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1Primaria_Unidad Didáctica 5

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Unidad Didáctica5
“Jugando con mis amigos”
1° PRIMARIA
2018-2019
DATOS DE IDENTIFICACIÓN 
	ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
	EDUCACIÓN FÍSICA
	Escuela:
	Nivel: Primaria
	Nombre del profesor:
	
	Turno:
	Región:
	Zona:
	Grado: 1
	Grupo:
	Eje: Competencia motriz
	Componentes didácticos- pedagógicos:
Creatividad en la acción motriz. 
	Bloque 3
	
	Temporalidad Abr-Jul
	
	INTRODUCCIÓN
	
Las planeaciones para el Primer grado de primaria, están conformadas por 6 unidades didácticas, con 12 sesiones por unidad. En esta forma de trabajo, expresada por unidad didáctica, se sustenta en base al Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la edificación de la competencia motriz por medio del desarrollo de la motricidad, la integración de la corporeidad, y la creatividad en la acción motriz, que favorecen la articulación de los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar hasta secundaria. Cada una de las actividades presentadas, buscan acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes esperados. Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y niñas, que se encuentran entre los 6 a 7 años de edad., en donde se busca trabajar en las posibilidades de movimiento e interacción de los alumnos y en su gusto por participar en distintas situaciones lúdicas, generando ambientes de aprendizaje participativos e incluyentes que favorezcan el interés por superar, de manera creativa, desafíos cada vez más complejos. 
Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta unidad didáctica, tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje. 
Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).
	GRADO Y GRUPO
	NÚMERO DE ALUMNOS
	ESTILO
DE APRENDIZAJE
	NÚMERO DE ALUMNOS
	RITMO
DE APRENDIZAJE.
	
1° A
	
15 (ejemplo)
	Visual
	1
	Lento
	
	3
	Kinestésico
	20
	Moderado
	
	7
	Auditivo
	4
	Rápido
	1° B
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
	1° C
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
	1° D
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.
Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la tolerancia, la igualdad y la paz. 
La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica, se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del Nuevo Modelo Educativo.
Unidad Didáctica V
“Jugando con mis amigos”
2018-2019
	1° GRADO
PRIMARIA
	
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
	
EJE
	
Competencia motriz
	COMPONENTES DIDACTICOS- PEDAGOGICOS
	
Creatividad de la acción motriz 
	
APRENDIZAJE ESPERADO
	Pone a prueba sus respuestas motrices en actividades y juegos, individuales y colectivos, con la intención de canalizar y expresar gusto por moverse. 
	
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
	
Formas jugadas, circuitos de acción motriz, juegos cooperativos, retos motores.
	ESTILOS DE ENSEÑANZA
	
Mando directo, descubrimiento guiado.
	PAUTAS DE DESEMPEÑO
	· Emplea formas de resolver las tareas propuestas por sus compañeros. 
· Sugiere tareas a resolver de manera individual y colectiva. 
	MATERIALES,
INSTALACIONES
	
Conos, papel reciclado, aros, pelotas, bastones, colchonetas, cuerdas.
	INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
	
