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SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 1 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 2 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO INTRODUCCIÓN En la actualidad la Educación Física, tiene cada vez más un gran valor en el desarrollo humano por todo el impacto favorecedor y significativo en la vida de los niños, adolescentes y jóvenes, en el que se convierte en uno de los principales espacios enriquecedores de experiencias y aprendizajes para la adquisición de competencias para la vida. En el que el compromiso siempre será la calidad educativa hacia la sociedad, es por eso que Educadorcito Físico ACM. México, se ha caracterizado por dar lo mejor de lo mejor en Herramientas Didácticas desde preescolar hasta secundaria, con la finalidad de tener un mejor proceso pedagógico, con las bases argumentativas firmes que favorezcan la calidad. En esta ocasión damos a conocer el Superfichero 1.0, cuyo diseño está estructurado con base al programas de educación física, alineado al enfoque, las competencias, los aprendizajes y los contenidos, en el que contiene toda una variedad de juegos y actividades ya organizadas por bloques de los aprendizajes, de los diferentes grados, siendo una manera más práctica de fortalecer lo que se espera lograr, consultando los que más se apeguen y respondan a las necesidades e intereses de los educandos, de manera creativa, innovadora y argumentativa, puesto que muchas veces sabemos que no todo lo planeado puede resultar favorable, es por eso que se proporciona un fichero que pueda cumplir la parte de soporte y complemento pedagógico para el alcance las competencias, propósitos y aprendizajes esperados. Este Superfichero 1.0 es una herramienta de gran ayuda, puesto que su estructura, se asemeja a un tipo de planeación práctica, para que los juegos y actividades puedan ser aplicables de acuerdo al nivel contextual y características de los alumnos, en el que los docentes podrán consultarlos fácilmente, solucionando las problemáticas que muchas veces suceden, como la apatía de los alumnos, el desinterés por las actividades la falta de motivación, falta de actividades dinámicas, ausencia de alternativas para fortalecer el bloque de los aprendizajes, porque la variabilidad pedagógica alineada, jamás volverá a ser un problema, siendo una gran respuesta a muchas situaciones que se presentan, de esta manera cada vez más las herramientas se crea de manera exacta para contrarrestar muchas veces la complejidad de la búsqueda de los juegos y actividades que impacte en los aprendizajes, damos las gracias porque sabemos que el compromiso y el profesionalismo aunado a la experiencia, son claves del éxito de la aplicación de las herramientas didácticas, en el que hoy sabemos que necesitamos dotar de experiencias, vivencias, y aprendizajes significativos a los alumnos para que sean más críticos, inteligentes, creativos, responsables, disciplinados, activos, productivos, etc. SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 3 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO ÍNDICE Preescolar primer grado Estatuas cambiantes 7 Círculos en mi cabeza 7 Objetos al aire 7 Transporte de plantillas 7 Draculín 8 Carrera de botellas 8 cargadores 8 Carrera de obstáculos 8 Difícil de lanzar 9 Equilibrista de botellas 9 Azul y rosa 9 Que no caigan 9 Preescolar segundo grado Péndulo en la tierra 10 Piernas de hierro 10 Pelotas transportadas 10 Tumba torres 10 Periódico musical 11 Carreteras 11 Llevar y traer 11 Remolinos de viento 11 Rompecabezas cantor 12 Figuras con vestimenta 12 Rompecabezas inquieto 12 Esquiva y llega 12 Preescolar tercer grado Un perro muchos gatos 13 La rueda de animales 13 Los cocodrilos 13 La granja 13 Carrera de animales 14 Equilibrio sobre botellas 14 La grúa 14 Cubitos de colores 14 El cazador 15 La ruleta 15 El arca de Noé 15 Lugares a la carrera 15 SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 4 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO Primaria segundo grado Cuerdas de la muerte 20 Encantados peloteros 20 Copia humana 20 Imaginación con materiales 20 Ve por la bomba 21 Lugares inestables 21 Cuerda venenosa 21 Cuidado con la red 21 Autopistas 22 Artistas del papel 22 Alerta con los brazos 22 Marcando caminos 23 Sin pisar fuera 23 No te quedes sin aros 23 Gorilin gorilón 23 Primaria tercer grado Recolectores mágicos 24 Serpentinas de colores 24 Monstruos sabaneros 24 Tareas musicales 24 Parejas disparejas 25 Hileras veloces 25 Llevar y traer 25 Pisando la víbora 25 Botellas a la mitad 26 Recolectando globos 26 Napoleones contra el mundo 26 ¿Podemos? 