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2Secundaria_Unidad Didáctica 1(1)

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Unidad Didáctica1
“Cuido y acepto mi cuerpo”
2° SECUNDARIA
2018-2019
DATOS DE IDENTIFICACIÓN 
	ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
	EDUCACIÓN FÍSICA
	Escuela:
	Nivel: Secundaria
	Nombre del profesor:
	
	Turno:
	Región:
	Zona:
	Grado: 2
	Grupo:
	Eje: Competencia motriz
	Componentes didácticos- pedagógicos:
Integración de la corporeidad
	Bloque 1
	
	Temporalidad Ago-Nov
	
	INTRODUCCIÓN
	
Las planeaciones para Segundo grado de secundaria, están conformadas por 6 unidades didácticas, con 12 sesiones por unidad. En esta forma de trabajo, expresada por unidad didáctica, se sustenta en base al Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la edificación de la competencia motriz, por medio del desarrollo de la motricidad, la integración de la corporeidad, y la creatividad en la acción motriz, que favorecen la articulación de los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar hasta secundaria.
Cada una de las actividades presentadas, buscan acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes esperados. Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y niñas, que se encuentran entre los 13 a 14 años de edad., En esta etapa los alumnos transforman su imagen corporal de acuerdo con sus experiencias por lo que a través de esta Unidad Didáctica se favorece la construcción de las posibilidades que tienen para actualizar los conocimientos y las actitudes encaminadas al cuidado y a la aceptación de su cuerpo como aspectos fundamentales en el reconocimiento y la valoración de su potencial.
Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta unidad didáctica tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje. 
Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).
	GRADO Y GRUPO
	NÚMERO DE ALUMNOS
	ESTILO
DE APRENDIZAJE
	NÚMERO DE ALUMNOS
	RITMO
DE APRENDIZAJE.
	
2° A
	15 (ejemplo)
	Visual
	1
	Lento
	
	3
	Kinestésico
	20
	Moderado
	
	7
	Auditivo
	4
	Rápido
	2° B
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
	2° C
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
	2° D
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.
Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la tolerancia, la igualdad y la paz. 
La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica, se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del Nuevo Modelo Educativo
Unidad Didáctica I
“Cuido y acepto mi cuerpo”
2018-2019
	2° GRADO
SECUNDARIA
	
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
	
EJE
	
Competencia motriz
	COMPONENTES DIDACTICOS- PEDAGOGICOS
	Integración de la corporeidad 
	
APRENDIZAJE ESPERADO
	Manifiesta su potencial al planificar y participar en actividades físicas vinculadas con la expresión corporal, la iniciación deportiva y el deporte educativo, con el propósito de conocerse mejor y cuidar su salud.
	
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
	Juegos de integración, juegos pre deportivos, juegos de reglas, juegos modificados, juegos cooperativos.
	ESTILOS DE ENSEÑANZA
	Mando directo, descubrimiento guiado.
	PAUTAS DE DESEMPEÑO
	· Demuestra su potencial en situaciones de juego y expresión corporal.
· Asume actitudes de aceptación y respeto hacia los demás al emprender tareas relacionadas con la expresión corporal.
· Colabora con sus compañeros en el desarrollo y la resolución de tareas.
· Compara las actitudes que se manifiestan ante situaciones de cooperación y competición.
	MATERIALES,
INSTALACIONES
	
