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4 CAPITULO II DESARROLLO 11 11 CAPÍTULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS Tomando en cuenta la perspectiva de diferentes autores calificados en esta área, como base para dirigir las características de la creación de esta investigación. Se presenta a continuación todos los aspectos teóricos con la intención de respaldar el estudio y llevar a cabo un libro digital ilustrado. 1.1 DISEÑO El diseño es un proceso de creación visual con un propósito, a diferencia de la pintura y de la escultura, que son la realización de las visiones personales y los sueños de un artista, el diseño cubre exigencias prácticas. Una unidad de diseño gráfico debe ser colocada frente a los ojos del público y transportar un mensaje prefijado. Wong, W. (1998). Propone como definición de diseño, Archer (2007), seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y estética dentro de las limitaciones de los medios de producción, por lo tanto, el proceso de diseño debe contener las etapas analítica, creativa y de ejecución. En efecto podría decirse que el diseño es un proceso de creación 12 visual para lograr un propósito, cubriendo exigencias prácticas, para satisfacer las necesidades de función, apoyándose en el análisis, creatividad y ejecución para transportar un mensaje al público. 1.2 TIPOS DE DISEÑO El Prof. Lopez, P (2003), afirma que el diseño se aplica, en todos los ámbitos y por todos lados dentro del mundo digital, en internet, por ejemplo en el área publicitaria el diseño se muestra, revistas, periódicos, libros, manuales; en área de mobiliario puede estar presente en una silla, un mueble, y así respectivamente. En consecuencia existen diferentes tipos de diseños, entre los cuales se nombraran: A) Diseño Arquitectónico: Consiste en proyectar espacios habitables para el ser humano: edificios, parques, plazas públicas, casas. B) Diseño de Espacios: Se ocupa de realizar proyectos de uso y adecuación de los espacio con necesidades específicas de su utilidad: comercial, habitacional, educativa, laboral. C) Diseño Industrial: Proyecta objetos de producción industrial para el uso humano desde una cuchara hasta la carrocería de un automóvil o el fuselaje un avión, pasando por muebles, herramientas y artefactos. D) Diseño de Moda: Radica en realizar prendas y accesorios para vestir: ropa, zapatos, joyería. E) Diseño Textil: Está en concebir, configurar telas y patrones como: estampados, hilados, bordados, fibras. F) Diseño Gráfico: Reproduce mensajes visuales significantes: logotipos y 13 marcas, carteles, revistas, portadas de libros, sitios web, entre otros. G) Diseño Interactivo: Enfocado al diseño de interfaces digitales y software. Se podrá inferir que el diseño se adapta, en todo lo que se ve, escucha o percibe, va enfocado en reproducción, realización, producción, creación, imaginación, configuración y la adecuación de los espacios de acuerdo a las necesidades específicas de su utilidad. 1.3 DISEÑO GRÁFICO El padre del término “diseño gráfico” fue el americano William Addison, un diseñador que trabajo con material publicitario en distintos formatos, desde carteles y panfletos hasta anuncios de periódicos y revistas en 1922. En el diseño gráfico, afirma Frascara (2000), que es una profesión cuya actividad es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales. En el mismo orden de ideas, Costa (2005) expresa que el diseño es aquel que soluciona los problemas de comunicación, de información mediante un proceso creativo por parte del diseñador gráfico para satisfacer las necesidades de un cliente, en donde las ideologías del diseñador siempre están orientadas hacia la eficacia. El diseño gráfico es la profesión que mediante la acción de concebir, programar y proyectar, se solucionan los problemas de comunicación visual, para satisfacer las necesidades de un cliente, mediante procesos creativos, buscando lograr siempre la eficacia. 14 1.4 PRINCIPIOS DEL DISEÑO GRÁFICO Los principios del diseño gráfico determinan la posición y diagramación en cada trabajo, bien sea impreso o digital, estos afectan la relación de los elementos que la componen y sobretodo alteran el mensaje. Cada uno tiene un objetivo definido y ayuda en el proceso de comunicación, entre los cuales podemos mencionar los siguientes: A) MOVIMIENTO El movimiento es el desplazamiento de un objeto en un espacio y un tiempo dado. Define la relación espacio-temporal, tienen lugar en el área en el que se ve transformado por dicho movimiento. Hay varios tipos de movimiento referidos a la trayectoria o duración de este, que son: movimiento pendular, movimiento ondulatorio, movimiento de rotación, arranque, aceleración y frenada. Figura 1. Movimiento Fuente: Vasarely, V (1939) B) EQUILIBRIO Los elementos que se representan sobre un soporte, se encuentra en equilibrio si los pesos visuales de cada uno se compensan entre sí. En el 15 diseño, normalmente se busca este equilibrio, sin embargo se puede provocar un desequilibrio intencional para conseguir resultados específicos en un diseño. De acuerdo a Dondis (1989) se define equilibrio, como la apreciación subjetiva, en la cual, los elementos de una composición no se van a desprender. Figura 2. Modelo de Equilibrio Movimiento Fuente: Salcedo, J (2011) C) PROPORCIÓN La proporción es el tamaño de un elemento, en relación al resto, también presenta diferentes acepciones: las formas grandes, anchas o altas, se perciben más fuertes, y las más pequeñas, finas o cortas, simbolizan la debilidad y delicadeza. Se presentan como un conjunto, las angulares y alargadas las cuales amplían el campo de visual, mientras que las angulares cortas transmiten la sensación de timidez y humildad. Las formas redondas y rectangulares, suelen combinarse creando armonía, suavidad y perfección. 16 Figura 3. Modelo de Proporción Fuente: Bayarri, S (2014) D) RITMO Ritmo se refiere a la repetición de uno o más elementos en la composición de un diseño, Lopez, L. (2016), esto con el fin de obtener cierta secuencia, una cualidad del ritmo es que permite espacios entre cada elemento que está conformándolo llamados intervalos, algunos términos determinan que el ritmo se entrelaza con: La proporción, que es la relación entre el tamaño de los elementos; el orden, que es la armonía que tienen los elementos y el movimiento, que es cuando existe alguna progresión entre los elementos. Figura 4. Modelo de Ritmo Fuente: Eraso, L (2016) 17 E) ARMONIA En diseño gráfico se llama armonía a la combinación de elementos de forma equilibrada sin que ninguno predomine de forma que parezca inapropiada, Diccionario de fotografía y diseño. Una composición o diseño armonioso provocan sensación de unidad, todo fluye apropiadamente, indica la armonía es esencial ya que si ha de relacionarse entre si todos los colores de una composición, deben ajustarse a un todo unificado. Figura 5. Modelo de Armonía Fuente: Llorens, I (2016) F) CONTRASTE Este elemento actúa a través de la atracción o exaltación del público observador, mediante la combinación diferentes intensidades o niveles de contraste, en el color, el tamaño y la textura, las cuales pueden proporcionar mayor significado a una composición. El contraste de tono: Se basa en la utilización de tonos muy contrastados y la combinación de claro-oscuro. El mayor peso lo tendrá el elemento con mayor oscuridad. Para que el elemento más oscuro pierdaprotagonismo en el diseño, se disminuye la 18 intensidad del tono y se redimensiona después, a fin de que no pierda equilibrio en la composición. 