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NeuroJuegos Cómo estimular y desarrollar las competencias cognitivas en la infancia César García-Rincón de Castro (2020) www.cesargarciarincon.com NeuroJuegos. Cómo estimular y desarrollar las competencias cognitivas en la infancia. 1ª edición. © César García-Rincón de Castro (2020) Edita: Prosocialia – Amazon Independently Published www.prosocialia.org ISBN de la edición en papel: 979-8648388710 Reservados todos los derechos. No se permite la reproducción total o parcial de esta obra, ni su incorporación a un sistema informático, ni su transmisión en cualquier forma o por cualquier medio (electrónico, mecánico, fotocopia, grabación u otros) sin autorización previa y por escrito de los titulares del copyright. La infracción de dichos derechos puede constituir un delito contra la propiedad intelectual. Índice Introducción Los 5 Neurotectos del Pensamiento Las canciones de los Neurotectos Crear cuentos y narraciones con los Neurotectos Neurotectos y proyectos de aprendizaje Neurojuegos y Neurotectos 1. Detectives de emociones 2. Ordenando los juguetes 3. Guardianes de nuestra salud 4. Manos que construyen y trabajan 5. Preguntas responsables 6. El jardín de los buenos pensamientos 7. Dibujamos la música 8. Mi mano del cuidado 9. Comedias improvisadas 10. Zapatos parlantes 11. Decimos SÍ o decimos NO 12. Sentimientos compartidos 13. Dibuja el final del cuento 14. El mando de la felicidad 15. Si la paz fuera… entonces… 16. Escenas de película 17. La manta de los mimos 18. Desarrugando enfados 19. Si yo fuera… en este lugar… me gustaría que… 20. Construyendo pensamientos de paz 21. La pulsera “Todos incluidos” 22. Escudos de valores 23. Si yo fuera… entonces sería… 24. Enciende una estrella 25. Dejando huella 26. Cajas de experiencias 27. Los sonidos de la paz 28. Pensando bajo la lluvia 29. Preguntas inteligentes 30. Mi bandeja de servir 31. Sonidos no identificados 32. Llaves de la imaginación 33. Poemas sonoros 34. ¿Igual o diferente? 35. Emparejando cosas Los NeuroJuegos son actividades lúdicas de aprendizaje que buscan desarrollar las competencias cognitivas básicas en los niños y niñas, al tiempo que estimulamos sus diversas inteligencias y sus capacidades. Están pensados para desarrollarse en una diversidad de contextos: el hogar, la escuela, el centro cívico-social, el casal, la parroquia y en general todo espacio educativo formal y no formal. No sólo pueden desarrollarse de forma presencial, también están diseñados para poder trabajarse de forma virtual, en algunos casos con una breve adaptación metodológica que indicaré en cada juego. El marco teórico de los NeuroJuegos son Los Cinco Neurotectos del Pensamiento, una metáfora para trabajar cinco competencias cognitivas clave, inspirada en las propuestas de George Spivack y Myrna T. Shure: La LOMBRIZ reflexiva trabaja y activa el pensamiento causal y consecuencial. La HORMIGA proyectiva trabaja y activa el pensamiento proyectivo y secuencial. La ARAÑA asociativa trabaja y activa el pensamiento asociativo, diverso y relacional. La MARIPOSA creativa trabaja y activa el pensamiento alternativo y creativo. El BICHO-PALO empático trabaja y activa el pensamiento empático y de perspectiva. Estos 5 Neurotectos del Pensamiento fueron creados por César Gª-Rincón de Castro hace 10 años ya, y han sido incorporados a varios proyectos educativos y formativos, forman parte de varios trabajos y publicaciones científicas y han sido facilitados e implementados en multitud de cursos de formación y centros educativos. Los niños y niñas pronto los identificarán como aliados en sus juegos y actividades, y con ello aprenderán a pensar y actuar mejor, porque serán capaces de transferirlos a otras situaciones de su vida. En las propuestas de neurojuegos que hago en este libro, tanto para hacer en clase o sesión digital, como en sesión presencial, indicaré qué Neurotectos en concreto serán los protagonistas como hilos conductores de cada actividad. Los educadores/as enseguida verán que la eficacia y versatilidad de los 5 Neurotectos del Pensamiento podrá ser aplicada a multitud de situaciones educativas y formativas con los niños y niñas. César García-Rincón de Castro Mayo de 2020 Los Cinco Neurotectos del Pensamiento. Las Cinco Competencias Cognitivas que en su día definieron Spivack y Shure (1974)[1], constituyen la base de un buen desarrollo social e interpersonal en los niños y niñas, pero también en los adultos. Las he utilizado en la composición de las canciones como sencillas rutinas de pensamiento: causas-consecuencias, pensar-actuar, pensar de forma alternativa, medios-fines, etc. Ahora cada vez con más frecuencia y presencia se están utilizando con éxito en los centros educativos estas rutinas de pensamiento, que ya descubrió el sociólogo J. Dumazedier en los años 50 del pasado siglo, y que recientemente han rescatado y adaptado autores como David Perkins y Robert Swartz. Veamos en qué consiste este modelo y cómo lo he adaptado con el nombre de Los Cinco Neurotectos del Pensamiento. J. Dumazedier se dio cuenta, como profesor de trabajadores adultos, de la brecha en el tipo de pensamiento y aprendizaje existente entre los trabajadores manuales y los trabajadores intelectuales. Es aquí donde desarrolla su metodología basada en el pensamiento científico, y haciéndolo cercano y sencillo a los trabajadores manuales. Entonces plantea y pone nombre a muchas de las rutinas de pensamiento que hoy conocemos en la escuela como "círculo de los puntos de vista", "causas y consecuencias", "comparar y contrastar", "puente temporal antes-después", etc. (Ramírez, 1972)[2]. Tal vez lo más interesante es que descubrió que para hombres con referencias ideológicas y niveles culturales muy diferentes (obreros, campesinos, maestros, ingenieros), el entrenamiento mental permite desarrollar capacidades comunes de análisis (Giry, 2002)[3]. Los neurotectos son un equipo de 5 funciones esenciales de la mente que nos van a ayudar a crecer en inteligencia y a desarrollar una mente compleja y rica en formatos, redes, conocimientos y capaz, por tanto, de desarrollar los proyectos y productos cognitivos que se proponga. La raíz “neuro” todos sabemos lo que significa, representa nuestro territorio y ecosistema mental, nuestro hardware cognitivo donde viven unos animales metafóricos (neuro- insectos) que representarán nuestras competencias cognitivas básicas. Pero a su vez la palabra “tectos” significa construcción, creación de ideas y nuevos conocimientos a partir de lo que sabemos, constructivismo en definitiva. Estos animalitos metafóricos que he denominado Neurotectos (animales que construyen sobre el territorio mental) representan a cinco competencias cognitivas básicas, y personalmente he añadido al equipo cognitivo el pensamiento asociativo, simbolizado en la la araña, que no lo contemplaban Spivack y Shure, y he unido el causal y consecuencial en la figura de la lombriz reflexiva. Este equipo de funciones / competencias cognitivas esenciales, que he llamado “Los 5 Neurotectos” hemos de desarrollarlo necesariamente en nuestro alumnado si queremos que sean personas bien realizadas y socialmente hábiles y competentes, y sus actores mentales tienen las siguientes cualidades y funciones: La lombriz reflexiva. Como las lombrices, vive en las profundidades buscando el sustrato de las cosas, alimentándose de raíces. Su misión consiste en averiguar las causas profundas de las cosas y acontecimientos, e ir a la raíz de las realidades, reflexionar sobre ellas, comparar y contrastar realidades diversas, hacerse preguntas, indagar. Pone en funcionamiento nuestro pensamiento reflexivo, analítico, causal y consecuencial. La araña asociativa. Como la araña, va tejiendo redes y buscando conexiones entre las realidades, con visión global de las cosas. Utiliza el pensamiento asociativo y el principio de la democracia cognitiva (unir disciplinas e ideas) frente al de la tiranía de la “O” (separar las disciplinas en especialidades).Con ello va complejizando y enriqueciendo nuestras redes cognitivas y mapas de pensamiento. La mariposa creativa. Como las mariposas, va de aquí para allá, de flor en flor conociendo la misma realidad desde diferentes puntos de vista, colores, sonidos, sabores. Además tiene la capacidad de metamorfosis creativa: crear algo nuevo uniendo varias cosas, transformar las ideas, hacer crecer algo nuevo fecundando ideas. Activa nuestro pensamiento creativo y alternativo, saliendo de la zona de confort del pensamiento único. La hormiga proyectiva. Como las hormigas, es muy ordenada y procedimental, trabaja en equipo y sigue caminos y patrones lógicos. Representa a nuestras rutinas de pensamiento, a nuestra capacidad de proyectar la construcción de la realidad social estableciendo unos fines y utilizando los medios y recursos adecuados para llegar allí, nuestro pensamiento proyectivo y metódico en definitiva. El bicho-palo empático. Como sabemos, este insecto se mimetiza con la realidad en la que se posa, por ello decimos que es empático, emocional y adaptable en nuestra metáfora. Esta capacidad de empatizar cognitivamente con las ideas de otros es clave para el comportamiento prosocial y de ayuda a los demás, para el pensamiento universal y cosmopolita, que sale del propio mapa de pensar y se pone en el mapa de pensar y sentir del otro, que es capaz también de superponer tu mapa con mi mapa y explorar rutas compartidas. Con Los 5 Neurotectos podemos crear, por ejemplo, historias y aventuras que impliquen sus capacidades emocionales para resolver problemas, de tal modo que los niños y niñas vayan poco a poco asimilando dichas competencias y funciones, también como producto de su imaginación y de sus neurocompetencias. De este modo iremos sentando las bases cognitivas de los futuros arquitectos/as de una nueva civilización ética y social. Detrás de esta metáfora, como ya he comentado, están las competencias cognitivas de Spivack y Shure (1974)[4], como, por ejemplo, el programa de Competencias Sociales de Manuel Segura y Margarita Arcas (2006)[5], uno de los más difundidos. Estas competencias cognitivas, que son cada vez más utilizadas y desarrolladas en programas educativos y formativos, incorporan las siguientes funciones y capacidades cognitivas: 1. Pensamiento causal. Consiste en la capacidad de analizar y leer las causas de las cosas que me suceden y que suceden a mi alrededor. Es básico para tomar conciencia de las emociones (saber por qué me siento como me siento o por qué otro se siente como se siente). Implica estar atentos, darse cuenta de los estímulos exteriores y cómo me afectan. 