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1Secundaria_Unidad Didáctica 2

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Unidad Didáctica2
“Mi cuerpo en acción”
1° SECUNDARIA
2018-2019
DATOS DE IDENTIFICACIÓN 
	ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
	EDUCACIÓN FÍSICA
	Escuela:
	Nivel: Secundaria
	Nombre del profesor:
	
	Turno:
	Región:
	Zona:
	Grado: 1
	Grupo:
	Eje: Competencia motriz
	Componentes didácticos- pedagógicos:
Integración de la corporeidad
	Bloque 1
	
	Temporalidad Ago-Nov
	
	INTRODUCCIÓN
	
Las planeaciones para Primer grado de secundaria, están conformadas por 6 unidades didácticas, con 12 sesiones por unidad. La unidad didáctica II, se sustenta en base a los planes y programas de Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la edificación de la competencia motriz por medio del desarrollo de la motricidad, la integración de la corporeidad, y la creatividad en la acción motriz, que favorecen la articulación de los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar hasta secundaria. 
Las actividades presentadas, son congruentes entre sí y se diseñan de forma gradual, buscando acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes esperados, brindando experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la formación integral de los alumnos. Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y niñas, que se encuentran entre los 12 a 13 años de edad, En esta Unidad Didáctica se busca construir la competencia motriz, con base en la corporeidad y la motricidad, propiciando que los estudiantes se reten constantemente, evalúen su desempeño y reflexionen sobre sus acciones, y asuman una forma de ser y actuar.
Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta unidad didáctica, tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje. 
Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).
	GRADO Y GRUPO
	NÚMERO DE ALUMNOS
	ESTILO
DE APRENDIZAJE
	NÚMERO DE ALUMNOS
	RITMO
DE APRENDIZAJE.
	
1° A
	
15 (ejemplo)
	Visual
	1
	Lento
	
	3
	Kinestésico
	20
	Moderado
	
	7
	Auditivo
	4
	Rápido
	1° B
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
	1° C
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
	1° D
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.
Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la tolerancia, la igualdad y la paz. 
La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica, se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del Nuevo Modelo Educativo.
Unidad Didáctica II
“Mi cuerpo en acción”
2018-2019
	1° GRADO
SECUNDARIA
	
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
	
EJE
	
Competencia motriz
	COMPONENTES DIDACTICOS- PEDAGOGICOS
	Integración de la corporeidad 
	
APRENDIZAJE ESPERADO
	Reconoce su potencial al participar en distintas situaciones de juego y expresión corporal, para saberse y sentirse competente.
	
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
	Circuito de acción motriz, juegos modificados, juegos cooperativos, retos motores, actividades de expresión corporal.
	ESTILOS DE ENSEÑANZA
	Mando directo, descubrimiento guiado.
	PAUTAS DE DESEMPEÑO
	· Identifica su potencial, reconoce sus posibilidades físicas, motrices, afectivas y sociales.
· Asume una actitud asertiva ante los retos que se le presentan.
	MATERIALES,
INSTALACIONES
	
