este juego funcionará entonces, con una idea estereotipada de la Guerra Fría sin demostrar 
un interés en ser fiel y crítico con la historia, pero si en ser “hiperreal”53. En otras palabras, el 
jugador deberá sentirse presente en lo que cree fueron los sucesos, propósito que es posible 
alcanzar gracias a la ayuda de la memoria cultural mediática que Hollywood se ha encargado de 
construir por años. Esta herramienta ofrece justamente un mayor poder narrativo e inmersivo al 
videojuego. 
 
 
51 Película producida en 1994. 
52 Rubén García Moreno, “La Historia a través de los videojuegos. La Guerra Fría en la saga Metal Gear”, (Tesis 
maestría en Investigación de la Comunicación como Agente histórico-social, Universidad de Valladolid, 2017) 9. 
53 Mirar nota al pie 47. 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 17 
 
 
 
Inicio De Campaña… 
 
Al adentrarnos en el guion, el juego transcurre en dos esferas temporales: En una de ellas el 
protagonista Alex Mason, agente de la Central Intelligence Agency, CIA54 y veterano de 
Vietnam, está siendo torturado por un grupo de desconocidos55. Aquí se hace uso de una imagen 
que de inmediato genera la pregunta en el jugador ¿Por qué me encuentro atrapado? (figura 2) 
 
Figura 2: Sala de interrogación, tomada del videojuego. Activision. Call of Duty Black 
Ops, 2008.56 
 
La otra esfera, funciona por medio de flashbacks narrados por el personaje principal a 
través de un interrogatorio que será el hilo conductor de la historia.57 Dicho recurso pone en duda 
la realidad del protagonista y del jugador que lo encarna. Esta experiencia, en la que se recrea la 
idea del veterano que regresa con elementos extraños en su cabeza después de estar en campaña 
 
54 En adelante CIA. 
55 que terminaran siendo nuestros compañeros de la CIA. 
56 Imagen tomada de: “Gamer’s Little Playground” Call of Duty: Black Ops 1 All Cutscenes (Game Movie) 4K 
60FPS UHD (revisado mayo 4 de 2022). 
57 Generalmente estas rememoraciones obedecen igualmente a una narración cronológica, a excepción de un episodio 
puntual en que se encarna a un soldado soviético en 1945. 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 18 
 
 
contra los comunistas, recuerda a la película The Manchurian Candidate58 (1962), título del que 
pareciera tomar inspiración el entramado inicial. 
 
Cuba 
 
El primer acontecimiento que debe recordar Mason es su participación en la invasión de 
Bahía Cochinos en 1962. Aquí los protagonistas de la historia no intervienen de manera directa; 
ellos pertenecen a una misión encubierta y aprovechan la distracción para realizar un atentado a 
Fidel Castro59. 
 La invasión, de Bahía Cochinos fue un plan organizado desde 1960 durante el período del 
gobierno del presidente Dwight Eisenhower, en cooperación con el entonces jefe de operaciones 
de la CIA, Jorge Bisell. Ya desde 1954 se había organizado la desestabilización de otros 
gobiernos latinoamericanos como lo fue el caso del gobierno de Jacobo Árbenz en Guatemala, el 
cual según afirma Luis Fernando Guerlein60, fue la inspiración directa de la invasión a Cuba. Se 
buscaba aplicar en esta invasión, un esquema similar al de Guatemala, para desmontar el 
gobierno de Fidel Castro con una participación fuerte de Estados Unidos en todos los frentes: 
aire, mar y tierra. 
Al llegar 1961, finalizó el período Eisenhower y la operación en Bahía Cochinos recibió 
cambios por el gobierno electo de John F. Kennedy. El plan inicial de Bisell y Eisenhower, 
consistió en el entrenamiento de exiliados cubanos anticastristas a través del Movimiento de 
Recuperación Revolucionaria (MRR), para insertarlos en la isla en una región remota a La 
Habana, crear un gobierno provisional y mantener una constante desestabilización del gobierno 
Castro. Esta iniciativa pretendía un apoyo a gran escala de la fuerza aérea norteamericana para 
destruir aeródromos cubanos. 
 
58 de John Frankenheimer 
59 De esta manera, durante nuestro viaje en la mirada de un agente de la CIA infiltrado en Cuba no se recorre la 
invasión, pero si se hace mención de ella y nos encontramos con aliados cubanos anticastristas que no hablan muy 
bien del régimen cubano. 
60 Luis Fernando Guerlein, “La Decisión de Bahía Cochinos”, El Malpensante 142 (junio del 2013): 28-37. 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 19 
 
 
Según las fuentes occidentales, la invasión no prosperó debido a que el presidente Kennedy 
no quería verse implicado directamente en el caso, pues temía que se generaran reacciones 
soviéticas desmedidas. Para entonces, ya existían suficientes tensiones con la carrera espacial, y 
no deseaba que Estados Unidos fuera mal visto ante la opinión internacional y así perder su 
influencia cultural. 
 
