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6Primaria_Unidad Didáctica 3

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Unidad Didáctica3
“Desafiándome”
6° PRIMARIA
2018-2019
DATOS DE IDENTIFICACIÓN 
	ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
	EDUCACIÓN FÍSICA
	Escuela:
	Nivel: Primaria
	Nombre del profesor:
	
	Turno:
	Región:
	Zona:
	Grado: 6
	Grupo:
	Eje: Competencia motriz
	Componentes didácticos- pedagógicos:
Desarrollo de la motricidad
	Bloque 2
	
	Temporalidad Dic-Mar
	
	INTRODUCCIÓN
	
Las planeaciones para Sexto grado de primaria, están conformadas por 6 unidades didácticas, con 12 sesiones por unidad. Con la unidad didáctica III, se inicia el trabajo con el componente pedagógico “desarrollo de la motricidad” en dónde la finalidad de la educación física es la edificación de la competencia motriz que favorecen la articulación de los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar hasta secundaria.
 Las actividades presentadas, son congruentes entre sí y se diseñan de forma gradual, buscando acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes esperados, brindando experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la formación integral de los alumnos. 
Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y niñas, que se encuentran entre los 11 a 12 años de edad., A través de esta unidad didáctica se favorece las experiencias que los alumnos obtienen al movilizar sus saberes sobre el diseño, organización y participación en una amplia gama de actividades lúdicas; en este proceso se depuran capacidades, habilidades y destrezas motrices.
Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta unidad didáctica, tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje. 
Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).
	GRADO Y GRUPO
	NÚMERO DE ALUMNOS
	ESTILO
DE APRENDIZAJE
	NÚMERO DE ALUMNOS
	RITMO
DE APRENDIZAJE.
	
6° A
	
15 (ejemplo)
	Visual
	1
	Lento
	
	3
	Kinestésico
	20
	Moderado
	
	7
	Auditivo
	4
	Rápido
	6° B
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
	6° C
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
	6° D
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.
Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la tolerancia, la igualdad y la paz. 
La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica, se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del Nuevo Modelo Educativo.
Unidad Didáctica III
“Desafiándome” 
2018-2019
	6° GRADO
PRIMARIA
	
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
	
EJE
	
Competencia motriz
	COMPONENTES DIDACTICOS- PEDAGOGICOS
	Desarrollo de la motricidad 
	
APRENDIZAJE ESPERADO
	Adapta sus capacidades, habilidades y destrezas motrices al organizar y participar en diversas actividades recreativas, para consolidar su disponibilidad corporal.
	
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
	Circuitos de acción, deportes alternativos, juegos cooperativos, juegos modificado. 
	ESTILOS DE ENSEÑANZA
	
Mando directo, descubrimiento guiado.
	PAUTAS DE DESEMPEÑO
	· Propone acciones para practicar las habilidades motrices en las que aún tiene dificultades.
· Reconoce su potencial al comparar su desempeño en diferentes momentos y tareas motrices.
	MATERIALES,
INSTALACIONES
	