Conos, aros, plumones cartulina, hojas, cuerdas pelotas, balón, colchonetas, sillas.
	INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
	Rúbrica de desempeño
	Sesión 1
	Integración de la corporeidad
	Evaluación diagnostica 
Actividades
1 minuto
Integren al grupo por parejas, las cuales tendrán 1 minuto para intercambiar los temas de interés personal (música, deporte, películas, programas, etcétera). 
• Transcurrido el tiempo busquen otra pareja, hagan lo mismo hasta con 5 o 6 compañeros. 
• Al finalizar reúnanse en equipos por temas, aficiones, gustos e intereses comunes entre ellos. Varíen los temas.
Toque – toque
Los alumnos organizados en un círculo. Uno alumno permanece en el centro, juntamente con la pelota. El alumno del centro lanza la pelota a uno de los jugadores del círculo, el cual debe recoger la bola y colocarla de nuevo en el centro del círculo y salir en persecución del que la tiro. El alumno que estaba al principio en el centro, debe correr, saliendo por el campo dejado por el alumno a quien le lanzo la bola, hacer una vuelta y tocar la bola sin ser alcanzado por el perseguidor
Buenos días ¿cómo estás?
Los alumnos organizados en círculo, con las manos tomadas. En el centro está un alumno con los ojos vendados. Los alumnos del círculo circulan en ambos sentidos para desorientar al del centro.
En un determinado momento el alumno del centro grita: “¡Alto ahí!". Todos paran. El alumno vendado extiende el brazo hacia cualquier dirección. El alumno hacia quien señalo, dice con voz simulada, intentando cambiarla o distorsionarla: "¿Buenos días, ¿cómo está?". Por la voz, el alumno vendado debe adivinar quién hablo. Tendrá tres oportunidades de adivinar, en caso de que acierte, cede su lugar al que fue señalado.
Carrera con tres piernas
Se organiza al grupo en equipos de tres alumnos. El del medio se coloca en dirección opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; y la derecha a la derecha del otro. Al dar la señal por el profesor, todos los jugadores en grupos de 3, corren así amarrados la distancia que se ha fijado y regresan al sitio de donde salieron.
Cazar al ruidoso
Para esta actividad necesitamos tantos pañuelos como participantes. Se les tapará a todos los alumnos los ojos con pañuelos, menos uno, que será el ruidoso. El ruidoso se desplazará lentamente y haciendo distintos ruidos para que los otros lo puedan atrapar. Quien lo atrape pasa a ser el ruidoso.
	Sesión 2
	Integración de la corporeidad
	Mundo
Todos los alumnos se ubican en círculo, puede ser sentados o de pie. El profesor con una pelota, en el centro mencionará un elemento, tierra, mar o cielo y arroja la pelota a un alumno, quien deberá decir el nombre de un animal, por ejemplo “mar: pez espada” y no pez o pescado. Quien se tarde en responder, repita o se equivoque, pasa al centro. Cuando un alumno dice “Mundo” al recibir o lanzar la pelota, todos se cambian de lugar, quien quedó con la pelota pasa al centro.
El juego del dragón
Se organiza al grupo en dos equipos. Se pide formen dos filas tomando de la cintura al de enfrente como una larga cadena. Se coloca un pañuelo en la bolsa trasera del último integrante de cada fila. La meta es lograr que la primera persona de una fila obtenga el pañuelo de la otra en tanto que esa hilera trata de evitarlo.
Las maravillas de mi cuerpo
Se organizan en grupos de siete personas. Un integrante del equipo se acuesta en el suelo y otro dibuja con gis el contorno de su silueta. 
• Cada equipo elige en secreto a uno de los compañeros de los otros grupos. Al seleccionarlo comentan sus rasgos, cualidades, ademanes, modales, gestos y conductas que lo diferencian e identifican como tal. Por ejemplo, prestasus cosas, mastica chicle, es inteligente, le gusta la música, su voz es fuerte, usa lentes. 
• De esos rasgos se sugiere elegir siete y dibujarlos en la silueta con algo que identifique esa característica, por ejemplo, si su voz es fuerte se dibuja una boca expresiva. 
• Una vez terminada la silueta de este personaje elegido, todo el grupo recorre las figuras y observa el trabajo de los demás.
• Cada equipo selecciona a un representante que permanecerá en la silueta que le corresponde, el resto de compañeros pasa a cada una para adivinar el nombre del representado y los rasgos descubiertos. 
• Después de un tiempo el representante del equipo verifica aciertos y fallos y los confirma.
Buscando a mi pareja
