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NeuroJuegos_Cómo_estimular_y_desarrollar_las_competencias_cognitivas

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NeuroJuegos
Cómo estimular y desarrollar las competencias cognitivas
en la infancia
 
 
César García-Rincón de Castro (2020)
www.cesargarciarincon.com
 
NeuroJuegos.
Cómo estimular y desarrollar las competencias
cognitivas en la infancia.
 
1ª edición.
© César García-Rincón de Castro (2020)
Edita: Prosocialia – Amazon Independently Published
www.prosocialia.org
ISBN de la edición en papel: 979-8648388710
 
Reservados todos los derechos. No se permite la reproducción total o parcial de esta obra,
ni su incorporación a un sistema informático, ni su transmisión en cualquier forma o por
cualquier medio (electrónico, mecánico, fotocopia, grabación u otros) sin autorización
previa y por escrito de los titulares del copyright. La infracción de dichos derechos puede
constituir un delito contra la propiedad intelectual.
Índice
 
Introducción
Los 5 Neurotectos del Pensamiento
Las canciones de los Neurotectos
Crear cuentos y narraciones con los Neurotectos
Neurotectos y proyectos de aprendizaje
Neurojuegos y Neurotectos
1. Detectives de emociones
2. Ordenando los juguetes
3. Guardianes de nuestra salud
4. Manos que construyen y trabajan
5. Preguntas responsables
6. El jardín de los buenos pensamientos
7. Dibujamos la música
8. Mi mano del cuidado
9. Comedias improvisadas
10. Zapatos parlantes
11. Decimos SÍ o decimos NO
12. Sentimientos compartidos
13. Dibuja el final del cuento
14. El mando de la felicidad
15. Si la paz fuera… entonces…
16. Escenas de película
17. La manta de los mimos
18. Desarrugando enfados
19. Si yo fuera… en este lugar… me gustaría que…
20. Construyendo pensamientos de paz
21. La pulsera “Todos incluidos”
22. Escudos de valores
23. Si yo fuera… entonces sería…
24. Enciende una estrella
25. Dejando huella
26. Cajas de experiencias
27. Los sonidos de la paz
28. Pensando bajo la lluvia
29. Preguntas inteligentes
30. Mi bandeja de servir
31. Sonidos no identificados
32. Llaves de la imaginación
33. Poemas sonoros
34. ¿Igual o diferente?
35. Emparejando cosas
 
Los NeuroJuegos son actividades lúdicas de aprendizaje que buscan
desarrollar las competencias cognitivas básicas en los niños y niñas, al
tiempo que estimulamos sus diversas inteligencias y sus capacidades.
 
Están pensados para desarrollarse en una diversidad de contextos: el hogar, la
escuela, el centro cívico-social, el casal, la parroquia y en general todo
espacio educativo formal y no formal. No sólo pueden desarrollarse de forma
presencial, también están diseñados para poder trabajarse de forma virtual, en
algunos casos con una breve adaptación metodológica que indicaré en cada
juego.
 
El marco teórico de los NeuroJuegos son Los Cinco Neurotectos del
Pensamiento, una metáfora para trabajar cinco competencias cognitivas clave,
inspirada en las propuestas de George Spivack y Myrna T. Shure:
 
La LOMBRIZ reflexiva trabaja y activa el pensamiento causal y
consecuencial.
 
La HORMIGA proyectiva trabaja y activa el pensamiento proyectivo y
secuencial.
 
La ARAÑA asociativa trabaja y activa el pensamiento asociativo, diverso y
relacional.
 
La MARIPOSA creativa trabaja y activa el pensamiento alternativo y
creativo.
 
El BICHO-PALO empático trabaja y activa el pensamiento empático y de
perspectiva.
 
Estos 5 Neurotectos del Pensamiento fueron creados por César Gª-Rincón de
Castro hace 10 años ya, y han sido incorporados a varios proyectos
educativos y formativos, forman parte de varios trabajos y publicaciones
científicas y han sido facilitados e implementados en multitud de cursos de
formación y centros educativos.
 
Los niños y niñas pronto los identificarán como aliados en sus juegos y
actividades, y con ello aprenderán a pensar y actuar mejor, porque serán
capaces de transferirlos a otras situaciones de su vida. En las propuestas de
neurojuegos que hago en este libro, tanto para hacer en clase o sesión digital,
como en sesión presencial, indicaré qué Neurotectos en concreto serán los
protagonistas como hilos conductores de cada actividad.
 
Los educadores/as enseguida verán que la eficacia y versatilidad de los 5
Neurotectos del Pensamiento podrá ser aplicada a multitud de situaciones
educativas y formativas con los niños y niñas.
 
 
César García-Rincón de Castro
Mayo de 2020
Los Cinco Neurotectos del Pensamiento.
 
Las Cinco Competencias Cognitivas que en su día definieron Spivack y
Shure (1974)[1], constituyen la base de un buen desarrollo social e
interpersonal en los niños y niñas, pero también en los adultos. Las he
utilizado en la composición de las canciones como sencillas rutinas de
pensamiento: causas-consecuencias, pensar-actuar, pensar de forma
alternativa, medios-fines, etc.
 
Ahora cada vez con más frecuencia y presencia se están utilizando con éxito
en los centros educativos estas rutinas de pensamiento, que ya descubrió el
sociólogo J. Dumazedier en los años 50 del pasado siglo, y que recientemente
han rescatado y adaptado autores como David Perkins y Robert Swartz.
Veamos en qué consiste este modelo y cómo lo he adaptado con el nombre de
Los Cinco Neurotectos del Pensamiento.
 
J. Dumazedier se dio cuenta, como profesor de trabajadores adultos, de la
brecha en el tipo de pensamiento y aprendizaje existente entre los
trabajadores manuales y los trabajadores intelectuales. Es aquí donde
desarrolla su metodología basada en el pensamiento científico, y haciéndolo
cercano y sencillo a los trabajadores manuales. Entonces plantea y pone
nombre a muchas de las rutinas de pensamiento que hoy conocemos en la
escuela como "círculo de los puntos de vista", "causas y consecuencias",
"comparar y contrastar", "puente temporal antes-después", etc. (Ramírez,
1972)[2]. Tal vez lo más interesante es que descubrió que para hombres con
referencias ideológicas y niveles culturales muy diferentes (obreros,
campesinos, maestros, ingenieros), el entrenamiento mental permite
desarrollar capacidades comunes de análisis (Giry, 2002)[3].
 
Los neurotectos son un equipo de 5 funciones esenciales de la mente que nos
van a ayudar a crecer en inteligencia y a desarrollar una mente compleja y
rica en formatos, redes, conocimientos y capaz, por tanto, de desarrollar los
proyectos y productos cognitivos que se proponga. La raíz “neuro” todos
sabemos lo que significa, representa nuestro territorio y ecosistema mental,
nuestro hardware cognitivo donde viven unos animales metafóricos (neuro-
insectos) que representarán nuestras competencias cognitivas básicas. Pero a
su vez la palabra “tectos” significa construcción, creación de ideas y nuevos
conocimientos a partir de lo que sabemos, constructivismo en definitiva.
 
Estos animalitos metafóricos que he denominado Neurotectos (animales que
construyen sobre el territorio mental) representan a cinco competencias
cognitivas básicas, y personalmente he añadido al equipo cognitivo el
pensamiento asociativo, simbolizado en la la araña, que no lo contemplaban
Spivack y Shure, y he unido el causal y consecuencial en la figura de la
lombriz reflexiva. Este equipo de funciones / competencias cognitivas
esenciales, que he llamado “Los 5 Neurotectos” hemos de desarrollarlo
necesariamente en nuestro alumnado si queremos que sean personas bien
realizadas y socialmente hábiles y competentes, y sus actores mentales tienen
las siguientes cualidades y funciones:
 
La lombriz reflexiva. Como las lombrices, vive en las profundidades
buscando el sustrato de las cosas, alimentándose de raíces. Su misión consiste
en averiguar las causas profundas de las cosas y acontecimientos, e ir a la raíz
de las realidades, reflexionar sobre ellas, comparar y contrastar realidades
diversas, hacerse preguntas, indagar. Pone en funcionamiento nuestro
pensamiento reflexivo, analítico, causal y consecuencial.
 
La araña asociativa. Como la araña, va tejiendo redes y buscando
conexiones entre las realidades, con visión global de las cosas. Utiliza el
pensamiento asociativo y el principio de la democracia cognitiva (unir
disciplinas e ideas) frente al de la tiranía de la “O” (separar las disciplinas en
especialidades).Con ello va complejizando y enriqueciendo nuestras redes
cognitivas y mapas de pensamiento.
 
La mariposa creativa. Como las mariposas, va de aquí para allá, de flor en
flor conociendo la misma realidad desde diferentes puntos de vista, colores,
sonidos, sabores. Además tiene la capacidad de metamorfosis creativa: crear
algo nuevo uniendo varias cosas, transformar las ideas, hacer crecer algo
nuevo fecundando ideas. Activa nuestro pensamiento creativo y alternativo,
saliendo de la zona de confort del pensamiento único.
 
La hormiga proyectiva. Como las hormigas, es muy ordenada y
procedimental, trabaja en equipo y sigue caminos y patrones lógicos.
Representa a nuestras rutinas de pensamiento, a nuestra capacidad de
proyectar la construcción de la realidad social estableciendo unos fines y
utilizando los medios y recursos adecuados para llegar allí, nuestro
pensamiento proyectivo y metódico en definitiva.
 
El bicho-palo empático. Como sabemos, este insecto se mimetiza con la
realidad en la que se posa, por ello decimos que es empático, emocional y
adaptable en nuestra metáfora. Esta capacidad de empatizar cognitivamente
con las ideas de otros es clave para el comportamiento prosocial y de ayuda a
los demás, para el pensamiento universal y cosmopolita, que sale del propio
mapa de pensar y se pone en el mapa de pensar y sentir del otro, que es
capaz también de superponer tu mapa con mi mapa y explorar rutas
compartidas.
 
Con Los 5 Neurotectos podemos crear, por ejemplo, historias y aventuras que
impliquen sus capacidades emocionales para resolver problemas, de tal modo
que los niños y niñas vayan poco a poco asimilando dichas competencias y
funciones, también como producto de su imaginación y de sus
neurocompetencias. De este modo iremos sentando las bases cognitivas de
los futuros arquitectos/as de una nueva civilización ética y social.
 
