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6Primaria_Unidad Didáctica 5

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Unidad Didáctica5
“Creando diversión”
6° PRIMARIA
2018-2019
DATOS DE IDENTIFICACIÓN 
	ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
	EDUCACIÓN FÍSICA
	Escuela:
	Nivel: Primaria
	Nombre del profesor:
	
	Turno:
	Región:
	Zona:
	Grado: 6
	Grupo:
	Eje: Competencia motriz
	Componentes didácticos- pedagógicos:
Creatividad en la acción motriz. 
	Bloque 3
	
	Temporalidad Abr-Jul
	
	INTRODUCCIÓN
	
Las planeaciones para Sexto grado de primaria, están conformadas por 6 unidades didácticas, con 12 sesiones por unidad. En esta forma de trabajo, expresada por unidad didáctica, se sustenta en base al Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la edificación de la competencia motriz, en esta unidad didáctica comienza el trabajo con el componente pedagógico “creatividad de la acción motriz”, que favorece la articulación de los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar hasta secundaria. Las actividades presentadas, son congruentes entre sí y se diseñan de forma gradual, buscando acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes esperados, brindando experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la formación integral de los alumnos.
Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y niñas, que se encuentran entre los 11 a 12 años de edad., A través de esta unidad didáctica se busca que los alumnos logren diversificar sus posibilidades, buscar soluciones, individuales y colectivas, y reestructurar permanentemente la actuación, de acuerdo con las modificaciones de los elementos estructurales del juego. Con el propósito de construir planes de acción para ajustarse a la lógica del juego y diseñar estrategias individuales y colectiva en los juegos. 
Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta unidad didáctica, tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje.
Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).
	GRADO Y GRUPO
	NÚMERO DE ALUMNOS
	ESTILO
DE APRENDIZAJE
	NÚMERO DE ALUMNOS
	RITMO
DE APRENDIZAJE.
	
6° A
	
15 (ejemplo)
	Visual
	1
	Lento
	
	3
	Kinestésico
	20
	Moderado
	
	7
	Auditivo
	4
	Rápido
	6° B
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
	6° C
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
	6° D
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.
Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la tolerancia, la igualdad y la paz. 
La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica, se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del Nuevo Modelo Educativo.
Unidad Didáctica V
“Creando diversión”
2018-2019
	6° GRADO
PRIMARIA
	
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
	
EJE
	
Competencia motriz
	COMPONENTES DIDACTICOS- PEDAGOGICOS
	Creatividad de la acción motriz 
	
APRENDIZAJE ESPERADO
	Diseña estrategias al modificar los elementos básicos del juego en situaciones de iniciación deportiva, con la intención de adaptarse a los cambios en la lógica interna de cada una.
	
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
	Deportes alternativos, juegos cooperativos, juego modificado, juego de reglas. 
	ESTILOS DE ENSEÑANZA
	Mando directo, descubrimiento guiado.
	PAUTAS DE DESEMPEÑO
	· Adapta sus habilidades motrices de acuerdo con las modificaciones de los elementos estructurales de cada juego o actividad.
· Colabora con su equipo en la resolución de retos motores.
· Reconoce avances personales relacionados con sus capacidades, habilidades y destrezas.
	MATERIALES,
INSTALACIONES
	Botellas, conos, aros, colchonetas, bastón, cuerdas, balones, pelotas, paliacates.
	INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
	Rúbrica de desempeño
	Sesión 1
	Creatividad en la acción motriz
	
