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Enseñanza del pensamiento computacional en niños, niñas y adolescentes, desde una mirada interdisciplinar

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ENSEÑANZA DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN NIÑOS, NIÑAS Y 
ADOLESCENTES, DESDE UNA MIRADA INTERDISCIPLINAR 
 
 
 
 
 
 
 
HENRY MAURICIO OSORIO GÓMEZ 
 
 
 
 
 
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA 
FACULTAD DE EDUCACIÓN 
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN 
BOGOTÁ D. C. 
2023 
 
 
 
ENSEÑANZA DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN NIÑOS, NIÑAS Y 
ADOLESCENTES, DESDE UNA MIRADA INTERDISCIPLINAR 
 
 
 
 
 
 
Por 
HENRY MAURICIO OSORIO GÓMEZ 
 
 
Trabajo de grado para optar por el título de Magister en Educación 
Innovación en Educación con el uso de Tecnologías. 
 
 
 
Tutor 
WILSON LEANDRO PARDO OSORIO 
 
 
 
 
 
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA 
FACULTAD DE EDUCACIÓN 
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN 
BOGOTÁ D. C. 
2023 
3 
 
Tabla de contenido 
 
Introducción .................................................................................................................................. 11 
Planteamiento del problema ........................................................................................................ 14 
Pregunta de investigación ............................................................................................................ 16 
Objetivo general ........................................................................................................................... 17 
Objetivos específicos ................................................................................................................. 17 
Antecedentes ................................................................................................................................. 18 
Educación STEM y su posicionamiento en la educación escolar colombiana .......................... 21 
Fortalecimiento de las competencias digitales para facilitar el acceso al trabajo y al 
emprendimiento ......................................................................................................................... 24 
Marco político y brecha digital .................................................................................................. 25 
Justificación .................................................................................................................................. 27 
Transversalidad del pensamiento computacional y las distintas áreas del conocimiento ......... 27 
Fomento de la innovación educativa ......................................................................................... 28 
Beneficios sociales del trabajo .................................................................................................. 29 
Beneficios metodológicos de la investigación .......................................................................... 30 
Marco teórico ................................................................................................................................ 31 
Pensamiento computacional en el siglo actual .......................................................................... 31 
Componentes de enseñanza en el pensamiento computacional ............................................ 32 
Pensamiento computacional y nuevas pedagogías ............................................................... 34 
Transformar la forma como aprendemos .............................................................................. 35 
Ambientes de aprendizaje ..................................................................................................... 36 
Nuevas pedagogías ............................................................................................................... 38 
Competencias digitales .............................................................................................................. 39 
Competencias digitales en América latina ............................................................................ 41 
Las herramientas cognoscitivas y las habilidades digitales .................................................. 45 
4 
 
Proyectos integradores ............................................................................................................... 45 
Currículo escolar........................................................................................................................ 47 
El currículo escolar y las nuevas tecnologías ............................................................................ 48 
Orientaciones curriculares para el área de tecnología e informática .................................... 49 
Tipos de currículos ................................................................................................................ 50 
STEM, robótica y cultura maker ............................................................................................... 51 
Ventajas de la Robótica educativa ........................................................................................ 52 
La cultura maker ................................................................................................................... 53 
Diseño metodológico ..................................................................................................................... 55 
Confirmación de las categorías conceptuales ............................................................................ 56 
Criterios de selección de los participantes ................................................................................. 56 
Marco metodológico .................................................................................................................. 56 
Hallazgos ....................................................................................................................................... 59 
Entrevistas a docentes del colegio ............................................................................................. 59 
Música - Síntesis del diálogo con el maestro entrevistado ................................................... 59 
Música - Síntesis del diálogo con la maestra entrevistada .................................................... 62 
Educación física - Síntesis del diálogo con la maestra entrevistada ..................................... 63 
Ciencias - Síntesis del diálogo con la maestra entrevistada .................................................. 65 
Entrevista realizada a aprendices de robótica e impresión 3D ............................................. 68 
Instrumentos de consulta para los estudiantes ........................................................................... 70 
Confianza en la informática para resolver problemas .......................................................... 70 
Proyección sobre el uso de las ciencias de la computación en su futura carrera .................. 72 
Interés general sobre las ciencias de la computación ........................................................... 73 
Interés formativo a corto plazo en las ciencias de la computación ....................................... 74 
Interés formativo a mediano o largo plazo en las ciencias de la computación ..................... 76 
Visión sobre las ciencias de la computación como complemento o articulador con otras 
disciplinas o iniciativas ......................................................................................................... 77 
5 
 
Análisis y reflexión sobre los hallazgos de la investigación ...................................................... 79 
Objetivo específico 1 - Identificar oportunidades de colaboración y estrategias, para la 
integración entre currículos escolares contemporáneos y la enseñanza del PC en NNA .......... 80 
Trabajo colaborativo a través de proyectos de investigación ............................................... 81 
Transversalización de contenidos y solución de problemas ................................................. 82 
Transformación de dinámicas de enseñanza en programación ............................................. 83 
Dinámicas en el procesode aprendizaje ............................................................................... 85 
Definición de la secuencia didáctica para la enseñanza de PC ............................................. 87 
Objetivo específico 2 - Formular estrategias específicas, para transformación de currículos 
escolares a través de la enseñanza del pensamiento computacional en NNA ........................... 89 
Metodología STEM .............................................................................................................. 90 
Robótica y pensamiento computacional ............................................................................... 91 
Elaboración de videojuegos .................................................................................................. 94 
Actividades desconectadas y proyectos integradores ........................................................... 96 
Objetivo específico 3 - Inferir un conjunto de criterios o mecanismos que faciliten 
armonizaciones curriculares entre áreas del conocimiento y la enseñanza del pensamiento 
computacional ............................................................................................................................ 98 
Adaptación del currículo ....................................................................................................... 98 
Visión de los estudiantes con respecto a la interdisciplinariedad y el aprendizaje del 
pensamiento computacional ................................................................................................ 101 
Elaboración y uso de los videojuegos ................................................................................. 102 
Protocolo sugerido para orientar la integración entre los currículos escolares 
contemporáneos y la enseñanza de pensamiento computacional........................................... 105 
Conclusión ................................................................................................................................... 108 
Referencias .................................................................................................................................. 111 
Anexos ......................................................................................................................................... 115 
Anexo A .............................................................................................................................. 115 
Anexo B .............................................................................................................................. 116 
 
 
6 
 
Índice de Figuras 
Figura 1.Criterios o mecanismos sugeridos para orientar la integración entre los currículos 
escolares contemporáneos y la enseñanza de pensamiento computacional. ................................ 105 
 
7 
 
Dedicatoria 
Dedico este arduo trabajo a mis padres, a mi hermano y a mi sobrino que son el motor de mi 
existir. Gracias por darme el apoyo y la convicción de seguir adelante con mis sueños y objetivos, 
siempre están en mi mente y en mi corazón. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8 
 
Agradecimientos 
A mi director de tesis, el Doctor Wilson Pardo, quien creyó en mí y me orientó con sus 
conocimientos, comentarios y motivaciones. Un maestro que demuestra su pasión por la 
innovación en tecnología educativa en Colombia. 
 
A todos los maestros de la Maestría en Educación por su dedicación y promover diversos modos 
de pensamiento y reflexión con respecto al sistema educativo contemporáneo. 
 
A la Pontificia Universidad Javeriana por abrirme las puertas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9 
 
Resumen 
Esta investigación aporta en la construcción de un protocolo de enseñanza en temas 
relacionados con el pensamiento computacional en niños, niñas y adolescentes (NNA), buscando 
la aplicación de estrategias pedagógicas integradoras en el aula. En el trabajo desarrollado 
participaron docentes y estudiantes de un colegio privado de la ciudad de Bogotá, en el cual se 
dirigió un enfoque metodológico cualitativo descriptivo para la recolección y análisis de los datos; 
el objetivo principal fue reflexionar en torno a cómo desarrollar competencias digitales y elaborar 
proyectos informáticos desde edades tempranas a través de la transversalidad de contenidos 
orientados al desarrollo de software por medio de lenguajes de programación de alto nivel y 
diferentes áreas del conocimiento de interés para los estudiantes. Los resultados de la investigación 
mostraron que el aprendizaje basado en proyectos con un enfoque hacia el aprendizaje activo 
motiva significativamente el proceso enseñanza-aprendizaje articulando iniciativas donde se 
combinen temas relacionados con la elaboración de proyectos STEM, robótica, elaboración de 
video juegos y actividades desconectadas para el aprendizaje de algoritmos, entre otros. 
 
