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LAS CHAPAS Las chapas, llamadas también "platis", son los tapones que cierran las botellas de algunas bebidas. Los chavales solían reunir varias decenas, pidiéndolas en los bares, que empleaban para varios juegos. Antes de empezar a jugar con una chapa era preciso prepararla. Primero solía extraerse el trozo de corcho que recubría su interior (ahora el corcho ha sido sustituido por el plástico) y después se decoraba con un "santo" (un cromo o una fotografía) que se recortaba al tamaño correspondientes. El paso siguiente era cubrirla con un trozo de cristal, al que había que dar la forma adecuada. Esta operación era bastante delicada, pues el cristal debía adoptar una forma circular, y se realizaba con una piedra. Finalmente se fijaba el cristal con ayuda de jabón, miga de pan o, más modernamente, con masilla. Cuando la chapa estaba lista se podía empezar a jugar. Para tirar las chapas se golpeaban con el dedo índice o corazón, haciendo palanca sobre el pulgar para conseguir más fuerza y precisión. Existían varias modalidades de jugar a las chapas, las dos más practicadas eran "a matar", "a sacar" y las carreras. Carreras Se trazaba en el suelo, con tiza, yeso, escayola o simplemente rayando con un palo, un circuito que los jugadores debían seguir con golpes sucesivos a su chapa. El circuito solía ser muy sinuoso, para aumentar la dificultad, y solía llenarse de obstáculos y zonas prohibidas. Si la chapa se salía del circuito el jugador debía retroceder al obstáculo anterior. A veces, a imitación de las carreras ciclistas, se colocaban metas volantes, premios de la montaña, etc. e incluso se hacían contrarreloj. A LA UNA MI MULA Se echaba a suertes y al que le tocaba poner se doblaba por la cintura, apoyando los codos sobre los muslos o rodillas. El resto de los jugadores saltaban sobre él apoyando las manos en su espalda. A la vez que saltaban iban repitiendo la siguiente retahíla: A la una anda la mula A las dos mi coz A las tres Pepito, Manolito y Andrés A las cuatro gran culada de mi gato A las cinco te la hinco A las seis merendé A las siete un filete A las ocho un bizcocho A las nueve empina la bota y bebe A las diez otra vez A las once llama el conde A las doce le responde A las trece ya amanece A las catorce ya es de día y empieza otra vez la vuelta sin parar todo el día. Niños jugando. Zeanuri. 1920 Si alguno no podía saltar, se caía al hacerlo o confundía las palabras a pronunciar, le tocaba poner. MOSCA Se forman dos bandos y habrá un muchacho que actuará de juez. Éste, apoyando su espalda contra una pared, abrirá las piernas. El primer jugador del bando que pone se agachará y colocará la cabeza entre las piernas del que hace de juez, agarrándose sólidamente a ellas y dejando, a su vez, las piernas abiertas para que el siguiente compañero ponga la cabeza entre ellas y se agarre a él, y así sucesivamente todo el equipo. El otro equipo irá saltando de uno en uno sobre la espalda de los que ponen, procurando guardar el equilibrio, pues si uno se cae, pierden y ponen. Cuando todo el bando ha saltado ya sobre los que ponen, el primero de los montados dice "chorro, morro, picatorro, cucurra, ¿qué será?, tijera, pala o barreno", y con los dedos de la mano imita uno de estos tres instrumentos, que enseña al juez pero procurando que los que ponen no puedan verlo. Estos deben contestar con el nombre del instrumento que creen ha puesto, por ejemplo "¡tijera! Si aciertan han ganado y se cambian las tornas, pero si fallan volverán de nuevo a saltar los mismos. En nuestro pueblo era parecido pero con otros nombres, aunque seguro que todos os hacéis una idea de este juego. El escondite Es un juego muy simple: uno ponía y contaba hasta cincuenta, mientras los demás se escondían. Finalizada la cuenta, el que ponía buscaba a los demás; si descubría a alguno corría al lugar en el que había contado y decía “Una, dos y tres por fulano (nombre del localizado)”. Si, por el contrario, alguno conseguía burlarle, se acercaba a dicho sitio y decía “Una, dos y tres por mí”, con lo cual quedaba libre. Si el que ponía