Conos, paliacates, cuerdas, aros, balones, pelotas, colchonetas. 
	INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
	Rúbrica de desempeño
	Sesión 1
	Desarrollo de la motricidad
	Evaluación diagnostica 
Actividades
Investigando los desplazamientos
Los alumnos se desplazan libremente por el espacio empleando cualquier tipo de desplazamiento: correr, andar, gatear, reptar, rodar. Para dinamizar la actividad el profesor podrá marcar el cambio de desplazamiento e indicar que no se puede repetir ninguno de ellos.
El vigilante cuidadoso. 
Se colocará una serie de objetos por el terreno formando un recorrido que han de pasar todos los alumnos de uno en uno. Los niños al para intentarán llevarse algún objeto, el vigilante tendrá que tocarle después de que lo haya cogido. Si el jugador es tocado antes de llegar a una meta trazada son anterioridad, será el vigilante.
Zanahoria 
Todos los alumnos corren libremente por el patio menos uno y va identificado con un pañuelo en la mano, un peto en la mano, etc. Si este alumno toca a alguien con la mano, intercambian los papeles. Los alumnos que corren pueden tumbarse en el suelo cuando quieran diciendo «zanahoria» pero no podrán moverse hasta que un compañero les salte por encima. La pueden ligar varios alumnos si el profesor lo estima necesario. Si todos los alumnos tienden a tumbarse rápidamente el profesor podrá estipular una señal sonora (por ejemplo, un pitido) por la cual todos los alumnos que están tumbados deberán levantarse y correr al menos durante 5 segundos para evitar que vuelvan a tumbarse.
Troncos rodadores 
Dividimos la clase en 2 equipos, uno de ellos con petos. Un equipo se tumba en el suelo y rueda simulando ser troncos con el objetivo de pillar al equipo contrario. El otro equipo intentará no ser atrapado, para lograrlo solo puede correr entre los troncos y saltarlos. El corredor que es pillado se convierte en tronco rodador. Si un jugador del equipo de los corredores se queda estático (ni corre ni salta) se convierte en tronco. Gana el equipo que al final del juego consiga convertir a más jugadores del equipo contrario. Cada grupo tendrá el mismo tiempo asignado para convertir a sus compañeros en troncos.
Al aro. 
Todos los alumnos se situarán dentro de un aro en el suelo colocado libremente. A una señal del profesor se colocarán una venda tapándose los ojos, y a otra señal tendrán que desplazarse 6 pasos fuera del aro en cualquier dirección, intentando memorizar el desplazamiento puesto que a otra señal tendrán que volver a su sitio y colocarse dentro del aro. Ganan quien entre dentro.
	Sesión 2
	Desarrollo de la motricidad
	Cangrejos caníbales
Con dos equipos Un equipo persigue y debe desplazarse como los cangrejos (cuadrupedia invertida). Para atrapar a un compañero lo deben hacer con las piernas haciendo de pinza, y cuando lo atrapan se convierte también en cangrejo. El otro equipo intentará no ser atrapado, para lograrlo solo puede correr entre los cangrejos y saltarlos. Si un jugador del equipo de los corredores se queda estático (ni corre ni salta) se convierte en cangrejo. Ganará el equipo que al final del juego consiga convertir a más jugadores del equipo contrario. Cada grupo tendrá el mismo tiempo asignado para convertir a sus compañeros en cangrejos.
Cazadores y trampas 
Cuatro jugadores con petos o un distintivo claro intentan «cazar» al resto de alumnos. Cuando un cazador toca a un corredor se convierte en trampa. La trampa se desplaza en cuadrupedia, pudiendo cazar al resto de corredores. Gana el último corredor que resista. Realizar rotaciones de los cuatro jugadores que la ligan, de tal manera que al final del juego todos los jugadores la hayan ligado.
La cadena de cuatro 
Un jugador la liga. Cuando pilla a un compañero, forman una cadena de dos personas.Así sucesivamente hasta formar una cadena de 4 jugadores. En ese momento la cadena se divide en 2 cadenas. El juego termina cuando estén todos pillados. Si la cadena se rompe no puede pillar a nadie, además tendrán que pararse para reparar la cadena.
La caza del gamusino
Todos los alumnos se colocan en cuadrupedia ventral con un pañuelo por detrás, enganchado del pantalón. Son gamusinos y cada uno intentará quitar el pañuelo a los demás sin que le quiten el suyo. El que consiga un pañuelo extra podrá desplazarse en carrera, pero si vuelve a quedarse con un solo pañuelo volverá a cuadrupedia. Variante. Cambiar el desplazamiento en cuadrupedia por carrera y en esta variante el jugador que se queda sin pañuelo es el que pasa a cuadrupedia.