2. Pensamiento consecuencial. Consiste en la capacidad de visualizar y anticipar las consecuencias que pueden tener mis actos en los demás o en mí mismo. También las consecuencias internas que van a causar en mí las emociones diversas. Quien no tiene desarrollada esta capacidad procede de forma brusca y aleatoria, no mide sus actos, se equivoca con frecuencia. 3. Pensamiento empático. Implica la capacidad de ponernos en el mapa de pensar del otro, de imaginarnos en su situación para comprenderle mejor, de contagiarnos emocionalmente con el estado afectivo del otro, de saber realmente lo que el otro siente y cómo se siente. Es necesario para ello desarrollar la capacidad de observación y escucha, así como saber lo que tenemos que observar y en qué nos tenemos que fijar, algo básico para reconocer las emociones en otros, por ejemplo. 4. Pensamiento proyectivo. Es la capacidad de ponerse un objetivo y de planificar las propias acciones para conseguir algo, utilizando con eficacia los recursos disponibles a nuestro alcance. Implica desarrollar pequeños programas mentales, rutinas de pensamiento que nos van a ser útiles para resolver problemas propios o ajenos. También implica la capacidad de ponernos metas u objetivos alcanzables. 5. Pensamiento alternativo. Se desarrolla cuando somos capaces de utilizar varias rutas mentales o caminos para resolver un mismo problema o conseguir un objetivo. Está en la base de la creatividad y la innovación y ayuda a tener una mente flexible y crítica, que no se conforma con utilizar la misma ruta mental siempre, sino que explora nuevas posibilidades y se realimenta y crece constantemente. Para desarrollar y educar mejor las destrezas mentales de los Neurotectos, hemos de hacer concreciones de los mismos, a modo de indicadores competenciales que nos posibiliten su programación en el aula, o bien en proyectos de aprendizaje. Comparto aquí la concreción de dichas competencias cognitivas en desempeños o indicadores competenciales (desempeño = puesta en escena), ya que puede ser útil para programar actividades y proyectos de aprendizaje basados en los Neurotectos. También pueden ser muy útiles como lista de chequeo / evaluación competencial, en el sentido de identificar hasta qué punto o en qué medida (con una rúbrica de evaluación) los niños y niñas tienen adquiridas las competencias cognitivas y destrezas sociales (que son la expresión o reflejo de aquellas) asociadas a los mismos. Indicadores LOMBRIZ reflexiva: -Compara y contrasta cosas, ideas y realidades diversas. -Piensa desde dos o más puntos de vista. -Se formula preguntas a partir de lo que observa. -Resume y agrupa varias ideas y cosas en categorías. -Analiza el todo y las partes de diversas realidades. Indicadores ARAÑA asociativa: -Trabaja en equipo con facilidad y eficacia. -Respeta las diferencias entre las personas. -Se siente bien en contextos y tareas de diversidad. -Confía en los demás y se vincula con ellos. -Se compromete con el grupo. Indicadores MARIPOSA creativa: -Le gusta aprender cosas nuevas. -Genera ideas y soluciones novedosas. -Mezcla las cosas e ideas para hacer algo nuevo. -Prueba a hacer algo de diferentes maneras. -Propone nuevos usos y utilidades de las cosas cotidianas. Indicadores HORMIGA proyectiva: -Secuencia sus tareas en tiempos y metas. -Calcula lo que necesita para hacer algo. -Sigue y comprende instrucciones de uso y montaje. -Realiza las tareas con orden y de forma metódica. -Utiliza instrumentos de planificación y organización. Indicadores BICHO-PALO empático: -Se entusiasma con las tareas y actividades. -Utiliza un diálogo positivo y motivador. -Busca el acuerdo y la conciliación. -Se implica en solucionar conflictos. -Reconoce sus emociones y las de los demás. Las canciones de los Neurotectos. Desde el punto de vista de las canciones infantiles, no es fácil encontrar en el mercado canciones que trabajen específicamente competencias cognitivas, todo lo más trabajan algunos valores y sobre todo la corporalidad y la psicomotricidad. En 2010 elaboré varios proyectos de canciones infantiles para educar la inteligencia emocional y prosocial (Proyecto Emoticantos y Proyecto Educantares), inspirados, entre otros marcos de pensamiento y teorías, en las 5 competencias cognitivas de Spivack y Shure. Desde estos proyectos musicales y pedagógicos surgieron interesantes ideas para hacer una canción representativa de cada uno de los Neurotectos: Lombriz REFLEXIVA: Piensa antes de actuar. La canción trabaja el pensamiento consecuencial, ofrece pistas sobre la importancia de pensar antes de actuar para evitar que las cosas no salgan bien o que tengamos dificultades por no pensar. Mariposa CREATIVA: El jardín del pensamiento. La canción habla de la imaginación y del pensamiento divergente, de pensar en muchas posibilidades e imaginar para que sea todo más divertido y posible. Hormiga PROYECTIVA: Lo importante es cooperar. Esta canción habla de construir un mundo mejor con trabajo, dedicación, esfuerzo, cooperación y una ruta muy clara de por dónde hay que ir. Araña ASOCIATIVA: Personas unidas. Esta canción habla de unir las manos (lo comportamental), unir las ideas (lo cognitivo) y unir los sentimientos (lo afectivo): la solidaridad como actitud. Bicho-Palo EMPÁTICO: Pienso, siento y hablo contigo. Esta canción habla de la empatía desdeel punto de vista de los pensamientos (cognitiva), los sentimientos (afectiva) y las acciones (comportamental). Las 5 canciones, cuyas letras están a continuación pueden escucharse y aprenderse en el vídeo de YouTube llamado “NeuroJuegos: las canciones de los Cinco Neurotectos del Pensamiento”. Puedes buscarlo poniendo ese nombre, o bien escribir en tu navegador el enlace siguiente del vídeo: https://youtu.be/9W0WkpzNAfs También pueden buscarse en todas las plataformas musicales (Spotify, Youtube Music, Amazon Music, etc.), con el nombre de álbum “Los Cinco Neurotectos del Pensamiento”. https://youtu.be/9W0WkpzNAfs Piensa antes de actuar - La Lombriz Reflexiva Piensa antes de actuar, todo puede salir bien, todo puede salir mal si lo haces sin pensar. Piensa antes de actuar, si lo tienes todo ya o te falta material y te irás sin terminar. Piensa antes de actuar, piensa bien y acertarás, si te pueden ayudar antes tú lo acabarás. El jardín del pensamiento - La Mariposa Creativa Yo cultivo el pensamiento del jardín de tus ideas, si tú quieres yo me invento mil historias y tareas. Muchas posibilidades hay de hacer la misma cosa, las tareas siempre iguales me parecen muy, muy sosas. Yo disfruto imaginando otro mundo diferente, otro mundo donde y cuando puede ser feliz la gente. Lo importante es cooperar - La Hormiga Proyectiva Lo importante es cooperar, lo importante es trabajar y seguir el manual de la buena sociedad. Lo importante es decidir el camino que seguir, lo importante es construir y las fuerzas compartir. Lo importante es dibujar una meta que lograr con esfuerzo y con tesón, paso a paso y con pasión. Personas unidas - La Araña Asociativa Cuando las personas unen sus dos manos, hacen más personas mundos más humanos. Cuando las personas unen sus ideas, piensan más personas, hacen más tareas. Cuando las personas unen corazones, sienten más personas, cantan más canciones. Pienso, siento y hablo contigo - El Bicho Palo Empático Cada vez que pienso contigo soy feliz porque soy tu amigo, compartiendo tu pensamiento, escribiendo juntos un cuento. Cada vez que siento contigo soy feliz porque soy tu amigo, compartiendo lo que sentimos, si lloramos o nos reímos. Cada vez que hablo contigo soy feliz porque soy tu amigo, compartiendo nuestras historias, escribiendo nuestras memorias. Crear cuentos y narraciones con los Neurotectos. Desde la metodología de los cuentos y narraciones, podemos crear historias y diálogos en los que los diferentes Neurotectos tienen que resolver un problema o un misterio, o bien analizar una realidad desde sus variadas dimensiones o puntos de vista. Veamos un ejemplo de historia en la que participan todos los Neurotectos para resolverla: La niña de las tres palabras perdidas Bicho-Palo se ha encontrado con una niña muy triste, y como se le da muy bien ponerse en el lugar de los demás, se ha sentado a su lado para saber por qué esta tan triste. La niña ha contado a bicho-palo que está muy triste porque ha perdido tres palabras bonitas que llevaba a su mamá para regalárselas. Las ha perdido en su mente, se le han olvidado dentro de su cabecita. Entonces bicho-palo ha llamado a la hormiga proyectiva para ver si se le ocurre algún plan para ayudar a la niña a recuperar sus palabras bonitas. La hormiga ha llamado a la lombriz reflexiva para que identifique las causas de la pérdida de palabras y de ese modo poder idear el plan. La lombriz piensa que la niña se habrá distraído con algo y por eso se le han olvidado. Entonces decide llamar a la mariposa creativa para que aporte una solución original. La mariposa dice que si la niña logra imaginar a su madre contenta y feliz, entonces podrá volver a conectar con las palabras que ha perdido en el olvido de su memoria. La araña conectiva se encargará de enlazar los sentimientos de felicidad con las palabras bonitas, dice que será coser y cantar para ella. Pues manos a la obra, la hormiga dice a