La invasión terminó llevándose a cabo por el MRR con poco apoyo de los norteamericanos. 
Aparentemente las fuerzas cubanas ya poseían información filtrada por Moscú y dicha 
información junto con el retiro del apoyo extendido norteamericano se desenlazó en un fracaso 
rotundo para las fuerzas anticastristas y en un mayor acercamiento del gobierno cubano hacia los 
soviéticos. 
La primera misión a la que nos enfrentamos tiene este escenario como contexto directo. Así 
como la invasión, y a pesar de un primer aparente éxito del equipo norteamericano, el operativo 
fracasa. En el juego somos testigos de un notable triunfo cubano; en medio de una extracción de 
emergencia el equipo debe recorrer aeródromos bombardeados, mientras son perseguidos por los 
militares enemigos. Mason al querer desarrollar una hazaña “heroica” para salvar a sus 
compañeros, es capturado por los cubanos y entregado a los soviéticos, en agradecimiento, 
mostrando como lo hablamos en el contexto anterior un acercamiento entreambas naciones. 
En este escenario nos encontramos con una narrativa en la que se destaca una visión de la 
Cuba comunista al más puro estilo Orwelliano61: presenciamos imágenes de Castro en distintas 
paredes y rincones62 (cual gran hermano) (figura 3), fuerzas militares cubanas que ejercen un 
abuso de la violencia hacia su pueblo63, todo en una visión muy clásica de un régimen totalitario. 
Esto mientras el juego genera una atmósfera latinoamericana, con la canción de fondo Quimbara 
de Celia Cruz64 como recurso que acompaña la escena de manera diegética. La sumatoria de estos 
 
61 En su novela “1984”. 
62 Esto en un espacio especifico de la primera misión. 
63 En esta primera escena del bar podemos presenciar como un policía cubano empuja a una mujer insultándola 
“fuera de aquí puta capitalista”. 
64 Curiosamente esta canción fue grabada en 1974 y el suceso del juego tiene lugar en 1961. 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 20 
 
 
componentes nos habla de la razón de ser de este artículo: el uso de elementos presentes en una 
memoria colectiva, para validar un suceso histórico. 
 
Figura 3: bar Santamaría, un día antes de la invasión de Bahía Cochinos, tomada del 
videojuego Activision. Call of Duty Black Ops, 2008.65 
 
Una de las imágenes más impactantes del juego y que es la que atrapará al jugador y le 
impulsará a seguir adelante con la historia, es la del supuesto asesinato de Castro, en la que: al 
llegar a la recamara del líder, este toma como rehén a una acompañante y los soldados 
americanos propician, en un slow motion, un tiro de gracia justo en la frente del mandatario (Ver 
figura 4). 
 
 
 
65 Imagen tomada de: “Gamer’s Little Playground” Call of Duty: Black Ops 1 All Cutscenes (Game Movie) 4K 
60FPS UHD (revisado mayo 4 de 2022). 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 21 
 
 
 
Figura 4: “Operación 40”, durante la invasión de Bahía Cochinos, primer encuentro con 
Castro, tomada del videojuego. Activision. Call of Duty Black Ops, 200866. 
 
La Imagen de Castro siendo atravesado por el disparo del jugador es bastante visceral. 
Genera, incluso para alguien que no posee un odio particular hacia el personaje, una euforia y 
excitación altamente marcadas. Acabas de cometer el “magnicidio” de uno de los mayores 
enemigos del “mundo libre”. Este tipo de sensaciones son las que destacamos al inicio con los 
conceptos de “Estado de Flujo” y “Círculo Mágico”. El “Pacto ficcional” en este caso se cumple 
solo momentáneamente, pues, la ucronía acontecida es aclarada al finalizar la misión; el 
asesinado era un impostor. 
Inmediatamente después, la mujer que antes había sido usada como escudo humano, toma 
un arma y dispara contra los agentes norteamericanos. Ante esto el jugador debe responder al 
fuego; durante este proceso antes de entrar a la habitación y justo después de asesinar a la mujer, 
ocurren diálogos necesarios de destacar: -Woods: “Castro es un paranoico... es comprensible 
llevamos tres años intentando matarle”, Mason: “hoy es el día en que lo conseguiremos” Woods: 
“Muy Bien, estás listo para cambiar la historia” Mason: “Hagámoslo”, (justo después de asesinar 
a la mujer prisionera de Castro) Woods: “Perra Loca”, Mason: “los seguidores de Castro sienten 
una devoción fanática por él”-67 
 
66 Gamer’s Little Playground” Call of Duty: Black Op (revisado mayo 4 de 2022). 
67 Diálogos de la misión: “Operación 40”, Cod Black Ops. 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 22 
 
 
Es explícita la manera en que el juego evoca una visión clásica pro-americana, mostrando 
una imagen altamente estereotipada y muy negativa sobre el gobierno y la ideología cubana. Más, 
con el recorrido contado, no es algo que deba sorprender, dado que este subtexto será una 
constante durante todo el juego. El elemento que sí logra desconcertar es el tratamiento que se 
proporciona a otros enemigos clásicos, como el soviético, al cual le atribuyen dos evocaciones 
diferentes en el juego, tema que será abordado más adelante. 
 
-This propagation of American values in various popular media has largely led to a cultural 
system that resembles Jean Baudrillard’s concept of the hyperreal (Baudrillard 1994). These 
images of America are no longer a form of ideology that is grounded in reality, but they are, 
as Baudrillard has argued, “concealing the fact that the real is no longer real” (Baudrillard 
1994, 13). It becomes difficult to distinguish between a simulated reality as displayed in 
popular media and real reality. Bearing in mind that mass media have gained unprecedented 
importance-68. 
 