	Sesión 3
	Desarrollo de la motricidad
	Abrazados 
Uno o varios alumnos con una señal identificativa persiguen al resto que intenta no ser tocado. Si un alumno va a ser tocado puede abrazarse a otro compañero y no podrán ser tocados por los que persiguen. Para evitar que esto se prolongue mucho tiempo el profesor puede establecer una señal sonora tras la cual es obligatorio romper el abrazo.
Adelante, detrás… derecha, izquierda
Distribuidos por el espacio, todos mirando a una pared del gimnasio. El profesor va ordenando
hacia dónde tienen que ir desplazándose en carrera. El profesor puede decir adelante, atrás, derecha, izquierda, giro.
Fuego 
El profesor sitúa un círculo con aros (2 menos que el número de jugadores por equipo y separados 2 m). Organizamos la clase en 2/3 grupos. Dos jugadores ocupan el centro. Cuando estos gritan «¡Fuego!» todos los jugadores comienzan a correr por fuera del círculo en el mismo sentido. En un determinado momento, los jugadores del centro gritarán «¡Base!» y todos tratarán de ocupar uno de los aros del suelo. El alumno que se quede sin aro pasa a ocupar el centro del círculo. Podremos combinar diferentes formas de desplazamientos.
Roba la cola al zorro 
Organizamos a los alumnos en grupos de 4-5 para formar manadas de zorros y cada una de ellas lleva como distintivo un pañuelo de color. Todos los zorros se colocan su pañuelo enganchado del pantalón. Los zorros deben robar las colas de los zorros de otras manadas. Cuando consiguen robar una, la colocan también enganchada a su pantalón. El zorro que se queda sin cola tiene que desplazarse saltando en un pie, a pies juntos, etc. hasta que consiga otra de nuevo.
Cangrejos caníbales 
Con los dos equipos de la actividad anterior. Un equipo debe desplazarse como los cangrejos (cuadrupedia invertida). Para atrapar a un compañero lo deben hacer con las piernas haciendo de pinza, y cuando lo atrapan se convierte también en cangrejo. El otro equipo intentará no ser atrapado, para lograrlo solo puede correr entre los cangrejos y saltarlos. Si un jugador del equipo de los corredores se queda estático (ni corre ni salta) se convierte en cangrejo.
Cada grupo tendrá el mismo tiempo asignado para convertir a sus compañeros en cangrejos.
	Sesión 4
	Desarrollo de la motricidad
	Tula de enanos 
Uno o varios alumnos, con una señal identificativa tipo pañuelo o peto, intentan tocar al resto. Cuando un alumno es tocado pasa a ser perseguidor. Los alumnos se desplazan de rodillas o en cuclillas.
Recorrido espacial 
Situamos los aros y los conos dispersos por el espacio. Los jugadores corren libremente y el profesor indica cómo deben orientarse respecto al material: derecha/izquierda, dentro/fuera, delante/detrás, cerca/lejos, alrededor, a través de… Ejemplo: a la derecha del cono, a través de un
aro, alrededor de un cono, debajo de una colchoneta. 
¡A tu lado! 
La mitad de los alumnos organizados por parejas, dispersos por el espacio, ocupan una posición de la que no se mueven. La otra mitad, en parejas también, trabajan de la siguiente manera: uno de cada pareja la liga (alumno 1) y porta un pañuelo; el otro (alumno 2) intenta escapar y no ser alcanzado. El alumno 2, para salvarse, tiene que colocarse a la derecha o izquierda de alguna de las parejas fijas. Una vez situado junto a la pareja, el alumno más alejado de él saldrá corriendo. Si el jugador que lleva pañuelo pilla al alumno que huye se intercambian roles.
Arriba y abajo 
Dividimos la clase en 3 grupos. 1/3 de alumnos se ubican dispersos por el espacio de forma fija con las piernas abiertas. Los otros 2/3 de alumnos forman parejas.
De cada pareja uno la liga (alumno 1) portando un pañuelo y el otro (alumno 2)
intenta escapar y no ser cogido. Para salvarse, el alumno 2 tiene que colocarse debajo de las piernas de un compañero estático. En ese momento este jugador saldrá corriendo para no ser atrapado y el alumno 2 ocupará su puesto con las piernas abiertas.
Sardinas en lata 
El profesor coloca aleatoriamente varias colchonetas por el terreno de juego. Los alumnos corren libremente y cuando el profesor diga «sardinas en lata», los alumnos deberán agruparse y tumbarse en las colchonetas boca arriba, paralelos y contrarios, en grupos de 4 o 5. A la voz de «sardinas a la mar», los alumnos se dispersan y se mezclan de nuevo.
	Sesión 5
	Desarrollo de la motricidad
	Buscando casa