Evaluación diagnostica 
Actividades
Dúo de cazadores.
Dos alumnos de la clase unidos por las manos tratarán de tocar a los demás que corren libremente, pero a la pata coja. Cuando consigan atrapar a dos, éstos formarán otro dúo de cazadores, y así sucesivamente hasta que quede un jugador.
El cazador rojo 
Varios alumnos se sitúan en un espacio delimitado y alrededor otros tantos que saltarán en un solo pie y con una pelota en la mano intentarán dar a los que se encuentran en medio. El dado debe sentarse hasta que todos hayan sido dados. No vale tirar fuerte.
Súper cuerda
La cuerda es sujetada por sus extremos por dos alumnos, los cuales girarán más o menos rápido y siguiendo normalmente una determinada canción. El resto de los jugadores saltarán todos juntos, entrando y saliendo por parejas, etc. La manera de saltar determina un tipo de juego. 1- Al montón: se trata de que los jugadores van entrando poco a poco a la cuerda (que será bien larga) hasta el máximo de su capacidad. Cuando en la cuerda no caben más, van saliendo los primeros hasta que todos los jugadores están dentro. Se suele cantar una canción que dice: "al montón, que poquitos son, el que pierda se va al rincón". 2- Entrada y salida: los jugadores van entrando de uno en uno, saltan las veces correspondientes según se dictamine (a una, dos, tres...) y salen, en cuyo momento entra el siguiente. 3- Entrada y salida por parejas: los jugadores se ubican en dos filas uno a cada extremo de la cuerda y van entrando de dos en dos, uno en cada lado. 1- El jugador que no salta pasa a dar.
Danza de las horas
Todos los alumnos forman un gran círculo, colocándose cada uno detrás de un cono, formando entre todos unos relojes (12 conos) Los alumnos del círculo ocupan los puestos de las horas. En el medio se sitúa un alumno. El profesor nombra dos horas (por ejemplo, las dos y las ocho), los alumnos/as que las ocupan deberán cambiar de puesto, mientras que el del centro tratará de llegar primero a alguno de ambos lugares. Si lo consigue es reemplazado por el que se quedó sin sitio, en caso contrario vuelve al centro y el juego continúa. Cuando el profesor grita "zafarrancho" todos los jugadores deben intercambiar sus puestos. 1- El alumno que se queda sin sitio pasa a ligársela.
Sigue la palmada. 
Sentados en el suelo. Uno da una palmada indicando el sentido. El resto de los compañeros, con una palmada siguen el sentido, con dos palmadas cambian de sentido. Es que se equivoque queda eliminado.
	Sesión 2
	Creatividad en la acción motriz
	
