Logo Studenta

2Primaria_Unidad Didáctica 5

¡Este material tiene más páginas!

Vista previa del material en texto

Unidad Didáctica5
“Disfruto los juegos de antes”
2° PRIMARIA
2018-2019
DATOS DE IDENTIFICACIÓN 
	ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
	EDUCACIÓN FÍSICA
	Escuela:
	Nivel: Primaria
	Nombre del profesor:
	
	Turno:
	Región:
	Zona:
	Grado: 2
	Grupo:
	Eje: Competencia motriz
	Componentes didácticos- pedagógicos:
Creatividad en la acción motriz. 
	Bloque 3
	
	Temporalidad Ago-Nov
	
	INTRODUCCIÓN
	
Las planeaciones para el Segundo grado de primaria, están conformadas por 6 unidades didácticas, con 12 sesiones por unidad. En esta forma de trabajo, expresada por unidad didáctica, se sustenta en base al Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la edificación de la competencia motriz por medio del desarrollo de la motricidad, la integración de la corporeidad, y la creatividad en la acción motriz, que favorecen la articulación de los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar hasta secundaria. Cada una de las actividades presentadas, buscan acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes esperados. Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y niñas, que se encuentran entre los 7 a 8 años de edad., en donde se busca poner en práctica de diversas actividades y juegos que permitan que los alumnos exploren las posibles respuestas motrices y expresivas disponibles y que seleccionen aquellas que consideran convenientes, además de que las modifiquen para cumplir con la meta o mejorar su desempeño.
Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta unidad didáctica, tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje. 
Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).
	GRADO Y GRUPO
	NÚMERO DE ALUMNOS
	ESTILO
DE APRENDIZAJE
	NÚMERO DE ALUMNOS
	RITMO
DE APRENDIZAJE.
	
2° A
	
15 (ejemplo)
	Visual
	1
	Lento
	
	3
	Kinestésico
	20
	Moderado
	
	7
	Auditivo
	4
	Rápido
	2° B
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
	2° C
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
	2° D
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.
Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la tolerancia, la igualdad y la paz. 
La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica, se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del Nuevo Modelo Educativo.
Unidad Didáctica V
“Disfruto los juegos de antes”
2018-2019
	2° GRADO
PRIMARIA
	
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
	
EJE
	
Competencia motriz
	COMPONENTES DIDACTICOS- PEDAGOGICOS
	Creatividad de la acción motriz 
	
APRENDIZAJE ESPERADO
	Elabora alternativas de solución ante retos y problemas que se presentan en actividades y juegos, para cumplir con la meta que se plantea.
	
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
	
Juegos tradicionales, populares y autóctonos, juegos cooperativos.
	ESTILOS DE ENSEÑANZA
	Mando directo, descubrimiento guiado.
	PAUTAS DE DESEMPEÑO
	· Aplica soluciones individuales o colectivas, a partir de la meta de jugos.
· Explica las acciones que le permitan cumplir con la meta.
	MATERIALES,
INSTALACIONES
	
Conos, aros, cuerdas, paliacates, grabadoras, colchonetas, pelotas de esponja.
	INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
	Rúbrica de desempeño
	Sesión 1
	Creatividad en la acción motriz
	
