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Ejes de cambio y contenido multimedia para llevar Cambios significativos en distintos ejes La incorporación de la tecnología informática a distintas esferas del quehacer humano trae ventajas, mejoras, optimización de recursos, ahorros y en general una serie de beneficios; las complicaciones y perjuicios, que también existen, han resultado menores comparados con los valores agregados que ofrecen. Ahora que se ha planteado que con la aparición de las tablets, la informática está por fin en el aula de manera constante y cotidiana, las posibilidades de mejora son amplias y el potencial para llevar a nuevos terrenos los procesos de enseñanza y aprendizaje también es mayor, más alentador y desde la perspectiva de la innovación muy fascinante. Como se ha comentado previamente, la aparición emergente de los dispositivos móviles va planteando un escenario distinto para la actividad educativa y con interesantes posibilidades para transformar las dinámicas de realización de la tarea y el estudio para el examen, pero sobre todo, de la clase misma -el corazón de la experiencia educativa-. De entrada planteamos que esos cambios podrían darse en ciertos aspectos específicos de la labor educativa, entre los que destacamos a) la velocidad de los procesos, b) una más fácil creación de productos y contenidos, c) la generación de experiencias educativas con mayor impresión a los sentidos y d) un aumento en la difusión y reutilización de la obra educativa. Si con el uso adecuado de los dispositivos móviles fuera posible tener avances, tan sólo en estos cuatro ejes, representaría un beneficio singular y muy provechoso para el ámbito educativo y la sociedad en su conjunto, pues significaría una importante optimización de todo el trabajo invertido en ello. Revisemos ahora cómo se puede plantear la transformación del ámbito educativo en los ejes mencionados. Velocidad Es enorme el abanico de referencias en donde el uso de la computadora en general ha transformado múltiples procesos y beneficiado distintos terrenos del trabajo humano donde se ha integrado. Infinidad de actividades han podido tener una aceleración en sus métodos y técnicas gracias a la optimización de trabajo y esfuerzo que se puede tener producto del uso de la tecnología informática. Una de esas mejoras, tan sólo a nivel cuantitativo es la velocidad con la que las operaciones involucradas en un proceso se pueden realizar al emplear la computadora. El ahorro u optimización de tiempo es uno de los factores que se ha podido mejorar gracias a la sistematización que el software y hardware pueden proveer. Definitivamente el mundo no ha sido el mismo desde que la tecnología informática ha estado presente, la industria automotriz, el comercio, la aeronáutica, la banca, la farmacéutica, por mencionar sólo actividades productivas han avanzado enormemente con el empleo de computadoras y sistemas. Incluso sin adentrarnos a calificar si lo que se realiza es mejor o peor con o sin el empleo de la informática, lo cierto es que el avance es mucho más acelerado, y ese aumento de velocidad ha permeado casi todas las facetas de nuestro ser. Somos seres humanos que vivimos a una mayor velocidad que en el pasado. Viajamos más rápido, producimos más rápido, consumimos más rápido, etc. Lo cual, entre otras repercusiones hace que recorramos más distancias que en siglos anteriores, que escribamos y leamos más, que escuchemos y conozcamos más música que antes, que veamos más televisión y cine, que compremos más que otras generaciones, que nos comuniquemos con más personas, etc. Como resultado de ello también los humanos de hoy generamos mucha más información que la humanidad de otras épocas. Ciertamente desde hace ya algunos años, el uso de la computadora ha favorecido la manera en que los profesores han trabajado el diseño de sus clases, la preparación de su cátedra, la investigación de sus temas, la creación de sus textos, etc. Y también, desde hace tiempo, el estudiante se ha beneficiado de la PC escribiendo sus trabajos, redactando sus tareas, investigando en internet para resolver lo que su profesor le deja, y preparándose para el examen. Y en ese conjunto de actividades y otras similares los participantes del ámbito educativo nos hemos beneficiado de ello a comparación de generaciones anteriores que no han empleado esta tecnología. Indudablemente los docentes y alumnos de hoy podemos trabajar mejor y más rápido ciertas actividades. Si la computadora favorece la velocidad