27 Por las piernas 27 Pista de aterrizaje 27 Boliche humano 27 Primaria primer grado Cuerpos sonoros 16 Esculturas en equipo 16 Saludos chocadores 16 Adivina adivinador 16 Botellas corporales 17 Todos atentos al aro 17 Derribando cartones 17 Que no caigan 17 Creaciones de papel 18 Los magos 18 Memoria de paliacate 18 Gusanos gigantes 18 Recibiendo botellas 19 Transporte boludo 19 Golpes de periódico 19 SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 5 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO Primaria cuarto grado Sin temblar que nos caemos 28 Buscador a ciegas 28 Los pulpos 28 Ciegos y cegatones 28 Defensores del bate 29 Lanzadores profesionales 29 Lances marcianos 29 Brinca charcos 29 Cadena de salvavidas 30 Águilas y montañas 30 Chapulines saltarines 30 Raquetas pegajosas 30 Dueto pelotero 31 Choque de dos mundos 31 Que no se lleven nada 31 Primaria quinto grado Todos a la carrera 32 Tres y gol 32 Tendedero de pañuelos 32 Frutas cazadoras 32 Todos cabemos 33 Juntos por palabras 33 Baile de manoplas 33 Baile doblado 33 Números veloces 34 Ahí te va la pelotera 34 No te caigas del costal 34 Atentos cazadores 35 Choque de aviones 35 Yo sí puedo 35 Cohetes 35 Primaria sexto grado Persecución botadora 36 Los segundos de emoción 36 Defensores globeros 36 Quitadora de botellas 36 Túneles 37 Patadas ganadoras 37 Pájaros voladores 37 Golpes sin derrumbes 37 Mano indiaca 38 Camino angosto 38 Sumando puntos 38 Letras veloces 38 Volibol indiaca 39 Ositos voladores 39 Es para ti 39 SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 6 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO Secundaria segundo grado Responder a la característica 43 ¿Te gusta tu vecino? 43 La actuación perfecta 43 Adivinadores 43 La corriente 44 La caja de cerillos 44 Marcianito 44 El árbol de pinocho 44 Conos de oro 45 Pelota en fila 45 El pichi 45 Silla gol 45 Secundaria tercer grado Pases corporales 46 El nudo 46 Recorrido cuadrado 46 Caballos y caballeros 46 Plantar el balón 47 Los dados 47 Cola de pañuelos 47 Encestes en las alturas 47 Las banderas 48 El chucho 48 Lotería plástica 48 Carroza de plástico 48 Secundaria primer grado Este es mi amigo 40 El perro y el gato 40 El paralizado dice 40 Meseros lazarillos 40 Pañuelo salvador 41 Pelotas locas 41 Monstruo de dos cabezas 41 Atrapadas gigantescas 41 Pelotas bajo consignas 42 Colorín colorado esta nos toco 42 El pique Enrique 42 Trono de reinas 42 SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 7 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PREESCOLAR GRADO: “1°” ASPECTO:“COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO” COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Español 5.2 Se estará reforzando considerar las consecuencias de sus palabras y sus acciones para sí mismo y para otros. JUEGOS DIDACTICOS 1-NOMBRE: Estatuas cambiantes ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: DESCRIPCION: Los alumnos caminan por el espacio de juego, el profesor grita “estatuas” y todos se quedan como tal sin moverse, después siguen desplazándose pero ahora con otro movimiento como gateando, saltando, paso gallo gallina, trotando, corriendo, etc. El objetivo es que no se repita el mismo movimiento. 2-NOMBRE: Círculos en mi cabeza ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: Música y círculos de cartón. DESCRIPCION: Todos se desplazan al ritmo de la música jugando con un círculo de cartón, cuando pare deberán de poner el círculo en la cabeza y quedarse inmóviles tratando de que no se les caiga. A quien le ocurra esto será el alumno que controle la música. 3-NOMBRE: Objetos al aire ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Pelotas, aros y conos. DESCRIPCION: Cada participante con una pelota deberán realizar las siguientes tareas motrices: Lanzar con las dos manos que bote y atrapar. Lanzar hacia arriba y agarrarla hasta que deje de botar. Lanzar desde la posición de sentado en dirección a unos conos. Lanzar con las dos manos hacia atrás hincados. Lanzar a los aros tratando de dejar la pelota adentro. 