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M2-B6A-3 Neri y col Videojuegos tecnologias ludicas tecnologias del aprendizaje

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VIDEOS-JUEGOS: ¿TECNOLOGÍAS LÚDICAS, TECNOLOGÍAS DEL APRENDIZAJE?
Neri, Carlos, Fernández Zaitizar, Diana Concepción; Schiavolto, María Gabriela;
Osés, Mara Vanlna; Damián, Raúl, Paz, Silvana; Acciardi, Mariano Facultad da Psicología. PROINPSI, Universidad da Buenos Airas
 
RESUMEN
Las tecnologías de ta información presentan desarrollos nuevos que no han sido considerados desde e! ámbito educativo más que como meros instrumentos. Lo» vldeojuegos reflejan las tendencias en el mundo del trabajo; colaboración, participación, recursos compartidos. Estas tendencias no son aprovechadas por el campo educativo, por lo cual su exploración desde la didáctica tiene un gran potencial. Este trabajo plantea crear fundamentos psicológicos y epistemológicos para el uso de la tecnología en la educación, asi como una gula de recomendaciones para ia transferencia hacia instituciones educativas, Se analizan tres grupos muestrales de usuarios de vldeojuegos clasificados desde un punto de vista pslcogenétlco: grupo A: usuarios de vldeojuegos ubicados en los estadios preoperatorio y operatorio concreto; grupo B: usuarios que se sustentan en una estructura narrativa y cuentan con elementos favorecedores de hipótesis. El tercer grupo o C: usuarios de Juegos en red, que cuentan con potencialidad para generar estrategias de trabajo cooperatlvo-colaboratlvo.
EslatoMülajís
Juegos Conocimiento Colaboración Didáctica ABSTRACT
VIDEO O AMES - GAMING TECHNOLOGY OR LEARNING TECHNOLOGY?
Information Technologies show new developments which have not been takers in consideration by educational practice, except as mere instruments. Videogames mirror new tendencies in the work place: collaboration, participation and shared resources. Educational experts have not taken advantage of these tendencies, which implies that exploring them from a didactical point of view yields a huge potential. The present work is aimed at creating the psychological and epistemological foundations for use of the technologies in the education, together with a guide of recommendations for transfer towards educational institutions. Three sample groups of videogame users, classified from a psycho-genetical point of view, are analyzed here: Group A: users of videogames which are in pre-operational and concrete operational stage; group B: users which are supported by a narrative structure, and have elements which promote hypothesis generation. The third group, or C: users of network games, with a potential to generate strategies for 6 cooperative - collaborative work.
Keywords
Games Cognition Collaboration Didactics
INTROOUCCIÓN
Las tecnologías de la información y la comunicación y el ámbito educativo mantienen una tensión donde las practicas do los alumnos y las cuestiones curriculares parecen más que nunca transitar por caminos divergentes. La proliferación de las opciones tecnolúdicas y su relación con tos procesos y recursos de 'a denominada Web 2, centrados en la colaboración, la planificación y los recursos compartidos, son una oportunidad para el campo educativo Sin embargo se hace necesario explorar estos recursos desde una didáctica, si no se corre el riesgo de un uso meramente instrumental, con su consecuente frustración. No debe tomarse el tema de los video juegos de un modo aislado, como un proceso en si mismo, sino en un continuo de practicas y tecnologías que los alumnos utilizan. Cómo los distintos medios replican sus posibilidades narrativas, desde las películas, pasando por las revistas para tomar su forma también en argumentos de video-juego, A modo de ejemplo los juegos en red presentan desde los sujetos participantes un nivel organizacional importante; decisiones alta velocidad y estrategias compartidas, que se corresponden con las etapas actuales de los puestos laborales donde comienza a primar el trabajo colaborativo, el teletrabajo y la grupalidad virtual. Esta situación parece no poder ser tomada desde les aspectos del conocimiento por las instituciones educativas que sólo atinan a dar respuestas simples del fenómeno, sin alcanzar a percibir la continuidad entre el juego, la educación y el ámbito laboral. Sin embargo las potencialidades de estas herramientas y sus efectos en lo subjetivo y en el conocimiento no han sido aún investigadas suficientemente sino en aspectos parciales y con una impronta Instrumental quizás sin entender que se desarrollan en un contexto donde una serie de procesos tecnológicos y sociales han transformando la noción de conectividad tecnológica en conexión humana o para algunas corrientes constructivistas "cogniciones distribuidas". Por lo tanto se traía sin dudas de un cambio en la concepción de la relación de sujeto y tecnología y un cambio potencial en las posibilidades del acceso al conocimiento.
DESARROLLO
El marco de referencia: Del juego solitario al juego en red. Antecedente» de Investigación