Detrás de esta metáfora, como ya he comentado, están las competencias
cognitivas de Spivack y Shure (1974)[4], como, por ejemplo, el programa de
Competencias Sociales de Manuel Segura y Margarita Arcas (2006)[5], uno de
los más difundidos. Estas competencias cognitivas, que son cada vez más
utilizadas y desarrolladas en programas educativos y formativos, incorporan
las siguientes funciones y capacidades cognitivas:
 
1. Pensamiento causal. Consiste en la capacidad de analizar y leer las causas
de las cosas que me suceden y que suceden a mi alrededor. Es básico para
tomar conciencia de las emociones (saber por qué me siento como me siento
o por qué otro se siente como se siente). Implica estar atentos, darse cuenta
de los estímulos exteriores y cómo me afectan.
 
2. Pensamiento consecuencial. Consiste en la capacidad de visualizar y
anticipar las consecuencias que pueden tener mis actos en los demás o en mí
mismo. También las consecuencias internas que van a causar en mí las
emociones diversas. Quien no tiene desarrollada esta capacidad procede de
forma brusca y aleatoria, no mide sus actos, se equivoca con frecuencia.
 
3. Pensamiento empático. Implica la capacidad de ponernos en el mapa de
pensar del otro, de imaginarnos en su situación para comprenderle mejor, de
contagiarnos emocionalmente con el estado afectivo del otro, de saber
realmente lo que el otro siente y cómo se siente. Es necesario para ello
desarrollar la capacidad de observación y escucha, así como saber lo que
tenemos que observar y en qué nos tenemos que fijar, algo básico para
reconocer las emociones en otros, por ejemplo.
 
4. Pensamiento proyectivo. Es la capacidad de ponerse un objetivo y de
planificar las propias acciones para conseguir algo, utilizando con eficacia los
recursos disponibles a nuestro alcance. Implica desarrollar pequeños
programas mentales, rutinas de pensamiento que nos van a ser útiles para
resolver problemas propios o ajenos. También implica la capacidad de
ponernos metas u objetivos alcanzables.
 
5. Pensamiento alternativo. Se desarrolla cuando somos capaces de utilizar
varias rutas mentales o caminos para resolver un mismo problema o
conseguir un objetivo. Está en la base de la creatividad y la innovación y
ayuda a tener una mente flexible y crítica, que no se conforma con utilizar la
misma ruta mental siempre, sino que explora nuevas posibilidades y se
realimenta y crece constantemente.
Para desarrollar y educar mejor las destrezas mentales de los Neurotectos,
hemos de hacer concreciones de los mismos, a modo de indicadores
competenciales que nos posibiliten su programación en el aula, o bien en
proyectos de aprendizaje.
Comparto aquí la concreción de dichas competencias cognitivas en
desempeños o indicadores competenciales (desempeño = puesta en escena),
ya que puede ser útil para programar actividades y proyectos de aprendizaje
basados en los Neurotectos. También pueden ser muy útiles como lista de
chequeo / evaluación competencial, en el sentido de identificar hasta qué
punto o en qué medida (con una rúbrica de evaluación) los niños y niñas
tienen adquiridas las competencias cognitivas y destrezas sociales (que son la
expresión o reflejo de aquellas) asociadas a los mismos.
 
Indicadores LOMBRIZ reflexiva:
 
-Compara y contrasta cosas, ideas y realidades diversas.
-Piensa desde dos o más puntos de vista.
-Se formula preguntas a partir de lo que observa.
-Resume y agrupa varias ideas y cosas en categorías.
-Analiza el todo y las partes de diversas realidades.
 
Indicadores ARAÑA asociativa:
 
-Trabaja en equipo con facilidad y eficacia.
-Respeta las diferencias entre las personas.
-Se siente bien en contextos y tareas de diversidad.
-Confía en los demás y se vincula con ellos.
-Se compromete con el grupo.
 
Indicadores MARIPOSA creativa:
 
-Le gusta aprender cosas nuevas.
-Genera ideas y soluciones novedosas.
-Mezcla las cosas e ideas para hacer algo nuevo.
-Prueba a hacer algo de diferentes maneras.
-Propone nuevos usos y utilidades de las cosas cotidianas.
 
Indicadores HORMIGA proyectiva:
 
-Secuencia sus tareas en tiempos y metas.
-Calcula lo que necesita para hacer algo.
-Sigue y comprende instrucciones de uso y montaje.
-Realiza las tareas con orden y de forma metódica.
-Utiliza instrumentos de planificación y organización.
 
Indicadores BICHO-PALO empático:
 
-Se entusiasma con las tareas y actividades.
-Utiliza un diálogo positivo y motivador.
-Busca el acuerdo y la conciliación.
-Se implica en solucionar conflictos.
-Reconoce sus emociones y las de los demás.
 
Las canciones de los Neurotectos.
 
Desde el punto de vista de las canciones infantiles, no es fácil encontrar en el
mercado canciones que trabajen específicamente competencias cognitivas,
todo lo más trabajan algunos valores y sobre todo la corporalidad y la
psicomotricidad.
 
En 2010 elaboré varios proyectos de canciones infantiles para educar la
inteligencia emocional y prosocial (Proyecto Emoticantos y Proyecto
Educantares), inspirados, entre otros marcos de pensamiento y teorías, en las
5 competencias cognitivas de Spivack y Shure.
 
Desde estos proyectos musicales y pedagógicos surgieron interesantes ideas
para hacer una canción representativa de cada uno de los Neurotectos:
 
Lombriz REFLEXIVA: Piensa antes de actuar. La canción trabaja el
pensamiento consecuencial, ofrece pistas sobre la importancia de pensar antes
de actuar para evitar que las cosas no salgan bien o que tengamos dificultades
por no pensar.
 
Mariposa CREATIVA: El jardín del pensamiento. La canción habla de la
imaginación y del pensamiento divergente, de pensar en muchas
posibilidades e imaginar para que sea todo más divertido y posible.
 
Hormiga PROYECTIVA: Lo importante es cooperar. Esta canción habla de
construir un mundo mejor con trabajo, dedicación, esfuerzo, cooperación y
una ruta muy clara de por dónde hay que ir.
 
Araña ASOCIATIVA: Personas unidas. Esta canción habla de unir las
manos (lo comportamental), unir las ideas (lo cognitivo) y unir los
sentimientos (lo afectivo): la solidaridad como actitud.
 
Bicho-Palo EMPÁTICO: Pienso, siento y hablo contigo. Esta canción habla
de la empatía desdeel punto de vista de los pensamientos (cognitiva), los
sentimientos (afectiva) y las acciones (comportamental).
 
Las 5 canciones, cuyas letras están a continuación pueden escucharse y
aprenderse en el vídeo de YouTube llamado “NeuroJuegos: las canciones de
los Cinco Neurotectos del Pensamiento”. Puedes buscarlo poniendo ese
nombre, o bien escribir en tu navegador el enlace siguiente del vídeo:
https://youtu.be/9W0WkpzNAfs
 
También pueden buscarse en todas las plataformas musicales (Spotify,
Youtube Music, Amazon Music, etc.), con el nombre de álbum “Los Cinco
Neurotectos del Pensamiento”.
 
https://youtu.be/9W0WkpzNAfs
Piensa antes de actuar - La Lombriz Reflexiva
 
Piensa antes de actuar,
todo puede salir bien,
todo puede salir mal
si lo haces sin pensar.
 
Piensa antes de actuar,
si lo tienes todo ya
o te falta material
y te irás sin terminar.
 
Piensa antes de actuar,
piensa bien y acertarás,
si te pueden ayudar
antes tú lo acabarás.
 
 
El jardín del pensamiento - La Mariposa Creativa
 
Yo cultivo el pensamiento
del jardín de tus ideas,
si tú quieres yo me invento
mil historias y tareas.
 
Muchas posibilidades
hay de hacer la misma cosa,
las tareas siempre iguales
me parecen muy, muy sosas.
 
Yo disfruto imaginando
otro mundo diferente,
otro mundo donde y cuando
puede ser feliz la gente.
 
 
Lo importante es cooperar - La Hormiga Proyectiva
 
Lo importante es cooperar,
lo importante es trabajar
y seguir el manual
de la buena sociedad.
 
Lo importante es decidir
el camino que seguir,
lo importante es construir
y las fuerzas compartir.
 
Lo importante es dibujar
una meta que lograr
con esfuerzo y con tesón,
paso a paso y con pasión.
 
Personas unidas - La Araña Asociativa
 
Cuando las personas
unen sus dos manos,
hacen más personas
mundos más humanos.
 
Cuando las personas
unen sus ideas,
piensan más personas,
hacen más tareas.
 
Cuando las personas
unen corazones,
sienten más personas,
cantan más canciones.
 
Pienso, siento y hablo contigo - El Bicho Palo Empático
 
Cada vez que pienso contigo
soy feliz porque soy tu amigo,
compartiendo tu pensamiento,
escribiendo juntos un cuento.
 
Cada vez que siento contigo
soy feliz porque soy tu amigo,
compartiendo lo que sentimos,
si lloramos o nos reímos.
 
Cada vez que hablo contigo
soy feliz porque soy tu amigo,
compartiendo nuestras historias,
escribiendo nuestras memorias.
Crear cuentos y narraciones con los Neurotectos.
 
Desde la metodología de los cuentos y narraciones, podemos crear historias
y diálogos en los que los diferentes Neurotectos tienen que resolver un
problema o un misterio, o bien analizar una realidad desde sus variadas
dimensiones o puntos de vista. Veamos un ejemplo de historia en la que
participan todos los Neurotectos para resolverla:
 
La niña de las tres palabras perdidas
 
Bicho-Palo se ha encontrado con una niña muy triste, y como se le da muy
bien ponerse en el lugar de los demás, se ha sentado a su lado para saber por
qué esta tan triste.
La niña ha contado a bicho-palo que está muy triste porque ha perdido tres
palabras bonitas que llevaba a su mamá para regalárselas. Las ha perdido en
su mente, se le han olvidado dentro de su cabecita.
Entonces bicho-palo ha llamado a la hormiga proyectiva para ver si se le
ocurre algún plan para ayudar a la niña a recuperar sus palabras bonitas.
La hormiga ha llamado a la lombriz reflexiva para que identifique las causas
de la pérdida de palabras y de ese modo poder idear el plan.
La lombriz piensa que la niña se habrá distraído con algo y por eso se le han
olvidado. Entonces decide llamar a la mariposa creativa para que aporte una
solución original.
La mariposa dice que si la niña logra imaginar a su madre contenta y feliz,
entonces podrá volver a conectar con las palabras que ha perdido en el olvido
de su memoria. La araña conectiva se encargará de enlazar los sentimientos
de felicidad con las palabras bonitas, dice que será coser y cantar para ella.
Pues manos a la obra, la hormiga dice a bicho-palo que diga a la niña que
siga estos pasos:
-Primero: piensa en tu mamá.
-Segundo: imagina a tu mamá cuando llegues a casa y le digas esas palabras
bonitas de las que ahora no te acuerdas.
-Tercero: y ahora dime por qué tu mamá está feliz.
Y la niña respondió que su mamá está feliz porque le ha dicho que es muy
buena, muy cariñosa y muy alegre. Y esas eran precisamente las tres
palabras bonitas para su madre que la niña había olvidado!
 