18 Este tipo de contraste es uno de los más utilizados en composiciones gráficas, Conejo, M. (2005), aconseja crear una diferencia entre los elementos de un trabajo, dándole mayor importancia a unos y restándole importancia a otros, contrastándolos con el tamaño, figura, forma, color, tipografía y textura. Figura 6. Modelo de Contraste Fuente: Krasmanski, O (2011) G) ESCALA Retomando a Dondis (1989) se define como escala, el momento en el cual cada elemento tiene la capacidad de modificarse y definirse, dibujado o plasmado en un lugar más pequeño, pero sin que pierda sus proporciones. Figura 7. Modelo de Escala Fuente: Silva, Y (2014) 19 Cada principio de diseño gráfico (movimiento, equilibrio, proporción, ritmo, armonía, contraste y escala) determina la diagramación en cada trabajo, tienen un objetivo establecido, ayudando al proceso de comunicación. Si hablamos de movimiento nos referimos al desplazamiento de un objeto, cuya relación corresponde espacio-tiempo; en cuanto al equilibrio podríamos decir que se determina cuando el peso visual de cada elemento se compensa entre sí. Encontramos la proporción en el tamaño de los elementos, estos pueden ser de diferentes figuras y formas; por otro lado el ritmo se refiere a la repetición de uno o más elementos, para lograr una secuencia. Si se aborda la combinación de elementos, se encontraran con el principio de la armonía y el contraste, en el primero se combina los elementos que se relacionan entre sí para crear una composición de manera equilibrada, y en el segundo se combina diferentes intensidades de diferentes elementos, (color, tamaño, textura) para proporcionar mayor significado a la composición. Finalizando, cuando se quiere lograr que los elementos tengan la capacidad de modificarse y definirse, en un lugar más pequeño o más grande, sin que pierda su proporción, estara en presencia de la escala. Cabe considerar que conjuntamente con los principios del diseño gráfico, es prioritario conocer las diferentes categorías del mismo, ellas son: 1.5 CATEGORIAS DEL DISEÑO GRAFICO A) Diseño Editorial: Creación de productos impresos, en especial revistas, 20 periódicos y libros. B) Diseño Corporativo: Realización de logotipos, marcas e identidad visual de compañías, personas, organizaciones y productos. C) Diseño de Exposición: Fabricación de stands de exposición para tiendas, ferias, convenciones, actividades culturales, museos y galerías. D) Diseño de Audiovisual: Producción escénica, fílmica y TV, tiene que ver con el diseño de escenografías y estilos visuales de producción. E) Diseño Publicitario: Objetos de comunicación visual relacionados con la promoción y difusión de mensajes comerciales. F) Diseño Digital: Desarrollo de imágenes mediante medios digitales. G) Diseño Fotográfico: Elaboración de imágenes mediante medios fílmicos: fotografía y cine. H) Diseño de Ilustración: Aplica técnicas y métodos de las artes plásticas a la creación de imágenes para ilustrar conceptos específicos en cualquier canal de comunicación. En líneas generales las categorías del diseño gráfico se enfocan en la creación, elaboración, fabricación, realización y producción que mediante la aplicación de técnicas, logran el desarrollo de comunicación visual. Tratando de profundizar la investigación, haremos énfasis en el diseño digital 1.6 DISEÑO DIGITAL La integración multimedia es la técnica que unida a conceptos de diseño visual, las herramientas necesarias para integrar en un solo 21 producto diferentes medios de carácter electrónico tales como el audio, video, texto e imagen. Mediante la combinación de técnicas específicas, navegación, usabilidad e Ingeniería de software, el profesional de la multimedia puede distribuir productos efectivos, de impacto y que cumplan con los objetivos finales asignados al proyecto de integración, Vaughan, T (2002). Ahora bien, Alberich (2007), dice que es el tratamiento gráfico del espacio en los entornos digitales frente a los límites preestablecidos y la estabilidad dominante en los espacios de representación gráfica tradicional. En líneas generales se puede decir que el diseño visual, es el tratamiento gráfico del espacio en los entornos digitales, con las herramientas necesarias para integrar un solo producto en diferentes medios. 1.7 IMAGEN La imagen en su valor expresivo y comunicativo, es uno de los elementos más importantes para la cultura y la comunicación del pensamiento, afirma Palacios, A (1983). Para Abreu (2000), Se entiende por imagen la reproducción parcial de algo, de una realidad, que se asemeja a otra, esta realidad se refiere a aquello que “termina en sí mismo”. Dice que la imagen como expresión –icónica o gestual- le ha servido siempre al hombre para que exprese sus sentimientos, dando origen a diversas formas no verbales como la pintura, la escultura, la pantomima y otras semejantes. 22 Considera que la palabra es también imagen, Franco (2004) pues ésta forma parte del grado de impacto que produce la lectura y el significado de la palabra en la mente del lector, es decir, la imagen puede surgir de elementos verbales y no verbales. Viloria H (2009) la imagen es la representación gráfica de un objeto real, ya que ésta puede ser plasmada en un soporte plano, como papiro, papel, piedra o pantalla. En consecuencia la imagen es una forma no verbal de expresarse, se considera que la tipografía es imagen, esta se construye por medio de iconos y pictogramas y no de textos. Es la representación gráfica de un cuerpo real, reproduciendo algo parcialmente, donde diversas formas tienen su origen. 1.7.1 TIPOS DE IMAGEN Las imágenes vectoriales son imágenes constituidas por objetos geométricos autónomos líneas, curvas, polígonos, definidos por ciertas funciones matemáticas (vectores) que determinan sus características; forma, color, posición, González A(2017). Las imágenes están formadas por líneas, polígonos, curvas, o cualquier objeto geométrico autónomo. Estos objetos están definidos por vectores, se elaboran en programas especiales de ilustración o dibujo vectorial. Una imagen vectorial se puede ampliar a cualquier tamaño y nunca se pixela, como sucede en las imágenes de mapa de bits. Las imágenes de mapa de bits o también llamada bitmap, están formadas por una serie de puntos (píxeles), cada uno de los cuales 23 contiene información de color y luminosidad. Salvando la diferencia, podemos compararla con un mosaico y sus teselas. Se trata de las imágenes que están compuestas por una infinidad de cuadritos. Cada cuadrito, conocido como pixel, está rellenado de un color que en conjunto a los demás cuadros conformará la imagen final. De allí pues que existen dos tipos de imagen, las vectoriales y las de mapa de bit, la primera está constituida por objetos geométricos autónomos, que determinan características y el segundo tipo se compone de pixeles rellenos de color, que al formar un conjuntos crean la imagen. 