El Gulag 
 
La historia del juego continúa con el protagonista prisionero de los soviéticos. Mason es 
llevado a “un agujero llamado Vorkuta”69. Un Gulag a cincuenta kilómetros al norte del círculo 
polar ártico, en una ciudad minera del mismo nombre. 
La misión inicia en un campo de trabajos forzados en una mina. A continuación, se 
desarrolla una pelea entre presos, que resulta ser el comienzo de un motín para escapar. Muchos 
de los presos dudan del soldado americano, pero uno en específico (contra el que Mason lucha), 
confía en él. Esta es una narrativa clásica de prisiones usada en elementos audiovisuales, donde 
siempre debe estar implicada una pelea que ayuda a los protagonistas a huir, ya sea iniciando un 
motín, robando unas llaves u alguna otra herramienta que servirá para el escape (figuras 5 y 6). 
Es difícil establecer una visión objetiva de lo que significaron dichas prisiones, lo que sí se 
sabe es que la narrativa occidental les suele representar comparándolos con campos de 
 
68 Regina Seiwald, “Play America Great Again. Manifestations of Americanness in Cold War Themed Video 
Games”, gamevironments 13 (2020): 223-256. http://www.gamevironments.uni-bremen.de. 
69 Dialogo del juego: Cod Black Ops, Operación 40. 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 23 
 
 
concentración o con trabajos forzados como podemos evidenciar en algunas producciones de la 
cultura pop como Stranger Things, que reproduce la narrativa de prisiones antedicha. 
 
Figura 5: Pelea de prisioneros en Gulag, previo a robo de elemento de “escape”, 
Temporada 4, capitulo 6 “The Dive”, Hermanos Duffer, Stranger Things, (Estados Unidos: 
Netflix, 2022) 
 
Figura 6: Pelea de prisioneros en Gulag, previo al motín, tomada del videojuego: 
Activision. Call of Duty Black Ops, 2008.70 
 
No obstante, es de entender que este es un juego de acción desenfrenada; no es que sea de 
interés mostrar la rutina diaria de la vida en un Gulag. 
Ahora bien, cuando se encarna la experiencia del Gulag en el videojuego, se vive una 
revuelta y asesinatos en masa de rebeldes soviéticos y así, se logra captar la idea del campo de 
trabajo forzado, con guardias crueles que ejecutan todo el uso de su fuerza sin ninguna 
 
70 Imagen tomada de: “Gamer’s Little Playground” Call of Duty: Black Ops 1 All Cutscenes (Game Movie) 4K 
60FPS UHD (revisado mayo 4 de 2022). 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 24 
 
 
restricción. En contraposición a la visión mencionada anteriormente, la narrativa expuesta en 
museos rusos en el siglo XXI puede simplificar los datos, marcándolas como ciudadelas de 
prisioneros71. Es complicado establecer una opinión firme debido a que la mayoría de 
documentos de dichas prisiones fueron quemados72. 
Dentro de este entorno se hace notoria una ligera inspiración en un datohistórico. En este 
gulag específico, realmente sucedió una revuelta en la que aparentemente murieron 53 
prisioneros. Dicha revuelta tuvo lugar en 1953 lo que, en comparación con la cronología del 
juego no guarda relación, pues el protagonista es llevado a esta prisión en 1961. Pese a ello, no es 
coincidencia que se haya elegido específicamente Vorkuta para incluir en su guion una revuelta 
de prisioneros mineros, hay intenciones claras de crear sensaciones de “historicidad”. 
 
Este análisis no comprende una exhaustiva arqueología del Gulag, sino una reflexión sobre 
la visión que estos han generado tradicionalmente en la opinión pública occidental. En este juego 
no se hace importante una representación fiel de estos escenarios históricos, como si puede serlo 
para algunas entregas de sagas como Assasins Creed o Metal Gear Solid. De esta forma se puede 
destacar que, al ser un juego más antiguo, no existía en su momento el interés de un acercamiento 
más realista. 
La idea del Gulag inmersa en la memoria cultural es similar a la basada en el libro de 
Aleksandr Solzhenitsyn, Gulag Archipelago, que se publicó en Nueva York en 1973. La historia 
está fundamentada por medio de cartas y memorias en la experiencia personal del autor y otros 
prisioneros que estuvieron allí. Tal detalle nos muestra una perspectiva específica con cargas 
personales e históricas. Sin embargo, no es la única a tener en cuenta; otras investigaciones como 
Gulag: A History de Anne Applebaum basada en documentación de archivo (que no va en 
contraposición del libro de Solzhenitsyn), encuentra una comprensión más detallada del 
fenómeno: 
 
71 Pedro en Kazajistán, “Cómo era la vida en un GULAG” (enero 17 de 2021): 
https://www.youtube.com/watch?v=YqCwJG3CH0g 
72Anne Applebaum, “El gulag: Lo que ahora sabemos y por qué es importante” ElCato.ORG, 6 de abril 2004, 
https://www.elcato.org/el-gulag-lo-que-ahora-sabemos-y-por-que-es-importante 
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Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 25 
 
 
[…] sabemos que la vasta mayoría de los prisioneros eran campesinos y trabajadores, no los 
intelectuales que luego escribían memorias y libros. Sabemos que, con unas pocas 
excepciones, los campos no eran construidos específicamente para matar personas: Stalin 
prefería usar pelotones de fusilamiento para conducir sus ejecuciones masivas. No obstante, a 
menudo los campos eran letales: cerca de un cuarto de los prisioneros de los Gulag murieron 
durante los años de la guerra. La población de los Gulag también era muy fluida. Los 
prisioneros se iban porque morían, porque escapaban, porque tenían cortas condenas, porque 
iban a ser entregados al Ejército Rojo o porque habían sido promovidos –como con 
frecuencia sucedía- de prisionero a guardia. Esas liberaciones invariablemente eran seguidas 
por nuevas olas de arrestos.73 
 