Veamos ahora otro ejemplo en el que Los Neurotectos han ido a visitar la
exposición de El Greco, un pintor famoso, en la ciudad de Toledo (España), y
se detienen ante el cuadro de “San Martín y El Mendigo”. Esta obrita de
teatro puede representarse con 5 niños/as caracterizados como Los 5
Neurotectos, ante el cuadro proyectado en una pantalla:
 
 
Los Neurotectos en la exposición de El Greco
 
Los 5 Neurotectos han ido a visitar la exposición de El Greco en Toledo. Les
ha encantado a todos, pero especialmente les ha gustado mucho el cuadro
de San Martín y El Mendigo.
Esto es lo que han comentado delante del cuadro:
-Hormiga: ¡Qué desproporcionado está el mendigo! ¿En qué estaría pensando
El Greco? La perspectiva de Toledo al fondo, sin embargo está muy lograda.
-Mariposa: tú siempre con tus medidas y tus exactitudes, hormiga. Tal vez el
pintor ha querido engrandecer al mendigo para impresionarnos más.
-Bicho-Palo: creo que sí, pretende generar un sentimiento de empatía y
humanidad con el observador. Por eso también le ha pintado una herida en la
pierna izquierda.
-Lombriz: en realidad es la pierna derecha, si te pones en la perspectiva del
mendigo lo verás más claro.
-Bicho-Palo: ¿es verdad? ¡Buena observación lombriz!
-Araña: ¡Cómo me gusta esa unión de dos personas tan diferentes! El amor lo
puede todo ¿eh?
-Hormiga: tampoco te pases, araña. La caridad del caballero es una
obligación para él, forma parte de su código de honor.
-Araña: con código o sin código, este cuadro es una expresión de humanidad,
no le des más vueltas, mujer.
-Bicho-Palo: lombriz, ¿tú que dices? Estás muy callada hoy...
-Lombriz: estoy pensando y reflexionando por qué el caballero tiene la
espada desenvainada, ¡y creo saber cuál es la causa!
-TODOS: ¿cuál? ¡Dinos por favor!
-Lombriz: creo que el caballero, en cuanto vio al mendigo instintivamente
sacó su espada para defenderse, pero al verle desnudo y hambriento, se
ablandó su corazón y decidió ayudarle, compartiendo su capa de color verde.
¡Armado por fuera y desarmado por dentro!
-Bicho-Palo: ¡Me gusta esa idea, es tan humana!
-Mariposa: ¡Qué gran artista El Greco! Una capa de color verde "esperanza",
¡Qué gran dominio del lenguaje del color!
-Araña: yo hubiera pintado al caballero abajo del caballo, ayudando de igual
a igual, de hermano a hermano. Da sensación de superioridad, ¿no?
-Lombriz: bueno, hay que tener en cuenta el contexto histórico en que fue
pintado, que además es un cuadro de encargo de un tal Martín, y había que
quedar bien con el señor Martín. Por otro lado, la idea de caridad entonces no
es la misma de ahora. Con todo y con eso, el cuadro es una preciosidad. El
caballo blanco simboliza la fortaleza de las virtudes humanas, el triunfo del
bien sobre el mal.
-Bicho-Palo: anda Lombriz que no sabes tú ni nada, qué suerte tenerte como
miembro de este equipo.
-Lombriz: todos somos imprescindibles aquí amigos, cuando sumemos
nuestras diferentes cualidades, haremos un gran trabajo para el colegio ¿no
creéis?
-TODOS: ¡Sí, haremos un gran trabajo, equipo!
 
También podemos crear historias y narraciones improvisadas con los 5
Neurotectos a partir de unas tarjetas de ROL que previamente repartimos a
los niños y niñas, para que se metan en el papel y, por ejemplo, realicen una
conversación o resuelvan un reto que previamente les proponemos.
 
Los textos para hacer estas 5 tarjetas de ROL son los siguientes:
 
 
Mariposa Creativa.
 
Eres una persona muy original y creativa, siempre propones cosas originales,
te gusta moverte e ir deaquí para allá para conocer nuevas cosas y verlas
desde diferentes ángulos y sitios. No te conformas con que te den las cosas
hechas, prefieres inventarlas tú, a menudo conviertes un problema en una
oportunidad para mejorar, aprender algo nuevo o poner a prueba tu ingenio.
Para resolver un problema, hay que ser creativos para encontrar la mejor
solución, huyendo de las soluciones típicas de siempre.
 
 
Lombriz Reflexiva.
 
Eres una persona a la que le gusta reflexionar las cosas, crees que hay que
pensar bien las cosas antes de actuar para no equivocarse. Te gusta averiguar
las causas y orígenes de las cosas. También las consecuencias, qué puede
pasar si hacemos tal o cual cosa. Para resolver un problema hay que
analizarlo en profundidad y definirlo bien, porque un problema bien definido
y analizado, es un problema casi resuelto.
 
 
Hormiga Proyectiva.
 
Eres una persona muy ordenada y metódica, de esas que necesita tenerlo todo
programado, planificado y escrito. Sin plan no es posible la acción, piensas
tú, ya que nos podemos equivocar. Te gusta calcular lo que necesitas, ponerte
metas, planificar los posibles caminos y alternativas, prepararte, antes de
emprender cualquier tarea o aventura. Para resolver un problema, hay que
planificar bien lo que se quiere hacer y con qué recursos contamos, ponernos
unos objetivos y cumplirlos.
 
Araña Asociativa.
 
Eres una persona a la que le gusta combinar las cosas y conectarlas, preguntar
a los demás qué piensan de algo, para tener muchos puntos de vista. Te gusta
por eso estar muy bien conectada con mucha gente, y conectar personas entre
sí para trabajar juntos. También conectas unas ideas con otras para elaborar
nuevas ideas, asociando conceptos o cosas, aunque no tengan nada que ver
entre sí. Para resolver un problema hay que crear una red colaborativa con
varias personas, y analizarlo desde varios puntos de vista.
 
Bicho-Palo Empático.
 
Eres una persona a la que le gusta ponerte en el lugar de los demás, saber lo
que piensan y lo que sienten. Tienes cierta facilidad para averiguar cómo se
siente alguien o qué es lo que piensa cuando te imaginas en su misma
situación, por eso comprendes muy bien a la gente y la gente se encuentra
muy bien contigo. Crees que para resolver un problema de otros, lo más
importante es ponernos en su lugar para saber bien qué es lo que les pasa.
 
Neurotectos y proyectos de aprendizaje.
 
Una de las formas más interesantes para desarrollar las diversas inteligencias
asociadas a las competencias cognitivas básicas, así como las competencias
curriculares, la tenemos en el Aprendizaje por Proyectos o Metodología de
Proyectos. Para comprender bien este tipo de metodología, podemos recurrir
a explorar su campo semántico, su diccionario, para sintonizar con sus
principios y elementos pedagógicos. Desde las aportaciones de Patricia
Morales y Victoria Landa (2004)[6] así como Alberto Muñoz y María del
Rosario Díaz (2009)[7], los conceptos que configuran el mapa comprensivo de
esta metodología son:
 
Aprendizaje significativo: es aquél que interesa al estudiante porque se
implica emocionalmente en el mismo y además se apoya en sus
conocimientos previos y sus necesidades y vivencias actuales en un contexto
socio-cultural determinado.
 
Enfoque globalizador: este tipo de proyectos y aprendizajes trabajan de
modo globalizado varias materias, disciplinas y campos del conocimiento, así
como habilidades y competencias, por ello es idóneo para trabajar las
inteligencias múltiples.
 
Conocimientos previos: el punto de partida del aprendizaje son los
conocimientos previos del alumnado, de lo que saben, de lo que no saben , de
lo que saben a medias, y de lo que saben de forma errónea.
 
Estudiante investigador: los proyectos consisten en retos de investigación
para los estudiantes, en los que deben de buscar información, resolver
misterios, o tratar de obtener datos de una determinada realidad.
 
Aprendizaje funcional o transferible: los aprendizajes en un enfoque de
metodología por proyectos tienen la virtud de ser aplicables directamente a
una realidad determinada, y como son competenciales, son también
transferibles a otras realidades, es decir, el alumno/a puede ser hábil y actuar
con éxito en un contexto diferente o situación novedosa.
 
Aprendizaje cooperativo: generalmente se trabaja en pequeños grupos o
equipos donde, además de compartir el conocimiento y las experiencias, los
alumnos/as tienen la ocasión de desarrollar habilidades de comunicación,
negociación y trabajo en equipo en general.
 
Método científico: el aprendizaje por proyectos utiliza el método científico
como hoja de ruta o camino lógico que determina, con mayor o menor
complejidad, en función del nivel educativo, las fases o etapas por las que
vamos a pasar en el proyecto.
 
Atención a la diversidad: puesto que no requiere de entrada un nivel
mínimo de desarrollo y de conocimientos, sino que parte del nivel previo de
cada estudiante y además se construye de modo cooperativo, es una
metodología idónea para trabajar en contextos de diversidad incluso alta,
combinándola con otras estrategias educativas de atención a la diversidad.
 
Conflicto cognitivo: definido por Piaget, y también por psicólogos como
Festinger (disonancia cognoscitiva) o Heider (equilibrio cognitivo), consiste
en la capacidad que tengamos de provocar inconsistencias mentales
aportando nueva información o experiencias en relación a lo que los
estudiantes sabían ya (o creen que sabían), en la medida en que facilitamos
preguntas que desafían a la estabilidad de sus esquemas, creamos una
necesidad-motivación de volver a reordenar sus esquemas y aprendizajes, y
ahí se construye el nuevo conocimiento. La homeostasis, o búsqueda del
equilibrio perdido, se convierte pues en un potente catalizador del
aprendizaje.
 