Evaluación diagnostica 
Actividades
Águila o sol
El grupo se divide en dos, cuando se grite "águila o sol", el equipo atrapara a los integrantes del equipo contrario, puntos para quien atrape a más compañeros.
Las atrapadas
Un alumno previamente elegido con la canción “Zapatito Blanco, Zapatito Azul” será el que persigue e intente atrapar a los compañeros que van corriendo por el patio. Después de un determinado tiempo, se elige a otro alumno. 
Avión
Se organiza al grupo en equipos, con gis dibujarán 9 cuadros y un circulo, a modo de avión, quedando en total 10 espacios, que es necesario número. La actividad consiste en lanzar una piedra a cada una de las casillas dibujadas en el piso, comenzando por la primera, y haciendo cada vez un recorrido de ida y vuelta, saltando con pie. Los alumnos propondrán nuevas formas de desplazamiento. 
Stop
Se organiza al grupo en equipos, cada equipo dibujara en el piso un circulo, haciendo divisiones del centro hacia el perímetro del círculo, dibujando el nombre de: frutas, país, color, Por turnos un compañero dirá “Declaro, la guerra, en contra de mi peor enemigo, que es…” el alumno seleccionado pisara al centro diciendo stop, mientras los demás corren y se alejan del círculo lo más que puedan hasta escuchar “stop”. El alumno que se queda en el círculo, tratara de calcular la distancia medida en pasos, cortos, medianos y largos, una vez calculado dirá el número de pasos que cree conveniente para llegar hasta el lugar de un compañero. 
Piedra, papel o tijera.
Por parejas los alumnos se enfrentan a un duelo moviendo las manos.
El puño cerrado representa piedra, la mano abierta papel y el dedo índice y medio haciendo una v representa tijera.
	Sesión 2
	Creatividad en la acción motriz
	Cuantos tocas
Tocar el mayor número de: pies, hombros, cabeza o nariz de sus compañeros. Otros que proponga el profesor. Trotar, a una señal, detenerse y marcar tres, cuatro o cinco tiempos, con sus pies y seguir trotando.
Pelota Maya
Se organizan al grupo en 4 equipos. La actividad consiste en pasar una pelota entre los integrantes de los equipos, pudiendo botarla por todo el espacio, el objetivo es meter la pelota por los aros simulando los anillos de piedra, en la primera parte se utilizarán las manos para poder meter la pelota, en la segunda no se deberán utilizar las manos, si la pelota es tocada con las manos es falta.
La captura del balón 
Se organiza al grupo en dos equipos, colocándolos frente a frente, separados a una distancia elegida por el profesor y sentados en el patio, habrá balón entre los dos equipos, colocado en el centro, entre el balón, se colocarán tres aros. A la señal saldrá un alumno de acuerdo al número previamente dado en cada equipo, intentará saltando con los dos pies, tomar el balón pasando en primer momento por los tres aros. El equipo que lo consiga, tendrá un punto. 
Mientras el lobo no esta 
Todos los alumnos en círculo y tomados de las manos giraran cantando lo siguiente, excepto un alumno que hará de lobo: 
“Jugaremos en el bosque, mientras el lobo no está, porque si el lobo aparece, a todos nos comerá. ¿Lobo estas ahí? “Entonces el lobo contestara … No o Sí, cuando el lobo dice que no, los alumnos cantan de nuevo. Cuando el lobo dice que sí, este los perseguirá por todo el patio.
 