10 
 
Abstract 
This research contributes to the development of a teaching protocol on topics related to 
computational thinking in children and adolescents, seeking the application of inclusive 
pedagogical strategies in the classroom. The work involved teachers and students from a private 
school in the city of Bogotá; the main objective was to reflect on how to develop digital 
competencies and elaborate computer projects from early ages through cross-curricular content 
aimed at software development using high-level programming languages and various areas of 
knowledge of interest to the students. The results of the research showed that project-based 
learning with a focus on active learning significantly motivates the teaching-learning process, 
articulating initiatives where topics related to the elaboration of STEM projects, robotics, video 
game development, and offline activities for learning algorithms, among others, are combined. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
11 
 
Introducción 
Considerando la importancia del desarrollo de software y el fomento de habilidades 
relacionadas con el pensamiento computacional en niños, niñas y adolescentes en la era digital 
contemporánea, Castells (2000), es evidente la necesidad de incorporar temas de ciencias de la 
computación en los currículos de las instituciones educativas a nivel global. Estos temas, que 
comprenden aspectos como los lenguajes de programación de alto nivel, deben introducirse desde 
tempranas edades, atendiendo a estándares de calidad rigurosos. Tales estándares incentivan la 
eficacia de la enseñanza y cumplen con la necesidad de preparar a los estudiantes para navegar con 
competencia en un mundo cada vez más digitalizado. 
Son diferentes las estrategias, dinámicas, metodologías y currículos que se han trabajado a 
través del tiempo para la enseñanza de este tipo de habilidades. Sin embargo, al ser una temática 
tan abstracta para el pensamiento que poseen los estudiantes de educación básica, secundaria y 
media, se ha convertido en un reto que maestros y directivos de los diferentes planteles educativos 
se han visto en la necesidad de tomar currículos internacionales para la enseñanza de este tipo de 
destrezas que se requieren en un mundo globalizado y con miras a un desarrollo tecnológico dentro 
de las naciones del mundo. 
Múltiples son los recursos de aprendizaje que se encuentran actualmente en línea, en 
muchas de las ocasiones plataformas digitales de aprendizaje con contenidos dinámicos, recursos 
gamificados, actividades y lecciones interactivas, vídeos instruccionales, entre un sinnúmero de 
objetos virtuales de aprendizaje que facilitan el proceso educativo de la lógica arraigada al 
paradigma de programación orientada a objetos por medio de los distintos lenguajes tales como 
Python, C++, JavaScript, entre muchos otros más, que son los que están más posicionados en el 
mercado actual. 
Dentro de las dinámicas de aprendizaje actuales se encuentran una seriede áreas 
relacionadas de manera transversal y que buscan potencializar la forma de entendimiento abstracto 
que el pensamiento computacional posee, por medio de la ciencia, el arte, las matemáticas, la 
robótica, la realidad aumentada, los videojuegos, la creación de aplicaciones y páginas web, entre 
otros; Estás dinámicas de aprendizaje aceleran el proceso de los estudiantes a través del interés 
propio por la realización de proyectos tecnológicos que fomentan e impactan de forma positiva su 
12 
 
entorno y que llevan al docente a aplicar metodologías de aprendizaje activo, mediante el 
relacionamiento de contenido interdisciplinar en elementos cotidianos en un contexto real. Dentro 
del mismo enfoque se enmarcan las diferentes metodologías que utiliza cada docente en el aula 
para llevar a cabo actividades propuestas dentro de un marco curricular y que proponen un 
desarrollo satisfactorio en las temáticas establecidas, donde el estudiante es el motor de su propio 
aprendizaje, enriquecido por las dinámicas de clase actuales y que emplean modelos pedagógicos 
constructivistas, y de esta forma amplían los intereses propios de cada uno de los estudiantes a 
través de la intriga para lograr saciar su necesidad de información con respecto al contenido 
tecnológico innovador. 
Los diferentes métodos para la enseñanza de cualquier habilidad deben ser abordados desde 
una perspectiva por los gustos que tiene el estudiante y de esta forma impactar positivamente el 
desarrollo cognitivo a través de la interacción de diferentes dinámicas que facilitan el proceso de 
aprendizaje y que posibilitan la transversalización de contenidos mediante la motivación. Son las 
diferentes instituciones educativas a nivel mundial las que imponen las diferentes estrategias 
pedagógicas para la enseñanza de contenidos a sus estudiantes, dadas por currículos internacionales 
y que generan una gran demanda en la forma de impartir conocimiento por medio de la utilización 
de metodologías que orientan al docente a ejercer su rol para el cumplimiento de objetivos y 
políticas institucionales propuestas con base a los estándares de calidad de dichos modelos que al 
parecer cumplen con las expectativas de educación para la vida, dejando a un lado las dinámicas 
de trabajo que puedan impactar positivamente a los estudiantes y abandonando el espacio 
sociocultural del que nos podríamos ver beneficiados. Es por tal motivo que se en esta investigación 
se abordan aspectos relevantes para la forma de enseñanza del pensamiento computacional desde 
temprana edad, mediados por modelos pedagógicos innovadores tales como, la enseñanza para la 
comprensión, el proyecto cero, la pedagogía activa, el aprendizaje basado en proyectos, las rutinas 
de pensamiento que son ideas innovadoras que han logrado cambiar el rumbo de la educación 
tradicional. 
Dentro de las metodologías de trabajo implementadas para la enseñanza de habilidades en 
el uso de tecnologías de información y comunicación, se centra el eje pedagógico para la 
apropiación y uso de la tecnología, en donde se pueden determinar procesos de formación 
orientados a la práctica de recursos virtuales y que conllevan al constante desenvolvimiento de 
13 
 
destrezas digitales para la realización de ejercicios prácticos en el aula. Sin embargo, vemos como 
los entornos virtuales de aprendizaje facilitan el proceso en el cual los estudiantes tienen la 
capacidad de lograr resultados a través de la transversalización de contenidos con diferentes áreas 
del conocimiento y a su vez con recursos innovadores que permiten la aprehensión de temáticas 
establecidas en el currículo del área. El constructivismo y el aprendizaje activo son modelos que 
sirven de gran utilidad para la enseñanza de este tipo de habilidades, ya que fomenta el interés 
propio que tienen los estudiantes por aprender a utilizar dispositivos que están a la vanguardia 
tecnológica en el desafío constante de la innovación y de los métodos educativos contemporáneos 
por llevar el conocimiento a un grado más avanzado. 
Finalmente vemos como los diferentes modelos educativos llevan a la interacción de 
habilidades digitales y las diferentes dinámicas aplicando sistemas tales como el constructivista 
que fomenta los espacios de conocimiento y en donde los estudiantes pueden aprender contenidos 
según su criterio y dinámicas de trabajos presentadas a clase de una forma moldeable a las 
necesidades e intereses de los individuos que en busca de saciar su necesidad por adquirir 
habilidades para la solución de problemas instrumentalizan al docente como mentor y facilitador 
de nuevas estrategias que puedan ayudar a su desempeño. Es por tal motivo que es de vital 
importancia aplicar este tipo de metodologías que impacten positivamente el bienestar de las 
relaciones estudiante-docente para la constante búsqueda de saberes. 
 
 
 
14 
 
Planteamiento del problema 
La enseñanza del pensamiento computacional y la adopción de estrategias curriculares 
orientadas a la enseñanza de lenguajes de programación son un gran reto que educadores de todos 
los rincones del mundo han venido afrontando a lo largo y ancho del tiempo en la actual era digital. 
De esta forma comprendemos que es vital proporcionar pedagogías y estrategias educativas que 
impacten positivamente a educadores y estudiantes para la adquisición de nuevas habilidades en la 
elaboración de proyectos informáticos. 
Sabemos que el profesional en áreas de ingeniería informática, electrónica, 
telecomunicaciones —entre otras profesiones— poseen conocimiento especializado con gran 
dominio y maestría en el momento de ejecutar proyectos de gran alcance. Sin embargo, la forma 
de transmitir conocimiento, no solo se delimita al quehacer profesional en las áreas de 
conocimiento, sino que van mucho más allá en el desarrollo epistemológico de la enseñanza de las 
destrezas que los educadores puedan ejecutar para la transmisión de habilidades cognitivas. 
Los lenguajes de programación de alto nivel tienen relacionamiento con habilidades 
matemáticas en el desempeño de la resolución de problemas. Este tipo de habilidades cuentan con 
un grado de dificultad que no todos los estudiantes ven fáciles o accesibles por más que haya un 
esmero por el aprendizaje de estas destrezas. De tal forma que, con este proyecto de investigación, 
se pretende ahondar en los intereses que tienen los NNA, especialmente de los grados de primaria 
y secundaria para el aprendizaje de programación desde temprana edad. 
Actualmente existen distintas investigaciones que se orientan hacia la enseñanza del 
pensamiento computacional en distintas edades y del relacionamiento de este tipo de conocimientos 
con estrategias pedagógicas, tales como lo menciona el artículo "Nuevos marcos para estudiar y 
evaluar el desarrollo del pensamiento computacional" escrito por Brennan y Resnick en 2012, que 
presenta nuevos marcos de referencia para estudiar y evaluar el desarrollo del pensamiento 
computacional. En el artículo, los autores abordan la importancia del pensamiento computacional 
en la educación y exploran cómo se puede medir y evaluar este tipo de pensamiento en los 
estudiantes. Adicionalmente, Proponen un enfoque basado en la observación de los procesos y 
habilidades utilizados por los estudiantes al enfrentarse a problemas computacionales. Por 
consiguiente, cabe anotar que los distintos campos de conocimiento cuentan con diferentes 
15 
 
