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3Primaria_Unidad Didáctica 6(1)

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Unidad Didáctica6
“Respeto y me divierto”
3° PRIMARIA
2018-2019
DATOS DE IDENTIFICACIÓN 
	ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
	EDUCACIÓN FÍSICA
	Escuela:
	Nivel: Primaria
	Nombre del profesor:
	
	Turno:
	Región:
	Zona:
	Grado: 3
	Grupo:
	Eje: Competencia motriz
	Componentes didácticos- pedagógicos:
Creatividad en la acción motriz. 
	Bloque 3
	
	Temporalidad Abr-Jul
	
	INTRODUCCIÓN
	
Las planeaciones para Tercer grado de primaria, están conformadas por 6 unidades didácticas, con 12 sesiones por unidad. En esta forma de trabajo, expresada por unidad didáctica, se sustenta en base al Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la edificación de la competencia motriz por medio del desarrollo de la motricidad, la integración de la corporeidad, y la creatividad en la acción motriz, que favorecen la articulación de los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar hasta secundaria. Las actividades presentadas, son congruentes entre sí y se diseñan de forma gradual, buscando acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes esperados, brindando experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la formación integral de los alumnos.
Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y niñas, que se encuentran entre los 8 a 9 años de edad., Se busca que los alumnos pueden analizar y comprender los cambios que se efectúan en la actitud personal y colectiva para la toma de decisiones y el establecimiento de acuerdos que fomenten la inclusión, la colaboración y la convivencia al reconocer las implicaciones de las reglas en el juego.
Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta unidad didáctica, tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje. 
Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).
	GRADO Y GRUPO
	NÚMERO DE ALUMNOS
	ESTILO
DE APRENDIZAJE
	NÚMERO DE ALUMNOS
	RITMO
DE APRENDIZAJE.
	
3° A
	
15 (ejemplo)
	Visual
	1
	Lento
	
	3
	Kinestésico
	20
	Moderado
	
	7
	Auditivo
	4
	Rápido
	3° B
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
	3° C
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
	3° D
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.
Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la tolerancia, la igualdad y la paz. 
La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica, se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del Nuevo Modelo Educativo
Unidad Didáctica VI
“Respeto y me divierto”
2018-2019
	3° GRADO
PRIMARIA
	
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
	
EJE
	
Competencia motriz
	COMPONENTES DIDACTICOS- PEDAGOGICOS
	Creatividad de la acción motriz 
	
APRENDIZAJE ESPERADO
	Establece acuerdos con sus compañeros al identificar y aceptar las reglas de juego, para favorecer la participación, la interacción motriz y el diálogo.
	
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
	Juego libre, retos motrices, juego cooperativo, juego modificado, juego de reglas. 
	ESTILOS DE ENSEÑANZA
	Mando directo, descubrimiento guiado.
	PAUTAS DE DESEMPEÑO
	· Acepta y respeta las reglas que se establecen en el juego y las actividades.
· Acuerda formas de interacción y participación con sus compañeros.
	MATERIALES,
INSTALACIONES
	Conos, pinzas de ropa, aros, cuerdas, grabadora, pelotas, paliacates, colchonetas. 
	INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
	Rúbrica de desempeño
	Sesión 1
	Creatividad en la acción motriz
	
Evaluación diagnostica 
Actividades
Embrujados
Los alumnos desplazándose libremente por el patio, el profesor determinado tiempo va nombrando emociones o sensaciones distintas (alegría, frío, miedo, etcétera), el alumno tiene que quedarse “congelado” durante cinco segundos en cada una de ellas, en una actitud que represente lo señalado.
Cazapinzas
Todos los alumnos se colocan una pinza en alguna parte de su ropa. A la señal, se desplazan por todo el espacio intentando “cazar” las pinzas a sus compañeros para ponérselas, sin que les quiten la(s) suya(s).
a. Desplazarse: lateralmente, saltando, hacia atrás, a la pata coja, en cuclillas. 
b. Poner las pinzas a los compañeros, procurando no pellizcarles con ellas y hacerles daño. 
c. A la señal, alternar de quitar las pinzas a los demás a ponérselas. 
Ranas y moscas
Los alumnos se distribuyen libremente por el patio de juego y en una esquina del mismo se coloca una caja con pinzas. Un alumno, que hará de “rana” y se colocará una pinza en algún lugar bien visible de su ropa, debe atrapar al resto, que serán las “moscas”. Cada vez que atrapa una mosca, ésta se convertirá en rana y agarrará una pinza de la caja para colocársela en su ropa y poder cazar a los demás. La última mosca que sea atrapada pasará a ser la nueva rana.
Karaoke 
Los alumnos se sientan alrededor de un alumno, una vez acordada la canción, uno de los niños con el micrófono y a la vez que se escucha la canción o música sencilla, debe de imitar todos, los gestos del cantante originario de dicha canción, el resto del grupo anima y aplaude e incluso puede llevar el ritmo con alguna parte del cuerpo (dedos pies, palmas o simplemente bailar), cada cierto tiempo se releva el cantante por otro compañero.
Las Estatuas
Con música de fondo, los alumnos se desplazan y bailan por todo el espacio. Cuando la música pare, se tienen que quedar quietos como estatuas en la postura que les haya pillado.
	Sesión 2
	Creatividad en la acción motriz
	