Rúbrica de desempeño
	Sesión 1
	Creatividad en la acción motriz
	
Evaluación diagnostica 
Actividades
Pelota al aire
Los alumnos forman un circulo con un niño en el centro, que tiene una pelota y debe lanzarla al aire al mismo tiempo que dice el nombre de un compañero. Éste debe recogerla antes de que toque el suelo. Si la atrapa pasa al centro, y en caso contrario continúa el que estaba.
Las balas
Todos los alumnos en el centro del espacio junto al profesor, que tendrá una bolsa con pelotas y las dispersará por todo el patio. Los alumnos deberán recogerlas rápidamente (como balas) y devolverlas a la bolsa. a. Variar la forma de desplazamiento al ir a recoger las pelotas: en cuadrupedia, en cuclillas, por parejas.
Achique de pelotas
Se divide la clase en dos grupos separados por una fila de colchonetas, cada alumno con una pelota. Cada grupo se sitúa en su mitad y no podrá entrar en el terreno contrario. A la señal, los alumnos deberán lanzar sus pelotas al otro campo y devolver las que haya lanzado el otro grupo, así hasta el profesor haga sonar su silbato (1-2 minutos). A partir de ese momento no se pueden tocar las pelotas, que deben quedarse donde estén. Obtiene un punto el equipo que menos pelotas tenga en su campo. a. Lanzar las pelotas al otro campo sólo con el pie, de forma suave.
Roba pelotas
Se divide la clase en dos grupos y el profesor entrega a cada uno el mismo número de pelotas. Cada grupo tiene un espacio, el refugio, donde guarda sus pelotas, y tiene que intentar robar las del contrario y que éstos no roben las suyas. Cuando el profesor haga sonar su silbato (1-2 minutos) los que tengan alguna pelota en la mano la llevan a su refugio. El equipo que más pelotas tenga gana un punto. a. Hacerlo por parejas agarradas de la mano.
Los arcos
La mitad de los alumnos forman un círculo con las piernas abiertas y la otra mitad, cada uno con una pelota, intenta colarla entre las piernas de algún compañero del círculo, y éstos intentan impedirlo. Cuando hayan colado todas las pelotas se cambian los papeles.
	Sesión 2
	Creatividad en la acción motriz
	Todos los alumnos corriendo despacio por todo el patio, al oír un pitido de silbato cambiar el sentido de la carrera. a. A la señal correr: de espaldas, con zancadas cortas, con zancadas largas, tocando con los talones en los glúteos, elevando las rodillas. b. A la señal: sentarse en el suelo, tumbarse boca arriba, tumbarse boca abajo. c. Variar la forma de la señal: con una palmada, con un gesto de la mano, elevando un brazo.
La caza del conejo
Se distribuyen todos los alumnos por el patio de juego como si fueran árboles, excepto dos, uno que hará de zorro y otro que hará de conejo. El zorro tiene que perseguir al conejo y éste utiliza los árboles para esquivarlo, pero no está permitido tocarlos. Cuando el zorro caza al conejo se cambia esta pareja por otra. a. Hacerlo con varias parejas de zorros y conejos.
El gato y el ratón
Por parejas, uno detrás de otro y agarrado a su cintura, salvo dos que se quedan, uno será el gato y otro el ratón. El gato persigue al ratón y éste para librarse puede agarrarse al último de una pareja, entonces el primero de la pareja pasa a ser el nuevo ratón. Si el gato coge al ratón se cambian los papeles. a. Cuando el ratón se agarra al último de una pareja, el gato pasa a ser ratón y el primero se convierte en gato.
La tortuga
Cada alumno es una tortuga y se desplaza lentamente por todo el espacio, a la señal se mete en el caparazón a descansar.
	Sesión 3
	Creatividad en la acción motriz
	Rodear a…
Los alumnos se desplazan libremente por todo el patio, cuando el profesor diga “Rodear a… (nombre de un compañero)”, todos tienen que rodearlo rápidamente. A laseñal vuelven a moverse libremente. a. Rodear a…: los chicos, las chicas, los que lleven gafas, los de camiseta negra.
Baile de picas
Todos los alumnos colocados en círculo, cada uno con bastón o palo de escoba en la mano. A la señal todos deben pasar el bastón al compañero de la derecha, sin lanzarla y sin que caiga al suelo. Al que se le caiga el bastón se le pone una letra de la palabra “eliminado”. El que la complete quedará eliminado. 
a. Pasar el bastón: hacia la izquierda, cambiando de sentido a la señal. 
Cuerda rápida
Todos los alumnos formando un círculo salvo uno, que estará en el centro con una cuerda larga de de 1.5 a 2 metros. El del centro la hace girar a ras del suelo y los compañeros deben saltarla cuando pase por su sitio. Al que le toque la cuerda se le pone una letra de la palabra “eliminado”. El que complete la palabra quedará eliminado. a. Cambiar la altura de la cuerda: a la altura de los tobillos, a la altura de las pantorrillas, a la altura de las rodillas.
El despiste