dinámicas de trabajo relacional que ayudan a despertar el interés de estudiantes por aprender temas 
específicos a través de la lúdica y que generan habilidades en la solución de problemas lógicos. 
Vemos como la utilización de los diferentes recursos virtuales son de vital importancia para 
la ejecución de proyectos educativos en distintas áreas del conocimiento y pueden impactar 
positivamente tanto a estudiantes como a educadores a través de la ejecución de metodologíasmás 
didácticas e integradoras. En un mundo globalizado y con el acceso a las tecnologías de 
información y comunicación son distintas las opciones de trabajo que los educadores pueden usar 
con el fin de potencializar su desempeño dentro y fuera del aula. 
En esencia, se conjetura que sería favorable para el desarrollo de los estudiantes, el 
promover la integración del currículo de otras áreas del conocimiento y relacionándolo con la 
enseñanza del pensamiento computacional en NNA. Se esperaría que a través de la adopción de 
proyectos educativos interdisciplinares —con índole científico y tecnológico— podríamos seguir 
ahondando en el paradigma que existe actualmente con relación a la enseñanza de lenguajes de 
programación de una forma divertida y dinámica, fortaleciendo el interés de los estudiantes en 
favor de sus competencias digitales. 
 
 
 
 
 
 
16 
 
Pregunta de investigación 
A partir del desarrollo del planteamiento del problema se formula la siguiente pregunta de 
investigación: 
¿Como establecer relaciones interdisciplinares entre los currículos escolares y la 
enseñanza de temas orientados al pensamiento computacional, a través de estrategias educativas 
que impacten a niñas, niños y adolescentes (NNA) en una institución educativa de nuestro país, en 
la actual era digital? 
Otras preguntas derivadas o asociadas a este interrogante son las siguientes: 
• ¿Cómo transformar el currículo actual desde la enseñanza de temas independientes hacia la 
integración en torno al pensamiento computacional? 
• ¿Qué metodologías tienen mayor efecto en la enseñanza del desarrollo de software en NNA? 
• ¿Cuáles son las áreas del conocimiento con mayor afinidad a temas relacionados con la 
enseñanza del pensamiento computacional y otros paradigmas afines como la programación 
orientada a objetos? 
 
17 
 
Objetivo general 
Crear un protocolo que oriente la integración entre los currículos escolares contemporáneos 
y la enseñanza de pensamiento computacional, a través de estrategias educativas que impacten a 
niños, niñas y adolescentes (NNA) de una institución educativa de nuestro país y el desempeño del 
rol docente en habilidades digitales. 
Objetivos específicos 
1. Identificar oportunidades de colaboración y estrategias, para la integración entre currículos 
escolares contemporáneos y la enseñanza del pensamiento computacional en NNA. 
2. Formular estrategias específicas, para la transformación de currículos escolares a través de 
la enseñanza del pensamiento computacional en NNA. 
3. Inferir un conjunto de criterios o mecanismos que faciliten armonizaciones curriculares 
entre áreas del conocimiento y la enseñanza del pensamiento computacional. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
18 
 
Antecedentes 
El escenario contemporáneo se encuentra marcado por múltiples fenómenos globales que 
impactan en todos los escenarios, incluyendo en la dinámica educativa. Varios de estos eventos 
vinculados al mismo desarrollo tecnológico de la humanidad y como tal implican una interacción 
de las personas con el pensamiento enmarcado en procesos lógicos e incluso algorítmicos. Temas 
como la transformación digital, la cuarta revolución industrial, el ascenso de tecnologías 
emergentes, entre otros, demandan una capacidad importante de las sociedades para aprovechar de 
manera sostenible los avances logrados. 
En este escenario, entidades como la ONU impulsan una agenda conjunta en torno a los 
Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) u Objetivos Globales (2015), que se enmarcan en la 
implementación de principios básicos para una vida digna, con derechos y deberes como 
ciudadanos en el mundo globalizado. Uno de estos objetivos de desarrollo se enfoca la Educación 
de Calidad (ODS 4), donde se plantea el incremento de competencias —en particular técnicas y 
profesionales— para acceder a empleos calificados y emprendimientos. Es en este punto resulta 
fundamental el fomento y apropiación de las habilidades digitales, ya que son esenciales para 
alcanzar esa meta, en una economía global que se está volviendo cada vez más digital. El ODS 4, 
por lo tanto, reconoce la necesidad de asegurar que las personas tengan acceso a una educación de 
calidad que incluya la enseñanza de habilidades digitales. De igual manera, la formación para el 
uso de tecnologías digitales favorece la participación en proyectos tecnológicos, lo que apunta al 
desarrollo de las sociedades y se observa en el interés de los gobiernos por satisfacer la necesidad 
de personal capacitado para el trabajo y el emprendimiento digital (OCDE, 2019). 
Junto al desarrollo de las competencias digitales es importante abordar otra capacidad 
básica del aprendizaje del siglo XXI como lo es la resolución de problemas (Ananiadou y Claro, 
2009). Desde luego la solución de los problemas lógicos requiere que la persona recurra a múltiples 
ámbitos de carácter procedimental para encontrar soluciones a cuestiones complejas (Scott, 2015). 
Por tal motivo, en la enseñanza de habilidades lógicas hay que incorporar temas abstractos y de un 
nivel de complejidad mayor, que, en ocasiones, para niñas, niños y adolescentes escolarizados 
(NNAE) puede implicar un nivel de dificultad importante en áreas como la matemática, la ciencia 
o la tecnología —elementos que convergen en la sigla STEM, en el idioma inglés—. 
19 
 
Evidentemente, al respecto se han venido adelantando estudios investigativos desde tiempo atrás y 
que también mencionan la importancia del pensamiento lógico y computacional para la aplicación 
de destrezas útiles en la vida cotidiana (Moore et al, 2014). 
Los elementos conceptuales que se han venido mencionando en estos antecedentes 
convergen hacía lo que se denomina el «pensamiento computacional», categoría que ha sido 
revisada durante el presente siglo, encontrándose especialmente amplia literatura sobre casos en 
escuelas norteamericanas de educación básica primaria y secundaria (Grover, Shuchi & Pea, Roy, 
2013). Estos estados del arte muestran que NNAE pueden abordar problemas de la vida cotidiana 
por medio de ejercicios procedimentales, medibles cualitativa y cuantitativamente, para responder 
a los sistemas de evaluación en diferentes áreas del conocimiento, especialmente en las que 
competen a ejercicios de problemas lógicos en donde se emplea la matemática y la lógica como 
bases en las dinámicas pedagógicas. De una manera más formal, la definición de pensamiento 
computacional fue sustentada principalmente por Jeannette M. Wing en 2006, una reconocida 
científica de la computación y educadora estadounidense quien define el término como una forma 
de pensar que no se restringe en exclusiva hacia programadores de sistemas ni científicos en 
computación, sino como un grupo de habilidades útiles para todas las personas (Padrón, Planchart, 
Reina, 2021). 
Es entonces que Wing (2006) destacó la posibilidad de implementar el pensamiento 
computacional y la forma de solucionar problemas lógicos a través de la elaboración de algoritmos 
con otro tipo de poblaciones, tales como los NNAE de diferentes edades, considerando no solo a 
profesionales de las ciencias de la computación, investigadores o expertos del tema. Partiendo de 
este hecho, las investigaciones realizadas han evidenciado que las dinámicas de trabajo para el 
aprendizaje de este tipo de habilidades en edades tempranas se focalizan hacia la elaboración de 
secuencias lógicas por medio de bloques lógicos, algoritmos en donde el estudiante debe escribir 
comandos de programación básicos; esto ha desencadenado una serie de recursos, entornos 
virtuales, didácticas y currículos, que han potencializado las dinámicas de trabajo con estudiantes 
en edad escolar en el momento de desarrollar actividades concernientes al razonamiento lógico 
computacional. 
Otro aporte significativo frente a este tema se debe a Seymour Papert, matemático, 
científico de la computación y educadorsudafricano, considerado como uno de los pioneros de la 
20 
 