bicho-palo que diga a la niña que siga estos pasos: -Primero: piensa en tu mamá. -Segundo: imagina a tu mamá cuando llegues a casa y le digas esas palabras bonitas de las que ahora no te acuerdas. -Tercero: y ahora dime por qué tu mamá está feliz. Y la niña respondió que su mamá está feliz porque le ha dicho que es muy buena, muy cariñosa y muy alegre. Y esas eran precisamente las tres palabras bonitas para su madre que la niña había olvidado! Veamos ahora otro ejemplo en el que Los Neurotectos han ido a visitar la exposición de El Greco, un pintor famoso, en la ciudad de Toledo (España), y se detienen ante el cuadro de “San Martín y El Mendigo”. Esta obrita de teatro puede representarse con 5 niños/as caracterizados como Los 5 Neurotectos, ante el cuadro proyectado en una pantalla: Los Neurotectos en la exposición de El Greco Los 5 Neurotectos han ido a visitar la exposición de El Greco en Toledo. Les ha encantado a todos, pero especialmente les ha gustado mucho el cuadro de San Martín y El Mendigo. Esto es lo que han comentado delante del cuadro: -Hormiga: ¡Qué desproporcionado está el mendigo! ¿En qué estaría pensando El Greco? La perspectiva de Toledo al fondo, sin embargo está muy lograda. -Mariposa: tú siempre con tus medidas y tus exactitudes, hormiga. Tal vez el pintor ha querido engrandecer al mendigo para impresionarnos más. -Bicho-Palo: creo que sí, pretende generar un sentimiento de empatía y humanidad con el observador. Por eso también le ha pintado una herida en la pierna izquierda. -Lombriz: en realidad es la pierna derecha, si te pones en la perspectiva del mendigo lo verás más claro. -Bicho-Palo: ¿es verdad? ¡Buena observación lombriz! -Araña: ¡Cómo me gusta esa unión de dos personas tan diferentes! El amor lo puede todo ¿eh? -Hormiga: tampoco te pases, araña. La caridad del caballero es una obligación para él, forma parte de su código de honor. -Araña: con código o sin código, este cuadro es una expresión de humanidad, no le des más vueltas, mujer. -Bicho-Palo: lombriz, ¿tú que dices? Estás muy callada hoy... -Lombriz: estoy pensando y reflexionando por qué el caballero tiene la espada desenvainada, ¡y creo saber cuál es la causa! -TODOS: ¿cuál? ¡Dinos por favor! -Lombriz: creo que el caballero, en cuanto vio al mendigo instintivamente sacó su espada para defenderse, pero al verle desnudo y hambriento, se ablandó su corazón y decidió ayudarle, compartiendo su capa de color verde. ¡Armado por fuera y desarmado por dentro! -Bicho-Palo: ¡Me gusta esa idea, es tan humana! -Mariposa: ¡Qué gran artista El Greco! Una capa de color verde "esperanza", ¡Qué gran dominio del lenguaje del color! -Araña: yo hubiera pintado al caballero abajo del caballo, ayudando de igual a igual, de hermano a hermano. Da sensación de superioridad, ¿no? -Lombriz: bueno, hay que tener en cuenta el contexto histórico en que fue pintado, que además es un cuadro de encargo de un tal Martín, y había que quedar bien con el señor Martín. Por otro lado, la idea de caridad entonces no es la misma de ahora. Con todo y con eso, el cuadro es una preciosidad. El caballo blanco simboliza la fortaleza de las virtudes humanas, el triunfo del bien sobre el mal. -Bicho-Palo: anda Lombriz que no sabes tú ni nada, qué suerte tenerte como miembro de este equipo. -Lombriz: todos somos imprescindibles aquí amigos, cuando sumemos nuestras diferentes cualidades, haremos un gran trabajo para el colegio ¿no creéis? -TODOS: ¡Sí, haremos un gran trabajo, equipo! También podemos crear historias y narraciones improvisadas con los 5 Neurotectos a partir de unas tarjetas de ROL que previamente repartimos a los niños y niñas, para que se metan en el papel y, por ejemplo, realicen una conversación o resuelvan un reto que previamente les proponemos. Los textos para hacer estas 5 tarjetas de ROL son los siguientes: Mariposa Creativa. Eres una persona muy original y creativa, siempre propones cosas originales, te gusta moverte e ir deaquí para allá para conocer nuevas cosas y verlas desde diferentes ángulos y sitios. No te conformas con que te den las cosas hechas, prefieres inventarlas tú, a menudo conviertes un problema en una oportunidad para mejorar, aprender algo nuevo o poner a prueba tu ingenio. Para resolver un problema, hay que ser creativos para encontrar la mejor solución, huyendo de las soluciones típicas de siempre. Lombriz Reflexiva. Eres una persona a la que le gusta reflexionar las cosas, crees que hay que pensar bien las cosas antes de actuar para no equivocarse. Te gusta averiguar las causas y orígenes de las cosas. También las consecuencias, qué puede pasar si hacemos tal o cual cosa. Para resolver un problema hay que analizarlo en profundidad y definirlo bien, porque un problema bien definido y analizado, es un problema casi resuelto. Hormiga Proyectiva. Eres una persona muy ordenada y metódica, de esas que necesita tenerlo todo programado, planificado y escrito. Sin plan no es posible la acción, piensas tú, ya que nos podemos equivocar. Te gusta calcular lo que necesitas, ponerte metas, planificar los posibles caminos y alternativas, prepararte, antes de emprender cualquier tarea o aventura. Para resolver un problema, hay que planificar bien lo que se quiere hacer y con qué recursos contamos, ponernos unos objetivos y cumplirlos. Araña Asociativa. Eres una persona a la que le gusta combinar las cosas y conectarlas, preguntar a los demás qué piensan de algo, para tener muchos puntos de vista. Te gusta por eso estar muy bien conectada con mucha gente, y conectar personas entre sí para trabajar juntos. También conectas unas ideas con otras para elaborar nuevas ideas, asociando conceptos o cosas, aunque no tengan nada que ver entre sí. Para resolver un problema hay que crear una red colaborativa con varias personas, y analizarlo desde varios puntos de vista. Bicho-Palo Empático. Eres una persona a la que le gusta ponerte en el lugar de los demás, saber lo que piensan y lo que sienten. Tienes cierta facilidad para averiguar cómo se siente alguien o qué es lo que piensa cuando te imaginas en su misma situación, por eso comprendes muy bien a la gente y la gente se encuentra muy bien contigo. Crees que para resolver un problema de otros, lo más importante es ponernos en su lugar para saber bien qué es lo que les pasa. Neurotectos y proyectos de aprendizaje. Una de las formas más interesantes para desarrollar las diversas inteligencias asociadas a las competencias cognitivas básicas, así como las competencias curriculares, la tenemos en el Aprendizaje por Proyectos o Metodología de Proyectos. Para comprender bien este tipo de metodología, podemos recurrir a explorar su campo semántico, su diccionario, para sintonizar con sus principios y elementos pedagógicos. Desde las aportaciones de Patricia Morales y Victoria Landa (2004)[6] así como Alberto Muñoz y María del Rosario Díaz (2009)[7], los conceptos que configuran el mapa comprensivo de esta metodología son: Aprendizaje significativo: es aquél que interesa al estudiante porque se implica emocionalmente en el mismo y además se apoya en sus conocimientos previos y sus necesidades y vivencias actuales en un contexto socio-cultural determinado. Enfoque globalizador: este tipo de proyectos y aprendizajes trabajan de modo globalizado varias materias, disciplinas y campos del conocimiento, así como habilidades y competencias, por ello es idóneo para trabajar las inteligencias múltiples. Conocimientos previos: el punto de partida del aprendizaje son los conocimientos previos del alumnado, de lo que saben, de lo que no saben , de lo que saben a medias, y de lo que saben de forma errónea. Estudiante investigador: los proyectos consisten en retos de investigación para los estudiantes, en los que deben de buscar información, resolver misterios, o tratar de obtener datos de una determinada realidad. Aprendizaje funcional o transferible: los aprendizajes en un enfoque de metodología por proyectos tienen la virtud de ser aplicables directamente a una realidad determinada, y como son competenciales, son también transferibles a otras realidades, es decir, el alumno/a puede ser hábil y actuar con éxito en un contexto diferente o situación novedosa. Aprendizaje cooperativo: generalmente se trabaja en pequeños grupos o equipos donde, además de compartir el conocimiento y las experiencias, los alumnos/as tienen la ocasión de desarrollar habilidades de comunicación, negociación y trabajo en equipo en general. Método científico: el aprendizaje por proyectos utiliza el método científico como hoja de ruta o camino lógico que determina, con mayor o menor complejidad, en función del nivel educativo, las fases o etapas por las que vamos a pasar en el proyecto. Atención a la diversidad: puesto que no requiere de entrada un nivel mínimo de desarrollo y de conocimientos, sino que parte del nivel previo de cada estudiante y además se construye de modo cooperativo, es una metodología idónea para trabajar en contextos de diversidad incluso alta, combinándola con otras estrategias educativas de atención a la diversidad. Conflicto cognitivo: definido por Piaget, y también por psicólogos como Festinger (disonancia cognoscitiva) o Heider (equilibrio cognitivo), consiste en la capacidad que tengamos de provocar inconsistencias mentales aportando nueva información o experiencias en relación a lo que los estudiantes sabían ya (o creen que sabían), en la medida en que facilitamos preguntas que desafían a la estabilidad de sus esquemas, creamos una necesidad-motivación de volver a reordenar sus esquemas y aprendizajes, y ahí se construye el nuevo conocimiento. La homeostasis, o búsqueda del equilibrio perdido, se convierte pues en un potente catalizador del aprendizaje. Metacognición: consiste en la capacidad que tiene todo alumno/a de “aprender a aprender”, es decir, de controlar su propio proceso de aprendizaje encontrando su mejor ruta de entendimiento posible y la forma de hacerlo. Es lo que le