Mano magnética
Los alumnos se desplazan por el patio, al escuchar “mano magnética, buscan un compañero coloca su mano a cierta distancia de la cara del otro, realizando movimientos lentos con la mano al mismo tiempo que el otro reproduce el movimiento con todo su cuerpo.
La Manada. 
Se reparte a cada alumno una tarjeta con el nombre de un animal. La tarjeta será vista en secreto. Cuando todos los alumnos hayan visto el animal que les ha tocado, comienzan a emitir su sonido. Se trata de encontrar al compañero que tenga el mismo animal que él, guiándose por el sonido emitido. 
Madre e hijo
Se reparten los alumnos por parejas en un extremo del patio de juego, uno será la madre y el otro el hijo, y en el extremo contrario se coloca una caja con pinzas. A la señal, los hijos salen corriendo hasta la caja para atrapar una pinza y vuelven para colocarla en la camiseta de la madre, y luego regresan a por otra, así sucesivamente hasta que no queden pinzas en la caja. La pareja que más pinzas tenga prendidas en la ropa de la madre gana un punto. Cambiar los papeles de la pareja cada vez.
Las abejas
Un alumno da la espalda a los demás y el profesor entrega una pinza a uno de sus compañeros. Cuando le avisen, se da la vuelta y debe encontrar al que tiene escondida la pinza, guiándose para ello por la intensidad del zumbido de abejas que hacen los demás niños, que aumenta cuando se aproxima a él y disminuye si se aleja.
La varita mágica
Los alumnos se colocan por parejas. El profesor indica que uno de losdos alumnos tiene el poder de usar sus dedos como varita mágica, pudiendo mover cualquier segmento corporal de su compañero. Realizando movimientos en el aire. Se alterna el rol después
	Sesión 3
	Creatividad en la acción motriz
	