robótica educativa y la enseñanza de programación. Papert (1980) introdujo la idea de que la 
programación y la depuración de rutinas informáticas pueden proporcionar a los niños una forma 
de pensar sobre su propio pensamiento y aprender sobre su propio aprendizaje. Partiendo del punto 
en el que NNAE pueden interactuar con una máquina a través de la elaboración de programas 
informáticos por medio de comandos lógicos, de acuerdo con Papert podemos tener en cuenta que 
la metodología más eficaz para el desarrollo de estas habilidades se orienta hacia la 
transversalización de contenidos donde el estudiante puede adquirir motivación por elaborar un 
proyecto tecnológico partiendo de un interés particular y en el que se logre la elaboración de dicho 
proyecto de una forma creativa, en el que el aprendizaje activo y el trabajo colaborativo sean el eje 
central para este tipo de constructos, ya que desarrollan la capacidad por la elaboración de 
artefactos digitales como aplicaciones o programas informáticos, los cuales son masivamente 
empleados en esta época de transformación tecnológica. 
Papert (1980) argumentó en contra que «la computadora se use solo como herramienta de 
entretenimiento en niños» y presentó un enfoque alternativo en el que “el niño programa la 
computadora y, al hacerlo, adquiere un sentido de dominio sobre una pieza de la tecnología 
moderna, poderosa y que establece contacto íntimo con algunas de las ideas más profundas de la 
ciencia, las matemáticas, el arte y la tecnología. Esto hace posible que la construcción de nuevos 
modelos educativos para la enseñanza de pensamiento computacional desde edades tempranas 
cobre valor y que se pueda empezar a renovar la estrategia educativa actual concerniente a la 
enseñanza de la tecnología desde un punto de vista enfocado hacia el desarrollo de habilidades 
cognitivas que empoderen a los estudiantes a generar nuevo contenido y que incremente el interés 
por aplicar conceptos relacionados a la resolución de problemas lógicos a través de la elaboración 
de algoritmos. Esta idea también tomaría significado en los distintos campos a los que se aplica la 
informática como herramienta de trabajo en didácticas diversas, así mismo, en un contexto como 
el colombiano, el área de Tecnología e Informática podría tener un mayor valor significativo —p. 
ej. en tiempos y dedicaciones— al darle la importancia que todavía no alcanza frente a otras áreas 
de conocimiento más tradicionales y posicionadas en la educación básica y media. 
Continuando con los aportes de Papert, creó una perspectiva sobre el aprendizaje 
denominada construccionismo, a partir de las investigaciones del constructivismo de Jean Piaget, 
con quien trabajó por varios años. El construccionismo como fuente primaria para la elaboración 
21 
 
de proyectos orientados a la resolución de problemas a través de la etnografía de la ciencia se une 
a las tendencias en la cultura informática para favorecer formas de conocimiento basadas en el 
trabajo con materiales concretos en lugar de proposiciones abstractas, y esto también predispone a 
preferir el aprendizaje en un modo construccionista en lugar de instruccional, (Papert, 1991). 
Partiendo de este punto de vista, lo que se introduce actualmente en la metodología didáctica para 
la enseñanza de programación desde edades tempranas, está fuertemente ligado a la valoración 
sumativa que cumple con los estándares mínimos de currículos basados en propuestas educativas 
implementadas por cada gobierno y por otro lado por objetivos de aprendizaje internacionales que 
no resultan siempre ser los mejores para cada contexto. 
En consecuencia, Papert defiende que el aprendizaje autodirigido es fundamental para que 
los estudiantes aprendan mejor y que la tecnología, en particular la computación, puede 
proporcionar un entorno de aprendizaje personalizado. Además, concluyó que la educación 
tradicional se centra demasiado en enseñar hechos y habilidades básicas, y que se debe adoptar un 
enfoque centrado en el estudiante, teniendo en cuenta sus necesidades individuales y fomentando 
el pensamiento y la resolución de problemas. 
Educación STEM y su posicionamiento en la educación escolar colombiana 
La educación STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, por sus siglas en 
inglés) y el pensamiento computacional están estrechamente relacionados dado que este último 
implica utilizar las habilidades de resolución de problemas y el pensamiento lógico que se utilizan 
en la programación de computadoras para abordar problemas en una +variedad de campos. La 
educación STEM —y su variante STEM+A o STEAM— se centra en el desarrollo de habilidades 
en ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas y artes, lo que integra habilidades relacionadas con 
la programación y la informática. A su vez, el pensamiento computacional es una parte importante 
de la educación STEM, ya que ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades de pensamiento 
crítico y a la resolución de problemas que son esenciales en estas disciplinas. 
Igualmente, el pensamiento computacional puede ser utilizado para resolver problemas en 
una amplia variedad de campos, lo que hace que sea una habilidad valiosa para los estudiantes que 
se están preparando para carreras en la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las matemáticas y las 
artes. La educación STEM puede proporcionar una base sólida para el desarrollo del pensamiento 
22 
 
computacional, ya que enseña habilidades técnicas y matemáticas que son fundamentales para la 
programación y la informática. En el contexto colombiano se ha venido fomentando el desarrollo 
de iniciativas STEM durante la última década, para toda la educación básica primaria, básica 
secundaria y media. Algunas de esas acciones se integran en proyectos concretos promovidos por 
el Ministerio de Educación Nacional de Colombia son: 
• STEM+ (2022): Este enfoque educativo se integra junto con las demás áreas y desde las 
condiciones instrumentales que permiten a las niñas, niños y jóvenes su realización tales como 
STEM+G desde la equidad de género y STEM+H desde los derechos humanos. Basado en un 
enfoque de aprendizaje interactivo promueve la construcción interdisciplinar en contextos 
reales, mediante la realización de proyectos y la solución de problemas, a través de la 
realización de los siguientes pasos: 1) diagnóstico y reconocimiento de la situación problema 
inicial, 2) identificación de metas, 3) planteamiento de acciones para alcanzar las metas, 4) 
implementación interdisciplinar para mejorar la situación diagnosticada, y 5) evaluación del 
nivel de logro alcanzado en el proyecto, (Santillán, 2019). 
• «Somos universo, somos Académico “Enseñanza de la Astronomía con metodología STEM”» 
(2022). El proyecto busca desarrollar en los estudiantes aprendizajes significativos 
relacionados con la astronomía por medio de las TIC, basados en la integración de la ciencia, 
la tecnología, los procesos de ingeniería y las matemáticas (STEM). Con el uso pedagógico de 
las herramientas TIC y las aplicaciones prácticas de informática se promueve en el estudiante 
una concepción metodológica integradora del conocimiento, reconociendo el sentido de la 
interdisciplinariedad, fomentando el liderazgo y el empoderamiento en procesos de divulgación 
y creatividad científica. 
• Visión STEM+ «Educación expandida para la vida» (2021). Iniciativa nacional que fomenta la 
constitución de Territorios STEM en coordinación con distintas secretarías de educación en 
regiones. Así mismo, manifiesta su compromiso para profundizar en las líneas de desarrollo y 
difusión de recursos educativos abiertos, relacionados con el Centro de Recursos Educativos 
Abiertos (CREA) el desarrollo profesional docente, la contribución a planes de educación y 
transferencia de experiencias significativas, entre otras acciones.23 
 
• Congreso Nacional de Educación STEM, segunda edición (2022). Evento que busca difundir 
la educación STEM de forma rigurosa; proveer información para la comunidad educativa y 
otros interesados; presentar herramientas para mapear, ubicar propuestas y fomentar escenarios 
STEM; así como generar nuevas redes de actores en educación STEM. El Congreso abordó los 
enfoques de educación STEM y los actores que se mueven en torno a esta propuesta 
pedagógica. 
• Red STEM Latinoamérica (20212): compuesta por más de 85 instituciones de 13 países de la 
región, cuyo compromiso está centrado en la educación en Ciencias, Tecnología, Ingeniería, 
Arte y Matemáticas (STEAM, en sus siglas en inglés), como una herramienta que desde las 
aulas y más allá de éstas aporta en la formación de ciudadanos activos con capacidad crítica 
para enfrentar colaborativamente los desafíos en los distintos contextos y realidades de la 
región y el siglo XXI. 
• Huertas comunitarias STEM (2020): En marzo del 2020 inicia esta experiencia significativa 
con el propósito de contribuir a la seguridad alimentaria, que se vio afectada por el 
confinamiento ocasionado por la pandemia en las veredas San Francisco, Santa Inés y Holanda 
del municipio de Pitalito, Huila. 
En esencia, todas estas iniciativas refieren que la educación STEM promueve avances en el 
sector educativo al igual que en el científico y tecnológico a partir de proyectos de innovación, lo 
que genera un gran potencial para las comunidades interesadas en crear nuevos campos de 
proyección laboral y de sostenibilidad para la generación de nuevas ideas. Es así, que el mismo 
Ministerio de Educación Nacional ha venido fomentando la integración de este enfoque educativo 
en los currículos de las instituciones del país en los niveles de básica primaria, básica secundaria y 
educación media. Al buscar cerrar la brecha en los resultados de los exámenes PISA, se aspira a 
mejorar la calidad de la educación en Colombia y equipar a los estudiantes con las habilidades 
necesarias para competir a nivel global y adaptarse a un mundo cada vez mas digital y tecnológico. 
Estas iniciativas pueden incluir la implementación de programas de formación docente, la 
actualización de los planes de estudio, el fomento de la creatividad y el pensamiento crítico, y el 
fortalecimiento de la infraestructura tecnológica en las escuelas entre otras acciones. 
 