Conos, aros, globos, colchonetas, cuerdas, pelotas, hojas, balones. 
	INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
	Rúbrica de desempeño
	Sesión 1
	Integración de la corporeidad
	Evaluación diagnostica 
Actividades
1 2 3 Hola hola 
Los alumnos se ponen de pie y forman un círculo. Una persona camina alrededor del círculo, por la parte exterior y toca a alguien en el hombro. Esa persona camina alrededor del círculo en la dirección contraria, hasta que las dos personas se encuentren frente a frente. Se saludan mutuamente tres veces por sus nombres en su idioma. Luego las dos personas corren en direcciones opuestas alrededor del círculo, hasta tomar el lugar vacío. La persona que pierde camina alrededor del círculo otra vez y el juego continúa hasta que todos hayan tenido un turno.
Pasar la pelota
El grupo se organiza en dos equipos (A y B). Cada uno se divide en tres secciones que se colocan en el área de juego (como se muestra en la figura 1). Los equipos tienen que hacer llegar la pelota a la portería y anotar un gol utilizando sólo las manos. Ningún jugador debe salirse de su área, y
solamente puede realizar fintas o pases dentro de la misma, para hacer llegar la pelota a sus compañeros de equipo que se encuentran en la siguiente área. La pelota tiene que pasar por cada una de las secciones. Las tres secciones se colocan en forma intercalada. No se puede bloquear la pelota con otra parte del cuerpo que no sean las manos. Todos los alumnos del grupo participan.
No se permite correr con la pelota.
Deshacer el nudo
Se organiza al grupo por equipos. Todos se tomarán de la mano con la consigna de no soltarse, excepto uno que será el encargado de enredar a sus compañeros. A la indicación, el mismo jugador cambiará de equipo y tratará de desenredar al otro grupo que no es el suyo. Gana el que logre desenredarlos en el menor tiempo posible. Reglas: No soltarse de la mano en ningún momento, no jalar, ni empujar.
Tres verdades y una mentira 
Todos escriben sus nombres y tres cosas verdaderas y una falsa acerca de sí mismos en una hoja grande de papel. Por ejemplo, ‘A Alfonso le gusta cantar, le encanta el fútbol, tiene cinco esposas y le encanta la ópera’. Luego los participantes circulan con sus hojas de papel. Se unen en parejas, enseñan sus papeles a cada uno y tratan de adivinar cuál información es mentira.
	Sesión 2
	Integración de la corporeidad
	El juego de los grupos
Integrar al grupo por parejas, las cuales tendrán 1 minuto para intercambiar los temas de interés personal (música, deporte, colores, películas, programas de televisión, etcétera). Transcurrido el
tiempo busquen otra pareja para hacer el mismo procedimiento hasta contabilizar 5 o 6 compañeros diferentes. Al finalizar reúnanse en equipos por temas, aficiones, gustos e intereses
comunes entre ellos. Varíen los temas.
Relevos
Se organiza al grupo en equipos del mismo número de integrantes, a la señal el primero de cada equipo se desplazará de la manera indicada (corriendo, brincando, arrastrándose, etcétera) hasta llegar a un lugar determinado con anterioridad. Dará la vuelta y regresará a tocar la mano de su compañero, esto servirá como señal para la salida del segundo participante y así sucesivamente hasta que pasen todos los miembros del equipo. Como variante se puede agregar algún implemento y pedir que se bote, se gire, se patee, se brinque o que se desplace en zig-zag. Los alumnos proponen y diseñan el recorrido.
AutógrafosLa actividad consiste: Adquirir firmas en relación a tu forma de ser de las personas que se encuentren dentro del grupo, el primero en llenar la hoja con la firma de los solicitados será el vencedor.
La lista puede contener diferentes solicitudes
Como, por ejemplo:
- El o la más inteligente
- El o la más alto(a)
- El o la más rápido(a)
- Quien use lentes
- El o la que más habla
Un número adecuado de firmas es entre 10 y 15, pero depende del número de integrantes del grupo.
Juego del foco 
Grupos de seis alumnos. A cada persona se le reparte un papel. En cada grupo un miembro ha de ser protagonista durante dos o tres minutos, situándose en el centro. Mientras está en el centro, el resto de las personas del grupo escriben en el papel una cualidad positiva que observen en la persona que hace de foco. Cortan la franja de papel con la cualidad escrita y se la dan. Así hasta que todas las personas hayan sido foco. Después en cada grupo se comentan las “constelaciones de valores-cualidades positivas” de cada cual. 