Canicas gigantes
Los alumnos deberán sacar del área todas las canicas(pelotas de esponja) que puedan, habrá una línea de tiro en donde todos los alumnos se colocarán y realizarán el tiro.
	Sesión 3
	Creatividad en la acción motriz
	La roña
Los alumnos se colocan dispersos por el patio Se elige a un niño que "trae la roña". Empezará a perseguir al resto de sus compañeros,que tratarán de no ser tocados, Si el niño que trae la roña, logra tentar a alguno de sus compañeros, entonces le dirá “tú la traes”, y pasará a tomar el papel de su compañero. 
Doña Blanca
Los alumnos en un círculo cantando la canción Doña Blanca. Un alumno hará de jicotillo que intentará atrapar a doña blanca.
Doña Blanca está cubierta. Con pilares de oro y plata. Romperemos un pilar. Para ver a doña Blanca. ¿Quién es?
Temalacachtli 
Se dibuja con gis en el piso varios cuadros uno tras otro. Por turnos los alumnos avientan una piedra hacia el frente, en el primer espacio dibujado en piso y salta en un pie y sin bajarlo patea la piedra tratando de que salga de la zona hacia el frente; si se baja el pie o se pisa cualquier línea, se dice que estás muerto, y el turno pasa al siguiente jugador, de igual manera si la piedra sale por los lados, se dice también que estás muerto y le toca al siguiente jugador.
Gallinita ciega
Se le cubrirán los ojos a uno de alumnos con un paliacate, intentar tocar a sus compañeros, cuando toque a alguno, ahora será quien haga de gallinita ciega.
yoga facial
En rueda para que las personas se vean unas a otras, hacer todo tipo de movimientos/gestos exagerados con todas las partes de la cara con el fin de estirar los músculos.
	Sesión 4
	Creatividad en la acción motriz
	Corro de colores
Todos los alumnos formando un circulo agarrados de la mano excepto uno que estará en el centro. A la señal el circulo gira y en el momento en que el niño el centro diga un color, todos tienen que correr a tocar un objeto del color mencionado. El último en lograrlo se quedará en el centro la siguiente vez.
Ratón que te pilla el gato
Primero se repasa la canción (Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana te pillará.) para que los alumnos que no la sepan se la aprendan. Todos los alumnos formando un circulo, agarrados de la mano excepto dos, que serán el gato y el ratón, y estarán dentro de él. El gato persigue al ratón mientras los niños del circulo cantan la canción y ayudan al ratón a escapar entre los agujeros del mismo, dificultando al gato su persecución, siempre sin soltarse las manos. Si el gato atrapa al ratón se cambian los papeles. a. Ir cambiando el gato y ratón hasta que todos hayan pasado por esos papeles.
El mensaje
Todos los alumnos formando un circulo agarrados de la mano excepto uno, que se quedará fuera de él. El que está fuera dice “Tengo un mensaje para… (nombre de un compañero), y trata de atrapar al niño nombrado, mientras el circulo intenta impedirlo. Cuando el niño al que va dirigido el mensaje es atrapado, pasa a ser él el que envíe el siguiente mensaje.
Las adivinanzas
Todos los alumnos sentados formando un corro, uno de ellos debe proponer a los demás una adivinanza, el que la acierte dice la siguiente.
	Sesión 5
	Creatividad en la acción motriz
	Al gato y al ratón
Los niños y niñas forman un círculo tomados de las manos. Se escoge a un niño como el ratón, se coloca dentro; y el otro niño seleccionado, el gato, fuera. Luego sigue este diálogo:
¡Ratón, ratón!
¿Qué quieres gato ladrón?
¡Comerte quiero!
¡Cómeme si puedes! ¡Estas gordito!
¡Hasta la punta de mi rabito!
El gato persigue al ratón, rompiendo la cadena del círculo o filtrándose entre los niños. El otro huye. La cadena lo defiende. Cuando es alcanzado el ratón termina el juego que se reinicia con otro "ratón" y otro "gato".
Bote pateado
Un juego de escondite con la diferencia de que se usa un bote para jugar. El que busca debe acercarse y alejarse del bote cada vez que sale a buscar para dar tiempo a los demás para que vuelvan a esconderse.
A la rueda de San Miguel
Todos los niños se dan la mano formando un círculo, y comienzan a girar en el sentido de las agujas del reloj, mientras alguien (un profesor, por ejemplo) canta:
A la rueda rueda, 
de San Miguel, San Miguel,
todos cargan su caja de miel,
a lo maduro, a lo seguro,
que se voltee (nombre del niño o niña) del burro.
En cuanto un niño oye su nombre, debe darse la vuelta, y continuar con el juego andando de espaldas a sus compañeros. El juego termina cuando todos los niños están de espaldas.
Espejo mágico 
Situada la pareja de jugadores en la posición inicial, uno de ellos representa al protagonista, y el otro niño será el espejo. El espejo debe imitar simultáneamente los movimientos y acciones del protagonista, el cual representa acciones cotidianas, como vestirse, cepillarse los dientes, depilarse, gesticular. Pasado un cierto tiempo, se intercambian los roles.
	Sesión 6
	Creatividad en la acción motriz
	El rey manda
