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Unidades Analíticas Primaria 2 Grado

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Unidades Analíticas en Educación Física Primaria Rodhium 9.0
PRESENTACIÓN 
1
Datos Generales
En este apartado debe contener todos los elementos que hagan referencia a la institucion que pertecene el docente, datos personales, y elementos del ciclo escolar de manera administrativa que permitan comprender su contexto.
2
Estos elementos permitirán favorecer la comprension tecnica y pedagogica de los programas Sinteticos de la Nueva Escuela Mexican de forma alineada, argumentativa y teorica. 
Datos Pedagógicos
Datos del diagnostico 
En este apartado se considera los actores y participantes principantes que participaran en la resolucion de la situacion o problematica presentada en el proyecto escolar/comunitario o especifico de Educacion fisica de manra integrada. 
3
4
Aqui el docente podra revisar con atencion y analisis los elementos de la didactica y metodologia para el desarrollo de la Sesion desde la Nueva Escuela Mexicana para mayor optimizacion de aplicacion situacional hacia los alumnos. 
Datos Metodológicos
5
Datos Didácticos
6
Las actividades, juegos y ejercicios serán punto central en este apartado para el desarrollo de las finalidades, contenidos, procesos de desarrollo de los aprendizajes desde la Nueva Escuela Mexicana.
Datos evaluativos
Es necesario tomar en cuenta las sugerencias de evaluacion de ambos programas sinteticos de la Nueva Escuela Mexicana para poder aterrizar lo que se debe evaluar con base a ,los procesos de desarrollo. 
ASPECTOS GENERALES DEL DISEÑO DE LAS UNIDADES ANALITICAS 	2023-2024
1. Este ciclo escolar se diseñan las Unidades Analíticas como Metodología de trabajo de los Educadores Físicos 
2. Las Unidades Analíticas constituyen la Propuesta del Programa Analítico a partir de los Programas Sintéticos
3. Las U.A. integran diferentes elementos de los Programas Sintéticos, y las Guías de los Consejos Técnicos 
4. Se propone los tres niveles de Educación Física en Educación Básica, desde Preescolar, Primaria y Secundaria
5. Cada nivel de Educación Física, cuenta con sus grados completos y 5 unidades Analíticas por Grado 
6. Se diseñaron 5 Unidades Analíticas con base a los 5 contenidos y los 5 Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes
7. Cada Grado de los niveles de Educación Fisica, cuentan con sus respectivas portadas por grado y por unidad.
8. Cada U.A. Se integra de 7 Secuencias Didácticas, que suman 14 Sesiones Didácticas, equivalente a 7 semanas de trabajo por U.A., equivalente a un bimestre o dos meses adaptándose a cada contexto. 
9. En el nivel de Preescolar son 5 Unidades Analíticas con un total de 35 Secuencias Didácticas y 70 Sesiones por grado, dando un total de 15 Unidades Analíticas, 105 Secuencias Didácticas y 210 Sesiones Didácticas. 
10. En el nivel de Primaria son 5 Unidades Analíticas con un total de 35 Secuencias Didácticas y 70 Sesiones por grado, dando un total de 30 Unidades Analíticas, 210 Secuencias Didácticas y 420 Sesiones Didácticas. 
11. En el nivel de Secundaria son 5 Unidades Analíticas con un total de 35 Secuencias Didácticas y 70 Sesiones por grado, dando un total de 15 Unidades Analíticas, 105 Secuencias Didácticas y 210 Sesiones Didácticas. 
12. Cada Unidad Analítica cuenta con una página de portada de los elementos Pedagógicos y 7 Paginas de elementos Didácticos de las sesiones, dando un total de 8 Paginas por Unidad Analítica, siendo 20 páginas en Preescolar, 40 páginas en Primaria y 20 en Secundaria por Grado, multiplicándose por el número de grados de cada nivel. 
13. Cada Unidad Analítica en relación a cada Contenido y Proceso de Desarrollo de los Aprendizajes es una propuesta integradora para la Metodología de Proyectos en caso que se lleven a cabo por parte de cada Educador Físico. 
14. Lo interesante de cada Unidad Analítica que viene con un apartado para puntualizar el problema o situación que se de en los grupos de educación Fisica y en otro apartado se pueda describir de manera general para atenderlo a lo largo de la Unidad a través de los juegos y actividades propuestas. 
15. Cada Secuencia Didáctica se integra de dos sesiones didácticas, las cuales vienen por simplificación administrativa en una página para facilitar mucho mejor la organización y secuencia de las sesiones por semana. 
16. La aplicación de las Unidades Analíticas en este ciclo escolar 2023-2024 será todas con el campo formativo de lo Humano y lo Comunitario, en el que los educadores físicos deberán tomar la decisión que contenido y proceso de Desarrollo de Aprendizaje aplicarán primero de acuerdo a su contexto y diagnóstico. 
17. Al ser 5 contenidos y 5 Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes cada Educador Físico podrá determinar si los aplica de manera Mensual, Bimestral o trimestral acomodándolos de acuerdo a su contexto y diagnóstico. 
18. La Evaluación de las Unidades Analíticas se hará mediante cada sesión, a través de instrumentos como de evidencias, desde Listas de Cotejo, Exámenes, observaciones, cuaderno de Tareas alineadas o trabajos con base a las U.A. 
UNIDADES ANALÍTICAS DE EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA 9.0 RODHIUM
(Los Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes de lo Humano y lo Comunitario 2023-2024)
1-DATOS GENERALES 
	Inspección de E.F:
	
	Supervisión de E.F:
	
	Centro de Trabajo
	
	Docente
	
	Temporalidad
	Mensual
	
	Bimestral
	
	Trimestral
	
	Grado
	2º 
	U.D.
	1
	Fecha de aplicación
	
	Fase
	3
	Grupo
	
	SESIONES
	14
2-DATOS PEDAGOGICOS DE LOS PROGRAMAS SINTÉTICOS
	Rasgos deseables del Perfil de Egreso
	Finalidad 
	Objeto de Aprendizaje 
	IV. Valoran sus potencialidades cognitivas, físicas y afectivas a partir de las cuales pueden mejorar sus capacidades personales y de la comunidad durante las distintas etapas de su vida.
	Fortalezcan capacidades perceptivo, socio y físico-motrices, y las que deriven en el desarrollo creativo de la motricidad en relación con el cuerpo como espacio de cuidado y afecto.
	El conocimiento de si y de los demás. 
	
	
	Elemento Central
	
	
	Motricidad 
	
	
	1
	Patrones Básicos de movimiento
	Campo Formativo
	Enfoque
	
	2
	Habilidades Motrices Básicas 
	De lo humano y lo Comunitario
	Sistémico e Integral de la Motricidad
	
	3
	Destrezas Motrices 
	
	
	
	4
	Disponibilidad Corporal 
	Contenido 
	1
	Capacidades y habilidades motrices
	5
	Autonomía Motriz 
	No. 
	1
	Proceso de Desarrollo de los aprendizaje
	6
	
	Combina diversos patrones básicos de movimiento para actuar con base en las características de cada juego o situación.
3-DATOS DEL DIAGNÓSTICO
	Ejes Articuladores
	Problemáticas/Situaciones
	Detección y análisis del
Problema situacional del proyecto
	1-Interculturalidad Critica
	
	Integración
	
	
	2-Inclusion 
	
	Interacción de géneros
	
	
	3-Apropiacion de las culturas
	
	Socialización
	
	
	Través de Lectura y Escritura 
	
	Cooperación
	
	
	4-Vida saludable 
	
	Condición física
	
	
	5-Pensamiento crítico 
	
	Valores
	
	
	6-Igualdad de género
	
	Socioemocional
	
	
	7-Artes y Experiencias Estéticas
	
	Trabajo en Equipo
	
	
4- DATOS METODOLOGICOS Firmas y sellos oficiales
	Estilos de Enseñanza
	
	Transversalidad
Campo formativo: 1: Lenguaje
	El estudiante continua desarrollando de manera gradual los lenguajes aprendidos, reconociendo la importancia del lenguaje físico para expresar lo que siente y piensa, marcando ideas más cimentadas en los diversos contextos a desempeñarse, relacionando las actividades físicas con las actividades lúdicas, estéticas, artísticas, de indagación y de estudio.
	Supervisor/Coordinador
	Mando directo, descubrimiento guiado, resolución de problema, asignación de tareas.
	
	
	
	
	Estrategias didácticas
	
	
	
	Director(a)
	Juegos motores, organizados, persecución, cantos, cuentos motores, recreación.
	
	Recursos didácticos
	Pelotas, Cuerda, Paliacates, Aros, Conos, Gises, Música, Hojas, Plumones, Costalito 
	
	
	
	
Observaciones
/Adecuaciones 
	
	
	Instrumentos/Evaluación
	
	
	
	Docente
	Periódico mural, tareas, lista de cotejo, ludogramas, baterías
	
	
	
	
5-DATOS DIDÁCTICOSPropuestas Didácticas 
	1-Estimular desde los patrones básicos de movimiento hasta las habilidades y destrezas motrices, como base para el desarrollo y aprendizaje motor sin ajustarse a un patrón progresivo lineal, ya que su tratamiento depende de la interacción continua, la diversificación de situaciones, la construcción de proyectos y la solución de retos y problemas
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 1
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Combina diversos patrones básicos de movimiento para actuar con base en las características de cada juego o situación.
	