4-NOMBRE: Transporte de plantillas ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Cajas y huellas de cartón. DESCRIPCION: Divididos en equipos, a cada uno se le entrega una caja con plantillas de cartón en forma de huellas de pies. El objetivo del juego es que deben de transportarlas en alguna parte del cuerpo y dejarlas en una caja gigante colocada en el otro extremo de la cancha. Primero se lleva de una plantilla y posteriormente se puede aumentar el número en cada parte del cuerpo. ESQUEMAS SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 8 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PREESCOLAR GRADO: “1°” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO” COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver problemas y realizar actividades diversas. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Ciencias 1.4 Se estará promoviendo entender algunas interconexiones entre las diferentes partes del cuerpo, tanto internas como externas. JUEGOS DIDACTICOS 5-NOMBRE: Draculín ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Conos y gises. DESCRIPCION: Uno hace de draculin y se coloca en el centro de la zona de juego. Los demás irán andando alrededor suyo formando un circulo mientras le van preguntando ¿qué hora es señor draculin? Este responderá dando diferentes horas, pero cuando crea oportuno dirá “medianoche”. En ese momento, comenzará a perseguir a todos los demás mientras estos huyen a refugiarse a una zona fijada previamente. Los cazados se convertirán en draculines. El juego finaliza cuando todos son convertidos. 6-NOMBRE: Carrera de botellas ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Botellas de plástico y gises. DESCRIPCION: Marcar una raya de salida con gis, encima de la cual deben colocarse los participantes, con una botella entre los pies. A la distancia que establezcan (extremo de la cancha) se dibujará un círculo con gis frente a cada jugador, y cuando se dé una señal del profesor, se inicia una carrera, en la que cada uno debe llevar su botella chutando con el pie hasta el círculo, y colocarla vertical en el centro sin ayuda de las manos. Ganará el primero que termine las acciones motrices. 7-NOMBRE: Cargadores ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Materiales de la clase DESCRIPCION: Distribuido todo el material por el espacio, los niños tienen que traer los objetos que se vayan nombrando e irlos dejándolos en el centro junto al profesor. El desplazamiento puede ser caminando, trotando, corriendo, reptando, gateando, saltando o el que el alumno proponga. 8-NOMBRE: Carrera de obstáculos ESTRATEGIA: Juego dirigido MATERIAL: Botellas de plástico DESCRIPCION: Disponer varias botellas en línea y paralelas a ellas, separadas unos 5 m, colocar otras dos o tres líneas de botellas. Marcar una línea de salida a unos 5 m de la primera fila, en la que se colocarán los jugadores en dos hilera. Los dos participantes a una señal que haga el profesor inician una carrera saltando los obstáculos que suponen las botellas, y quien llegue primero al otro lado de la última fila de botellas, gana la competición y ambos vuelven a la fila. ESQUEMAS SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 9 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PREESCOLAR GRADO: “1°” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO” JUEGOS DIDACTICOS 9-NOMBRE: Difícil de lanzar ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Pelotas y aros. DESCRIPCION: Se colocan aros en el área de juego, cada alumno tiene pelotas de vinil y debe de lanzarlas de espaldas al aro o abrir las piernas y lanzar por en medio de ellas tratando de dejar la mayor cantidad de pelotas en los aros. 10-NOMBRE: Equilibrista de botellas ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Botellas de plástico DESCRIPCION: Cada jugador dispone de una botella, con la cual experimenta posibilidades de equilibrios. Seguidamente cada participante, por orden establecido, propone su forma de equilibrio, que todos los demás deberán intentar. Los que consiguen mantenerla durante 10 segundos, obtienen un punto. 11-NOMBRE: Azul y rosa ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Conos DESCRIPCION: Se forman dos grupos en hilera, uno enfrente del otro. Un grupo serán los azules y otros los rosas. Cuando el profesor saque el pañuelo de uno de los dos colores, el grupo de ese color tendrá que atrapar a los del otro color antes de que lleguen a la zona delimitada para salvarse (“casa”). Al finalizar cada ronda el profesor hará recuento de los que han sido atrapados por el grupo contrario, y estos sumarán un punto por cada jugador pillado del equipo contrario. Ganará el equipo que más punto tenga. 