24 
 
Fortalecimiento de las competencias digitales para facilitar el acceso al trabajo y al 
emprendimiento 
Colombia en los últimos años ha sido pionera de grandes ideas innovadoras con índole 
tecnológico en Latinoamérica, creando distintas propuestas de mercado que han hecho posibles la 
gestación de empresas emergentes de desarrollo digital que han impactado de gran manera el 
comercio internacional. Tal como se vivió en la década de los ochenta cuando el boom de la 
tecnología y las compañías .com que surgieron a raíz del acceso globalizado a internet Castells, M. 
(2001), se ha iniciado un gran desarrollo en proyectos de carácter científico y tecnológico a nivel 
mundial durante este siglo. Es por tal motivo que los actuales gobiernos hacen hincapié en la 
proyección innovadora de cada país. Las compañías de comercio electrónico han venido creciendo 
a pasos agigantados de tal forma que la gente ha querido utilizar más y más las herramientas 
desarrolladas por los grandes emprendedores informáticos y los desarrolladores de software, a tal 
punto que la mano de obra calificada para este propósito no ha sido suficiente y se ha tenido que 
empezar a contratar personal calificado para el desarrollo a costos muy elevados. 
A su vez, existe una creciente preocupación sobre la escasez de mano de obra calificada 
para la cuarta revolución industrial (Foro Económico Mundial, 2020; McKinsey Global Institute, 
2019). La cuarta revolución industrial, también conocida como Industria 4.0, se caracteriza por la 
integración de tecnologías digitales avanzadas, como la inteligencia artificial, la robótica, la 
Internet de las cosas (IoT) y la analítica de datos, en los procesos de producción y servicios. La 
implementación de estas tecnologías requiere de una fuerza laboral altamente calificada y 
especializada en áreas como la informática, la electrónica, la ingeniería, la ciencia de datos y la 
ciberseguridad, entre otras. Sin embargo, la oferta de trabajadores con estas habilidades no está 
siendo suficiente para satisfacer la creciente demanda en muchos países, lo que puede restringir el 
crecimiento económico y la innovación. Por otro lado, es de relevante decir que en lugar de 
centrarse exclusivamente en la narrativa de la “Cuarta revolución industrial”, es crucial abordar las 
desigualdades en un país como el nuestro y garantizar una educación de calidad que sea inclusiva 
y equitativa para todos los estudiantes. Esto implica tomar medidas para reducir la brecha digital y 
asegurar que las escuelas tengan acceso adecuado a la conectividad y los servicios necesarios. 
 
25 
 
Para abordar esta escasez de talento, es necesario que los gobiernos, las empresas y las 
instituciones educativas trabajen juntos para desarrollar y ofrecer programas de formación y 
capacitación en habilidades STEM, y fomentar la educación y el aprendizaje permanente para toda 
la fuerza laboral. También es importante atraer a más personas, especialmente a mujeres y grupos 
subrepresentados, a estudiar y trabajar en carreras relacionadas con STEM. Actualmente, existe 
una brecha de género y una falta de diversidad en estos campos, lo que limita el potencial innovador 
y creativo de la sociedad en general. Para abordar este problema, es fundamental implementar 
estrategias inclusivas y eliminar los sesgos de género y los estereotipos asociados con las carreras 
STEM. Esto puede incluir iniciativas como programas de mentoría, becas y oportunidades de 
aprendizaje específicas dirigidas a mujeres y grupos subrepresentados. También es importante 
promover modelos a seguir y destacar los logros y contribuciones de las mujeres y personas de 
diversos orígenes en campos STEM. 
Por otra parte, también se evidencia que la llegada de desarrolladores ha traído como 
consecuencia una mayor producción de proyectos y de esta forma un sin número de nuevas 
plataformas, aplicaciones y emprendimientos digitales, los mismos desarrolladores han logrado 
comenzar sus propias empresas emergentes financiadas principalmente por las compañías más 
poderosas y de esta forma trabajar conjuntamente en forma de red para la creación de más ideas 
innovadoras y de gran impacto socioeconómico, Graham, P (2012). 
Marco político y brecha digital 
Teniendo en cuenta la gran brecha digital de carácter adquisitivo y de participación 
productiva en gran parte de las comunidades a nivel mundial por medio de los recursos ofrecidos 
por las compañías informáticas, podemos percibir el gran impacto que han traído las TIC en los 
procesos laborales y educativos. De este modo debemos ser conscientes de la necesidad que existe 
actualmente por cubrir de manera positiva y transformadora, la utilización de recursos digitales y 
lograr el mejoramiento de la calidad de vida de los individuos por medio de la utilización de 
modelos pedagógicos orientados a la innovación tecnológica y a su uso en la actual era digital. 
Según el ministerio de tecnologías de la información y comunicación colombiano, los gobiernos 
de todo el mundo trabajan en desarrollar iniciativas, proyectos y políticas públicas que ayuden a 
cerrar la brecha digital. Para ese fin, han unido esfuerzos y comparten buenas prácticas en espacios 
26 
 
como el Foro para la Gobernanza de Internet (IGF), establecido por el secretario general de las 
Naciones Unidas en 2006 y liderado en su decimosexta edición por el gobierno de Polonia bajo el 
tema general 'Internet United'. 
Aunque los gobiernos han hecho proyectos para la implementación de recursostecnológicos en regiones vulnerables y apartadas, se deben desplegar gran variedad de opciones en 
donde los usuarios puedan tener acceso a conexión a internet y equipos de cómputo para llevar a 
cabo proyectos de innovación, esto no bastaría sin la capacitación constante sobre la eficacia que 
tienen dichos avances en la optimización de procesos por medio de los recursos tecnológicos que 
promueven roles en las nuevas tecnologías comunicativas. Cabe aclarar que cuando mencionamos 
la noción de innovación nos referimos al proceso de crear e implementar ideas nuevas, productos, 
servicios o métodos que generen valor y conduzcan a mejoras significativas en diferentes ámbitos, 
incluyendo la tecnología. 
Por medio de la interconexión tecnológica vemos como se logran impactar positivamente 
procesos de formación a través de la inmersión en creatividad, solución de problemas, 
comunicación, colaboración, experimentación, e investigación y de este modo capturar la atención 
de los participantes, Burbules, N. C. (2014). Son innumerables las ventajas que el desarrollo 
tecnológico conlleva para la práctica de procesos educativos que cada estudiante puede asimilar 
a través de estrategias y hábitos de trabajo que incrementen su poder de concentración, trabajo 
colaborativo y autonomía. Por tal motivo, cabe mencionar que en Colombia aún existe una brecha 
digital importante, pues, según cifras del MinTIC, el 51 % de los hogares no cuenta con una 
conexión a internet. Por otro lado, la fibra óptica es reconocida como el motor de la velocidad de 
acceso a internet y el medio más avanzado en transmisión de información. Según datos de MinTIC, 
a pesar de que Colombia solo el 27 % de los hogares cuenta con esta tecnología en el servicio, 
durante 2022 la velocidad media de conexión a Internet se incrementó en 57,2 Mbps, 43 % del 
incremento en la velocidad media de conexión experimentado en los últimos 10 años, 
principalmente gracias al impulso ofrecido por la fibra óptica al hogar. Por consiguiente, es 
necesario contar con tecnología de punta que permita generar espacios de aprendizaje basados en 
las herramientas tecnológicas actuales. 
 
27 
 
Justificación 
Considerando que el uso de las tecnologías de la información y de la comunicación han 
desarrollado un sinnúmero de posibilidades para la resolución de problemas, se entiende que 
ciudadanos digitales deben estar en contexto con los diferentes recursos digitales que posibilitan el 
óptimo desempeño en la utilización de estas herramientas. Sin embargo, muchos de los usuarios de 
estas tecnologías aún no saben cómo llevar a cabo algún proyecto que tenga que ver con 
emprendimiento digital o la elaboración de un entorno virtual. Por lo tanto, es necesario que se 
intensifiquen en los currículos escolares la línea de pensamiento computacional y de esta forma 
fomentar la elaboración de proyectos digitales, más allá de la sola utilización de estos. 
Esta investigación busca incentivar la transformación de los currículos escolares y de esta 
forma potencializar en gran medida la forma de pedagogía en la enseñanza de la informática y la 
tecnología, especialmente en el eje de pensamiento computacional en NNA de las instituciones 
educativas en nuestro país, partiendo de la realidad de un colegio en particular. 
En efecto, teniendo en cuenta la ISTE (Sociedad internacional de tecnología en educación), 
podemos ver que las condiciones esenciales para el uso de la tecnología en las escuelas integran 
contenidos y aprendizaje de alta calidad mediante la preparación de educadores y líderes en 
competencias digitales en el aula y de esta forma impactan positivamente el desempeño escolar de 
los estudiantes; Es por tal motivo que la investigación en curso pretende servir a instituciones 
educativas que sean capaces de implementar nuevos currículos y estrategias pedagógicas que 
ayuden al fomento del interés por parte de los NNA para la enseñanza de pensamiento 
computacional. 
Transversalidad del pensamiento computacional y las distintas áreas del conocimiento 
En el presente proyecto de investigación no solo se convoca la ciencia, la matemática, 
tecnología, ingeniería y el arte, sino que también se busca crear una esfera mucho más amplia a 
nivel epistemológico que genere articulaciones de gran impacto para la elaboración de proyectos 
de desarrollo de software, fusionando las temáticas de cada área en particular y adaptando el 
currículo al interés de los NNA que puedan verse beneficiados con esta investigación. 
https://livejaverianaedu-my.sharepoint.com/:w:/g/personal/henry_osorio_javeriana_edu_co/EfGZT_lZtlxFoc5HoH1WyJYBtEYDPwg_MNQaauhhzlFjAQ?e=vp0ehe
28 
 