Se distribuyen aros por el espacio de juego. En cada aro se podrán situar un máximo de 5 alumnos. Los alumnos corren libremente y a la señal del profesor todos buscan un aro (la casa) donde meterse. Los alumnos que se queden sin aro tendrán que ir saltando a la pata coja o con los pies juntos hasta donde esté el profesor para poder empezar la siguiente ronda.
Voy y vengo 
Organizamos la clase en grupos de 3-4 alumnos que se sitúan en fila por grupos. Por cada grupo situaremos 4 conos en fila y separados uno de otros 2 metros. A la señal del profesor el primero del grupo sale en carrera hacia delante hasta el segundo cono. A continuación, en carrera hacia atrás, retrocede hasta el primer cono, continúa en carrera hacia delante hasta el tercero y retrocede hasta el segundo. Desde ahí seguirá en carrera hacia delante hasta el cuarto cono y volverá en carrera hacia atrás hasta el primer cono para darle el relevo a su compañero que hará lo mismo. Consigue un punto el equipo que primero termine. Realizaremos tantas rondas como grupos tengamos. Otorgaremos por cada ronda, puntos en función del nº de grupos (N), de esta forma el 1º tendrá N puntos, el 2º N-1, el 3º N-2 y sucesivamente hasta llegar a 1.
El sitio 
Organizamos la clase en equipos de 4/5 jugadores. A cada equipo se le asigna un lugar en el espacio marcado con un cono. Asignamos un número del 1 al 5 a los miembros de cada equipo y los alumnos empiezan a correr libremente por el espacio. A la señal del profesor los alumnos
tendrán que:
• Ordenarse del 1 al 5: ir a ocupar su cono y ordenarse numéricamente (tantas rondas como equipos).
• Ordenarse desde el 4 (4, 5, 1, 2, 3): se nombra un número y hay que ordenarse en función de él. Tantas rondas como equipos. Variante: pedir a los alumnos que se ordenen hacia atrás desde el final (5, 4, 3, 2, 1) o desde cualquier número que diga el profesor (3, 2, 1, 5, 4).
La falda hawaiana 
Colocaremos todos los pañuelos dispersos por el suelo del patio. Los alumnos se sitúan boca abajo y también dispersos por el patio. A la señal del profesor los alumnos intentarán conseguir el mayor número de pañuelos posible para hacerse su «falda hawaiana». Además, se tendrán en cuenta las siguientes consignas:
• Cuando un alumno atrapa a un compañero puede elegir un pañuelo de su falda.
• El alumno que complete la falda de 6 colores levanta la mano y obtiene 1 pto.
• Si el alumno que tiene la falda completa es atrapar tiene que dar 2 pañuelos.
Las 4 esquinas al mogollón 
El profesor sitúa un aro en cada una de las 4 esquinas con una separación aproximada de 10 m. Organizamos 4 grupos de 4 alumnos que ocupan las esquinas (aros), el resto de la clase se sitúa en el centro. A la señal del profesor, los jugadores situados en las esquinas intentarán cambiar de esquina y los jugadores del centro aprovecharán este momento para ocupar las esquinas que queden libres. Los jugadores queno consigan situarse en una esquina pasarán al centro.
	Sesión 6
	Desarrollo de la motricidad
	Vuelen pájaros
Se organizará a los alumnos en fila, frente al engañador quien ordena ¡vuelen! Pájaros, águilas, palomas, etc. (los alumnos mueven los brazos), este trata de engañar ordenando ¡vuelen! (gatos, perros, etc.) algún animal que no vuele, los alumnos no deben moverse, si alguno lo hace será el nuevo engañador.
La antorcha olímpica 
El profesor señaliza las 4 esquinas con conos de 4 colores diferentes. El primer alumno situado en cada una de las esquinas será el portador de la antorcha (cono invertido agarrado con la mano) del color de su esquina. A la señal del profesor, el portador de la antorcha saldrá para llevarle la antorcha al siguiente compañero que está en el siguiente cono y así entre los cuatro conseguir que la antorcha dé la vuelta completa.
En la siguiente ronda se puede llevar la antorcha en vez de hasta el primer cono hasta el segundo (y se recorren 3 lados del cuadrado).
Variantes:
• Una vuelta completa más un lado.
• Por parejas.
• De espaldas.
Todos al suelo
Organizaremos la clase en equipos de 4/5 jugadores. Asignaremos un número del 1 al 5 a los miembros de cada equipo. Los alumnos corren libremente por el espacio, pero no pueden correr juntos miembros del mismo equipo. El profesor dice un número del 1 al 5. El alumno que tenga ese número se sienta en el suelo, el resto de miembros del grupo tendrán que ir hacia él y se sentarán a cada lado de tal manera que queden ordenados según el número asignado.
En busca de mis zapatillas perdidas