	Sesión 3
	Integración de la corporeidad
	Esto es un abrazo 
Se sientan en círculo. Un alumno que comienza «A» dice a la de su derecha «B» «esto es un abrazo» y le da uno. «B» pregunta: «¿un qué?» y «A» le responde: «un abrazo» y se lo vuelve a dar. Luego «B» a «C» (quien esté a su derecha): «esto es un abrazo» y se lo da. «C» pregunta a «B»: «¿un qué?». Y «B» le pregunta a «A»: «¿un qué?». «A» contesta a «B»: «un abrazo», y le da uno. «B» se vuelve a «C» y le dice: «un abrazo», y se lo da. Y así sucesivamente. La pregunta «¿un qué?», siempre vuelve a «A», quién envía de nuevo los abrazos. Simultáneamente «A» m
Creando mi propio circuito
Se organiza a los alumnos en equipos y se les pide diseñen un circuito en el que puedan pasar todos. El circuito se puede elaborar aprovechando el espacio y los materiales con los que se cuenten.
Ejemplo:
Carrera de 15 metros, seguido de esto, los alumnos ingresan a una zona con obstáculos y pasarán por encima de ellos como se les indique. Continúan en zig-zag entre conos (u otro material) para ingresar a un área en la que se desplacen girando. Al término se incorporarán y correrán hasta la meta.
Emparejar tarjetas
El profesor escoge un cierto número de frases bien conocidas y escribe la mitad de cada frase en un pedazo de papel o en una tarjeta. Por ejemplo, escribe ‘Feliz’ en un pedazo de papel y ‘Cumpleaños’ en otro. (El número de pedazos de papel debe ser el mismo que el número de participantes en el grupo.) Los pedazos de papel doblados se ponen dentro de una caja o similar. Cada alumno toma un pedazo de papel y trata de encontrar al miembro del grupo que tiene la otra mitad de su frase.
Roba huevos
Los alumnos se dividen en 2 equipos, cada equipo tiene un campo donde están sus “huevos” que serán pelotas de papel, y tienen que intentar coger los “huevos” del equipo contrario sin que los integrantes del otro equipo cojan los suyos. Si son pillados antes de llegar a su campo con la pelota del equipo contrario tendrán que devolverlo.
Reglas:
- No se permite agarrar ni empujar al compañero, con tocar es suficiente.
Variantes:
- Los que protegen los huevos deben estar en posición cuadrúpeda.
Relax
Se le pide a los alumnos que cierren los ojos y se estiren como deseen durante un tiempo.
	Sesión 4
	Integración de la corporeidad
	¿Qué propones?
Se forman grupos de 3 a 5 integrantes. En cada grupo los integrantes proponen un movimiento para calentamiento, el que conozcan o se le ocurra en ese momento.
• 5 minutos mínimo y 7 minutos máximo.
¿Quién es el líder?
Los alumnos se sientan formando un círculo. Una persona se ofrece de voluntario para salir del circulo y cerrar los ojos. Después que haya salido, el resto del grupo escoge un ‘líder’. El líder debe hacer una serie de acciones, como aplaudir, zapatear, etc., que luego son imitadas por todo el grupo. El voluntario regresa al patio, se para en el centro y trata de adivinar quién es el líder que ejecutó las acciones. El grupo no mira al líder para protegerlo. El líder debe cambiar sus acciones a intervalos regulares sin que lo descubran. Cuando el voluntario encuentra al líder, se une al círculo y la persona que era el líder sale del salón para permitir que el grupo escoja a un nuevo líder.
Caja fuerte
Se organiza al grupo en dos equipos mixtos, cada uno ocupa la mitad del espacio (durante el desarrollo de la actividad es posible invadir la cancha contraria). Al fondo de cada campo se colocan ocho objetos; cada equipo trata de apoderarse de las pelotas que están en la cancha contraria para depositarlas en su propia caja fuerte. Si algún integrante del equipo es tocado por un contrario al intentar recoger una pelota, permanecerá sentado en el lugar hasta que algún compañero de su equipo lo toque en la espalda para liberarlo.
Reglas:
• Todo jugador es intocable mientras se encuentre en su campo.
• Si un jugador se apodera de una pelota y es tocado en el campo contrario, deja la pelota en el lugar donde la tomó y regresa a su campo por el exterior del terreno.
• Al cruzar al campo contrario sólo pueden apoderarse de una pelota.
• Todos los integrantes del grupo participan.