El encuentro
Colocados en extremos de la pista, dos alumnos tratarán de juntarse en una zona determinada del campo en el menor tiempo posible, mientras los demás tratarán de evitar que se reúnan.
El bordón
Se forman grupos de 6-8 alumnos, los miembros de cada uno de ellos se agarran de las manos formando un círculo en cuyo centro habrá un cono. A la señal, todos empujan hacia atrás sin soltarse para evitar acercarse al cono y tratar de que algún otro compañero contacte con ella. El que lo toque suma un punto negativo. 
Pañuelo fuerte
Se organiza la clase en dos grupos que se sitúan en los extremos del terreno con sus miembros numerados. El profesor se coloca en el centro con un pañuelo y dice en vozalta dos números. Los que los tengan deben correr a por el pañuelo uno a caballito del otro. a. Ir a por el pañuelo: haciendo la carretilla. b. Decir tres números para formar “la silla del rey” e ir a por pañuelo. c. Jugar como el pañuelo tradicional, pero antes de salir corriendo a por el pañuelo hay que hacer: tres planchas, tres abdominales, cinco tijeras de piernas echados en el suelo, cinco elevaciones de piernas.
El ladrón 
Cuatro grupos. Los balones en el centro y un aro delante de cada grupo. Actúan los primeros de cada grupo. A una señal, los ladrones corren a coger un balón del centro y lo guardan en su aro. Cuando no hay balones en el centro deben robar al vecino. Después toman el relevo los siguientes del grupo. Si ninguno consigue dos balones, cambiar de rol, porque el juego es muy intenso.
El ciego y su lazarillo
Un alumno con los ojos vendados. Los demás, en una zona determinada y en cuadrupedia (a gatas), huyen. Si alguien es tocado, pasa a ser ciego.
	Sesión 3
	Creatividad en la acción motriz
	Tiro al pato 
Colocados la clase menos un alumno en una línea paralela a una pared con una pelota cada uno, a una señal dada lanzarán está a un niño que pasará corriendo de un extremo a otro de la pared en velocidad para no ser alcanzado por las pelotas. Se colocará un punto quien dé al “pato”. Saldrán todos los niños/as a hacer de pato. Solo se puntúa de cuerpo para abajo
Lo que hace la madre lo hacen los hijos
Se forman grupos de 6-8 alumnos colocados en fila que trotan de forma suave, el primero es la madre y va haciendo movimientos: saltar, agacharse... El resto del grupo debe imitar los movimientos de la madre. A la señal, la fila se para y el último avanza hasta el primer lugar de la fila y comienza a moverse, así sucesivamente hasta que todos hayan sido madre. 
Policías y ladrones
Se forman dos grupos, uno de policías y otro de ladrones. Los policías tienen que capturar a los ladrones y llevarlos a la cárcel. Los ladrones encarcelados deben colocarse en cadena, y si alguno de los ladrones que están libres la rompe, quedarán liberados. Cuando todos los ladrones sean capturados se invierten los papeles. 
Persecución en cadena
Se forman dos grupos y uno de ellos tiene que perseguir al otro formando una cadena que no puede romperse. Sólo pueden cazar los dos extremos de la cadena, y los miembros del otro grupo que sean pillados quedan eliminados. Cuando todos hayan sido atrapados se cambian los papeles.
El Tren ciego
Grupos de seis a ocho alumnos. En hilera, agarrados por los hombres y con los ojos cerrados menos el último: éste dirigirá el “tren” hacia derecha o izquierda, con presiones sobre los hombros del compañero/a: la señal, de igual forma se transmite al primero.
	Sesión 4
	Creatividad en la acción motriz
	El corta-hilos
Rodos los alumnos ocupando el espacio, uno tiene que perseguir a los demás para atraparlos. Cuando persigue a un alumno si otro compañero se cruza por el medio de los dos tendrá entonces que perseguirlo a él. Cuando el perseguidor atrapa a alguien éste pasa a quedarse.
Derribar cono
Se forman dos equipos. Cada equipo se coloca en un vértice contiguo de un cuadrado. Frente a cada equipo y en los otros dos vértices se coloca un cono. A la señal, el primer alumno de cada equipo debe correr hacia el cono del equipo contrario (que está en su diagonal), derribarlo y dirigirse hacia su cono (que habrá tirado el jugador contrario), ponerlo de pie y dar el relevo al jugador siguiente. Cada jugador hará el mismo recorrido. El cono se encontrará dentro de un aro. 1- Al colocar el cono deberá quedar dentro del aro. 2- Gana el equipo cuyos componentes realicen antes el recorrido.
Espalda contra espalda
Se dibujan en el patio tres círculos alineados de unos tres metros de radio y separados entre sí unos diez metros. En el círculo central se sitúa un alumno. En los círculos de los extremos se distribuyen el resto de alumnos en igual número a uno y otro lado. A la señal todos los alumnos giran en S.C.A.R. en sus respectivos círculos. Cuando se da una segunda señal todos los alumnos corren hacia el círculo central y se colocan espalda con un alumno del círculo opuesto. El que queda trata de conseguir una pareja y, si lo logra el que no obtiene pareja será el que queda para la vez siguiente. 1- Cuando los alumnos se colocan espalda contra espalda deben permanecer así hasta que se dé la señal de cambiar.
Esquiva balón en equipo
Dos equipos (cazadores y conejos) de 5 a 8 participantes. Los conejos en el interior de un círculo de unos 10 metros de diámetro. Los cazadores en el exterior, con un balón. Los cazadores intentan cazar a los conejos lanzándoles el balón. Cada vez que uno de ellos es tocado se consigue un punto. Los conejos tocados pueden seguir en el juego. Pasando un tiempo determinado de antemano se hace recuento de conejos tocados y se invierten los papeles. 
La noria
Todos giran alrededor de un alumno que sujeta un palo de escoba, y éste debe decir el nombre de un compañero y soltarla. El nombrado debe atraparla antes de que se caiga al suelo. Si lo consigue pasa a quedarse y el que estaba en el centro ocupa su lugar. Si no la atrapa, continúa el alumno que se quedaba. 
	Sesión 5
	Creatividad en la acción motriz
	