Todos los alumnos se descalzan detrás de una línea. A la señal del profesor, lanzan sus zapatillas por el espacio. A una nueva orden, los alumnos salen corriendo a buscar sus zapatillas y tienen que volver detrás de la línea de lanzamiento, ponerse las zapatillas y sentarse. Realizaremos
varias rondas.
Estiramientos 
Estiramientos guiados por el profesor centrándonos especialmente en el miembro inferior.
	Sesión 7
	Desarrollo de la motricidad
	Busco pareja 
Trotando suave por el espacio, a la señal hay que buscar una pareja y abrazarse. Quien se quede sin pareja, tiene que dar una vuelta un poco más larga que el resto.
Pelotazos 
Los alumnos se sitúan libremente por el patio. El profesor facilita aleatoriamente6-8 balones entre los alumnos. Los alumnos con balón, que pueden desplazarse por todo el terreno de juego, intentarán alcanzar a los jugadores sin balón lanzándoles el móvil. Una vez que el balón está en el suelo puede ser atrapado por cualquier jugador sin balón que intentará alcanzar al resto. Nadie resulta eliminado. El jugador que más veces consiga golpear a los compañeros gana. Solo se podrá golpear por debajo de la cintura. Si un jugador golpea por encima de la cintura podrá ser apartado del juego hasta que realice alguna acción (por ejemplo, dar una vuelta al campo de juego). Variante: dividir la cancha en dos mitades. Dividir la clase en dos equipos que juegan cada uno en su campo e intentan alcanzar a los del campo contrario.
Balón tiro 
El profesororganiza la clase en dos equipos que se distribuyen a ambos lados del terreno de juego separados por una línea central. Cada equipo tiene su cementerio para los eliminados en la línea de fondo del equipo contrario. Cuando un jugador es alcanzado por la pelota, es eliminado y tiene que ir al cementerio del que no podrá salir. Desde allí continuará en el juego tratando de eliminar a los jugadores del equipo contrario. Ganará el equipo que consiga eliminar al otro.
El «matao» 
Dos equipos. Un equipo se sitúa dentro de un rectángulo y otro en los laterales del exterior. Los situados fuera del rectángulo lanzarán pelotas a los de dentro intentando darles. Cuando un jugador es tocado es eliminado. El juego continuará hasta que no quede nadie. Una variante puede ser el clásico «Eliminator », en el que el lanzador y el alcanzado se cambian las posiciones tras chocarse la mano. Otra variante puede ser que el jugador que ha sido alcanzado ha de abandonar el terreno de juego y permanecer corriendo alrededor del mismo. Se pueden establecer zonas en las que es obligatorio correr y otras en las que puede andar para asegurar que todos los alumnos puedan realizarlo. El número de móviles en juego nos servirá como variable para controlar la intensidad del juego.
Los árboles
Cada alumno pensará el nombre de un árbol y se situará por el terreno adaptando la figura que tiene ese árbol. Un alumno dirá entonces nombres de árboles (leñador), y aquellos árboles nombrados se irán cayendo al suelo. Ganarán los que después de un tiempo no sean nombrados.
	Sesión 8
	Desarrollo de la motricidad
	Pelota cazadora 
Uno o varios jugadores (cazadores) tienen pelota e intentan alcanzar con ella a los demás. Los cazadores no pueden correr con la pelota en la mano, pero sí pueden ayudarse pasándosela entre ellos hasta conseguir alcanzar a todos. Cuando un jugador es alcanzado por la pelota pasa a ser cazador. El juego acaba cuando todos los jugadores han sido alcanzados.
Lanzamiento de calzado
Se dividirá al grupo en dos equipos y desde una línea determinada, se lanzará el tenis intentando llegar lo más lejos posible, pero sin salirse de la cancha, el jugador del equipo que lo consigue obtendrá un punto para su equipo ganando el equipo que logre acumular 8 puntos entre todos sus integrantes.
Balón contacto 
Los cazadores han de alcanzar a los demás tocándoles con la pelota sobre alguna parte del cuerpo, no lanzándola. Los jugadores no pueden correr con la pelota en la mano, pero si pueden ayudarse
pasándosela entre ellos hasta conseguir tocar a todos. Cuando un jugador es tocado por la pelota pasa a ser cazador. El juego acaba cuando todos los jugadores han sido tocados. Como variante se puede introducir que cada vez que un cazador toque a alguien con la pelota se intercambien los papeles. El número de móviles en juego nos servirá como variable para controlar la intensidad
del juego.
Eliminator 