con la que hacemos las cosas, la entrada de la informática al aula a través de los dispositivos móviles es muy probable que también beneficie los procesos que ahí ocurren. Ya sea que se hagan más rápido, pero incluso que se hagan más (cantidad) y mejor (calidad). Actualmente en el aula podemos producir material con menos dificultad que antes. Podemos escribir, podemos tomar fotografías, grabar videos, audio. Podemos simplemente registrar nuestra propia clase o generar producciones con mayor calidad y detalle. Existe la posibilidad de desarrollar dinámicas de trabajo colaborativo con mayores recursos y prestaciones que en el pasado. En resumen, podemos vivir la experiencia educativa con cierta optimización de recursos, entre ellos el tiempo. Podemos vivir la experiencia educativa a mayor velocidad que en el pasado. La aceleración que procura la tecnología informática no se percibe de forma inmediata y cuesta trabajo su apreciación, sólo a la distancia y en retrospectiva es evidente, pero es una realidad que la posibilidad de optimización de procesos es latente, está ahí. El "impresionismo" de la clase La idea de que el mejor aprendizaje es aquél que se vive, que deja huella en nosotros, aquél en donde nos involucramos, donde participamos es una noción que se ha comentado desde hace mucho tiempo. Es una razón que se ha advertido, incluso, desde antes de que lo que conocemos actualmente como la clase tradicional se impusiera como el estándar en la escuela. Varias escuelas de pedagogía y autores connotados lo han indicado una y otra vez y de varias maneras. El constructivismo aportó mucho de ello e incluso el enfoque por competencias lo retoma de manera fundamental, tan sólo por citar teorías y posturas vigentes. A favor de una experiencia significativa el mismo Sócrates criticó y despreció el valor del texto escrito, del libro en sí, al momento de compararlo con la enseñanza a través de la comunicación oral transmitida de maestro a aprendiz. En esencia lo que menospreciaba del texto era la "letra sin vida", esa pérdida de la experiencia e impresión que sí es causada por la oralidad y por la plática cara a cara, que podía conmovernos, convencernos, inspirarnos. Le parecía que en comparación, el texto frío, sin vida, no tenía nada que hacer en términos de experiencia educativa frente a la conversación. Pero hacer una clase llena de "impresionismo" (que impacte a los sentidos, que los impresione con fuerza y viveza.) no es nada sencillo. Hacer que la clase aluda con potencia a nuestra vista y oído, que cree una experiencia inmersiva, que nos llame tanto la atención que se quede fija en nuestra memoria no es algo menor y simple. Preparar una clase así implica esfuerzo y recursos, nos requiere tiempo, ingenio, conocimientos, trabajo, materiales, inventiva, pruebas, investigación. Demanda una serie de tareas que el docente promedio, típicamente en el pasado no estaba en condiciones de hacer cotidianamente, porque rebasaba su disponibilidad, su tiempo, su planeación, su remuneración, su estímulo. A pesar de que poseyera la voluntad, a pesar de que tuviera claro que ello sería provechoso, ideal; prácticamente rebasaba sus posibilidades reales. Pero también es cierto que siempre han existido maestros con vocación especial, con enorme iniciativa y gran talento, héroes del aula, que se distinguen entre otras características porgenerar excelentes e impresionantes clases, haciéndolas dinámicas y empleando múltiples recursos; pero para la mayoría de maestros de todas partes, de todos los niveles educativos, preparar una o varias clases especiales y dinámicas ha sido algo lejano hasta antes de la aparición de las TIC. Antes de la tecnología informática y de la convergencia de medios procurar una clase espectacular era muy difícil, pero ahora está más al alcance; nunca antes había existido tanto recurso y tanta posibilidad para incluir en la lección cotidiana videos, música, sonidos, imágenes, hipertexto, animaciones, interactividad, trabajo colaborativo, programación, comunicación, participación, creaciones y generación de nueva información. No es que ahora sea algo totalmente simple, pero sí hay más posibilidades. En el pasado para dibujar con colores una imagen en el pizarrón, para mostrar en el aula el gran recorte de una imagen de revista, poner el disco de una canción, la imagen de una película, establecer la comunicación con los alumnos de otra escuela, se requería de mucho esfuerzo y recursos diversos. Y si se quería hacer eso cotidianamente, verdaderamente