Malabares con pelotas 
Todos se ponen de pie y forman un círculo pequeño. (Si el grupo es muy grande, será necesario dividirlo en dos círculos.) El profesor empieza por tirar la pelota a alguien en el círculo, diciendo el nombre de esa persona al tirar la pelota. Continúe tomando y tirando la pelota, estableciendo un modelo para el grupo. (Cada alumno debe recordar quién le tiró la pelota y a quién se la ha tirado.) Una vez que todos hayan recibido la pelota y un modelo haya sido establecido, incorpore una o dos pelotas más, para que siempre hayan varias pelotas en uso al mismo tiempo, copiando el modelo establecido.
	Sesión 5
	Integración de la corporeidad
	Contacto visual 
De pie, los alumnos forman un círculo. Cada persona hace contacto visual con otra persona en el lado opuesto del círculo. La pareja camina a través del círculo y cambia posiciones, mientras mantienen contacto visual. Muchas parejas pueden cambiar posiciones al mismo tiempo y el grupo debe tratar de asegurarse que todos en el círculo hayan sido incluidos en el intercambio. Empiece por intentar hacerlo en silencio y luego intercambie saludos en el centro del círculo.
Arrancar cebollas
Elijan a un alumno para empezar a arrancar las cebollas. Los demás se sientan en fila en el suelo de forma que cada uno entre en las piernas del de atrás.
• Cada jugador sujeta al siguiente.
• El jugador que está de pie sujeta las manos del primero de la fila para separarlo del resto.
• Cuando se separa a un jugador, éste pasa junto a los que ya están de pie.
Los soldados
En equipos de cuatro integrantes, dos de ellos tomarán una cuerda por los extremos estirándola para tensarla.
• El resto de los integrantes del equipo saltarán la cuerda y pasarán luego por debajo de la misma sin tocarla (pecho tierra).
• Después de un tiempo determinado cambiarán de posición.
Virtudes y defectos 
Escribe en un papel tres virtudes y tres defectos de ti mismo. En el reverso anota tu nombre. Se pegan los papeles en hilera sin que se vea el nombre. Todos pasan al pizarrón y anotan debajo de
cada papel el nombre del compañero al que se refiere. Para concluir, en conjunto identificarán a
su compañero a través de sus características. Reflexiona en torno a la necesidad de conocerse a sí mismos.
	Sesión 6
	Integración de la corporeidad
	Espacio a mi derecha
Los alumnos se sientan formando un círculo. Un alumno se asegura que el espacio a su derecha se mantenga vacío. Luego le pide a un miembro del grupo que venga a sentarse en el espacio vacío; por ejemplo, “Me gustaría que Lili venga y se siente a mi derecha”. Lili se mueve y ahora hay un espacio a la derecha de otro participante. El participante que está sentado junto al espacio vacío dice el nombre de otra persona diferente para que venga a sentarse a su lado derecho. Continúe hasta que todo el grupo se haya movido una vez.
Auto-retratoA nivel individual, cada uno trata de dibujarse a sí mismo, eligiendo con cuidado los colores que quiere utilizar. Posteriormente, en el grupo, cada quien muestra su retrato y explica como se ve y por qué eligió esa forma de dibujo y estos colores.
Carreras por parejas
Un globo por pareja. Se trata de una carrera en la que cada pareja debe transportar el globo sirviéndose únicamente de una parte del cuerpo determinada (pecho, espalda, cabeza, posaderas, hombro...). En caso de que pierdan el control y el globo se les escape deben pararse y colocarlo en su sitio antes de seguir el camino.
Personajes
 Se pide a los alumnos que se organicen en pajeras y que formen un círculo. Ponga suficientes sillas en el círculo para que todas las parejas, excepto una, tengan asientos. En secreto, cada pareja decide qué personaje va imitar, por ejemplo, actor, cantante, futbolista, científica. Los dos participantes sin sillas son los elefantes. Estos caminan por el círculo diciendo los nombres de diferentes personajes. Cuando adivinan correctamente, los personajes que han sido nombrados tienen que pararse y caminar detrás de los elefantes, actuando como los personajes que representan. Esto continúa hasta que los elefantes ya no puedan adivinar más. ¡Luego ellos dicen “Leones!” y todas las parejas corren hacia las sillas. La pareja que se queda sin sillas se convierte en los elefantes en el siguiente turno.
	Sesión 7
	Integración de la corporeidad