Un alumno comienza la actividad y hace de rey, todos los demás tratarán de hacer lo que el rey ordena.
El rey pide en voz alta, por ejemplo, un zapato de color café.
Los alumnos tratan de conseguir el zapato de color café en su equipo, a fin de llevar prontamente al rey. Solo se recibe el regalo del primero que lo entregue.
Perros y venados
Un grupo de alumnos harán de perros y otro harán de venados, a la señal del profesor los perros persiguen a los venados hasta tocarles; al momento que son tocados debe sentarse y ponerse en posición cuadrúpeda; los venados que se encuentran en esta posición esperan ser salvados; esto se logra cuando otro venado salta sobre él.
La víbora de la mar
Este juego consiste en que dos alumnos se colocan de frente formando un arco con sus brazos. El resto ira haciendo una fila para ir pasando de a uno por el arco al ritmo de una canción. En el tiempo que pare, el alumno que quede en medio del arco quedará eliminada.
Los números
Por parejas, el profesor dice un número y uno de los alumnos tiene que hacerlo con su cuerpo ayudado por el compañero. Cambio de roles cada vez. a. Decir un número de dos cifras y hacerlo entre los dos.
	Sesión 7
	Creatividad en la acción motriz
	Policías y ladrones.
Del grupo se escoge 6 o 7 niños y se les denomina policías, a los restantes, ladrones.
Los policías persiguen a los ladrones hasta tocarles; al momento que son tocados se les lleva a la cárcel que será un lugar designado anteriormente; los ladrones que se encuentran dentro esperan ser salvados; esto se logra cuando otro ladrón le da la mano y lo libera.
El patio de mi casa
Formar un círculo con los alumnos. Caminar mientras el circulo va girando, repitiendo lo siguiente.
“El patio de mi casa es muy particular.
Cuando llueve se moja como los demás
Agáchate, y vuélvete a agachar
Y las agachaditas saben jugar.
H, I, J, K, L, M, N, A
Si usted no me quiere otra niña me querrá.”
Ejecutar los movimientos que indica la frase
Alfo Fin
Todos los alumnos se sientan en círculo y se toman de las manos, una palma sobre la otra con sus vecinos.
Inicia un alumno dando la primera palmada a su vecino(compañero), así se pasarán de palmada a palmada con la siguiente canción:
"Al fon fin fon fin colorado, al fon fin colorín, academia de zafari, fas fes fis fosfus."
Cada sílaba tiene que coincidir con cada palmada que den los participantes.
Cuando se termine la canción, a quien le toque el “fus”, deberá lograr dar la palmada al otro compañero, si lo toca, gana un punto, si no lo toca continua en el círculo.
Palmadas o silbatazos
Los alumnos caminan libremente por todo el espacio, el profesor dice un número de palmadas y/o silbatazo (“tres palmadas y un silbatazo”) y los alumnos tienen que hacerlo. Ir cambiando el número de palmadas y silbatazo de forma aleatoria.
	Sesión 8
	Creatividad en la acción motriz
	El látigo
Un alumno con una cuerda situado en el centro de un circulo formado por el resto de compañeros, tiene que moverla girándola intentando tocar a alguien del círculo, y estos tienen que saltarla. Al que le toque la cuerda tiene que pasar a girar la cuerda.
Los signos del zodiaco 
Primero se repasa la canción (Capricornio, leo, cáncer, aries, libra, piscis, tauro, virgo, géminis, acuario, escorpión y sagitario. Sé, sé, sé, María José que tengo sed para beber, ¡Glu, glu, glu!) para que los alumnos que no la sepan se la aprendan. Luego, por parejas de piefrente a frente, se dan palmas normales (primero, una mano para arriba y otra para abajo chocando con las del compañero, que estarán a la inversa. Después al revés, una por abajo y otra por arriba. Y por último se da la palmada de frente con ambas manos, así toda la canción al ritmo de la misma) al tiempo que se va cantando, y cuando se diga el signo de cada uno, éste tendrá que agacharse. Se repite hasta que uno dé una palmada mal, entonces el otro se anota un punto y se vuelve a empezar. a. Hacerlo sentados en el suelo. b. Cambiar de pareja. 
Soy un chino capuchino mandarín
Primero se repasa la canción (Soy un chino capuchino mandarín, rin, rin he llegado de la era del Japón, pon, pon mi coleta es de tamaño natural, ral, ral y con ella me divierto sin cesar, sar, sar. Al pasar por un cafetín, tin, tin una china me tiró del coletín, tin, tin. ¡Oye china que no quiero discutir, tir, tir Soy un chino capuchino mandarín, rin, rin!) para que los alumnos que no la sepan se la aprendan y luego, por parejas de pie frente a frente, se dan palmas normales (primero, una mano para arriba y otra para abajo chocando con las del compañero, que estarán a la inversa. Después al revés, una por abajo y otra por arriba. Y por último se da la palmada de frente con ambas manos, así toda la canción al ritmo de la misma) al tiempo que se va cantando la canción. Se repite hasta que uno dé una palmada mal, entonces el otro se anota un punto y se vuelve a empezar a. Hacerlo sentados en el suelo. 
El collar de perlas