1.8 COLOR El color es un elemento cuyo tratamiento obedece a la generación de una atmósfera específica por medio de la predominancia de grises y por otro lado establece un código basado en la oposición cromática. A nivel general la propuesta cromática no consiste en un ejercicio de representación con referentes de la realidad, en cambio, hace alusión a su efecto psicológico y a su convención en términos de significado. De esta forma se busca complementar la forma y la textura del entorno por medio de su tratamiento cromático más expresionista quenaturalista. El color es la calidad de los fenómenos visuales que dependen de la impresión distinta que producen en el ojo, las luces de distintas longitud de ondas, la ausencia total de luz (negro) o la suma de todos los colores (blanco) , Rubio (1992) . El color es producido por la descomposición de la luz solar o artificial mediante focos emisores de luz de una longitud de 24 onda determinada, Moreno L (2004). Para Bohórquez, M. (2007) es un elemento cuyo tratamiento obedece a la generación de una atmósfera específica por medio de la predominancia de códigos cromáticos y valores. Es un efecto psicológico que produce el ojo, creando la descomposición de la luz solar o artificial mediante focos de luz determinada por la longitud de las ondas. 1.8.1 RGB Los colores aditivos define Moreno, L. (2004) son los usados en trabajo gráfico cuando el monitor produce los puntos de luz partiendo de tres tubos de rayos catódicos, uno rojo, verde y otro azul. Por este motivo, el modelo de definición de colores usado en trabajos digitales es el modelo RGB (Red, Green, Blue). Todos los colores que se visualizan en el monitor están en función de las cantidades de rojo, verde y azul utilizadas. Se produce por puntos de luz mediante un monitor o pantalla partiendo de tres tubos de rayo catódico de colores rojo, verde y azul. Figura 8. Modelo RGB Fuente: Fábrica Digital Ingenio virtual (2016) 25 1.8.2 CMYK. Un objeto es negro porque absorbe todas las longitudes de onda del espectro: el negro es la ausencia de luz y de color. En esta concepción sustractiva, los colores primarios son otros, concretamente cian, magenta, amarillo y negro. El sistema CMYK, define los colores de forma similar a como funciona una impresora de inyección de tinta o una imprenta comercial de cuatricromía. El color resulta de la superposición de colocar juntas gotas de tinta semitransparente de estos colores, su notación se corresponde al valor en porcentaje de cada uno de estos colores. La cuatricromía cian, magenta, amarillo y negro funcionan como los colores de una impresora de inyección a tinta, son utilizados para hacer trabajos impresos. Figura 9. Modelo CMYK Fuente: Pin, A (2014) 1.8.3 HVS Define los colores en función de los valores por tres atributos que son: matiz, saturación y brillo. El matiz (Hue) hace referencia al color como tal, por ejemplo el matiz de la sangre es rojo. La saturación o intensidad 26 indica la concentración de color en el objeto. La saturación de rojo de una fresa es mayor que la del rojo de unos labios. Por su parte, el brillo (Value) denota la cantidad de claridad que tiene el color (tonalidad más o menos oscura). Cuando se habla de brillo hacemos referencia al proceso mediante el cual se añade o se quita blanco a un color. La función de estos colores se configura mediante tres atributos que son matiz, saturación y brillo. Figura 10. HVS Fuente: Moreno, L (2004) 1.8.4 CIRCULO CROMÁTICO A lo largo de la historia, diversos investigadores han intentado ordenar el color de varias maneras, tomando en cuenta las distintas variables. La forma en que los teóricos y artistas plantearon el estudio racional de las armonías de color son los llamados círculos cromáticos, que tienen por objeto interrelacionar los colores del espectro y sus derivaciones, 27 definiendo así sus múltiples transiciones. El círculo cromático – también llamado círculo de matices, rueda cromática o rueda de color – es el resultante de distribuir alrededor de un círculo, los diferentes colores que conforman lo descubierto por Newton. Pero esta división del espectro en siete colores manteniendo el orden correlativo de: rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul, ultramar y violeta, ideada por Newton fue mayoritariamente arbitraria, pues en el arcoíris no existen tales separaciones y parece dictada por su obsesión con la numerología. La rueda cromática resultante es algo caótica: los segmentos son de distintos tamaño, y rojo, amarillo y azul, los colores no se distribuyen uniformemente alrededor del círculo. Figura 11 Círculo Cromático de Newton Fuente: Calvo, I (2012) Sin embargo, fue en la Escuela Alemana de Artes y Oficios, Bauhaus, donde dos de sus maestros afinaron modernas teorías del color, creando cada uno su propia geometría: Johannes Itten y Paul Klee. El primero 28 publicó El Arte del Color, donde surge la primera estrella basada en la polaridad de colores planteada por Goethe. El segundo, inspirado a su vez en el triángulo de Runge, logra que el color deje de ser estático y adquiera movimiento; ese cambio implica a todo pigmento que, finalmente será mezclado en la paleta. Se interrelacionan los colores en la manera armoniosa, deteniendo el espectro y sus derivadas con su múltiples transiciones, para que deje de ser colores estáticos y adquiera movimiento. Figura 12 Circulo Cromático de Johannes Itten Fuente: Mínguez, H (2012) 1.9 TIPOGRAFÍA La tipografía es capaz de expresar, en el campo de la forma, tanto como una ilustración o una fotografía. Todo el que elige escribir, elige una manera de comunicación que es visual y su forma gráfica también está comunicando. La tipografía debería ser, en palabras de Bass, S. (2007), “un 29 instrumento creativo y expresivo en las manos de diseñadores con imaginación”. La tipografía posee una gran capacidad expresiva que se complementa con su capacidad referencial como texto. La tipografía cumple tres funciones diferentes y sirve como soporte estructural para la exploración en términos de montaje. La más evidente y tradicional es la función de anclaje mencionada por Barthes, R (2007) como complemento de la imagen visual. También se convierte en símbolo visual por medio de sus propiedades gráficas y cromáticas, permitiendo la identificación visual de algunos personajes; en esta función se alude al concepto de metáfora tipográfica la cual conlleva una función referencial que establece criterios en términos de la intensión comunicativa para la determinación del tratamiento estético y estructura formal de la letra. Como elemento infográfico es esencial dentro de la capacidad de síntesis y presentación de contenidos complejos, además de su estética. Finalmente se establece una relación por medio del montaje de la letra como unidad mínima de articulación verbal y el plano como unidad mínima del montaje audiovisual, generando una relación paralela en términos formales. El arte de disponer correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un propósito específico: el de colocar las letras, repartir el espacio y organizar los tipos con vistas a prestar al lector la máxima ayuda para la comprensión del texto escrito verbalmente Morison S (1929). Según Suarez VI (2011) es un conjunto de dibujos vectoriales que se pueden escalar sin pérdida de calidad, gracias a la información adicional 30 codificada en la propia fuente que se conoce como “Hinting” (sugerencia). Se manifiesta que la tipografía, es la manera de comunicación que se logra mediante la escritura, es un conjunto de dibujos vectoriales que se pueden escalar sin pérdida de calidad, convirtiéndose en un instrumento creativo, y expresivo capaz de expresar formas tanto como una ilustración o fotografía. 