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Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones e Imaginarios Históricos desde los Videojuegos y el Cine, Construcciones de la Guerra Fría en la Cultura Mediática Miguel Alejandro Flórez Betancourt Artículo de investigación presentado para optar al título de Historiador Asesor Jaime Humberto Borja Gómez, Doctor (PhD) en Historia Universidad de Antioquia Facultad de Ciencias Sociales y Humanas Historia Medellín, Antioquia, Colombia 2022 Cita numérica 1 Cita nota al pie 1 Miguel Alejandro Flórez Betancourt, “Cold War Pop, Call Of Duty Black OPS. Representaciones e imaginarios históricos desde los videojuegos y el cine, construcciones de la Guerra Fría en la cultura mediática” (Trabajo de grado profesional, Universidad de Antioquia, 2022). Fuentes primarias / Bibliografía Flórez Betancourt, Miguel Alejandro. “Cold War Pop, Call Of Duty Black OPS. Representaciones e imaginarios históricos desde los videojuegos y el cine, construcciones de la Guerra Fría en la cultura mediática”. Trabajo de grado profesional, Universidad de Antioquia, 2022. Estilo: Chicago 17 (2017) y adaptación de Trashumante. Revista Americana de Historia Social UdeA. CRAI María Teresa Uribe (Facultad de Ciencias Sociales y Humanas) Repositorio Institucional: http://bibliotecadigital.udea.edu.co Universidad de Antioquia - www.udea.edu.co Rector: John Jairo Arboleda. Decano/Director: Alba Nelly Gómez García. Jefe departamento: Rodrigo de J. García Estrada. El contenido de esta obra corresponde al derecho de expresión de los autores y no compromete el pensamiento institucional de la Universidad de Antioquia ni desata su responsabilidad frente a terceros. Los autores asumen la responsabilidad por los derechos de autor y conexos. https://co.creativecommons.net/tipos-de-licencias/ https://co.creativecommons.net/tipos-de-licencias/ Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 3 Resumen El siguiente artículo, aborda de manera teórica al videojuego como producto de representación de imaginarios históricos. Recorreremos la producción de Call of Duty Black Ops en consonancia con el cine bélico, las series de tv o streaming y hasta los memes para evidenciar como la cultura pop hace uso de una memoria cultural mediática y así validar discursos históricos. Se tratan distintos episodios de la Guerra Fría, proponiendo como eje central la guerra de Vietnam, pues esta significó un punto neurálgico para la cultura pop norteamericana. Palabras clave: Memoria Estética, Videojuegos, Mediaciones Maestras, Guerra Fría, Memoria Cultural, Vietnam, Cine, Memes, Cultura Pop. Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 4 Abstract This paper proposes theoretically the videogame as a product used for the imaginary historic representation. In this article we will get into the Call of Duty Black Ops production in consonance with the belic film genre, Tv shows (on traditional and streaming platforms) and even the memes, in order to make evident how the pop culture uses the mediatic culture memory and how by this way it achieves validation on historic narratives. Different episodes of The Cold War are going to be treated on this document and the Vietnam war will be used as central axis as well, all this owing to the fact that it is a particularly sensitive matter for the North American Pop Culture. Keywords: Aesthetic Memory, Videogames, Master Mediation, Cold War, Cultural Memory, Vietnam, Films, Memes, Pop Culture. Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 5 Justificación La era digital nos llama a la puerta, estamos ante un cambio de paradigma, el nuevo siglo llegó con un fuerte énfasis en la cultura de lo visual. La pop culture, se apoderó de un sinnúmero de estructuras y son los encargados de crear las representaciones históricas en los individuos que nosotros dejamos olvidados por encerrarnos en nuestras cuevas, ocupados con nuestros debates internos. Los videojuegos, los memes, las plataformas de streaming, y los creadores de contenido de videos digitales, son la base de la transmisión de información en la actualidad. Si no se desea continuar con una idea dogmática sobre una historia de cuestionables fundamentos, se vuelve un compromiso hacernos de estos recursos, para adentrarnos en la cultura mediática de masas, y así, influir en ese pasado como percepción estética que la nueva era utiliza de manera extendida. Los videojuegos representan en la actualidad una de las maquinarias más fuertes para transmitir ideas; como herederos del cine, tienen la capacidad de generar representaciones e imaginarios ideológicos, políticos, sociales e históricos muy bien desarrollados. Su nacimiento se encuentra enmarcado por el contexto histórico específico de la Guerra Fría. Hay quienes afirman que desde entonces se pueden encontrar las alusiones a su presente1. En consonancia, encontramos además que no es sino hasta bien entrado el siglo XXI, que este género lúdico y narrativo alcanzó su auge en lo que respecta al apartado técnico para la inmersión y la imitación de la realidad a gran escala2. Adicionando a lo anterior, el hecho de que la Guerra Fría fue el episodio histórico que configuró el mundo contemporáneo como lo conocemos, y que debido a la mediatización de la 1 Nacho Esteban, “La Guerra Fría a través de los videojuegos”, El Orden Mundial (EOM) (septiembre 4 de 2018): blog: https://elordenmundial.com/la-guerra-fria-a-traves-de-los-videojuegos/ 2 Elemento que posee gran importancia, en la experiencia de esta investigación, al realizar pruebas del juego en dos consolas diferentes: Nintendo WII y XBOX 360 notamos, a pesar de que la Wii le apunte a una inmersión desde lo lúdico por la interactividad de los controles, la inmersión generada por la imitación de la realidad de la calidad grafica del Xbox360 (que es menor al de las consolas actuales) genera una potencia, una empatía visceral más fuerte. Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 6 memoria cultural3, influyó en la mayoría de individuos de las primeras generaciones pertenecientes a los llamados nativos digitales (décadas de 1980 y 1990)4. Son razones por las que resulta importante el estudio de la representación de la memoria cultural de la Guerra Fría en la contemporaneidad; elemento que origina la pregunta: ¿Cuál es la representación contemporánea de la Guerra Fría presente en la memoria cultural, construida y adoptada en el videojuego Call of Duty Black Ops? 3 Entendiendo la memoria cultural como un relato de dominio público que un determinado grupo de personas asume como “recuerdo” de un suceso, y que en ultimas es permeado por un sin número de discursos de diferente índole. Ute Seydel, “La constitución de la memoria cultural”, Acta Poética 352 (julio-diciembre 2014): 187-214. 4 Que llevan acompañados de la industria de los videojuegos, casi la misma cantidad de años que esta coyuntura histórica. Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 7 Introducción Call of Duty5, es una saga fundamental en el mercado de los videojuegos. Ésta, junto a sagas como Batlefield, son las que llevan el liderazgo actual (2022) en un género de esta industria que maneja gran relevancia dentro de los fanáticos. Los juegos de disparos en primera persona o FPS (first-person shooter), de manera resumida, se basan en la idea de personificar un combatiente o pistolero6desde su experiencia visual. Esta categoría de juegos, se caracteriza específicamente por tener delante de la mirada directa del jugador, las manos del personaje que encarna y el arma con la que se va a combatir, proporcionando así una fuerte idea de inmersión, como se enseña en la figura 1. Se propone en la presente investigación, estudiar las representaciones históricas de la Guerra Fría inmersas en la pop culture; en específico lo que respecta a la Guerra Fría manifestada en el videojuego Call of Duty. Se pretende problematizar la imagen que existe hoy sobre un pasado muy presente, pues este episodio histórico es uno de los que configuró el mundo actual y a su vez logró el perfeccionamiento de la mediatización de la memoria cultural. La cultura pop es portadora de los productos de la mediatización de la memoria cultural con mayor fuerza y auge debido a las implicaciones socio-políticas derivadas de la lucha ideológica dentro de los bloques enfrentados, una vez finalizó la Segunda Guerra Mundial. Se hace la distinción que COD (2003), posee un recorrido amplio en la interpretación de la Segunda Guerra Mundial y su predecesor COD Black Ops (2008), es el primer título de la saga que enmarca la temática de la Guerra Fría. En este orden de ideas, anteponemos que un producto como COD, se sugiere como hijo de Estados Unidos en su disposición de potencia publicitaria y cultural. No es difícil hacerse a la idea que el videojuego estará cargado con ideologías y publicidad que vayan alineadas con los intereses de dicha nación. Sin criticar necesariamente a Estados Unidos pues no es único país que ejecuta este tipo de estrategias para extender sus influencias. 5 En adelante se denominará COD por sus siglas en inglés. 6 Comprendiendo el término pistolero como un individuo ya sea un militar o un mercenario que maneja armas de fuego. Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 8 Figura 1: Campo de arroz en Vietnam, tomada del videojuego Activision. Call of Duty Black Ops Cold War, 2020.7 El presente artículo parte de una investigación anterior8 sobre la importancia del videojuego como fuente, y será referenciada para darle pervivencia al tema. Se aborda entonces, la representación de la Guerra Fría inmersa en el videojuego Call of Duty Black Ops para así rastrear los elementos de los cuales se nutren a la hora de mostrar una narrativa en particular, y preguntar bajo qué premisa e interés el videojuego enseña estas perspectivas9. Debido a la cantidad de acontecimientos que enmarcan este período, no se consolida en este artículo un estudio minucioso de todos los episodios históricos y misiones presentes en el juego. En cambio, se analizan los acontecimientos desarrollados en Bahía Cochinos, los Gulag y centraremos nuestra mayor atención en Vietnam. Pues, además de ser este último uno de los elementos más importantes para la cultura norteamericana, (por lo que representa para su 7 Imagen de una entrega posterior a la tratada, pero que evoca con mayor fuerza la potencia de la simulación. 8 Miguel Alejandro Flórez Betancourt, “El videojuego como fuente de estudio y medio de comunicación crítico: Metal Gear Solid: Peace Walker y la crítica sociopolítica”, Revista Lucem 1 (enero-julio 2020): 17. https://sociales.uexternado.edu.co/wp-content/uploads/sites/11/2020/06/Los-videojuegos.pdf 9 Se hace la salvedad que la realización de un estudio minucioso en cuanto al desarrollo de los personajes y a demás adherirle análisis profundo a la totalidad de las misiones presentes en el juego supera los alcances de un articulo académico. Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 9 historia) es en esa misma dirección, el episodio más destacado10 dentro del videojuego (COD Black Ops). Es necesario mencionar que este videojuego fue producido hace catorce años. Y se aclara, que existe una versión actual: Call of Duty Black Ops Cold War (2020), lamentablemente, no se tuvo la posibilidad de estudiar dicha entrega debido a la ausencia de recursos. No obstante, sería de gran enriquecimiento, realizar una comparación a posteriori entre dichos productos y estudiar cómo han cambiado sus discursos y representaciones. El universo del videojuego, la saga y los conceptos Al fijarnos en la figura 1, teniendo en cuenta la inmersión en la mirada del combatiente, se nos plantea algo de base en los mundos ficcionales, que pueden compartir tanto los videojuegos como otras estructuras narrativas, (como el cine o la Literatura) pero que los primeros potencian; y es la inmersión optimizada a simulación. Dentro del panorama de los anteriormente mencionados, existen tres conceptos que se asemejan entre sí y posibilitan la importancia del videojuego con su capacidad narrativa e inmersiva. El primero de ellos es el “estado de flujo”11, una suerte de trance al que se llega al desempeñar una actividad en la que el usuario se encuentra altamente concentrado, ignorando el mundo alrededor, el segundo es el “círculo mágico”12, un espacio en el que el jugador está inmerso por su actitud lúdica y por el adecuado estado de la mente para salir de su entorno inmediato, en donde sabe que las reglas del juego tienen sentido en el juego y no fuera de él13 y por último el “pacto ficcional”14: “… que es el acuerdo casi metafísico al que llegan autor y receptor sobre una narrativa en particular, en la que él, en este caso ‘lector’ [jugador] cede ciertas nociones de verdad y realidad al autor para poder adentrarse 10 Elemento que ya nos está mostrando algo sobre el interés de sus productores. 11 Mihaly Csikszentmihalyi, Beyond Boredom and Anxiety (San Francisco: Jossey-Bass, 1975). 12 Este concepto es mencionado por varios autores que abordan la teoría de los videojuegos y fue introducido originariamente por Eric Zimmerman y Katie Salen, Rules of Play: Game Design Fundamentals (Massachusetts: MIT Press, 2003) quienes a su vez parecen haberse inspirado en Johan Huizinga. 13 Miguel Flórez, “El videojuego como fuente de estudio” 5. 14 También llamado “Suspensión de la incredulidad”, término acuñado por Samuel Taylor Coleridge en su libro “Biographia Literaria” 1817 (Londres: J. M. Dent, 1997). Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 10 en su obra. Es decir, el receptor acepta las reglas creadas por el autor para su narrativa, siempre y cuando el autor logre crear una verosimilitud en estas ficciones.”15 La saga de videojuegos Call of Duty, lleva en el mercado diecinueve años y es reconocida como la heredera espiritual de otra saga de videojuegos que tuvo inicio en 1999 Medal of Honor16. Incluso podría decirse que no solo espiritual, si se tiene en cuenta que algunos de los desarrolladores17 de la productora EA games18, entre ellos Vince Zampella19 tuvieron problemas con dicha casa, lo cual los llevó a separarse y posteriormente fundar la primera productora encargada de la saga COD como respuesta20. Dicho esto, estamos ante un tipo específico de videojuegos: el bélico histórico. Género que lleva creando imaginarios sobre las guerras en occidente por 22 años, 24 si tenemos en cuenta que el creador y productor del segundo juego mencionado (MOH) y a su vez autor de la esencia del género al que se está haciendo alusión21, es Steven Spielberg22. Para poner en contexto, este último es el director de la película Salvando al soldado Ryan, 1998, y co-productor de la miniserie bélica Band of Brothers 2001, producciones en las que, desde luego, los dos juegos antedichos encuentran inspiración estética y cinematográfica23. Estos detalles con característicascinematográficas, que se encuentran presentes en el juego sobre apartados tales como: la narrativa, la fotografía, el diseño sonoro, (las tomas del polvo cayendo en la mirada del personaje), y la estética visual en sí misma24, indudablemente han 15 Miguel Flórez, “El videojuego como fuente de estudio” 5. 16 En adelante MOH. 17 Cecilia Verino, “Aspectos Hollywoodenses de la imagen de la segunda guerra mundial en Call of Duty, Hollywood issue about W…”, e-tramas 4 (noviembre 2019): 46-57. 18 Franquicia dueña de Medal of Honor. 19 Fundador de la saga COD. 20 David Soriano, “Call of Duty surgió como rebeldía a Medal of Honor” ING España, 2016. Ver: https://es.ign.com/vince-zampella/109838/news/call-of-duty-surgio-como-rebeldia-a-medal-of-honor 21 Bélico histórico 22 Alberto Venegas Ramos, “Historia y videojuegos: la segunda guerra mundial en la cultura y la sociedad digital contemporánea” (Tesis Doctoral en Historia, Universidad de Murcia, 2020) 55. 23 Y se podría decir que hasta sensorial. 24 DayoScript. “Historia, mentiras y videojuegos - Post Script” (noviembre 7 de 2020): https://www.youtube.com/watch?v=UHt3rtk6_MA (revisado abril 15 de 2022) Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 11 creado en los usuarios, una representación estética y una imagen de la memoria cultural sobre las guerras del siglo XX25 en toda una generación. Esto es conocido como “mediación maestra”26. Alberto Venegas Ramos27, afirma que una de las personas en ejercer una perspectiva que entrelaza los recuerdos de un suceso histórico, como la guerra de Vietnam, con productos de La cultura pop, como el cine, fue la académica y crítica estadounidense Marita Surken28. Otro autor con una perspectiva diferente, Ute Seydel, sostiene que los primeros en ofrecer una noción similar a la que se está asumiendo, fueron Walter Benjamin y Maurice Halbwachs, quienes plantearon el concepto entendido aquí por “memoria cultural”29 como “memoria épica”30 De manera resumida, acogemos los conceptos mencionados hasta ahora como una memoria compartida fuera del discurso formal, pero entrelazado con los productos culturales y sus representaciones. Así entenderemos que un videojuego como producto cultural, encierra una gran cantidad de representaciones desde la “memoria cultural”, pasando por las “mediaciones maestras”, convirtiéndolo a su vez en heredero de discursos anteriores, tanto del cine y la Literatura, como de la pintura, entre otros. Nos interesa entender la manera en que cambian las representaciones culturales de un episodio histórico a través del tiempo. La pregunta subsiguiente sería, ¿es posible la representación exacta y fiel de un episodio histórico presente en un producto cultural? En esta investigación, justamente se propende acercarse lo mayor posible a la versión más verosímil. Aun 25 Posteriores a la Primera Guerra Mundial. 26 Se refiere a un relato “definitivo” que sirve de verificación de pureza a un imaginario histórico, concepto acuñado por Debra Ramsay, American media and the memory of World War Two, (Nueva York: Routledge, 2015) 83, 27 Alberto Venegas Ramos, “La memoria estética en Blasphemous”, Presura 23 (septiembre de 2019): http://www.presura.es/blog/2019/09/23/la-memoria-estetica-de-blasphemous/ 28 Marita Surken, Tangled Memories: The Vietnam War, the AIDS Epidemic, and the Politics of Remembering, (Chicago: University of Chicago Press. 1997) 375. 