Te la Quito. 
Por parejas, con una pelota. El que tiene la posesión del balón, trata de conservarla botándola. El otro, intentará arrebatársela. Si lo consigue cambio de papeles.
Todos al aro
Se distribuyen tanto aros por el suelo como niños, y los alumnos se desplazan corriendo entre ellos sin pisarlos, a la señal del profesor, tienen que meterse en uno. a. Ir disminuyendo el número de aros.
El reloj
Se forma una fila de grupos de 5-6 alumnos y se asigna un número a cada niño. Cada grupo forma un círculo con los niños sentados hacia el centro. El profesor dice un número y el alumno de cada equipo que lo tenga debe levantarse, dar una vuelta alrededor de todos los grupos y volver a su sitio. El que primero complete el recorrido obtiene un punto a su equipo. a. El profesor plantea una operación matemática y el resultado de la misma será el número del alumno que saldrá corriendo. Plantear: sumas, restas, multiplicaciones.
Los transportes
Se forman grupos de 5-6 alumnos en fila detrás de una línea y se asigna un medio de transporte a cada niño. Cada transporte debe desplazarse de una forma concreta, por ejemplo: avión, corriendo; barco, lateralmente; coche, gateando; bicicleta, a la pata coja; camión, saltando a pies juntos; moto, de espaldas. Cuando se dice el nombre de un transporte, los alumnos que lo tienen deben correr hasta un cono, rodearlo y volver a su sitio, desplazándose como se indicó. El que primero complete el recorrido obtiene un punto a su equipo. a. Cuando todos hayan hecho el recorrido, cambiar el medio de transporte asignado a cada alumno. 
Las ruedas
se crean grupos de 5-6 alumnos que se colocan en círculo agarrados de la mano. Cada grupo será una rueda y debe moverse girando por todo el espacio sin soltarse. a. ¿Qué pasa cuando dos ruedas se encuentran? b. A la señal: aumentar la velocidad, disminuir la velocidad, cambiar el sentido de la marcha. c. Girar la rueda sobre las paredes del gimnasio. 
	Sesión 4
	Creatividad en la acción motriz
	Calentamiento: Camine y trote a ritmos marcados por el profesor. Efectuar movimientos de cabeza, brazos y piernas. Caminar y trotar lateralmente. Caminar y trotar con elevación de muslos, con piernas extendidas, tocando glúteos, etc. Elevar lateralmente pierna derecha y alternar izquierda.
Las rebajas
Todos los alumnos deben dejar la sudadera o suéter en el centro de la pista antes de empezar el juego. Se forman filas de 6-8 alumnos detrás de una línea de salida, a la señal los primeros corren hacia el centro del campo, buscan su prenda, se la ponen correctamente y vuelven para dar el relevo al siguiente compañero con una palmada.
La carga pesada
Se forman filas de 6-8 alumnos de pie detrás de una línea de salida, el primero de cada una de ellas con un balón pesado de 2 kilos. A la señal, debe transportar el balón, sin usar las manos, hasta rodear un cono y volver, dando el relevo al siguiente compañero en la línea de salida con una palmada. Si el alumno toca el balón con las manos deberá empezar de nuevo. a. Transportar el balón: en las manos, rodándolo con la mano.
La cuerda de tender
Se forman filas de 6-8 alumnos de pie detrás de una línea de salida, el primero de cada una de ellas con una cuerda. En el otro extremo del terreno se coloca una caja con tantas pinzas de tender la ropa como alumnos. A la señal, el primero de cada fila sale corriendo hasta la caja, coloca una pinza en la cuerda y vuelve al punto de partida para entregar la cuerda al siguiente de su fila. Así sucesivamente, hasta que todos hayan colocado una pinza. Si a alguien se le cae alguna pinza debe recogerla y volver a ponerla en su lugar. 
Mensajes
Se dividen en dos grupos; estos se colocan en lados opuestos del área y lo que se pretende es que uno de los grupos transmita un mensaje al otro utilizando su cuerpo para enviar.
	Sesión 5
	Creatividad en la acción motriz
	
Los alumnos caminan libremente por todo el espacio, a la señal quedarse estáticos y realizar el gesto efectuado por el profesor: brazos cruzados delante del pecho, encogerse de hombros, pulgar hacia arriba, frotarse las manos, darse un golpe en la frente, taparse los oídos, llevar las manos a la espalda.
Sopla, sopla
Se forman filas de 6-8 alumnos de pie detrás de una línea de salida, el primero de cada una de ellas con una pelota pequeña. A la señal, el primero de cada fila debe llevar la pelota soplando hasta un cono, rodearlo y volver al punto de partida para dar el relevo al siguiente. Así sucesivamente, hasta que todos hayan realizado el recorrido. 
El perro dormilón
Un alumno, tumbado en una colchoneta, hace de perro que duerme en su caseta. El resto de niños son gatos que se acercan a él e intentan despertarlo. De pronto el perro se despierta y persigue a los gatos que le molestan, el que sea atrapado pasa a ser el nuevo perro. a. Poner una zona alta (espalderas, bancos suecos) en la cual los gatos no puedan ser atrapados. b. Los que son atrapados quedan eliminados. c. El perro se despierta cuando el profesor haga “Guau, guau”.
La gripe
Un alumno está enfermo de gripe y, tras contar hasta diez, intenta contagiar a los demás, que escapan de él. El niño que sea tocado enferma y cae al suelo, donde será recogido por una ambulancia formada por cuatro compañeros, que lo llevarán por las piernas y los brazos hasta unas colchonetas colocadas en una esquina del campo. Una vez acostado tiene que contar hasta treinta para “curarse” y poder seguir jugando. El juego termina cuando todos han sido contagiados de gripe. a. El alumno con gripe no puede tocar a ningún miembro de la ambulancia cuando transportan un enfermo.
Cazamariposas. 
Un alumno con un aro en la mano, debe atrapar a los demás introduciéndole el aro por la cabeza, si atrapa a alguien se libra y atrapa el otro.
	Sesión 6
	Creatividad en la acción motriz
	