Brilé individual
Un alumno se queda y tiene una pelota con la que debe dar a cualquier compañero. El que sea golpeado tiene que sentarse, y el que atrape la pelota será el que se quede. Los golpeados pueden volver a jugar si atrapan la pelota cuando pase cerca de ellos. Ganan los tres últimos que acaben de pie. a. Hacerlo con varias pelotas: dos, tres.
Naranjas y limones
Todos los alumnos se disponen en un gran círculo (alternando naranjas y limones), mirando hacia el exterior. El profesor nombra a uno de los equipos (naranjas o limones) y la dirección de desplazamiento (derecha o izquierda). Los alumnos que forman el grupo nombrado tienen que dar la vuelta completa y volver al punto de partida por el exterior del círculo. Queda eliminado el último en colocarse. Los eliminados se sitúan en su posición mirando hacia el interior del círculo, colaborando en el juego como jueces. El juego finaliza cuando sólo queda un alumno/a. 1- Gana el juego el último alumno/a que ha quedado.
La estrella
Los alumnos se colocan en grupos de 4, en fila india y sentados formando una figura similar a una estrella Hay un alumno que va corriendo alrededor de las filas formadas hasta que a una fila le dice: "sígueme-vete". Entonces toda esa fila deberá seguir al que se la liga, o ir por el lado contrario, corriendo por fuera de las filas hasta llegar a su posición original para tratar de sentarse lo más rápido posible. El que se la liga cuando llega al lugar donde se encontraba el grupo se sienta. El último que se sienta o llega a la posición se la liga. 1- Está prohibido cruzarse por el medio de la estrella.
La gallina y sus polluelos
Dos equipos, uno de ellos forma un círculo y en su interior el otro equipo forma un tren agarrándose entre ellos por la cintura. El que equipo que forma el círculo se pasa el balón con rapidez tratando de dar al último que forma el tren. El primero del tren puede utilizar los brazos para despejar el balón. 1- Lanzar con la mano. 2- No golpear en la cara
El minuto. 
Sentados en círculo y con los ojos cerrados, nos pondremos de pie cuando creamos que ha transcurrido el tiempo indicado, un minuto.
	Sesión 6
	Creatividad en la acción motriz
	Baile indio. 
Se formarán equipos de 8 ó 10 niños/as y colocados en círculo intentarán a una señal dada pisarse los pies, unidos por las manos, por los hombros o por la cintura.
El pañuelo
Los alumnos se organizan en dos grupos de igual número de alumnos y se numeran. Cada grupo se coloca en fila en los extremos del terreno de juego. Un participante se ubica en el medio del campo con el pañuelo en la mano y el brazo horizontal. El alumno que sujeta el pañuelo dice un número. Los participantes de cada grupo portadores del número han de salir corriendo y acercase al pañuelo. Cada uno de ellosha de tratar de llevarse el pañuelo hacia su campo, sin traspasar la línea central. Cuando uno de los dos escapa con el pañuelo, el otro debe correr detrás a intentar cogerlo antes de que llegue a su campo. 1- Cuando un alumno consigue llevarse el pañuelo a su campo, logra un punto. 2- Si un alumno es atrapado, el equipo contrario consigue un punto. 3- Si un jugador sobrepasa la línea central, si haber sido agarrado el pañuelo, un punto para el equipo contrario.
Pelota canadiense
Dos equipos, uno se coloca tras la línea de salida y el otro disperso por el campo. A unos 15 metros se sitúa un cono. El primer alumno del equipo A, que está tras la línea, golpea el balón y sale corriendo en dirección al cono, le da la vuelta y corre hacia la línea de salida. Los alumnos del otro equipo "B", cogen el balón que ha sido golpeado y deben tratar de tocar con él al corredor. Los alumnos del equipo "B" pueden pasarse el balón para intentar que uno de ellos toque con el balón al corredor para así apuntarse un punto. Posteriormente, después de una ronda de intentos, se cambian los papeles. 1- Cuando un jugador del equipo "A", consigue volver sin ser tocado, logra un punto para su equipo. 2- Gana el equipo que consigue más puntos.
Dirigir al ciego
Por parejas, en un terreno reducido, uno de la pareja es el ciego y el otro le acompaña evitando chocar, salir del espacio. Se hace andando. Alternar. Se puede ir reduciendo el espacio.
	Sesión 7
	Creatividad en la acción motriz
	
