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Informática Gráfica Tema 3. Visualización de Objetos. Domingo Martín Dpto. Lenguajes y Sistemas Informáticos ETSI Informática y de Telecomunicación Universidad de Granada Tema 3. Visualización de Objetos. Índice Informática Gráfica Tema 3. Visualización de Objetos. 1 Cámara: proyección 2 Cámara: transformación de vista 3 Iluminación 4 Texturas Domingo Martín Perandrés c© 2/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Proyección I Una vez hemos visto como crear los objetos pasamos a estudiar al observador o cámara virtual I Podemos obviar la iluminación por el momento porque los objetos se comportan como si emitieran luz. I La función de la cámara es capturar la luz reflejado por la escena 3D y convertirla en información 2D ya que la mayoría de los elementos de representación son bidimensionales I ¿Cómo se pasa de 3D a 2D? Solución → Proyección Domingo Martín Perandrés c© 3/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Proyección I Además la cámara debe poder colocarse en cualquier posición para observar la escena I Debemos hacer incapié en la relatividad del posicionamiento: I Cámara fija I Colocar y orientar los objetos I Disparar I Revelar y obtener el positivo, indicando el tamaño y forma del resultado final I Escena fija I Colocar y orientar la cámara I Disparar I Revelar y obtener el positivo, indicando el tamaño y forma del resultado final I El resultado es el mismo I Las transformaciones se aplican en orden inverso con los valores opuestos Domingo Martín Perandrés c© 4/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Proyección Domingo Martín Perandrés c© 5/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Proyección I Elementos de la proyección I Centro de proyección I Punto en el que convergen todos los proyectores I Plano de proyección I Plano intersectado por los proyectores I Proyector I Recta que une el punto a proyectar con el centro de proyección Domingo Martín Perandrés c© 6/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Proyección Domingo Martín Perandrés c© 7/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Proyección I 3D → 2D I Imagen=Proyector ∩ Plano de proyección I 2 tipos I Paralela I Centro de proyección en el infinito I Perpectiva I Centro de proyección en una posición finita Domingo Martín Perandrés c© 8/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Proyección de perspectiva I Centro de proyección local I Si el plano de proyección corta I 1 eje: 1 punto de fuga I 2 ejes: 2 puntos de fuga I 3 ejes: 3 puntos de fuga I Un punto de fuga es el punto donde convergen 2 líneas paralelas Domingo Martín Perandrés c© 9/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Proyección de perspectiva I Cálculo por semejanza de triángulos y′ d = y z + d → y′ = y× d z + d → y′ = y× ( 1 z d + 1 ) Domingo Martín Perandrés c© 10/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Proyección de perspectiva I Cálculo por ecuaciones paramétricas x′ = x− x× u y′ = y− y× u z′ = z− (z + d)× u con 0 ≤ u ≤ 1 Proyección z = 0 → z′ = 0 → u = z (z+d) x′ = x× d (z+d) y ′ = y× d (z+d) Domingo Martín Perandrés c© 11/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Proyección de perspectiva I Se puede escribir en forma matricial I Aprovechar el paso de 4D a 3D (divididir por w) I (x, y, z, w) → ( xw , y w , 0, 1) = ( x ( zd +1) , y ( zd +1) , 0, 1) I w = zd + 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1d 0 0 0 1 Domingo Martín Perandrés c© 12/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Proyección de perspectiva I Acortamiento perspectivo Domingo Martín Perandrés c© 13/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Proyección de perspectiva I Puntos de fuga Domingo Martín Perandrés c© 14/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Proyección de perspectiva I Confusión de vista Domingo Martín Perandrés c© 15/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Proyección de perspectiva I Distorsión topológica Domingo Martín Perandrés c© 16/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Parámetros de definición de la proyección I Se utiliza nomenclatura PHIGS I Parámetros: I Centro de proyección I Planos de corte I Ventana I Estos parámetros permiten definir el volumen de visión Domingo Martín Perandrés c© 17/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Parámetros de definición de la proyección I Centro de proyección I Es el punto al que convergen los proyectores I Se define mediante un punto en coordenadas de vista, denominado Punto de Referencia de Proyección (Projection Reference Point, P.R.P.) Ésto permite no cambiar los planos de corte cuando