	Guiño asesino
Antes de iniciar el juego, pida a alguien que sea ‘el asesino’, manteniendo en secreto su identidad. Explique que una persona del grupo es el asesino y que esa persona puede matar a la gente sólo con un guiño. Entonces todos se pasean por el patio en diferentes direcciones, manteniendo contacto visual con cada persona que pasa por su lado. Si el asesino le guiña el ojo, tiene que pretender que está muerto. Todos tienen que tratar de adivinar quién es el asesino.
Arañas y alacranes
Unos alumnos harán de alacrán y otros de arañas. Todos los alumnos caminando por el patio y a la señal del profesor: 1,2, 3. Los que hacen de arañas persiguen a los que hacen de alacranes y al tocarlos se queda “congelados”. Cambio de roles
A ponerse los zapatos
Se organiza al grupo en cuatro equipos y cada uno se coloca en un cuadro de 2X2 metros que ha sido previamente dibujado, uno en cada esquina. Todos los alumnos se quitan los zapatos y los colocan en el centro que forman los cuatro cuadros. A cada integrante de un equipo se le asigna un color. Cuando el docente nombra el color, el estudiante de cada equipo al cual corresponde sale corriendo hacia el centro de la pista, busca sus zapatos, se sienta y se los coloca abrochados, para regresar corriendo a su cuadrado, obtiene un punto el jugador que consigue llegar antes que los otros. Se pueden agregar más prendas.
El sol brilla en…
De pie o sentados, los alumnos forman un círculo pequeño con una persona en el centro. La persona en el centro grita “el sol brilla en...” y dice un color o un artículo de vestir que alguien en el grupo tenga. Por ejemplo, “el sol brilla en todos los que llevan algo azul” o “el sol brilla en todos los que llevan calcetines” o “el sol brilla en todos los que tienen ojos cafés”. Todos los alumnos que tienen estos atributos deben cambiar lugares entre sí. La persona en el centro trata de tomar el lugar de los que se han movido, y así se queda otra persona en el centro sin lugar. La nueva persona en la mitad grita “el son brilla en...” y dice nombres de diferentes colores o tipos de ropa.
	Sesión 8
	Integración de la corporeidad
	Calentamiento
Estando de pie por grupos de tres, se tomarán de las manos y realizarán los ejercicios que conozcan, cada integrante propondrá dos ejercicios. Después se reunirá el grupo en círculo y los alumnos que deseen podrán proponer un estiramiento (10 ejercicios máximo), no es necesario estar tomados de las manos, podrán adoptar la posición que quieran (sentados, parados o acostados). 
Zona caliente.
Un alumno se sitúa en la línea central del patio, y sus compañeros a un lado del campo.
- El profesor comienza a contar en voz alta "10, 9, 8, 7, 6…".
- Antes de que acabe el conteo regresivo, todos los alumnos deben pasar a la otra mitad del campo sin ser tocados por el compañero que está en el medio. Éste debe tener siempre al menos un pie en contacto con la línea central
- El compañero que al final no ha sido atrapado, se la quedará en la siguiente partida.
Dos campos
Se delimita el patio en dos campos de juego y se divide al grupo en cuatro equipos mixtos, de igual número de participantes; jugarán dos equipos en cada cancha. El objetivo del juego es colocar la pelota en un extremo de la cancha (puede ser una marca dibujada en el piso) del equipo contrario. El jugador que tiene la pelota no puede ser tocado y debe realizar como mínimo siete pases entre los miembros del equipo. Si el jugador que posee el balón es tocado por un rival, deberá darle la pelota al equipo contrario. El docente registra los puntos que consigue cada equipo.
Imitador corporal
En parejas frente a frente, un compañero con los ojos vendados tocara con las manos a su compañero y tratara de imitar la posición en la que se encuentra.
	Sesión 9
	Integración de la corporeidad
	Calentamiento
Estando de pie por grupos de tres, se tomarán de las manos y realizarán los ejercicios que conozcan, cada integrante propondrá dos ejercicios. Después se reunirá el grupo en círculo y los alumnos que deseen podrán proponer un estiramiento (10 ejercicios máximo), no es necesario estar tomados de las manos, podrán adoptar la posición que quieran (sentados, parados o acostados). 
En el aire. 