	El encuentro: dos alumnos se colocan uno en cada portería y el resto de los alumnos ocupando el espacio. A la señal, los alumnos de las porterías intentarán encontrarse y abrazarse, mientras el resto de los alumnos les pondrán todo tipo de obstáculos para no encontrarse (no vale agarrar).
	Sesión: 1 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Cesto-Korfball: Se colocarán los alumnos por grupos, en filas, frente a una canasta de korfbal a un metro de distancia. Empieza el juego y los escolares que están primeros deberán lanzar la pelta intentando encestar, tendrán 5 oportunidades de hace. Al finalizar gana el equipo que más veces encestó la pelota.
2-Variante:
•	Dar un salto y lanzar, de espaldas a la canasta 
•	Lanzar arriba y sentado en una silla
•	Tomar la pelota con las manos, soltarla y antes de que caiga patearla con el pie 
3-Futbol pirata: Se divide la cancha en dos partes y en cada una de éstas se colocan 3 cuerdas dividiendo las zonas de juego portería, defensa y delantera. Se divide la clase en dos equipos, cada uno se colca en una parte de la cancha sobre las cuerdas con un ojo tapado con el paliacate a modo de piratas. A la señal se comienzan a patear las pelotas de playa y los alumnos solo se pueden desplazar por las cuerdas, cada silbatazo cambia de posición. Gana el equipo que más goles anota pasando la línea de los porteros.
4-Variante: Aumentar el número de pelotas
•	Lanzar la pelota rodando
	Sesión: 2 Tiempo: 50 Min. 
	1-Todos en acción: Cada alumno con un aro realiza las siguientes acciones motrices: Girar el aro con las dos manos. Caminar por toda la cancha arrastrando con los pies el aro, a la señal cambiar de pie. Caminar, trotar y correr rodando el aro con las manos, al silbatazo cambiar de mano. Rodar el aro y al mostrar el profesor el paliacate, se colocarán dentro de su aro. Lanzarán el aro y al mostrar la maestra el paliacate, correrán a subirse sobre su aro. Saltarán adentro y afuera del aro y al mostrar la maestra el paliacate, se pondrán como estatua adentro de su aro. Bailarán adentro del aro y al mostrar la maestra el paliacate, se acostarán adentro del mismo. Colocarán sus aros en el piso y trotarán alrededor de ellos, al ver el paliacate, regresarán a meterse a su aro.
2-Tiburones y sardinas: Un grupo son tiburones quienes se van a enfrentar al resto que serán las sardinas, se colocan aros y en el que se distingue también la cueva donde los tiburones llevan a sus presas. Cuando comience la música los tiburones intentan pescar a las sardinas. Estas, a su vez intentan escapar pudiéndose introducirse en los aros un máximo de 10 segundos. Si una sardina entra en un aro que ya está ocupado obliga a salir a la otra. Cuando son atrapadas por los tiburones al finalizar la ronda el profesor les dice una multiplicación de una o dos cifras y deben de contestar correctamente, en caso de no hacerlo tendrán que bailar todas las sardinas al centro de la cancha y cambiar de roles de juego.
3-Aros colaboradores: Se formarán dos círculos con aros, uno por cada alumno. Un integrante de cada equipo estará dentro del círculo y botará un balón para que el resto del grupo se desplace trotando alrededor de los aros. Cuando el balón deja de botar deberán ocupar un aro procurando que nadie toque el suelo por fuera del aro. Cada vez se va sacando un aro, por lo que el grado de dificultad será mayor a la hora de lograr que todos se mantengan dentro de los aros sin tocar el suelo. Cada uno de los equipos al finalizar debe de mencionar que proceso utilizo para formular y llevar a cabo la estrategia en el juego.
4-Jalando, jalando: Alrededor de un grupo de seis jugadores tomados de las manos, se traza un círculo de 1m de diámetro. A la señal cada jugador debe hacer fuerza hacia su lado con la intención de provocar que su compañero pise o se introduzca en el círculo dibujado en el suelo. El jugador que entra en el círculo queda momentáneamente eliminado. El juego continúa hasta que solamente queden dos jugadores.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Inhalar, lanzar la pelota y exhalar al atraparla, golpearla, y patearla lo más lejos posible
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	1-Estimular desde los patrones básicos de movimiento hasta las habilidades y destrezas motrices, como base para el desarrollo y aprendizaje motor sin ajustarse a un patrón progresivo lineal, ya que su tratamiento depende de la interacción continua, la diversificación de situaciones, la construcción de proyectos y la solución de retos y problemas
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 2
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Combina diversos patrones básicos de movimiento para actuar con base en las características de cada juego o situación.
	
	Brincando troncos: Se desplazan caminando, trotando o corriendo y cada que se encuentran a un compañero lo saludan con la mano normal, chocan una-dos manos, dan un brinco y chocan, etc. A la señal sale el “Pañuelo maligno” (3 alumnos con 3 pañuelos en cada mano) y debe de pegarles en las piernas, si lo consigue el alumno debe acostarse como tronco y para salvarlo el resto debe brincar encima.
	Sesión: 3 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Paracaídas cooperativo: Todos los alumnos toman del extremo el paracaídas y a la señal deberán de realizar las siguientes acciones motrices: 
1.- Subir a la montaña: El maestro se coloca en un extremo y si alza los brazos los alumnos deben de subir la montaña y si la baja se mantiene normal. (Subir y bajar conjuntamente el paracaídas).
2.- Hacer la bombilla: Se coloca el maestro hincado al centro del paracaídas y a la señal deben de subirlo y juntarse todos en el centro de pies junto al maestro sin soltar el paracaídas poniendo caras de enojo, tristeza, alegría y ganas de llorar. 
3.- Cambio de lugar: Caminan en círculo tomados del paracaídas y a la señal se nombra a dos niños, se detienen todos y estos dos deben correr y cambiar de lugar por debajo del paracaídas.
4.- A quitar el color: Se coloca un alumno fuera del paracaídas. A la señal comienzan a dar vueltas y el maestro dará un silbatazo para detenerse y gritara un color y los alumnos que estén en ese color deben intercambiarse entre sí. La persona que está fuera intentará quitarles el sitio.
2-Variante:
•	1.- Caminando en círculo
•	3 y 4: desplazarse brincando con 1 y dos pies, uno viendo al frente y otro dando la espalda
	Sesión: 4 Tiempo: 50 Min. 
	1-Quién atrapa: Se les entrega a todos los alumnos un cono y una pelota de esponja, les damos algunos minutos a los alumnos para reconocer el material. En seguida realizar: Recoger la pelota del suelo con el cono. Lanzar y cachar (una mano lanza yla otra atrapa) ¿De qué formas podemos hacerlo? Botar la pelota y después atrapar con el cono. ¿Qué podemos variar a la hora de botar? Lanzar la pelota, girar el cono y atrapar la pelota. Con el cono invertido se busca manipular la pelota sin que caiga/botándola contra el piso. Se patea la pelota y el otro compañero busca atraparla. ¿Cómo podemos hacerlo? ¿Qué podemos variar?: pierna que lanza, distancia, trayectoria de la pelota, posición del cuerpo. Uno lanza ambas pelotas, el otro debe atrapa con dos. Uno lanza la pelota por el suelo y el otro debe alcanzarla y atraparla. Por equipos. Uno de espaldas y lanza la pelota al aire, los demás deben tratar de atraparla con su bote. También se puede decir el nombre de algún compañero el cual es el que debe atrapar la pelota. Amarrar un bote en la cintura y se van lanzando las pelotas tratando de cacharlos con los botes.
2-Relevo pelotero: En equipos y cada uno se coloca en un extremo de la cancha formado en hileras. Al extremo contrario se colocan cajas de cartón frente a los equipos. Cada uno de éstos tendrá pelotas en una caja. A la señal el primero de cada hilera deberá de tomar una pelota y salir corriendo al otro extremo y dejarla en la caja, regresa le choca la mano a su compañero de equipo y repite la acción. Gana el equipo que primero llene la caja de pelotas.
3-Variante: Llevar la pelota de vinil sobre la base del cono y se toma de la punta con las manos. Llenar el cono con pelotas de esponja y correr a la caja sin que se caiga una. En parejas, tercias y todo el equipo al mismo tiempo realiza las acciones anteriores. 
4-Protegiendo pirámides: Al centro se forman pirámides con conos y las niñas se pondrán alrededor para defenderlas, los niños con las pelotas lanzan para derrumbarlas. A un tiempo se detendrá el juego, se contarán las piezas de la pirámide derribadas (Conos). Posteriormente se invertirán los papeles y se nombrará ganador al equipo que haya derribado más pirámides.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: Respiración maniquí: Por parejas, uno boca arriba y el otro apoyando sus manos en el pecho, cuenta las veces que su compañero llena el pecho de aire, igual, pero con las manos en el estómago.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para qué aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	2-Incrementar y diversificar las acciones motrices para mejorar los desempeños a partir de la variabilidad de la práctica, es decir, provocar distintas respuestas al modificar los elementos del juego: regla, espacio, tiempo, rol de participación, móvil, implemento y artefacto. Mientras más habilidades se favorezcan, mayor control de la motricidad se obtendrá.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 3
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Combina diversos patrones básicos de movimiento para actuar con base en las características de cada juego o situación.
	