El tulipán botando
Unos alumnos con balón, tratarán de dar a los demás. El que es dado se queda en tulipán (de pie, brazos en cruz y piernas abiertas). Para ser liberado otro compañero/a sin balón deberá pasar entre las piernas.
Pelota al blanco
Equipos de 8 a 10 jugadores. Un equipo se sitúa sobre una línea de unos 10-15 metros. El resto se sitúa frente a ellos a unos 15 metros, cada uno con una pelota en la mano. El objetivo del juego es alcanzar a los que están en la línea, los cuales pueden mover todo el cuerpo excepto uno de los pies, el que tienen sobre la línea. Un punto de juego para el lanzador que antes llegue a 10 aciertos. Posteriormente se coloca otro equipo en la línea. 1- Se debe procurar lanzar a los pies o a las piernas. 2- Se lanzará con la mano.
Plantados
Se forman dos equipos: los que persiguen y los que huyen. El equipo de fugitivos debe ser siempre superior numéricamente al de perseguidores. Se empieza a perseguir y a huir, y cuando los perseguidores cogen a uno de los fugitivos queda planta, y en consecuencia, no se puede mover del sitio. Los perseguidores lo pueden hacer plantar donde quieran. La posición de plantado es con las piernas abiertas y los brazos extendidos. Los plantados pueden ser liberados por sus compañeros que todavía no hayan sido cogidos, sólo tocándolos. Para ganar el juego, los perseguidores deben plantar a todos los jugadores. A veces, para añadir más emoción y riesgo, los niños acuerdan que la manera de salvar a los plantados sea, por ejemplo, pasando por debajo de sus piernas. 1.- El "plantado" no puede mover los pies para buscar ayuda. 2.- No se permite "plantar" a alguien en un sitio poco accesible o que sea difícil de salvar.
Queso, pan y tomate 
Tres grupos de igual número de alumno, distribuidos alternativamente alrededor del paracaídas. Cada grupo tiene un nombre (queso, pan y tomate). Cuando se dice el nombre del grupo todos los de ese grupo corren alrededor del paracaídas. El profesor debe especificar en qué dirección lo hacen. Cuando los alumnos se acercan a la posición en la que estaban, el resto de los compañeros infla el paracaídas para que los que lleguen corriendo se metan debajo. Estos llegan hasta el centro y cogiéndose de las manos deben decir en voz alta el nombre de su grupo volviendo rápidamente a su posición original antes de que el paracaídas caiga. 1- Los alumnos corren por fuera del paracaídas.
Con las manos en la masa. 
Todos sentados en círculo menos uno que se queda fuera. Los alumnos sentados en el círculo se pasarán un objeto. A una palmada del que está de pie, aquel jugador que se encuentre con el objeto en la mano, quedará eliminado y pasará a dar la palmada.
	Sesión 8
	Creatividad en la acción motriz
	El rescate. 
Un grupo de niños que forman un equipo persigue a otro grupo. Los perseguidores capturan a los otros que quedan prisioneros en la cárcel (zona del campo). Los perseguidos tienen casa donde no pueden ser atrapados, y a su vez pueden salvar a sus compañeros/as tocando a éstos. Intercambiar los papeles.
Rueda la bola 
Los alumnos forman dos equipos, cada equipo se divide en dos grupos, que se colocan un grupo frente a otro detrás de un círculo, en un ángulo de 180º. Cada equipo tiene a su disposición un balón. A la señal del profesor el primer jugador hará rodar el balón recorriendo el círculo hasta su compañero que se encuentra en la situación opuesta, donde, a su vez el otro alumno lo hará rodar de la misma manera para volver al círculo de partida. Allí, el otro alumno continuará el juego, y así sucesivamente, hasta el momento en que todos hayan hecho su turno. En ese momento, el primero que termine consigue un punto para su equipo. 1- La pelota tiene que ir rodando por el suelo.
Sálvate saltando
Todos los alumnos sentados en el suelo repartidos por la pista menos dos. De éstos, uno persigue al otro tratando de tocarle, si lo consigue se cambian los papeles. El perseguido se puede salvar saltando por encima de alguno de los que están sentados en el suelo. Después de saltarlo se sienta, el saltado se convierte en perseguidor y el perseguidor en perseguido. 1- Los que están sentados deben procurar no moverse ni levantar los brazos para evitar que el perseguido tropiece al saltar. 2- No saltar siempre por los mismos.
Las tres palmadas
Dos equipos se sitúan a uno y otro lado del terreno de juego, en su lado más ancho. Un alumno del equipo A sale andando hasta donde están los del equipo B. Se enfrenta a uno de éstos y le da tres palmadas. A la tercera sale corriendo en dirección a su campo intentando no ser atrapado por el alumno B que ha salido tras él. Si no es alcanzado gana un punto. Si es alcanzado el punto es para el perseguidor. 1- Salir cada vez un alumno distinto hasta que hayan salido todos. 3- No se puede retar a un alumno que haya sido retado previamente.
Pisar y no te pisen
Por parejas, cogidos de las manos pisar al compañero/a procurando no ser pisado.
	Sesión 9
	Creatividad en la acción motriz
	El túnel
Se formarán dos equipos. Uno de ellos sus compañeros sostendrán cada un aro. Los miembros del otro equipo, a la señal, pasar por entre los aros. Intercambiar papeles.
La bomba