Todos los alumnos con un globo (previamente pedido de tarea). Todos contra todos, deben intentar golpear las veces que se pueda el globo de un jugador, mientras al mismo tiempo intenta que no golpeen el suyo. El objetivo es que mantenga el globo en el aire el mayor tiempo que se posible. 
Duelo
En parejas. Con una o varias pelotas por participante. Los jugadores se colocan de pie y espalda contra espalda. Ala señal cuentan lentamente los pasos prefijados (de tres a cinco) y se dan la vuelta para disparar. El objetivo es dar con la pelota al contrincante antes de que éste nos toque. Una vez girados no se pueden dar más pasos.
Variantes: 1. Realizar múltiples lanzamientos para lo que contaremos con varias pelotas. 2. Utilizar la mano no dominante.
Grupo de estatuas 
Se le pide al grupo que se mueva por el patio, moviendo y soltando sus brazos y relajando sus cabezas y sus cuellos. Después de un momento, diga una palabra. El grupo debe formar estatuas que describan esa palabra. Por ejemplo, el facilitador dice “paz”. Todos los participantes instantáneamente y sin hablar tienen que adoptar posiciones que demuestren lo que para ellos significa ‘paz’. Repita el ejercicio varias veces.
	Sesión 10
	Integración de la corporeidad
	Calentamiento 
Rotaciones y movimientos de articulaciones tobillos, rodillas, cadera, etc. 
Realizar estiramientos de brazos, hombros, gemelos, aductores, cuádriceps.
Negros y blancos
Se forman dos equipos uno son los negros y el otro los blancos cuando el profesor diga negros, estos, atraparan a los negros y viceversa, pasar de 5 contra 5 integrantes para evitar accidentes y a los que atrapen irán saliendo, el equipo que termine con más elementos será el ganador.
Tirachimball
Se necesita aros y globos. Se forman equipos de 4 personas y cada uno tendrá su campo. El juego consiste en utilizar el globo como una resortera, siendo lanzado y realizando pases entre los jugadores del equipo. El globo debe ser lanzado para sobrepasar la línea que delimita el campo contrario. 
Reglas:
- Los lanzamientos se realizan como deseen.
- El que lanza no puede dar pasos, sólo pivotar
Nombre completo
Los alumnos completaran los retos de acuerdo a las letras del abecedario que conforman su nombre. Es necesario, que previamente se asigne un reto a cada letra del abecedario.
Por ejemplo: A: 15 sentadillas B:10 Lagartijas C: 20 saltos etc…
Los alumnos realizarán todos los retos de acuerdo a cada letra del abecedario que conforma su nombre.
Yoga poses
Los alumnos realizan posiciones con su cuerpo, de acuerdo a letras, números o signos que asigne el profesor. Deberán mantener la posición durante 10- 15 segundos, siempre manteniendo el equilibrio.
	Sesión 11
	Integración de la corporeidad
	Arañas y alacranes
Unos alumnos harán de alacrán y otros de arañas. Todos los alumnos caminando por el patio y a la señal del profesor: 1,2, 3. Los que hacen de arañas persiguen a los que hacen de alacranes y al tocarlos se queda “congelados”. Cambio de roles
Pasando al chango
Organizados en equipos de 8 o 10 integrantes, pasaran de uno en uno y de principio a fin sobre los demás compañeros, utilizando diferentes formas para avanzar y sin tocar el suelo, el integrante del equipo que toque el suelo, tendrá que comenzar desde el principio del recorrido, equipo que termine de pasar a todos sus integrantes será el vencedor.
Defiéndete
Se coloca a un alumno detrás de una línea con un bate u objeto que simule un bate, los demás alejados a una distancia considerable lanzan algunas pelotas (obligatoriamente suaves). El alumno que tiene el bate debe intentar golpear el mayor número de pelotas. Los alumnos que lanzan las pelotas también deben atraparlas.
El juego del plátano.
Seleccione un plátano u otro objeto, por ejemplo, un llavero. Los alumnos de pie forman un círculo con las manos detrás de sus espaldas. Una persona se ofrece como voluntario para pararse en el centro. El profesor camina por la parte de afuera del círculo y secretamente pone el plátano en las manos de alguien. Entonces el plátano se pasa discretamente alrededor del círculo detrás de los participantes. El trabajo del voluntario en el centro es estudiar las caras de las personas y descubrir quién tiene el plátano. Cuando tenga éxito, el voluntario toma su lugar en el círculo y el juego continúa con una persona nueva en el centro. 
	Sesión 12
	Integración de la corporeidad
	