1.9.1 TIPOGRAFÌA PARA MEDIOS DIGITALES Una fuente digital es el software, formado por un conjunto de dibujos vectoriales junto con órdenes de espaciado y kerning a los que se accede mediante el teclado del ordenador. Estos dibujos son, casi siempre, letras que combinadas, forman palabras con significado,Vega, E. (2013). Según Coy, N. (2013). Las tipografías sans serif o palo seco son más adecuadas para la lectura en pantalla, ya que se adaptan mejor a la resolución de estas. Las tipografías palo seco pueden resultar monótonas en textos muy extensos. Por consiguiente la tipografía para medios digitales, está desarrollado por un conjunto de dibujos vectoriales creados desde un software, forman palabras con significado, las tipografías sans serif o palo seco son más adecuadas para la lectura en pantalla, estas se adaptan a la resolución y el ojo las decodifica con más rapidez y facilidad. 1.10 COMPOSICIÓN Es un proceso organizativo mediante el cual se ordenan los elementos 31 visuales (puntos, líneas y planos) del lenguaje plástico y visual para crear un efecto de unidad y orden Álvarez, L. (2007). Mediante la composición grafica se debería dejar plasmada una idea clara de lo que se habla, con o sin palabras mediante el uso de las imágenes, formas, la tipografía o el color, Ghinaglia (2008). El formato de la pantalla interviene la estructura compositiva de la imagen, la verticalidad y horizontalidad están regidas por el principio de anisotropía, fuerzas que gobiernan el espacio; el ser humano tiene una percepción diferente de estas, donde la distancia horizontal es equilibrio y estabilidad, mientras que la verticalidad es inestabilidad. Esta hace referencia a la disposición de objetos, figuras dentro del cuadro, contorno o continente, Pilar, G. (2010). Son por lo tanto las opciones que tiene el dibujante o el camarógrafo de distribuir los elementos dentro del cuadro. Los elementos básicos (conceptuales) de la composición son los que hacen posible cualquier representación. Estos son el punto, la línea, el plano y el volumen. Tiene como guía un concepto, que se establece previamente, constituida por elementos que la conformaran en espacio, logrando la distribución dentro del contexto que estará determinado por el formato del soporte explicó. Alfonsín, S (2012). De lo anterior expuesto se puede concretar que la composición es el proceso mediante el que se organizan los elementos visuales, donde la distancia, equilibrio y estabilidad estarán determinados por el tamaño del soporte, tiene como guía un concepto que constituida por elementos conformaran un área, obteniendo la distribución dentro del contenido que 32 estará definido por el formato del soporte. 1.11 CONCEPTO GRÀFICO El concepto gráfico es la idea o pensamiento subyacente de un diseño gráfico referido a cualquier trabajo de mercadotecnia, donde se intenta expresar con imágenes dicha idea, Fernando, H. (2016).Dentro de este orden de ideas Ordoñez, C (2002) dice que es una estructura interna que tiene una significación, guía o intención coincidente con el mensaje que se quiera transmitir. Esta estructura será la responsable de la elección cromática y su intencionalidad expresiva, de la elección de las imágenes o de la composición de los bloques de texto. De lo expuesto anteriormente los autores logran determinar que el concepto gráfico, es la idea o pensamiento subyacente del diseño gráfico, conlleva a la estructura responsable de la composición, coincidente con el mensaje que se quiera transmitir, con intención expresiva, permitiendo elegir imágenes, paletas cromáticas, y textos. 1.11.1 DIAGRAMACIÓN Es distribuir, organizar elementos del mensaje, texto - imagen en el espacio bidimensional, mediante criterios de jerarquización, buscando funcionalidad en el mensaje, bajo apariencia estética agradable, Castro, A. (2012). También es llamada maquetación, encargándose de la organización en un espacio, contenidos escritos, visuales y en algunos casos audiovisuales, Correa, N. (2012). En relación con lo anterior 33 podemos concretar que la diagramación es la organización del espacio, determinando la jerarquización, en contenidos impresos, digitales y audiovisuales, creando funcionalidad en el mensaje. 1.11.2 FORMATO Es aquel que se refiere a las medidas de un impreso, una hoja de papel, un cuadro, entre otros. En cuyo caso se utiliza entrándose en la característica de sus dimensiones. Además, también puede tener un significado que nada tiene que ver con el anterior cuando se habla, por ejemplo, de formato periodístico, ya que en este caso el término formato sirve para definir las características técnicas y de presentación propias de una publicación. Es el conjunto de las características técnicas y de presentación de un texto, objeto o documento en distintos ámbitos, tanto reales como virtuales, también se le llama formato a la colección de aspectos de forma y apariencia que se emplean para distinguir a una entidad de otra, en escenarios analógicos y digitales, en publicaciones gráficas y en archivos web y en todo tipo de ámbitos, Definición ABC (2007). Es un proceso organizativo mediante el cual se ordenan los elementos visuales (puntos, líneas y planos) del lenguaje plástico y visual para crear un efecto de unidad y orden, Álvarez, L. (2007). Hace referencia Pilar, G. (2010), a la disposición de objetos, figuras dentro del cuadro, contorno o continente. Son por lo tanto las opciones que tiene el dibujante o el camarógrafo de distribuir los elementos dentro del cuadro Los elementos básicos 34 (conceptuales) de la composición son los que hacen posible cualquier representación. Estos son el punto, la línea, el plano y el volumen. En énfasis es el efecto del proceso de orden que tienen los elementos visuales, que hacen posible cualquier representación, también es lo que se refiere a las medidas de un impreso, una hoja de papel, un cuadro. 1.12 RETÍCULA Es una herramienta muy útil que puede asegurar mayor equilibrio en la composición al momento de diseñar. Es una estructura en dos dimensiones hecha de líneas verticales y horizontales utilizada para estructurar el contenido, sirve como una armazón para organizar textos, imágenes o videos de una forma racional y fácil de visualizar, Hernández, M. (2003). La retícula es un término que puede emplearse en diferentes contextos Pérez, J. y Gardey, A. (2004). En su sentido más amplio, puede definirse como una estructura bidimensional que permite organizar ciertos elementos o contenidos dentro de cualquier compocición deseada por la necesidad de un individuo. Es una especie de grilla o malla, en forma de estructura, sobre la cual se construirá un diseño determinado por la misma, permitiendo organizar efectivamente los elementos gráficos de una composición gráfica, Harris P, (2008). Es una herramienta que asegura el equilibrio en composición, se estructura en línea vertical y horizontal, ayuda a organizar imágenes, textos y videos, sirve como una armazón para organizar textos, imágenes o videos de una forma racional y fácil de visualizar. 