Metacognición: consiste en la capacidad que tiene todo alumno/a de
“aprender a aprender”, es decir, de controlar su propio proceso de aprendizaje
encontrando su mejor ruta de entendimiento posible y la forma de hacerlo. Es
lo que le ocurre a un alumno cuando descubre el “truco”, el “atajo” o la forma
de aprender algo y cae en la cuenta de ello.
 
Constructivismo pedagógico: el aprendizaje por proyectos se fundamenta en
el constructivismo educativo, porque considera el aprendizaje como una
construcción personal y colectiva al mismo tiempo, pero también como una
construcción mental de las redes y mapas mentales, en orden a mejorarlos y
complejizarlos progresivamente.
 
Contextualización: la enseñanza debe tener lugar en el contexto de la vida
real de los alumnos, en lo que realmente les afecta y están viviendo en este
momento. Los proyectos deben responder a necesidades reales de los
alumnos, su barrio, sus familias, su memoria histórica o su ciudad.
 
Creatividad: los proyectos de aprendizaje surgen de la creatividad del propio
alumnado, pero también se desarrollan de forma creativa cuando son dados o
facilitados por el equipo de profesores/as del centro, o a través de algún
material de texto diseñado por proyectos. La creatividad y la innovación con
herramientas indispensables en la resolución de problemas y desarrollo
exitoso de proyectos.
 
Estímulo-foco del aprendizaje: los proyectos y los problemas se convierten
en un estímulo, centro de interés o foco del aprendizaje, a partir del cual y en
torno al cual integrar y construir el conocimiento desde varias disciplinas y
formatos.
 
Rol de profesor/a: el rol del profesor/a en este tipo de aprendizaje pasa de
ser un mero transmisor del conocimiento o la información, a ser un facilitador
de la construcción del mismo por parte del alumno/a.
 
Comunidad educativa: el aprendizaje por proyectos implica a toda la
comunidad educativa en la construcción del aprendizaje, de tal modo que
padres y madres de familia, así como personal no docente y otros agentes
sociales del entorno, participan del mismo.
 
Evaluación de procesos y resultados: la evaluación de este tipo de
aprendizajes es múltiple en lo que se refiere a qué, quién, cuándo y cómoevaluar. Por ello se habla de auto-evaluación, co-evaluación y hetero-
evaluación, así como evaluación de procesos y de resultados, y evaluación de
competencias y de la comprensión del conocimiento.
 
Aprendizaje Basado en Problemas (ABP): es una metodología concreta de
aprendizaje basado en proyectos, en la que el proyecto consiste en un
problema, reto o desafío que hay que resolver. El problema de usa como un
punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos
conocimientos. Nació en los años 60 y 70 en el ámbito de la formación
médica en Canadá para dar respuesta a la demanda creciente de habilidades
profesionales que requieren enfoques interdisciplinares y habilidades para la
resolución de problemas complejos.
 
Redes semánticas: el aprendizaje es un proceso constructivo que afecta a la
estructura asociativa de la memoria y a la plasticidad del cerebro,
enriqueciendo los campos semánticos o redes de conocimientos de la mente y
acoplando e integrando la nueva información en las redes existentes. De este
modo la nueva información, cuando queda anclada a las redes disponibles,
puede ser recuperada y utilizada con mayor rapidez y eficacia.
 
Enfoque en la comprensión: implica dejar de enfocarse en la memoria y el
aprendizaje bancario y dedicar la energía mental a tratar de comprender lo
que se quiere aprender. Comprender significa poder elaborar nuevas ideas a
partir de lo aprendido, enriquecer ideas previas o caer en la cuenta de ideas
erróneas o mal ordenadas.
 
Zona de desarrollo próximo: definida por Vigotsky, consiste en la distancia
entre el nivel real de desarrollo (capacidad para aprender por sí solo) y el
nivel potencial de desarrollo (capacidad para aprender en la interacción con
otros resolviendo retos o problemas). Si no sacamos a los estudiantes de su
zona de desarrollo próximo, también llamada “zona de confort”, no crecen
más allá de lo que puedan hacer sin esfuerzo apenas.
 
Dimensión curricular y objetivos de aprendizaje: el aprendizaje por
proyectos debe estar programado para responder a dos preguntas básicas. La
primera es ¿qué queremos que aprendan? y está vinculada necesariamente a
los contenidos curriculares (hay que identificarlos) en orden a comprenderlos.
La segunda es ¿qué queremos que entrenen? y está vinculada a las
competencias básicas y habilidades que van a poner en juego y desarrollar los
alumnos/as en los proyectos.
 
Una vez definido y familiarizados con el campo semántico del aprendizaje
por proyectos, vamos a ver cómo nos pueden ayudar Los 5 Neurotectos a
comprenderlo y desarrollarlo mejor. Ciertamente, que al representar las 5
competencias cognitivas básicas en torno a las cuales podemos redefinir y
asociar varias inteligencias u otras competencias del currículo, se convierten
por este motivo en grandes aliados metafóricos para desarrollar y poner en
marcha los proyectos, pueden ser como las mascotas que nos van a ayudar a
resolver misterios, aventuras, problemas, es decir, lo que hemos definido
como el foco del proyecto. Veamos entonces de qué manera los podemos
trabajar:
 
Lombriz REFLEXIVA:
 
-Las muñecas rusas. Consiste en hacerles ver que la realidad está configurada
por capas, como las matriuskas, y que no siempre dentro hay lo que nos
imaginamos.
 
-Las preguntas mágicas. Consiste en hacer una caja de preguntas clave para
investigar: ¿Cómo se llama? ¿Quién le puso el nombre? ¿Por qué? ¿Para qué
sirve? Se formula una pregunta por equipo o por alumno/a y se sacan de la
caja al azar.
 
Mariposa CREATIVA:
 
-Ideas voladoras. Consiste, como las mariposas, en dejar volar la
imaginación, y además en diferentes lugares o con diferentes formatos: las
colgaremos con pinzas a una cuerda.
 
-Ideas de colores. Una vez formuladas las ideas, las agrupamos en ideas
blancas, azules, verdes, amarillas, rojas y negras. Cada color es un tipo o
categoría de ideas.
 
Hormiga PROYECTIVA:
 
-El semáforo de las tareas. A cada tarea que tengamos que hacer se le asigna
un código semafórico con gomets:
 
-Rojo = no iniciada
-Amarillo = en proceso
-Verde = realizada.
 
-La hoja de instrucciones. Imitando las hojas de instrucciones de
funcionamiento de aparatos, etc., también haremos un manual de
instrucciones (normas de uso, de funcionamiento del equipo, etc.) de nuestro
proyecto.
 
Araña ASOCIATIVA:
 
-El árbol de la sabiduría. Dibujaremos el proyecto como un árbol con su
raíces (fundamentos, por qué, para qué…), su tallo (vasos conductores,
organización en ramas o equipos…) y sus hojas y frutos (logros y objetivos).
 
-Las puertas del saber. Cada puerta del saber es una persona clave de nuestro
entorno (padre, madre, abuelo/a, hermano/a, compañero/a…) que nos permite
encontrar información y acceder al conocimiento o recursos relacionados con
el proyecto. Cada cual nos explicará qué puertas tiene, y cómo llamar y
abrirlas.
 
Bicho-palo EMPÁTICO:
 
-El botiquín de curar el mundo. Un botiquín de curar el mundo tendrá
palabras curativas y acciones preventivas o curativas para las enfermedades
del medio ambiente, la soledad de las personas, la tristeza… de modo que
nuestro proyecto tenga una dimensión prosocial o ética.
 
-Si yo fuera…me gustaría… La empatía se basa en gran medida en nuestra
capacidad de imaginarnos en otros, en otras situaciones y en otras cosas
incluso. Si yo fuera el patio del colegio me gustaría… Si yo fuera la mesa de
la clase me gustaría… Si yo fuera un niño pobre me gustaría… Provocar
empatía con los beneficiarios u objetos de un proyecto, ayuda a implicarse
mas y a realizarlo mejor.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Neurojuegos y Neurotectos.
 
En las páginas siguientes, y tras la introducción teórica y pedagógica de los
Neurotectos y sus competencias cognitivas, así como las infinitas
posibilidades educativas que nos ofrecen, ofrezco 35 Neurojuegos o
actividades para trabajar con los Neurotectos.
 
En cada una de ellas, menciono los Neurotectos que intervienen, es decir, las
competencias cognitivas que vamos a estimular, así como los indicadores
asociados a las mismas, que ya he comentado anteriormente.
 
Todas estas propuestas didácticas o neurojuegos, tienen además la
peculiaridad, que también es dificultad y reto añadido para su creación y
sistematización (me han llevado muchas horas de pensamiento y
transcripción, aunque a simple vista parezcan sencillas una vez que están aquí
creadas), que sirven tanto para la clase o sesión virtual como para la clase o
sesión presencial. Han sido ideadas y creadas en plena pandemia global del
COVID-19, escuchando la necesidad de muchos educadores/as por este tipo
de dinámicas y juegos educativos que pudieran hacerse on-line con los niños
y niñas.
 
Además no son exclusivas de ningún tipo de educación reglada o formal, sino
que sirven tanto para hacerlas en familia, como en campamentos, parroquias,
casales, ludotecas, hospitales infantiles, en fin, lo que se conoce (y reconoce)
también como educación no formal.
 
He tratado igualmente en su diseño que no se requieran prácticamente
inversiones y gastos en materiales, por ello recurro mucho a todo el entorno
que rodea al niño/a: sus cosas, juguetes, materiales, con el fin de recrearlo y
darle nuevos usos. Por supuesto, siempre recomiendo usar en los
neurojuegos, y lo digo con frecuencia en las propuestas, materiales reciclados
o ya usados.
 
¿Cuál es la edad recomendada para facilitar estas actividades o neurojuegos?
Te confieso que alguno de ellos es una adaptación de actividades que tenía ya
diseñadas para adultos, como la “Bandeja del servicio”, “Cajas de
experiencias”, o “Desarrugando enfados”. Con esto quiero decir, que con un
poco de imaginación, muchas propuestas, en principio recomendadas para un
tramo de edad, pueden ser fácilmente adaptables para otras edades.
 
En todo caso, considero que el tramo de edad idóneo para estos neurojuegos,
es el que va desde los 4-5 años hasta los 9-10 años, dependiendo también de
la complejidad o sencillez de los mismos, si bien, todos son bastante
asequibles para una diversidad de alumnado en esa horquilla de edades.Aún así, creo que nadie mejor que el propio educador/a para decidir, en
función de la edad y características de su alumnado o grupo de actividad, qué
neurojuegos de los aquí propuestos son más adecuados en cada momento o
estadio evolutivo de los mismos.
 