Vemos que en la actualidad el STEM o STEAM comprende un enfoque por el cual las áreas 
del conocimiento implicadas ven una fuente de integración de temáticas para la elaboración de 
proyectos innovadores por parte de los estudiantes y que han generado gran utilidad para la 
vinculación de habilidades y saberes en currículos que han sido adaptados y que pretenden generar 
mayor impacto en sus estudiantes. A fin de que se logre este énfasis interdisciplinar, la aplicación 
de proyectos integradores se basa en la aprehensión de conocimiento basado en la 
interdisciplinariedad desde una mirada investigativa y que conecte temáticas orientadas al 
desarrollo científico y tecnológico para el desarrollo de nuevas habilidades en el proceso formativo 
del estudiante. De ahí parte la idea de generar puentes que encaminen a docentes y estudiantes entre 
las áreas del conocimiento implicadas y que exijan el aprendizaje basado en objetivos que tengan 
impacto sobre problemáticas sociales, medioambientales, económicos, entre otros. 
Fomento de la innovación educativa 
Se pretende así promover un currículo en diálogo con la enseñanza del pensamiento 
computacional, que muestren con actividades, lecciones integradoras y entornos didácticos, las 
habilidades que NNA requieran para el aprendizaje de lenguajes de programación de alto nivel. La 
programación es una manera de desarrollar competencias no solo en carrera relacionadas con 
tecnología, sino que también tiene aplicaciones en otras áreas, como en la ciencia, las finanzas, la 
medicina y la investigación, a lo que se traduce en un espacio de innovación educativa por su alta 
demanda en la actualidad donde los recursos digitales están al alcance de la mayoría. 
Cabe resaltar que la motivación de los estudiantes también va de la mano con el aprendizaje 
activo, que fomenta la enseñanza de cualquier temática en general. Por lo tanto, videos, lecciones, 
actividades interactivas y trabajos de retroalimentación por medio de la metodología de 
metacognición y la analítica de datos juegan un papel indispensable en la elaboración de cualquier 
contenido que despierte el interés de los NNA; esto conlleva una reflexión para pensar 
innovaciones educativas. 
Por su parte, en el análisis de las metodologías educativas y herramientas didácticas se 
pueden tomar en cuenta los distintos puntos de vista orientados en clases por parte de estudiantes 
y docentes que imparten el área de tecnología, con el objetivo de resaltar las dinámicas de trabajo 
que han sido practicadas y que dan cuenta de la importancia que tiene el dinamismo en la enseñanza 
29 
 
de temas relacionados a la lógica de programación en NNA, a través del uso de herramientas 
interactivas. 
Teniendo en cuenta el contexto actual se pretende entonces —desde trabajos como este— 
impulsar las posibilidades de aprehensión en este tipo de dinámicas en diferentes instituciones del 
país que cuenten con los recursos necesarios para su ejecución y de esta forma poder ayudar a 
articular el currículo institucional con diferentes cambios que enriquezcan cada misionalidad 
institucional. 
Todo lo anterior para la utilización de recursos virtuales de aprendizaje para la enseñanza 
de temáticas orientadas al pensamiento computacionalde una forma tal en que haya 
relacionamiento con las diferentes áreas del conocimiento y que combinen estos aspectos con los 
logros que se deben alcanzar en cada una de las propuestas curriculares con iniciativas de 
tecnología que combinen intereses en la elaboración de proyectos de largo alcance. Por 
consiguiente, el pensamiento computacional en la escuela es fundamental para promover la 
innovación educativa. Al establecer criterios como el enfoque interdisciplinario, el aprendizaje 
activo, el uso de tecnología y el fomento de la creatividad y el pensamiento critico, se pueden crear 
experiencias educativas que desarrollen habilidades relevantes para el siglo XXI y promuevan la 
innovación en el entorno escolar, tales como el desarrollo de proyectos de robótica, creación de 
video juegos educativos, análisis de datos, diseño de aplicaciones móviles, entre otros proyectos 
educativos de gran alcance. 
Beneficios sociales del trabajo 
Los beneficios que se esperan con el desarrollo de esta investigación apuntan a favorecer la 
enseñanza de temáticas propias del pensamiento computacional a nivel escolar, mediante el 
liderazgo activo de docentes con habilidades tecnológicas y con el apoyo de recursos virtuales de 
aprendizaje que puedan impactar en las instituciones educativas y que cuenten con la 
infraestructura adecuada para la ejecución de proyectos innovadores. De esta manera se aportaría 
igualmente a los objetivos de desarrollo sostenible de la ONU, en los que se enmarca la educación 
de calidad que favorece la innovación educativa y tecnológica de todo país. 
 
30 
 
Beneficios metodológicos de la investigación 
Los proyectos integradores en educación, interdisciplinares y articuladores de distintas 
áreas del conocimiento, acercan a los alumnos a tener una visión mucho más amplia de lo que el 
contexto de cada temática establecida tiene para sus vidas mediante el aprendizaje activo. Es por 
tal motivo que estos proyectos pueden ser transversalizados en el área de pensamiento 
computacional y las diferentes áreas del conocimiento para lograr integrar habilidades que puedan 
servir de base para el aprendizaje de contenidos basados en proyectos o en distintas maneras o 
métodos que desarrollen las destrezas de los estudiantes. 
De la misma la manera los proyectos guiados por docentes están ligados a una serie de 
requisitos básicos que confluyen de manera positiva en el aprendizaje de los alumnos. La robótica, 
el desarrollo de software, la electrónica, la impresión 3D, el diseño web, diseño gráfico, la 
resolución de problemas, la utilización de medios tecnológicos, etc. Son pieza fundamental para la 
transformación de los currículos de una manera innovadora y que beneficie tanto a estudiantes 
como a docentes de las instituciones educativas del país. 
 
31 
 
Marco teórico 
En este apartado se aborda un conjunto de conceptos útiles que se deben tener en cuenta en 
el momento de investigar acerca del aprendizaje enfocado al pensamiento computacional en niños, 
niñas y adolescentes y de la repercusión que este tipo de temáticas tienen con respecto a las 
habilidades de los ciudadanos del mundo en la actual eran digital. Será entonces importante definir 
algunos conceptos claves en el tema de estudio, entre los cuales se encuentran: pensamiento 
computacional, competencias digitales, proyectos integradores, currículo escolar, robótica y 
STEM. 
Pensamiento computacional en el siglo actual 
Seymour Papert, (1980) comentaba que privar a los niños de la educación en tecnología es 
este siglo, es otro ejemplo de cómo construir fronteras en contra del progreso de una sociedad. Los 
NNA más allá de utilizar dispositivos tecnológicos para el entretenimiento y la elaboración de 
tareas o proyectos de investigación, etc., están en la capacidad de enfrentarse a situaciones en las 
que la resolución de problemas juega un papel indispensable para la creación de proyectos 
informáticos. 
De la misma forma, el gusto que genera la tecnología en los niños de hoy está inmerso en 
las diferentes alternativas de entretenimiento ya sea por medio de videojuegos, videos de 
interactivos, aplicaciones de música, redes sociales, entre otras modalidades que no solo niños y 
jóvenes tienen, sino que la mayoría de las personas en las sociedades con acceso a conexión a 
internet posee frente a las diferentes plataformas, interfaces interactivas, aplicaciones, entre 
muchos otros más. Por tal motivo la elaboración de proyectos informáticos desde temprana edad 
se puede guiar a través del uso dinámico de estos recursos digitales y que a su vez busca 
potencializar las habilidades del futuro por medio de la ejecución del desarrollo de software como 
práctica educativa y de esta forma adquirir conocimiento a través de las experiencias que se puedan 
vivir a través de la elaboración de actividades lúdicas, en donde se refleje la temática propuesta por 
los docentes para la enseñanza de P.C y en donde los NNA puedan generar interés propios a través 
de la pedagogía activa. 
 