Adelante, detrás… derecha, izquierda
Distribuidos por el espacio, todos mirando al mismo lugar. El profesor va ordenando hacia dónde tienen que ir desplazándose en carrera. El profesor puede decir adelante, atrás, derecha, izquierda, giro…
Nemos y tiburones 
Cinco alumnos son tiburones y llevan un paliacate o señal como distintivo. Colocamos anémonas (aros) por el suelo donde se resguardarán los Nemos (resto de jugadores) de los tiburones. Habrá cinco Nemos que no tienen anémona. Los Nemos solo pueden estar en las anémonas 5 segundos,
después deberán salir al mar a nadar. Si un tiburón captura a un Nemo, cambian de rol.
Taxi ocupado
Grupos de 2 alumnos se toman de la cintura (taxis), 2 o 3 jugadores quedan sueltos sin formar grupo, los cuales serán los ocupantes, los taxistas se mueven corriendo por todo el patio, los ocupantes intentaran agarrarse del taxi de la cintura del ultimo, cuando esto ocurra el primero se suelta y empieza a buscar otro taxi y así sucesivamente.
Las abejas reinas 
Nombramos 5-6 abejas reinas y cada una de ellas lleva varios pañuelos del mismo color. Las abejas reinas tienen que capturar a las abejas libres para formar un enjambre.
A las abejas capturadas, se les ata un pañuelo en la muñeca y tienen que seguir a la reina. Ganará la abeja reina cuyo enjambre sea más numeroso cuando ya no
queden abejas por capturar. El papel de reina debe ir rotando.
Dibujando al caminar 
Cada alumno caminando por el espacio intenta escribir palabras (por ejemplo ENANO, DRAGÓN, FUEGO…)
	Sesión 7
	Creatividad en la acción motriz
	