He preparado el argumentario de cada uno de los neurojuegos con bastante
esmero, dado que también estarán disponibles en la Playlist de mi canal de
YouTube llamada “Neurojuegos: estimulación de inteligencias y
competencias cognitivas”. Con el fin de locutar cada vídeo adecuadamente y
en el menor tiempo posible, he explicado en este libro cada neurojuego
también pensando en ese objetivo, con lo que el mismo texto que hay aquí, es
el que utilizo en cada vídeo explicativo de YouTube.
 
En dicha lista de reproducción, que está en mi canal Cocinando Aprendizajes,
además de los neurojuegos explicados en atractivos vídeos de unos 3 minutos
de duración cada uno, hay unos vídeos iniciales con la introducción teórica al
programa Neurojuegos y a los Neurotectos (no tan extensa y profunda como
en este libro), y también están grabadas las canciones de los Neurotectos, por
si quieremos familiarizar a los niños/as con ellas.
 
Comentar, por último, que las referencias a los Neurotectos en los
Neurojuegos son a título informativo y de pista para el educador/a, no es
necesario trabajarlos con los niños/as para hacer los neurojuegos. Otra cosa
es que previamente se los hayamos explicado y les hayamos socializado en
los mismos, sus canciones, etc., entonces sí es un valor añadido, tras cada
neurojuego comentar con los niños y niñas qué Neurotectos hemos utilizado
y cómo nos han ayudado.
 
1. Detectives de emociones.
 
En este juego nos van a ayudar la lombriz reflexiva, experta en el
pensamiento reflexivo, y el bicho palo empático, experto en el mundo
emocional.
 
Necesitamos un dado, físico o de aplicación electrónica, al cual le vamos a
asignar las seis emociones o sentimientos básicos, de la siguiente manera:
 
1 = Alegría
2 = Tristeza
3 = Enfado
4 = Sorpresa
5 = Desagrado
6 = Miedo
 
De tal forma que lanzaremos el dado, y según la emoción-sentimiento que
salga, cada participante ha de ir a buscar una ilustración en sus cuentos o
libros, en la que aparezca esa emoción o sentimiento. Aunque muchos
niños/as tienen en casa libros monográficos sobre emociones, conviene decir
que en esta actividad, mejor busquemos las ilustraciones en personajes de
cuentos, ya que dará más juego para la segunda parte.
 
Una vez que cada niño/a tiene su ilustración, la muestra a los demás, de
forma presencial o virtual, y entonces hará aparición la lombriz reflexiva del
pensamiento causal y consecuencial que hay en cada niño/a, ya que deben
contar a los demás dos cosas:
 
1. Por qué ese personaje, siente esa emoción, cuál ha sido la causa de la
misma. Podemos dejar un breve tiempo para que vuelvan al cuento y lo
averigüen.
 
2. Cuál es la consecuencia de la emoción, es decir, qué ocurre
inmediatamente después.
 
Tras la exposición de todos los niños/as, podemos charlar un rato sobre la
importancia de ser conscientes de nuestras emociones, así como de sus causas
y consecuencias.
 
2. Ordenando los juguetes.
 
En este juego, la gran protagonista será la hormiga proyectiva del
pensamiento ordenado, metódico y calculador que todos llevamos dentro.
Pero también al final hará aparición la mariposa creativa y la araña
asociativa.
 
Pedimos a los niños/as que vayan a buscar entre 5 y 10 juguetes al azar de su
entorno o habitación, dependiendo de la edad que tengan: a más edad
podemos pedir más juguetes, que supondrá mayor complejidad. Una vez que
cada cual tenga a mano sus juguetes, la hormiga proyectiva y ordenada, les va
a pedir que los ordenen de forma jerárquica según varios tipos de criterios
(una ronda cada criterio):
 
-Por tamaño.
-Por peso.
-Por preferencia o gusto personal.
-Por antigüedad.
-Por precio / coste del juguete.
-Y ahora la mariposa creativa y la araña asociativa nos piden que contemos o
escribamos una historia combinando todos los juguetes que hemos
seleccionado: ¡a ver qué tal hacemos de guionistas de Toy Story!
 
En cada una de las ordenaciones-retos, evaluaremos con ellos si está correcta
o no. No es necesario hacer todas las ordenaciones, pero en el caso de precio,
tal vez sea interesante consultar precios en internet, catálogos, así como hacer
cálculos matemáticos (le encantan a la hormiga proyectiva) como sumar el
coste total de los juguetes y valorar el esfuerzo que supone comprarlos, lo
que nos lleva a cuidarlos bien y compartirlos.
 
Podemos pedir a los propios niños/as que propongan algún tipo más de
ordenación o jerarquía: ¿grado de diversión? ¿los más compartidos con
amigos/as? Al hacerlo están aprendiendo a investigar, comparar y contrastar
proponiendo variables.
3. Guardianes de nuestra salud.
 
Vamos a pedir a los niños y niñas, si están en su casa, que vayan a buscar
todas aquellas cosas que tienen a su alcance que sirven para cuidar y proteger
nuestra salud. En el caso de no estar en casa y no tener a mano los distintos
productos de protección y seguridad, podemos pedirles que piensen en las
cosas que tienen en casa, y hagan una lista.
 
Lo normal es que en una primera ronda traigan o digan pocas cosas, o incluso
ninguna. Bien, ahora les damos algunas pistas sobre las distintas partes del
cuerpo y cómo las podemos proteger: desde la cabeza hasta los pies:
¿tenemos algo para proteger la cabeza, los ojos, la piel, la nariz y la boca, los
dientes, los labios, los codos, las manos, las rodillas, los tobillos, los pies? En
la segunda ronda es posible que traigan más cosas. Las ponemos en común y
las enseñamos por la cámara si estamos en clase on-line en tiempo real, o
bien las fotografiamos y enviamos si es actividad o tarea con fecha de
entrega.
 
También podemos hacer preguntas como estas: ¿Cómo protegemos nuestra
piel en verano? ¿Y cómo nos protegemos para no contagiarnos del
Coronavirus? ¿Qué utilizamos para ello?
 
Finalizamos la actividad con algunas preguntas que nos van a hacer Los 5
Neurotectos del pensamiento. En concreto nos harán estas preguntas:
 
-Lombriz reflexiva: ¿Qué ocurre cuando los utilizamos y cuando no los
utilizamos? Poned ejemplos concretos.
 
-Mariposa creativa: ¿Qué podemos hacer para acordarnos de utilizarnos y
que no se nos olviden?
 
-Bicho-palo empático: ¿Qué le diríamos a un amigo/a para que se acuerde de
usar los dispositivos de protección?
 
-Araña asociativa: ¿Cómo podemos ayudarnos entre todos a utilizar siempre
los dispositivos de seguridad?
 
-Hormiga proyectiva: ¿Cómo se utiliza correctamente cada dispositivo, cuál
es el protocolo para usarlo bien?
 
4. Manos que construyen y trabajan.
 
En esta actividad van a ayudarnos todos los Neurotectos. Vamos a pedir a los
niños y niñas que hagamos una lista con todos los oficios y trabajos que
conozcamos. Una vez que tenemos la lista iremos oficio por oficio / trabajo
por trabajo, hablando de cómo y para qué se utilizan las manos en ese oficio
y trabajo, así como los gestos característicos con las manos de una persona
que desempeña ese oficio o trabajo.
 
Una vez que hemos hablado de ello, pediremos a los niños y niñas que
busquen en su entorno algún juguete u objeto, que represente a uno de los
oficios de los que hemos hablado: una herramienta, un botiquín, una cocinita,
una caja de pinturas, un instrumento musical, representan a oficios y trabajos.
 
Ahora conversaremos sobre algunas preguntas que nos hacen todos los
Neurotectos del Pensamiento:
 
-¿En qué oficios o trabajos se usan las manos para cuidar la naturaleza y el
medio ambiente?
-¿Qué trabajos y oficios usan las manos para ayudar directamente a las
personas?
-¿Qué oficios y trabajos requieren usar las manos de forma muy técnica y
especializada, con mucho entrenamiento?
-¿Conocemos algún caso de pintores/as, músicos/as, que pueden hacer su
trabajo sin manos?
-¿Qué trabajos y oficios usan las manos de forma artística y creativa?
-¿En qué trabajos es importante usar las manos de forma colectiva, trabajandoen equipo?
-¿Eres especialmente hábil haciendo algo con tus manos? ¿Nos haces una
demostración?
 
Más tarde, también podemos jugar a las adivinanzas con los niños y niñas:
sale un voluntario/a al centro o bien a través de la cámara de la sesión virtual
y representa con sus manos, sin hablar, un oficio o trabajo: quien lo adivine
primero, sale a representar el siguiente, y así sucesivamente.
 
5. Preguntas responsables.
 
En este neurojuego van a implicarse todos los Neurotectos del Pensamiento
como un gran equipo eficaz en la ayuda a los demás.
 
Enseñamos a los niños y niñas una foto, cuadro o ilustración en la que haya
una persona o personaje en situación de necesidad (tristeza, marginación,
abandono, enfado, etc.). Utilizamos una secuencia de seis preguntas para
comentar cada foto o cuadro (podemos llevar 3 distintos), bien
individualmente o bien de forma colectiva en asamblea, y lo haremos por este
orden:
 
1. ¿Por qué crees que sufre o lo pasa mal?
2. Si tú estuvieras así ¿qué te gustaría que hicieran o te dijeran?
3. ¿Qué ocurrirá si nadie le ayuda?
4. ¿De cuántas formas podemos ayudarle?
5. ¿Quién más puede ayudar, podemos avisar a alguien?
6. ¿Cuál sería el plan para ayudarle, qué pasos seguimos?
 
En este ejercicio, van a intervenir Los 5 Neurotectos trabajando en equipo
para ayudar a alguien: es importante recalcar que, ante un problema o
necesidad de alguien, si utilizamos Los 5 Neurotectos, lo podremos definir y
solucionar mejor.
 
La lombriz reflexiva ha detectado la necesidad, su causa y las consecuencias
si no ayudamos. El bicho-palo empático nos ha invitado a ponernos en su
lugar. La mariposa creativa nos ha propuesto pensar en varias formas de
ayudar, generando ideas. La araña asociativa nos propone crear una red de
ayuda, involucrando a más gente, y la hormiga proyectiva se encarga de
planificar los pasos para ayudar.
 
Terminamos compartiendo algunas situaciones de ayuda a otros en casa, en el
parque, o en el colegio, y las analizamos con las preguntas de la
responsabilidad que nos hacen los Neurotectos.
 