ocurre a un alumno cuando descubre el “truco”, el “atajo” o la forma de aprender algo y cae en la cuenta de ello. Constructivismo pedagógico: el aprendizaje por proyectos se fundamenta en el constructivismo educativo, porque considera el aprendizaje como una construcción personal y colectiva al mismo tiempo, pero también como una construcción mental de las redes y mapas mentales, en orden a mejorarlos y complejizarlos progresivamente. Contextualización: la enseñanza debe tener lugar en el contexto de la vida real de los alumnos, en lo que realmente les afecta y están viviendo en este momento. Los proyectos deben responder a necesidades reales de los alumnos, su barrio, sus familias, su memoria histórica o su ciudad. Creatividad: los proyectos de aprendizaje surgen de la creatividad del propio alumnado, pero también se desarrollan de forma creativa cuando son dados o facilitados por el equipo de profesores/as del centro, o a través de algún material de texto diseñado por proyectos. La creatividad y la innovación con herramientas indispensables en la resolución de problemas y desarrollo exitoso de proyectos. Estímulo-foco del aprendizaje: los proyectos y los problemas se convierten en un estímulo, centro de interés o foco del aprendizaje, a partir del cual y en torno al cual integrar y construir el conocimiento desde varias disciplinas y formatos. Rol de profesor/a: el rol del profesor/a en este tipo de aprendizaje pasa de ser un mero transmisor del conocimiento o la información, a ser un facilitador de la construcción del mismo por parte del alumno/a. Comunidad educativa: el aprendizaje por proyectos implica a toda la comunidad educativa en la construcción del aprendizaje, de tal modo que padres y madres de familia, así como personal no docente y otros agentes sociales del entorno, participan del mismo. Evaluación de procesos y resultados: la evaluación de este tipo de aprendizajes es múltiple en lo que se refiere a qué, quién, cuándo y cómoevaluar. Por ello se habla de auto-evaluación, co-evaluación y hetero- evaluación, así como evaluación de procesos y de resultados, y evaluación de competencias y de la comprensión del conocimiento. Aprendizaje Basado en Problemas (ABP): es una metodología concreta de aprendizaje basado en proyectos, en la que el proyecto consiste en un problema, reto o desafío que hay que resolver. El problema de usa como un punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos conocimientos. Nació en los años 60 y 70 en el ámbito de la formación médica en Canadá para dar respuesta a la demanda creciente de habilidades profesionales que requieren enfoques interdisciplinares y habilidades para la resolución de problemas complejos. Redes semánticas: el aprendizaje es un proceso constructivo que afecta a la estructura asociativa de la memoria y a la plasticidad del cerebro, enriqueciendo los campos semánticos o redes de conocimientos de la mente y acoplando e integrando la nueva información en las redes existentes. De este modo la nueva información, cuando queda anclada a las redes disponibles, puede ser recuperada y utilizada con mayor rapidez y eficacia. Enfoque en la comprensión: implica dejar de enfocarse en la memoria y el aprendizaje bancario y dedicar la energía mental a tratar de comprender lo que se quiere aprender. Comprender significa poder elaborar nuevas ideas a partir de lo aprendido, enriquecer ideas previas o caer en la cuenta de ideas erróneas o mal ordenadas. Zona de desarrollo próximo: definida por Vigotsky, consiste en la distancia entre el nivel real de desarrollo (capacidad para aprender por sí solo) y el nivel potencial de desarrollo (capacidad para aprender en la interacción con otros resolviendo retos o problemas). Si no sacamos a los estudiantes de su zona de desarrollo próximo, también llamada “zona de confort”, no crecen más allá de lo que puedan hacer sin esfuerzo apenas. Dimensión curricular y objetivos de aprendizaje: el aprendizaje por proyectos debe estar programado para responder a dos preguntas básicas. La primera es ¿qué queremos que aprendan? y está vinculada necesariamente a los contenidos curriculares (hay que identificarlos) en orden a comprenderlos. La segunda es ¿qué queremos que entrenen? y está vinculada a las competencias básicas y habilidades que van a poner en juego y desarrollar los alumnos/as en los proyectos. Una vez definido y familiarizados con el campo semántico del aprendizaje por proyectos, vamos a ver cómo nos pueden ayudar Los 5 Neurotectos a comprenderlo y desarrollarlo mejor. Ciertamente, que al representar las 5 competencias cognitivas básicas en torno a las cuales podemos redefinir y asociar varias inteligencias u otras competencias del currículo, se convierten por este motivo en grandes aliados metafóricos para desarrollar y poner en marcha los proyectos, pueden ser como las mascotas que nos van a ayudar a resolver misterios, aventuras, problemas, es decir, lo que hemos definido como el foco del proyecto. Veamos entonces de qué manera los podemos trabajar: Lombriz REFLEXIVA: -Las muñecas rusas. Consiste en hacerles ver que la realidad está configurada por capas, como las matriuskas, y que no siempre dentro hay lo que nos imaginamos. -Las preguntas mágicas. Consiste en hacer una caja de preguntas clave para investigar: ¿Cómo se llama? ¿Quién le puso el nombre? ¿Por qué? ¿Para qué sirve? Se formula una pregunta por equipo o por alumno/a y se sacan de la caja al azar. Mariposa CREATIVA: -Ideas voladoras. Consiste, como las mariposas, en dejar volar la imaginación, y además en diferentes lugares o con diferentes formatos: las colgaremos con pinzas a una cuerda. -Ideas de colores. Una vez formuladas las ideas, las agrupamos en ideas blancas, azules, verdes, amarillas, rojas y negras. Cada color es un tipo o categoría de ideas. Hormiga PROYECTIVA: -El semáforo de las tareas. A cada tarea que tengamos que hacer se le asigna un código semafórico con gomets: -Rojo = no iniciada -Amarillo = en proceso -Verde = realizada. -La hoja de instrucciones. Imitando las hojas de instrucciones de funcionamiento de aparatos, etc., también haremos un manual de instrucciones (normas de uso, de funcionamiento del equipo, etc.) de nuestro proyecto. Araña ASOCIATIVA: -El árbol de la sabiduría. Dibujaremos el proyecto como un árbol con su raíces (fundamentos, por qué, para qué…), su tallo (vasos conductores, organización en ramas o equipos…) y sus hojas y frutos (logros y objetivos). -Las puertas del saber. Cada puerta del saber es una persona clave de nuestro entorno (padre, madre, abuelo/a, hermano/a, compañero/a…) que nos permite encontrar información y acceder al conocimiento o recursos relacionados con el proyecto. Cada cual nos explicará qué puertas tiene, y cómo llamar y abrirlas. Bicho-palo EMPÁTICO: -El botiquín de curar el mundo. Un botiquín de curar el mundo tendrá palabras curativas y acciones preventivas o curativas para las enfermedades del medio ambiente, la soledad de las personas, la tristeza… de modo que nuestro proyecto tenga una dimensión prosocial o ética. -Si yo fuera…me gustaría… La empatía se basa en gran medida en nuestra capacidad de imaginarnos en otros, en otras situaciones y en otras cosas incluso. Si yo fuera el patio del colegio me gustaría… Si yo fuera la mesa de la clase me gustaría… Si yo fuera un niño pobre me gustaría… Provocar empatía con los beneficiarios u objetos de un proyecto, ayuda a implicarse mas y a realizarlo mejor. Neurojuegos y Neurotectos. En las páginas siguientes, y tras la introducción teórica y pedagógica de los Neurotectos y sus competencias cognitivas, así como las infinitas posibilidades educativas que nos ofrecen, ofrezco 35 Neurojuegos o actividades para trabajar con los Neurotectos. En cada una de ellas, menciono los Neurotectos que intervienen, es decir, las competencias cognitivas que vamos a estimular, así como los indicadores asociados a las mismas, que ya he comentado anteriormente. Todas estas propuestas didácticas o neurojuegos, tienen además la peculiaridad, que también es dificultad y reto añadido para su creación y sistematización (me han llevado muchas horas de pensamiento y transcripción, aunque a simple vista parezcan sencillas una vez que están aquí creadas), que sirven tanto para la clase o sesión virtual como para la clase o sesión presencial. Han sido ideadas y creadas en plena pandemia global del COVID-19, escuchando la necesidad de muchos educadores/as por este tipo de dinámicas y juegos educativos que pudieran hacerse on-line con los niños y niñas. Además no son exclusivas de ningún tipo de educación reglada o formal, sino que sirven tanto para hacerlas en familia, como en campamentos, parroquias, casales, ludotecas, hospitales infantiles, en fin, lo que se conoce (y reconoce) también como educación no formal. He tratado igualmente en su diseño que no se requieran prácticamente inversiones y gastos en materiales, por ello recurro mucho a todo el entorno que rodea al niño/a: sus cosas, juguetes, materiales, con el fin de recrearlo y darle nuevos usos. Por supuesto, siempre recomiendo usar en los neurojuegos, y lo digo con frecuencia en las propuestas, materiales reciclados o ya usados. ¿Cuál es la edad recomendada para facilitar estas actividades o neurojuegos? Te confieso que alguno de ellos es una adaptación de actividades que tenía ya diseñadas para adultos, como la “Bandeja del servicio”, “Cajas de experiencias”, o “Desarrugando enfados”. Con esto quiero decir, que con un poco de imaginación, muchas propuestas, en principio recomendadas para un tramo de edad, pueden ser fácilmente adaptables para otras edades. En todo caso, considero que el tramo de edad idóneo para estos neurojuegos, es el que va desde los 4-5 años hasta los 9-10 años, dependiendo también de la complejidad o sencillez de los mismos, si bien, todos son bastante asequibles para una diversidad de alumnado en esa horquilla de edades.Aún así, creo que nadie mejor que el