Se agrupan los alumnos por parejas, pero deben caminar separados mientras suene la música. Cuando ésta se pare, las parejas tienen que juntarse rápidamente, agarrarse por las manos y girar. a. Cuando hay música los alumnos se desplazan: saltando, bailando, lateralmente. b. Cuando se para la música las parejas se agarran de las manos y: se sientan en el suelo, se agachan y se levantan. c. Cambiar de parejacuando suene un pitido.
Lluvia, llovizna, aguacero
El grupo se forma en círculo, donde todos estarán sobre un aro, los cuales deben de estar juntos, si se dice lluvia, todos se moverán un aro a la derecha, si se dice llovizna se mueven a la izquierda, se dice aguacero y todos cambian de aro.
Caza conejos
Un alumno hace de cazador con una pelota en la mano, y debe cazar con ella a sus compañeros, que son los conejos, lanzándosela. Los alumnos cazados quedan eliminados, y el último conejo que queda vivo pasa a ser el nuevo cazador. a. La pelota tiene que botar una vez en el suelo antes de tocar a un conejo. b. El conejo que recoja el rebote de la pelota pasa a ser el nuevo cazador.
A mis brazos
Los alumnos se mueven por todo el espacio mientras suena la música, y cuando ésta se para se agrupan por parejas y se abrazan. Al reanudarse la música se agarran de la mano y se desplazan juntos hasta que vuelva a parar, momento en que deben juntarse con otra pareja y abrazarse los cuatro. Así sucesivamente, hasta que se abrace toda la clase.
Cajas sorpresa
Todos los alumnos caminan libremente por el terreno, cuando el profesor dice “Cajas” los niños se agachan simulando ser cajas. Después, el profesor dirá: “Dentro de las cajas hay… (algún animal o cosa, por ejemplo perros)”. Todos los niños deben imitar a los perros, hasta que se les diga que se conviertan de nuevo en cajas.
	Sesión 8
	Creatividad en la acción motriz
	Alturas
Cada alumno de pie dentro de un aro que sujetan con las manos. El profesor va diciendo: “El aro a la altura de… (una parte del cuerpo)” y todos deben subir o bajar el aro para colocarlo a esa altura, salvo cuando diga la palabra “aro”, pues entonces se tienen que quedar quietos. a. Hacerlo por parejas con un aro, el que está fuera lo sube y lo baja.
La cadena
Un alumno, contar hasta cinco trata de atrapar a los demás, que escapan. Cuando atrape a un compañero, se dan la mano y atrapan juntos. Cuando la cadena sea de cuatro personas, se rompe a la mitad y siguen atrapando por separado, así hasta que se atrape a toda la clase.
Grupos de seis alumnos con una pelota, cinco se la pasan con la mano sin poder retenerla y uno, colocado en el medio, trata de atraparla. a. Pasar usando: los puños, todo el brazo, el cuerpo de la cintura hacía arriba, todo el cuerpo. b. No permitir dar más de un paso para golpear la pelota.
Grupos de seis alumnos con una pelota, deben intentar mantenerla en el aire con las manos dando al menos cinco toques. a. Intentar hacer más toques: siete, diez… b. Hacer dos subgrupos de tres y pasarse la pelota de uno a otro por encima de una red o goma elástica: permitiendo un bote, sin botes.
Polis y cacos
La mitad de la clase son polis y deben atrapar al resto, que son los cacos y tratan de robar las pelotas colocadas en el medio del terreno de juego. El caco que logre robar una pelota deja el juego y se pone a hacer “toques” con las manos. El poli que atrape a un caco sale del juego con una pelota para hacer también “toques” con las manos. Cuando se terminen las pelotas se empieza otra vez cambiando los papeles.
	Sesión 9
	Creatividad en la acción motriz
	Pilla en bajo
Un alumno con una pelota se queda y trata de tocar con ella a sus compañeros, que para no ser tocados pueden agacharse y permanecer en esa posición hasta que un compañero les salte por encima. El que sea tocado pasa a quedarse.
Por parejas, cada uno con un pañuelo sujeto por un extremo a la cinturilla del pantalón, a modo de cola. A la señal, ambos intentan quitar la cola del compañero sin perder la propia. a. Las parejas se agarran de la mano e intentan quitar las colas a otras parejas sin perder las propias. b. Hacerlo todos contra todos: quitando cualquier pañuelo, quitando pañuelos sólo del mismo color, poniéndose los pañuelos robados en la cintura.
Cestas móviles
Dos alumnos con una cesta o caja de cartón en las manos y otros ocho con una pelota. A la señal, los que tienen las cajas corren por todo el espacio y los que tienen pelota intentan encestar en ellas desde al menos un metro de distancia. Las pelotas rebotadas pueden ser atrapadas por cualquiera que no tenga. Cada cierto tiempo se cambian los alumnos que llevan las cajas. a. Aumentar: el número de alumnos con cajas, el número de alumnos con pelotas, la distancia desde la que hay que encestar.
Por parejas con un pañuelo, uno piensa una figura y la representa en el suelo con el pañuelo, y el compañero tiene que averiguar que figura ha realizado. Cambio de papeles.
	Sesión 10
	Creatividad en la acción motriz
	 Zanahoria 
Todos los alumnos corren libremente por el patio, menos uno que va identificado con un pañuelo en la mano o un peto en la mano, etc. Si este alumno toca a alguien con la mano, intercambian los papeles. Los alumnos que corren pueden tumbarse en el suelo cuando quieran diciendo «zanahoria» pero no podrán moverse hasta que un compañero les salte por encima.
Bolos humanos
Grupos de siete alumnos, seis se colocan de pie en tres filas formando una pirámide (3-2-1) y el séptimo, a unos cinco metros de distancia con dos pelotas, lanza una y luego la otra rodando, intentando derribar el mayor número posible de “bolos”. Los tocados tienen que imitar la caída de un bolo. Se cambia de lanzador cada vez, de forma que todos pasen por ese rol. a. Aumentar la distancia de lanzamiento: seis metros, siete metros.
Pañuelo con pelotas
Se divide la clase en dos grupos y sus miembros se numeran. El profesor se coloca en medio del PATIO con una pelota en cada mano y dirá un número. Los que lo tengan tienen que ir a por una pelota y volver con ella botando hasta su puesto. El que primero llegue obtiene un punto para su grupo. Cambiar la numeración cada cierto tiempo.
Todos los alumnos sentados en círculo excepto uno, que se queda en el centro y cuenta hasta diez con los ojos cerrados mientras, los que están sentados se pasan una pelota por detrás. El del centro tiene que intentar acertar quien tiene la pelota. Si lo consigue cambia su puesto con el que la tenía.
	Sesión 11
	Creatividad en la acción motriz
	Investigando los desplazamientos
Los alumnos se desplazan libremente por el patio empleando cualquier tipo de desplazamiento: correr, andar, gatear, reptar, rodar. Para dinamizar la actividad el profesor podrá marcar el cambio de desplazamiento e indicar que no se puede repetir ninguno de ellos.
Troncos rodadores 
Organizamos la clase en 2 equipos. Un equipo se tumba en el suelo y rueda simulando ser troncos con el objetivo de atrapar al equipo contrario. El otro equipo intentará no ser atrapado, para lograrlo solo puede correr entre los troncos y saltarlos. El corredor que es pillado se convierte en tronco rodador. Si un jugador del equipo de los corredores se queda estático (ni corre ni salta) se convierte entronco. Cada grupo tendrá el mismo tiempo asignado para convertir a sus compañeros en troncos.
Cangrejos caníbales 
Con los dos equipos de la actividad anterior. Un equipo debe desplazarse como los cangrejos (cuadrupedia invertida). Para atrapar a un compañero lo deben hacer con las piernas haciendo de pinza, y cuando lo atrapan se convierte también en cangrejo. El otro equipo intentará no ser atrapado, para lograrlo solo puede correr entre los cangrejos y saltarlos. Si un jugador del equipo de los corredores se queda estático (ni corre ni salta) se convierte en cangrejo. 
Cada grupo tendrá el mismo tiempo asignado para convertir a sus compañeros en cangrejos.
Abrazados 
Uno o varios alumnos con una señal identificativa persiguen al resto que intenta no ser tocado. Si un alumno va a ser tocado puede abrazarse a otro compañero y no podrán ser tocados por los que persiguen. Para evitar que esto se prolongue mucho tiempo el profesor puede establecer una señal sonora tras la cual es obligatorio romper el abrazo.
Estiramientos 
Estiramientos guiados por el profesor centrándonos especialmente en el miembro inferior.
	Sesión 12
	Creatividad en la acción motriz
	