	Latas de sardinas: El alumnado se desplaza caminando, trotando o corriendo y al escuchar una palmada: brincar adelante-atrás, izquierda-derecha, en un solo pie, abriendo y cerrando las piernas y brazos, etc. Cuando escuchen un silbatazo deberán agruparse como sardinas en lata (cabeza-pies-cabeza) de tres en tres, cuatro en cuatro, etc.
	Sesión: 5 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Todos con el paracaídas: Todos los alumnos toman del extremo el paracaídas y a la señal deberán de realizar las siguientes acciones motrices (Continuación clase anterior):
5.- Sobre: Todos se desplazan caminando tomados del paracaídas por toda la cancha, se dice el nombre de un alumno y éste debe de correr y mete la cabeza por el agujero que se encuentra en el centro y nombra a otro niño.
6.- Pelotas voladoras: Se echan pelotas sobre el paracaídas, a la señal comienzan a girar moviendo hacia arriba el paracaídas suavemente, al silbatazo alzan fuerte el paracaídas a modo que las pelotas salgan disparadas y las deben de volver a atrapar. 
7.- Lanzar la pelota: El profesor lanza la pelota de playa hacia arriba y los alumnos la tienen que recoger con el paracaídas tratando que no se caiga. 
8.- Asalto al castillo: Se hacen dos grupos piratas y un barco. Los primeros tienen que cruzar por debajo y los otros se desplazan tomando el paracaídas y comienzan a contar hasta un número y deben intentar atrapar a los piratas sin salirse abajo del paracaídas
2-Variante:
•	5: Mencionar partes del cuerpo para sacarlas
•	6: Intentar que no caigan por el agujero y que rueden por los colores. Lanzar muchas pelotas pequeñas e intentar que no caigan. 
•	7: Lanzar las pelotas seguidas 
	Sesión: 6 Tiempo: 50 Min. 
	1-A volar pelotas: Se dispone cada alumno con una pelota desplazándose por la cancha, a la señal deberá de resolver las siguientes indagaciones con una acción motriz: ¿Quién puede lanzar y cachar la pelota con las dos manos? ¿Podrán lanzar con una mano y cachar con las dos? ¿De qué forma podemos botar la pelota con dos manos? ¿Lo podrán hacer con una mano? ¿Quién puede botar fuertemente la pelota y cacharla? ¿Quién puede lanzar la pelota, dar un aplauso y cacharla? ¿Quién puede lanzar la pelota, dejarla botar y cacharla? ¿Quién puede lanzar y golpear la pelota con la mano? ¿La podrán golpear con otra parte? ¿De qué forma podrán patear la pelota? Equipos y se llenarán las cajas con pelotas y habiendo ¿Cómo podremos arrastrar esta caja? Misma acción motriz anterior, sin embargo, la pregunta es: ¿Cómo podrán transportar la caja?
2-Mano goleadora: Los alumnos se ubican en grupos por círculos todos mirando hacia adentro con las piernas separadas a la altura de los hombros, se inclinará el cuerpo adelante y las manos empujarán la pelota a ras de suelo con el fin de realizar goles; las pelotas deben pasar entre las piernas de los compañeros (los arcos), a aquel que le hagan un gol deben salir del circulo y alentar a sus compañeros que siguen participando o bien puede idear una estrategia para mantenerlos dentro del juego. También puede voltearse de dirección para no ser eliminado. (Dar la espalda al centro del círculo).
3-Pelota enceste: Se divide la clase en grupos de cuatro participantes. Se señala una línea de salida y a quince metros una meta, cada una deberá de estar marcada con banderines o conos. Un alumno se sienta en una silla y debe encestar una pelota adentro de una cubeta la cual sus compañeros colocan a cierta distancia tomando en cuenta las posibilidades del lanzador. Cada vez que enceste, colocará su silla en el lugar que estaba la cubeta para ir avanzando cada vez que encesta y llegar a la línea de meta. Los tres compañeros del equipo, le ayudarán a recuperar la pelota y se irán cambiando de roles durante el juego.
4-Patadas futboleras: Los alumnos divididos en equipos deberán de formar en la mitad de la cancha varias pirámides formadas por conos, botes, bastones, pelotas, costalitos, aros, cuerdas, paliacates, etc. Se sortea el orden en que van a pasar. El objetivo del juego es que a la señal un integrante de cada equipo tiene 3 oportunidades para patear la pelota de una línea hacia las pirámides. Cada móvil derribado vale 1 punto, pero si le dice al equipo a quien pertenece la pirámide con qué tipo de figura se identifica el material vale 3 puntos.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	45
	6
	7
	8
	
Relajación: Acostados boca arriba en el paracaídas, ojos cerrados contar lentamente hasta el veinte.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	2-Incrementar y diversificar las acciones motrices para mejorar los desempeños a partir de la variabilidad de la práctica, es decir, provocar distintas respuestas al modificar los elementos del juego: regla, espacio, tiempo, rol de participación, móvil, implemento y artefacto. Mientras más habilidades se favorezcan, mayor control de la motricidad se obtendrá.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 4
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Combina diversos patrones básicos de movimiento para actuar con base en las características de cada juego o situación.
	
	Saltando bolitas: Cuatro alumnos son brujas que con su escoba persiguen al resto, cuando los toquen deberán de quedarse embrujados hechos bolita (Cuclillas abrazando con los brazos sus piernas). Sus compañeros lo salvan brincando o pasando una pierna encima de ellos. Cada que una bruja hace bolita a 5 cambia de rol con el primero que hechizo.
	Sesión: 7 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Paracaídas cooperativo: 9.- El Cocodrilo: Sentados en el suelo con el paracaídas encima de las piernas, uno es el cocodrilo y se desplaza abajo del paracaídas, a la señal deberá de tomar las piernas de los otros. El primero que le tómelas piernas pasa a ser el cocodrilo.
10.- El iglú: Lanzar el paracaídas y cuando baje todos al centro, formando con las manos arriba formando un iglú.
2-Variante:
•	9: Se desplazan con el paracaídas y el cocodrilo debe andar abajo sin salirse
•	10: Lazar y cundo baje adoptar posiciones que el alumno proponga
3-Serpiente gigante: Se colocan colchonetas por todo el espacio de juego. A la señal del maestro los niños se desplazan reptando por las colchonetas. Cuando el maestro de un silbatazo debe de ir tomando a otros que se encuentren en el camino por un tobillo para llegar a formar una serpiente y desplazarse todos al mismo tiempo. Se van agrupando de dos en dos o tres en tres,
4-Variante:
•	Formar una serpiente con todos los alumnos y desplazarse reptando tratando de no romper la serpiente
	Sesión: 8 Tiempo: 50 Min. 
	1-Movimientos de papel: Cada alumno con una hoja de periódico y distribuidos por el patio deberán realizar las siguientes acciones motrices: Agarrarla horizontal, dejarla caer y tratar de tomarla antes de que toque el suelo. Se toma vertical, la lanza hacia arriba y la vuelve a tomar con un aplauso. Se lanza hacia arriba y acompañan su descenso con todo el cuerpo. Hacen una pelotita, la lanzan y la golpean con alguna parte de su cuerpo. Se lanza rodando un aro para que los niños traten de embocar su pelotita en él. 
2-Barcos y tiburones: Se colocan todas las hojas de periódico en el piso y los alumnos a la indicación bajarán de su barco y nadarán por todo el espacio, al escuchar la palabra “tiburón”, nadará rápido y subirá a su barco. El tiburón será el maestro quien debe de atrapar a uno para cambiar de rol. 
3-Variante: A quien atrape el tiburón le ayuda a perseguir. Se tienen que ir quitando barcos y pueden compartirlo con sus compañeros. En cada ronda doblar los barcos hasta que quede lo más pequeño en donde solo se puedan mantener los alumnos en un pie de apoyo. El tiburón tiene una pelota de playa que rueda hacia los barcos y los que están arriba de ellos solo pueden moverse en el barco sin pisar fuera, si los tocan quedan eliminados.
4-Salvando el rio: En un extremo se pondrá periódico extendido en forma de río. Se divide el grupo en dos equipos. Uno de ellos serán los “rescatistas del rio” y los otros los “tira basura”. En el otro extremo de la cancha se colocan aros y adentro de ellos pelota. A la señal del profesor los tiras basura tendrán que tomar una pelota y correr a la línea marcada en la mitad de la cancha y lanzar las basuras al rio. Por su parte los rescatistas del rio tendrán que levantar y lanzar las pelotas al otro lado de la cancha para no permitir que se contamine el rio. Cuando se termine el tiempo quien tenga menos móviles en el rio gana.
5-Cruzar el lago: Se forman equipos de 4. La intención es que los equipos van a intentar llegar al otro lado del lago. Caminando sobre hojas de periódico que simularán ser piedras, cada niño está pisando una, el último de la fila tiene atrás de él dos hojas libres, que debe pasar al compañero de adelante y éste a su vez al de adelante y así sucesivamente hasta que llegue al primero de la fila quien las acomodará para poder avanzar sobre esas hojas y por lo tanto todo el equipo podrá desplazarse a la hoja de adelante, de tal manera que el último otra vez repite la acción de mandar las hojas de periódico al frente.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: Respiros de alegría: Acostados en el suelo tomar aire por la nariz y al soltarlo decir las vocales, letra inicial de su nombre, apellido, mamá, papá, etc., tomar aire y al soltar contar hasta 10.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	3-Encauzar la expresión como forma de comunicación e interacción, propiciando que NNA expliquen con sus palabras y lenguaje (escrito, verbal o corporal) cómo realizan las acciones motrices. Con ello, se propicia el diálogo mediante interrogantes como: ¿qué ha sido lo más fácil de realizar?, ¿qué actividad fue más difícil de superar?, ¿de qué otra forma la podrías hacer?, ¿cómo puedes mejorar tu desempeño?, entre otras.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 5
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Combina diversos patrones básicos de movimiento para actuar con base en las características de cada juego o situación.
	