Para esta actividad necesitaremos maquillaje pinta caritas (o bombitas de agua). Todos los alumnos deben permanecer con los ojos cerrados, el profesor pintará una marca visible en su frente, luego abrirán los ojos y SIN HABLAR deberán encontrar a su pareja o grupo, en caso de ser más de dos. La idea es que por sí mismos lleguen a resolver cómo lograr juntarse con otro/a del mismo color (entendiendo que no pueden ver su propia frente).
	Sesión 3
	Integración de la corporeidad
	La silla comunitaria
En esta actividad, al contrario que en de la silla musical, se van eliminado sillas, pero no participantes. Se pone música, se hace bailar a los alumnos alrededor (o dar vueltas, si así lo prefieren) y cuando para la música todos/as se sientan. Se quita una silla y continúan. Así hasta que quede solo una silla y todos/as los/as participantes logren sentarse (o acomodarse como puedan).
¿Qué ha cambiado?
Se organizan por parejas, un miembro de la pareja será A y el otro B. 
• La actividad consiste en que A observe a lo B detalladamente (se dará tiempo para que puedan observar al compañero del equipo contrario). 
• Pasado el tiempo indicado, A se da vuelta mientras B realiza un solo cambio en sus prendas de vestir. 
• B debe identificar qué cambio realizó A. 
• Cuando ha terminado B, A se gira y en un tiempo estipulado debe averiguar qué cambio se ha producido en la ropa de B. Si acierta se cambian los papeles.
Engánchalo
Se organiza a los alumnos en grupos de diez, cada grupo forma un circulo y recibe un aro. Los alumnos se toman de las manos colocando un aro sobre los brazos de dos de los participantes, los demás deben pasar por el aro sin soltarse las manos. El primer grupo en hacer que el aro vuelva al comienzo gana.
Los prisioneros
Para esta dinámica se divide a los alumnos en dos grupos (el segundo grupo con un participante más). El primer grupo representa a los “prisioneros”, quienes deben estar sentados en sillas(se pueden utilizar aros) en círculo. Una silla debe quedar vacía. El segundo grupo representa a los “guardianes”, los que deberán estar de pie, atrás de cada silla sin tocar al “prisionero”. La silla vacía también tiene un guardián. El guardián de la silla vacía deberá guiñarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el que tiene que salir rápidamente de su silla y ocupar la silla vacía sin ser tocado por su guardián. Si es tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardián que se quede con la silla vacía es al que le toca guiñar el ojo a otro prisionero.
	Sesión 4
	Integración de la corporeidad
	La bruja
Seleccionar dos o tres alumnos quienes serán las brujas; éstos persiguen al resto del grupo y tratan de convertirlos, con un sólo toque en la espalda, en estatuas. El encantamiento termina cuando un compañero pasa por entre sus piernas. 
Me gusta mi …
Todos los alumnos se sitúan en círculo de pie y el profesor al centro, pregunta a uno de ellos/as: “¿Te gusta tu vecino?” A lo que el alumno responde “Sí”, “¿Cuál?”, pregunta el profesor, el vecino mencionado y quien lo nombró cambiar de lugar, en ese lapso el facilitador debe ocupar el lugar de uno de ellos. Si lo consigue, quien quedó en el centro pasa a hacer las preguntas. 
Dos contra uno
Dividan al grupo en tres equipos, formando hileras paralelas; a la indicación del maestro sale el primer jugador de cada equipo, los de los extremos persiguen al del centro. Si el perseguido alcanza una línea situada a 20 metros está salvado. Tras la carrera, cada alumno pasa a formar parte de otro equipo. El capturado dirá algo sobre sus gustos, intereses o aficiones al grupo.
Pescar con las manos
Se organiza al grupo por parejas. Para esta actividad necesitamos vendarles los ojos a los alumnos. La idea es que todos, con cuidado, caminen por el patio, con las manos extendidas a media altura hasta que se topen con otra mano. Cuando uno de los integrantes de la pareja formada, se encuentra con otra mano, suelta la que llevaba tomada. Así se generan varios cambios de pareja y algunos alumnos pueden también estar todo el juego solos.
Vuelta a la Tortilla
Los jugadores serán agrupados por parejas, uno de ellos debe acostarse en el piso y tratara de que su compañero no le dé la vuelta, para ello podrá ayudarse abriendo las piernas, haciendo presión contra el suelo, extendiendo lo brazos, cuando se cumpla el objetivo se hace cambio de lugares.
	Sesión 5
	Integración de la corporeidad
	Terremoto