conseguía dar a todos, cedía su lugar al primero que había descubierto. Para echar a suertes quien ponía, se situaban todos los participantes en corro y uno de ellos recitaba una serie de frases, mientras que apuntaba a cada jugador. En el caso del escondite solía utilizarse ésta: Esconde berite, beritón cien gallinas y un capón. El capón estaba muerto, las gallinas en el huerto. Tú por tú, que salgas tú. Y el señalado quedaba libre de poner, prosiguiendo la rifa hasta que quedaba uno solo. De esta cancioncilla para rifar procede el nombre de “escondeberite” por el cual es muy conocido el juego en Felechas. Otro muy empleado era: Por las puertas de Mambrú, botón, botonera, tabique y afuera La comba Era este el juego más practicado por las niñas de todas las edades. El procedimiento es muy simple: Se sorteaba, por cualquiera de los procedimientos existentes, y las dos que perdían se situaban en los extremos de una cuerda y daban. La cuerda trazaba una elipse que tocaba el suelo ligeramente en un movimiento rítmico, y mientras una o más niñas entraban y saltaban evitando que la cuerda las golpeara. http://www.fuentemilanos.es/juegos_tra.html#ARRIBA http://www.fuentemilanos.es/juegos_tra.html#ARRIBA http://images.google.es/imgres?imgurl=http://olmo.pntic.mec.es/~jjig0006/comba.jpg&imgrefurl=http://olmo.pntic.mec.es/~jjig0006/varios.htm&h=1294&w=1182&sz=107&hl=es&start=5&sig2=PTeuWQhKhHl-l9fZmsNQUA&um=1&usg=__H1YtiYc08w1cY7YrTSMkJbLlH8M=&tbnid=GIUVe0K97Z6j3M:&tbnh=150&tbnw=137&ei=L4caSbuiHov80QXI5f2VDw&prev=/images%3Fq%3Djuego%2Bde%2Bla%2Bcomba%26um%3D1%26hl%3Des%26rls%3DWZPA,WZPA:2006-38,WZPA:en%26sa%3DG Mientras saltaban cantaban canciones como esta: Soy la reina de los mares de los mares vengo a ser. Tiro el pañuelito al suelo y lo vuelvo a recoger. Pañuelito, pañuelito ¡Quién te pudiera tener guardadito en el bolsillo en un sobre de papel! Que una, que dos, que tres que salga la niña que va a perder. O esta otra Al pasar la barca me dijo el barquero las niñas bonitas no pagan dinero. La volvía a pasar me volvió a decir las niñas bonitas no pagan aquí. Yo no soy bonita ni lo quiero ser, yo pago dinero como otra mujer. Peonza, trompo, peón o piuca La peonza, trompo, peón o piuca es es un juguete de madera, de forma cónica y terminado en una punta metálica, llamada rejo; sobre ella se enrolla una cuerda para lanzarlo y hacerlo bailar. Las peonzas antiguas eran fabricadas por los propios niños, con o sin ayuda de adultos, con madera de haya o encina, que tallaban toscamente, colocándolas finalmente un clavo de hierro sin cabeza como punta. Para evitar que la cuerda se escapase de la mano a la hora de lanzar, solía anudarse en el extremo un trozo de palo, una arandela o, lo que era más corriente, una moneda de dos reales, aprovechando su agujero para hacer el nudo. Las formas de jugar eran muy diversas. Básicamente se trataba siempre de arrojar la peonza mediante la cuerda y hacerla bailar. A partir de ahí había numerosas variantes: • Coger el trompo con la mano Los jugadores arrojaban simultáneamente sus peonzas e inmediatamente los cogían con la mano, sin que dejara de bailar. http://www.fuentemilanos.es/juegos_tra.html#ARRIBA Era toda una técnica conseguir el trompo subiera a la mano entre los dedos índice y corazón. Ganaba aquel jugador cuyo trompo permanecía más tiempo girando. • Sacar objetos (cajas de cerillas, "perras", canicas, peonzas, piedras, cromos...) previamente colocados en un círculo o cuadrado trazado en el suelo. Se marcaba un redondelde unos dos metros de diámetro en cuyo interior cada jugador colocaba el objeto que se apostaba (por ejemplo una canica, una caja de cerillas, incluso una moneda). El primer jugador tiraba su trompo y lo cogía con la mano mientras bailaba. Después, con mucho cuidado y precisión lo tiraba sobre los objetos colocados en el círculo intentando sacarlos de él, pues ganaba todos los que podía sacar. Mientras la peonza bailaba el jugador podía tirar de nuevo. Cuando se paraba pasa el turno al siguiente jugador y así sucesivamente hasta que ya no quedaba nada en el círculo. • Rompetrompos: Arrojar la peonza violentamente