propio educador/a para decidir, en función de la edad y características de su alumnado o grupo de actividad, qué neurojuegos de los aquí propuestos son más adecuados en cada momento o estadio evolutivo de los mismos. He preparado el argumentario de cada uno de los neurojuegos con bastante esmero, dado que también estarán disponibles en la Playlist de mi canal de YouTube llamada “Neurojuegos: estimulación de inteligencias y competencias cognitivas”. Con el fin de locutar cada vídeo adecuadamente y en el menor tiempo posible, he explicado en este libro cada neurojuego también pensando en ese objetivo, con lo que el mismo texto que hay aquí, es el que utilizo en cada vídeo explicativo de YouTube. En dicha lista de reproducción, que está en mi canal Cocinando Aprendizajes, además de los neurojuegos explicados en atractivos vídeos de unos 3 minutos de duración cada uno, hay unos vídeos iniciales con la introducción teórica al programa Neurojuegos y a los Neurotectos (no tan extensa y profunda como en este libro), y también están grabadas las canciones de los Neurotectos, por si quieremos familiarizar a los niños/as con ellas. Comentar, por último, que las referencias a los Neurotectos en los Neurojuegos son a título informativo y de pista para el educador/a, no es necesario trabajarlos con los niños/as para hacer los neurojuegos. Otra cosa es que previamente se los hayamos explicado y les hayamos socializado en los mismos, sus canciones, etc., entonces sí es un valor añadido, tras cada neurojuego comentar con los niños y niñas qué Neurotectos hemos utilizado y cómo nos han ayudado. 1. Detectives de emociones. En este juego nos van a ayudar la lombriz reflexiva, experta en el pensamiento reflexivo, y el bicho palo empático, experto en el mundo emocional. Necesitamos un dado, físico o de aplicación electrónica, al cual le vamos a asignar las seis emociones o sentimientos básicos, de la siguiente manera: 1 = Alegría 2 = Tristeza 3 = Enfado 4 = Sorpresa 5 = Desagrado 6 = Miedo De tal forma que lanzaremos el dado, y según la emoción-sentimiento que salga, cada participante ha de ir a buscar una ilustración en sus cuentos o libros, en la que aparezca esa emoción o sentimiento. Aunque muchos niños/as tienen en casa libros monográficos sobre emociones, conviene decir que en esta actividad, mejor busquemos las ilustraciones en personajes de cuentos, ya que dará más juego para la segunda parte. Una vez que cada niño/a tiene su ilustración, la muestra a los demás, de forma presencial o virtual, y entonces hará aparición la lombriz reflexiva del pensamiento causal y consecuencial que hay en cada niño/a, ya que deben contar a los demás dos cosas: 1. Por qué ese personaje, siente esa emoción, cuál ha sido la causa de la misma. Podemos dejar un breve tiempo para que vuelvan al cuento y lo averigüen. 2. Cuál es la consecuencia de la emoción, es decir, qué ocurre inmediatamente después. Tras la exposición de todos los niños/as, podemos charlar un rato sobre la importancia de ser conscientes de nuestras emociones, así como de sus causas y consecuencias. 2. Ordenando los juguetes. En este juego, la gran protagonista será la hormiga proyectiva del pensamiento ordenado, metódico y calculador que todos llevamos dentro. Pero también al final hará aparición la mariposa creativa y la araña asociativa. Pedimos a los niños/as que vayan a buscar entre 5 y 10 juguetes al azar de su entorno o habitación, dependiendo de la edad que tengan: a más edad podemos pedir más juguetes, que supondrá mayor complejidad. Una vez que cada cual tenga a mano sus juguetes, la hormiga proyectiva y ordenada, les va a pedir que los ordenen de forma jerárquica según varios tipos de criterios (una ronda cada criterio): -Por tamaño. -Por peso. -Por preferencia o gusto personal. -Por antigüedad. -Por precio / coste del juguete. -Y ahora la mariposa creativa y la araña asociativa nos piden que contemos o escribamos una historia combinando todos los juguetes que hemos seleccionado: ¡a ver qué tal hacemos de guionistas de Toy Story! En cada una de las ordenaciones-retos, evaluaremos con ellos si está correcta o no. No es necesario hacer todas las ordenaciones, pero en el caso de precio, tal vez sea interesante consultar precios en internet, catálogos, así como hacer cálculos matemáticos (le encantan a la hormiga proyectiva) como sumar el coste total de los juguetes y valorar el esfuerzo que supone comprarlos, lo que nos lleva a cuidarlos bien y compartirlos. Podemos pedir a los propios niños/as que propongan algún tipo más de ordenación o jerarquía: ¿grado de diversión? ¿los más compartidos con amigos/as? Al hacerlo están aprendiendo a investigar, comparar y contrastar proponiendo variables. 3. Guardianes de nuestra salud. Vamos a pedir a los niños y niñas, si están en su casa, que vayan a buscar todas aquellas cosas que tienen a su alcance que sirven para cuidar y proteger nuestra salud. En el caso de no estar en casa y no tener a mano los distintos productos de protección y seguridad, podemos pedirles que piensen en las cosas que tienen en casa, y hagan una lista. Lo normal es que en una primera ronda traigan o digan pocas cosas, o incluso ninguna. Bien, ahora les damos algunas pistas sobre las distintas partes del cuerpo y cómo las podemos proteger: desde la cabeza hasta los pies: ¿tenemos algo para proteger la cabeza, los ojos, la piel, la nariz y la boca, los dientes, los labios, los codos, las manos, las rodillas, los tobillos, los pies? En la segunda ronda es posible que traigan más cosas. Las ponemos en común y las enseñamos por la cámara si estamos en clase on-line en tiempo real, o bien las fotografiamos y enviamos si es actividad o tarea con fecha de entrega. También podemos hacer preguntas como estas: ¿Cómo protegemos nuestra piel en verano? ¿Y cómo nos protegemos para no contagiarnos del Coronavirus? ¿Qué utilizamos para ello? Finalizamos la actividad con algunas preguntas que nos van a hacer Los 5 Neurotectos del pensamiento. En concreto nos harán estas preguntas: -Lombriz reflexiva: ¿Qué ocurre cuando los utilizamos y cuando no los utilizamos? Poned ejemplos concretos. -Mariposa creativa: ¿Qué podemos hacer para acordarnos de utilizarnos y que no se nos olviden? -Bicho-palo empático: ¿Qué le diríamos a un amigo/a para que se acuerde de usar los dispositivos de protección? -Araña asociativa: ¿Cómo podemos ayudarnos entre todos a utilizar siempre los dispositivos de seguridad? -Hormiga proyectiva: ¿Cómo se utiliza correctamente cada dispositivo, cuál es el protocolo para usarlo bien? 4. Manos que construyen y trabajan. En esta actividad van a ayudarnos todos los Neurotectos. Vamos a pedir a los niños y niñas que hagamos una lista con todos los oficios y trabajos que conozcamos. Una vez que tenemos la lista iremos oficio por oficio / trabajo por trabajo, hablando de cómo y para qué se utilizan las manos en ese oficio y trabajo, así como los gestos característicos con las manos de una persona que desempeña ese oficio o trabajo. Una vez que hemos hablado de ello, pediremos a los niños y niñas que busquen en su entorno algún juguete u objeto, que represente a uno de los oficios de los que hemos hablado: una herramienta, un botiquín, una cocinita, una caja de pinturas, un instrumento musical, representan a oficios y trabajos. Ahora conversaremos sobre algunas preguntas que nos hacen todos los Neurotectos del Pensamiento: -¿En qué oficios o trabajos se usan las manos para cuidar la naturaleza y el medio ambiente? -¿Qué trabajos y oficios usan las manos para ayudar directamente a las personas? -¿Qué oficios y trabajos requieren usar las manos de forma muy técnica y especializada, con mucho entrenamiento? -¿Conocemos algún caso de pintores/as, músicos/as, que pueden hacer su trabajo sin manos? -¿Qué trabajos y oficios usan las manos de forma artística y creativa? -¿En qué trabajos es importante usar las manos de forma colectiva, trabajandoen equipo? -¿Eres especialmente hábil haciendo algo con tus manos? ¿Nos haces una demostración? Más tarde, también podemos jugar a las adivinanzas con los niños y niñas: sale un voluntario/a al centro o bien a través de la cámara de la sesión virtual y representa con sus manos, sin hablar, un oficio o trabajo: quien lo adivine primero, sale a representar el siguiente, y así sucesivamente. 5. Preguntas responsables. En este neurojuego van a implicarse todos los Neurotectos del Pensamiento como un gran equipo eficaz en la ayuda a los demás. Enseñamos a los niños y niñas una foto, cuadro o ilustración en la que haya una persona o personaje en situación de necesidad (tristeza, marginación, abandono, enfado, etc.). Utilizamos una secuencia de seis preguntas para comentar cada foto o cuadro (podemos llevar 3 distintos), bien individualmente o bien de forma colectiva en asamblea, y lo haremos por este orden: 1. ¿Por qué crees que sufre o lo pasa mal? 2. Si tú estuvieras así ¿qué te gustaría que hicieran o te dijeran? 3. ¿Qué ocurrirá si nadie le ayuda? 4. ¿De cuántas formas podemos ayudarle? 5. ¿Quién más puede ayudar, podemos avisar a alguien? 6. ¿Cuál sería el plan para ayudarle, qué pasos seguimos? En este ejercicio, van a intervenir Los 5 Neurotectos trabajando en equipo para ayudar a alguien: es importante recalcar que, ante un problema o necesidad de alguien, si utilizamos Los 5 Neurotectos, lo podremos definir y solucionar mejor. La lombriz reflexiva ha detectado la necesidad, su causa y las consecuencias si no ayudamos. El bicho-palo empático nos ha invitado a ponernos en su lugar. La mariposa creativa nos ha propuesto pensar en varias formas de ayudar, generando ideas. La araña asociativa nos propone crear una red de ayuda, involucrando a más gente, y la hormiga proyectiva se encarga de planificar los pasos para ayudar. Terminamos compartiendo algunas situaciones de ayuda a otros en casa, en el parque, o en el colegio, y las analizamos con las preguntas de la responsabilidad que nos hacen los Neurotectos. 