De esta misión se destaca algo crucial en la narrativa y el subtexto del juego. Aquí, a 
diferencia de lo que vimos con Cuba, donde el enemigo cubano era claro, totalitario y despótico, 
el enemigo soviético se nos presenta en dos vías, lo que llamaremos “el ruso bueno” y “el ruso 
malo“. Dentro de este escenario se muestra a los rebeldes soviéticos con mucho respeto por su 
filosofía de la “sociedad hormiga” y su entrega a las causas justas. No obstante, el antagonista 
principal es “el ruso malo”, tiránico, sin intereses por su madre patria, que actúa bajo el propio 
beneficio aun en contra de Moscú. 
Estas dos vías generan una curiosidad, pues dicho discurso va en contraposición de la 
“hiperrealidad” mostrada en los filmes de la década de 1980, donde se presentaba al soviético 
como un enemigo claro. Esto puede deberse a dos causas: la primera es el discurso de enaltecer al 
enemigo para enaltecerse a sí mismo, pues en la medida que mi enemigo es más formidable, me 
vuelvo yo igualmente formidable. La segunda, hace referencia al contexto en el que el juego fue 
producido… 
… Los productores de COD tienen una estrecha relación con empresas de armas y con 
agentes del gobierno americano. Noción que da una idea de que dichas empresas pueden forjar, 
por intereses económicos, relaciones con otras empresas y naciones extranjeras, pues aparecen 
igualmente armas soviéticas patentadas en el juego, como: AK-47, Ak-74U, RPG7 o Makárov 
PM, entre otras; no solo las americanas o las de los países aliados. Para el año en que sale el 
juego (2008), el enemigo soviético simplemente ha dejado de existir. El enemigo es enemigo 
siempre en términos relativos y temporales. 
 
73 Anne Applebaum, “El gulag” ElCato.ORG, 6 de abril 2004 
 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 26 
 
 
Venegas afirma que uno de los productores y escritores de la saga COD, Dave Anthony, 
fue contactado por un antiguo oficial del Pentágono, Steve Grundman, integrante destacado de 
Atlantic Council, un gabinete estratégico con una considerable influencia en las decisiones 
militares del gobierno estadounidense, que sirve de enlace entre el gobierno y las empresas 
privadas fabricantes de armas. Además de esto, Grundman es también miembro de la Atlantic 
Treaty Association, organización paraguas74 cuyo interés es conglomerar a líderes políticos, 
académicos, oficiales militares y diplomáticos en pro de la Organización del Tratado del 
Atlántico Norte, OTAN, 
La causa detrás de esta invitación era el supuesto realismo de la trama de Call of Duty: Black 
Ops 2. Tan real, según el propio Grundman, que podían aprender de ella los militares de la 
OTAN y, especialmente, su departamento, encargado de la aplicación de las nuevas 
tecnologías a la guerra moderna. Esta es una pequeña muestra de la estrecha relación 
existente entre el complejo industrial militar y los videojuegos de guerra que ya hemos visto 
en artículos anteriores. Relación que se vuelve aún más estrecha cuando conocemos que 
después de este congreso Grundman le ofreció a Anthony un puesto permanente en la 
Atlantic Council con, según sus propias declaraciones, las siguientes responsabilidades: «Mi 
trabajo consiste en asesorar sobre futuras amenazas y proponer soluciones proactivas para 
mitigarlas». Un trabajo alejado de los quehaceres diarios de un escritor de videojuegos, servir 
de consejero para una organización perteneciente a la OTAN sobre futuras amenazas 
militares. Aunque, al parecer, su trabajo real es un poco más diferente del manifestado en sus 
declaraciones y trata de introducir el marketing del videojuego dentro de la industria 
armamentística. Hacer las armas más «apetecibles» para los jóvenes compradores.75 
 
La relación entre los videojuegos de guerra y la industria militar no son una novedad, pues 
desde 1962, la organización DARPA76 fue una de las primeras en realizar simuladores militares 
de guerra que con el paso del tiempo terminaron por influenciar, al menos en los aspectos 
técnicos (y probablemente en otros), a los videojuegos multi-jugador masivos online de guerra.77 
Y esta afición por las armas y la guerra, no es un secreto; es publicidad en su forma más simple. 
Una vez el protagonista escapa del Gulag con la ayuda de los “rusos buenos”, este es 
llevado al Pentágono en unas escenas que enmarcan de una manera “épica” el orgullo americano: 
 
74 Asociación de instituciones que sirve como benefactora de un interés común ya sea político o de otra índole. 
75 Alberto Venegas Ramos, “La nueva guerra fría del videojuego: nuevos conflictos y nuevas formas de hacer la 
guerra”, Presura (marzo 21 de 2020): http://www.presura.es/blog/2020/03/21/la-nueva-guerra-fria-del-videojuego-
nuevos-conflictos-y-nuevas-formas-de-hacer-la-guerra/ 
76 Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa. 
77 AlbertoVenegas Ramos, “DARPA, una historia de violencia, ciencia, militares y videojuegos”, MeriStation 
magazine (mayo 13 de 2019): https://as.com/meristation/2019/05/09/reportajes/1557436505_030583.html 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 27 
 
 
Caravanas de autos escoltadas por motocicletas de policía, un paseo por un salón histórico que 
destaca cuadros de presidentes y grandes héroes de guerra estadounidenses, hasta llegar a una 
oficina donde nos encontramos con el presidente Kennedy, quien advierte de la amenaza a la 
seguridad nacional por parte de los soviéticos78. 
Aquí Kennedy le encarga a Mason asesinar al “ruso malo”, Nikita Dragovich. 
Inmediatamente Mason es enviado con un equipo a la Unión Soviética a detener el lanzamiento 
de un cohete y rescatar un rehén. En el proceso se encuentran diálogos sobre científicos nazis 
cuya muerte (incinerados) es normalizada por su escuadrón, sin que destaquen comentarios sobre 
los científicos nazis adoptados bajo la bandera estadounidense. Una vez terminada esta misión y 
al pasar por una cinemática79 de la sala de interrogación, el siguiente escenario será el de mayor 
relevancia en el juego, Vietnam. 
 