	El jefe chiflado: La clase se divide en equipos. El que esta adelante se le considera el jefe chiflado quien a la señal empieza a realizar toda clase de movimientos raros, chiflados y difíciles a diferentes velocidades ya sea con o sin implementos que los demás deberá imitar uno a uno. A la señal, los últimos de cada fila pasaran a ser los jefes chiflados. 
	Sesión: 9 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1.Ringo gol: La cancha se divide en dos, en cada extremo de éstas, se coloca en el centro un aro y un ringo (bastón de madera). Se forman dos equipos de igual número de integrantes, uno de ellos se coloca dentro del aro del equipo contrario tomando el bastón con las manos. A la señal los alumnos se pasan un aro desplazándose tratando de llegar a donde está su compañero quien al ver que le lanzan el aro podrá tratar de agarrarlo con el bastón para obtener un punto.
2-Variante:
•	Aumentar el número de aros y de alumnos dentro de los aros con bastones. 
3-Zona de tiro: Se formarán dos grupos. El espacio estará dividido por la mitad, formando dos zonas, una para cada equipo. En la esquina de uno de los extremos de cada una estará la zona de “Tiro” donde irán los tocados del equipo contrario. Cada equipo se sitúa en una de las zonas. El que inicia el juego lanza la pelota de playa contra el equipo contrario intentandotocar a uno de los jugadores. Si toca alguno deberá ir a la zona de tiro de donde pateará las pelotas de playa que le lleguen. Gana el equipo que menos alumnos tiene en la zona de tiro.
4-Variante:
•	Amentar el número de pelotas
•	Colocar una sábana en medio de la cancha para que no vean a los rivales 
	Sesión: 10 Tiempo: 50 Min. 
	1-La caza del zorro: Todos se colocan el pañuelo como una cola de zorro y las tiras de hojas de colores en las distintas partes del cuerpo que se mencionen pegadas poniendo un poco de saliva en un extremo y haciendo presión en el segmento corporal. A la señal del profesor cada uno de los jugadores intentará quitar las tiras de los demás y llevarlas en la mano, cuando alguno de los alumnos no tenga ya tiras de colores podrán quitarle el pañuelo. Cada uno de éstos capturado se lleva en la mano y se sigue jugando. Por su parte a los que le quiten la cola se mantiene hincado y si pasa alguien junto a él puede quitar la cola para seguir en el juego.
2-Peces y tiburones: El grupo se coloca en fila en un extremo, mientras que al otro extremo se distribuyen aros por el suelo. El “tiburón” se coloca al centro del área de juego. A la señal del docente, los “peces” deben correr a colocarse dentro de un aro sin ser atrapados por el “tiburón”. Si éste último logra capturar a un pez, se convierte en tiburón y ayuda a atrapar al resto del grupo. Los “peces” que no fueron capturados regresan nuevamente a la línea de inicio para volver a empezar. El juego concluye cuando no quedan más peces que atrapar
3-Caperucita roja: Toda la clase son caperucitas, uno es lobo feroz. Las primeras situadas a unos seis metros del lobo, tienen que preguntarles tres veces “¿Quién viene?” y el lobo contesta ¡El lobo feroz! A la tercera vez el lobo corre detrás de las caperucitas y éstas para no ser atrapadas tienen que entrar a su casa con conos y dentro de él se encuentran muchos aros dispersos por donde se desplazan dando brincos. Las caperucitas salen de su casa cuando quieran, pero no deben pisar fuera de los aros cuando estén adentro. A la caperucita que atrapa antes de convertirse en lobo deberá de describir como se imagina el paisaje del bosque.
4-Los vampiros: Todos acostados en el suelo con los ojos cerrados, el profesor tocará a 3 alumnos que serán los vampiros sin que el resto de la clase sepa quiénes son. En la misma posición todos cuentan hasta 12 en voz alta, luego se levantan y los que son elegidos como vampiros deben tocar al resto. Y éstos tendrán una zona de refugio colocada en un extremo de la cancha. Quienes logran llegar a esa zona se salvan y los que son tocados ahora ellos elegirán a los vampiros cuando todos estén de nuevo acostados en el suelo para comenzar de nuevo
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: Por parejas frente a frente en seis puntos de apoyo colocar una pelota de esponja entre los dos y a la indicación soplar.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	3-Encauzar la expresión como forma de comunicación e interacción, propiciando que NNA expliquen con sus palabras y lenguaje (escrito, verbal o corporal) cómo realizan las acciones motrices. Con ello, se propicia el diálogo mediante interrogantes como: ¿qué ha sido lo más fácil de realizar?, ¿qué actividad fue más difícil de superar?, ¿de qué otra forma la podrías hacer?, ¿cómo puedes mejorar tu desempeño?, entre otras.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 6
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Combina diversos patrones básicos de movimiento para actuar con base en las características de cada juego o situación.
	
	El trio: En tercias se numeran 1, 2 y 3. Se desplazan caminando, trotando o corriendo tomados de la mano. A la señal se dice un número y el alumno que lo tiene se suelta y los dos restantes deben de atraparlo. Solo se pueden desplazar como robot, paso gallo-gallino, brincando y corriendo por las líneas.
	Sesión: 11 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Traga bolas: Se colocan las cajas con agujeros en el centro de la cancha. Se divide el grupo en equipos de cuatro personas y cada uno de éstos se coloca en un lado de la caja con 10 pelotas de esponja en un bote. A la señal del profesor los alumnos lanzarán las pelotas, intentando introducirlas en los agujeros de la caja. Gana el jugador que más pelotas haya introducido.
2-Variante: Lanzar costalitos Colocar puntuaciones a cada agujero
•	Amarrar las cajas con una cuerda a diferentes alturas
3-Saltando vallas: Se colocan los bastones de madera juntos formando una "valla" que separa al jugador de la bola blanca (distancia mínima 1,5 metros). Cada jugador tiene 4 pelotas de esponja en su poder. A la señal del maestro cada jugador, por turno, debe lanzar sus pelotas de esponja tratando de saltar la valla y que caigan en donde se encuentra la bola blanca.
4-Variante:
•	Un bastón separarlo de los demás para que lancen la pelota y este rebote en el espacio generado. 
•	Colocar la bola blanca en un aro y cambiar conos por bastones y rodar la pelota para caer en el aro
	Sesión: 12 Tiempo: 50 Min. 
	1-La foca ramona: La foca ramona trabaja en un circo, tiene una pelota muy grande y redonda, primero se agacha, la avienta hacia arriba, se sienta, saluda y come pescado.
2-Golpes rítmicos: Las niñas se sentarán y tomándose sus piernas fingirán estar dormidas y los niños con las claves golpearán suavemente. Enseguida para despertarlas golpearán fuertemente las claves y ellas los perseguirán para alcanzarlos. Posteriormente se invierten los papeles. Todos los niños golpearán las claves fuertemente y saltarán con los dos pies lo más alto que puedan, mientras que al golpearlas suavemente caminarán sobre la punta de los pies. La maestra golpeará las claves suavemente y todos los niños caminarán sobre cuatro puntos haciendo el menor ruido posible, o sea caminarán suavemente. Al ir incrementando el golpeteo de las claves los niños se irán incorporando y marcharán golpeando el piso lo más fuerte que ellos puedan con toda la planta del pie. Música suave y los niños golpearán sus claves también suavemente. Ahora la pieza será ruidosa y los niños la acompañarán con sus claves golpeando fuertemente. Al ritmo de una marcha los niños caminarán hacia atrás golpeando el piso de manera fuerte .A ritmo de un vals los niños fingirán ir nadando suavemente.
3-Al ritmo de mi corazón: Atar una cuerda grande por los extremos formando un círculo. Los alumnos la tomarán con sus manos y en su lugar se balancearán al ritmo que se marque con el pandero girando hacia uno y otro sentido. Marcar un acento con el pandero, en ese momento los niños levantarán la cuerda con extensión de brazos (señalar acentos rítmicamente). Montarse sobre la cuerda y galopar al frente sin soltarla al ritmo que marque el pandero. Colocar la cuerda en el piso sin que pierda la forma de círculo y con las manos en la cintura, saltar a un lado y otro de la misma. Avanzar al ritmo que señale el pandero. Trotar por dentro del círculo que forma la cuerda en el piso y al marcar un acento con el pandero, saltar al exterior del círculo y seguir trotando. Parado golpeará el piso lento y rápido con el bastón al ritmo que marquen las sonajas. Sentado golpeará el piso en forma lenta y rápida con el bastón al ritmo que marquen las sonajas. Caminará golpeando el piso con el bastón de manera lenta al ritmo de las sonajas, al silbatazocambiara a ritmos rápidos. Hará dos golpes en el piso con los pies alternando y, dos con el bastón de manera rápida. Al silbatazo el mismo ejercicio de manera lenta
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: El sube y baja: Colocamos la pelota en el pecho y observamos como sube y baja en cada respiración, ponemos ahora uno en el pecho y otro en el estómago y vemos que pasa, se suben y se bajan las dos a la vez, finalmente tratamos de subimos uno y se baja el otro.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	4-Orientar las diversas respuestas para generar una expresión motriz caracterizada por el sentimiento de confianza, de saberse y sentirse capaz para actuar con mayor autonomía.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 7
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Combina diversos patrones básicos de movimiento para actuar con base en las características de cada juego o situación.
	