Se sitúan los alumnos de pie y en círculo. Uno de los alumnos se pone en el centro con los ojos cerrados (de pie o sentado) y empieza a contar en voz baja. Al mismo tiempo la pelota comienza a pasarse de mano a mano en el sentido de las agujas del reloj. El alumno que cuenta pone un brazo en horizontal cuando llega a diez, el otro brazo cuando llega a veinte y, por último, da una palmada cuando llega a treinta. El alumno que tiene en sus manos la pelota en el momento de dar la palmada pierde, es decir, se sienta con las piernas extendidas hacia el frente. Se retoma el juego y se van eliminando uno a uno a todos los alumnos.
Plis
Los alumnos se encuentran sentados con las piernas cruzadas, con los antebrazos apoyados en los muslos y las palmas de las manos abiertas hacia arriba, formando un círculo. Se inicia el juego por cualquier jugador diciendo "plis", llevando al mismo tiempo una mano hasta la parte superior del codo del brazo contrario y volviéndola hacia la posición inicial, con lo que indica hacia qué lado va el plis. El siguiente alumno hará lo mismo y así sucesivamente. Para cambiar el sentido del plis se utiliza la orden "jata". El que cambia el sentido levanta la mano contraria desde la rodilla hasta el hombro con la palma orientada hacia donde viene el plis a la vez que dice "jata". El plis vuelve por donde venía como si hubiera rebotadoen un obstáculo. Cuando se quiera alejar el plis se utiliza la orden "from". Se levantan ambas manos perpendiculares al suelo desde las rodillas hasta los hombros, en ese momento el plis salta al jugador que hace from y al que esté a su lado en el sentido que vaya el plis. 1- El juego debe ser rápido para no dar tiempo a pensar.
Sigue la palmada
Todos sentados en círculo. El juego lo inicia un alumno que da una palmada y dice el sentido que debe llevar (derecha/izquierda). Los alumnos siguientes siguen el juego dando una palmada. Si dan dos palmadas cambian el sentido del juego. Si da una palmada y pito se salta un turno. 1- El alumno que se equivoca es eliminado.
	Sesión 10
	Creatividad en la acción motriz
	Río de cocodrilos. 
Se dibuja en el patio dos líneas paralelas separadas varios metros. Dentro de ellas se colocará un alumno que hará de cocodrilo. Los demás que están fuera de las líneas tratarán de pasar de un lado a otro sin ser atrapados. Se la queda quien haya sido atrapado.
Quién te dio el pelotazo
En círculo, de pie, con las manos atrás, muy juntos. Un alumno dentro del círculo. El maestro da la pelota a un alumno del círculo. Este la irá pasando al resto, hasta que alguno decida lanzársela al alumno del centro. Si lo acierta cambio de rol. Si el alumno del centro, acierta o ve quién tiene la pelota, mientras el resto se la pasa, cambio de rol.
El peloteo 
Tres equipos de igual número. Dos equipos enfrentados formando un pasillo central de unos diez metros. A una señal, un grupo pasará por el centro lo más rápido posible esquivando las pelotas que lanzan los otros dos grupos desde los laterales. Cambio de rol.
¡Pelota cazadora por golpeo! 
Uno o varios alumnos (cazadores) intentan alcanzar con su pelota a los demás compañeros. Los cazadores solo pueden golpear la pelota para pasarse entre ellos o para intentar alcanzar a otro alumno. Cuando un alumno ha sido alcanzado por la pelota pasa a ser cazador. El juego acaba cuando todos los alumnos han sido alcanzados. Este juego es una variante del juego «Pelota cazadora» pero que utilizaremos con una pequeña modificación para que los alumnos tengan que centrar su atención en golpear la pelota. Probablemente será necesario que el profesor divida la cancha en dos mitades, estableciendo, al menos, dos grandes grupos. Si es necesario se reducirán los espacios de juego hasta que los alumnos acaben asimilando bien el concepto del juego.
La pelota escondida
Grupos de seis alumnos/as, cada uno con una pelota que esconde el capitán. Tratarán de encontrarla pudiendo guiarse con los palabras “frío y caliente”.
	Sesión 11
	Creatividad en la acción motriz
	Tocar y no ser tocado. 
Cada alumno irá votando una pelota por la pista y a su vez tratará de desplazar la pelota de otro compañero que esté cerca.
Proteger el balón 
Grupos de seis. Tres defensores y tres atacantes. Los defensores de espaldas al aro, de frente a los atacantes para proteger el balón que está dentro del aro. Los atacantes deben sacar el balón del aro, esquivando a los defensores. Si lo consiguen, cambio de rol. 
El rompebotellas 
Grupos de diez, en círculo, cogidos de la mano. En el centro, cinco botellas de plástico vacías. A una señal, intentan patear las botellas impidiendo que los demás lleguen. No vale soltarse. 
El rondito 
Grupos de seis, en círculo. Un alumno en el centro. Los jugadores que forman el círculo se pasan el balón. El alumno del centro trata de interceptar los pases, si lo consigue, cambio de rol, pasando al centro el jugador que falla o su pase es interceptado.
El telegrama. 
Grupos de 6 a 9 niños/as sentados y agarrados por las manos y uno dentro del círculo. Uno de los sentados, “manda el telegrama a”. El telegrama se pasa presionando las manos de uno a otro. Si llega a su destino se dice “recibido” pero si el que está dentro del círculo percibe quien aprieta la mano, dirá “corto”. El descubierto pasa al centro.
	Sesión 12
	Creatividad en la acción motriz
	