Fortunate Son…Vietnam War 
 
Para hablar de Vietnam es necesario remontarse a un pasado lejano, pues el pueblo 
vietnamita trasciende su historia más allá de la invasión norteamericana y de la guerra que los 
expuso ante el mundo occidental y la cultura popular. Vietnam tiene una tradición de lucha 
histórica, pues desde siglos, antes de la era contemporánea, cultivaron una costumbre de 
resistencia ante distintas ocupaciones de sus territorios. Dicha región ha significado un lugar 
geoestratégico para las rutas comerciales, lo que los llevó a ser en numerosas ocasiones el foco de 
intereses de ocupación, tanto orientales como occidentales. 
Así, en su historia han pasado, antes del Tío Sam, siglos de dominación China. Imperio 
cuya tradición influyó de manera transversal en la cultura vietnamita. Dicho suceso aportó a ellos 
las visiones del Taoísmo, el Budismo y el Confucianismo, filosofías fundamentales para nuestra 
comprensión occidental de lo que entendemos respecto a Asia y al Lejano Oriente. 
Componentes como estos, seguramente influyeron en la tradición de lucha que les llevó a 
mantener a raya a los norteamericanos y a otros ocupantes antes que este, como lo fueron los 
 
78 A la par de esto suceden escenas en las que el protagonista alucina con la muerte del presidente a manos suyas, 
detalle que tiene trascendencia en la historia del juego, pero no tanto para el estudio que estamos realizando. 
79 Refiere a una escena no jugable de esencia cinematográfica. 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 28 
 
 
intentos de invasión mongolas, y el dominio francés que transcurrió entre mediados del siglo XIX 
y XX, y que en términos del contexto que nos compete desarrollar, fue la precuela de lo que 
conocemos popularmente como la “guerra de Vietnam”, tanto en términos de división política y 
territorial, como en la formación de las guerrillas y la aparición de icónicos personajes como, Ho 
Chi Minh o Bao Dai. 
La dominación francesa transcurrió firmemente durante un gran período, pese a que el 
contexto de la política exterior a lo largo de la Segunda Guerra Mundial dejó a una Francia 
debilitada. Hecho que permitió el fortalecimiento de las guerrillas del Viet Minh (bajo el 
comando del general Ho Chi Minh) y la posterior expulsión de Francia, que significó la entrada 
de Estados Unidos al país asiático. 
Vietnam es por mucho el más protagónico de los escenarios en la memoria cultural 
norteamericana en lo que respecta a la Guerra Fría, tanto dentro del juego, como en el cine. Tal 
vez por lo que significa para los norteamericanos esta guerra en sí misma, es coyunturalmente el 
momento más álgido de su historia, en cuanto al auto reconocimiento. Si bien, en todas las 
grandes guerras anteriores en las que participaron, llevaron una actitud triunfalista, Vietnam va a 
significar un rompimiento con su identidad. Una suerte de epifanía en la que un hipotético ser 
humano se mira al espejo y no se reconoce. 
Estados Unidos pasa de ser el gran héroe que lucha contra el enemigo, a ser el propio 
antagonista de sí mismo80. Esto se puede ver reflejado en todo el fenómeno de la contracultura, la 
música de la época, el movimiento Hippie y posteriormente en el cine, el cual fue de alguna 
forma una fuente de catarsis, en donde directores81 como: Francis Ford Coppola con Apocalypse 
Now, Oliver Stone con Platoon o Stanley Kubrick con Full Metal Jacket, retrataron esa mirada de 
su identidad como algo desconcertante82. Claro está que esto es tardío, y no toda la población 
realizó dicha catarsis, pues la división de opinión es algo que caracterizó por mucho este 
momento histórico para la nación norteamericana. 
 
80 Tom Engelhardt, El fin de la cultura de la victoria: Estados Unidos, la Guerra Fría y el desencanto de una 
generación (Barcelona: Paidos Iberica, 1997) 242. 
81 Algunos de ellos, como Oliver Stone, incluso fueron combatientes en el conflicto. 
82 Daissy Janneth Pérez, “La guerra de Vietnam y tres películas que evidencian la función del cine en la construcción 
de imaginaros sociales en la memoria colectiva: “Apocalypse Now” “Platoon”, “Full Metal Jacket”. Fragua 1.1 
(enero- junio 2008): 39-45 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 29 
 