sobre la de otros intentando detener su baile. Una de las maneras de jugar consistía en marcar un círculo en el suelo y, por turno, arrojar el trompo para que bailase dentro. Mientras bailaba, el jugador intentaba sacarlo con ayuda de la cuerda. Si lo conseguía no pasaba nada, pero en caso contrario todos los demás arrojaban sus peonzas contra él hasta que, por efecto de alguno de los porrazos que recibía, salía del círculo. Quedaba entonces libre y empezaba de nuevo el juego tirando el siguiente jugador. Balón Prisionero Se trata de un juego parecido a la quema, pero en el que se establecen algunas variaciones para hacerlo más entretenido. http://www.fuentemilanos.es/juegos_tra.html#ARRIBA En Asturias lo llaman “BRILÉ”. Se establece un terreno de juego rectangular, con una línea central. Cada equipo ocupa una mitad del terreno de juego y designa un jugador/a que ocupa el extremo contrario (casa a partir de ahora) se estable una estructura en la cada equipo tiene jugadores / as contrarios en dos direcciones. El juego consiste en intentar golpear con la pelota a los/las jugadores / as contrarios y que luego ésta golpee el suelo, conseguido esto, el jugador/a es enviado a casa, eso sí, con la pelota y la posibilidad de tirar para salvarse. ¿Cómo? Golpeando a un contrario. Los lances del juego son los siguientes: Los/las jugadores / as que comienzan en los extremos son jugadores / as libres que se incorporan al juego en cuanto haya un/a eliminado/a. Los/las jugadores / as eliminados / as pueden salvarse si eliminan a un contrario, pero sólo pueden abandonar la casa si quedan más jugadores. Todos / as los jugadores / as pueden optar por tirar contra los contrarios o pasársela a los propios que están al otro lado. Cuando la pelota sale del terreno de juego la recupera el que la coge. Si un/a jugador/a coge la pelota en un tiro directo (sin bote) o indirecto (con bote) no se elimina y puede tirar contra los/las otros/as Escondite Inglés Los jugadores / as eligen por cualquier método quién se la queda. El juego consiste en llegar el primero al lugar donde está el/las que se la queda sin que éste/a te vea moverte. Para ello se colocan todos / as en una línea y el/la que se le la queda se apoya en un sitio y recita: “Un, dos, tres, al escondite inglés” o “Un, dos, tres, palomita blanca es” mientras recita esto, no puede mirar y los otros / as pueden aprovechar para moverse. Terminado de recitar da rápidamente la vuelta y si vio moverse a alguien dice su nombre y tiene que retroceder hasta el principio. http://www.fuentemilanos.es/juegos_tra.html#ARRIBA http://images.google.es/imgres?imgurl=http://personal.telefonica.terra.es/web/conchi-marquez/images/Personas/Escondite.jpg&imgrefurl=http://elshowdefusa.wordpress.com/2008/07/17/escondite-ingles/&h=382&w=500&sz=55&hl=es&start=9&sig2=U30SfcPz3X43LS9j90f9aA&um=1&usg=__WM_VUvC9Ky9LZ1Tz_wqi8pwDC-U=&tbnid=ymUtkTRJvrxsAM:&tbnh=99&tbnw=130&ei=vIcaSYVljsjSBenv5ZEP&prev=/images%3Fq%3Descondite%2Bingl%25C3%25A9s%26ndsp%3D20%26um%3D1%26hl%3Des%26rls%3DWZPA,WZPA:2006-38,WZPA:en%26sa%3DN Gana el primero/a que llega, y es el que se la queda en la siguiente partida. CANICAS: Solían ser de barro o de cristal. Antiguamente se consumía una gaseosa cuya botella se cerraba con una bola de cristal que los chicos guardaban como un tesoro. A veces, aparecían unas canicas de piedra que eran temidas en el juego porque rompían las canicas de arcilla. El juego de canicas debe ser antiquísimo en la Tierra de Burgos, pues en algunas tumbas celtíberas, se han hallado tales bolitas sin que los arqueólogos nos hayan dado una explicación definitiva sobre ellas. A las canicas se jugaba en cuclillas a ras del suelo, y la bolita se arrojaba impulsada con los dedos de la mano, abierta o cerrada, con el pulgar y también con el índice o corazón. Había una manera muy sencilla de jugar: Se hacía una apuesta entre dos o más jugadores y uno salía con su canica; el siguiente lanzaba la suya a ,"matar,", a tocarla y en este caso pasaba a ser suya. Con los disparos alternativos se recorría varias veces la plaza del pueblo y había quien volvía a su casa con un