35 1.12.1 TIPOS DE RETÍCULA La retícula ha pasado por muchos movimientos de diseño, entre esos la interacción, para el cual la retícula todavía está en sus comienzos, algunos de los diferentes elementos que componen una retícula, deben ser considerados según el tipo de trabajo digital a construir y su interacción, algunas retículas para diseño digital son estas: A) JERÁRQUICA Está construido intuitivamente y se centra en las proporciones de los elementos en el diseño. Este tipo de retícula se usa normalmente cuando el contenido no está estandarizado ni se repite. Se utiliza cuando el contenido no se repite y se centra en proporciones. Otra forma de construir el concepto seria que la reticula jerarquica se centra en las proporciones de los elementos en el diseño, el contenido no se repite ni esta estandarizado. Figura 13 Retícula Jerárquica Fuente: Elaboración propia B) MANUSCRITOEs la más antigua usada en los medios impresos. Se presenta 36 normalmente como un rectángulo estandarizado que recoge el contenido de una página o pantalla. Bajo la situación descrita esta reticula es la mas usada para medios impresos , recoge el contenido de una página o pantalla estandarizandolo en un rectángulo. Figura 14 Retícula Manuscrito Fuente: Elaboración propia C) COLUMNA La retícula de columna es por mucho la más usada en el diseño web porque el ancho de una pantalla es limitado, al contrario que la altura, que puede continuar hasta el infinito mientras el usuario tenga la opción de desplazarse. La mayoría de las retículas de columnas en la web tienen 12 columnas, pero esto no debería impedir a los diseñadores y a los desarrolladores explorar alternativas. Figura 15 Retícula Columnas Fuente: Elaboración propia 37 D) MODULAR La retícula modular se obtiene al superponer filas y columnas que forman módulos. La retícula modular es la forma más compleja de reticulado. Debería ser usada cuando el espacio vertical y horizontal es igual de importante. Este tipo de retícula se está volviendo más popular en los medios digitales por el arranque de los dispositivos wearables, que dependen de tarjetas para comunicar. Sugiere que es la forma mas compleja de reticular un trabajo, se compone de filas y columnas que forman un modulo, volviendose asi la más popular en los medios digitales, debería ser usada cuando el espacio vertical y horizontal es igual de importante. Figura 16 Retícula Modular Fuente: Elaboración propia 1.13 ILUSTRACIÓN Según Blas, J (2017), a través de su historia y su necesidad de comunicación, el hombre ha ideado diversas maneras de transmitir y recibir ideas, sentimientos y emociones. Siempre han encontrado la forma de expresión adecuada a su esencia. Una de las técnicas más antiguas usadas para expresar ideas, es el dibujo. Aun en el altamente 38 especializado mundo de nuestros días, el dibujo sigue siendo un efectivo vehículo de comunicación utilizado en diversas áreas de conocimiento. El dibujo ha cambiado en el tiempo, nuevos materiales, instrumentos y tecnología, han ocasionado que, se haya convertido en disciplina, altamente especializada, llamada ilustración. Igualmente se refiere a que la ilustración se ha adaptado a las necesidades de nuevas técnicas y aplicaciones, sus modalidades son tan diversas como los propósitos para los cuales es utilizada. El objetivo, sin embargo, es siempre el mismo: comunicar. “Para un ilustrador, comunicar no sólo significa expresar ideas, sino hacerlo de tal modo que permita primero, establecer un diálogo con uno mismo a través del papel y después, comunicar desde conceptos hasta soluciones terminadas de una forma clara, concisa y entendible. Por otro lado Delgado, L (2017) dice que la ilustración ha sobresalido por ser una disciplina con sustento histórico cuyo respaldo ha caracterizado la originalidad en la presentación de imágenes, el manejo de información y su compromiso de documentar, educar, decorar y transmitir ideas. Aunque se ha reconocido como arte menor, la ilustración tiene vigencia debido a su funcionalidad, importancia económica y su múltiple utilización en el comercio e industria gráfica internacional. 1.14 LIBRO DIGITAL Según Support Factory (2017), Dice que formalmente el libro digital es cualquier texto almacenado en formato digital. Como tal, para leer esos 39 libros son necesarios los programas denominados lectores, que pueden estar integrados en los ordenadores, teléfonos móviles o lo más reciente, lectores específicos basados en la tinta electrónica. También se conoce al libro digital libro electrónico o Ebook. Así mismo existe una cierta ambigüedad en este concepto. Se conoce como libro digital tanto al libro en formato electrónico, como al dispositivo que se utiliza para leerlo. Según Carbajal, J. (2017). Dice, que un libro digital no es necesario que tenga más de 25 páginas para ser un éxito comercial realmente contundente, mientras que la información sea la necesaria para el lector. 1.15 SINDROME DE ASPERGER Según Marquéz, C. (2017), El síndrome de Asperger (en adelante SA) es un trastorno del desarrollo, considerado un trastorno neurobiológico en el cual existen desviaciones o anormalidades en los siguientes aspectos del desarrollo: -Conexiones y habilidades sociales. -Uso del lenguaje con fines comunicativos. -Características de comportamiento relacionados con rasgos repetitivos o perseverantes. -Una limitada gama de intereses. -En la mayoría de los casos torpeza motora. Inclusive las características principales de este trastorno son la falta de habilidades sociales, una capacidad limitada para mantener una 40 conversación recíproca y un interés intenso en un tema particular. De la misma forma el término “Síndrome de Asperger” fue utilizado por primera vez en 1981 en un artículo publicado por la psiquiatra británica Lorna Wing para referirse a un grupo de pacientes psiquiátricos de su hospital que presentaban dificultades sociales y comunicativas marcadas, intereses y actividades limitados, motricidad peculiar y habilidades verbales aparentemente buenas. Estos pacientes guardaban un gran parecido clínico con los que Hans Asperger había diagnosticado de “psicopatía autista de la infancia”. Actualmente este síndrome se conoce con el nombre de “Síndrome de Asperger” y se considera un subgrupo dentro de los trastornos generalizados del desarrollo o trastornos del espectro autista y tiene su propio criterio de diagnosis. 1.15.1 CARACTERISTICAS DEL SINDROME DE ASPERGER Según Marquéz, C. (2017), Los niños con síndrome de Asperger tienen las siguientes características: -Retraso de la madurez y del razonamiento social. -Empatía inmadura. -Dificultades para hacer amigos; con frecuencia, son objeto de burlas por parte de otros niños. -Dificultades con la comunicación y el control de las emociones. -Destrezas poco comunes del lenguaje: vocabulario y sintaxis normales pero retraso de la capacidad de conversación, prosodia poco 41 común y tendencia a ser pedantes. -Fascinación por un tema que es extravagante, en la intensidad o en su forma de prestarle atención. - Dificultades para mantener la atención en clase. -Perfil poco común de aptitudes de aprendizaje. -Necesidad de apoyo en algunas destrezas de autosuficiencia y de organización. -Torpeza motora tanto por lo que se refiere a la marcha como a la coordinación. -Sensibilidad a ruidos, aromas o texturas concretos. 