	Dragón tragón: Se eligen 4 alumnos que serán las cabezas de dragones. Empieza el juego y éstos tratan de ir tocando el resto de compañeros. Cada uno que tocan se les une agarrándoles por las caderas y de esta forma siguen haciendo que el dragón se haga más grande. Cuando ya no quede ningún jugador libre se acaba el juego y gana el dragón que más jugadores.
	Sesión: 13 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-El tulipán: Se elige a un alumno que tendrá todos los paliacates en las manos, a la señal del maestro intentará tocar a cualquiera de sus compañeros con los paliacates, con el fin de que lo ayude a perseguir a los demás. Para salvarse y evitar que les den los jugadores pueden decir “tulipán” y abrirse de piernas y brazos; para poder seguir corriendo alguno de sus compañeros tiene que pasar por debajo de sus piernas. Finaliza el juego cuando los alumnos logran tocar a todos.
2-Variante:
•	Por equipos, contar el tiempo que tarda cada uno en tocar a todos los tulipanes, y gana el que menos tiempo haga.
3-Reventón musical: Se colocan por parejas, se le dan dos globos a cada uno y los deben inflar y amarrarlos a los cadetes de su tenis. A la señal deben tomarse de las manos y bailar al ritmo de la música sin soltarse, cuando pare, debe de perseguir a los demás para romperles los globos tratando de que rompan los suyos. Cuando les revienten deben dirigirse a un lado de la cancha donde esta una caja llena de globos de repuesto. Gana la pareja que menos veces le revientan sus globos.
4-Variante:
•	Al terminar la música el maestro menciona un color y todos deben de ir a romperle los globos a quien tenga ese color
•	Por equipos y gana el que más globos revienta
	Sesión: 14 Tiempo: 50 Min. 
	1-Actores de cuentos: En pedazos de cartulina de tamaño carta se pegan los personajes de diferentes cuentos como: Soldadito de plomo (Caminar y marchar como soldados), blanca nieves (Caminar como enanos y niñas como princesas), pinocho (Caminar como títere), el gato con botas (Maullar y caminar en cuadrupedia), Hansel y Gretel (Maestro es bruja y los persigue), el patito feo (Caminar como pato y hacer sonido), Pedro y el lobo (El lobo los persigue), el león y el ratón (La mitad de leones persiguen a los ratones), etc. El profesor va mostrando las ilustraciones de los cuentos y los alumnos deben de adivinar y después imitar sus movimientos y sonidos.
2-Dibujando cuentos: El profesor les muestra a los alumnos títulos o imágenes de diferentes cuentos infantiles, los alumnos lo leen o adivinan y deben de realizar un estiramiento del tronco y piernas mientras realizan el dibujo de su personaje favorito de cada cuento mostrado. También los escolares deben sentarse en el suelo con las piernas abiertas y colocar el papel en medio. En función del nivel de flexibilidad articular se separa más o menos el papel de la cadera. Igualmente se puede participar de pie, con las piernas abiertas y con el papel en el suelo.
3-Perros y gatos: Toda la clase se forma en un círculo sentada en el centro de la cancha. Dos de ellos se separan y a uno se le otorga el rol de gato y al restante de ratón, ambos se vendan los ojos con un paliacate. Se colocan los dos adentro del círculo y a la señal comienzan a gatear tratando de que el gato atrape al ratón y este no se deje. El gato puede maullar y el rato decirle “Aquí minino”. Cuando lo atrape le da los paliacates a quien él quiera.
4-Cartas rítmicas: Se realiza un juego de cartas, y que cada una tenga un dibujo o el título de un cuento infantil. Se organiza una línea de sillas en el centro de la cancha y se deben pegar cada carta en cada una de las sillas. Colocar la pareja de las cartas en una bolsa y dejar que cada niño elija una. Los alumnos comienzan a bailar alrededor de las sillas mientras suena la música. Cuando se apague deben encontrar y sentarse en la silla que coincida con la carta que eligieron de acuerdo al cuento seleccionado, por ejemplo: 1) BLANCA NIEVES-2) Dibujo de 7 enanitos, 1) CAPERUCITA ROJA-2) Dibujo del lobo, 1) PINOCHO-2) Dibujo de marioneta, etc.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Formados en parejas, inhalar profundo y al exhalar soplar en el cabello del compañero.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
UNIDADES ANALÍTICAS DE EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA 9.0 RODHIUM
(Los Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes de lo Humano y lo Comunitario 2023-2024)
1-DATOS GENERALES 
	Inspección de E.F:
	
	Supervisión de E.F:
	
	Centro de Trabajo
	
	Docente
	
	Temporalidad
	Mensual
	
	Bimestral
	
	Trimestral
	
	Grado
	2º 
	U.D.
	2
	Fecha de aplicación
	
	Fase
	3
	Grupo
	
	SESIONES
	14
2-DATOS PEDAGOGICOS DE LOS PROGRAMAS SINTÉTICOS
	Rasgos deseables del Perfil de Egreso
	Finalidad 
	Objeto de Aprendizaje 
	IV. Valoran sus potencialidades cognitivas, físicas y afectivas a partir de las cuales pueden mejorar sus capacidades personales y de la comunidad durante las distintas etapas de su vida.
	
Desarrollen sus potencialidades: afectivas, motrices, creativas, de interacción, y solución de problemas; reconociendo, valorando y respetando las de otras personas.
	El conocimiento de si y de los demás. 
	
	
	Elemento Central
	
	
	Corporeidad 
	
	
	1
	Percepción del mundo 
	Campo Formativo
	Enfoque
	
	2
	Expresión corporal 
	De lo humano y lo Comunitario
	Sistémico e Integral de la Motricidad
	
	3
	Percepción de las personas 
	
	
	
	4
	Imagen corporal 
	Contenido 
	2
	Posibilidades cognitivas, expresivas, motrices, creativas y de relación
	5
	Identidad Corporal 
	No. 
	2
	Proceso de Desarrollo de los aprendizaje
	6
	Esquema Corporal 
	Experimenta acciones que implican comunicación y expresión por medio del cuerpo, para asignar un carácter personal a sus movimientos y mejorar la interacción.
3-DATOS DEL DIAGNÓSTICO
	Ejes Articuladores
	Problemáticas/Situaciones
	Detección y análisis del
Problema situacional del proyecto
	1-Interculturalidad Critica
	
	Integración
	
	
	2-Inclusion 
	
	Interacción de géneros
	
	
	3-Apropiacion de las culturasSocialización
	
	
	Través de Lectura y Escritura 
	
	Cooperación
	
	
	4-Vida saludable 
	
	Condición física
	
	
	5-Pensamiento crítico 
	
	Valores
	
	
	6-Igualdad de género
	
	Socioemocional
	
	
	7-Artes y Experiencias Estéticas
	
	Trabajo en Equipo
	
	
4- DATOS METODOLOGICOS Firmas y sellos oficiales
	Estilos de Enseñanza
	
	Transversalidad
Campo formativo: 2: Saberes y pensamiento científico
	A través de las actividades físicas, adentrar a toda la comunidad escolar (alumnos, docentes, directivos y padres de familia) a resolver situaciones motrices relacionadas con la naturaleza y la sociedad, sin dejar a un lado las normas de convivencia y el respeto entre todos, esto con el fin de fortalecer los valores y actitudes positivas en los estudiantes.
	Supervisor/Coordinador
	Mando directo, descubrimiento guiado, resolución de problema, asignación de tareas.
	