Se organiza al grupo en tríos, dos de ellos serán la casa y el otro el inquilino. La casa se toma de las manos y el inquilino queda al centro de los dos. ¡Cuando el profesor dice “casa”, los que lo son, se separan y se mueven por el patio, cuando dice inquilino es éste quien se mueve, a la orden de “Terremoto!” todos se desordenan. Y continúan, si están todos dispersos y se dice casa, se juntan las casas y así sucesivamente.
Tres pases y gol
En tercias dominaran la pelota hasta lograr tres dominadas, al lograrlo podrán tirar un penalti a un portero designado previamente que intentara atajar los disparos de todos los equipos. Después de tirar su penalti si se anota obtendrán un punto y sino simplemente seguirán intentando, regresando a dominar sus cuatro y regresar a cobrar otro tiro penalti, ganara el equipo que más puntos o goles acumulé en los tiros penales.
Burro corrido
Formar equipos de diez integrantes en hileras, se colocan en posición de burro alto, uno salta a horcajadas a todos sus compañeros, se coloca al final de la fila en la misma posición.
Los congelados
Se dibujan en el patio delimitando el espacio, varios círculos de diferentes tamaños (con gis). El profesor les explica que deben cruzar por un lago congelado y que los círculos son hoyos, que quien los pise está automáticamente congelado. La forma de no caer al agua es ayudarse con los compañeros, dándose las manos, ayudándose a saltar, apoyándose en los otros, etc. Y la única forma de descongelar a quienes caen al agua es con un gran abrazo. Se cumple el objetivo cuando todos cruzan el lago, sin nadie congelado.
	Sesión 6
	Integración de la corporeidad
	Dibujo grupal
Se hacen equipos según el número de alumno y el material que se disponga (se recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un plumón. Frente a cada equipo, a algunos metros se coloca un pliego de papel o cartulina. El juego comienza cuando el profesor nombra un tema, por ejemplo "la paz", ante esa señal, el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con el plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la paz", luego de unos 10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, así sucesivamente hasta que pasen todos los integrantes del grupo.
Circuito de resistencia. 
Integrar cuatro equipos y realizar las siguientes estaciones, en tres minutos cada una.
Estación 1. Un equipo formado en hilera, uno detrás de otro, trotar alrededor del área. El ultimo pasa al frente y así sucesivamente.
Estación 2. Colocados alrededor del área, correr en zigzag hasta llegar a su lugar y así sucesivamente.
Estación 3. Realizar saltos de diferentes formas (piesjuntos, sobre un pie y el otro, al frente, atrás, etc.).
Estación 4. Sentados alrededor del área con piernas extendidas al frente, trotar librando las piernas de sus compañeros hasta llegar a su lugar. Sentarse para que pase el siguiente compañero.
El topo y el saltamontes 
Según el número de alumnos se elige un topo, que será el alumno que tendrá los ojos vendados. Y los demás serán los saltamontes a los que se les atará los pies juntos, cosa que para jugar deban saltar. A la orden del profesor los saltamontes comienzan a saltar por la sala o patio y el topo solo siguiendo los ruidos debe atraparlos. Pueden cambiar de lugar si atrapa a alguno, pueden unirse los topos o pueden salir del juego, es adaptable.
	Sesión 7
	Integración de la corporeidad
	Las herraduras del caballo
Se organiza al grupo en grupos de a 4 integrantes aproximadamente. Se coloca una silla por cada grupo y herraduras, que pueden ser tapas o paliacates, según como sean las patas de las sillas. Las herraduras deben estar distribuidas cerca de las patas de las sillas. Se elige uno de los integrantes de cada grupo, se le vendan los ojos y se les da unas vueltas para desorientarlo, luego, debe gatear hasta la silla que le corresponde para herrar a la silla, todo guiado solo por las indicaciones de los compañeros. 
Defiendo el reino
Se organiza al grupo en dos equipos uno adentro de la zona determinada y otro afuera, los equipos elegirán a un rey y una Reyna quienes podrán evitar que las pelotas toquen a sus protegidos, el equipo de afuera lanzara las pelotas tratando de tocar a los de adentro.
El nudo humano
Tomados de las manos formar un circulo, se inicia con un alumno que se enreda entre sus compañeros, entrando y saliendo por abajo y arriba de los brazos de estos, a una indicación sin moverse soltarse y tomar la mano de otra persona, sin soltarse deshacer el nudo que se formó.
La banca