1.15.2 EL SINDROME DE ASPERGER EN LA INFANCIA Según Marquéz, C. (2017), La infancia suele ser una etapa relativamente dorada para las personas con SA. A diferencia de lo que sucederá unos pocos años más tarde en la pre-adolescencia y la adolescencia, en estos primeros años de vida los niños con SA suelen disfrutar de un relativo bienestar. Sus intereses, su peculiar modo de comportarse y su deseo de preservar su soledad todavía no han colisionado con los intereses de sus compañeros y de la vida en sociedad. Así, los primeros años de la niñez permiten que pasen desapercibidas, o que se miren con benevolencia, determinadas actuaciones que con el transcurso del tiempo pasarán a ser extrañas e incomprendidas, en el mejor de los casos, y blanco de las burlas en el peor. El exceso de sinceridad, la incompetencia para desentrañar las 42 reglas implícitas en las interacciones sociales, los intereses restringidos, la inflexibilidad mental y comportamental, o la ausencia de recursos para socializar, todavíano se han manifestado con toda su dureza (y quedan camuflados y confundidos entre las propias características y el desarrollo evolutivo de cada niño). También estas pueden ser algunas de las razones por las cuales muchos niños con SA todavía no han recibido un diagnóstico en la etapa de Educación Infantil. Aunque para entonces los padres y profesores ya han comenzado a percibir que determinadas habilidades y dificultades parecen anómalas o infrecuentes, todavía no han llegado a considerar la necesidad de recurrir a un profesional que ayude al niño a solventarlas (o no saben muy bien a qué profesional deberían dirigirse). Además, y como consecuencia de la gran variedad de áreas afectadas por el SA, a los padres y profesores les cuesta comprender la interrelación y el nexo de unión que subyace tras cosas tan dispares como las dificultades para relacionarse con los iguales y la torpeza motora. De este modo, y a medida que el niño va creciendo, los padres y profesores reparan en las dificultades del niño para realizar de forma competente algunas actividades o acciones, pero todavía las contemplan de un modo independiente y fraccionado (y no como síntomas interrelacionados que constituyen un diagnóstico diferencial concreto). Hasta hace muy poco tiempo, esta situación de desconcierto e incomprensión, asociada a la falta de un diagnóstico capaz de explicar y rendir cuenta de todos los síntomas, podía prolongarse hasta la edad 43 adulta. Afortunadamente, y gracias a la labor divulgativa y formativa de algunos padres y profesionales, esto ha comenzado a cambiar, y el síndrome se detecta a edades cada vez más tempranas, lo que sin duda mejorará la comprensión del individuo acerca de sí mismo y la del entorno. 2. BASES LEGALES Se presenta todos los aspectos legales que se deben considerar al instante de resguardar un proyecto de diseño digital animado. Es necesario el conocer estas leyes para trabajar dentro de la Constitución y Ley de los derechos de autor. 2.1 CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA Artículo 98º La creación cultural es libre. Esta libertad comprende el derecho a la inversión, producción y divulgación de la obra creativa, científica, tecnológica y humanística, incluyendo la protección legal de los derechos del autor o de la autora sobre sus obras. El Estado reconocerá y protegerá la propiedad intelectual sobre las obras científicas, literarias y artísticas, invenciones, innovaciones, denominaciones, patentes, marcas y lemas de acuerdo con las condiciones y excepciones que establezcan la ley y los tratados internacionales suscritos y ratificados por la República en esta materia. En disposición del artículo 98 señala que toda obra cultural tiene la libertad de la inversión, producción y divulgación de la obra creativa. 43 Incluyendo la protección legal de los derechos de autor o autora sobra su obra, pudiendo crear con libertad y conservar sus derechos reconocidos y protegidos por el estado. Artículo 102º La educación es un derecho humano y un deber social fundamental, es democrática, gratuita y obligatoria. El estado la asumirá como función indeclinable y de máximo interés en todos sus niveles y modalidades, y como instrumento del conocimiento científico, humanístico y tecnológico al servicio de la sociedad. La educación es un servicio público y está fundamentada en el respeto a todas las corrientes de pensamiento, con la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad democrática basada en la valoración ética del trabajo y en la participación activa, consciente y solidaria en los procesos de transformación social, consustanciados con los valores de la identidad nacional y con una visión latinoamericana y universal. El Estado, con la participación de las familias y la sociedad, promoverá el proceso de educación ciudadana, de acuerdo con los principios contenidos en esta Constitución y en la ley. En cuanto al artículo 102 explica que el estado asumirá como función indeclinable e interés y modalidades como un instrumento de conocimiento científico, humanístico y tecnológico al servicio de la sociedad; siendo la educación un deber social fundamental, gratuito y obligatorio ya que ayuda a desarrollar el potencial intelectual y creativo de cada individuo y en un pleno progreso para su personalidad en la sociedad participando en los procesos de su trasformación social, con 44 ayuda del estado, los familiares y la sociedad, se promoverá el proceso de la educación ciudadana. 2.2 LEY DEL DERECHO DE AUTOR Para llevar este proyecto al margen legal, se deben tomar en cuenta varias de los artículos de la ley de derechos de autor vigente, los cuales nos suministraran la información para salvaguardar el mismo. Artículo 1º Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de los autores sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean de índole literaria, científica o artística, cuales quiera sea su género, forma de expresión, mérito o destino. Los derechos reconocidos en esta Ley son independientes de la propiedad del objeto material en el cual esté incorporada la obra y no están sometidos al cumplimiento de ninguna formalidad. Como resultado el articulo 1 de esta Ley protegen los derechos de los autores sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, sean literaria, científica o artística, cuales quiera sea su género, forma de expresión, mérito o destino, los derechos de esta Ley son independientes de la propiedad del objeto material en el cual esté incorporada. Artículo 2º Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a que se refiere el artículo anterior, especialmente las siguientes: libros, folletos y otros escritos literarios, artísticos y científicos, incluidos los programas de computación, así como su documentación técnica y manuales de uso; las