 
32 
 
Componentes de enseñanza en el pensamiento computacional 
El pensamiento computacional es un área que se basa en resolver problemas y que se 
sustenta en los procesos y técnicas utilizados por los expertos en la elaboración de software para la 
ejecución de proyectos informáticos. El pensamiento computacional se compone de una serie de 
competencias y operaciones lógicas que permiten a las personas abordar problemas difíciles y 
resolverlos de manera procedimental y eficiente. Posteriormente, se presentan algunos de los 
aspectos del pensamiento computacional para la elaboración y ejecución de algoritmos a través de 
lenguajes de programación de alto nivel: 
• Descomposición: este componente tiene como fin la competencia de dividir un problema 
lógico en partes más pequeñas y manejables para lograr resolverlo. Al descomponer un 
problema, se pueden identificar los diferentes componentes clave del problema planteado y 
abordarlos de manera individual. Los distintos lenguajes de programación de alto nivel son 
complejos y poseen sintaxis (forma de escribir código de programación según su lenguaje) que 
en ocasiones pueden ser confusos de entender. Sin embargo, por medio de la descomposición 
de un código, el desarrollador puede lograr segmentar el algoritmo para su optima 
manipulación. 
• Reconocimiento de patrones: esta destreza implica la capacidad de hallar patrones o 
semejanzas en un conjunto de datos o información específica. El reconocimiento de patrones 
es útil para reconocer tendencias y relaciones en la información. El lenguaje de programación 
Logo inventado por Seymour Papert, por ejemplo, permite a los alumnos reconocer y manipular 
patrones en formas geométricas (Papert, 1980), esto facilita que el seguimiento de instrucciones 
para la resolución de problemas lógicos sea más intuitivo para el estudiante. 
• Abstracción: se refiere a la habilidad de abstraer o reducir un problema lógico para comprender 
mejor su esencia y de esta forma lograr desarrollar elementos para plantear una solución. Al 
abstraer un problema, se pueden eliminar detalles irrelevantes y centrarse en los aspectos clave, 
de esta forma se pretende tener una idea más clara del problema lógico a resolver. El artículo 
de Wing sobre el pensamiento computacional destaca la importancia de la abstracción en la 
resolución de problemas en diversas disciplinas o áreas del conocimiento (Wing, 2006). 
33 
 
• Diseño de algoritmos: los algoritmos son una serie de pasos ordenados y precisos que se 
utilizan para la resolución de un problema. El diseño de algoritmos implica la habilidad de crear 
un conjunto de instrucciones claras y precisas para resolver distintos problemas lógicos, 
incluyendo situaciones de la vida cotidiana. Wing manifiesta la importancia que tiene el 
pensamiento algorítmico en TC y su aplicabilidad a diversos campos más allá de la informáticapara la creación de propuestas innovadoras (Wing, 2006, 2008). 
• Depuración e iteración: la acción de depurar, identificar y corregir errores en un programa o 
algoritmo, también conocido con el nombre en inglés “Debugging” es una tarea ardua a la que 
la mayoría de los desarrolladores debe enfrentarse. La iteración implica repetir un proceso 
varias veces para mejorar su eficacia y eficiencia y de esta forma hacer que el código logre 
ejecutarse correctamente. El trabajo de Resnick sobre la programación con Scratch hace 
hincapié en la importancia de la iteración y la depuración en el proceso de aprendizaje, 
permitiendo a los niños refinar continuamente sus proyectos e ideas (Resnick, 2009). 
• Colaboración y comunicación: el pensamiento computacional también implica la capacidad 
de colaborar y comunicarse con otros para la óptima interacción entre los miembros de un 
equipo de desarrollo. Actualmente se manejan diferentes metodologías de participación como 
lo es la metodología ágil SCRUM para el desarrollo de proyectos. Esto incluye la capacidad de 
trabajar en equipo y comunicar ideas de manera clara y efectiva. Según el libro "Lifelong 
Kindergarten" de Resnick resalta la importancia de la colaboración y la comunicación para 
fomentar la creatividad y generar una comunidad de aprendizaje mientras se ejecutan diferentes 
proyectos (Resnick, 2017), de esta forma el trabajo autónomo pasa a un segundo plano ya que 
el trabajo en equipo es vital para la ejecución de proyectos. 
• Conexiones e integración con otras disciplinas: el pensamiento computacional se puede 
aplicar a una variedad de disciplinas, como la física, la biología y la economía. La capacidad 
de integrar el pensamiento computacional en otras áreas es esencial para resolver problemas 
complejos. Según El trabajo de Solomon sobre el diseño de la alfabetización computacional 
destaca la importancia de integrar las habilidades de TC en diferentes áreas temáticas, 
fomentando el pensamiento innovador (Solomon, 2016). 
34 
 
• Aprender haciendo y jugando: el pensamiento computacional se puede fomentar a través del 
aprendizaje experiencial y el juego. La capacidad de aprender a través de la práctica y la 
experiencia es fundamental para el pensamiento computacional. El trabajo de Kafai y Resnick 
sobre el construccionismo destaca la importancia del aprendizaje práctico basado en proyectos. 
Al participar en el proceso de hacer y jugar, los estudiantes desarrollan una comprensión más 
profunda de los conceptos de TC y sus aplicaciones (Kafai y Resnick, 1996). 
En conjunto, estos componentes del pensamiento computacional son importantes para 
abordar problemas complejos y resolverlos de manera eficiente y efectiva. La aplicación del 
pensamiento computacional no solo es esencial en la informática y la tecnología, sino también en 
una variedad de campos y disciplinas. 
Pensamiento computacional y nuevas pedagogías 
En la enseñanza del pensamiento computacional, encontramos que la transferencia de 
conocimientos relacionados a este tipo de contenidos en la mayoría de los casos se convierte en un 
reto, ya que los estudiantes encuentran poco atractivo el tipo de temas relacionados al desarrollo 
de software debido al poco relacionamiento que tienen con la vida cotidiana. Podemos demostrar 
así que la pedagogía activa es una herramienta fundamental en la enseñanza de este tipo de 
habilidades, ya que el ejemplo claro y la ejecución de proyectos según el alcance planteado en el 
objetivo de la temática establecida, juega un papel fundamental para la adquisición de destrezas en 
el pensamiento computacional. 
Los procesos formativos en muchos de los casos por parte de personal calificado en este 
tipo de habilidades, hablamos puntualmente de profesionales en tecnología tales como ingenieros 
de sistemas, científicos de la computación, entre otros, son en su mayoría de tipo conductistas, en 
donde la información es transmitida por medio del modelamiento y la elaboración de líneas de 
código en un ejercicio de transmisión de información por parte del docente y en donde el estudiante 
debe entender por medio de los conceptos ofrecidos, para luego poder llevar a la práctica y lograr 
solucionar problemas lógicos propuestos por el docente. Esto hace que el sistema educativo para 
la enseñanza de lenguajes de programación de alto nivel y demás temáticas orientadas a la 
elaboración de proyectos tecnológicos, sea plano y sin ningún tipo de metodología pedagógica o 
didáctica educativa. Por tal motivo es vital que la forma de enseñanza de este tipo de temáticas 
35 
 
pase a un contexto instruccional con elementos que faciliten la adquisición de habilidades en el 
campo de una forma práctica y con elementos pedagógicos. A continuación, se enmarcan una serie 
de metodologías didácticas para la enseñanza de pensamiento computacional. 
Transformar la forma como aprendemos 
Como Jean Piaget citaba, la única fuente de conocimiento es la experiencia y el juego, por 
tal motivo podemos destacar que es la forma más elevada de la investigación, de tal forma que 
podemos empezar a repensar la educación y las didácticas pedagógicas como una forma en la que 
los individuos deben aprender conocimiento en distintas áreas del conocimiento, a través del 
aprendizaje que sugiere que los individuos construyan su propia comprensión del mundo basada 
en sus experiencias e interacciones con el entorno, de esta forma el aprendizaje activo cobra gran 
valor en la elaboración de proyectos que generen interés propio por los estudiantes o los miembros 
que lo estén desarrollando. Esta teoría sostiene que los estudiantes crean activamente su propio 
conocimiento y significado a través de sus experiencias, en lugar de ser receptores pasivos de 
información, esta pedagogía conocida como el constructivismo, busca que los estudiantes sean 
vistos como participantes activos en el proceso de aprendizaje, en lugar de ser recipientes vacíos 
esperando ser llenados de conocimiento. El papel del maestro es facilitar el proceso de aprendizaje 
al crear un ambiente de aprendizaje rico en experiencias y oportunidades para la exploración, 
investigación y descubrimiento. 
El constructivismo enfatiza la importancia del conocimiento previo y las experiencias en la 
formación del nuevo aprendizaje, así como el contexto social y cultural en el que se produce el 
aprendizaje. También destaca la importancia de la metacognición y la reflexión, ya que los 
estudiantes son alentados a reflexionar sobre sus propios procesos de aprendizaje. De tal forma que 
la mejor manera de aprender tecnología, en este caso se encuentra dentro de su razón de ser, la 
utilización de didácticas orientadas a la experimentación con los dispositivos tecnológicos al 
alcance de los estudiantes y de esta forma llevar a cabo por parte de los docentes en la enseñanza 
de habilidades digitales, metodologías en las que el estudiante elabore contenido de su interés por 
medio de secuencias didácticas que reflejen el conocimiento procedimental en la fabricación de 
elementos virtuales y que permiten ejecutar proyectos de interés. 
 