6. El Jardín de los Buenos Pensamientos. Vamos a proponer a los niños y niñas hacer un jardín de los buenos pensamientos, de tal forma que cada niño/a dibujará una flor que represente y exprese su mejor pensamiento hacia los demás, hacia el mundo, hacia la escuela, hacia sus padres… Para crear ese pensamiento, nada mejor que acordarnos de la Mariposa Creativa y su canción: “Yo cultivo el pensamiento del jardín de tus ideas, si tú quieres yo me invento mil historias y tareas”. Cada niño/a le pondrá un nombre a esa flor y luego nos explicará, enseñándolo a los demás, qué hará para “cuidar ese pensamiento” que ha nacido en su mente: ¿de qué forma regarlo y abonarlo como si fuera una preciada flor? Para animar la actividad les podemos contar que en realidad hay una flor que se llama “pensamiento”: podemos buscar más información sobre ella. Si estamos en clase presencial, podemos hacer un mural-jardín con todos los pensamientos, y si estamos en clase virtual, podemos decir a los niños/as que envíen una foto de su flor-pensamiento al educador/a para hacer con todas las flores-pensamiento un bonito vídeo-presentación con una música de fondo y verlo juntos en la próxima clase y, ¿por qué no? compartirlo en las redes sociales, con ayuda de la Araña Asociativa, porque los buenos mensajes y pensamientos, hay que compartirlos ¿no? Así lograremos que el Jardín de los Buenos Pensamientos llene de ilusión y alegría el mundo. También podemos reflexionar con los niños y niñas, ayudados por la Lombriz Reflexiva, acerca de cuando se marchitan nuestros pensamientos, qué causas contribuyen a que se sequen estas flores, o incluso si en los jardines de buenos pensamientos hay, por ejemplo, malas hierbas o plantas invasivas de malos pensamientos. ¿Cómo se llaman esas malas hierbas y qué hacemos para limpiarlas cada cierto tiempo? 7. Dibujamos la Música. Una forma muy eficaz de tranquilizarnos y relajarnos es pintar en una hoja en blanco, de forma libre y como queramos, lo que nos sugiere la música que estamos escuchando. Conviene que sea música clásica y que tengamos diversas obras conocidas de Bach, Vivaldi, Beethoven, Purcell, Verdi, etc. ¡Esta actividad le encanta a la Mariposa Creativa! Imaginaros dejar volar la imaginación sin límites, sin moldes, lo que cada cual sienta en ese momento… vamos que la Mariposa Creativa no puede estar más feliz. Pues bien, ponemos la música, o la sugerimos a cada niño/a para escuchar en casa, y en silencio invitamos a cada cual a pintar, con los colores y la técnica que desee, la música que está escuchando, lo que le sugiera y sienta en ese momento. Conviene que sean obras instrumentales, de música clásica y de una duración aproximada de 15 minutos la obra musical. Una vez que hemos terminado, podemos explicar y compartir lo que hemos pintado, bien en clase presencial, o mostrándolo a la cámara en la clase virtual. Sugiero pedir a cada niño/a que ponga un título original a su obra artística. También podríamos hacer una pequeña exposición tipo collage uniendo todas las obras artísticas, que se titule como el título de la obra musical que hemos escuchado, si hemos trabajado todos sobre la misma obra. Si lo hacemos con varias obras, luego podremos comparar como, por ejemplo, músicas alegres o melancólicas, más lentas o más rápidas, nos hacen escoger y expresar un tipo u otro de colores, un tipo u otro de formas, etc. Podemos terminar la actividad hablando de música y emociones: ¿Creéis que la música incluye en cómo nos sentimos? ¿Qué músicas o canciones nos hacen sentir alegres y cuáles nos ponen más tristes o melancólicos? ¿Qué músicas nos calman y relajan y cuáles nos activan y ponen en movimiento? ¿Qué música usarías para irte a dormir y cuál para levantarte? 8. Mi mano del cuidado. Preguntamos a los niños y niñas: ¿recordáis cuando vuestros padres y madres os llevaban cogidos de la mano? Cuando somos muy pequeños, y apenas sabemos andar, es importante sentir el calor y la seguridad de la mano materna o paterna, o ambas. ¿Recordáis cuando vuestros padres os cogían de la mano para cruzar la calle, para subir a donde no llegabais, para entrar y salir del baño, en la piscina…? ¿Cómo os sentíais? ¿Y si alguna vez os soltaban para que fuerais aprendiendo solos, que sensación teníais? Bien, pues tras esta breve reflexión y diálogo anterior, vamos todos a dibujar la silueta de nuestra mano abierta en una hoja de papel, rodeándola con un bolígrafo o lapicero. Una vez que la tengamos, vamos a escribir en el centro de la palma de la mano silueteada la siguiente frase: “La mano de (nuestro nombre) es necesaria para cuidar de…” Y después en cada uno de los 5 dedos de esa mano pondremos el nombre de una persona o ser vivo que necesite ser cuidado por nosotros para estar mejor y más protegido/a. Ejemplos: mi madre, mi padre, mi hermana, mi amigo, la tierra, mi mascota, mis plantas, etc. Ahora cada niño/a, enseñará su mano del cuidado a los demás y explicará a esas 5 personas o seres vivos que cuida. ¿En qué cosas o personas hemos coincidido? ¿Alguien ha puesto algo que nos ha sorprendido o nos ha dado una idea para cuidar de algo/alguien que nos parece importante? Bien, pues tenemos “dos manos”, así que podemos incluso dibujar otra con 5 posibilidades más. Con todas las manos llenas de nuestros nombres y de los seres que podemos y debemos cuidar, haremos un gran mural o presentación virtual titulado “Nuestras manos del cuidado”. ¿Y quiénes son los Neurotectos protagonistas de esta actividad? Pues claramente dos: el Bicho-Palo empático porque pensamos en cuidar a los demás, y la Araña asociativa porque al mismo tiempo cuidamos nuestras relaciones humanas con los demás. 9. Comedias improvisadas. ¡Qué bien nos sentimos después de reír sin parar! ¿Verdad?. Esto es así porque al reírnos movemos muchísimos pequeños músculos de nuestra cara, de nuestro abdomen, diafragma, y de todo el cuerpo, y además cuando estamos de buen humornuestro cerebro segrega unas sustancias beneficiosas para nuestro organismo. Por eso se habla de risoterapia, porque la risa buena y el buen humor, generan bienestar y salud en las personas. ¡Pues vamos a reírnos entonces! Este juego consiste en sacar las cosas de su lugar habitual y ponerlas a funcionar en otro lugar o contexto, y con ello se generan muchas situaciones cómicas, algo que le encanta a nuestra Mariposa Creativa y que le descoloca y poner nerviosa a nuestra seria y racional Lombriz Reflexiva. A la Araña Asociativa le encanta también, porque el buen humor hace muchos más amigos que el mal humor. Jugaremos tirando el dado una primera vez para seleccionar un rol o profesión, que se llama “actúa como si fueras” y en segundo lugar lanzaremos el dado para seleccionar una situación concreta o problema, que se llama “resolviendo esta situación”. Primera tirada del dado. Actúa como si fueras: 1 = Un guía turístico enseñando un museo o una ciudad 2 = Una estrella de rock cuando sale al escenario 3 = El presentador/a del tiempo en la televisión 4 = Un comentarista deportivo narrando un partido 5 = Un cuentacuentos infantil en un cumpleaños 6 = La azafata o auxiliar de un avión antes de despegar Segunda tirada del dado. Resolviendo esta situación: 1 = Pedir perdón a un amigo/a porque te has comido sin querer sus palomitas y las tuyas en el cine 2 = Decirle a la profe que os alargue la fecha de entrega del trabajo por tercera vez 3 = Decir a tu padre o madre que te has dejado la barra de pan que has comprado en la panadería 4 = Decirle a tu mejor amigo/a que se ha desteñido a lavarla en casa la camiseta guay que te prestó 5 = Decirle a la madre de tu amigo que te ha invitado a comer que no te gusta el arroz con leche 6 = Decirles a tus amigos que te has equivocado en tu fecha de cumpleaños y que no habrá fiesta La mecánica del juego es sencilla: vamos rotando, y al que le toque tira el dado una vez y selecciona rol y tira una segunda vez y selecciona situación. A partir de aquí lo tiene que representar a los demás, hablando como habla ese personaje / rol y actuando como actúa ese personaje / rol. Cada niño/a ha de tener un dado (físico o electrónico) y una copia de la tarjeta de funciones del mismo en ambas tiradas. En el caso de la clase virtual, es mejor que el dado electrónico lo use el educador/a y vaya mostrado las tiradas del dado de cada niño/a a la cámara. 10. Zapatos parlantes. Si nuestros zapatos hablasen, la cantidad de cosas que podrían contar de nosotros ¿verdad? Podrían hablar de dónde hemos estado, qué hemos hecho, cuánto hemos caminado, cuando hemos estado descalzos y dónde, qué ciudades y sitios apasionantes hemos visitado, para qué ocasiones los hemos usado. Pues bien, seguro que todos tenemos unos zapatos preferidos, esos de los que nos va a costar deshacernos porque nos han acompañado en multitud de ocasiones especiales. Vamos a pedir entonces a cada niño y cada niña que vaya a buscar unos zapatos especiales para él/ella, porque le han acompañado en momentos importantes de su vida, momentos de diversión, de celebración, de algún viaje, con los amigos/as. Lo que tiene que hacer cada niño/a es lo siguiente: una foto a los zapatos especiales y enviársela al educador/a. Además de la foto, le enviará una lista con tres razones por las que esos zapatos han sido especiales para él/ella. Con todos estos datos, el educador/a, hará una composición de una diapositiva en la que se verán todos los zapatos a la vez, como si fuera el escaparate de una zapatería de zapatos parlantes. A cada zapato le asignará un número diferente, comenzando por el 1 y en adelante. Entonces, el educador/a, al azar, dirá en alto las tres razones por las que uno de esos zapatos es especial para alguno de los niños/as del grupo. Ahora, menos el dueño/a de los zapatos, claro, primero deberán adivinar de qué zapatos está hablando, y cuando lo adivinen, deberán adivinar a quién corresponden esos zapatos. El Neurotecto protagonista de este neurojuego va a ser el Bicho Palo Empático, porque para asociar cada zapato con sus razones, así como con su dueño/a, hace falta un gran ejercicio de empatía, de exploración de los mapas del otro, de sus gustos, sus vivencias y sus aficiones. Cuando terminemos con todos, haremos una prueba de memoria, con la foto de los zapatos delante, a ver si cada cual es capaz de poner correctamente el nombre de cada dueño/a en sus zapatos. Para ello, conviene facilitar a los niños/as, una plantilla con el escaparate de todos los zapatos. 