Todos los alumnos sentados formando un círculo, uno de ellos con una pelota, y uno en el centro con otra pelota. A la señal los niños del círculo se pasan su pelota y el del centro, para despistarlos, también les puede pasar la que tiene para conseguir que se les caiga la suya. Al que se le caiga la pelota se le pone una letra de la palabra “eliminado”, y el que la complete quedará efectivamente eliminado. a. Pasar la pelota: cada dos, cambiando de sentido a la señal.
Plastilina
Por tríos, dos alumnos son escultores y el tercero es plastilina. Los escultores moldean la plastilina a su gusto para hacer una figura. Cambio de papeles.
	Sesión 4
	Creatividad en la acción motriz
	Puertas giratorias
Todos los alumnos formando una fila con los brazos abiertos, el último tiene que avanzar hasta el primer lugar girando las puertas (los compañeros) para pasar entre ellos en zigzag. Cuando llegue a la cabeza de la fila sale el siguiente. a. Salir a la señal del profesor.
Globo en el aire
Los alumnos distribuidos libremente por todo el espacio, uno con un globo. A la señal lo lanza al aire y entre todos tienen que conseguir que no toque el suelo. El globo no se puede agarrar. 
a. Cuando un niño toca el globo tiene que sentarse en el suelo, y hay que conseguir que todos se sienten sin que el globo toque el suelo. 
b. Mantener el globo en el aire con todos los alumnos: en cuclillas, sentados en el suelo. 
Cara y cruz 
Se forman dos equipos que se colocan a ambos lados de la línea central del patio, de espaldas uno al otro. Uno será cara y el otro será cruz. Al final de cada campo habrá una línea que delimita la zona de defensa de cada grupo. El profesor tirará una moneda y gritará lo que haya salido, cara o cruz. El equipo nombrado debe pillar a los contrarios, que saldrán corriendo a refugiarse en su zona de defensa. 
a. Aumentar la distancia entre los grupos: un metro, dos metros. 
b. Los que sean atrapados antes de llegar al refugio.
Papel cesto
Se traza en el suelo una circunferencia de dos metros de diámetro y en el centro se coloca una papelera. Los alumnos se disponen alrededor con una hoja de periódico y deben hacer con ella una bola. A la señal tienen que intentar encestar su bola de papel en la papelera. El que consiga encestar obtiene un punto. a. Aumentar la distancia: tres metros, cuatro metros, cinco metros.
El minuto
Todos los alumnos sentados en el suelo con los ojos cerrados, a la señal tienen que calcular cuánto tarda en pasar un minuto y, cuando crean que ya ha transcurrido ese tiempo, levantarse.
	Sesión 5
	Creatividad en la acción motriz
	Moléculas 
Los alumnos van desplazándose de forma libre por el espacio y a la señal del profesor se agruparán formando moléculas (grupos). El número de alumnos por grupo lo marcará el profesor. Lo ideal es terminar con los grupos formados para la primera actividad de la parte principal.
El regate de la serpiente
Cinco alumnos se colocan en línea dentro de un círculo amplio formado por el resto de sus compañeros; cada uno de los alumnos que está al centro pone sus manos en los hombros del compañero de adelante. El juego consiste en que los alumnos que se encuentran en el círculo golpean con una pelota por debajo de la cintura al último de la línea; cuando esto sucede, este alumno deja la línea y pasa a formar parte del círculo. El jugador que lanza la pelota pasa al frente de la línea y guía la serpiente. Sólo se puede golpear debajo de la cintura y desde el círculo. La serpiente se puede mover en cualquier dirección dentro del círculo.
Los cubiertos
Colocar a los alumnos sentados en círculo. El profesor les explica a los alumnos que cuando mencione “cuchillos” todos se paran, cuando diga “cucharas” todos se sientan, cuando diga “tenedor”, dan dos brincos adelante, cuando diga “vaso” dos brincos atrás y cuando diga “cubiertos” todos se cambian de lugar. Se aumentan de forma gradual las órdenes. Pregunta a los alumnos: ¿de qué otra forma se puede jugar? Opciones de aplicación: Se puede hacer por parejas. Utilizar otras palabras sencillas, como colores, animales, etcétera
Pisando sombras
A la señal del profesor correrán e intentara pisar la mayor cantidad de sombras de sus compañeros.
	Sesión 6
	Creatividad en la acción motriz
	Toque de espaldas
Por parejas, un alumno comienza a caminar y el otro le sigue por atrás cuando decida tocarle la espalda a su compañero de enfrente, este correrá y se detendrá hasta que lo toque de nuevo.
¡Hola, soy una rana! 
Cada grupo en fila detrás de una colchoneta. Los alumnos primero saltan la colchoneta a
lo ancho (1 m) de la siguiente manera:
• Desde parados, con los pies juntos salto colchoneta.
• Pies juntos, salto y realizo medio giro.
• Saltamontes cojo. Salto con un pie.
Utilizo ambas piernas. Los alumnos se disponen a saltarla a lo largo (2 m): saltamos desde parados con pies juntos, marcamos la caída con un pañuelo de color.