29 Ver nota al pie 3 30 Basándose en los relatos de tradición oral, pero la esencia en sí misma se mantiene “A partir de la década de 1980, en la historiografía, la sociología, la filosofía, la antropología, los estudios culturales y literarios, así como en las ciencias de la cultura, se puede constatar un boom de investigaciones sobre la dimensión social de la memoria. Este auge inició con el rescate de los trabajos seminales de Maurice Halbwachs, Les cadres sociaux de la mémoire (1925) y La mémoire collective (1950), así como de las diversas reflexiones sobre recuerdo, memoria y rememoración que Walter Benjamin expuso en sus ensayos publicados en la década de 1930 y de forma póstuma. A diferencia de Henri Bergson en Matière y mémoire, el sociólogo francés y el crítico literario y filósofo alemán destacaron la dimensión social de la memoria y de los procesos de rememoración” Ute Seydel, “La constitución de la memoria cultural”, Acta Poética 352 (julio-diciembre 2014): 187-214. Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 12 así, es necesario comprender que este imaginario depende siempre del contexto social y temporal. Las nuevas ideas tienden por naturaleza, a rebatir las viejas ideas, así como un libro está supeditado a la subjetividad y contexto del autor, no se le debe exigir exactitud al videojuego, más sí algo equilibrado, similar a lo planteado en los estudios narrativos31. Entendiendo que el videojuego es solo otra forma en que se puede narrar o estudiar la historia; un reflejo de nuestro tiempo sobre una visión de un pasado, sobre esto Alberto Venegas Ramos afirma: “Para entender nuestra relación con el pasado en la actualidad, es necesario estudiar el videojuego”32. Antes de la posible aparición de críticas a esta postura, se hace necesario hacer la pregunta: ¿acaso una interpretación estética o ficcional no parte de la realidad? Una ficción nunca es creada de la nada. Las ficciones parten de la subjetividad de vivencias de un individuo, elemento que genera una paradoja: si en la historia el sesgo33 genera una ficción, en la ficción dicho sesgo genera una “realidad”. La ficción toma símiles para interpretar, se origina en una percepción de la realidad, que es, acogiéndonos a nuestra definición de representación, la única forma en que podemos entender el mundo. Queda claro entonces que, no se podrá entender el videojuego como un libro académico, aludiendo al sentido narrativo y ludológico que hemos mencionado. La visión a la que se le podría asimilar está más ligada a la literatura histórica, dado que hace uso de guiones ficticios, pero enmarca contextos específicos reales. En el caso particular de COD Black Ops, en sus cronologías internas: años 1961 a 196834. Estos elementos se hacen necesarios para poder explorar al videojuego, pues de esta forma entendemos la potencia narrativa que posee y la razón de que en la actualidad ejerzan una influencia marcada en la cultura del entretenimiento: 31 El concepto de narratología fue acuñado por Tzvetan Todorov en el libro Grammaire du Décaméron (1969) y desarrollado por autores como Gérard Genette y Roland Barthes. Consiste básicamente en un estudio estructural de los relatos, pasando también por su comunicación y recepción. La narratología entiende que existe una gran importancia entre el relato y su estructura y todos los elementos narrativos que de allí se desprenden, pues en el mismo relato existe un propósito estético. 32 Alberto Venegas Ramos, entrevista: “El Debate de la Historia #17 - Memoria e historia en los videojuegos” El Debate (octubre del 2021): El Debate de la Historia #17 - Memoria e historia en los videojuego 33 Acercándonos al concepto de “Lugar” planteado por Michel de Certeau. 34 y una misión específica en 1945. about:blank about:blank about:blank Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 13 Mientras tanto, hay un ámbito en el que los videojuegos destacan frente a otras industrias audiovisuales: el éxito comercial. Según los datos de AEVI, en el año 2016 fueron la primera opción de ocio audiovisual en España, con una facturación que supone prácticamente el doble con respecto a la industria delcine: 1.163 millones frente a 601 millones, respectivamente (AEVI, 2017). En términos globales, la asociación estima que en nuestro país [España] hay unos 15 millones de jugadores, los cuales dedican unas 6 horas a la semana a este ocio35. Agregando que durante la pandemia del Covid-19 en 2020 el uso de videojuegos se incrementó en un gran porcentaje y diversas organizaciones recomendaron el empleo de estos para gestionar la salud mental en el período de reclusión36. También resulta ineludible mencionar la percepción de la postura historiográfica con la que se debe acercar a dichos productos, pues intentar mirarlos con ojos tradicionalistas puede generar confusiones innecesarias37. Por ello se aclarara un marco teórico para una mayor comprensión de los lectores y así evitar que obtengan la sensación del videojuego como una pesadilla viciosa llena de desastrosas inexactitudes, pues el interés principal de un juego no es pretender ser exacto; se trata de un producto para el entretenimiento. Es de considerar que las nociones más acertadas para acercarse al estudio del videojuego desde la Historia, son una reinterpretación de las propuestas por teóricos o investigadores como: Hayden White38, Walter Benjamin39, Roland Barthes40, Keith Jenkins41, Michel de Certeau42 o 35 Rubén García Moreno, “La Historia a través de los videojuegos. La Guerra Fría en la saga Metal Gear”, (Tesis maestría en Investigación de la Comunicación como Agente histórico-social, Universidad de Valladolid, 2017) 9. 36 “Videojuegos y sus efectos Psicológicos durante la Pandemia”, Revista Empresarial & Laboral. Ver: https://revistaempresarial.com/actualidad-empresarial/entretenimiento/videojuegos-y-sus-efectos-psicologicos- durante-la-pandemia/ 37 No porque esta sea una mirada errónea, sino, debido a que con cualquier producto siempre cambiara su significado de acuerdo con la mirada con que nos acerquemos. 38 Hayden White, Metahistoria. La Imaginación Histórica en la Europa del Siglo XIX (México: Fondo de Cultura Económica, 1992). 39 Walter Benjamín, La dialéctica en suspenso. Fragmentos sobre historia (Santiago de Chile: LOM Ediciones, 2009). 40 Roland Barthes, “El discurso de la Historia”. En: El susurro del lenguaje (Barcelona: Paidós, 1994): 163-177. 41 Keith Jenkins, ¿Por qué la historia? ética y posmodernidad (México: Fondo de Cultura Económica, 2006). 42 Michel De Certeau, La escritura de la historia (México: Universidad Iberoamericana, 2006). Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 14 Renan Silva43; en las que en muchas ocasiones la historia como se concibe en el presente, es solo una interpretación actual de un vestigio del pasado, la cual ha sido filtrada por una interpretación anterior, y permeadas por subjetividades. Por lo tanto, la idea de una historia exacta resultaría imposible de recrear, dado que siempre está mediada por una interminable espiral de reinterpretaciones44. De esta forma, el pasado que algunos nativos digitales45 recuerda, está permeado por distintos relatos y formatos, pasando por los videojuegos, el cine, la Literatura y el arte, partiendo siempre de un recuerdo y representación estética ya dada. Parafraseando a Peter Burke en su libro Visto y no visto: las imágenes suelen representar más una visión altamente estereotipada de la realidad que a la realidad misma46. Esto se relaciona con un concepto en que se profundizará más adelante: “memoria estética” 47 y que a su vez se entrelaza con la idea de “híperrealidad”48. 43 Renán Silva, “La servidumbre de las fuentes”, Balance y desafío de la historia de Colombia al inicio del siglo XXI: Homenaje a Jaime Jaramillo Uribe, eds. Adriana Maya Restrepo, Diana Bonnett Vélez. Bogotá: Universidad de los Andes, 2004. 44 Todo esto sin caer en una suerte de nihilismo histórico en el que se corre el peligro de llegar al leer a los teóricos anteriormente mencionados, sino más bien, con la idea de que, aunque se comprende la imposibilidad de un exacto histórico, siempre es necesario que le miremos y le construyamos desde el presente, acercándonos a la idea de Josep Fontana sobre la historia. Josep Fontana, “Introducción”, La Historia de los Hombres (Barcelona: Editorial Crítica, 2005) 15. 45 Una población específica, consumidora de videojuegos, la entendemos como un grupo que no es todo el conjunto encerrado en el término “nativos digitales”. 46 Peter Burke, Visto y no visto. El uso de la imagen como documento histórico (Barcelona: Biblioteca de Bolsillo, 2005) 141. 