Los alumnos forman un circuño agarrados de las manos, todos son perlas excepto dos, que son el broche. El circulo gira hasta que los dos niños del broche decidan separarse, entonces se mueven libremente sin que el collar se rompa: lo enrollan, lo enredan pasando por debajo de las manos de alguna pareja de niños.
	Sesión 9
	Creatividad en la acción motriz
	Del 1 al 3
Todos los alumnos sentados formando un círculo y numerados del 1 al 3 de forma sucesiva. El profesor dirá uno de esos tres números, y los que lo tengan tienen que levantarse, dar una vuelta alrededor del círculo y volver a sentarse. El niño que se sienta primero gana un punto. a. Hacer equipos de tres niños, el punto es para el equipo.
La pilla en alto
Un alumno se queda y cuenta hasta diez mientras el resto escapa. Luego el que se queda intenta atrapar a alguno de sus compañeros. Para evitar ser atrapados los que huyen pueden subirse a alguna zona alta. El que sea atrapado pasa a quedarse y será el perseguidor. Es importante que los que se suban en una zona alta tenga precaución. a. No es necesario agarrar a los que escapan, basta con tocarles. 
Pájaros en la jaula
Se agrupan los alumnos por tríos, dos se agarran de las manos para formar la “jaula” y el tercero, que será el pájaro, se sitúa dentro. Las jaulas se mueven libremente por todo el espacio, a la señal los pájaros deben cambiar de jaula. Si queda algún niño libre, será un pájaro más y en ese momento debe buscar una jaula. Cambiar los papeles cada cierto tiempo.
A formar
Todos los alumnos frente al profesor, que dirá el nombre de uno de ellos y tendrán que hacer una fila rápidamente con el nombrado en cabeza. A la señal se deshace la fila y el profesor nombrará a otro alumno.
	Sesión 10
	Creatividad en la acción motriz
	Lanzamiento a ciegas
Todos los alumnos agarrados de la mano formando un corro excepto uno, que estará en el centro con los ojos cerrados y con una pelota. El circulo gira despacio y el niño del centro debe lanzar la pelota intentando dar a algún compañero en las piernas, si lo consigue cambia su sitio con el tocado.
Tocado
Se divide la clase en dos grupos, uno forma un círculo amplio y el otro se coloca dentro de él. Los alumnos del círculo tienen una pelota y la lanzan intentando dar con ella a los de dentro, el que sea tocado pasa a formar parte del círculo. Cuando no quede nadie dentro de él se cambian los papeles. 
La botella
Se divide la clase en dos grupos, uno forma un círculo con las piernas separadas y los alumnos del otro se colocan por fuera detrás de los primeros, de forma que delante de cada niño haya un compañero del primer grupo. En el centro del círculo se pone una botella de plástico. A la señal, los de fuera tienen que dar una vuelta completa al círculo e intentar atrapar la botella pasando por debajo de las piernas del que tenía delante. Gana un punto el que la atrape. Cambio de papeles al cabo de un tiempo. a. Colocar dos botellas dentro del corro.
Gallinas y gusanos
Por parejas detrás de una línea, uno de pie que será la gallina y el compañero delante de él, echado en el suelo, que será el gusano. A la señal los gusanos salen reptando, y a una segunda señal las gallinas van a sujetarlos por los pies y los arrastran hasta la línea de partida. Cambio de papeles cada vez.
	Sesión 11
	Creatividad en la acción motriz
	Palmadas
Los alumnos se desplazan libremente por todo el espacio, a la señal tienen que chocar la palma de la mano derecha con otro compañero.
Perros y gatos
Se divide la clase en dos grupos, uno serán los perros y otro los gatos. Se trazan dos líneas separadas entre sí 20-25 metros y otra en el centro. Sobre esta última se colocan los perros y los gatos separados un metro entre sí y dándose la espalda. Cuando el profesor diga “Perros”, éstos deben perseguir a los gatos, y viceversa. Si el perseguido pasa la línea de fondo se salva. Cada alumno atrapado supone un punto para el grupo perseguidor. a. Los alumnos atrapados quedan eliminados, gana el grupo que elimine a todos los contrarios. b. Si el profesor dice “Ratón” nadie puede moverse, el que lo haga queda eliminado.
Los puentes
Se divide la clase en dos grupos, uno forma un circulo con las manos agarradas en alto, y la otra forma una fila, también sujetos por las manos. La fila tiene que entrar y salir del circulo pasando por debajo de las manos de los compañeros, los puentes. A la señal, los alumnos del circulo bajan los brazos y los dos niños que queden a ambos lados del circulo tienen que cambiar su sitio con los dos que formaban el puente.
Escondite al revés
Uno de los alumnos tiene que esconderse mientras los demás se tapan los ojos y cuentan hasta diez. Luego tienen que buscarlo, el que lo encuentre tiene que esconderse con él de forma disimulada. Así hasta que todos acaben en el escondite. El primero que encontró al escondido pasa a ser el que se esconde la siguiente vez.
	Sesión 12
	Creatividad en la acción motriz
	
