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ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA Optativa de 2º Bachillerato OBJETIVOS BLOQUE: JUEGOS APLICADOS A LA E.F. Esquema de una sesión de juegos UNIDAD: JUEGOS SESIÓN: JUEGOS SENSORIALES DE VUELTA A LA CALMA MAT./INST: pañuelos, objetos variados, silbatos, gran material TÉCNICAS DE ENSEÑANZA ORG. ALUMNOS: DE PAREJAS A GRAN GRUPO ANIMACIÓN O CALENTAMIENTO ( min): NO HAY EN ESTA SESIÓN PARTE PRINCIPAL ( min) JUEGOS VISUALES “DESCUBRIR AL AUSENTE”: dos voluntarios del grupo intentan retener la cara de todos los asistentes. Después se les coloca un pañuelo en los ojos mientras los demás intercambian sus posiciones y se hace salir a uno. Se destapan los ojos a los voluntarios y se les pide que descubran quién es el que ha desaparecido de la sala. Se puede sugerir individualmente o por parejas. “DETECTIVE”: igual que el anterior, pero los detectives deben fijarse en el lugar en que se encuentra cada participante. Éstos cambiarán sus posiciones y los detectives deberán volver a colocar a cada uno en su sitio. “¿QUÉ FALTA AQUÍ?”: por parejas o grupo único. Se saca de una caja diferentes objetos y se depositan sobre una mesa para que el compañero los mire durante un minuto. Acabado el tiempo, cierra los ojos o se da la vuelta mientras el primero cambia los objetos de lugar y quita uno. Se trata de adivinar qué objeto falta. “DIRECTOR DE ORQUESTA”: un voluntario, el que tendrá el papel de oyente, saldrá un instante de la sala, mientras los músicos eligen un director de orquesta. Éste llevará la batuta imitando sucesivamente diferentes instrumentistas de la orquesta: un pianista, un violinista, un flautista, el que toca el trombón, etc., y todos los jugadores reproducirán sus movimientos de la manera más disimulada y rápida posible. El voluntario debe descubrir quién hace el papel de director. Los jugadores no deben permanecer con los ojos fijos en su director, sino intentar despistar al oyente. Variante: el que lleva la voz cantante hace todo tipo de gestos deportivos. JUEGOS AUDITIVOS “TOCAR AL CIEGO”: el grupo se sienta en círculo en cuyo centro se encuentra, también sentado, un jugador con los ojos tapados –el “ciego”-. A su alrededor se colocan cuatro señales (conos o silbatos). El animador señalará a uno del círculo para que, sigilosamente, se levante y llegue hasta la señal y de una palma o toque el silbato sin ser descubierto. El ciego, al oir cualquier sonido, señalará la dirección de donde proviene. Si acierta, sigue en su puesto. Cuando alguien consiga dar la palmada o tocar el silbato sin ser descubierto, cambia su papel con el ciego. “CIEGOS CON LAZARILLO”: un miembro de la pareja, con los ojos tapados, deberá seguir las instrucciones de su lazarillo, quien le irá guiando desde el otro extremo de la cancha. En el espacio se colocarán diferentes obstáculos. Se puede montar una competición de parejas para ver cuál es la más rápida en hacer un recorrido con obstáculos. “LÍNEA DE FUEGO”: un grupo se coloca sobre una línea con los ojos vendados, con una separación de un metro entre cada uno. Los demás jugadores intentarán pasar por en medio sigilosamente sin ser tocados por los ciegos, que no podrán mover los pies del suelo. Los que sean tocados cambiarán la función en la siguiente ronda con el ciego que les dio. “LA GALLINITA CIEGA”: todos los participantes se colocan en círculo cogidos de las manos menos el que la liga, que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Para dar comienzo al juego, la gallinita dará tres vueltas sobre sí misma y se dirigirá hacia cualquiera del círculo para atraparlo. El círculo puede desplazarse para impedirlo. Cuando la gallinita coge a alguien palpará su cara y tratará de adivinar de quién se trata. Si lo consigue, intercambian sus papeles. Variante: la gallinita lleva un silbato colgando en su espalda que todos intentarán hacer sonar. “EL TREN CIEGO”: grupos de 4 a 8 participantes. Cada miembro del equipo se coloca en fila india y se coge a los hombros de de delante. El primero de la fila es la máquina del tren y el último el conductor. Éste es el único jugador que lleva los ojos destapados y conduce al resto mediante toques en los hombros del jugador que tiene delante. Los toques se irán transmitiendo de unos a otros. El código convenido para circular será: un toque simultáneo en cada hombro: ¡Andad!, un toque en el hombro derecho: ¡Girad a la derecha!, un toque a la izquierda: ¡Girad a la izquierda! Y dos toques en cada hombro: ¡Parad! JUEGOS DE ORIENTACIÓN “AL PIE DE LA LÍNEA”: el grupo se coloca, con los ojos vendados, a unos quince o veinte metros de una línea. Se trata de caminar hacia delante calculando la distancia para depositar el objeto lo más cerca posible de la línea, pero sin llegar a tocarla. “CIEGOS EN AUTOSTOP”: el jugador que va delante es el piloto del automóvil; el de atrás tiene los ojos vendados y se deja llevar. Se trata de que el copiloto vaya indicando en dónde cree que se encuentra en cada momento. VUELTA A LA CALMA ( min) Se explica la teoría relativa a la estructura de una sesión de juegos: ANIMACIÓN, PARTE PRINCIPAL Y VUELTA A LA CALMA. Sus objetivos y contenidos.
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