estaba fuera de alcance. Hoy esas son posibilidades reales para muchos centros escolares, por lo que se puede buscar que nuestras clases tengan un mayor impacto incluyendo video, sonido, imágenes coloridas, esquemas, información y datos diversos, etc. Creación La producción en el entorno educativo siempre ha sido algo deseable pero pocas veces alcanzado. La elaboración de un periódico mural, una obra de teatro, un collage, un álbum de fotos, una pieza musical, un video, un póster, un libro han sido muestra y manifestaciones de la creación, de la generación de producto a partir de una experiencia de enseñanza aprendizaje. Hasta antes de la popularización de la tecnología informática la producción de este tipo de creaciones eran actividades un tanto aisladas que no ocurrían con frecuencia, eran trabajos especiales, constituían proyectos que no eran la norma ni el trabajo cotidiano, pero sin lugar a dudas cuando estos se generaban, cuando alumnos y docente trabajaban en dichas creaciones, cuando esta participación y desarrollo en colectividad se daba los beneficios educativos, de convivencia, de desarrollo de habilidades paralelas, incluso de experiencias de vida agradables y satisfactorias eran amplias. Valía la pena el esfuerzo y dedicación invertido en estas prácticas. El trabajar un tema del programa académico bajo estas dinámicas no era un acto sencillo porque implicaba desarrollar un esfuerzo en múltiples líneas; el diseño pedagógico, la estrategia didáctica, la obtención de materiales, la investigación de contenido, la organización del trabajo, la coordinación y la labor misma de participación en la actividad. Hoy por hoy, con las posibilidades que las TIC ponen al alcance, también este tipo de ejercicios requieren de un esfuerzo especial, el trabajo conceptual de diseño y planeación también se tiene que realizar y guarda sus dificultades, pero es cierto que hoy la tecnología es una útil herramienta, es innegable que facilita la tarea en una medida importante. Y ya en el proceso mismo de trabajo y realización, nos podemos apoyar de la tecnología para crear. Con el uso de los dispositivos móviles tenemos acceso a cámara de foto, de video, grabadora de audio, con apps para manipular, editar, retocar y transformar fotos, secuencias de video, sonidos. Existe software para escribir textos, para dibujar, para hacer libros, películas, álbumes, etc. Con ello podemos producir blogs, páginas Web, presentaciones, collages, textos. En realidad las opciones son muy variadas y nuestra imaginación e inventiva tienen terreno amplio para desenvolverse. Como hemos mencionado no es que ahora crear en clase sea algo que no implique empeño, sino que ahora la posibilidad de realizarlo está más al alcance, de tal manera que lo que antes no era habitual ahora podría serlo. El generar una dinámica de creación colectiva, más o menos cotidiana, multimedia, empleando recursos de la tecnología actual, en donde el alumno mismo sea el principal artífice, es mucho más atractivo a nuestros jóvenes estudiantes, incluso, aunque ello les represente más esfuerzo que el sólo cumplir con un rol pasivo de atender en clase y tomar apuntes. Pero sin duda donde hay más avance es en la intensidad de la experiencia de aprendizaje, situación que favorece el alcance de la meta primordial: los objetivos de aprendizaje. Con el empleo de las tabletas en el aula, el eje de la creación digital, de la generación de producto, información y contenidos se ve ampliamente promovido. La oportunidad está ahí y las herramientas de creación digital al alcance. Socialización Si con el uso de las tabletas y teléfonos inteligentes podemos generar productos, desarrollar más creación que en el pasado; dichos dispositivos en conjunción con el empleo de Internet nos permiten divulgar nuestro trabajo y propiciar que éste no solamente nos resulte útil y valioso a nosotros mismos, sino a una colectividad mayor, participando y colaborando en promover un circulo virtuoso de beneficios de alcance – incluso– global. Una vez más en el pasado, cuando llegábamos a generar un producto realizado en clase, tampoco existían las condiciones para una importante y significativa difusión. Muchas veces nuestro mural, nuestra obra de teatro, nuestro número musical, nuestro póster era sólo conocido por el entorno de nuestra propia escuela, a lo más –trabajando en su difusión– en nuestra zona, en las escuelas colindantes. El alcance de ello estaba definido por nuestras limitaciones físicas. El reconocimiento y el poder de