¿Eres capaz de pasar la colchoneta con dos saltos consecutivos a pies juntos?
¿Eres capaz de saltar con un pie y pasarla en dos saltos?
Las ranas de agua 
Cada equipo se sitúa en fila detrás de la línea de salida. Colocamos a 5 m de la salida un primer río de colchonetas colocadas a lo ancho, a 5 m de este río colocamos un segundo y a 5 m de éste un bastón o palo de escoba situada en vertical por cada equipo para atar los pañuelos. Después de la señal de salida, la primera rana de cada equipo sale corriendo con su pañuelo en la mano, salta los dos ríos para llegar al bastón donde atará el pañuelo.
Vuelve haciendo el mismo recorrido y da el relevo a la siguiente rana de su equipo.
Otorgar puntos en función del orden de llegada de cada equipo. 8, 7, 6, 2, 1
Puntos. Realizar tantas rondas como equipos.
Estirando las ancas
Estiramientos guiados por el profesor centrándonos especialmente en el miembro inferior.
	Sesión 7
	Creatividad en la acción motriz
	Sálvate saltando 
Todos los jugadores distribuidos por el terreno de juego, sentados con las piernas estiradas y juntas. Se elige a un alumno que es el JUGADOR 1 y persigue a otro alumno que es el JUGADOR 2. Este último puede salvarse saltando a un compañero que está sentado. En ese momento, el compañero que estaba sentado pasa a ser perseguido, por lo que tendrá que levantarse y escapar del jugador 1. Si el jugador 1 captura al jugador 2 se intercambian los roles.
El profesor puede añadir una señal sonora (silbato, «ya», etc.) tras la cual todos los jugadores que estaban sentados han de ponerse de pie y huir de los perseguidores, hasta que el profesor vuelva a avisar y entonces se tienen que sentar.
Soy un canguro 
Organizar la clase en grupos de 3-4 alumnos que trabajarán en filas. Los alumnos han de saltar con 2 apoyos (pies juntos) y 1 apoyo (pata coja) y sin carrera previa una secuencia de 2 conos a diferentes alturas, 5 veces cada alumno.
• Altura 1: 20 cm y 25 cm
• Altura 2: 30 cm y 35 cm
• Altura 3: 40 cm y 45 cm
Podemos realizar los grupos por niveles de competencia motriz y que cada alumno elija qué grupo de conos quieresaltar. Se pueden añadir más vallas en cada fila y permitir que varios alumnos trabajen a la vez en cada fila para aumentar el tiempo de implicación motriz del alumnado.
¡Cuánto salta el canguro!
En filas por grupos. Saltar con carrera previa de 5 m un cono con una altura de 10 cm. A medida que supero la ronda incremento la altura del cono 5 cm. Explicar que 4 dedos de la mano juntos equivalen a 5 cm. Para aumentar el tiempo de compromiso motor podemos utilizar dos conos por fila alejadas suficientemente para que los alumnos tengan que ir en carrera de una a otra y volver corriendo de nuevo a la línea de salida una vez que han saltado los dos conos.
Acostarse: boca arriba; boca abajo; del lado derecho; del lado izquierdo.
	Sesión 8
	Creatividad en la acción motriz
	Carrera 
Desde una línea, colocados en fila cuentan hasta tres y dan un salto adelante con los pies juntos intentando llegar lo más lejos posible, antes que se agote el tiempo, que el profesor ira diciendo en conjunto con los alumnos. 
La barca
Cada grupo con una cuerda larga. Saltar a la barca a la vez que se van nombrando los días de la semana, los meses del año, la tabla de multiplicar, etc. Cuando falla el saltamontes que está saltando, cambia su posición con uno de los compañeros que están dando cuerda.
Carrera de saltamontes 
Una cuerda por pareja. Los saltamontes de cada pareja realizan una carrera de relevos con sus compañeros. El primer saltamontes sale corriendo saltando a la cuerda hasta llegar al final del recorrido y volver a la posición de su otro compañero. Cuando llegue le cede la cuerda a su compañero para que realice el recorrido a la inversa. Se dan puntos a los equipos según orden de llegada para que todos puntúen. Realizar varias rondas. Después de cada ronda se pueden cambiar las parejas, de manera voluntaria o por indicación del profesor.
Mi nombre no es
Con la cuerda, entre los dos compañeros tienen que ir escribiendo en el suelo letra a letra su nombre. Formarán las letras con la cuerda con la que han trabajado. Pueden escribir su nombre o inventarse uno y el compañero tiene que adivinarlo.
	Sesión 9
	Creatividad en la acción motriz
	El espejo
Por parejas repartidas por todo el terreno, uno de ellos tiene que imitar los movimientos que va haciendo despacio el compañero, como si estuviera ante un espejo. Cambiar los papeles a la indicación del profesor.
¡Hola, soy un pingüino! 
Marcaremos un cuadrado en el suelo con cuerdas para cada grupo de pingüinos. En cada vértice se coloca un pingüino, saltar todos los lados del cuadrado hasta llegar a su vértice. Las formas de saltar serán distintas según indique el profesor:
• Saltar de lado con los pies juntos.
• Saltar con un pie.
• Saltar delante y detrás con los pies juntos.
• Saltar girando.
El profesor puede marcar el ritmo de los saltos con el silbato según le interese, si quiere un ejercicio más vigoroso acelerará el ritmo seguido de un periodo más lento para que los alumnos puedan recuperar.
Pingüino congelado 
Cada pingüino en un vértice. Todos mirando al profesor. Se establece un sentido de giro de todos los componentes. Cuando el profesor da la señal, cada pingüino tiene que intentar tocar al pingüino que corre delante de él según el sentido de la marcha.
Si le toca consigue un punto. Si el profesor dice «stop» todos los pingüinos han de quedarse congelados sin moverse. Ahora cambia el sentido de la marcha y a la señal del profesor se vuelve a poner el juego en funcionamiento, pero ahora en sentido contrario. Se repite estas acciones varias veces.
El profesor dice «stop» cuando vea que un pingüino va a tocar a otro. Al cambiar el sentido en la siguiente ronda, le daremos a los pingüinos menos rápidos la opción de poder tocar al compañero que se ha situado muy cerca de ellos en el cuadrado.
Mirada fulminante
El profesor intentara atrapar con la mirada a los alumnos, ellos trataran de evitarlo corriendo o agachándose.
	Sesión 10
	Creatividad en la acción motriz
	Las pulgas muelle 
En equipos de 5/6 pulgas(alumnos) llevando un pañuelo en la mano. Las pulgas tienen que ir a atrapar al resto de compañeros, pero estos pueden evitar ser cogidos si antes dicen «muelle» y se quedan en el sitio dando saltos con los pies juntos y girando hasta que otro compañero les salve
dándoles una palmada en la espalda.
Entrando al círculo
Con una cuerda grande, el profesor forma un círculo en el suelo y pide a los alumnos que se desplacen alrededor de éste. A una señal acordada, todos deberán entrar al círculo. Vuelven a salir y comienzan a desplazarse alrededor, mientras el docente hace más pequeño el círculo. Se repite esto varias veces, intentando que los niños busquen cada vez la forma de que todos quepan dentro del círculo. Es importante que el profesor haga hincapié en que todos deben entrar y que deben cuidarse unos a otros, así como exhortarlos a que indaguen diferentes formas de acomodarse.
Carrera de cargadores
Integrar equipos de igual número de alumnos, formados uno atrás de otro, cada uno trasporta su costal en la espalda en cuatro puntos de apoyo hasta una línea marcada. Al llegar a ésta se detendrá y colocara su costal en el piso y correrá a colocarlo en la espalda de su compañero para que éste continúe el juego hasta terminar con el ultimo de a fila.
A dormir
Los alumnos repartidos por todo el terreno sin molestarse con un aro, tienen que simular que es una almohada y se acuestan a dormir. 
	Sesión 11
	Creatividad en la acción motriz
	Semáforo loco
Corriendo por el patio, cuando el profesor grite rojo, los alumnos se acuestan boca abajo teniendo que rodar, cuando diga amarillo los alumnos darán un giro y verde saltaran.
Písame la cola
Individual y después por equipos, se pondrán una cuerda en la cadera dentro del pantalón y tendrán que perseguir a sus compañeros y tratar de pisarle la cuerda.
Alzando las bolas de papel
Se forman equipos de tres o cuatro integrantes. El objetivo del juego es lanzar una bola de papel al aire y golpearla el mayor número de veces posible con alguna parte del cuerpo que el equipo proponga. No se vale dar dos golpes seguidos a la bola de papel por el mismo integrante.
En el momento en que algún compañero del equipo lo decida, puede proponer alguna otra parte del cuerpo o la combinación de éstas.
Preparar previamente las bolas de papel con un poco de peso, por ejemplo: bolitas de plastilina, agua, harina, etcétera, para hacer un poco más difícil la actividad.
Araña o frontera 
Los alumnos están a un lado del patio. A medio patio, sobre una línea divisoria se coloca un alumno, es quien atrapa. Los alumnos que están a un lado del patio tienen que conseguir pasar al otro lado sin que la persona que está en el centro los toque. Si la araña (persona que está en la línea) toca a alguien esta persona atrapa también. Si los jugadores tardan mucho en pasar al otro lado, los que atrapan cuentan hasta 10, si durante este tiempo los jugadores que no hayan pasado quedan atrapados. El juego acaba cuando no quedan jugadores libres. Deben pasar al otro extremo de distintas formas y a gran velocidad, y de igual manera el que atrapa, sus desplazamientos tienen que ser de la misma manera que lo hacen sus compañeros
Nadie como yo
Recomendaciones: platica sobre los beneficios del ejercicio y el cuidado de nuestro cuerpo, para una vida saludable.
	Sesión 12
	Creatividad en la acción motriz
	