 
6. El Jardín de los Buenos Pensamientos.
 
Vamos a proponer a los niños y niñas hacer un jardín de los buenos
pensamientos, de tal forma que cada niño/a dibujará una flor que represente y
exprese su mejor pensamiento hacia los demás, hacia el mundo, hacia la
escuela, hacia sus padres… Para crear ese pensamiento, nada mejor que
acordarnos de la Mariposa Creativa y su canción: “Yo cultivo el pensamiento
del jardín de tus ideas, si tú quieres yo me invento mil historias y tareas”.
 
Cada niño/a le pondrá un nombre a esa flor y luego nos explicará,
enseñándolo a los demás, qué hará para “cuidar ese pensamiento” que ha
nacido en su mente: ¿de qué forma regarlo y abonarlo como si fuera una
preciada flor? Para animar la actividad les podemos contar que en realidad
hay una flor que se llama “pensamiento”: podemos buscar más información
sobre ella.
 
Si estamos en clase presencial, podemos hacer un mural-jardín con todos los
pensamientos, y si estamos en clase virtual, podemos decir a los niños/as que
envíen una foto de su flor-pensamiento al educador/a para hacer con todas las
flores-pensamiento un bonito vídeo-presentación con una música de fondo y
verlo juntos en la próxima clase y, ¿por qué no? compartirlo en las redes
sociales, con ayuda de la Araña Asociativa, porque los buenos mensajes y
pensamientos, hay que compartirlos ¿no? Así lograremos que el Jardín de los
Buenos Pensamientos llene de ilusión y alegría el mundo.
 
También podemos reflexionar con los niños y niñas, ayudados por la Lombriz
Reflexiva, acerca de cuando se marchitan nuestros pensamientos, qué causas
contribuyen a que se sequen estas flores, o incluso si en los jardines de
buenos pensamientos hay, por ejemplo, malas hierbas o plantas invasivas de
malos pensamientos. ¿Cómo se llaman esas malas hierbas y qué hacemos
para limpiarlas cada cierto tiempo?
7. Dibujamos la Música.
 
Una forma muy eficaz de tranquilizarnos y relajarnos es pintar en una hoja en
blanco, de forma libre y como queramos, lo que nos sugiere la música que
estamos escuchando. Conviene que sea música clásica y que tengamos
diversas obras conocidas de Bach, Vivaldi, Beethoven, Purcell, Verdi, etc.
¡Esta actividad le encanta a la Mariposa Creativa! Imaginaros dejar volar la
imaginación sin límites, sin moldes, lo que cada cual sienta en ese
momento… vamos que la Mariposa Creativa no puede estar más feliz.
 
Pues bien, ponemos la música, o la sugerimos a cada niño/a para escuchar en
casa, y en silencio invitamos a cada cual a pintar, con los colores y la técnica
que desee, la música que está escuchando, lo que le sugiera y sienta en ese
momento. Conviene que sean obras instrumentales, de música clásica y de
una duración aproximada de 15 minutos la obra musical.
 
Una vez que hemos terminado, podemos explicar y compartir lo que hemos
pintado, bien en clase presencial, o mostrándolo a la cámara en la clase
virtual. Sugiero pedir a cada niño/a que ponga un título original a su obra
artística.
 
También podríamos hacer una pequeña exposición tipo collage uniendo todas
las obras artísticas, que se titule como el título de la obra musical que hemos
escuchado, si hemos trabajado todos sobre la misma obra. Si lo hacemos con
varias obras, luego podremos comparar como, por ejemplo, músicas alegres o
melancólicas, más lentas o más rápidas, nos hacen escoger y expresar un tipo
u otro de colores, un tipo u otro de formas, etc.
 
Podemos terminar la actividad hablando de música y emociones: ¿Creéis que
la música incluye en cómo nos sentimos? ¿Qué músicas o canciones nos
hacen sentir alegres y cuáles nos ponen más tristes o melancólicos? ¿Qué
músicas nos calman y relajan y cuáles nos activan y ponen en movimiento?
¿Qué música usarías para irte a dormir y cuál para levantarte?
8. Mi mano del cuidado.
 
Preguntamos a los niños y niñas: ¿recordáis cuando vuestros padres y madres
os llevaban cogidos de la mano? Cuando somos muy pequeños, y apenas
sabemos andar, es importante sentir el calor y la seguridad de la mano
materna o paterna, o ambas. ¿Recordáis cuando vuestros padres os cogían de
la mano para cruzar la calle, para subir a donde no llegabais, para entrar y
salir del baño, en la piscina…? ¿Cómo os sentíais? ¿Y si alguna vez os
soltaban para que fuerais aprendiendo solos, que sensación teníais?
 
Bien, pues tras esta breve reflexión y diálogo anterior, vamos todos a dibujar
la silueta de nuestra mano abierta en una hoja de papel, rodeándola con un
bolígrafo o lapicero.
 
Una vez que la tengamos, vamos a escribir en el centro de la palma de la
mano silueteada la siguiente frase: “La mano de (nuestro nombre) es
necesaria para cuidar de…” Y después en cada uno de los 5 dedos de esa
mano pondremos el nombre de una persona o ser vivo que necesite ser
cuidado por nosotros para estar mejor y más protegido/a. Ejemplos: mi
madre, mi padre, mi hermana, mi amigo, la tierra, mi mascota, mis plantas,
etc.
 
Ahora cada niño/a, enseñará su mano del cuidado a los demás y explicará a
esas 5 personas o seres vivos que cuida. ¿En qué cosas o personas hemos
coincidido? ¿Alguien ha puesto algo que nos ha sorprendido o nos ha dado
una idea para cuidar de algo/alguien que nos parece importante? Bien, pues
tenemos “dos manos”, así que podemos incluso dibujar otra con 5
posibilidades más.
 
Con todas las manos llenas de nuestros nombres y de los seres que podemos
y debemos cuidar, haremos un gran mural o presentación virtual titulado
“Nuestras manos del cuidado”.
 
¿Y quiénes son los Neurotectos protagonistas de esta actividad? Pues
claramente dos: el Bicho-Palo empático porque pensamos en cuidar a los
demás, y la Araña asociativa porque al mismo tiempo cuidamos nuestras
relaciones humanas con los demás.
 
9. Comedias improvisadas.
 
¡Qué bien nos sentimos después de reír sin parar! ¿Verdad?. Esto es así
porque al reírnos movemos muchísimos pequeños músculos de nuestra cara,
de nuestro abdomen, diafragma, y de todo el cuerpo, y además cuando
estamos de buen humornuestro cerebro segrega unas sustancias beneficiosas
para nuestro organismo. Por eso se habla de risoterapia, porque la risa buena
y el buen humor, generan bienestar y salud en las personas.
 
¡Pues vamos a reírnos entonces! Este juego consiste en sacar las cosas de su
lugar habitual y ponerlas a funcionar en otro lugar o contexto, y con ello se
generan muchas situaciones cómicas, algo que le encanta a nuestra Mariposa
Creativa y que le descoloca y poner nerviosa a nuestra seria y racional
Lombriz Reflexiva. A la Araña Asociativa le encanta también, porque el buen
humor hace muchos más amigos que el mal humor.
 
Jugaremos tirando el dado una primera vez para seleccionar un rol o
profesión, que se llama “actúa como si fueras” y en segundo lugar
lanzaremos el dado para seleccionar una situación concreta o problema, que
se llama “resolviendo esta situación”.
 
Primera tirada del dado. Actúa como si fueras:
 
1 = Un guía turístico enseñando un museo o una ciudad
2 = Una estrella de rock cuando sale al escenario
3 = El presentador/a del tiempo en la televisión
4 = Un comentarista deportivo narrando un partido
5 = Un cuentacuentos infantil en un cumpleaños
6 = La azafata o auxiliar de un avión antes de despegar
 
Segunda tirada del dado. Resolviendo esta situación:
 
1 = Pedir perdón a un amigo/a porque te has comido sin querer sus
palomitas y las tuyas en el cine
2 = Decirle a la profe que os alargue la fecha de entrega del trabajo por
tercera vez
3 = Decir a tu padre o madre que te has dejado la barra de pan que has
comprado en la panadería
4 = Decirle a tu mejor amigo/a que se ha desteñido a lavarla en casa la
camiseta guay que te prestó
5 = Decirle a la madre de tu amigo que te ha invitado a comer que no te
gusta el arroz con leche
6 = Decirles a tus amigos que te has equivocado en tu fecha de cumpleaños y
que no habrá fiesta
 
La mecánica del juego es sencilla: vamos rotando, y al que le toque tira el
dado una vez y selecciona rol y tira una segunda vez y selecciona situación.
A partir de aquí lo tiene que representar a los demás, hablando como habla
ese personaje / rol y actuando como actúa ese personaje / rol.
 
Cada niño/a ha de tener un dado (físico o electrónico) y una copia de la
tarjeta de funciones del mismo en ambas tiradas. En el caso de la clase
virtual, es mejor que el dado electrónico lo use el educador/a y vaya mostrado
las tiradas del dado de cada niño/a a la cámara.
10. Zapatos parlantes.
 
Si nuestros zapatos hablasen, la cantidad de cosas que podrían contar de
nosotros ¿verdad? Podrían hablar de dónde hemos estado, qué hemos hecho,
cuánto hemos caminado, cuando hemos estado descalzos y dónde, qué
ciudades y sitios apasionantes hemos visitado, para qué ocasiones los hemos
usado.
 
Pues bien, seguro que todos tenemos unos zapatos preferidos, esos de los que
nos va a costar deshacernos porque nos han acompañado en multitud de
ocasiones especiales. Vamos a pedir entonces a cada niño y cada niña que
vaya a buscar unos zapatos especiales para él/ella, porque le han acompañado
en momentos importantes de su vida, momentos de diversión, de celebración,
de algún viaje, con los amigos/as.
 
Lo que tiene que hacer cada niño/a es lo siguiente: una foto a los zapatos
especiales y enviársela al educador/a. Además de la foto, le enviará una lista
con tres razones por las que esos zapatos han sido especiales para él/ella.
 
Con todos estos datos, el educador/a, hará una composición de una
diapositiva en la que se verán todos los zapatos a la vez, como si fuera el
escaparate de una zapatería de zapatos parlantes. A cada zapato le asignará un
número diferente, comenzando por el 1 y en adelante. Entonces, el
educador/a, al azar, dirá en alto las tres razones por las que uno de esos
zapatos es especial para alguno de los niños/as del grupo. Ahora, menos el
dueño/a de los zapatos, claro, primero deberán adivinar de qué zapatos está
hablando, y cuando lo adivinen, deberán adivinar a quién corresponden esos
zapatos.
 