 
El juego COD Black Ops no se adscribe en este tono melancólico y arrepentido, a pesar de 
retratar las “mediaciones maestras” y hacer uso extendido de referencias cinematográficas de la 
memoria cultural implícita en ellas. 
“El cine bien hecho difícilmente se olvida”83, y un videojuego bien logrado con las escenas 
emotivas adecuadas también84. Es importante entender que una de las formas en que los seres 
humanos recordamos un evento, es el ponerles en una narrativa. Precisamente de allí es de donde 
viene la fuerza de los mensajes que transmiten tanto las películas como los videojuegos. Estos 
calan más en la memoria colectiva que los libros académicos o las noticias oficiales, elementos 
que en ocasiones carecen de un sentimiento notable, que los autores de obra pueden agregar y que 
inevitablemente, produce que sean fácilmente recordados. 
Probablemente, es por esta razón que los productores de COD Black Ops deciden usar la 
memoria cultural mediática, inmersa en el cine para contar sus historias. Usar los recursos del 
cine crítico para abordar un mensaje diferente, pues en ningún momento del juego, se encuentra 
la idea de derrotismo o lamento que pueden existir en estas películas. Incluso al final del juego, 
vemos una imagen bastante triunfalista, muy tradicional en lo que podríamos llamar una 
iconografía estadounidense. 
 A pesar de que COD Black Ops en su momento fue considerada una de las entregas más 
críticas de la saga. Su tono tradicional es bastante notorio, la figura 7 aparece al finalizar el juego, 
mientras suenan unos riffs de guitarra eléctrica y evoca por excelencia una idea triunfalista 
norteamericana. Se puede apreciar todo el potencial armamentístico americano reunido en un 
cuadro: buques, marines, helicópteros, jets y orgullosas banderas hondeando en lo alto, todo esto 
en un hermoso atardecer. Este tipo de propaganda es el manejo deliberado de las representaciones 
que hemos mencionado para evocar sensaciones en el público. 
The propagandist seeks to change the way people understand an issue or situation for 
changing their actions and expectations in ways that are desirable to the interest group. In 
order for propaganda to be effective, it is important to rely on emotions and never argue, tocast propaganda into the pattern of we versus an enemy, to reach groups as well as 
individuals, and hide the propagandist as much as possible (Biddle 1931, 283-295). This 
often goes hand in hand with censorship, which follows similar effects to propaganda.85 
 
 
83 Daissy Janneth Pérez, “La guerra de Vietnam y tres películas” 39-45 
84 No necesariamente estamos diciendo que COD responde a esta descripción, pero si resulta ser bastante emotivo y 
entretenido. 
85 Seiwald, “Play America Great Again” gamevironments 13 (diciembre 21 de 2020): 230. 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 30 
 
 
 
Figura 7: imagen de cierre de la misión final, Redención, tomada del videojuego 
Activision. Call of Duty Black Ops, 200886. 
 
 La primera imagen a la que nos enfrentamos en la campaña de Vietnam es igualmente 
icónica, y toma como referencia algunos de los elementos que tanto hemos mencionado de la 
memoria cultural mediática. En una pantalla negra comienza a sonar la pieza Fortunate Son 
(1969) de Creedence Clearwater Revival. Canción de Rock and roll, la cual manifiesta crítica 
hacia la guerra de Vietnam, al exponer como los afectados con la guerra suelen ser los hijos de 
las familias pobres, mientras que los hijos de las clases gobernantes norteamericanas son pocos 
comprometidos87 por el conflicto y no sufren sus consecuencias. 
Pese a su mensaje, esta canción ha sido usada en diferentes productos de la cultura pop, 
siendo uno de los más representativos la película Forrest Gump. Dicha pieza musical ha tenido 
tal auge, que dentro del fenómeno cultural de los memes, en la actualidad es usada como 
sinónimo de la guerra de Vietnam (figuras 8 y 9), además fue parte de un chiste con esta misma 
esencia en la comedia animada estadounidense, Family Guy88. 
 
86 Imagen tomada de: “Gamer’s Little Playground” Call of Duty: Black Ops 1 All Cutscenes (Game Movie) 4K 
60FPS UHD (revisado mayo 4 de 2022). 
87 En el sentido de afectados 
88En donde siempre que se habla de Vietnam, debe estar involucrado un helicóptero, un bote de motor y la canción 
Fortunate son de Creedence Clearwater Revival. Capítulo 16, temporada 16: “Through the Years” Seth MacFarlane, 
Family Guy, (Estados Unidos: 20th Century Fox Television, 2018). 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 31 
 
 
 
Figuras 8 y 9: Memes sobre la guerra de Vietnam. Izquierda: Memedroid. Derecha: 
ifunny.co, (junio 12 de 2022)89. 
 
 Con el mencionado ambiente musical de fondo, lo primero que se destaca es a uno de los 
personajes y compañeros de campaña más rudos en el juego. Lleva unas gafas de sol Ray-Ban 
evocando una imagen muy clara del soldado americano, (tal vez tomada prestada del coronel Bill 
Kilgore de la película Apocalypse Now, arquetipo de militar de alto rango, muy usado en el cine90 
y de otras tantas representaciones del héroe clásico norteamericano y el aguerrido coronel). 
Mientras aun suena la canción salimos de la tienda de campaña y la imagen del exterior es un 
campamento de guerra estadounidense, con un sinnúmero de helicópteros sobrevolando la zona, 
entre tanto el capitán al mando desciende de uno de estos y se acerca al protagonista para 
intercambiar palabras. 
Esta es por antonomasia una escena de presentación de Vietnam, que podemos encontrar en 
distintos productos audiovisuales. El detalle de los helicópteros no es fortuito, pues lo que se 
busca es generar una sensación de realidad que, inspirada en fotos de la guerra y al ser replicada 
en el cine, se convirtió en una suerte de mito; algo que llamaremos “Memoria Estética”91, una 
imagen con la carga suficiente para evocar un episodio histórico, una referencia que otorga la 
carga de verosimilitud al producto, una suerte de piedra angular de la memoria que te 
 
89 Tomado de: https://es.memedroid.com/memes/detail/3377005/OOHH-THAT-RED-WHITE-N-BLUE 
https://ifunny.co/picture/when-your-a-u-s-soldier-in-the-jungles-of-DtJ5llyx8 
90 Y que en caso particular de la película evoca la idea de la caballería en el viejo oeste. 
91 Mirar nota al pie 36. 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 32 
 
 
“transporta” a un suceso. Un buen ejemplo de esto lo puede evocar la caída del Muro de Berlín en 
el triunfo de un sistema económico sobre otro, el desembarco de Normandía en la Segunda 
Guerra Mundial92, o la imagen de un líder guiando a un pueblo en una revolución, representada 
tan emblemáticamente en la pintura: La Liberté guidant le peuple de Eugène Delacroix. Aquí la 
encontraremos plasmada en soldados, helicópteros, una jungla y un poco de Rock and roll de 
fondo (figuras 10, 11, 12, 13 y 14). 
 