En esta dinámica debemos trazar dos líneas paralelas en el piso, puede ser con gis o masking tape, con una separación no mayor a 25 centímetros. Todos los alumnos se ubican en fila, sin orden alguno, dentro de las líneas trazadas. Una vez ubicados se les indica que deberán organizarse según edad, por ejemplo. Si son de edades similares, puede ser por fecha de nacimiento o por orden alfabético según nombres, etc. La idea es que sin salir de las líneas puedan organizarse para ordenarse según lo solicitado. Deberán ayudarse a pasar por sobre los otros, o acomodarse como puedan para conseguir el objetivo. Si son muchos participantes se pueden hacer más filas.
	Sesión 8
	Integración de la corporeidad
	Bola en circulo
Se traza un gran círculo en el suelo, y los alumnos se colocan alrededor, con el pie derecho dentro del círculo. Uno de los alumnos está en el centro con la pelota. El alumno del centro lanza la pelota a lo alto y al mismo tiempo llama a uno de los jugadores. Este se precipita para recibir la pelota. Los otros alumnos salen todos corriendo en todas direcciones. El alumno que tiene la bola intenta tocar a otro jugador, pero sin salir del círculo. Si logra acertar, será contado para aquel hacia quien se tiro la bola pero que no fue alcanzado. En el centro se coloca ahora aquel que fue llamado, y así continua el juego.
Jalones y empujones
Formen equipos de igual número. Se dibujará un aro, los integrantes del equipo se colocarán alrededor de él. El juego consiste en que los miembros de cada grupo, agarrados de las manos, traten de desequilibrarse entre sí y lograr que un compañero pise dentro del aro. Para ello pueden empujar, tirar, etc. Si alguien pisa debe abandonar el grupo e ir a jugar en otro aro con los compañeros de otros grupos que también han pisado.
Lucha de lagartijas 
Colocados por parejas, los alumnos se dispersan por el patio adoptan la posición de lagartija frente a frente tomados por uno de los antebrazos (en forma de bombero. Con precaución se jalarán hasta que uno de los dos coloque las rodillas en el suelo o intente levantarse más allá de su posición inicial.
El cartero
En esta actividad todos los alumnos se ubican en círculo, sentados o de pie. El profesor al centro les indica que él dirá “Ha llegado carta” y ellos preguntarán “para quién!” entonces él dirá por ejemplo, “para todos los que tengan tenis rosas!” los que lleven puestas tenis rosas deberán cambiar de lugar, el profesor ocupará un lugar, quien quede sin puesto será el cartero e indicará otra característica dentro del grupo que permita continuar.
	Sesión 9
	Integración de la corporeidad
	Cacería 
Un alumno será el cazador y todos los demás alumnos son la caza, y están dispersos en el patio. El profesor grita: "Comienza la cacería". El cazador lanza entonces la pelota tres veces a lo alto. Mientras tanto todos los demás jugadores corren por el campo. Al parar la pelota por tercera vez, el cazador grita: “¡Cazador en acción!". Entones todos se detienen dónde están, y se vuelven de cara al cazador, quien tampoco se puede mover. El cazador mira a uno de los jugadores y tira a pegarle con la bola. Caza tiene derecho a defenderse saltando, agachándose, desviando el cuerpo a derecha o izquierda, pero sin salir del lugar. Si es tocado por la pelota se convertirá en el próximo cazador, y procede como el anterior. 
Pegados
Por parejas espalda con espalda colocarán una pelota en medio de ellos simulando que están pegados. Caminar libremente acordando previamente hacia donde se dirigen, para evitar que la pelota se caiga.
El Pañuelo
Se forman dos equipos con el mismo número de alumnos y se colocan a una distancia determinada el uno del otro (por ejemplo, 20 metros) situándose tras una línea. A cada alumno de cada equipo se le asigna un número en orden correlativo empezando por el uno. En el centro del campo de juego se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo encima de una línea separadora. La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número. El miembro de cada equipo que tenga dicho número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo a su casa. El primero que lo consiga gana la ronda, quedando el participante del equipo contrincante eliminado. También queda eliminado aquél que: 
 - Rebase la línea separadora sobre la que está el pañuelo sin que el otro lo haya cogido.
 - Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo.
Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los números pudiendo asignar varios a un solo jugador. Gana el equipo que logra eliminar a todos los contrarios.
Prohibido decir si y no 
Cada alumno tiene en su poder cierta cantidad estipulada de piedritas. El juego consiste en que los alumnos hagan preguntas unos a otros, que sean respondidas correctamente, pero sin emplear las palabras SI y NO. Cada vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras paga una piedra su interlocutor. Vence el que al final tenga mayor cantidad de piedras.
	Sesión 10
	Integración de la corporeidad
	Ven por mi 
Se organizan equipos mixtos de 5 integrantes cada uno. A la señal del maestro un integrante de cada equipo corre hasta la marca señalada a 15 metros de distancia, regresa y se lleva a un segundo compañero tomado de las manos, realiza el mismo recorrido y van por otro más, así sucesivamente hasta que pasen todos los que conforman el equipo. Es importante que se respete la distancia y el número de integrantes señalados.
Corriendo en el laberinto 
Un alumno hará de fugitivo y otro de perseguidor. Los demás alumnos forman dos círculos concéntricos con una distancia aproximada de un metro. Dentro del segundo circulo está el fugitivo. Fuera de los círculos está el perseguidor. A la señal de comenzar, el perseguidor procura agarrar al fugitivo, y este a su vez trata de escaparse, buscando caminos complicados entre los círculos. El perseguidor debe seguir exactamente el mismo camino del fugitivo. No es permitido al fugitivo ni al perseguidor salir fuera del círculo. Si el perseguidor se equivoca en el camino recorrido por el fugitivo, debe ser sustituido por el alumno máscercano a él en el momento del error. Si logra agarrarlo, los dos son sustituidos por nuevos miembros del grupo.
El gorila
Se dibujan dos círculos uno dentro del otro de unos cuatro y seis metros de diámetro. En el círculo del centro de coloca un jugador que desempeñara el papel de gorila. Los demás se sitúan en el espacio comprendido entre los dos círculos, los jugadores deberán intentar tocar al gorila sin que este los atrape y los arrastre dentro del círculo en el que se encuentra. Los jugadores arrastrados dentro del círculo se transforman en gorilas. El juego acaba cuando no quedan jugadores libres.
Cualidades de mi amigo 
Los alumnos en círculo, el profesor comienza el juego diciendo: "Mi amigo es..." (aquí dice una cualidad). Todos los alumnos deben decir cualidades que comiencen con la misma letra que comienza la palabra dicha por el profesor. Por ejemplo, si el dirigente dice "Mi vecino es valiente", todos los demás jugadores dirán palabras con la letra V, añadiéndolas a la frase "Mi vecino es...". No se puede repetir palabras. Terminada la primera ronda, el dirigente escoge otra letra, y así continua el juego. 
	Sesión 11
	Integración de la corporeidad
	Policías y ladrones
Se organiza al grupo en dos, pueden ser las niñas de un lado y los hombres del otro, por ejemplo: las niñas serían ladrones y los hombres los policías. A la orden de atrapar a los ladrones, los hombres corren y atrapan a las niñas y después los papeles se invierten. Evitar que los alumnos se jalen o se lastimen.
Veneno 
Se aparta a un miembro del grupo que será el veneno. Luego se forma un círculo con los demás tomados de las manos. El alumno que es el veneno se coloca justo en medio del círculo y podrá dar tres órdenes: DERECHA, IZQUIERDA y VENENO. Cuando este diga DERECHA o IZQUIERDA el círculo girará al lado correspondiente alrededor del veneno, y cuando diga VENENO todos se estiran todo lo que puedan sin soltarse ni tocar al veneno. Los que se suelten o toquen al veneno, pasarán dentro del círculo y serán venenos también. Se repite el proceso hasta que ya no se pueda cerrar el círculo a causa de la gran cantidad de venenos que hay en el centro. Entonces los del círculo serán los ganadores. 
Lenguajes con las manos
Presentación voz-manos. Cada uno de los integrantes del grupo a través de los movimientos de sus manos da un mensaje a sus compañeros. Todos los miembros del grupo deberán sentarse formando un círculo. El maestro determinará un tiempo para que cada alumno piense el mensaje que proyectará a sus compañeros. Después pasa un alumno al centro y presenta su mensaje. El resto del grupo intentará entenderlo y descubrirlo.
El escudo
 Se da a cada alumno un papel en forma de escudo en donde va a escribir lo más resaltante de su personalidad. Después otra persona del grupo lo lee.
	Sesión 12
	Integración de la corporeidad
	