	
	
	
	Estrategias didácticas
	
	
	
	Director(a)
	Juegos motores, organizados, persecución, cantos, cuentos motores, recreación.
	
	Recursos didácticos
	Periódico, Bancas de madera, Pelotas, Música, Cuerdas, Cartón, Conos, Aros.
	
	
	
	
Observaciones
/Adecuaciones 
	
	
	Instrumentos/Evaluación
	
	
	
	Docente
	Ejercicios, portafolio de evidencias, actividades, tabla de avances, test-pruebas
	
	
	
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	1-Identificar las partes que constituyen la estructura del cuerpo y su funcionamiento a partir de tareas que permitan incorporar las nociones de esquema e imagen corporal.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 1
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Experimenta acciones que implican comunicación y expresión por medio del cuerpo, para asignar un carácter personal a sus movimientos y mejorar la interacción.
	
	Estatua: Cantar “Mano a cabeza, a la cintura, un pie adelante y el otro atrás. Ahora no puedes moverte más... ¡Estatua! Un brazo arriba, un brazo adelante, cruzando las piernas, colita hacia atrás.”
	Sesión: 1 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Baile de periódicos: Colocados por parejas se dispersan las hojas de periódico por la cancha, cuando suene la música han de “bailar” encima de una hoja de periódico, sin poder pisar en ningún momento el suelo. Cada vez que paramos la música reducimos a la mitad la superficie de periódico disponible.
2-Variante:
•	Al parar la música deben meter dentro del periódico las partes del cuerpo que se indiquen
•	Bailar por toda la cancha individual y cuando pare la música correr a su hoja de periódico y abrazar a su pareja
3-Juego del banco: El juego consistirá en que al oír música todos tendrán que levantarse del banco y dar vueltas alrededor de él (en sentido a las agujas del reloj). Cuando cese la música todos tendrán que sentarse de nuevo evitando ser el último, ya que si se repite dos veces la situación de "último en sentarse" dicho jugador quedará eliminado.
4-Variante:
•	Desplazarse saltando con 1 o 2 pies
•	Desplazarse lanzando y atrapando una pelota
	Sesión: 2 Tiempo: 50 Min. 
	1-Sobre las cuerdas: Se colocan las cuerdas de forma horizontal en hilera, separadas un paso una de otra. Los alumnos realizaran las siguientes acciones motrices: Pasar de puntitas alternando pie derecho e izquierdo sin pisar las cuerdas. Pasar pisando los dos pies en el mismo lugar. Pasar pisando las cuerdas alternado pie derecho e izquierdo. Pasar saltando con los dos pies viendo hacia el frente sin pisar las cuerdas. Pasar saltando de lado sin pisar las cuerdas.
2-No te equivoques: Se coloca una cuerda en círculo y todos se encuentran pisándola. A la indicación del profesor menciona una operación matemática y todos la resuelven y el resultado es la cantidad de pasos, saltos, caminar lanzando o golpeando una pelota, etc., hacia la dirección indicada: 4 + 5 Adelante, 10 - 6 atrás, 10 + 4 derecha, 15 – 11 izquierda.
3-Pisando líneas: Se desplazan sobre las cuerdas que están en línea recta, diagonal o curva en el suelo. Se puede avanzar de todas las formas que se les ocurran; hacia “adelante, atrás, sobre una pierna, saltando, corriendo”. Cuando los alumnos se encuentran, colaboran para poder seguir su camino sin que ninguno abandone la cuerda, ejemplo: uno de ellos abre el compás y el otro pasa a gatas por debajo de él. 
4-Variante: Mencionar un color y en esas cuerdas no se puede pisar. Deben de llegar de un extremo al otro sin pisar la cuerda. Misma acción anterior, pero 6 alumnos en los laterales ruedan pelotas de playa de un lado a otro tratando de distraer y que los alumnos se caigan de la cuerda, si esto pasa cambian de rol. Levantar las pelotas que se encuentran en el espacio y llevarlas a su aro
5-Grandes y pequeñas: Se colocan círculos formados por la cuerda. El docente, en el momento que él considere, gritará un número, por ejemplo “1”. Todos los niños deberán ubicarse dentro de la cuerda en una posición estática, pero con un solo punto de apoyo (por ejemplo, un pie). El profesor podrá decir cualquier número del 1 al 4, lo que representa el número de puntos de apoyo que colocarán dentro.
6-Variante: Desplazarse al ritmo de la música y cuando pare se dan palmadas, pisotones o silbatazos y la cantidad total es el número de apoyos. En cada mención del número se debe hacer más pequeño el círculo. En equipos unir las cuerdas en diferentes círculos y realizar las mismas acciones anteriores.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Comentar la diferencia que existe entre los alimentos naturales y chatarra
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	1-Identificar las partes que constituyen la estructura del cuerpo y su funcionamiento a partir de tareas que permitan incorporar las nociones de esquema e imagen corporal.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 2
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Experimenta acciones que implican comunicación y expresión por medio del cuerpo, para asignar un carácter personal a sus movimientos y mejorar la interacción.
	
	Silbatazos: Cada alumno parado sobre una cruz marcada en la cancha, realizara los movimientos que se le indique. Al escuchar el silbatazo deberá cambiar rápido de cruz. Correr y al silbatazo brincar adelante-atrás, izquierda-derecha, en un solo pie, abriendo y cerrando las piernas y brazos.
	Sesión: 3 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Baile de la escoba: Se colocan los participantes en un círculo, comienzan a bailar al compás de la música mientras se van rotando una escoba, cuando se detenga la música el participante que tenga la escoba deberá pasar al centro del círculo y moverse al ritmo de la música y todos lo deben de seguir. De igual forma se pasa la escoba entre todos.
2-Variante: Dejan las escobas en el suelo y se desplazan caminando, cuando suene la música levantan una y comienzan a bailar con ella.
•	Por parejas toman la escoba de los extremos y comienzan a bailar sin soltarse.
3-Pañuelo bailarín: El educador reparte a cada alumno un pañuelo y los participantes se distribuyen libremente por la sala. A continuación, se pone en funcionamiento el reproductor y los alumnos empiezan a bailar con el pañuelo como les apetezca, hasta que el educador comienza a indicarles partes del cuerpo y en ese momento los jugadores deberán colocarse el pañuelo sobre la parte nombrada y seguir bailandoal ritmo de la música.
4-Variante:
•	Caminar individual por la cancha y cuando suene la música buscar a las personas que tengan el paliacate del mismo color y bailar entre todos.
	Sesión: 4 Tiempo: 50 Min. 
	1- Paquito el payaso”: ¡Hola! Me llamo Paquito y soy un payaso. Lo que más me gusta es hacer reír a la gente. ¿Nosotros sabemos hacerlo? Es muy fácil, tienes que hacer cosas graciosas como por ejemplo; hacer que nos caemos, que chocamos, caras chuscas, etc. (hacer estas acciones y otras que creen los alumnos) y así la gente ríe y ríe sin parar. Los payasos también hacemos muchos gestos con la cara ya que imitamos varios sentimientos. Por ejemplo si estamos muy contentos reímos a carcajadas (imitar una carcajada bien potente), otras veces hago que estoy triste (poner cara triste y llorar), también hago burla (hacer vibrar la lengua), y otras situaciones tengo frío (Temblar). Ha llegado la hora de prepararme para la actuación. ¿Me ayudas a vestirme? Primero me tengo que poner los pantalones muy, muy grandes (hacer el gesto con los brazos de pantalones muy amplios). Metemos primero una pierna con cuidado y después la otra (hacer que nos ponemos el pantalón). A continuación nos ponemos la camisa de colores (Nos ponemos una camisa gigante). Como puedes observar toda mi ropa es muy grande, para parecer más gracioso. Queda lo más difícil, ponernos los zapatos y cuidado al andar (nos colocamos los zapatos). Por último, nos pintamos la cara. Nos hacemos dos círculos en los ojos (hacemos que nos pintamos). La nariz nos la coloreamos de rojo y la boca la pintamos alrededor. Y para terminar nos ponemos la peluca y el bombín. ¿Escucha? Ya nos toca salir a actuar. ¡Con todo ustedes Paquito el Payaso! (Toman materiales de la clase e imitan acciones alegres y tristes como si fueran payasos)
2-El caballo y el asno: Un hombre tenía un caballo y un asno. Un día que ambos iban camino a la ciudad, el asno, sintiéndose cansado, le dijo al caballo: - Toma una parte de mi carga si te interesa mi vida. El caballo haciéndose el sordo no dijo nada al asno. (Todos caminan en cuadrupedia llevando encima una colchoneta). Horas más tarde, el asno cayó víctima de la fatiga, y murió allí mismo. (Se quedan acostados en la colchoneta). Entonces el dueño echó toda la carga encima del caballo, incluso la piel del asno. Y el caballo, suspirando dijo: - ¡Qué mala suerte tengo! ¡Por no haber querido cargar con un ligero fardo ahora tengo que cargar con todo, y hasta con la piel del asno encima! (Todos deben de bailar al ritmo de la canción “Caballito de palo” después de haber reflexionado sobre la moraleja de la fábula). 
Moraleja: Cada vez que no tienes tu mano para ayudar a tu prójimo que honestamente te lo pide, sin que lo notes en ese momento, en realidad te estás perjudicando a ti mismo.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: Ritmos engañosos: Si el profesor da dos palmadas el alumno da dos golpes con los pies, si da tres en el suelo el resto lo hace con las manos. El que se equivoca menciona lo aprendido en clase. 
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	2-Motivar a NNA para percibir y sentir el cuerpo al manifestar diversas emociones, así como la posibilidad de expresarlas a los demás.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 3
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Experimenta acciones que implican comunicación y expresión por medio del cuerpo, para asignar un carácter personal a sus movimientos y mejorar la interacción.
	