El análisis y actualización en la clasificación y usos de ios videojuegos nos permitirá retomar los criterios psicoepistémicos ya elaborados en investigaciones anteriores [1] realizadas con las cátedras de Informática, educación y sociedad y Psicología y Epistemología genética (cat. II), donde el objetivo fue el de crear fundamentos epistemológicos y psicológicos para el uso y análisis de software en educación. Partiendo de allí es que nos planteamos la necesidad de una actualización y la generación de nuevos criterios para el análisis psicológico de los mismos, además de la elaboración de un manual de recomendaciones para sus posibles aplicaciones en en el ámbito educativo. Teniendo en cuenta que los nuevos desarrollos en forno a los juegos en red o los entornos lúdicos virtuales no han sido relevados ni analizados en los trabajos mencionados asi que consideramos a esta investigación como un primer paso da importancia para la articulación de! juego, el conocimiento, los vínculos y la didáctica.
Los grupos muéstreles y sus criterios do segmentación.
A) El universo Disney y la construcción de conocimiento El grupo A de esta investigación esta formado por usuarios de video juegos ubicados en términos piagetianos en los estadios preoperatorio y operatorio-concreto. Fundamentalmente se relevan aquellos juegos que derivan de películas Infantiles y que forman un continuo entre medios, cine, gráfica y video-juegos. Un ejemplo de este continuo y de fuerte Impacto en los niños son las películas producidas por Disney donde, a diferencia de lo que ocurría en otros tiempos, actualmente la película se antecede y continúa en la Web, como los juegos que son sacados al mercado además de las tradicionales variantes graficas en revistas y libros. Un mismo producto adquiere una viralidad en los formatos y produce una familiaridad argumentativa en los niños. Queda claro que el objeto lúdico no esta encerrado en un formato de objeto concreto sino atraviesa todos los formatos posibles. Este fenómeno abre preguntas dentro de un contexto de posible utilización didáctica como: ¿Qué efectos en la producción de conocimiento y en la subjetividad produce un objeto que se replica en distintos formatos?
Mientras los objetos de conocimiento propios de la escuela, no sólo no se replican, sino que se exponen a una comparación con elementos atractivos, muchos de estos juegos incursionan en el campo educativo, con sus propias estrategias narrativas y lúdicas dejando abierta la cuestión de cual es el efecto sobre las estructuras cognltivas de esta saturación.
B) Narración y video aventuras
Este grupo esta segmentado en relación a usuarios de video- juegos que ss sostienen en una estructura narrativa, con aspectos cinematográficos y que para su resolución cuentan con elementos favorecedores de hipótesis y en relación con la puesta en juego o construcción de estructuras lógicas. Se trata de juegos donde la acción debe ser puesta en suspenso para favorecer la reflexión construyendo desde los indicios la solución posible. Esta necesidad de mediar la acción con una estrategia aleja este tipo de juegos, de la mera acción vlsomotora, donde eltiempo de reacción, los reflejos ya nos son suficientes para la solución. Una variante a Indagar son un nuevo tipo de juegos denominados de realidad alterna utilizando recursos de Internet.
NOTAS
[1] investigación y relevamiento de videojuegos realizados por las cátedras de Informática Educación y Sociedad, Psicologia y Epistemologís Genética y tos estudie-a realizados dentro del marco de ta Maestría de Educación y Pslcolnformática (UNLZ, 1995-2002)
BIBLIOGRAFÍA
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REFERENCIAS BIBUOQRAFHÍXS OtCllTALES
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Mtp:Wvtdeo|u»80S.edtic,t»/v¡'
Articulo» de Carlo» Neri en www.moebws.lodl8llal.com,a>. Tecnolofjtas al servido del trabafo cofnboratlvo Teléfonos celulares, nuevos alumnos y lo simbólico El tarmalo e» el destino. La educación y la tecnología El cambio tic «m le» maquinas sil*) ta actitud ante la tecnología Los educadoras, las tic y la máquina do Impedir tes cambios Creando espacios de Interacción con alumnos Parte I Sloodor.Eduoación a distand» «n Second Life
 
C) Jugando en red y el pasaje del yo al nosotros
Grupo de los video-juegos en red: (el relevarniento señalado no tomó en cuenta los juegos en red porque en su momento no existían las posibilidades de conectividad actuales). Se analizaran su potencialidad para generar estrategias de trabajo colaborativo y cooperativo y los planteos lúdicos para la resolución de situaciones en condiciones de grupalidad mediada por tecnología. El hecho que los grupos puedan encontrarse en un mismo sitio o distribuidos por el mundo serán cuestiones a analizar y teorizar como por ejemplo la comprensión de los Jugadores, entre otros aspectos, de una realidad globalizada. Como también será necesario Indagar la percepción del jugador en las distintas variantes, desde los Juegos en red, dependientes de lo visomotor, los dependientes de la estrategia y aquellos denominados "universos persistentes" donde si el usuario se desconecta el Juego, continúa dado que se desarrolla a nivel 4 mundial. Cabe situar la relación entre egocentrismo y descentramiento en la construcción de la idea de grupalidad virtual.
CONCLUSIÓN
El objetivo final de este proyecto será plasmar les conclusiones de cada grupo de juegos en un manual didáctico destinado a docentes donde se expresen los elementos psicoepistémicos y las posibilidades didácticas de los videojuegos.

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