47 Acogiéndonos al concepto de Alberto Venegas Ramos en “La memoria estética en Blasphemous” Presura (septiembre 23 de 2019): http://www.presura.es/blog/2019/09/23/la-memoria-estetica-de-blasphemous/ 48 Introducido por Jean Baudrillard, básicamente propone el concepto como una simulación que pasa a ser más importante que la realidad misma y que quienes la viven no poseen un interés por salir o siquiera una percepción o interés de salir de dicha simulación; a grandes rasgos el mejor ejemplo para esto es la película Matrix inspirada en gran medida en la ideas de Baudrillard. Regina Seiwald, “Play America Great Again. Manifestations of Americanness in Cold War Themed Video Games”, gamevironments 13 (diciembre 21 de 2020): 230. https://media.suub.uni-bremen.de/bitstream/elib/4609/4/07_gamevironments_Seiwald.pdf Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 15 Call of Duty, el cine de los 80’s y la Guerra Fría La Guerra Fría es desde luego uno de los fenómenos históricos que se encuentran más presentes en la actualidad, sin temor a dudas, podría decirse que es el fenómeno histórico que configuró el mundo contemporáneo, impactando tanto a occidente como a oriente, en sus variantes específicas. El enfrentamiento ideológico entre potencias que inició como consecuencia directa del final de la Segunda Guerra Mundial, se encuentra tan presente en nuestras realidades diarias, que existen afirmaciones que la tildan de nunca haber finalizado: -Decir que la Guerra Fría terminó es tan errado como decir que nunca existió. Exclamar que volvió, en consecuencia, es igualmente desatinado. Como dice el Mariscal soviético Vasilevski, “la detonación de las bombas atómicas sobre Hiroshima y Nagasaki no fue el final de la guerra mundial, sino el inicio de la Guerra Fría”-49. Continuando con dicha idea, es pertinente aclarar que la Guerra Fría fue llevada a cabo en dos planos, el cultural-ideológico y el geopolítico. Ambas perspectivas se entrelazan de manera estrecha, pues una depende en gran medida de la otra. Es indispensable apuntar esto a la hora de abordar un producto cultural como lo es un videojuego; el cual hace parte del plano ideológico y que a su vez busca “recrear” una narrativa histórica geopolítica. El primero en realizar dicha división fue Christopher Lasch, en el artículo “The Cultural Cold War: a short History of the Congress for Cultural Freedom” de 1963. Sin embargo, no fue hasta 1999 que la idea de la división entre estas dos ramas para estudiar la Guerra Fría se extendió en el mundo académico gracias al libro The cultural cold war de Frances Stonor Saunders. Es bajo este manto que el videojuego COD Black Ops, hace uso de la “memoria cultural” y de las “mediaciones maestras” presentes en la Guerra Fría, extendidas durante la década de 1980. Además, se hace evidente el aprovechamiento de producciones cinematográficas como: The Manchurian Candidate50, Apocalypse Now, Rambo: First Blood Part II, Platoon, Full Metal 49 Juan Félix Montero Aguilar, “¿Volvió la guerra fría?… o nunca se fue!!!” El País (abril 14 de 2018): (https://www.elpais.cr/2018/04/14/volvio-la-guerra-fria-o-nunca-se-fue/)50 Película producida 1962. about:blank Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 16 Jacket, Forrest Gump51, etc. de las cuales se recrean algunos de los escenarios más icónicos, por mencionar algunos: la carrera armamentista, el asesinato de John F. Kennedy, la guerra de Vietnam, etc. bajo la idea de mantener un aura de realidad. Es aquí donde cobra relevancia la relación directa de los videojuegos con el cine, pues como mencionamos con anterioridad, estos beben ineludiblemente del séptimo arte. Ya se evidenció la manera en que las primeras entregas de MOH y COD enmarcan el género bélico tratado; naciendo de una producción cinematográfica, razón por la cual, es un elemento fundamental a incluir en el análisis, Hoy en día, los videojuegos ofrecen mucho más que diversión, puesto que se han convertido en un medio con capacidades suficientes para transmitir mensajes comunicativos o artísticos, al igual que pueden hacerlo otros medios de comunicación consolidados como el cine, la literatura o la pintura. En este sentido, su trayectoria resulta parecida a la del cine (Gómez, 2007:72), que necesitó décadas hasta que fue tomado en consideración como una verdadera expresión artística (Planells, 2011). Los videojuegos, por su parte, todavía no han llegado tan lejos, pero quizás en un futuro se encuentren parejos en cuanto a reconocimiento cultural52. COD Black Ops se presumió, en su momento, como una de las entregas de la saga más críticas respecto a la narrativa estadounidense, pero esto no lo convierte necesariamente en un referente reflexivo, pues obedece a intereses de transmisión de ideales norteamericanos. Se advierte en su discurso, una buena cantidad de referencias cinematográficas que brindan al jugador una experiencia histórica que terminará interpretando como ciertas. Este juego funcionará entonces, con una idea estereotipada de la Guerra Fría sin demostrar un interés en ser fiel y crítico con la historia, pero si en ser “hiperreal”53. En otras palabras, el jugador deberá sentirse presente en lo que cree fueron los sucesos, propósito que es posible alcanzar gracias a la ayuda de la memoria cultural mediática que Hollywood se ha encargado de construir por años. Esta herramienta ofrece justamente un mayor poder narrativo e inmersivo al videojuego. 51 Película producida en 1994. 52 Rubén García Moreno, “La Historia a través de los videojuegos. La Guerra Fría en la saga Metal Gear”, (Tesis maestría en Investigación de la Comunicación como Agente histórico-social, Universidad de Valladolid, 2017) 9. 53 Mirar nota al pie 47. Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 17 Inicio De Campaña… Al adentrarnos en el guion, el juego transcurre en dos esferas temporales: En una de ellas el protagonista Alex Mason, agente de la Central Intelligence Agency, CIA54 y veterano de Vietnam, está siendo torturado por un grupo de desconocidos55. Aquí se hace uso de una imagen que de inmediato genera la pregunta en el jugador ¿Por qué me encuentro atrapado? (figura 2) Figura 2: Sala de interrogación, tomada del videojuego. Activision. Call of Duty Black Ops, 2008.56 La otra esfera, funciona por medio de flashbacks narrados por el personaje principal a través de un interrogatorio que será el hilo conductor de la historia.57 Dicho recurso pone en duda la realidad del protagonista y del jugador que lo encarna. Esta experiencia, en la que se recrea la idea del veterano que regresa con elementos extraños en su cabeza después de estar en campaña 54 En adelante CIA. 55 que terminaran siendo nuestros compañeros de la CIA. 56 Imagen tomada de: “Gamer’s Little Playground” Call of Duty: Black Ops 1 All Cutscenes (Game Movie) 4K 60FPS UHD (revisado mayo 4 de 2022). 57 Generalmente estas rememoraciones obedecen igualmente a una narración cronológica, a excepción de un episodio puntual en que se encarna a un soldado soviético en 1945. Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 18 contra los comunistas, recuerda a la película The Manchurian Candidate58 (1962), título del que pareciera tomar inspiración el entramado inicial. Cuba El primer acontecimiento que debe recordar Mason es su participación en la invasión de Bahía Cochinos en 1962. Aquí los protagonistas de la historia no intervienen de manera directa; ellos pertenecen a una misión encubierta y aprovechan la distracción para realizar un atentado a Fidel Castro59. La invasión, de Bahía Cochinos fue un plan organizado desde 1960 durante el período del gobierno del presidente Dwight Eisenhower, en cooperación con el entonces jefe de operaciones de la CIA, Jorge Bisell. Ya desde 1954 se había organizado la desestabilización de otros gobiernos latinoamericanos como lo fue el caso del gobierno de Jacobo Árbenz en Guatemala, el cual según afirma Luis Fernando Guerlein60, fue la inspiración directa de la invasión a Cuba. Se buscaba aplicar en esta invasión, un esquema similar al de Guatemala, para desmontar el gobierno de Fidel Castro con una participación fuerte de Estados Unidos en todos los frentes: aire, mar y tierra. Al llegar 1961, finalizó el período Eisenhower y la operación en Bahía Cochinos recibió cambios por el gobierno electo de John F. Kennedy. El plan inicial de Bisell y Eisenhower, consistió en el entrenamiento de exiliados cubanos anticastristas a través del Movimiento de Recuperación Revolucionaria (MRR), para insertarlos en la isla en una región remota a La Habana, crear un gobierno provisional y mantener una constante desestabilización del gobierno Castro. Esta iniciativa pretendía un apoyo a gran escala de la fuerza aérea norteamericana para destruir aeródromos cubanos. 58 de John Frankenheimer 59 De esta manera, durante nuestro viaje en la mirada de un agente de la CIA infiltrado en Cuba no se recorre la invasión, pero si se hace mención de ella y nos encontramos con aliados cubanos anticastristas que no hablan muy bien del régimen cubano. 60 Luis Fernando Guerlein, “La Decisión de Bahía Cochinos”, El Malpensante 142 (junio del 2013): 28-37. Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 19 Según las fuentes occidentales, la invasión no prosperó debido a que el presidente Kennedy no quería verse implicado directamente en el caso, pues temía que se generaran reacciones soviéticas desmedidas. Para entonces, ya existían suficientes tensiones con la carrera espacial, y no deseaba que Estados Unidos fuera mal visto ante la opinión internacional y así perder su influencia cultural. La invasión terminó llevándose a cabo por el MRR con poco apoyo de los norteamericanos. Aparentemente las fuerzas cubanas ya poseían información filtrada por Moscú y dicha información junto con el retiro del apoyo extendido norteamericano se desenlazó en un fracaso rotundo para las fuerzas anticastristas y en un mayor acercamiento del gobierno cubano hacia los soviéticos. La primera misión a la que nos enfrentamos tiene este escenario como contexto directo. Así como la invasión, y a pesar de un primer aparente éxito del equipo norteamericano, el operativo fracasa. En el juego somos testigos de un notable triunfo cubano; en medio de una extracción de emergencia el equipo debe recorrer aeródromos bombardeados, mientras son perseguidos por los militares enemigos. Mason al querer desarrollar una hazaña “heroica” para salvar a sus compañeros, es capturado por los cubanos y entregado a los soviéticos, en agradecimiento, mostrando como lo hablamos en el contexto anterior un acercamiento entreambas naciones. En este escenario nos encontramos con una narrativa en la que se destaca una visión de la Cuba comunista al más puro estilo Orwelliano61: presenciamos imágenes de Castro en distintas paredes y rincones62 (cual gran hermano) (figura 3), fuerzas militares cubanas que ejercen un abuso de la violencia hacia su pueblo63, todo en una visión muy clásica de un régimen totalitario. Esto mientras el juego genera una atmósfera latinoamericana, con la canción de fondo Quimbara de Celia Cruz64 como recurso que acompaña la escena de manera diegética. La sumatoria de estos 61 En su novela “1984”. 