 
Figura 10: Campamento en Vietnam, tomada del videojuego Activision. Call of Duty 
Black Ops, 200893. 
 
 
 
Figura 11: Horst Faas/AP, Cambodian border, (Fotografía) marzo de 1965.94 
 
 
92 DayoScript. “Historia, mentiras y videojuegos - Post Script” (noviembre 7 de 2020): 
https://www.youtube.com/watch?v=UHt3rtk6_MA (revisado abril 15 de 2022) 
93 Imagen tomada de: “Gamer’s Little Playground” Call of Duty: Black Ops 1 All Cutscenes (Game Movie) 4K 
60FPS UHD (revisado mayo 4 de 2022). 
94 Tomada de: EL Pais, “Horst Faas, fotógrafo de guerra” (mayo 11 de 2012 ): 
https://elpais.com/elpais/2012/05/11/album/1336748388_418894.html#foto_gal_17 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 33 
 
 
 
 
 
Figura 12: Francis Ford Coppola, Apocalypse Now, 1979. 
 
 
 
Figura 13: Robert Zemeckis, Forrest Gump, 1994. 
 
 
 
Figura 14: temporada 16, capítulo 16 “Through the Years”, Seth MacFarlane, Family Guy 
(Estados Unidos: 20th Century Fox Television, 2018). 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 34 
 
 
 
Las imágenes anteriores son ejemplos de la “memoria estética” sobre Vietnam. Cuatro de 
ellas son cartas de presentación; introducciones al escenario bélico de esta guerra, y otra es una 
fotografía de época en donde probablemente se encontró inspiración para las escenas 
mencionadas. 
Sin ser la única fotografía o escena de donde la cultura pop pudiera tomar inspiración, pues 
la guerra de Vietnam es rica en imágenes, fue la primera guerra televisada de la historia95. 
Precisamente este elemento condujo a la derrota de los norteamericanos, contribuyendo a socavar 
el propio ánimo de la nación, tanto en campaña como dentro del territorio, influyendo así en los 
conflictos internos de la contracultura. 
La misma forma en que fue llevada la guerra ayudó a dilapidar las relaciones entre los 
militares en campaña. Era tal el agotamiento de la moral, a causa de la guerra psicológica del 
enemigo (con las trampas y escondites), el poco apoyo de sus coterráneos, el abuso de sustancias 
alucinógenas y la propia pérdida de su identidad; que en un período adelantado del conflicto los 
soldados iniciaron una práctica denominada fragging96. 
El fragging fue un procedimiento con el cual los soldados atentaban contra la vida de sus 
superiores, haciendo uso de granadas de fragmentación para así despistar a las cortes marciales, 
pues la constante rotación de oficiales no permitía una buena cohesión entre los mismos y sus 
subalternos. Las campañas en Vietnam significaron un caos para los Estados Unidos, al punto 
que los mismos políticos comenzaron a denominar esta avanzada como sinónimos de arenas 
movedizas de los que América no podría salir. Todo esto debido a que el enemigo vietnamita 
denotó un rival bastante complejo para los norteamericanos. 
«Atolladero» y sus distintos sinónimos y afines -pantano,arena movediza, lodazal, ciénaga, 
sumidero, pozo sin fondo, etc.- fueron rápidamente adoptados en todo el espectro de la 
política americana. En 1965, Clark Clifford, a la sazón consejero oficioso del presidente, 
advirtió a Johnson que el Vietnam «podría ser un atolladero. Podría convertirse en una 
intervención sin final visible para nosotros, que requeriría cada vez más tropas de tierra, sin 
ninguna esperanza realista de victoria final». Desde una actitud opuesta a la guerra, Arthur 
Schlesinger, Jr., escribió en 1968 lo siguiente, combinando las imágenes de atolladero y 
pesadilla en una única imagen de horror. «Y así la política de "un paso más" ha metido a 
 
95 Christian Villafranca Gallego, “La memoria de la guerra fría en el cine”, (trabajo de fin de grado en Filosofía y 
Letras, Universidad de Zaragoza, 2016) 21. 
96 History.com Editors, “ “Fragging” on the rise among U.S. military units” (“THIS DAY IN HISTORY APRIL 20 “ 
15 de junio de 2022) https://www.history.com/this-day-in-history/fragging-on-the-rise-in-u-s-units, 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 35 
 
 
Estados Unidos cada vez más dentro de la ciénaga... Sin embargo, visto retrospectivamente, 
cada paso sólo ha conducido al siguiente paso, hasta que nos hemos encontrado atrapados en 
esa pesadilla de los estrategas americanos que es la guerra terrestre en Asia.»”97. 
 
Narramos aquí el contexto de un panorama de tradición de lucha de este pueblo asiático, 
el cual después de expulsar a los franceses siguió luchando con uñas y dientes contra el siguiente 
contendiente. Hicieron uso de su mejor herramienta, el conocimiento del territorio; con toda 
cantidad de laberintos, trampas y escondrijos para despistar al adversario. Adversario que al verse 
asediado por la guerra psicológica de un enemigo invisible y ver sus filas disminuidas por los 
cadáveres ensartados en puntas de bambú afiladas, no tuvo más remedio que desquitar su 
incendiada desmesura contra civiles98 y una jungla que parecía estar vacía. Elemento que como 
ya se mencionó terminó generando un peso en el auto reconocimiento de una nación que hasta 
ese momento se concebía a sí misma como el héroe de la historia. Tal detalle se ve reflejado 
someramente en COD Black Ops, pues el vietnamita es el enemigo al que combatiremos con el 
mayor uso de la violencia y quien se lleva las mayores escenas de acción con potencia 
armamentista que llegamos a manejar en el juego. 
 