11. Decimos SÍ o decimos NO. Preparamos una serie de preguntas sobre “invitaciones” que nos pueden llegar para hacer algo, y tras leer y presentar el educador/a cada pregunta, las niñas y niños han de decir si dirían SI o dirían NO a esa invitación. Algunas sugerencias de frases pueden ser estas 10: ¿Te vienes a saltar un muro? ¿Quedamos para jugar después de las tareas? ¿Nos vamos con los patinetes a bajar una escalera? ¿Gastamos una broma a la profesora? ¿Les quitamos la pelota a otros niños? ¿Pintamos en la pared de casa o del colegio? ¿Hacemos un dibujo a un amigo/a por su cumpleaños? ¿Escondemos algo a un compañero para que no lo encuentre? ¿Escribimos una poesía para la clase? ¿Leemos un cuento juntos? Podemos añadir más preguntas, incluso proponer a los niños/as que hagan ellos preguntas. Con este ejercicio, además de la atención, trabajamos la asertividad, esa capacidad para tener criterio propio sin dejarse influir por los demás. La manera de decir SI o NO a cada pregunta, puede ser de forma verbal o bien que cada niño/a se construya dos tarjetas, una donde se lea SI y otra donde se lea NO para formato de clase o sesión virtual, y que la muestren a cámara según lo que corresponda: con ello evitamos la saturación / bloqueo del audio con todos los micrófonos de los niños/as a la vez. Y ahora es cuando entra en acción la Lombriz Reflexiva con su pensamiento consecuencial, porque vamos a ir frase por frase analizando las consecuencias de las que hemos dicho NO y las consecuencias de las que hemos dicho SÍ. Nos daremos cuenta que las consecuencias de las cosas que están bien son muy distintas de las consecuencias de las cosas que están mal. También veremos que hay dos tipos de consecuencias: para nosotros y para los demás. Conviene que hablemos también de ello y saquemos algunas conclusiones. Por cierto que en las consecuencias para los demás, entra en acción Bicho- Palo empático: cada vez que tomemos una decisión, conviene pensar en los demás ¿qué os parece? 12. Sentimientos compartidos. Elaboramos un dado con 6 emoticonos que expresen emociones y sentimientos conocidos por los niños/as, como por ejemplo: alegría, tristeza, enfado, desagrado, miedo, sorpresa, vergüenza. También podemos elaborar una tarjeta con los seis números del dado y las seis emociones asociadas a cada número, que pueden combinar el emoticono con el nombre escrito de la emoción. Compartir emociones es propio del Bicho Palo empático y también de la Araña asociativa. Pero como vamos a trabajar las causas de las emociones que compartimos, además de la identificación de las mismas, pues también nos va ayudar mucho en este neurojuego la Lombriz reflexiva. A continuación explicamos a los niños y niñas que lanzarán el dado por turnos, y cuando les toque un sentimiento-emoción, tienen que explicar a los demás lo siguiente: La última vez que me sentí así (nombre de la emoción) … fue porque … (causa de la emoción) Podemos usar un dado físico, mejor uno grande de goma-espuma, o bien un dado electrónico, instalando una aplicación de dado en nuestro smartphone: esta opción es ideal para jugar a este juego en formato de clase virtual, y en ese caso el dado lo maneja mejor el educador/facilitador, y va mostrando a cámara el resultado de cada lanzamiento del dado. La importancia de este neurojuego radica no sólo en identificar las emociones y sus causas, sino en compartirlas con otros: según el psiquiatra Carlos Castilla delPino, las personas necesitamos comunicar a los demás cómo nos sentimos, compartir sentimientos para sentirnos vinculados al mundo y a los demás. Esta función de comunicación emocional es uno de los mejores protectores del bienestar y el ajuste psíquico y social. 13. Dibuja el final del cuento. Para hacer este neurojuego necesitamos seleccionar un cuento que no conozcan los niños y niñas. Mejor seleccionar un cuento de autor, que sea interesante, con buena narrativa, de un libro-selección de cuentos que podamos leer a los niños y niñas. No es necesario que tenga ilustraciones, es más, será mejor porque lo leeremos de forma más sencilla y será más fácil que no lo conozcan. Que no sea muy largo, de unas 2 o 3 páginas de texto, y que tenga un final original o sorprendente, aunque no lo contemos hasta que termine la actividad. Contaremos el cuento justo hasta antes de que se vaya a resolver el final del mismo, y en ese momento, invitamos a los niños y niñas que dibujen ellos el final de cuento, y luego nos explicarán cómo creen que termina. Conviene avisar antes de leerlo que no vamos a contar el final y que lo deberán imaginar y dibujar ellos, porque de ese modo tendrán que estar más atentos a lo que acontece, a los personajes, para no perder detalle, y así estimulamos su capacidad de atención y escucha. Acerca de las orientaciones para el tipo de final del cuento, que cada educador decida lo que le parezca más oportuno: se puede dar la consigna que el final debe ser positivo y bueno, es decir, el cuento acaba bien, o no decir nada y ver qué finales inventan los niños/as. Una vez que todos tengan sus dibujos con el final del cuento, nos los enseñarán y cada uno contará su final, bien en la sesión presencial, o mostrándolo a la cámara en la clase virtual. Tras presentar todos los finales los niños y niñas, también el educador/a revelará el final real del cuento, y veremos en qué medida se parece a nuestros finales. Podemos aquí incluso generar un debate acerca de qué final nos ha gustado más o nos ha parecido más bonito, si el del autor, o los que nos hemos inventado nosotros. Esta es una excelente actividad para entrenar el pensamiento creativo y el arte gráfico, que tanto le gusta a nuestra mariposa creativa, pero también trabaja el pensamiento consecuencial de los niños y niñas a partir de la historia incompleta, con lo que la lombriz reflexiva también tiene su papel. 14. El mando de la felicidad. Pedimos a los niños y niñas que, de todos los mandos que tienen en su casa: mando de la Play o video-consola, mando de la televisión, mando de algún juguete, mando de un reproductor musical, etc., seleccionen uno para convertirlo en un mando de hacer felices a los demás. Los dos Neurotectos más implicados en esta actividad serán la Hormiga proyectiva, porque todo esto de las instrucciones y protocolos ordenados le encanta, y por otro lado el Bicho-Palo empático, porque lo de hacer felices a los demás requiere mucha empatía. Pues bien, una vez que cada cual tiene su mando, les damos un tiempo para que exploren para qué sirve ese mando, qué botones y utilidades tiene, y desde ahí, han de imaginar que esos botones podrían servir para hacer felices a los demás al activarlos. Para ello tenemos que pensar en la siguiente pregunta: ¿Qué cosas hacen felices a los demás? Por cierto, que les daremos la consigna que no valen cosas materiales ni tampoco las mismas aplicaciones que tiene el mando de forma habitual. Han de pensar en cosas como, por ejemplo: el botón play de la compañía, el botón stop del enfado, el botón de borrar los malos pensamientos, el botón de regalar tiempo a otros, el botón de enviar besos, etc. Podemos ponerles estos ejemplos, pero dejemos que vuele su creatividad, con la Mariposa creativa, que también nos hace aparición por aquí y no quería perderse esta actividad por nada del mundo. Una vez que cada cual haya explorado su mando y haya ideado cómo puede servirnos para hacer felices a los demás, haremos una puesta en común de todos los mandos: cada cual nos enseñará su mando y nos leerá su hoja de instrucciones, con todas las especificaciones y utilidades. Lo hará bien de forma presencial en formato asamblea o presentación de producto. En el caso de una clase o sesión virtual, lo hará delante de la cámara. Podemos terminar con un pequeño debate-charla acerca de hasta qué punto dependemos de mandos y juegos virtuales y eso nos quita tiempo para dedicar a los demás, estar con ellos de forma real y hacerles más felices. 15. Si la paz fuera… entonces… Una forma interesante de trabajar con los niños y niñas su imaginación para integrar diferentes formas e instrumentos de paz, es plantear la frase “Si la paz fuera… entonces…” y aplicarla a varios objetos y experiencias familiares o cercanas para ellos. Propongo hacerlo con los 12 siguientes, si bien conviene añadir o inventarse más. Si la paz fuese: -Una pelota… -Un juego… -Mis dos manos… -Un tren… -Un camino… -Una fiesta… -Un lugar… -Un instrumento musical… -Una canción… -Una persona… -Una caja misteriosa… -Un regalo… El educador/a irá planteando las frases incompletas, y los niños/as irán respondiendo lo que se les ocurra. Aquí trabajaremos el pensamiento consecuencial, en el “entonces” y también el pensamiento creativo, en “si la paz fuera”, por lo tanto la Lombriz reflexiva y la Mariposa creativa nos acompañarán en esta actividad. Tras la propuesta de cosas “si la paz fuera” por parte del educador/a, ahora pedimos a los niños y niñas que exploren cosas que tienen a su alrededor, en la sala o en su habitación de casa y elijan una o dos para seguir jugando a “Si la paz fuera…” proponiendo más ideas y mostrando el objeto elegido a los demás, bien de forma presencial o bien en la cámara de la clase virtual. El objetivo de la actividad, además de desafiar a nuestra mente creativa y consecuencial, es también, indudablemente, el crear una cultura de paz ofreciendo pistas de cómo podemos llevarla a cabo de múltiples formas en el día a día. Por ello, podemos finalizar la actividad hablando con los niños y niñas de la importancia de ser sembradores y embajadores/as de paz en muchas situaciones y lugares de nuestra vida. 16. Escenas de película. Cada niño/a ha de pensar, buscar y preparar una escena de una película que le guste mucho, de 1 minuto de duración aproximado, disfrazarse y caracterizarse como tal, interpretarla de memoria, bien de forma presencial o bien delante de la cámara de la clase virtual. Los demás han de adivinar tres cosas: 1. A qué película se refiere y quién es el personaje/s. 2. Qué ocurre antes de esa escena. 