	Si tú tienes muchas ganas: Cantar “Si tú tienes muchas ganas de aplaudir, si tú tienes muchas ganas de aplaudir, si tú tienes la razón y no hay oposición, no te quedes con las ganas de aplaudir.”
	Sesión: 5 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Blancos y negros con historia: En el centro del campo, se hacen 2 grupos y unos son los blancos y los otros los negros. El profesor se coloca en medio de las dos líneas, y empieza a contar una historia. Todos los escolares tienen que ir representando la historia, pero en el momento en que el profesor nombra a uno de los dos grupos, el que ha sido citado sale corriendo perseguido por el otro grupo hacia un extremo del campo.
2-Variante:
•	Escuchan la historia sentados en hileras dando la espalda y cuando escuchen su nombre correr 
3-Seguir al instrumento: Se disponen instrumentos (maracas, tambor, pandero, flauta, etc.). Se dividen en equipos y a cada uno se le asignará el nombre de uno de ellos. Todos llevarán los ojos vendados y se colocan en un extremo de la cancha, en el centro se encuentra los músicos que tocarán instrumentos y tendrán globos pegados en el cuerpo. A la señal uno de ellos comienza a sonar uno, y el equipo que tenga ese nombre deberá desplazarse y seguirlo. Al llegar allí, deberán reventarle un globo.
4-Variante: Tocar dos instrumentos al mismo tiempo
•	Desplazarse con movimientos corporales al ritmo del instrumento
•	Los músicos se desplazan y lo deben de seguir-
	Sesión: 6 Tiempo: 50 Min. 
	1 Magos y brujos: Un grupo de alumnos serán los brujos y con su poder maligno deberán perseguir a todos sus compañeros para tocarlos con una pelota de playa y convertir en sapos (Brincar en su lugar). Pero adentro del juego habrá un jugador especial que será el mago, quien con su magia podrá liberar del hechizo a los sapos (Dando un abrazo, beso, hacerles cosquillas, jalar la oreja despacio, un tope de chivo, etc.) y regresarlos al juego. Cada grupo de brujos tendrá de tiempo lo que dura una canción para convertir a todos en sapos y el que lo logre antes de que termine la melodía podrá poner a bailar al resto con un ritmo que ellos quieran.
2-Escobazos: Todos los jugadores al escuchar la música se moverán al ritmo marcado por toda la cancha, dos alumnos solo caminan entre ellos llevando una escoba. Cuando paren las melodías todos deben de colocarse en cuclillas, por que el alumno que no esté en esta posición los que tienen la escoba podrá darles un escobazo en las pompas y tendrán que bailar con la escoba al centro de la cancha y cambiar el rol con el compañero que pegaba los escobazos.
3-La cruz roja: Dentro de todos los alumnos de la clase se escogen a tres que se les denominará “virus”, otros tres son los “enfermeros”. Los primeros cuando comience la música intentarán tocar a todos los demás menos a los enfermeros. Los tocados se tienen que desplazar a pata coja y los enfermeros entran en acción pudiendo curar a los “infectados” para que vuelvan a desplazarse con normalidad llevándolos al hospital (zona delimitada). Cuando se detenga la música si han atrapado o mandado al hospital a la mayoría de los humanos deberán de cambiar de rol los virus con los primeros tres que infectaron.
4-Con historia: En el centro del campo, se hacen 2 grupos y unos son los blancos y otros los negros cada uno de ellos tiene una pelota. El profesor se coloca en medio y cuenta una historia. Todos los escolares tienen que ir representando la historia, pero en el momento en que el profesor nombra a uno de los dos grupos, el que ha sido citado sale corriendo perseguido por el otro grupo hacia un extremo del campo evitando los pelotazos. “Todos los conejos brincaban de felicidad pero de momento una negra tormenta los invadió”, “Todos bailaban en parejas brincando de alegría y gozo cuando de repente una paloma blanco se paró en el hombro de Juanito”. Cada uno de éstos equivalea un punto y será ganador el primero que llegue a 25.-
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Platicar sobre la importancia del aseo personal
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	3-Adquirir información sobre el mundo de los objetos y las personas por medio de los sentidos y las percepciones; de tal forma que la interacción y la comunicación de experiencias que realicen NNA contribuya a la constitución de la identidad personal.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 4
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Experimenta acciones que implican comunicación y expresión por medio del cuerpo, para asignar un carácter personal a sus movimientos y mejorar la interacción.
	
	Mago de oz: El profesor es el Mago de Oz, y cada silbatazo los alumnos están como: Un "robot loco" que no puede parar y no tiene articulaciones, elefantes (caminar dando golpes en el suelo), bailarinas, saltar y caer como una piedra, pluma o avión, nos inflamos y desinflamos como globos, correr y formar parejas, tercias, cuartetas y quedarse estáticos o seguir corriendo
	Sesión: 7 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1- La cola del lobo: Se colocan todos los alumnos en el centro de la cancha. A cada uno se le entrega un paliacate que se colocan en la parte posterior de la cadera. A la señal el docente comienza a perseguirlos y al que le quite la cola, debe de ponerse en 4 puntos de apoyo y hacer el aullido del lobo ¡auuuuuuuuh! Para volver a la vida y ahora es el quien debe quitar las colas y el docente colocarse el robada. 
2-Variante: 
Realizar el sonido característico de animales terrestres, acuáticos y aéreos.
A quien le quitan la cola ayuda a quitar a las demás.
3-Al ritmo de los animales: Todos los escolares se dispersan por el área de juego, cuando escuchen la música deben de comenzar a moverse como ellos gusten siguiendo el ritmo de la melodía. Cuando ésta pare deben de juntarse con el compañero más cercano y cada uno imitar los gestos y sonidos de un animal para que entre ellos fácilmente lo descubran. (Primero uno y después el otro). Al sonar la música realizan la misma acción motriz. 
4-Variante: Entregarles tarjetas con dibujos de animales y cuando pare la música representarlo y juntarse con la manada.
	Sesión: 8 Tiempo: 50 Min. 
	1- Cazadores de canguros: Un equipo de 8 alumnos quienes tendrán rol de “cazadores” y llevarán sus tobillos unidos con una cuerda (izquierdo uno y derecho del otro), el resto de los alumnos son los canguros que se desplazarán a saltos con pies juntos. Al comenzar la música cada pareja de cazadores lleva un bote lleno de pelotas y comienzan su cacería lanzándolas a los canguros y si les pegan 10 veces a cualquiera de ellos mientras dure la canción al finalizar tiene que bailar solos o con otro canguro que ellos elijan antes de comenzar la siguiente ronda y cambiar de roles.
2-Tres lobos: Los alumnos se distribuyen libremente por la cancha. Tres de ellos representaran los “lobos” por medio de un pañuelo colgado en su espalda. A la señal del profesor se comienza a cantar: “Caminando por el bosque al lobo me encontré, bailando sigiloso un festín iba a tener, baila, baila, baila como yo (los lobos mueven su cuerpo y los alumnos lo imitan) y el que no lo haga, y el que no lo haga me lo comeré.” Al terminar la canción se pone música y los lobos den tocar a sus compañeros en alguna parte de su cuerpo con la mano. Si los alcanzan deberán agacharse y solo podrán moverse cuando los salte algún compañero. Los lobos deberán tener cuidado que no les quiten su pañuelo. El juego termina cuando los lobos tocan a todos sus compañeros o éstos les quitan los pañuelos.
3-El gato: Un niño es gato y se esconderá en un rincón. El resto simularán ser ratoncillos y estarán colocados cada uno dentro de un aro que imaginarán que es su madriguera. Junto a cada madriguera se coloca un cono con una hoja pegada en la cual estará escrito un número de una o dos cifras. (Los números se deben de repetir 3 veces en conos diferentes). Suena una canción relajada mientras simulan dormir en sus nidos, cambia de ritmo musical y salen los ratones a bailar, cuando pare la música el profesor menciona una multiplicación “8 x 5” y todos deben de gritar el resultado “40”, en ese momento aparece el gato para intentar atrapar a un ratón antes de que éste se coloque adentro de la madriguera que tiene el número 40. Puede haber cualquier cantidad de ratones en una sola madriguera. A quien atrape deberá de cambiar de rol con el gato, si es atrapado dos veces tendrá que ser el alumno que diga la multiplicación.
4-Cebras y leones: Todos los jugadores de la clase se consideran “cebras” quienes a la señal del docente tienen que cruzar la peligrosa pradera (cancha) y tendrán un refugio a cada lado de la pradera (porterías o zona delimitada con conos). Tres o cuatro jugadores serán los temidos leones y estarán en otra zona situada entre los dos refugios de las cebras y en un lateral de la cancha. Cada vez que escuchen la señal los leones salen a comer a la pradera y las cebras cambian de refugio. Si alguna cebra es atrapada se convierte en león a menos que resuelva de manera correcta las operaciones matemáticas de suma, resta o multiplicación de una o dos cifras que se encuentran escritas en el suelo con gis
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: Pobre gatito: Sentados en círculo uno se desplaza como gato maullando y expresando enojo, alegría, tristeza, risa, etc. Pasando entre los alumnos, quien se ríe pierde y cambia de rol.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	4-Establecer relaciones asertivas y vínculos afectivos a partir de un marco de respeto para favorecer la interacción motriz con los demás.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 5
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Experimenta acciones que implican comunicación y expresión por medio del cuerpo, para asignar un carácter personal a sus movimientos y mejorar la interacción.
	