36 
 
Ambientes de aprendizaje 
En este apartado mencionamos las dinámicas de estudio de las distintas instituciones 
educativas del mundo en las que se destacan diversas formas de enseñanza a través de metodologías 
pedagógicas particulares. A continuación, se introducen algunas de ellas que son de gran ayuda 
para el desarrollo de metodologías educativas en el campo del desarrollo de software y la robótica 
educativa. El MIT Media Lab es un laboratorio de investigación interdisciplinario en el instituto 
de tecnología de Massachusetts (MIT, por sus siglas en inglés) dedicado al estudio y la innovación 
en áreas como la tecnología, los medios de comunicación, las artes, el diseño y las ciencias sociales. 
El Media Lab es conocido por su enfoque innovador y experimental en la investigación y laenseñanza, así como por su colaboración con empresas y organizaciones en proyectos de 
vanguardia. Los estudiantes, académicos y profesionales de todo el mundo tienen la oportunidad 
de participar en proyectos de investigación, programas de estudio y eventos del Media Lab para 
contribuir a la transformación de la tecnología y la cultura. Este tipo de espacios permite generar 
conocimiento a través de la experimentación y la exploración de contenidos, los cuales están 
asociados a las áreas anteriormente mencionadas, de esta forma, el aprendizaje se convierte en una 
dinámica innovadora, en donde las temáticas conceptuales son adquiridas mediante la 
investigación. 
Son estos espacios ambientes de aprendizaje que cada estudiante y profesor deberían 
concebir para la generación de ideas revolucionarias en un mundo cambiante, de tal forma que para 
cada experiencia educativa, en este caso para la enseñanza de pensamiento computacional o 
robótica, se debe tener en cuenta que crear espacios que posean con los dispositivos tecnológicos 
necesarios para la elaboración de prototipos ya sean en la creación de un producto de diseño digital 
o la elaboración de modelos, generen un impacto positivo para el proceso enseñanza aprendizaje 
no solo para estudiantes sino también para docentes que quieran perfeccionar técnicas y/o 
habilidades en el campo de la computación y la robótica educativa. 
Por otro lado, vemos como los maker room o maker spaces han cobrado gran valor en las 
dinámicas de enseñanza de robótica, pensamiento computacional y STEM de una manera 
interdisciplinar. Un "maker space" es un espacio físico que se dedica a la creación, la 
experimentación y el aprendizaje a través de la construcción y la fabricación de elementos físicos. 
Estos espacios proporcionan un ambiente creativo y colaborativo donde los "makers" (personas 
que hacen cosas) pueden trabajar juntos en proyectos y aprender habilidades prácticas en áreas 
37 
 
como la electrónica, la programación, la robótica, la impresión en 3D y la carpintería, entre otras 
destrezas de índole tecnológico. 
El enfoque en la cultura maker y los movimientos “hazlo tú mismo” (DIY) ha ganado 
popularidad en diferentes partes del mundo, incluido el uso de tecnologías analógicas y digitales 
para crear, experimentar y solucionar problemas. Estos enfoques se basan en la idea de que las 
personas pueden aprender haciendo, explorando y construyendo cosas por si mismas. En contextos 
donde los recursos son limitados, como es el caso con la escuela en Colombia, la posibilidad de 
combinar tecnologías analógicas y digitales puede ser una estrategia valiosa. La disponibilidad de 
recursos puede variar según las circunstancias, pero la creatividad y la adaptabilidad pueden 
desempeñar un papel fundamental al utilizar los recursos disponibles de manera innovadora. En 
lugar de depender únicamente de tecnologías costosas y de última generación, la escuela puede 
fomentar un enfoque más inclusivo y accesible al aprendizaje tecnológico. Esto puede implicar el 
uso de materiales reutilizables, herramientas manuales, electrónica básica, programación de bajo 
costo y otras técnicas que permitan a los estudiantes explorar y crear con lo que tienen a su 
disposición. 
Los maker spaces suelen contar con herramientas y equipos especializados, como 
cortadoras láser, impresoras 3D, herramientas de soldadura y electrónica, y software de diseño. 
También pueden proporcionar materiales y suministros necesarios para la construcción de 
proyectos. Los maker spaces pueden estar disponibles en instituciones educativas, bibliotecas 
públicas, museos, centros comunitarios o ser operados por organizaciones sin fines de lucro. Los 
maker spaces fomentan la creatividad, la innovación y el aprendizaje práctico, y proporcionan una 
plataforma para que los "makers" puedan llevar sus ideas de la conceptualización a la realidad. 
Con esto podemos concluir que los ambientes de aprendizaje son vitales para el proceso de 
enseñanza de distintas disciplinas, esto fomenta el interés por parte de los estudiantes en el 
momento de adquirir nuevos conocimientos o destrezas mediante el uso y la aplicación de 
contenidos por medio de los diferentes espacios y metodologías didácticas orientadas a la 
educación. Cabe resaltar que este tipo de dinámicas son medios de interacción entre las capacidades 
que tiene cada individuo en el momento de desarrollar proyectos tecnológicos innovadores y el 
alcance a los recursos y herramientas que cada institución educativa posee. Esto hace posible que 
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la calidad educativa se forje por movimientos e ideales pedagógicos que ayuden al proceso de cada 
aprendiz. 
Nuevas pedagogías 
Para aprender algún tipo de conocimiento, es indispensable evaluar cual es el paso a paso 
que se debe ejecutar en el momento de adquirir saberes relacionados a un tema específico, es por 
tal motivo que se debe llevar un seguimiento del proceso mental en donde cada estudiante debe 
identificar cuáles son sus motivaciones por aprender cierto tema y del mismo modo, llevar un plan 
de acción para su ejecución. En ocasiones los estudiantes esperan a que un tutor les enseñe la 
temática planteada, pretendiendo entrar en una dinámica tradicional donde el docente es el que 
transmite la información y espera que los estudiantes desarrollen actividades propuestas en el aula. 
Este tipo de metodologías desfavorecen el proceso que cada estudiante pudiera adoptar a través de 
las nuevas pedagogías en donde el docente pasa a un plano de mediador entre el proceso de 
enseñanza y las destrezas o habilidades del aprendiz. 
Las metodologías pedagogías que promueven el desarrollo de habilidades y la adquisición 
de conocimientos de forma dinámica e interdisciplinaria se centran hacia el desarrollo de destrezas 
a través de la práctica, el disfrute, la innovación curricular, entre otros. A través de la pedagogía 
activa, el estudiante tiene la oportunidad de relacionar nuevos conocimientos con intereses 
personales y de establecer conexiones entre diferentes áreas del conocimiento. De esta forma, se 
fomenta un proceso formativo que permite al estudiante ejercer un engranaje de conocimiento a 
través de la investigación constante, la aplicación práctica de lo aprendido, la evaluación de 
conceptos y la valoración activa de lo aprehendido. Todo esto contribuye a que el aprendizaje sea 
más significativo y permita a los estudiantes desarrollar habilidades que podrán aplicar en distintas 
áreas de su vida. 
Una vez el individuo valora la forma de aprendizaje de cierto contenido, los estudiantes 
concientizan cuales son su debilidades y fortalezas para obtener un excelente desempeño en el 
contenido o destreza que se pretende adquirir. De esta forma las técnicas relacionadas al aprender 
a aprender o aprender a pensar, se desarrollan a través del análisis de las estrategias utilizadas y la 
dinámica de adquisición de conocimiento. 
 
 
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Competencias digitales 
Las competencias digitales son esenciales para el desarrollo personal y profesional en la era 
digital actual ya que todo usuario de las tecnologías de información y comunicación debe estar a 
la vanguardia en este tipo de destrezas. Comisión Europea. (2017). El Marco Común Europeo de 
Competencia Digital (DigComp) define estas competencias como "el conjunto de conocimientos, 
habilidades, actitudes y estrategias necesarias para el uso eficiente, crítico y seguro de las 
tecnologías digitales para resolver problemas, comunicarse, gestionar información, colaborar y 
crear contenido digital". De tal forma que en este apartado se pretende ahondar en las diferentes 
habilidades que debe tener cada ciudadano digital en la actualidad. El DigComp se divide en las 
siguientes áreas de competencia digital: 
• Información y alfabetización en medios digitales: habilidades para buscar, evaluar y 
gestionar información en línea, así como para comprender

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