Evaluación final
Actividades
Pelota al aire
Los alumnos forman un circulo con un niño en el centro, que tiene una pelota y debe lanzarla al aire al mismo tiempo que dice el nombre de un compañero. Éste debe recogerla antes de que toque el suelo. Si la atrapa pasa al centro, y en caso contrario continúa el que estaba.
Las balas
Todos los alumnos en el centro del espacio junto al profesor, que tendrá una bolsa con pelotas y las dispersará por todo el patio. Los alumnos deberán recogerlas rápidamente (como balas) y devolverlas a la bolsa. a. Variar la forma de desplazamiento al ir a recoger las pelotas: en cuadrupedia, en cuclillas, por parejas.Achique de pelotas
Se divide la clase en dos grupos separados por una fila de colchonetas, cada alumno con una pelota. Cada grupo se sitúa en su mitad y no podrá entrar en el terreno contrario. A la señal, los alumnos deberán lanzar sus pelotas al otro campo y devolver las que haya lanzado el otro grupo, así hasta el profesor haga sonar su silbato (1-2 minutos). A partir de ese momento no se pueden tocar las pelotas, que deben quedarse donde estén. Obtiene un punto el equipo que menos pelotas tenga en su campo. a. Lanzar las pelotas al otro campo sólo con el pie, de forma suave.
Roba pelotas
Se divide la clase en dos grupos y el profesor entrega a cada uno el mismo número de pelotas. Cada grupo tiene un espacio, el refugio, donde guarda sus pelotas, y tiene que intentar robar las del contrario y que éstos no roben las suyas. Cuando el profesor haga sonar su silbato (1-2 minutos) los que tengan alguna pelota en la mano la llevan a su refugio. El equipo que más pelotas tenga gana un punto. a. Hacerlo por parejas agarradas de la mano.
Los arcos
La mitad de los alumnos forman un círculo con las piernas abiertas y la otra mitad, cada uno con una pelota, intenta colarla entre las piernas de algún compañero del círculo, y éstos intentan impedirlo. Cuando hayan colado todas las pelotas se cambian los papeles.
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