62 Esto en un espacio especifico de la primera misión. 63 En esta primera escena del bar podemos presenciar como un policía cubano empuja a una mujer insultándola “fuera de aquí puta capitalista”. 64 Curiosamente esta canción fue grabada en 1974 y el suceso del juego tiene lugar en 1961. Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 20 componentes nos habla de la razón de ser de este artículo: el uso de elementos presentes en una memoria colectiva, para validar un suceso histórico. Figura 3: bar Santamaría, un día antes de la invasión de Bahía Cochinos, tomada del videojuego Activision. Call of Duty Black Ops, 2008.65 Una de las imágenes más impactantes del juego y que es la que atrapará al jugador y le impulsará a seguir adelante con la historia, es la del supuesto asesinato de Castro, en la que: al llegar a la recamara del líder, este toma como rehén a una acompañante y los soldados americanos propician, en un slow motion, un tiro de gracia justo en la frente del mandatario (Ver figura 4). 65 Imagen tomada de: “Gamer’s Little Playground” Call of Duty: Black Ops 1 All Cutscenes (Game Movie) 4K 60FPS UHD (revisado mayo 4 de 2022). Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 21 Figura 4: “Operación 40”, durante la invasión de Bahía Cochinos, primer encuentro con Castro, tomada del videojuego. Activision. Call of Duty Black Ops, 200866. La Imagen de Castro siendo atravesado por el disparo del jugador es bastante visceral. Genera, incluso para alguien que no posee un odio particular hacia el personaje, una euforia y excitación altamente marcadas. Acabas de cometer el “magnicidio” de uno de los mayores enemigos del “mundo libre”. Este tipo de sensaciones son las que destacamos al inicio con los conceptos de “Estado de Flujo” y “Círculo Mágico”. El “Pacto ficcional” en este caso se cumple solo momentáneamente, pues, la ucronía acontecida es aclarada al finalizar la misión; el asesinado era un impostor. Inmediatamente después, la mujer que antes había sido usada como escudo humano, toma un arma y dispara contra los agentes norteamericanos. Ante esto el jugador debe responder al fuego; durante este proceso antes de entrar a la habitación y justo después de asesinar a la mujer, ocurren diálogos necesarios de destacar: -Woods: “Castro es un paranoico... es comprensible llevamos tres años intentando matarle”, Mason: “hoy es el día en que lo conseguiremos” Woods: “Muy Bien, estás listo para cambiar la historia” Mason: “Hagámoslo”, (justo después de asesinar a la mujer prisionera de Castro) Woods: “Perra Loca”, Mason: “los seguidores de Castro sienten una devoción fanática por él”-67 66 Gamer’s Little Playground” Call of Duty: Black Op (revisado mayo 4 de 2022). 67 Diálogos de la misión: “Operación 40”, Cod Black Ops. Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 22 Es explícita la manera en que el juego evoca una visión clásica pro-americana, mostrando una imagen altamente estereotipada y muy negativa sobre el gobierno y la ideología cubana. Más, con el recorrido contado, no es algo que deba sorprender, dado que este subtexto será una constante durante todo el juego. El elemento que sí logra desconcertar es el tratamiento que se proporciona a otros enemigos clásicos, como el soviético, al cual le atribuyen dos evocaciones diferentes en el juego, tema que será abordado más adelante. -This propagation of American values in various popular media has largely led to a cultural system that resembles Jean Baudrillard’s concept of the hyperreal (Baudrillard 1994). These images of America are no longer a form of ideology that is grounded in reality, but they are, as Baudrillard has argued, “concealing the fact that the real is no longer real” (Baudrillard 1994, 13). It becomes difficult to distinguish between a simulated reality as displayed in popular media and real reality. Bearing in mind that mass media have gained unprecedented importance-68. El Gulag La historia del juego continúa con el protagonista prisionero de los soviéticos. Mason es llevado a “un agujero llamado Vorkuta”69. Un Gulag a cincuenta kilómetros al norte del círculo polar ártico, en una ciudad minera del mismo nombre. La misión inicia en un campo de trabajos forzados en una mina. A continuación, se desarrolla una pelea entre presos, que resulta ser el comienzo de un motín para escapar. Muchos de los presos dudan del soldado americano, pero uno en específico (contra el que Mason lucha), confía en él. Esta es una narrativa clásica de prisiones usada en elementos audiovisuales, donde siempre debe estar implicada una pelea que ayuda a los protagonistas a huir, ya sea iniciando un motín, robando unas llaves u alguna otra herramienta que servirá para el escape (figuras 5 y 6). Es difícil establecer una visión objetiva de lo que significaron dichas prisiones, lo que sí se sabe es que la narrativa occidental les suele representar comparándolos con campos de 68 Regina Seiwald, “Play America Great Again. Manifestations of Americanness in Cold War Themed Video Games”, gamevironments 13 (2020): 223-256. http://www.gamevironments.uni-bremen.de. 69 Dialogo del juego: Cod Black Ops, Operación 40. Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 23 concentración o con trabajos forzados como podemos evidenciar en algunas producciones de la cultura pop como Stranger Things, que reproduce la narrativa de prisiones antedicha. Figura 5: Pelea de prisioneros en Gulag, previo a robo de elemento de “escape”, Temporada 4, capitulo 6 “The Dive”, Hermanos Duffer, Stranger Things, (Estados Unidos: Netflix, 2022) Figura 6: Pelea de prisioneros en Gulag, previo al motín, tomada del videojuego: Activision. Call of Duty Black Ops, 2008.70 No obstante, es de entender que este es un juego de acción desenfrenada; no es que sea de interés mostrar la rutina diaria de la vida en un Gulag. Ahora bien, cuando se encarna la experiencia del Gulag en el videojuego, se vive una revuelta y asesinatos en masa de rebeldes soviéticos y así, se logra captar la idea del campo de trabajo forzado, con guardias crueles que ejecutan todo el uso de su fuerza sin ninguna 70 Imagen tomada de: “Gamer’s Little Playground” Call of Duty: Black Ops 1 All Cutscenes (Game Movie) 4K 60FPS UHD (revisado mayo 4 de 2022). Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 24 restricción. En contraposición a la visión mencionada anteriormente, la narrativa expuesta en museos rusos en el siglo XXI puede simplificar los datos, marcándolas como ciudadelas de prisioneros71. Es complicado establecer una opinión firme debido a que la mayoría de documentos de dichas prisiones fueron quemados72. Dentro de este entorno se hace notoria una ligera inspiración en un datohistórico. En este gulag específico, realmente sucedió una revuelta en la que aparentemente murieron 53 prisioneros. Dicha revuelta tuvo lugar en 1953 lo que, en comparación con la cronología del juego no guarda relación, pues el protagonista es llevado a esta prisión en 1961. Pese a ello, no es coincidencia que se haya elegido específicamente Vorkuta para incluir en su guion una revuelta de prisioneros mineros, hay intenciones claras de crear sensaciones de “historicidad”. Este análisis no comprende una exhaustiva arqueología del Gulag, sino una reflexión sobre la visión que estos han generado tradicionalmente en la opinión pública occidental. En este juego no se hace importante una representación fiel de estos escenarios históricos, como si puede serlo para algunas entregas de sagas como Assasins Creed o Metal Gear Solid. De esta forma se puede destacar que, al ser un juego más antiguo, no existía en su momento el interés de un acercamiento más realista. La idea del Gulag inmersa en la memoria cultural es similar a la basada en el libro de Aleksandr Solzhenitsyn, Gulag Archipelago, que se publicó en Nueva York en 1973. La historia está fundamentada por medio de cartas y memorias en la experiencia personal del autor y otros prisioneros que estuvieron allí. Tal detalle nos muestra una perspectiva específica con cargas personales e históricas. Sin embargo, no es la única a tener en cuenta; otras investigaciones como Gulag: A History de Anne Applebaum basada en documentación de archivo (que no va en contraposición del libro de Solzhenitsyn), encuentra una comprensión más detallada del fenómeno: 71 Pedro en Kazajistán, “Cómo era la vida en un GULAG” (enero 17 de 2021): https://www.youtube.com/watch?v=YqCwJG3CH0g 72Anne Applebaum, “El gulag: Lo que ahora sabemos y por qué es importante” ElCato.ORG, 6 de abril 2004, https://www.elcato.org/el-gulag-lo-que-ahora-sabemos-y-por-que-es-importante about:blank Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 