conferencias, alocuciones, sermones y otras obras 45 de la misma naturaleza; las obras dramáticas o dramático musicales, las obras coreográficas y pantomímicas cuyo movimiento escénico se haya fijado por escrito o en otra forma; las composiciones musicales con o sin palabras; las obras cinematográficas y demás obras audiovisuales ex presadas por cualquier procedimiento; las obras de dibujo, pintura, arquitectura, grabado o litografía; las obras de arte aplicado, que no sean meros modelos y dibujos industriales; las ilustraciones y cartas geográficas; los planos, obras plásticas y croquis relativos a la geografía, a la topografía, a la arquitectura o a las ciencias; y, en fin, toda producción literaria, científica o artística susceptible de ser divulgada o publicada por cualquier medio o procedimiento. En efecto del articulo 2, se nombran las obras de ingenios protegidas por esta ley , las producciones, creaciones con sus manuales de uso y documentación técnica, se protegera toda obra susceptible a ser divulgada o publicada por cualquier medio o procedimiento Articulo 5º El autor de una obra del ingenio tiene por el sólo hecho de su creación un derecho sobre la obra que comprende, a su vez, los derechos de orden moral y patrimonial determinados en esta Ley. Los derechos de orden moral son inalienables, inembargables, irrenunciables e imprescriptibles. En respecto al articulo 5 enmarca que el autor de una obra del ingenio tiene derecho sobre la obra que comprende, a su vez, los derechos de orden moral y patrimonial determinados en esta Ley. Articulo 11º Hace referencia al reconocimiento que hace el Estado a favor de todo creador de obras literarias o artísticas, en virtud del cual 46 otorga su protección para que el autor goce de privilegios exclusivos de carácter personaly patrimonial. El caso en el articulo 11, crea reconocimiento ante el Estado a favor de creadores de obras literareas o artisticas, para que el autor tenga exclusivo privilegio. 2.3 LOPNA Artículo 3° Principio de Igualdad y no Discriminación. Las disposiciones de esta Ley se aplican por igual a todos los niños y adolescentes, sin discriminación alguna fundada en motivos de raza, color, sexo, edad, idioma, pensamiento, conciencia, religión, creencias, cultura, opinión política o de otra índole, posición económica, origen social, ético o nacional, discapacidad, enfermedad, nacimiento o cualquier otra condición del niño o adolescente, de sus padres, representantes o responsables, o de sus familiares. Artículo 4° Obligaciones Generales del Estado. El Estado tiene la obligación indeclinable de tomar todas las medidas administrativas, legislativas, judiciales, y de cualquier otra índole que sean necesarias y apropiadas para asegurar que todos los niños y adolescentes disfruten plena y efectivamente de sus derechos y garantías. Artículo 5° Obligaciones Generales de la Familia. La familia es responsable, de forma prioritaria, inmediata e indeclinable, de asegurar a los niños y adolescentes el ejercicio y disfrute pleno y efectivo de sus derechos y garantías. El padre y la madre tienen responsabilidades y obligaciones comunes e iguales en lo que respecta al cuidado, desarrollo 47 y educación integral de sus hijos. Artículo 61° Educación de Niños y Adolescentes con Necesidades Especiales. El Estado debe garantizar modalidades, regímenes, planes y programas de educación específicos para los niños y adolescentes con necesidades especiales. Asimismo, debe asegurar, con la actividad participación de la sociedad, el disfrute efectivo y pleno del derecho a la educación y el acceso a los servicios de educación de estos niños y adolescentes. El Estado debe asegurar recursos financieros suficientes que permitan cumplir esta obligación. 3. CASOS DE ESTUDIO A continuación, se presentan cinco casos de estudios de diferentes diseños de libros, los casos que fueron seleccionados se estudiaron para reforzar esta investigación para luego así determinar que eran los correctos para tomarlos como referencia para el desarrollo del producto final del presente proyecto de investigación. Se llevaron a cabo una serie de comparaciones entre productos similares, donde se desglosaron los siguientes elementos: diagramación, género, tipo de imagen, colores y tipografía. Los productos similares seleccionados pasaron por una selección, análisis y comparación, estos son: 48 Cuadro #1 por: Guerra y Pedreañez (2017). Fuente: Elaboracion propia. 49 Cuadro #2 por: Guerra y Pedreañez (2017). Fuente: Elaboracion propia. 50 Cuadro #3 por: Guerra y Pedreañez (2017). Fuente: Elaboracion propia. 51 Cuadro #4 por: Guerra y Pedreañez (2017). Fuente: Elaboracion propia. 52 Cuadro #5 por: Guerra y Pedreañez (2017) Fuente: Elaboracion propia. . 53 Cuadro comparativo por Guerra y Pedreañez Grafico #1 54 4. MÉTODOS DE DISEÑO Para realizar actividades de diseño es necesario seguir pasos que ayudarán a conseguir resultados positivos, para lograr un buen proyecto, de fácil manejo y comunicación, se consideraron los métodos de Gugelot, H. (1963), Munari, B. (1998), Costa, J. (1998), Morriz, A. (2000) y Peredo, Á. (2001). 4.1 MÉTODO DE DISEÑO POR GUGELOT, H. (1963) A) Etapa de información: recolectar toda la información posible sobre la institución para la que se va a diseñar. Para el presente proyecto se hizo la investigación previa a cordes y cosabila, con material archivado por la institución. B) Etapa de investigación: sobre las necesidades del usuario, del contexto del producto, aspectos funcionales y cualquier aporte para el proyecto. Un análisis actual de la situación problema, se analiza las piezas gráficas actuales y las pocas que se tienen en archivo. C) Etapa de diseño: exploración en búsqueda de nuevas posibilidades formales, estudios y conceptos que fortalezcan. En esta etapa se apoya de diversos conocimientos científicos y de profesionales y no en la inspiración del diseñador. Con la investigación descriptiva y actual de la Identidad visual, en esta parte del método se interfiere con el Brainstorming para generar cualquier tipo de ideas y luego de allí partir para tener nuevas propuestas. D) Etapa de decisión: el diseño se presenta, justificando las decisiones 55 tomadas para la elección. Después de tener varias opciones, se analizan y se decide por la más funcional. E) Etapa de cálculo: se ajusta el diseño a las normas estándares de materiales y producción. En el caso del diseño gráfico, se refiere a la de cálculos de pliegos para impresión, artes finales, entre otros. Esta parte será obviada, puesto que es una parte de la tesina que no se tomará en cuenta. F) Construcción del prototipo: se realizan pruebas para comprobar su funcionalidad. Se prosigue a imprimir las piezas, hacer las viñetas a las medidas necesitadas y observar si funcionan. Gráfico #2 por Guerra y Pedreañez (2017) Fuente: Gugelot, H (1963) 56 4.2 MÉTODO DE DISEÑO POR MUNARI, B. (1998) A) Presentación del proyecto: donde el cliente proporciona el problema y el nombre del proyecto que desea realizar. B) Definición del problema: se define como el problema y se buscan soluciones posibles para su desarrollo. C) Definición de objetivos generales y específicos: se platean los objetivos a realizar tanto a corto como a largo plazo del