Conclusiones 
 
1. Existen una buena cantidad de referencias dentro del juego similares a las 
mencionadas en la investigación, en donde se hace uso de guiños cinematográficos; como la 
visión de los prisioneros en Vietnam retratada en Rambo: First Blood Part II, 1985, de George P. 
Cosmatos. Visión referenciada en este juego con la tradicional jaula de bambú99 y la escena del 
prisionero parcialmente sumergido en fluidos (imágenes 15,16 y 17). También se encuentra la 
clásica trama del “científico loco” tan presente en las sagas de 007 James Bond, y retratada aquí 
con un científico nazi creador de un arma biológica que significa un peligro para Estados Unidos 
 
97 Tom Engelhardt, El fin de la cultura de la victoria: Estados Unidos, la Guerra Fría y el desencanto de una 
generación (Barcelona: Paidos Iberica, 1997) 248. 
98 Es necesario mencionar que esta idea del vietnamita inocente y justo es también una narrativa de las muchas que 
puede haber sobre un suceso histórico, pues el empleo de sus estrategias fue igualmente cruel tanto para los 
estadounidenses como para su propia población. 
99 Usada también en escenas que refieren a la guerra de Vietnam como en la serie Cobra Kai, continuación de la saga 
Karate Kid. 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 36 
 
 
y que desea cambiar del bando soviético al americano según su conveniencia100. Otro por 
destacar sería la distinción del uso de la violencia en los diferentes tipos de enemigos en el juego; 
desde el cubano, el nazi, el soviético y el vietnamita. 
Lamentablemente por la extensión del artículo, no se profundizó en estos detalles, no 
obstante, se ejemplificó, cómo en este videojuego se enfatiza el uso de “mediaciones maestras” y 
de la “memoria estética” para la generación de nociones de realidad. Como se logró evidenciar 
con las tres producciones de Steven Spilberg y con las escenas cinematográficas mencionadas en 
los párrafos anteriores. 
 
Figura 15: prisión de bambú parcialmente sumergida, tomada del videojuego Activision. 
Call of Duty Black Ops, 2008. 101 
 
 
Figura 16: Rambo prisionero parcialmente sumergido. Rambo: First Blood Part II, 1985. 
 
100 Mencionamos sobre cómo se trataba someramente la temática de los científicos nazis adoptados bajo las banderas 
estadounidense o soviéticas en el cuerpo del articulo. 
101 Imagen tomada de: “Gamer’s Little Playground” Call of Duty: Black Ops 1 All Cutscenes (Game Movie) 4K 
60FPS UHD (revisado mayo 4 de 2022). 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 37 
 
 
 
 
Figura 17: Prisión de bambú. Rambo: First Blood Part II, 1985. 
 
2. Es palpable la manera en que el bombardeo mediático sumado al desconocimiento de un proceso 
histórico logra calar en la memoria cultural y adentrase en la mentalidad de los individuos, 
quienes al consumir en diferentes productos la representación similar de un mismo hecho, 
terminan asumiéndolo como cierto. Llegar a este punto sin cuestionar si todas estas producciones 
se influencian de manera multidireccional, como las referidas en; el arte, la Literatura o el cine, 
provoca el riesgo de ignorar una reflexión que lleve a preguntarse si el objeto consumido obedece 
a una estética intencional, la cual procura precisamente generar esta influencia en el usuario. 
3. Afirmar que los videojuegos pueden estar cargados de una intencionalidad de cualquier índole, 
no significa que se pretenda criticar este formato como elemento histórico o fuente de 
información. Existen una buena cantidad de videojuegos con calidades bastante cuidadas y 
estudios que les respaldan, que muestran de manera evidente intenciones críticas sobre 
reflexiones históricas, políticas, sociales o filosóficas del ser humano. Ejemplo de esto 
encontramos entregas o sagas como: Metal Gear Solid, Valiant Hearts: The Great War, Red dead 
redemtion o The last of us, que, a pesar de hacer igual uso de la memoria estética y las 
mediaciones maestras, son ejecutadas con una finalidad reflexiva, como lo hace el cine 
introspectivo al que hicimos referencia en el artículo. Sin indicar esto una novedad, podríamos 
preguntarnos en un arte respetado como la Literatura: ¿no existen acaso, productos que no poseen 
una calidad reflexiva antibelicista? (como la que es posible encontrar en; “Sin novedad en el 
frente” de Erich María Remarque). Este tipo de “publicidad” encontrada en COD Black Ops 
seguirá allí al igual que en diferentes producciones, podemos seguir lamentándonos ó hacer uso 
de estas herramientas para empaparnos de conocimientos y generar nuevos discursos. 
Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 38 
 
 
4. Agruparemos algunas de las representaciones más destacadas de las misiones analizadas en el 
juego y referenciadas en este artículo, de esta manera: 
 La idea del Gulag como un campo de trabajo forzado (relacionado en ocasiones con 
los campos de concentración nazi), donde los oficiales son altamente crueles con 
sus capturados, pero el ruso rebelde es presentado como un luchador de ideales. 
 La visión de cuba como un régimen totalitario y panóptico sin ningún tipo de 
autodeterminación, pero

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