Desde el exterior de un espacio delimitado, 4-6 alumnos con una pelota en la mano intentarán alcanzar a cualquiera del resto de compañeros que están en el interior del espacio de juego. Si un alumno es alcanzado por la pelota antes de que ésta golpee el suelo deberá de abandonar el interior del espacio de juego. Antes de salir deberá chocar aleatoriamente la mano de alguno de los alumnos que permanecían fuera del espacio de juego para que entren a jugar de nuevo.
	Sesión 9
	Desarrollo de la motricidad
	La cadena de cuatro 
Un alumno persigue a los demás. Cuando atrapa a un compañero, forman una cadena de dos personas. Así sucesivamente hasta formar una cadena de 4 jugadores. En ese momento la cadena se divide en 2 cadenas. El juego termina cuando estén todos atrapados. Si la cadena se rompe no puede atrapar a nadie, además tendrán que pararse para reparar la cadena.
Robo del chándal 
Dividimos la clase en dos equipos repartidos a cada lado de un terreno de juego dividido (pista de baloncesto, fútbol, etc.). Cada equipo sitúa al final de su campo las chamarras o petos en el suelo y separadas unas de otras. Cada jugador intentará capturar las chamarras del equipo contrario y llevarlas a su campo. Si les tocan en campo contrario deben volver a pisar su campo para poder incorporarse al juego de nuevo. El jugador que logre robar una chaqueta tiene inmunidad para volver a su campo y esa chamarra ya no puede ser devuelta. Gana el equipo que consiga robar todas las chamarras antes. Se puede establecer la norma que si un jugador es tocado en campo contrario tiene que dar corriendo una vuelta completa al campo para poder incorporarse de nuevo al juego.
Las cuatro esquinas 
Señalizar las 4 esquinas con conos separados por 6/8 m. Realizar grupos de 6 alumnos donde 2 de ellos se ubican en el centro (la ligan) y el resto en una esquina. A la señal del profesor, los alumnos situados en las esquinas intentan cambiar de esquina (a la que quieran) y los jugadores del centro
intentan ocupar una de ellas. Los jugadores quese queden sin esquina pasan a ligar la siguiente ronda. Se puede realizar también el juego sin que el profesor dé la señal de cambio y sean los propios alumnos los que decidan cuando cambian. De esta manera favorecemos la capacidad de decisión, pero el juego puede ser menos activo.
¿Sobre cuantas hay? 
Por grupos de cinco. Situado en círculos los equipos de dos a dos. Los miembros de un equipo se suben a la espalda de los otros (a caballo). Uno de los subidos, cerrará los ojos de su caballo y le preguntará: ¿sobre cuántas?, a la vez que con los dedos de una mano indica un número. Si el caballo acierta, se cambian los papeles del grupo y si no acierta se la vuelven a quedar.
	Sesión 10
	Desarrollo de la motricidad
	Carrera de atención
Se formarán dos equipos en fila frente a frente (a una distancia de cinco metros), se enumeran los equipos uno de derecha a izquierda y el otro de izquierda a derecha el profesor dice un número y los dos que lo tengan, corren a la derecha, atrás de su equipo y regresan a su lugar por enfrente, gana el equipo que llegue primero.
Transportar a un compañero
En tercias: Transportar a un compañero sentado en los bastones que sujetan transversalmente dos alumnos (alternar). Dos compañeros sostienen dos bastones a la altura de los hombros, el tercero se cuelga elevando las piernas mientras estos se desplazan (alternar).
El lobo, el pastor y las ovejas
En equipos de diez integrantes, formados en hileras tomados de la cintura, frente a cada equipo un alumno (el lobo), el primero de la hilera (pastor), trata de que el lobo no toque al último de la hilera, abriendo los brazos y desplazando el grupo rápidamente a uno y otro lado, si el lobo consigue atrapar a la oveja se alternan los puestos.
Dos son pocos, tres son muchos
Se eligen a cuatro alumnos, el resto del grupo por parejas, uno atrás del otro, tomado de la cintura de su compañero, trotar por el área, los cuatro alumnos solitarios se anexan respectivamente a una pareja tomando al último por la cintura. De lograrlo el primero busca a una pareja para desplazar al primero, en ningún momento debe haber tres jugadores tomados de la cintura.
Integrar equipos de diez elementos, formados uno atrás de otro, el primero trata de tocar al último sin soltarse, si lo consigue se recorre un lugar el primero pasa al final y el segundo es el primero.
Andar como astronautas: andar por el lugar como los astronautas en la luna, como si no hubiera gravedad, muy lentamente, como flotando.
	Sesión 11
	Desarrollo de la motricidad
	