3. Qué ocurre después de esa escena. Pues bien, planteamos la actividad a los niños/as y les damos entre 15 y 20 minutos para preparar esa escena memorable de la película que les gusta (y que se sabrán de memoria), caracterizarse del personaje que les gusta, y preparar su interpretación de 1 minuto aproximado de duración. En el caso de tratarse de una actividad presencial, los niños/as que lo deseen pueden agruparse en parejas o grupos de tres para hacer la interpretación juntos. En el caso de la clase virtual, la interpretación será individual ante la cámara. Los niños y niñas habrán de caracterizarse con lo que tengan a mano en el entorno donde se realice la actividad, con imaginación y aprovechamiento original de objetos como una papelera, una silla, una caja, complementos de vestir, mochilas, juguetes y atrezzo si estamos en una sala de ocio infantil o ludoteca, etc. Una vez que haya transcurrido ese tiempo de preparación, todos los niños/as serán otras vez convocados por el educador/a y será el momento de improvisar e interpretar las escenas de película que hayamos preparado, así como dialogar, tras cada interpretación, acerca de qué película es, el personaje, qué ocurre antes y después de esa escena. ¿Qué Neurotectos nos van a ayudar en este neurojuego? Pues van a ser varios: La Lombriz reflexiva nos ayudará en el pensamientocausal y consecuencial al recordar qué ocurre antes de la escena (la causa) y qué ocurre después (la consecuencia). La Hormiga proyectiva nos ayudará a gestionar eficazmente el tiempo de que disponemos para la preparación, así como los recursos y posibilidades que tenemos a nuestro alcance en ese momento. La Mariposa creativa nos ayudará a pensar en nuevos usos para las cosas que tenemos a nuestro alrededor de modo que se parezcan a lo que necesitamos para la interpretación. Al final podemos charlar sobre la importancia de saber improvisar, buscar recursos donde parece que nos hay, así como gestionar adecuadamente el tiempo cuando es limitado. 17. La manta de los mimos. ¿Recordamos la sensación de cuando tenemos frío y alguien nos cubre con una manta? Hay muchas personas que pasan frío y calamidades, y el gesto de acogerles con una manta, cubrirles con ella y transmitirles nuestro amor y ayuda, es muy reconfortante. También es habitual que en un día frío de lluvia, o cuando estamos un poco acatarrados, estemos deseando llegar a nuestro hogar y tumbarnos en el sofá cubriéndonos con una mantita. Bien, pues vamos a llevarnos una manta al aula o sala de reunión. Si estamos en clase virtual, pedimos a todos los niños y niñas que pidan una mantita o cobija a sus padres, y vuelvan con ella a su puesto de la clase virtual. Esa manta va a representar nuestra acogida de corazón a los demás, sobre todo a los que necesitan nuestra ayuda cuando su realidad es fría y complicada. Vamos a hacer el ejercicio de la manta en dos momentos: 1. Haciendo un ejercicio de empatía, que significa ponerse en el lugar de los demás, y recordando cuándo fue la última vez que tuvimos la experiencia de ser acogidos y calentados con una manta. 2. Esforzándonos en ser personas manta para los demás, siendo acogedores y cálidos, estando dispuestos a escuchar y ayudar a los que más lo necesitan, a aquellos que sienten el frío y la soledad social. De tal forma que nos iremos pasando la manta uno a uno, y a quien le toque, se la pondrá sobre los hombros (bueno, si hace calor en la sala, mejor que se la ponga sobre las rodillas) y el tiempo contará dos cosas a los demás: 1. La última vez que sentí el calor de una mantita yo estaba en … necesité la mantita porque … y me la puso … 2. Yo creo que soy mantita para los demás cuando … Otra posibilidad es hacer todos una primera ronda de intervenciones respondiendo a la opción 1, y la segunda ronda respondiendo a la opción 2, así no mezclamos las dos y nos centramos más en cada cosa por separado. Los dos Neurotectos que nos van a ayudar en este neurojuego son el Bicho- palo empático, sin ninguna duda es el de la mantita para los demás, y también nuestra Araña asociativa de hacer amigos y ayudarles, y finalmente nuestra Lombriz reflexiva es la que nos va a ayudar a recordar esa última vez que necesitamos una mantita, qué nos pasaba y quién nos puso la mantita. 18. Desarrugando enfados. Para este neurojuego necesitamos papel de hornear, tipo del que se usa para hacer en el horno las pizzas o empanadas. A cada niño/a le daremos un papel, y le diremos que escriba en ese papel en qué piensa cuando está feliz y relajado, o bien tres palabras que le gusten mucho porque le hacen muy feliz. En el caso de que no sepan escribir bien aún, podrían expresarlo con un dibujo. La protagonista de este neurojuego será nuestra Lombriz reflexiva, y su capacidad de gestionar los pensamientos con nuestro lenguaje interior. Pero también le ayudará el Bicho-palo empático con su capacidad de gestionar nuestras emociones. Si estamos en clase virtual, pedimos a cada niño/a que vaya a pedir a sus padres por favor un pliego de papel de hornear, del que se usa para pizzas o empanadas. Entonces les decimos a los niños y niñas que cada cual haga ahora con su papel una pelota de papel, lo más compacta y redonda posible. No avanzamos nada más de la actividad que vamos a hacer de momento. A continuación decimos a cada niño/a que debe tratar de dejar su papel lo más liso posible, deshaciendo la pelota, y con las menos arrugas posibles. Podemos incluso decir que es un concurso a ver quién deja su papel lo más liso posible. Tras esta tarea, les diremos que cuando nos enfadamos, a nuestra mente le pasa lo mismo que al papel: se arruga y se convierte en una pelota cerrada y dura, que además muchas veces se descontrola y empieza a rodar de acá para allá, dando pelotazos a todo lo que toca: personas, cosas, seres vivos. ¿Les suena esto, verdad? Les preguntamos y charlamos un poco. A continuación, les decimos que a medida que nos vamos calmando, el enfado se nos va pasando, y poco a poco se nos va desarrugando el pensamiento, deja dar vueltas y de ir de acá para allá descontrolado, y se vuelve más claro y nítido: justo cuando hemos alisado la bola de papel, poco a poco y con paciencia, hemos vuelto a poder leer lo que ponía en la misma, esos pensamientos y palabras que nos hacen felices. Ahora abriremos un debate acerca de lo que hemos aprendido de este neurojuego para manejar mejor nuestros enfados en el futuro. Si no sale de ellos, poco a poco les vamos sugiriendo las tres claves desde la experiencia del ejercicio: 1. Enfadarse sucede muy rápido, la bola de papel se hace enseguida, y apretándola muy bien: cerramos nuestra mente y pensamiento a toda velocidad, y respiramos muy deprisa. 2. Mientras dura la bola de papel perdemos el control, lo normal es no resistir la tentación de lanzársela a alguien y ponerla a rodar de acá para allá. 3. A medida que vamos desenrollando la bola de papel, nos vamos calmando, con paciencia y poco a poco, respiramos más despacio, y volvemos a tener claridad en nuestra mente y nuestros pensamientos de bienestar y tranquilidad. 19. Si yo fuera… en este lugar… me gustaría que… Vamos a hacer dos tarjetas de funciones para jugar con un dado a charlar sobre sensibilidad ecológica: la tarjeta “Si yo fuera” y la tarjeta “En este lugar”. Los objetos que vamos a poner en las funciones de la tarjeta “Si yo fuera…” (que los podemos cambiar por otros, según veamos conveniente) y los que vamos a poner en las funciones de “En este lugar…” (que también podemos modificar por lugares más familiares y contextualizados para los niños y niñas) serán los siguientes. Primera tirada del dado. Si yo fuera… 1 = Una bolsa de plástico 2 = Una flor 3 = Una botella de cristal 4 = Una pila / batería gastada 5 = Un viejo abrigo 6 = Un gatito de pocos meses Segunda tirada del dado. En este lugar… 1 = Un vertedero 2 = Un río 3 = El patio de un colegio 4 = Un parque 5 = Una papelera 6 = Un centro comercial En la primera tirada del dado se selecciona objeto “si yo fuera” y en la segunda tirada del dado se selecciona “lugar”. De este modo, quien le toque debe contar a los demás lo que le gustaría que le pasara en esa combinación al azar de objeto y lugar. Las posibilidades de combinaciones entre ambas tarjetas, nos dice la Hormiga proyectiva, que le encanta hacer número y calcular, son 6 por 6 = 36. De modo que hay muchas posibilidades para compartir. Para facilitar a los niños y niñas la tarjeta de funciones del dado, tanto si estamos en clase o sesión virtual como presencial, podemos prepararla en una dispositiva y compartimos la pantalla para que todos la vean, o la proyectamos con el proyector o pizarra digital. Aunque también podemos dibujar la tarjeta en una cartulina o papel continuo para que la vean todos, si estamos en un lugar sin posibilidad de medios digitales. Con este juego estamos trabajando la “empatía” con la Tierra, con el mundo y su cuidado, al ponernos en el lugar de los objetos o seres vivos. Por eso el Bicho-palo empático nos va a ayudar a hacer ese ejercicio de ponernos en el lugar de los seres vivos y de la naturaleza. Pero también la Mariposa creativa nos va a ayudar a cultivar dentro de nosotros esa capacidad de cambiar las cosas de lugar y de contexto, de forma metafórica, que dicho sea de paso es una gran fuente de creatividad
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