El Neurotecto protagonista de este neurojuego va a ser el Bicho Palo
Empático, porque para asociar cada zapato con sus razones, así como con su
dueño/a, hace falta un gran ejercicio de empatía, de exploración de los mapas
del otro, de sus gustos, sus vivencias y sus aficiones.
 
Cuando terminemos con todos, haremos una prueba de memoria, con la foto
de los zapatos delante, a ver si cada cual es capaz de poner correctamente el
nombre de cada dueño/a en sus zapatos. Para ello, conviene facilitar a los
niños/as, una plantilla con el escaparate de todos los zapatos.
 
11. Decimos SÍ o decimos NO.
 
Preparamos una serie de preguntas sobre “invitaciones” que nos pueden
llegar para hacer algo, y tras leer y presentar el educador/a cada pregunta, las
niñas y niños han de decir si dirían SI o dirían NO a esa invitación. Algunas
sugerencias de frases pueden ser estas 10:
 
¿Te vienes a saltar un muro?
¿Quedamos para jugar después de las tareas?
¿Nos vamos con los patinetes a bajar una escalera?
¿Gastamos una broma a la profesora?
¿Les quitamos la pelota a otros niños?
¿Pintamos en la pared de casa o del colegio?
¿Hacemos un dibujo a un amigo/a por su cumpleaños?
¿Escondemos algo a un compañero para que no lo encuentre?
¿Escribimos una poesía para la clase?
¿Leemos un cuento juntos?
 
Podemos añadir más preguntas, incluso proponer a los niños/as que hagan
ellos preguntas. Con este ejercicio, además de la atención, trabajamos la
asertividad, esa capacidad para tener criterio propio sin dejarse influir por los
demás.
 
La manera de decir SI o NO a cada pregunta, puede ser de forma verbal o
bien que cada niño/a se construya dos tarjetas, una donde se lea SI y otra
donde se lea NO para formato de clase o sesión virtual, y que la muestren a
cámara según lo que corresponda: con ello evitamos la saturación / bloqueo
del audio con todos los micrófonos de los niños/as a la vez.
 
Y ahora es cuando entra en acción la Lombriz Reflexiva con su pensamiento
consecuencial, porque vamos a ir frase por frase analizando las consecuencias
de las que hemos dicho NO y las consecuencias de las que hemos dicho SÍ.
 
Nos daremos cuenta que las consecuencias de las cosas que están bien son
muy distintas de las consecuencias de las cosas que están mal. También
veremos que hay dos tipos de consecuencias: para nosotros y para los
demás. Conviene que hablemos también de ello y saquemos algunas
conclusiones.
 
Por cierto que en las consecuencias para los demás, entra en acción Bicho-
Palo empático: cada vez que tomemos una decisión, conviene pensar en los
demás ¿qué os parece?
12. Sentimientos compartidos.
 
Elaboramos un dado con 6 emoticonos que expresen emociones y
sentimientos conocidos por los niños/as, como por ejemplo: alegría, tristeza,
enfado, desagrado, miedo, sorpresa, vergüenza. También podemos elaborar
una tarjeta con los seis números del dado y las seis emociones asociadas a
cada número, que pueden combinar el emoticono con el nombre escrito de la
emoción.
 
Compartir emociones es propio del Bicho Palo empático y también de la
Araña asociativa. Pero como vamos a trabajar las causas de las emociones
que compartimos, además de la identificación de las mismas, pues también
nos va ayudar mucho en este neurojuego la Lombriz reflexiva.
 
A continuación explicamos a los niños y niñas que lanzarán el dado por
turnos, y cuando les toque un sentimiento-emoción, tienen que explicar a los
demás lo siguiente:
 
La última vez que me sentí así (nombre de la emoción) … fue porque …
(causa de la emoción)
 
Podemos usar un dado físico, mejor uno grande de goma-espuma, o bien un
dado electrónico, instalando una aplicación de dado en nuestro smartphone:
esta opción es ideal para jugar a este juego en formato de clase virtual, y en
ese caso el dado lo maneja mejor el educador/facilitador, y va mostrando a
cámara el resultado de cada lanzamiento del dado.
 
La importancia de este neurojuego radica no sólo en identificar las emociones
y sus causas, sino en compartirlas con otros: según el psiquiatra Carlos
Castilla delPino, las personas necesitamos comunicar a los demás cómo nos
sentimos, compartir sentimientos para sentirnos vinculados al mundo y a los
demás. Esta función de comunicación emocional es uno de los mejores
protectores del bienestar y el ajuste psíquico y social.
 
 
13. Dibuja el final del cuento.
 
Para hacer este neurojuego necesitamos seleccionar un cuento que no
conozcan los niños y niñas. Mejor seleccionar un cuento de autor, que sea
interesante, con buena narrativa, de un libro-selección de cuentos que
podamos leer a los niños y niñas. No es necesario que tenga ilustraciones, es
más, será mejor porque lo leeremos de forma más sencilla y será más fácil
que no lo conozcan. Que no sea muy largo, de unas 2 o 3 páginas de texto, y
que tenga un final original o sorprendente, aunque no lo contemos hasta que
termine la actividad.
 
Contaremos el cuento justo hasta antes de que se vaya a resolver el final del
mismo, y en ese momento, invitamos a los niños y niñas que dibujen ellos el
final de cuento, y luego nos explicarán cómo creen que termina.
 
Conviene avisar antes de leerlo que no vamos a contar el final y que lo
deberán imaginar y dibujar ellos, porque de ese modo tendrán que estar más
atentos a lo que acontece, a los personajes, para no perder detalle, y así
estimulamos su capacidad de atención y escucha.
 
Acerca de las orientaciones para el tipo de final del cuento, que cada
educador decida lo que le parezca más oportuno: se puede dar la consigna
que el final debe ser positivo y bueno, es decir, el cuento acaba bien, o no
decir nada y ver qué finales inventan los niños/as.
 
Una vez que todos tengan sus dibujos con el final del cuento, nos los
enseñarán y cada uno contará su final, bien en la sesión presencial, o
mostrándolo a la cámara en la clase virtual.
 
Tras presentar todos los finales los niños y niñas, también el educador/a
revelará el final real del cuento, y veremos en qué medida se parece a
nuestros finales.
 
Podemos aquí incluso generar un debate acerca de qué final nos ha gustado
más o nos ha parecido más bonito, si el del autor, o los que nos hemos
inventado nosotros.
 
Esta es una excelente actividad para entrenar el pensamiento creativo y el arte
gráfico, que tanto le gusta a nuestra mariposa creativa, pero también trabaja
el pensamiento consecuencial de los niños y niñas a partir de la historia
incompleta, con lo que la lombriz reflexiva también tiene su papel.
 
 
14. El mando de la felicidad.
 
Pedimos a los niños y niñas que, de todos los mandos que tienen en su casa:
mando de la Play o video-consola, mando de la televisión, mando de algún
juguete, mando de un reproductor musical, etc., seleccionen uno para
convertirlo en un mando de hacer felices a los demás.
 
Los dos Neurotectos más implicados en esta actividad serán la Hormiga
proyectiva, porque todo esto de las instrucciones y protocolos ordenados le
encanta, y por otro lado el Bicho-Palo empático, porque lo de hacer felices a
los demás requiere mucha empatía.
 
Pues bien, una vez que cada cual tiene su mando, les damos un tiempo para
que exploren para qué sirve ese mando, qué botones y utilidades tiene, y
desde ahí, han de imaginar que esos botones podrían servir para hacer
felices a los demás al activarlos. Para ello tenemos que pensar en la siguiente
pregunta: ¿Qué cosas hacen felices a los demás?
 
Por cierto, que les daremos la consigna que no valen cosas materiales ni
tampoco las mismas aplicaciones que tiene el mando de forma habitual. Han
de pensar en cosas como, por ejemplo: el botón play de la compañía, el botón
stop del enfado, el botón de borrar los malos pensamientos, el botón de
regalar tiempo a otros, el botón de enviar besos, etc.
 
Podemos ponerles estos ejemplos, pero dejemos que vuele su creatividad, con
la Mariposa creativa, que también nos hace aparición por aquí y no quería
perderse esta actividad por nada del mundo.
 
Una vez que cada cual haya explorado su mando y haya ideado cómo puede
servirnos para hacer felices a los demás, haremos una puesta en común de
todos los mandos: cada cual nos enseñará su mando y nos leerá su hoja de
instrucciones, con todas las especificaciones y utilidades. Lo hará bien de
forma presencial en formato asamblea o presentación de producto. En el caso
de una clase o sesión virtual, lo hará delante de la cámara.
 
Podemos terminar con un pequeño debate-charla acerca de hasta qué punto
dependemos de mandos y juegos virtuales y eso nos quita tiempo para
dedicar a los demás, estar con ellos de forma real y hacerles más felices.
15. Si la paz fuera… entonces…
 
Una forma interesante de trabajar con los niños y niñas su imaginación para
integrar diferentes formas e instrumentos de paz, es plantear la frase “Si la
paz fuera… entonces…” y aplicarla a varios objetos y experiencias familiares
o cercanas para ellos. Propongo hacerlo con los 12 siguientes, si bien
conviene añadir o inventarse más. Si la paz fuese:
 
-Una pelota…
-Un juego…
-Mis dos manos…
-Un tren…
-Un camino…
-Una fiesta…
-Un lugar…
-Un instrumento musical…
-Una canción…
-Una persona…
-Una caja misteriosa…
-Un regalo…
 
El educador/a irá planteando las frases incompletas, y los niños/as irán
respondiendo lo que se les ocurra. Aquí trabajaremos el pensamiento
consecuencial, en el “entonces” y también el pensamiento creativo, en “si la
paz fuera”, por lo tanto la Lombriz reflexiva y la Mariposa creativa nos
acompañarán en esta actividad.
 
Tras la propuesta de cosas “si la paz fuera” por parte del educador/a, ahora
pedimos a los niños y niñas que exploren cosas que tienen a su alrededor, en
la sala o en su habitación de casa y elijan una o dos para seguir jugando a “Si
la paz fuera…” proponiendo más ideas y mostrando el objeto elegido a los
demás, bien de forma presencial o bien en la cámara de la clase virtual.
 
El objetivo de la actividad, además de desafiar a nuestra mente creativa y
consecuencial, es también, indudablemente, el crear una cultura de paz
ofreciendo pistas de cómo podemos llevarla a cabo de múltiples formas en el
día a día. Por ello, podemos finalizar la actividad hablando con los niños y
niñas de la importancia de ser sembradores y embajadores/as de paz en
muchas situaciones y lugares de nuestra vida.
 