Evaluación final
Actividades
Dúo de cazadores.
Dos alumnos de la clase unidos por las manos tratarán de tocar a los demás que corren libremente, pero a la pata coja. Cuando consigan atrapar a dos, éstos formarán otro dúo de cazadores, y así sucesivamente hasta que quede un jugador.
El cazador rojo 
Varios alumnos se sitúan en un espacio delimitado y alrededor otros tantos que saltarán en un solo pie y con una pelota en la mano intentarán dar a los que se encuentran en medio. El dado debe sentarse hasta que todos hayan sido dados. No vale tirar fuerte.
Súper cuerda
La cuerda es sujetada por sus extremos por dos alumnos, los cuales girarán más o menos rápido y siguiendo normalmente una determinada canción. El resto de los jugadores saltarán todos juntos, entrando y saliendo por parejas, etc. La manera de saltar determina un tipo de juego. 1- Al montón: se trata de que los jugadores van entrando poco a poco a la cuerda (que será bien larga) hasta el máximo de su capacidad. Cuando en la cuerda no caben más, van saliendo los primeros hasta que todos los jugadores están dentro. Se suele cantar una canción que dice: "al montón, que poquitos son, el que pierda se va al rincón". 2- Entrada y salida: los jugadores van entrando de uno en uno, saltan las veces correspondientes según se dictamine (a una, dos, tres...) y salen, en cuyo momento entra el siguiente. 3- Entrada y salida por parejas: los jugadores se ubican en dos filas uno a cada extremo de la cuerda y van entrando de dos en dos, uno en cada lado. 1- El jugador que no salta pasa a dar.
Danza de las horas
Todos los alumnos forman un gran círculo, colocándose cada uno detrás de un cono, formando entre todos unos relojes (12 conos) Los alumnos del círculo ocupan los puestos de las horas. En el medio se sitúa un alumno. El profesor nombra dos horas (por ejemplo, las dos y las ocho), los alumnos/as que las ocupan deberán cambiar de puesto, mientras que el del centro tratará de llegar primero a alguno de ambos lugares. Si lo consigue es reemplazado por el que se quedó sin sitio, en caso contrario vuelve al centro y el juego continúa. Cuando el profesor grita "zafarrancho" todos los jugadores deben intercambiar sus puestos. 1- El alumno que se queda sin sitio pasa a ligársela.
Sigue la palmada. 
Sentados en el suelo. Uno da una palmada indicando el sentido. El resto de los compañeros, con una palmada siguen el sentido, con dos palmadas cambian de sentido. Es que se equivoque queda eliminado.
Educación Física Mx
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