cambia el observador I Proyección de perspectiva: el PRP define el CP. I Proyección paralela: El vector PRP-VRP definen la dirección de los proyectores Domingo Martín Perandrés c© 18/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Parámetros de definición de la proyección I Centro de proyección (paralela) Domingo Martín Perandrés c© 19/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Parámetros de definición de la proyección I Centro de proyección (perspectiva) Domingo Martín Perandrés c© 20/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Parámetros de definición de la proyección I Planos de corte I Se definen los planos de corte delantero y trasero, PD y PT (Front Plane y Back Plane) I El Plano Delantero evita la distorsión topológica I El Plano Delantero está delante del PRP (en P. de perspectiva) I El Plano Trasero evita transformar información no representativa I El Plano Trasero no puede estar delante del Plano Delantero Domingo Martín Perandrés c© 21/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Parámetros de definición de la proyección I Planos de corte Domingo Martín Perandrés c© 22/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Parámetros de definición de la proyección I Ventana I Delimita la información visible una vez se realiza la proyección I Es una zona rectangular definida en el plano de proyección (extremo inferior izquierdo, extremo superior derecho) I Junto con el CP forma 4 planos de corte Domingo Martín Perandrés c© 23/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Parámetros de definición de la proyección I Ventana Domingo Martín Perandrés c© 24/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Parámetros de definición de la proyección I Volumen de visión I P. Parelela: paralelepípedo I P. Perspectiva: pirámide truncada llamada “frustum” I Toda la información se recorta con respecto al volumen de visión I El volumen de visión se normaliza convirtiéndolo en un cubo unidad Domingo Martín Perandrés c© 25/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Parámetros de definición de la proyección I Volumen de visión (paralela) Domingo Martín Perandrés c© 26/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Parámetros de definición de la proyección I Volumen de visión (perspectiva) Domingo Martín Perandrés c© 27/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Otros tipos de proyección I Anamorfosis Domingo Martín Perandrés c© 28/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: proyección Otros tipos de proyección I Anamorfosis Domingo Martín Perandrés c© 29/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: transformación de vista Transformación de vista I Es necesario poder observar la escena desde cualquier posición I Hasta ahora ha estado en el origen (P.P.: z = 0) I Solución: I Definir un nuevo sistema de coordenas: Sistema de Coordenadas de Vista I Se sigue la nomenclatura de PHIGS I Transformar la coordenadas de cada objeto desde el S.C. de Mundo al S.C. de Vista → Transformación de Vista I Alinear un sistema de coordenadas con el otro Domingo Martín Perandrés c© 30/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara:transformación de vista Transformación de vista I Definir el Sistema de Coordenadas de Vista I Parámetros necesarios para definir al observador: I Posición I Hacia donde se mira I Orientación hacia arriba I Transformación de Vista I Traslación I Rotación en el eje X I Rotación en el eje Y I Rotación en el eje Z Domingo Martín Perandrés c© 31/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: transformación de vista Transformación de vista I ¿Por qué es necesario un cambio de sistema de coordenadas? I Porque el observador está en un sistema y los objetos observados en otro Domingo Martín Perandrés c© 32/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: transformación de vista Transformación de vista I Posición I Es el lugar donde se coloca el observador I Es un punto dado en coordenadas de mundo I Representa el origen del S.C. de Vista I Normalmente el plano de proyección pasa por él. I Se denomina Punto de Referencia de Vista (View Reference Point, V.R.P.) Domingo Martín Perandrés c© 33/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: transformación de vista Transformación de vista I Posición Domingo Martín Perandrés c© 34/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: transformación de vista Transformación de vista I Hacia donde se mira I Es un vector dado en coordenadas de mundo I Define la normal del plano de proyección I Se denomina Normal del Plano de Vista(View Plane Normal, V.P.N.) I El sentido es opuesto hacia donde se mira Domingo Martín Perandrés c© 