25 […] sabemos que la vasta mayoría de los prisioneros eran campesinos y trabajadores, no los intelectuales que luego escribían memorias y libros. Sabemos que, con unas pocas excepciones, los campos no eran construidos específicamente para matar personas: Stalin prefería usar pelotones de fusilamiento para conducir sus ejecuciones masivas. No obstante, a menudo los campos eran letales: cerca de un cuarto de los prisioneros de los Gulag murieron durante los años de la guerra. La población de los Gulag también era muy fluida. Los prisioneros se iban porque morían, porque escapaban, porque tenían cortas condenas, porque iban a ser entregados al Ejército Rojo o porque habían sido promovidos –como con frecuencia sucedía- de prisionero a guardia. Esas liberaciones invariablemente eran seguidas por nuevas olas de arrestos.73 De esta misión se destaca algo crucial en la narrativa y el subtexto del juego. Aquí, a diferencia de lo que vimos con Cuba, donde el enemigo cubano era claro, totalitario y despótico, el enemigo soviético se nos presenta en dos vías, lo que llamaremos “el ruso bueno” y “el ruso malo“. Dentro de este escenario se muestra a los rebeldes soviéticos con mucho respeto por su filosofía de la “sociedad hormiga” y su entrega a las causas justas. No obstante, el antagonista principal es “el ruso malo”, tiránico, sin intereses por su madre patria, que actúa bajo el propio beneficio aun en contra de Moscú. Estas dos vías generan una curiosidad, pues dicho discurso va en contraposición de la “hiperrealidad” mostrada en los filmes de la década de 1980, donde se presentaba al soviético como un enemigo claro. Esto puede deberse a dos causas: la primera es el discurso de enaltecer al enemigo para enaltecerse a sí mismo, pues en la medida que mi enemigo es más formidable, me vuelvo yo igualmente formidable. La segunda, hace referencia al contexto en el que el juego fue producido… … Los productores de COD tienen una estrecha relación con empresas de armas y con agentes del gobierno americano. Noción que da una idea de que dichas empresas pueden forjar, por intereses económicos, relaciones con otras empresas y naciones extranjeras, pues aparecen igualmente armas soviéticas patentadas en el juego, como: AK-47, Ak-74U, RPG7 o Makárov PM, entre otras; no solo las americanas o las de los países aliados. Para el año en que sale el juego (2008), el enemigo soviético simplemente ha dejado de existir. El enemigo es enemigo siempre en términos relativos y temporales. 73 Anne Applebaum, “El gulag” ElCato.ORG, 6 de abril 2004 Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 26 Venegas afirma que uno de los productores y escritores de la saga COD, Dave Anthony, fue contactado por un antiguo oficial del Pentágono, Steve Grundman, integrante destacado de Atlantic Council, un gabinete estratégico con una considerable influencia en las decisiones militares del gobierno estadounidense, que sirve de enlace entre el gobierno y las empresas privadas fabricantes de armas. Además de esto, Grundman es también miembro de la Atlantic Treaty Association, organización paraguas74 cuyo interés es conglomerar a líderes políticos, académicos, oficiales militares y diplomáticos en pro de la Organización del Tratado del Atlántico Norte, OTAN, La causa detrás de esta invitación era el supuesto realismo de la trama de Call of Duty: Black Ops 2. Tan real, según el propio Grundman, que podían aprender de ella los militares de la OTAN y, especialmente, su departamento, encargado de la aplicación de las nuevas tecnologías a la guerra moderna. Esta es una pequeña muestra de la estrecha relación existente entre el complejo industrial militar y los videojuegos de guerra que ya hemos visto en artículos anteriores. Relación que se vuelve aún más estrecha cuando conocemos que después de este congreso Grundman le ofreció a Anthony un puesto permanente en la Atlantic Council con, según sus propias declaraciones, las siguientes responsabilidades: «Mi trabajo consiste en asesorar sobre futuras amenazas y proponer soluciones proactivas para mitigarlas». Un trabajo alejado de los quehaceres diarios de un escritor de videojuegos, servir de consejero para una organización perteneciente a la OTAN sobre futuras amenazas militares. Aunque, al parecer, su trabajo real es un poco más diferente del manifestado en sus declaraciones y trata de introducir el marketing del videojuego dentro de la industria armamentística. Hacer las armas más «apetecibles» para los jóvenes compradores.75 La relación entre los videojuegos de guerra y la industria militar no son una novedad, pues desde 1962, la organización DARPA76 fue una de las primeras en realizar simuladores militares de guerra que con el paso del tiempo terminaron por influenciar, al menos en los aspectos técnicos (y probablemente en otros), a los videojuegos multi-jugador masivos online de guerra.77 Y esta afición por las armas y la guerra, no es un secreto; es publicidad en su forma más simple. Una vez el protagonista escapa del Gulag con la ayuda de los “rusos buenos”, este es llevado al Pentágono en unas escenas que enmarcan de una manera “épica” el orgullo americano: 74 Asociación de instituciones que sirve como benefactora de un interés común ya sea político o de otra índole. 75 Alberto Venegas Ramos, “La nueva guerra fría del videojuego: nuevos conflictos y nuevas formas de hacer la guerra”, Presura (marzo 21 de 2020): http://www.presura.es/blog/2020/03/21/la-nueva-guerra-fria-del-videojuego- nuevos-conflictos-y-nuevas-formas-de-hacer-la-guerra/ 76 Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa. 77 AlbertoVenegas Ramos, “DARPA, una historia de violencia, ciencia, militares y videojuegos”, MeriStation magazine (mayo 13 de 2019): https://as.com/meristation/2019/05/09/reportajes/1557436505_030583.html Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 27 Caravanas de autos escoltadas por motocicletas de policía, un paseo por un salón histórico que destaca cuadros de presidentes y grandes héroes de guerra estadounidenses, hasta llegar a una oficina donde nos encontramos con el presidente Kennedy, quien advierte de la amenaza a la seguridad nacional por parte de los soviéticos78. Aquí Kennedy le encarga a Mason asesinar al “ruso malo”, Nikita Dragovich. Inmediatamente Mason es enviado con un equipo a la Unión Soviética a detener el lanzamiento de un cohete y rescatar un rehén. En el proceso se encuentran diálogos sobre científicos nazis cuya muerte (incinerados) es normalizada por su escuadrón, sin que destaquen comentarios sobre los científicos nazis adoptados bajo la bandera estadounidense. Una vez terminada esta misión y al pasar por una cinemática79 de la sala de interrogación, el siguiente escenario será el de mayor relevancia en el juego, Vietnam. Fortunate Son…Vietnam War Para hablar de Vietnam es necesario remontarse a un pasado lejano, pues el pueblo vietnamita trasciende su historia más allá de la invasión norteamericana y de la guerra que los expuso ante el mundo occidental y la cultura popular. Vietnam tiene una tradición de lucha histórica, pues desde siglos, antes de la era contemporánea, cultivaron una costumbre de resistencia ante distintas ocupaciones de sus territorios. Dicha región ha significado un lugar geoestratégico para las rutas comerciales, lo que los llevó a ser en numerosas ocasiones el foco de intereses de ocupación, tanto orientales como occidentales. Así, en su historia han pasado, antes del Tío Sam, siglos de dominación China. Imperio cuya tradición influyó de manera transversal en la cultura vietnamita. Dicho suceso aportó a ellos las visiones del Taoísmo, el Budismo y el Confucianismo, filosofías fundamentales para nuestra comprensión occidental de lo que entendemos respecto a Asia y al Lejano Oriente. Componentes como estos, seguramente influyeron en la tradición de lucha que les llevó a mantener a raya a los norteamericanos y a otros ocupantes antes que este, como lo fueron los 78 A la par de esto suceden escenas en las que el protagonista alucina con la muerte del presidente a manos suyas, detalle que tiene trascendencia en la historia del juego, pero no tanto para el estudio que estamos realizando. 79 Refiere a una escena no jugable de esencia cinematográfica. Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 28 intentos de invasión mongolas, y el dominio francés que transcurrió entre mediados del siglo XIX y XX, y que en términos del contexto que nos compete desarrollar, fue la precuela de lo que conocemos popularmente como la “guerra de Vietnam”, tanto en términos de división política y territorial, como en la formación de las guerrillas y la aparición de icónicos personajes como, Ho Chi Minh o Bao Dai. La dominación francesa transcurrió firmemente durante un gran período, pese a que el contexto de la política exterior a lo largo de la Segunda Guerra Mundial dejó a una Francia debilitada. Hecho que permitió el fortalecimiento de las guerrillas del Viet Minh (bajo el comando del general Ho Chi Minh) y la posterior expulsión de Francia, que significó la entrada de Estados Unidos al país asiático. Vietnam es por mucho el más protagónico de los escenarios en la memoria cultural norteamericana en lo que respecta a la Guerra Fría, tanto dentro del juego, como en el cine. Tal vez por lo que significa para los norteamericanos esta guerra en sí misma, es coyunturalmente el momento más álgido de su historia, en cuanto al auto reconocimiento. Si bien, en todas las grandes guerras anteriores en las que participaron, llevaron una actitud triunfalista, Vietnam va a significar un rompimiento con su identidad. Una suerte de epifanía en la que un hipotético ser humano se mira al espejo y no se reconoce. Estados Unidos pasa de ser el gran héroe que lucha contra el enemigo, a ser el propio antagonista de sí mismo80. Esto se puede ver reflejado en todo el fenómeno de la contracultura, la música de la época, el movimiento Hippie y posteriormente en el cine, el cual fue de alguna forma una fuente de catarsis, en donde directores81 como: Francis Ford Coppola con Apocalypse Now, Oliver Stone con Platoon o Stanley Kubrick con Full Metal Jacket, retrataron esa mirada de su identidad como algo desconcertante82. Claro está que esto es tardío, y no toda la población realizó dicha catarsis, pues la división de opinión es algo que caracterizó por mucho este momento histórico para la nación norteamericana. 