Evaluación final
Actividades
Águila o sol
El grupo se divide en dos, cuando se grite "águila o sol", el equipo atrapara a los integrantes del equipo contrario, puntos para quien atrape a más compañeros.
Las atrapadas
Un alumno previamente elegido con la canción “Zapatito Blanco, Zapatito Azul” será el que persigue e intente atrapar a los compañeros que van corriendo por el patio. Después de un determinado tiempo, se elige a otro alumno. 
Avión
Se organiza al grupo en equipos, con gis dibujarán 9 cuadros y un circulo, a modo de avión, quedando en total 10 espacios, que es necesario número. La actividad consiste en lanzar una piedra a cada una de las casillas dibujadas en el piso, comenzando por la primera, y haciendo cada vez un recorrido de ida y vuelta, saltando con pie. Los alumnos propondrán nuevas formas de desplazamiento. 
Stop
Se organiza al grupo en equipos, cada equipo dibujara en el piso un circulo, haciendo divisiones del centro hacia el perímetro del círculo, dibujando el nombre de: frutas, país, color, Por turnos un compañero dirá “Declaro, la guerra, en contra de mi peor enemigo, que es…” el alumno seleccionado pisara al centro diciendo stop, mientras los demás corren y se alejan del círculo lo más que puedan hasta escuchar “stop”. El alumno que se queda en el círculo, tratara de calcular la distancia medida en pasos, cortos, medianos y largos, una vez calculado dirá el número de pasos que cree conveniente para llegar hasta el lugar de un compañero. 
Piedra, papel o tijera.
Por parejas los alumnos se enfrentan a un duelo moviendolas manos.
El puño cerrado representa piedra, la mano abierta papel y el dedo índice y medio haciendo una v representa tijera.
Educación Física Mx
https://www.facebook.com/EducacionFisicaenMexico/
WhatsApp 2211506017

Continuar navegando