Evaluación Final 
Actividades
1 2 3 Hola hola 
Los alumnos se ponen de pie y forman un círculo. Una persona camina alrededor del círculo, por la parte exterior y toca a alguien en el hombro. Esa persona camina alrededor del círculo en la dirección contraria, hasta que las dos personas se encuentren frente a frente. Se saludan mutuamente tres veces por sus nombres en su idioma. Luego las dos personas corren en direcciones opuestas alrededor del círculo, hasta tomar el lugar vacío. La persona que pierde camina alrededor del círculo otra vez y el juego continúa hasta que todos hayan tenido un turno.
Pasar la pelota
El grupo se organiza en dos equipos (A y B). Cada uno se divide en tres secciones que se colocan en el área de juego (como se muestra en la figura 1). Los equipos tienen que hacer llegar la pelota a la portería y anotar un gol utilizando sólo las manos. Ningún jugador debe salirse de su área, y
solamente puede realizar fintas o pases dentro de la misma, para hacer llegar la pelota a sus compañeros de equipo que se encuentran en la siguiente área. La pelota tiene que pasar por cada una de las secciones. Las tres secciones se colocan en forma intercalada. No se puede bloquear la pelota con otra parte del cuerpo que no sean las manos. Todos los alumnos del grupo participan.
No se permite correr con la pelota.
Deshacer el nudo
Se organiza al grupo por equipos. Todos se tomarán de la mano con la consigna de no soltarse, excepto uno que será el encargado de enredar a sus compañeros. A la indicación, el mismo jugador cambiará de equipo y tratará de desenredar al otro grupo que no es el suyo. Gana el que logre desenredarlos en el menor tiempo posible. Reglas: No soltarse de la mano en ningún momento, no jalar, ni empujar.
Tres verdades y una mentira 
Todos escriben sus nombres y tres cosas verdaderas y una falsa acerca de sí mismos en una hoja grande de papel. Por ejemplo, ‘A Alfonso le gusta cantar, le encanta el fútbol, tiene cinco esposas y le encanta la ópera’. Luego los participantes circulan con sus hojas de papel. Se unen en parejas, enseñan sus papeles a cada uno y tratan de adivinar cuál información es mentira.
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