12-NOMBRE: Que no caigan ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Botellas de plástico DESCRIPCION: Todos los participantes tienen una botella y forman un círculo. Los jugadores colocarán sus botellas con los tapones apoyados en el suelo, manteniéndolas verticales sujetadas por las bases. Dada una señal, una vez cada participante, todos deberán soltar su botella, con precaución de no tirarla, y tomar antes de que caiga, la que se encuentra a su derecha, que suelta el compañero. ESQUEMAS COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver problemas y realizar actividades diversas. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Lenguaje y comunicación. Se estará fortaleciendo utilizar el lenguaje para regular su conducta en distintos tipos de interacción con los demás. (Competencia) SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 10 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PREESCOLAR GRADO: “2°” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO” JUEGOS DIDACTICOS 13-NOMBRE: Péndulo en la tierra ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL:Pelotas, cuerdas y llantas. DESCRIPCION: Se amarran llantas a una cuerda la cual se mece a una altura no más de medio metro. Los alumnos con pelotas deben de patear tratando de pasarla por cualquiera de las llantas. Se puede alzar el péndulo para que ahora los alumnos lancen con las manos. 14-NOMBRE: Piernas de hierro ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Botellas de plástico y gises. DESCRIPCION: Varios jugadores se sitúan con cuatro botellas cada uno en una señal marcada, las cuales deberán chutar hacia delante de una en una por turnos. Cada tirada supone un punto para el que más lejos mandó la botella. Después de chutar las cuatro botellas, aquella que llegó más lejos de todas, añade dos puntos a quién la tiró y la que más cerca se quedó resta uno. 15-NOMBRE: Pelotas transportadas ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Periódico DESCRIPCION: Por parejas deberán trasportar la mayor cantidad de bolas de periódico sin que se caiga hasta meterlas en un bote de plástico previo a un lanzamiento. (Hombro con hombro, espalda con espalda, estómago con estómago, etc.). Si se caen las bolas deben de levantarlas y seguir el camino. 16-NOMBRE: Tumba torres ESTRATEGIA: Juego modificado de blanco y diana MATERIAL: Botellas de plástico DESCRIPCION: Poner varias botellas verticales en fila separadas unos 8 dedos. A unos 5 m de distancia marcar una señal, desde la cual los jugadores lanzarán otra botella para derribar todas las que puedan de una vez. Se cuentan las botellas tiradas y se colocan de nuevo, repitiéndose el juego con otro jugador. ESQUEMAS COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver problemas y realizar actividades diversas. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Matemáticas 3.4 Se estará reforzando aplicar el razonamiento matemático a su estilo de vida personal y a las decisiones de su vida. SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 11 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PREESCOLAR GRADO: “2°” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD” COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro contexto, le provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o intranquilidad, y expresa lo que siente. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Español 5.3 Se estará favoreciendo entender la potencialidad del lenguaje y lo usa apropiadamente para la resolución de conflictos. JUEGOS DIDACTICOS 17-NOMBRE: Periódico musical ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: Periódico y música. DESCRIPCION: Cada alumno pone un periódico en el suelo, suena la música y deben de realizar las siguientes acciones motrices: Poner un segmento corporal cuando pare la música. Poner el periódico arriba de la cabeza cuando pare la música y vuelve a sonar y bailan con él en su lugar. Transportar el periódico en algún segmento corporal al ritmo de la música. Ubicarse adelante, atrás, arriba, abajo o derecha e izquierda del periódico al detenerse la música. 18-NOMBRE: Carreteras ESTRATEGIA: Juego con reglas MATERIAL: Aros, gises y conos. DESCRIPCION: Formamos equipos de seis. En cada grupo se forman parejas dentro de un aro. Se marca un recorrido de ida y vuelta (15 metros aprox.) a la señal del docente salen corriendo las primeras parejas a realizar el recorrido y al terminar le dan a su pareja el aro. 19-NOMBRE: Llevar y traer ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Pelotas de playa, costalitos, cuerdas, aros y llantas. DESCRIPCION: En parejas o equipos deberán de realizar las siguientes consignas: Por parejas llevar y traer costalito en alguna parte del cuerpo. Patear una pelota de playa hasta dejarla dentro de un aro. Jalar por parejas la cuerda que tiene amarrado un aro y adentro la pelota de playa. Todo un equipo jala una llanta amarrada con una cuerda. Misma acción motriz se meten pelotas de vinil en la llanta. 