fardelico de canicas ganadas. Otras dos maneras de jugar, más complicadas, eran al "huevo" y al "guá". Para la primera, se dibujaba un cuadrado en el suelo y cerca de uno de los lados se hacía un cerco en forma de huevo donde se colocaban las cosillas que se jugaban, por ejemplo, cartones de cerillas, canicas e, incluso, centimillos. El juego consistía en sacar a "canicazos·, las dichas cosillas y en "matar", a los adversarios. La canica no podía salir del cuadro ni tampoco quedar en el círculo oval y para "matar", se requería pasar por el "huevo", aunque no hubiera empujado nada. El "guá", era un hoyico practicado en el suelo hacia el cual se empujaba a golpes de la canica propia la del adversario. Si caía en el "guá", el dueño perdía la propiedad de la canica. Si se lanzaba la canica y no tocaba a la del otro jugador se perdía el turno de lanzamiento MOSCA: Este juego admitía varios nombres. En algunos pueblos lo llamaban ."Chorro, morro, pico, tallo, y qué...", referidas estas extrañas palabras a los cinco dedos de la mano. En otras partes decían ."Punzón, tijerillas y ojo buey", refiriéndose a posiciones de tres dedos; finalmente, le decían también "Mano, codo, hombro.. por la parte que señalara un equipo jugador. Para ello se elegía a uno que llamaban "madre", que solía ser un chico serio. Después se formaban dos equipos Uno que hacía de "burro" y otro que saltaba sobre él. La "madre" se colocaba de espaldas en una pared y el primer ,.burro.,, doblándose, colocaba su cabeza sobre la cintura de la ",madre". Los ",burros" siguientes escondían su cabeza entre las piernas del anterior. Hecho el "burro", los saltadores tomaban carrerilla y saltaban sobre él, cuanto más cerca de la ",madre" mejor. Cuando todos habían saltado, el "burro" se tambaleaba, pero tenía que resistir, pues si se quebraba perdía y se repetía el salto. Pero si alguno de los saltadores se desequilibraba y caía al suelo, el equipo de los saltadores se convertía en ..burro.". Enseguida el capitán de los saltadores, mostrando su mano a la ·"madre",, daba las voces rituales, resaltando uno de sus cinco dedos: .,¿Chorro, morro, pico, tallo o qué?,". Si el ,"burro", capitán acertaba, ganaba; si no, se repetía el lance. DIABOLO: Ignoro desde cuándo jugaron las niñas burgalesas al diábolo. Consiste su juguete en dos varillas bien pulidas, unidas por una cuerda de tramilla desde el extremo de una al extremo de otra; la otra pieza se compone de dos conos de goma unidos por sus vértices. La gracia del juego consiste en que esta pieza viaje por la cuerda, suba y baje según el balanceo de los brazos. Y hay más: Lanzarlo a lo alto y recogerlo con la cuerda e, incluso, dejarlo "dormido", entre las varillas. La competición era sobre quién lo lanzaba más alto y quién lo mantenía más tiempo en el hilo. La caída al suelo era un tanto en contra. PRENDAS: El grupo de niñas mostraba sus prendas dos o tres por cada una y elegía a una "madre",o regidora del juego. Esta se enfrentaba al grupo y recitaba aquello tan sabido de: "Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual que atienda a su juego y el que no lo atienda pagará una prenda"... Todas atentas, la "madre" comenzaba a hacer los gestos referidos a lo oficios que cada una había elegido antes (maestra, cocinera, lavandera, sastre, etc.), gestos que la interesada debía repetir con rapidez y exactitud, d lo contrario era castigada a pagar una prenda. Cuando la "madre" tenía todas las prendas anunciaba un castigo para cada una de ellas, un castigo cómico según la imaginación de las pequeñas. El juego acababa en risa general. http://images.google.es/imgres?imgurl=http://bp0.blogger.com/_vSzkPRpy4A0/SGdYtNcXleI/AAAAAAAACBM/MaHg3rhUpgY/s400/diabolo.jpg&imgrefurl=http://bornichosporelmundo.blogspot.com/2008/07/juegos-de-nios-el-diabolo.html&h=400&w=268&sz=23&hl=es&start=3&sig2=ts93m0m29eX_mpkLVpmzmg&um=1&usg=__PdtfQuwPfzUbermslQxZ_IvYmd0=&tbnid=It19ojVMoHPLQM:&tbnh=124&tbnw=83&ei=poYaSc2oJZC80gX7nrCQDw&prev=/images%3Fq%3Djuego%2Bdel%2Bdiabolo%26um%3D1%26hl%3Des%26rls%3DWZPA,WZPA:2006-38,WZPA:en%26sa%3DN
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