inspiración de nuestra obra hacia otras escuelas, otros profesores, otros alumnos, aunque posiblemente intenso, era en realidad geográficamente reducido o muy limitado. Salvo programas diseñados y apoyados institucionalmente, las creaciones escolares eran sólo conocidas en círculos pequeños. Hoy afortunadamente con la explosión de la Web 2.0 eso ha cambiado radicalmente. Actualmente nuestros productos digitales los podemos subir a internet y difundirlos en redes sociales o en sitios especializados por tipo de acervo. Pueden ser videos en Youtube o Vimeo; o presentaciones en Slideshare o Prezi; o fotografías en Instagram. De igual forma podemos emplear redes sociales como Facebook, Wikipedia o incluso Twitter. El eje de la socialización de productos, contenidos, información, propuestas o diseños educativos se puede ver ampliamente potenciado por el acceso que podemos tener a través de la computadora y dispositivos móviles, incluso desde el aula misma. Sin precedentes hoy se puede difundir la obra educativa en estos términos y procurar que más personas, en múltiples lugares, conozcan reconozcan y se beneficien de lo que creamos y nosotros lo mismo con las obras de los demás. Ahora la capacidad de publicar información ya no está centralizada sino extendida. • Multimedia y portátil Precisamente algunas de las características comentadas de los dispositivos móviles como la capacidad de generar producto, de producir y reproducir elementos de media, de subir contenido a la Red son particularidades que favorecen la posibilidad de aprovechar dos de los aspectos más representativos del uso de las TIC en el ámbito educativo: la producción de contenidos multimedia y "para llevar". Definitivamente la mayoría de los jóvenes estudiantes se han acostumbrado a consumir contenidos en formato multimedia, que incluyen tanto imágenes fijas, como en movimiento y audio. Se han habituado a que la información que les llega, que consumen, incluso que prefieren viene de esa forma, prácticamente todos sus contenidos, con excepción de lo que ven en la escuela. Derivado de ello el docente está comprometido a moverse en esa dirección, en tratar de emplear recursos multimedia paraimpartir y trabajar su clase. La ventaja es que ello está al alcance y en ocasiones de manera relativamente sencilla. Respetando siempre los derechos de autor, citando la fuente y dando los créditos correspondientes, podemos emplear múltiples recursos informativos de imágenes, video y audio que están accesibles vía internet para utilizarlos de manera sustantiva o como un complemento en nuestra clase tradicional. Pero el manejo de estos recursos como lo hemos tratado, no sólo está para exponer los temas de nuestra asignatura sino para trabajar en conjunto con los alumnos en el desarrollo de proyectos que procuren la participación y el involucramiento pleno e incluso protagónico del alumno. Rotando un poco el eje antes situado plenamente en el docente y ahora buscando fórmulas más horizontales. Con herramientas que permiten el trabajo en colaboración. Generando productos, nuevos contenidos en formato digital se tiene material susceptible de subirse a la Red, como se ha mencionado, pero además de ello se crea un recurso portable, que puede acompañar a los alumnos a través de sus dispositivos móviles, aspecto que colabora en que este tipo de creaciones no sólo estén en el aula sino que acompañen al alumno en los otros dos soportes del tripié educativo: en la tarea y en el estudio para el examen. Con contenido creado en el propio salón o producto de terceros, los alumnos pueden tener acceso a esta información prácticamente en cualquier lugar y disponer de ella en todo momento, incluso en algunos casos sin estar conectados a internet porque pueden ser contenidos que se pueden descargar y guardar en tabletas y teléfonos inteligentes. Puede ser contenido que incluso rebase la temporalidad del curso y pueda ser empleado en otros momentos, en otras materias, en otros ciclos escolares. Para materializar este tipo de posibilidades se requiere hacer un trabajo de planeación que contemple procesos adicionales como la referenciación, la documentación, la sistematización. Pero la posibilidad ya está con nosotros. Depende de nuestro trabajo, visión y proyecto capitalizar ello. Referencia: Aguilar, G. Et. Al (2010). Impacto de los recursos móviles en el aprendizaje. Recuperado de: http://sitios.itesm.mx/va/boletininnovacioneducativa/29/docs/Impacto_AM_en_Apre ndizaje.pdf
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