proyecto. D) Investigación: se recolecta toda la información que sea necesaria para tener conocimiento acerca del proyecto. E) Análisis de la información: se analiza toda la información referente al proyecto y se toma todo lo necesario para organizar los objetivos a realizar con el fin del desarrollo del mismo. F) Análisis de la imagen: es el análisis de la imagen, consiste en estudiar por separado cada elemento visual recolectado, con el fin de identificar la identidad visual del proyecto. G) Proceso creativo: se basa en el desarrollo y creación de todas las ideas posibles, junto con la justificación de cada una. H) Propuesta: en este paso se muestra diferentes propuestas del trabajo, es decir, cambios de tamaño, de color; con la finalidad de poder tener diferentes variables del mismo trabajo y poder ver cuál sería la opción más ideal. I) Descomposición del mensaje visual: descomposición del mensaje visual, en este paso se desglosan los elementos del mensaje casual de los elementos gráficos del proyecto con la finalidad de poder verificar que 57 todos los componentes son coherentes J) Aprobación: aprobación, en este último paso se presenta el proyecto listo al cliente para que este lo revise y poder tener su completa aprobación. Gráfico #3 por Guerra y Pedreañez (2017) Fuente: Munari, B (1998) 4.3 MÉTODO DE DISEÑO POR COSTA, J. (1998) Costa, J inicia su planteamiento metodológico resaltando la capacidad 58 humana de abstracción (síntesis), de esquematización de información como medio de discernir entre lo fundamental ylo secundario y obtener resultados con los mínimos recursos necesarios, de manera que platea 5 pasos de creatividad: A) Obtención de la información o documentación: Refiere a la búsqueda de fuentes de información o base de datos inicial de acuerdo a la necesidad esto con el propósito de reconocer el problema y la tipología del receptor, permitiendo a su vez potenciar el mensaje. B) Etapa heurística: De acuerdo en cómo toma forma la obtención de datos y su correcta compresión y recopilación, se inicia con el despliegue de cualquier tipo de ideas relevantes y con sentido para la solución del problema. C) Formalización y corrección “gramatical”. Implica todo ajuste y corrección del esquema anteriormente planteado respecto al mejoramiento continuo del proceso de visualización, lo que Joan Costa llama como “proceso de semiótica visual”, para una mayor eficacia del proceso creativo. D) Realización definitiva: Procedimiento de acabado formal y afinamiento de la etapa posterior de visualización para un mayor perfeccionismo del mensaje definitivo. F) Consiste en la comprobación y evaluación de la eficacia del mensaje definitivo por medio de su interacción con el contexto inmediato, ya sea público meta específico o general con la intención de ajustar alguna deficiencia tanto estética como expresiva. 59 Gráfico #4 por Guerra y Pedreañez (2017) Fuente: Costa, J (1998) 4.4 MÉTODO DE DISEÑO POR MORRIZ, A. (2000) A) Análisis: según Morriz uno de los pasos a seguir a la hora de llevar a cabo un trabajo de diseño es el análisis del mismo, ya que este dará una mejor noción de lo que se quiere conseguir y los pasos a realizar para cumplir con la realización de un trabajo. B) Síntesis: el próximo paso a seguir según Morriz es la síntesis, esto quiere decir que se resume toda la información recolectada a su misma expresión. C) Evaluación: luego de una síntesis detallada prosigue la evaluación, es decir, que se toma cada una de las necesidades a cumplir y se evalúan una por una para determinar cuál de cada una de las necesidades tiene mayor relevancia sobre las otras. D) Decisión: es el siguiente paso a seguir, es este se decide cual es la manera más apropiada de abarcar y cumplir con las necesidades que se 60 presenten en la realización del trabajo F) Optimización: el siguiente paso a cumplir es la optimización, en este paso Morriz quiere dar a entender que luego de haber tomado una decisión de cuál sería la manera más apropiada de abarcar un problema, se optimiza, se perfecciona la solución, con la finalidad de poder dar cumplimiento de manera óptima al objetivo principal del proyecto. G) Revisión: luego sigue la revisión, esto quiere decir que se da una revisión en todo lo que se ha realizado y así poder determinar si lo creado puede funcionar y si puede dar los resultados deseados en el público que está dirigido dicho trabajo H) Implementación: este es el último paso que lleva a cabo todo lo realizado en los pasos anteriores. Gráfico #5 por Guerra y Pedreañez (2017) Fuente: Morriz, A (2000) 61 4.5 MÉTODO DE DISEÑO PEREDO, Á. (2001) A) Investigación: En este primer paso, el diseñador gráfico deberá conocer las necesidades y los intereses del cliente, cuál es su estrategia y la cultura corporativa de la empresa. En esta etapa del proyecto, se busca extraer una estructura base del trabajo a realizar. Es importante que conozcas a tu cliente, su manera de proceder, pensar, sus influencias culturales y estilo de vida. A su vez, es fundamental que organices la información recabada y la jerarquices para que puedas encontrar los aspectos más elementales del proyecto. Finalmente, una vez que conozcas lo que quiere el cliente y los aspectos especificados, podrás trazar una línea y un estilo que esté acorde con la cultura corporativa del negocio. B) Ejecución y codificación: Como diseñador gráfico es recomendable que seas el nexo entre las necesidades de tu cliente y tu manera particular de trabajar, tus conocimientos y cultura visual. Es importante que sepas traducir o interpretar toda la información ofrecida por tu cliente para que puedas comenzar a ejecutar todas las ideas planteadas. En este sentido, en este segundo paso se busca dar vida a dichas ideas y codificarlas en el lenguaje visual más adecuado y eficiente. Deberás escoger, por tanto, el camino más acertado que permitirá que se plasmen las expectativas de tus clientes, teniendo en cuenta tu experiencia personal, los recursos disponibles, las técnicas, entre otros elementos. C) Producción: Luego de varios intentos bosquejos, pruebas, etc., podrás lograr lo resultados esperados. Contando con todos los recursos y 62 elementos podrás representar a tu cliente y despertar una respuesta positiva en los usuarios con el diseño gráfico elaborado. En este paso, lo primero que debes hacer es presentar la idea inicial de una manera esquematizada y resumida a los responsables de la empresa para que la aprueben o soliciten alguna modificación específica. Una vez aceptada la idea, comienza el proceso de producción en el que te embarcarás en el trabajo y la creación del diseño final. D) Impresión: Este es el último paso dentro del proceso de diseño gráfico. Cabe destacar que esta etapa es opcional ya que habrá diseños que no requerirán de su impresión. En este sentido, esta fase comienza una vez finalizada la etapa de producción o ejecución de ideas. Debes considerar las dimensiones del diseño, por lo que deberás seleccionar la resolución adecuada, los márgenes y bordes de seguridad para reducir los errores al momento de hacer los cortes del trabajo final, entre otros. Gráfico #6 por Guerra y Pedreañez (2017) Fuente: Peredo, A (2001)
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