Calentamiento: Movimientos de articulaciones. 
El grupo estar formado en un solo bloque, a la indicación del profesor con una palmada, cambiaran de dirección, hacia atrás, adelante, izquierda, derecha, según sea la indicación.
Blancos y negros
Las parejas se colocan sentadas dándose la espalda en el medio de la pista. Los que están orientados en una dirección son los negros y los otros son los blancos. Según indique en voz alta el profesor, unos saldrán persiguiendo a tocar la espalda de los otros. Cada alumno irá sólo por su pareja, que se salvará al llegar al final de la pista o a un límite señalado previamente.
Balón torre 
Dos equipos de igual número de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota a un compañero que está en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha de intentar que la pelota no llegue. 
Vaciar el campo 
 Dos equipos con igual número de participantes. Cada equipo tiene un número determinado de pelotas. A la señal del profesor sacarán los balones de su campo y deberán mandarlos al del equipo contrario. El objetivo es que en nuestro campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga. Al acabar el tiempo se contabilizan los balones de cada campo.
Tumbados en el suelo, inspirar y espirar por la nariz.
a. Hacerlo: espirando por la boca, inspirando en dos tiempos con una parada intermedia, espirando en dos tiempos con una parada intermedia. b. Cambiar de posición: sentados, de pie.
	Sesión 12
	Desarrollo de la motricidad
	Evaluación Final
Actividades
Investigando los desplazamientos
Los alumnos se desplazan libremente por el espacio empleando cualquier tipo de desplazamiento: correr, andar, gatear, reptar, rodar. Para dinamizar la actividad el profesor podrá marcar el cambio de desplazamiento e indicar que no se puede repetir ninguno de ellos.
El vigilante cuidadoso. 
Se colocará una serie de objetos por el terreno formando un recorrido que han de pasar todos los alumnos de uno en uno. Los niños al para intentarán llevarse algún objeto, el vigilante tendrá que tocarle después de que lo haya cogido. Si el jugador es tocado antes de llegar a una meta trazada son anterioridad, será el vigilante.
Zanahoria 
Todos los alumnos corren libremente por el patio menos uno y va identificado con un pañuelo en la mano, un peto en la mano, etc. Si este alumno toca a alguien con la mano, intercambian los papeles. Los alumnos que corren pueden tumbarse en el suelo cuando quieran diciendo «zanahoria» pero no podrán moverse hasta que un compañero les salte por encima. La pueden ligar varios alumnos si el profesor lo estima necesario. Si todos los alumnos tienden a tumbarse rápidamente el profesor podrá estipular una señal sonora (por ejemplo, un pitido) por la cual todos los alumnos que están tumbados deberán levantarse y correr al menos durante 5 segundos para evitar que vuelvan a tumbarse.
Troncos rodadores 
Dividimos la clase en 2 equipos, uno de ellos con petos. Un equipo se tumba en el suelo y rueda simulando ser troncos con el objetivo de pillar al equipo contrario. El otro equipo intentará no ser atrapado, para lograrlo solo puede correr entre los troncos y saltarlos. El corredor que es pillado se convierte en tronco rodador. Si un jugador del equipo de los corredores se queda estático (ni corre ni salta) se convierte en tronco. Gana el equipo que al final del juego consiga convertir a más jugadores del equipo contrario. Cada grupo tendrá el mismo tiempo asignado para convertir a sus compañeros en troncos.
Al aro. 
Todos los alumnos se situarán dentro de un aro en el suelo colocado libremente. A una señal del profesor se colocarán una venda tapándose los ojos, y a otra señal tendrán que desplazarse 6 pasos fuera del aro en cualquier dirección, intentando memorizar el desplazamiento puesto que a otra señal tendrán que volver a su sitio y colocarse dentro del aro. Ganan quien entre dentro.
Educación Física Mx
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