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JUEGOS-SENSORIALES-VUELTA-A-LA-CALMA

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ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA Optativa de 2º Bachillerato 
 OBJETIVOS 
BLOQUE: JUEGOS APLICADOS A LA E.F. Esquema de una sesión de juegos 
UNIDAD: JUEGOS 
SESIÓN: JUEGOS SENSORIALES DE VUELTA A LA CALMA 
MAT./INST: pañuelos, objetos variados, silbatos, gran material TÉCNICAS DE ENSEÑANZA 
ORG. ALUMNOS: DE PAREJAS A GRAN GRUPO 
 ANIMACIÓN O CALENTAMIENTO ( min): NO HAY EN ESTA 
SESIÓN 
 
PARTE PRINCIPAL ( min) 
 
JUEGOS VISUALES 
 
“DESCUBRIR AL AUSENTE”: dos voluntarios del grupo intentan retener 
la cara de todos los asistentes. Después se les coloca un pañuelo en los ojos 
mientras los demás intercambian sus posiciones y se hace salir a uno. Se 
destapan los ojos a los voluntarios y se les pide que descubran quién es el 
que ha desaparecido de la sala. Se puede sugerir individualmente o por 
parejas. 
 
“DETECTIVE”: igual que el anterior, pero los detectives deben fijarse en 
el lugar en que se encuentra cada participante. Éstos cambiarán sus 
posiciones y los detectives deberán volver a colocar a cada uno en su sitio. 
 
“¿QUÉ FALTA AQUÍ?”: por parejas o grupo único. Se saca de una caja 
diferentes objetos y se depositan sobre una mesa para que el compañero los 
mire durante un minuto. Acabado el tiempo, cierra los ojos o se da la vuelta 
mientras el primero cambia los objetos de lugar y quita uno. Se trata de 
adivinar qué objeto falta. 
 
“DIRECTOR DE ORQUESTA”: un voluntario, el que tendrá el papel de 
oyente, saldrá un instante de la sala, mientras los músicos eligen un director 
de orquesta. Éste llevará la batuta imitando sucesivamente diferentes 
instrumentistas de la orquesta: un pianista, un violinista, un flautista, el que 
toca el trombón, etc., y todos los jugadores reproducirán sus movimientos 
de la manera más disimulada y rápida posible. El voluntario debe descubrir 
quién hace el papel de director. Los jugadores no deben permanecer con los 
ojos fijos en su director, sino intentar despistar al oyente. 
Variante: el que lleva la voz cantante hace todo tipo de gestos deportivos. 
 
JUEGOS AUDITIVOS 
 
“TOCAR AL CIEGO”: el grupo se sienta en círculo en cuyo centro se 
encuentra, también sentado, un jugador con los ojos tapados –el “ciego”-. A 
su alrededor se colocan cuatro señales (conos o silbatos). El animador 
señalará a uno del círculo para que, sigilosamente, se levante y llegue hasta 
la señal y de una palma o toque el silbato sin ser descubierto. El ciego, al 
oir cualquier sonido, señalará la dirección de donde proviene. Si acierta, 
sigue en su puesto. Cuando alguien consiga dar la palmada o tocar el silbato 
sin ser descubierto, cambia su papel con el ciego. 
 
“CIEGOS CON LAZARILLO”: un miembro de la pareja, con los ojos 
tapados, deberá seguir las instrucciones de su lazarillo, quien le irá guiando 
desde el otro extremo de la cancha. En el espacio se colocarán diferentes 
obstáculos. Se puede montar una competición de parejas para ver cuál es la 
más rápida en hacer un recorrido con obstáculos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
“LÍNEA DE FUEGO”: un grupo se coloca sobre una línea con los ojos 
vendados, con una separación de un metro entre cada uno. Los demás 
jugadores intentarán pasar por en medio sigilosamente sin ser tocados por 
los ciegos, que no podrán mover los pies del suelo. Los que sean tocados 
cambiarán la función en la siguiente ronda con el ciego que les dio. 
 
“LA GALLINITA CIEGA”: todos los participantes se colocan en círculo 
cogidos de las manos menos el que la liga, que se encuentra en el centro y 
con los ojos tapados. Para dar comienzo al juego, la gallinita dará tres 
vueltas sobre sí misma y se dirigirá hacia cualquiera del círculo para 
atraparlo. El círculo puede desplazarse para impedirlo. Cuando la gallinita 
coge a alguien palpará su cara y tratará de adivinar de quién se trata. Si lo 
consigue, intercambian sus papeles. 
Variante: la gallinita lleva un silbato colgando en su espalda que todos 
intentarán hacer sonar. 
 
“EL TREN CIEGO”: grupos de 4 a 8 participantes. Cada miembro del 
equipo se coloca en fila india y se coge a los hombros de de delante. El 
primero de la fila es la máquina del tren y el último el conductor. Éste es el 
único jugador que lleva los ojos destapados y conduce al resto mediante 
toques en los hombros del jugador que tiene delante. Los toques se irán 
transmitiendo de unos a otros. El código convenido para circular será: un 
toque simultáneo en cada hombro: ¡Andad!, un toque en el hombro 
derecho: ¡Girad a la derecha!, un toque a la izquierda: ¡Girad a la izquierda! 
Y dos toques en cada hombro: ¡Parad! 
 
JUEGOS DE ORIENTACIÓN 
 
“AL PIE DE LA LÍNEA”: el grupo se coloca, con los ojos vendados, a unos 
quince o veinte metros de una línea. Se trata de caminar hacia delante 
calculando la distancia para depositar el objeto lo más cerca posible de la 
línea, pero sin llegar a tocarla. 
 
“CIEGOS EN AUTOSTOP”: el jugador que va delante es el piloto del 
automóvil; el de atrás tiene los ojos vendados y se deja llevar. Se trata de 
que el copiloto vaya indicando en dónde cree que se encuentra en cada 
momento. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
VUELTA A LA CALMA ( min) 
 
 
Se explica la teoría relativa a la estructura de una sesión de juegos: 
ANIMACIÓN, PARTE PRINCIPAL Y VUELTA A LA CALMA. Sus objetivos 
y contenidos.

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