	1-Todo el mundo de fiesta: Cantar “Todo el mundo en esta fiesta si se quiere divertir; todo aquello que yo haga lo tendrá que repetir. Sal hormiga ya pues deja, no te pares en mis orejas sal hormiga ya pues deja, no me piques las orejas, sal hormiga que me enojo, no me piques en los ojos. Sal de aquí hormiguita loca, no me piques en mi boca. Sal hormiga, baja al suelo, no te pares en mi pelo, sal hormiga, sal de aquí, no me piques la nariz.”
	Sesión: 9 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1- Los gemelos: Se escribe y se dibuja en un papel el nombre de un animal cuyos sonidos sean fáciles de imitar: perro, gallina, león, ratón, mosca, elefante, abeja, vaca, burro, toro, pájaro, etc. (por duplicado). Se entregan los papeles a los alumnos dispersos por la cancha. A la señal, cada niño imita al animaly va en busca de su gemelo. Las parejas de animales que se van encontrando se sientan. Solo se pueden emplear sonidos y no hablar. 
2-Variante:
•	Utilizar movimientos y sonidos del animal
3-La escoba: Para este juego se necesita que el número de jugadores sea impar, si no es así el maestro entra al juego. Todos los alumnos caminan por la cancha y cuando escuchen la música deben de buscar una pareja y bailar como gusten, el alumno que no encuentre pareja deberá de bailar con la escoba que se encuentra en el centro de la cancha. Cuando las melodías cesan todos vuelven a caminar y al sonar repetir la actividad.
4-Variante:
•	Cuando pare la música cambiar de pareja, momento en el cual el que estaba bailando con la escoba busca y dejar a otro sin una y que baile con la escoba.
	Sesión: 10 Tiempo: 50 Min. 
	1-Tubos y canicas: Cada alumno se desplaza por la cancha con un tubo de papel higiénico y una canica y deberá realizar las siguientes acciones motrices: Rodar el tubo con diferentes partes del pie sin aplastarlo (talón, punta, parte interna y externa) Transportar el tubo en diferentes segmentos corporales sin que se caiga. Rodar el tubo en el piso con una y otra mano en diferentes direcciones. De pie flexionar el tronco al frente y tratar de levantar el tubo con las manos. Colocar el tubo horizontal en el piso, a diez, treinta y cincuenta centímetros, rodar una canica y tratar que pase por el interior del tubo. Botar la canica, intentar introducirla en el interior del tubo con la mano derecha e izquierda. Rodar la canica y el tubo de papel simultáneamente en distintas velocidades. Colocar el tubo en el piso en forma vertical, derribarlo con la canica a una distancia de un metro.
2-Pelota brincotona: Divididos en equipos de 4, se juntan dos mesas y en éstas debe de haber dos equipos enfrentándose. Cada equipo tendrá de inicio 25 papelitos de colores y cada alumno 2 canicas. En la mesa se encuentran vasos de plástico, jarras de plástico, etc., los cuales tienen pegados números de color rojo y verde. Por turnos cada alumno rebota su canica en la mesa con la intención de que caiga en uno de los recipientes, si cae en uno con número rojo deberán de entregarle a los rivales la cantidad ahí establecida de papelitos, pero si cae en uno verde ellos reciben de parte del profesor los papelitos. Gana el equipo que antes dejo sin papelitos a su rival.
3-Estacionamiento de fichas: Se colocan los conos formando un cuadrado y éste se divide con gis en 40 partes, en cada se escriben cantidades de uno, dos y hasta tres dígitos. Cada alumno tendrá una hoja blanca, un lápiz y tres fichas de cartón blancas. Los jugadores están tras una línea de lanzamiento. A la señal del profesor todos comienzan a lanzar sus fichas tratando de "estacionarlas" en cuadros diferentes, cuando termine sus tres lanzamientos deberá de calcular mentalmente la suma de las tres cantidades donde estaciono sus fichas y anotar el resultado en su hoja. Al finalizar la ronda hacen la suma total y la mencionan al igual que dicen cuántos dígitos tiene esa cantidad total.
4-Carreras matemáticas: 5 equipos en hileras en forma de estrella al centro. Al centro se pondrán conos marcados con números escritos en una hoja de papel de colores. El juego comienza cuando el maestro dice una suma o resta y los alumnos la resuelven entre el equipo y al saberse la respuesta deberá de salir corriendo un integrante para levantar el cono que tenga el número de la respuesta y el primero que lo logre tendrá un punto. Si se equivoca en el resultado el resto de los equipos deben de pensar en una acción motriz la cual realizan la cantidad de veces que marque el número que tiene el cono levantado.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Comentar los beneficios que da la actividad física a nuestro cuerpo y mente.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	5-Fomentar el cuidado de su cuerpo al asumir estilos de vida activos y saludables.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 6
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Experimenta acciones que implican comunicación y expresión por medio del cuerpo, para asignar un carácter personal a sus movimientos y mejorar la interacción.
	
	A la orden: Caminamos y cuando el profesor de un silbatazo: nos paramos, sentamos, acostamos boca arriba-abajo, nos hacemos bolita, en cuclillas, saltamos, pasos de robot hacia atrás-adelante-lateral, caminamos a pata coja, dando percusiones en el suelo y correr aleteando como aviones.
	Sesión: 11 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Los detectives: Se les reparte al alumnado una tarjeta con el nombre de un personaje de caricatura, película, oficio, acciones, etc. (deben ser dobles). Del grupo se escogen unos alumnos quienes serán los detectives. A la señal del profesor los que tienen la tarjeta comienzan los “actores” a representar su papel, segundos después, los detectives deben de observar quienes hacen pareja de acuerdo a sus movimientos y tiene que juntarlos. 
2-Variante: Los actores representan personajes y los detectives tienen que adivinar si no lo hacen deben de bailar una canción chusca. 
3-Los magos: Cada escolar se desplaza libremente por el espacio; cuando el maestro de la consigna los alumnos se convierten en “magos” llevando un bastón mágico que al dirigirlo hacia cada niño sale un líquido especial que bloquea la parte del cuerpo a la que toca la punta, quedándose en una postura fija. Para salvarlo un mago de los demás debe de decir un conjuro tocando con la varita la parte inmovilizada “Abra cadabra, patas de cabra, dientes de burro y orejas de dumbo” le dan un jalón en la oreja y puede seguir. 
4-Variante: El profesor es el mago malo que con un inflable de plástico toca a los magos y los vuelve piedra, y los magos los desencantan.
	Sesión: 12 Tiempo: 50 Min. 
	1-Órdenes de tela: Todos los alumnos con un aro deberán realiza las acciones motrices: Rodarán el aro y al escuchar el silbatazo deberán colocarse como estatuas. Rodarán el aro y al observar el paliacate rojo pararán y con el amarillo realizarán cambio de dirección y seguirán rodando el aro. Lanzarán el aro hacia arriba y al oír el silbatazo harán el lanzamiento más arriba. Rodarán el aro, al escuchar el silbatazo pasarán por adentro del aro. Colocarán el aro en el piso y al ver que la maestra ha levantado el paliacate amarillo, correrán alrededor de su aro. Sin embargo, si es el paliacate rojo el que está arriba, se sentarán adentro de su aro.
2-Juntando la cantidad: El profesor coloca adentro de cada aro números de una y dos cifras. El grupo se divide en cuatro equipos y a cada uno se le entregan corcholatas de cierto color (Azul, verde, rojo y amarrillo), dos de ellos se colocan de lado izquierdo de los círculos y los dos restantes del derecho. El profesor muestra una cantidad “20” y los equipos deben de lanzar desde una línea sus corcholatas tratando de que queden adentro de los círculos y formar la cantidad total indicada por el profesor, por ejemplo: corcholata en el círculo 7 – corcholata en el círculo 10 – corcholata en el círculo 3. Cada equipo debe comunicarse entre sus jugadores para saber cómo formar la cantidad. El primero que lo logre podrá mencionar la cantidad a formar en la siguiente ronda.
3-Tapas a volar: Se divide el grupo en equipos y cada uno con una mesa en la cual se pega una lámina de papel bond dividida

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