35/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: transformación de vista Transformación de vista I Hacia donde se mira Domingo Martín Perandrés c© 36/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: transformación de vista Transformación de vista I Orientación hacia arriba I Es un vector dado en coordenadas de mundo I Define el sentido hacia arriba I Se denomina Vector Arriba de Vista (View Up Vector, V.U.V. o V.UP) I No puede ser paralelo al VPN Domingo Martín Perandrés c© 37/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: transformación de vista Transformación de vista I Orientación hacia arriba Domingo Martín Perandrés c© 38/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: transformación de vista Transformación de vista I Efecto del VUP Domingo Martín Perandrés c© 39/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: transformación de vista Transformación de vista I ¿Cómo se obtiene el S.C. de Vista? 1 El VRP es el origen del sistema 2 El VPN es el eje Z del S.C. de Vista, llamado ~n 3 El eje X del S.C. de Vista, llamado ~u, se calcula como: ~u = ~VUP⊗ ~VPN siendo ⊗=producto vectorial 4 El eje Y del S.C. de Vista, llamado v, se calcula como: ~v = ~VPN ⊗ ~u Domingo Martín Perandrés c© 40/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: transformación de vista Transformación de vista I El VRP es el origen del sistema Domingo Martín Perandrés c© 41/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: transformación de vista Transformación de vista I El VPN es el eje Z del S.C. de Vista Domingo Martín Perandrés c© 42/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: transformación de vista Transformación de vista I El eje X del S.C. de Vista, llamado ~u, se calcula como: ~u = ~VUP⊗ ~VPN Domingo Martín Perandrés c© 43/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: transformación de vista Transformación de vista I El eje Y del S.C. de Vista, llamado v, se calcula como: ~v = ~VPN ⊗ ~u Domingo Martín Perandrés c© 44/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: transformación de vista Cálculo de la Transformación de vista I Traslación Domingo Martín Perandrés c© 45/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: transformación de vista Cálculo de la Transformación de vista I Rotación con respecto al eje X Domingo Martín Perandrés c© 46/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: transformación de vista Cálculo de la Transformación de vista I Rotación con respecto al eje y Domingo Martín Perandrés c© 47/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: transformación de vista Cálculo de la Transformación de vista I Rotación con respecto al eje z Domingo Martín Perandrés c© 48/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Cámara: transformación de vista Cálculo de la Transformación de vista I Resultado Domingo Martín Perandrés c© 49/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Iluminación Iluminación I Para que un modelo parezca realista debe reproducirse el efecto de la reflexión de la luz sobre la superficie del objeto I Se necesita: I Un modelo de reflexión I Definir las características de la fuente o fuentes de luz I Definir las características del material del objeto I Conocer la orientación de la superficie del objeto I La posición del observador Domingo Martín Perandrés c© 50/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Iluminación Modelo de reflexión I Se basa en un modelo sencillo que intenta representar las distintas componentes que conforman la reflexión I Es un modelo local: no hay interacciones entre objetos I Tiene 3 componentes R = Ramb + Rdi f + Resp: I Reflexión difusa I Se produce en objetos con superficie no pulidas I La luz se refleja en todas direcciones I No depende del observador I Reflexión especular I Se produce en objetos con superficie pulidas I Depende del observador I Reflexión ambiental I Evita los objetos negros si no le llega luz I Modela las interreflexiones Domingo Martín Perandrés c© 51/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Iluminación Reflexión difusa I Depende del ángulo que forman la normal y la posición de la luz I Rdi f = Idi f × Kdi f × cos(α) I Si el vector Normal ~N y el vector de la luz ~L están normalizados: cos(α) = ~N ·~L con · siendo el producto escalar I Rdi f = Kdi f × ~N ·~L I Kdi f es la constante de reflectividad difusa del material I Idi f es la componente difusa de la luz Domingo Martín Perandrés c© 52/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Iluminación Reflexión difusa Domingo Martín Perandrés c© 53/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Iluminación Reflexión especular I Depende del ángulo que