80 Tom Engelhardt, El fin de la cultura de la victoria: Estados Unidos, la Guerra Fría y el desencanto de una generación (Barcelona: Paidos Iberica, 1997) 242. 81 Algunos de ellos, como Oliver Stone, incluso fueron combatientes en el conflicto. 82 Daissy Janneth Pérez, “La guerra de Vietnam y tres películas que evidencian la función del cine en la construcción de imaginaros sociales en la memoria colectiva: “Apocalypse Now” “Platoon”, “Full Metal Jacket”. Fragua 1.1 (enero- junio 2008): 39-45 Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 29 El juego COD Black Ops no se adscribe en este tono melancólico y arrepentido, a pesar de retratar las “mediaciones maestras” y hacer uso extendido de referencias cinematográficas de la memoria cultural implícita en ellas. “El cine bien hecho difícilmente se olvida”83, y un videojuego bien logrado con las escenas emotivas adecuadas también84. Es importante entender que una de las formas en que los seres humanos recordamos un evento, es el ponerles en una narrativa. Precisamente de allí es de donde viene la fuerza de los mensajes que transmiten tanto las películas como los videojuegos. Estos calan más en la memoria colectiva que los libros académicos o las noticias oficiales, elementos que en ocasiones carecen de un sentimiento notable, que los autores de obra pueden agregar y que inevitablemente, produce que sean fácilmente recordados. Probablemente, es por esta razón que los productores de COD Black Ops deciden usar la memoria cultural mediática, inmersa en el cine para contar sus historias. Usar los recursos del cine crítico para abordar un mensaje diferente, pues en ningún momento del juego, se encuentra la idea de derrotismo o lamento que pueden existir en estas películas. Incluso al final del juego, vemos una imagen bastante triunfalista, muy tradicional en lo que podríamos llamar una iconografía estadounidense. A pesar de que COD Black Ops en su momento fue considerada una de las entregas más críticas de la saga. Su tono tradicional es bastante notorio, la figura 7 aparece al finalizar el juego, mientras suenan unos riffs de guitarra eléctrica y evoca por excelencia una idea triunfalista norteamericana. Se puede apreciar todo el potencial armamentístico americano reunido en un cuadro: buques, marines, helicópteros, jets y orgullosas banderas hondeando en lo alto, todo esto en un hermoso atardecer. Este tipo de propaganda es el manejo deliberado de las representaciones que hemos mencionado para evocar sensaciones en el público. The propagandist seeks to change the way people understand an issue or situation for changing their actions and expectations in ways that are desirable to the interest group. In order for propaganda to be effective, it is important to rely on emotions and never argue, tocast propaganda into the pattern of we versus an enemy, to reach groups as well as individuals, and hide the propagandist as much as possible (Biddle 1931, 283-295). This often goes hand in hand with censorship, which follows similar effects to propaganda.85 83 Daissy Janneth Pérez, “La guerra de Vietnam y tres películas” 39-45 84 No necesariamente estamos diciendo que COD responde a esta descripción, pero si resulta ser bastante emotivo y entretenido. 85 Seiwald, “Play America Great Again” gamevironments 13 (diciembre 21 de 2020): 230. Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 30 Figura 7: imagen de cierre de la misión final, Redención, tomada del videojuego Activision. Call of Duty Black Ops, 200886. La primera imagen a la que nos enfrentamos en la campaña de Vietnam es igualmente icónica, y toma como referencia algunos de los elementos que tanto hemos mencionado de la memoria cultural mediática. En una pantalla negra comienza a sonar la pieza Fortunate Son (1969) de Creedence Clearwater Revival. Canción de Rock and roll, la cual manifiesta crítica hacia la guerra de Vietnam, al exponer como los afectados con la guerra suelen ser los hijos de las familias pobres, mientras que los hijos de las clases gobernantes norteamericanas son pocos comprometidos87 por el conflicto y no sufren sus consecuencias. Pese a su mensaje, esta canción ha sido usada en diferentes productos de la cultura pop, siendo uno de los más representativos la película Forrest Gump. Dicha pieza musical ha tenido tal auge, que dentro del fenómeno cultural de los memes, en la actualidad es usada como sinónimo de la guerra de Vietnam (figuras 8 y 9), además fue parte de un chiste con esta misma esencia en la comedia animada estadounidense, Family Guy88. 86 Imagen tomada de: “Gamer’s Little Playground” Call of Duty: Black Ops 1 All Cutscenes (Game Movie) 4K 60FPS UHD (revisado mayo 4 de 2022). 87 En el sentido de afectados 88En donde siempre que se habla de Vietnam, debe estar involucrado un helicóptero, un bote de motor y la canción Fortunate son de Creedence Clearwater Revival. Capítulo 16, temporada 16: “Through the Years” Seth MacFarlane, Family Guy, (Estados Unidos: 20th Century Fox Television, 2018). Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 31 Figuras 8 y 9: Memes sobre la guerra de Vietnam. Izquierda: Memedroid. Derecha: ifunny.co, (junio 12 de 2022)89. Con el mencionado ambiente musical de fondo, lo primero que se destaca es a uno de los personajes y compañeros de campaña más rudos en el juego. Lleva unas gafas de sol Ray-Ban evocando una imagen muy clara del soldado americano, (tal vez tomada prestada del coronel Bill Kilgore de la película Apocalypse Now, arquetipo de militar de alto rango, muy usado en el cine90 y de otras tantas representaciones del héroe clásico norteamericano y el aguerrido coronel). Mientras aun suena la canción salimos de la tienda de campaña y la imagen del exterior es un campamento de guerra estadounidense, con un sinnúmero de helicópteros sobrevolando la zona, entre tanto el capitán al mando desciende de uno de estos y se acerca al protagonista para intercambiar palabras. Esta es por antonomasia una escena de presentación de Vietnam, que podemos encontrar en distintos productos audiovisuales. El detalle de los helicópteros no es fortuito, pues lo que se busca es generar una sensación de realidad que, inspirada en fotos de la guerra y al ser replicada en el cine, se convirtió en una suerte de mito; algo que llamaremos “Memoria Estética”91, una imagen con la carga suficiente para evocar un episodio histórico, una referencia que otorga la carga de verosimilitud al producto, una suerte de piedra angular de la memoria que te 89 Tomado de: https://es.memedroid.com/memes/detail/3377005/OOHH-THAT-RED-WHITE-N-BLUE https://ifunny.co/picture/when-your-a-u-s-soldier-in-the-jungles-of-DtJ5llyx8 90 Y que en caso particular de la película evoca la idea de la caballería en el viejo oeste. 91 Mirar nota al pie 36. Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 32 “transporta” a un suceso. Un buen ejemplo de esto lo puede evocar la caída del Muro de Berlín en el triunfo de un sistema económico sobre otro, el desembarco de Normandía en la Segunda Guerra Mundial92, o la imagen de un líder guiando a un pueblo en una revolución, representada tan emblemáticamente en la pintura: La Liberté guidant le peuple de Eugène Delacroix. Aquí la encontraremos plasmada en soldados, helicópteros, una jungla y un poco de Rock and roll de fondo (figuras 10, 11, 12, 13 y 14). Figura 10: Campamento en Vietnam, tomada del videojuego Activision. Call of Duty Black Ops, 200893. Figura 11: Horst Faas/AP, Cambodian border, (Fotografía) marzo de 1965.94 92 DayoScript. “Historia, mentiras y videojuegos - Post Script” (noviembre 7 de 2020): https://www.youtube.com/watch?v=UHt3rtk6_MA (revisado abril 15 de 2022) 93 Imagen tomada de: “Gamer’s Little Playground” Call of Duty: Black Ops 1 All Cutscenes (Game Movie) 4K 60FPS UHD (revisado mayo 4 de 2022). 94 Tomada de: EL Pais, “Horst Faas, fotógrafo de guerra” (mayo 11 de 2012 ): https://elpais.com/elpais/2012/05/11/album/1336748388_418894.html#foto_gal_17 Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 33 Figura 12: Francis Ford Coppola, Apocalypse Now, 1979. Figura 13: Robert Zemeckis, Forrest Gump, 1994. Figura 14: temporada 16, capítulo 16 “Through the Years”, Seth MacFarlane, Family Guy (Estados Unidos: 20th Century Fox Television, 2018). Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 34 Las imágenes anteriores son ejemplos de la “memoria estética” sobre Vietnam. Cuatro de ellas son cartas de presentación; introducciones al escenario bélico de esta guerra, y otra es una fotografía de época en donde probablemente se encontró inspiración para las escenas mencionadas. Sin ser la única fotografía o escena de donde la cultura pop pudiera tomar inspiración, pues la guerra de Vietnam es rica en imágenes, fue la primera guerra televisada de la historia95. Precisamente este elemento condujo a la derrota de los norteamericanos, contribuyendo a socavar el propio ánimo de la nación, tanto en campaña como dentro del territorio, influyendo así en los conflictos internos de la contracultura. La misma forma en que fue llevada la guerra ayudó a dilapidar las relaciones entre los militares en campaña. Era tal el agotamiento de la moral, a causa de la guerra psicológica del enemigo (con las trampas y escondites), el poco apoyo de sus coterráneos, el abuso de sustancias alucinógenas y la propia pérdida de su identidad; que en un período adelantado del conflicto los soldados iniciaron una práctica denominada fragging96. El fragging fue un procedimiento con el cual los soldados atentaban contra la vida de sus superiores, haciendo uso de granadas de fragmentación para así despistar a las cortes marciales, pues la constante rotación de oficiales no permitía una buena cohesión entre los mismos y sus subalternos. Las campañas en Vietnam significaron un caos para los Estados Unidos, al punto que los mismos políticos comenzaron a denominar esta avanzada como sinónimos de arenas movedizas de los que América no podría salir. Todo esto debido a que el enemigo vietnamita denotó un rival bastante complejo para los norteamericanos. «Atolladero» y sus distintos sinónimos y afines -pantano,arena movediza, lodazal, ciénaga, sumidero, pozo sin fondo, etc.- fueron rápidamente adoptados en todo el espectro de la política americana. En 1965, Clark Clifford, a la sazón consejero oficioso del presidente, advirtió a Johnson que el Vietnam «podría ser un atolladero. Podría convertirse en una intervención sin final visible para nosotros, que requeriría cada vez más tropas de tierra, sin ninguna esperanza realista de victoria final». Desde una actitud opuesta a la guerra, Arthur Schlesinger, Jr., escribió en 1968 lo siguiente, combinando las imágenes de atolladero y pesadilla en una única imagen de horror. «Y así la política de "un paso más" ha metido a 95 Christian Villafranca Gallego, “La memoria de la guerra fría en el cine”, (trabajo de fin de grado en Filosofía y Letras, Universidad de Zaragoza, 2016) 21. 96 History.com Editors, “ “Fragging” on the rise among U.S. military units” (“THIS DAY IN HISTORY APRIL 20 “ 15 de junio de 2022) https://www.history.com/this-day-in-history/fragging-on-the-rise-in-u-s-units, Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 35 Estados Unidos cada vez más dentro de la ciénaga... Sin embargo, visto retrospectivamente, cada paso sólo ha conducido al siguiente paso, hasta que nos hemos encontrado atrapados en esa pesadilla de los estrategas americanos que es la guerra terrestre en Asia.»”97. Narramos aquí el contexto de un panorama de tradición de lucha de este pueblo asiático, el cual después de expulsar a los franceses siguió luchando con uñas y dientes contra el siguiente contendiente. Hicieron uso de su mejor herramienta, el conocimiento del territorio; con toda cantidad de laberintos, trampas y escondrijos para despistar al adversario. Adversario que al verse asediado por la guerra psicológica de un enemigo invisible y ver sus filas disminuidas por los cadáveres ensartados en puntas de bambú afiladas, no tuvo más remedio que desquitar su incendiada desmesura contra civiles98 y una jungla que parecía estar vacía. Elemento que como ya se mencionó terminó generando un peso en el auto reconocimiento de una nación que hasta ese momento se concebía a sí misma como el héroe de la historia. Tal detalle se ve reflejado someramente en COD Black Ops, pues el vietnamita es el enemigo al que combatiremos con el mayor uso de la violencia y quien se lleva las mayores escenas de acción con potencia armamentista que llegamos a manejar en el juego. Conclusiones 1. Existen una buena cantidad de referencias dentro del juego similares a las mencionadas en la investigación, en donde se hace uso de guiños cinematográficos; como la visión de los prisioneros en Vietnam retratada en Rambo: First Blood Part II, 1985, de George P. Cosmatos. Visión referenciada en este juego con la tradicional jaula de bambú99 y la escena del prisionero parcialmente sumergido en fluidos (imágenes 15,16 y 17). También se encuentra la clásica trama del “científico loco” tan presente en las sagas de 007 James Bond, y retratada aquí con un científico nazi creador de un arma biológica que significa un peligro para Estados Unidos 97 Tom Engelhardt, El fin de la cultura de la victoria: Estados Unidos, la Guerra Fría y el desencanto de una generación (Barcelona: Paidos Iberica, 1997) 248. 98 Es necesario mencionar que esta idea del vietnamita inocente y justo es también una narrativa de las muchas que puede haber sobre un suceso histórico, pues el empleo de sus estrategias fue igualmente cruel tanto para los estadounidenses como para su propia población. 99 Usada también en escenas que refieren a la guerra de Vietnam como en la serie Cobra Kai, continuación de la saga Karate Kid. Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 36 y que desea cambiar del bando soviético al americano según su conveniencia100. Otro por destacar sería la distinción del uso de la violencia en los diferentes tipos de enemigos en el juego; desde el cubano, el nazi, el soviético y el vietnamita. Lamentablemente por la extensión del artículo, no se profundizó en estos detalles, no obstante, se ejemplificó, cómo en este videojuego se enfatiza el uso de “mediaciones maestras” y de la “memoria estética” para la generación de nociones de realidad. Como se logró evidenciar con las tres producciones de Steven Spilberg y con las escenas cinematográficas mencionadas en los párrafos anteriores. Figura 15: prisión de bambú parcialmente sumergida, tomada del videojuego Activision. Call of Duty Black Ops, 2008. 101 Figura 16: Rambo prisionero parcialmente sumergido. Rambo: First Blood Part II, 1985. 100 Mencionamos sobre cómo se trataba someramente la temática de los científicos nazis adoptados bajo las banderas estadounidense o soviéticas en el cuerpo del articulo. 101 Imagen tomada de: “Gamer’s Little Playground” Call of Duty: Black Ops 1 All Cutscenes (Game Movie) 4K 60FPS UHD (revisado mayo 4 de 2022). Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 37 Figura 17: Prisión de bambú. Rambo: First Blood Part II, 1985. 2. Es palpable la manera en que el bombardeo mediático sumado al desconocimiento de un proceso histórico logra calar en la memoria cultural y adentrase en la mentalidad de los individuos, quienes al consumir en diferentes productos la representación similar de un mismo hecho, terminan asumiéndolo como cierto. Llegar a este punto sin cuestionar si todas estas producciones se influencian de manera multidireccional, como las referidas en; el arte, la Literatura o el cine, provoca el riesgo de ignorar una reflexión que lleve a preguntarse si el objeto consumido obedece a una estética intencional, la cual procura precisamente generar esta influencia en el usuario. 3. Afirmar que los videojuegos pueden estar cargados de una intencionalidad de cualquier índole, no significa que se pretenda criticar este formato como elemento histórico o fuente de información. Existen una buena cantidad de videojuegos con calidades bastante cuidadas y estudios que les respaldan, que muestran de manera evidente intenciones críticas sobre reflexiones históricas, políticas, sociales o filosóficas del ser humano. Ejemplo de esto encontramos entregas o sagas como: Metal Gear Solid, Valiant Hearts: The Great War, Red dead redemtion o The last of us, que, a pesar de hacer igual uso de la memoria estética y las mediaciones maestras, son ejecutadas con una finalidad reflexiva, como lo hace el cine introspectivo al que hicimos referencia en el artículo. Sin indicar esto una novedad, podríamos preguntarnos en un arte respetado como la Literatura: ¿no existen acaso, productos que no poseen una calidad reflexiva antibelicista? (como la que es posible encontrar en; “Sin novedad en el frente” de Erich María Remarque). Este tipo de “publicidad” encontrada en COD Black Ops seguirá allí al igual que en diferentes producciones, podemos seguir lamentándonos ó hacer uso de estas herramientas para empaparnos de conocimientos y generar nuevos discursos. Cold War Pop, Call Of Duty Black Ops Representaciones E Imaginarios Históricos Desde Los Videojuegos 38 4. Agruparemos algunas de las representaciones más destacadas de las misiones analizadas en el juego y referenciadas en este artículo, de esta manera: La idea del Gulag como un campo de trabajo forzado (relacionado en ocasiones con los campos de concentración nazi), donde los oficiales son altamente crueles con sus capturados, pero el ruso rebelde es presentado como un luchador de ideales. La visión de cuba como un régimen totalitario y panóptico sin ningún tipo de autodeterminación, pero
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