Evaluación final
Actividades
Embrujados
Los alumnosdesplazándose libremente por el patio, el profesor determinado tiempo va nombrando emociones o sensaciones distintas (alegría, frío, miedo, etcétera), el alumno tiene que quedarse “congelado” durante cinco segundos en cada una de ellas, en una actitud que represente lo señalado.
Cazapinzas
Todos los alumnos se colocan una pinza en alguna parte de su ropa. A la señal, se desplazan por todo el espacio intentando “cazar” las pinzas a sus compañeros para ponérselas, sin que les quiten la(s) suya(s).
a. Desplazarse: lateralmente, saltando, hacia atrás, a la pata coja, en cuclillas. 
b. Poner las pinzas a los compañeros, procurando no pellizcarles con ellas y hacerles daño. 
c. A la señal, alternar de quitar las pinzas a los demás a ponérselas. 
Ranas y moscas
Los alumnos se distribuyen libremente por el patio de juego y en una esquina del mismo se coloca una caja con pinzas. Un alumno, que hará de “rana” y se colocará una pinza en algún lugar bien visible de su ropa, debe atrapar al resto, que serán las “moscas”. Cada vez que atrapa una mosca, ésta se convertirá en rana y agarrará una pinza de la caja para colocársela en su ropa y poder cazar a los demás. La última mosca que sea atrapada pasará a ser la nueva rana.
Karaoke 
Los alumnos se sientan alrededor de un alumno, una vez acordada la canción, uno de los niños con el micrófono y a la vez que se escucha la canción o música sencilla, debe de imitar todos, los gestos del cantante originario de dicha canción, el resto del grupo anima y aplaude e incluso puede llevar el ritmo con alguna parte del cuerpo (dedos pies, palmas o simplemente bailar), cada cierto tiempo se releva el cantante por otro compañero.
Las Estatuas
Con música de fondo, los alumnos se desplazan y bailan por todo el espacio. Cuando la música pare, se tienen que quedar quietos como estatuas en la postura que les haya pillado.
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