forman la luz reflejada y la posición del observador I Resp = Iesp × Kesp × cos(ϕ)n I Si el vector de luz reflejada ~R y el vector del observador ~O están normalizados: cos(ϕ) = ~R · ~O I Rdi f = Kdi f × ~R · ~O I Kdi f es la constante de reflectividad difusa del material I Iesp es la componente especular de la luz I n modela el que el objeto sea más o menos brillante ya que hace que el coseno sea más o menos ancho Domingo Martín Perandrés c© 54/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Iluminación Reflexión especular Domingo Martín Perandrés c© 55/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Iluminación Reflexión ambiental I Si hay una parte del objeto visible pero no iluminada aparece negra → no es realista I Se producen interreflexiones entre los objetos I Dado que es un modelo local, se representa mediante una constante: Ramb = Iamb × km_amb × Kamb I km_amb es la constante ambiental del modelo I Kamb constante de reflectividad ambiental del material I Iamb es la componente ambiental de la luz Domingo Martín Perandrés c© 56/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Iluminación Características de la fuente de luz I Posición I Color I Cono de luz I Dirección del cono de luz I Factor de atenuación I ... Domingo Martín Perandrés c© 57/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Iluminación Cálculo de la normal de un triángulo I Se calcula el producto vectorial de los dos vectores que se forman I Dados los puntos P0,P1 y P2 I Calcular los vectores ~A = P1 − P0 y ~B = P2 − P0 I ~N = ~A⊗ ~B con ⊗ siendo el producto vectorial I Hay que normalizarlo para facilitar los cálculos ~N = ~N|~N| P0 P1 P2 A B Domingo Martín Perandrés c© 58/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Iluminación Cálculo de la normal de un punto I Se calcula como la media de las normales I Dadas los normales de las caras que confluyen en el puntto ~N0, ~N1,..., ~Nn I ~N = n ∑ i=0 ~Ni n I Hay que normalizarlo para facilitar los cálculos ~N= ~N|~N| Domingo Martín Perandrés c© 59/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Texturas Introducción I Modelar todos los detalles con geometría puede ser muy costoso I Solución → Usar una geometría simplificada y “pegarle” una imagen (textura) I Hay que relacionar posiciones en el espacio 3D con posiciones en el espacio 2D I La imagen se define en un espacio paramétrico u,v, con límites entre 0 y 1 (normalización) I f (u, v) = f (x, y, z) I Imagen (discreta) → Espacio u,v (continuo) → Coordenadas de mundo (continuo) → Coordenadas de dispositivo (discreto) I Hay que tener en cuenta la posición de la cámara y la deformación de perspectiva I Proceso costoso Domingo Martín Perandrés c© 60/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Texturas Espacio paramétrico 1 0 0 1u v 1000x662 Domingo Martín Perandrés c© 61/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Texturas Función de relación 1 0 0 1u v Domingo Martín Perandrés c© 62/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Texturas Función de relación Domingo Martín Perandrés c© 63/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Texturas Ajustes I Sin tener en cuenta las deformaciones, hay que considerar los casos en los que la imagen se corresponde con más píxeles y con menos I Solución: I Interpolación I Mip-mapping Domingo Martín Perandrés c© 64/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Texturas Interpolación Reducción Ampliación Domingo Martín Perandrés c© 65/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Texturas Mip-mapping Domingo Martín Perandrés c© 66/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Texturas Coordenadas paramétricas I Para ajustar la textura a la geometría se recurre a las coordenadas de textura I A cada vértice se le hacen corresponder las coordenadas deseadas de la textura I Este proceso puede ser: I Manual: para casos muy sencillos I Asistido: para casos muy complejos (mapas y atlas de texturas) I Automático: para figuras muy sencillas o donde no importan las deformaciones Domingo Martín Perandrés c© 67/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Texturas Coordenadas paramétricas I Asistido Figura : (blender.org c©) Domingo Martín Perandrés c© 68/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Texturas Coordenadas paramétricas I Asistido Figura : (Steve Fabok c©; http://vimeo.com/16790123) Domingo Martín Perandrés c© 69/70 Tema 3. Visualización de Objetos. Texturas Coordenadas paramétricas I Automático Figura : (blender.org c©) Domingo Martín Perandrés c© 70/70 Cámara: proyección Cámara: transformación de vista Iluminación Texturas
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