16. Escenas de película.
 
Cada niño/a ha de pensar, buscar y preparar una escena de una película que
le guste mucho, de 1 minuto de duración aproximado, disfrazarse y
caracterizarse como tal, interpretarla de memoria, bien de forma presencial o
bien delante de la cámara de la clase virtual. Los demás han de adivinar tres
cosas:
 
1. A qué película se refiere y quién es el personaje/s.
 
2. Qué ocurre antes de esa escena.
 
3. Qué ocurre después de esa escena.
 
Pues bien, planteamos la actividad a los niños/as y les damos entre 15 y 20
minutos para preparar esa escena memorable de la película que les gusta (y
que se sabrán de memoria), caracterizarse del personaje que les gusta, y
preparar su interpretación de 1 minuto aproximado de duración.
 
En el caso de tratarse de una actividad presencial, los niños/as que lo deseen
pueden agruparse en parejas o grupos de tres para hacer la interpretación
juntos. En el caso de la clase virtual, la interpretación será individual ante la
cámara.
 
Los niños y niñas habrán de caracterizarse con lo que tengan a mano en el
entorno donde se realice la actividad, con imaginación y aprovechamiento
original de objetos como una papelera, una silla, una caja, complementos de
vestir, mochilas, juguetes y atrezzo si estamos en una sala de ocio infantil o
ludoteca, etc.
 
Una vez que haya transcurrido ese tiempo de preparación, todos los niños/as
serán otras vez convocados por el educador/a y será el momento de
improvisar e interpretar las escenas de película que hayamos preparado, así
como dialogar, tras cada interpretación, acerca de qué película es, el
personaje, qué ocurre antes y después de esa escena.
 
¿Qué Neurotectos nos van a ayudar en este neurojuego? Pues van a ser
varios:
 
La Lombriz reflexiva nos ayudará en el pensamientocausal y consecuencial
al recordar qué ocurre antes de la escena (la causa) y qué ocurre después (la
consecuencia).
 
La Hormiga proyectiva nos ayudará a gestionar eficazmente el tiempo de que
disponemos para la preparación, así como los recursos y posibilidades que
tenemos a nuestro alcance en ese momento.
 
La Mariposa creativa nos ayudará a pensar en nuevos usos para las cosas que
tenemos a nuestro alrededor de modo que se parezcan a lo que necesitamos
para la interpretación.
 
Al final podemos charlar sobre la importancia de saber improvisar, buscar
recursos donde parece que nos hay, así como gestionar adecuadamente el
tiempo cuando es limitado.
 
17. La manta de los mimos.
 
¿Recordamos la sensación de cuando tenemos frío y alguien nos cubre con
una manta? Hay muchas personas que pasan frío y calamidades, y el gesto de
acogerles con una manta, cubrirles con ella y transmitirles nuestro amor y
ayuda, es muy reconfortante. También es habitual que en un día frío de
lluvia, o cuando estamos un poco acatarrados, estemos deseando llegar a
nuestro hogar y tumbarnos en el sofá cubriéndonos con una mantita.
 
Bien, pues vamos a llevarnos una manta al aula o sala de reunión. Si estamos
en clase virtual, pedimos a todos los niños y niñas que pidan una mantita o
cobija a sus padres, y vuelvan con ella a su puesto de la clase virtual. Esa
manta va a representar nuestra acogida de corazón a los demás, sobre todo a
los que necesitan nuestra ayuda cuando su realidad es fría y complicada.
Vamos a hacer el ejercicio de la manta en dos momentos:
 
1. Haciendo un ejercicio de empatía, que significa ponerse en el lugar de los
demás, y recordando cuándo fue la última vez que tuvimos la experiencia de
ser acogidos y calentados con una manta.
 
2. Esforzándonos en ser personas manta para los demás, siendo acogedores y
cálidos, estando dispuestos a escuchar y ayudar a los que más lo necesitan, a
aquellos que sienten el frío y la soledad social.
 
De tal forma que nos iremos pasando la manta uno a uno, y a quien le toque,
se la pondrá sobre los hombros (bueno, si hace calor en la sala, mejor que se
la ponga sobre las rodillas) y el tiempo contará dos cosas a los demás:
 
1. La última vez que sentí el calor de una mantita yo estaba en … necesité la
mantita porque … y me la puso …
 
2. Yo creo que soy mantita para los demás cuando …
 
Otra posibilidad es hacer todos una primera ronda de intervenciones
respondiendo a la opción 1, y la segunda ronda respondiendo a la opción 2,
así no mezclamos las dos y nos centramos más en cada cosa por separado.
 
Los dos Neurotectos que nos van a ayudar en este neurojuego son el Bicho-
palo empático, sin ninguna duda es el de la mantita para los demás, y también
nuestra Araña asociativa de hacer amigos y ayudarles, y finalmente nuestra
Lombriz reflexiva es la que nos va a ayudar a recordar esa última vez que
necesitamos una mantita, qué nos pasaba y quién nos puso la mantita.
 
18. Desarrugando enfados.
 
Para este neurojuego necesitamos papel de hornear, tipo del que se usa para
hacer en el horno las pizzas o empanadas. A cada niño/a le daremos un papel,
y le diremos que escriba en ese papel en qué piensa cuando está feliz y
relajado, o bien tres palabras que le gusten mucho porque le hacen muy feliz.
En el caso de que no sepan escribir bien aún, podrían expresarlo con un
dibujo.
 
La protagonista de este neurojuego será nuestra Lombriz reflexiva, y su
capacidad de gestionar los pensamientos con nuestro lenguaje interior. Pero
también le ayudará el Bicho-palo empático con su capacidad de gestionar
nuestras emociones.
 
Si estamos en clase virtual, pedimos a cada niño/a que vaya a pedir a sus
padres por favor un pliego de papel de hornear, del que se usa para pizzas o
empanadas.
 
Entonces les decimos a los niños y niñas que cada cual haga ahora con su
papel una pelota de papel, lo más compacta y redonda posible. No
avanzamos nada más de la actividad que vamos a hacer de momento.
 
A continuación decimos a cada niño/a que debe tratar de dejar su papel lo
más liso posible, deshaciendo la pelota, y con las menos arrugas posibles.
Podemos incluso decir que es un concurso a ver quién deja su papel lo más
liso posible.
 
Tras esta tarea, les diremos que cuando nos enfadamos, a nuestra mente le
pasa lo mismo que al papel: se arruga y se convierte en una pelota cerrada y
dura, que además muchas veces se descontrola y empieza a rodar de acá para
allá, dando pelotazos a todo lo que toca: personas, cosas, seres vivos. ¿Les
suena esto, verdad? Les preguntamos y charlamos un poco.
 
A continuación, les decimos que a medida que nos vamos calmando, el
enfado se nos va pasando, y poco a poco se nos va desarrugando el
pensamiento, deja dar vueltas y de ir de acá para allá descontrolado, y se
vuelve más claro y nítido: justo cuando hemos alisado la bola de papel, poco
a poco y con paciencia, hemos vuelto a poder leer lo que ponía en la misma,
esos pensamientos y palabras que nos hacen felices.
 
Ahora abriremos un debate acerca de lo que hemos aprendido de este
neurojuego para manejar mejor nuestros enfados en el futuro. Si no sale de
ellos, poco a poco les vamos sugiriendo las tres claves desde la experiencia
del ejercicio:
 
1. Enfadarse sucede muy rápido, la bola de papel se hace enseguida, y
apretándola muy bien: cerramos nuestra mente y pensamiento a toda
velocidad, y respiramos muy deprisa.
 
2. Mientras dura la bola de papel perdemos el control, lo normal es no
resistir la tentación de lanzársela a alguien y ponerla a rodar de acá para allá.
 
3. A medida que vamos desenrollando la bola de papel, nos vamos calmando,
con paciencia y poco a poco, respiramos más despacio, y volvemos a tener
claridad en nuestra mente y nuestros pensamientos de bienestar y
tranquilidad.
19. Si yo fuera… en este lugar… me gustaría que…
 
Vamos a hacer dos tarjetas de funciones para jugar con un dado a charlar
sobre sensibilidad ecológica: la tarjeta “Si yo fuera” y la tarjeta “En este
lugar”.
 
Los objetos que vamos a poner en las funciones de la tarjeta “Si yo fuera…”
(que los podemos cambiar por otros, según veamos conveniente) y los que
vamos a poner en las funciones de “En este lugar…” (que también podemos
modificar por lugares más familiares y contextualizados para los niños y
niñas) serán los siguientes.
 
Primera tirada del dado. Si yo fuera…
 
1 = Una bolsa de plástico
2 = Una flor
3 = Una botella de cristal
4 = Una pila / batería gastada
5 = Un viejo abrigo
6 = Un gatito de pocos meses
 
Segunda tirada del dado. En este lugar…
 
1 = Un vertedero
2 = Un río
3 = El patio de un colegio
4 = Un parque
5 = Una papelera
6 = Un centro comercial
 
En la primera tirada del dado se selecciona objeto “si yo fuera” y en la
segunda tirada del dado se selecciona “lugar”. De este modo, quien le toque
debe contar a los demás lo que le gustaría que le pasara en esa combinación
al azar de objeto y lugar. Las posibilidades de combinaciones entre ambas
tarjetas, nos dice la Hormiga proyectiva, que le encanta hacer número y
calcular, son 6 por 6 = 36. De modo que hay muchas posibilidades para
compartir.
 
Para facilitar a los niños y niñas la tarjeta de funciones del dado, tanto si
estamos en clase o sesión virtual como presencial, podemos prepararla en
una dispositiva y compartimos la pantalla para que todos la vean, o la
proyectamos con el proyector o pizarra digital. Aunque también podemos
dibujar la tarjeta en una cartulina o papel continuo para que la vean todos, si
estamos en un lugar sin posibilidad de medios digitales.
 
Con este juego estamos trabajando la “empatía” con la Tierra, con el mundo
y su cuidado, al ponernos en el lugar de los objetos o seres vivos. Por eso el
Bicho-palo empático nos va a ayudar a hacer ese ejercicio de ponernos en el
lugar de los seres vivos y de la naturaleza. Pero también la Mariposa creativa
nos va a ayudar a cultivar dentro de nosotros esa capacidad de cambiar las
cosas de lugar y de contexto, de forma metafórica, que dicho sea de paso es
una gran fuente de creatividad

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