Evaluación Final 
Actividades
1 minuto
Integren al grupo por parejas, las cuales tendrán 1 minuto para intercambiar los temas de interés personal (música, deporte, películas, programas, etcétera). 
• Transcurrido el tiempo busquen otra pareja, hagan lo mismo hasta con 5 o 6 compañeros. 
• Al finalizar reúnanse en equipos por temas, aficiones, gustos e intereses comunes entre ellos. Varíen los temas.
Toque – toque
Los alumnos organizados en un círculo. Uno alumno permanece en el centro, juntamente con la pelota. El alumno del centro lanza la pelota a uno de los jugadores del círculo, el cual debe recoger la bola y colocarla de nuevo en el centro del círculo y salir en persecución del que la tiro. El alumno que estaba al principio en el centro, debe correr, saliendo por el campo dejado por el alumno a quien le lanzo la bola, hacer una vuelta y tocar la bola sin ser alcanzado por el perseguidor
Buenos días ¿cómo estás?
Los alumnos organizados en círculo, con las manos tomadas. En el centro está un alumno con los ojos vendados. Los alumnos del círculo circulan en ambos sentidos para desorientar al del centro.
En un determinado momento el alumno del centro grita: “¡Alto ahí!". Todos paran. El alumno vendado extiende el brazo hacia cualquier dirección. El alumno hacia quien señalo, dice con voz simulada, intentando cambiarla o distorsionarla: "¿Buenos días, ¿cómo está?". Por la voz, el alumno vendado debe adivinar quién hablo. Tendrá tres oportunidades de adivinar, en caso de que acierte, cede su lugar al que fue señalado.
Carrera con tres piernas
Se organiza al grupo en equipos de tres alumnos. El del medio se coloca en dirección opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; y la derecha a la derecha del otro. Al dar la señal por el profesor, todos los jugadores en grupos de 3, corren así amarrados la distancia que se ha fijado y regresan al sitio de donde salieron.
Cazar al ruidoso
Para esta actividad necesitamos tantos pañuelos como participantes. Se les tapará a todos los alumnos los ojos con pañuelos, menos uno, que será el ruidoso. El ruidoso se desplazará lentamente y haciendo distintos ruidos para que los otros lo puedan atrapar. Quien lo atrape pasa a ser el ruidoso.
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