20-NOMBRE: Remolinos de viento ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Botellas de plástico DESCRIPCION: Cada participante tiene dos botellas, una sujeta con la mano y la otra la coloca tumbada en el suelo cerca de él. Cuando el profesor de una señal, todos los participantes deberán pegar con la base de su botella sobre el tapón de la que está en el suelo, en un movimiento lateral, de tal manera que comience a girar en el suelo sobre sí misma. ESQUEMAS SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 12 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PREESCOLAR GRADO: “2°” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO” JUEGOS DIDACTICOS 21-NOMBRE: Rompecabezas cantor ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: Bastón, flecha de papel, mesa, rompecabezas con palabras. DESCRIPCION: Los alumnos en un círculo tomados de la mano se mueven al compás de una canción, al terminar la canción el alumno que quede parado frente a la punta de una flecha u otro objeto que estará ubicado en medio del circulo junto a un rompecabezas deberá pasar al centro y poner dos piezas del rompecabezas. Se sigue la dinámica hasta que todos pasen a colocar piezas. Canción: Un rompe cabezas todos queremos armar. No es tan sencillo ahora te voy a explicar. Reglas ortográficas debes aplicar. Una, dos, tres vamos a armar. 22-NOMBRE: Figuras con vestimenta ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Gises y materiales de la clase. DESCRIPCION: Los alumnos toman materiales de su agrado y toman posiciones en el suelo y su compañero los debe de dibujar marcando el contorno. Cuando pare la música buscan primero la figura que le gusto y después van por el material y se acuestan para quedar representando la figura dibujada. 23-NOMBRE: Rompecabezas inquieto ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Conos, cajas, papel bond, resistol y rompecabezas. DESCRIPCION: Los alumnos en dos equipos formados en hilera, el primer alumno de cada equipo corre en línea recta hasta una caja que estará ubicada a una distancia determinada, donde deberá tomar una parte del rompecabezas y pegarla en el papel bond, regresa hasta donde está su equipo y se incorpora al final para que otro compañero realice la misma acción. 24-NOMBRE: Esquiva y llega ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Aros y materiales de la clase. DESCRIPCION: Se coloca una línea de obstáculos en el patio. Los alumnos en fila india, cada uno con su aro. Al principio de la línea. Uno a uno, y ayudándose con una mano deberá hacer rodar el aro a través de los obstáculos. ESQUEMAS COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver problemas y realizar actividades diversas. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Ciencias 4.10 Se estará promoviendo entender y promover la importancia de la igualdad de oportunidades entre hombres y mujeres. https://www.google.com.mx/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwiWoKj5uPfNAhVRziYKHZPFDsMQjRwIBw&url=https://sanpachito.wordpress.com/2012/10/09/mis-primeras-letras/&bvm=bv.127178174,d.eWE&psig=AFQjCNF5fbR1dSGvw8PY1xVCiMPHDQqEJw&ust=1468739972449080 SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 13 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PREESCOLAR GRADO: “3°” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD” COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella.TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Lenguaje y comunicación. Se estará fortaleciendo obtener y compartir información mediante diversas formas de expresión oral (Competencia) JUEGOS DIDACTICOS 25-NOMBRE: Un perro muchos gatos ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: DESCRIPCION: Se colocan todos los escolares en un círculo. Uno de ellos es el perro y el resto gatos. Todos se ponen a “cuatro patas”. El “perro” ladrará para que los “gatos” respondan maullando, y de esta forma poder atraparlos. Cuando el profesor de la señal, todos los alumnos empiezan a emitir sonidos. Cuando el “perro” atrapa a un “gato”, éste se convierte también en “perro”. 26-NOMBRE: La rueda de animales ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Música DESCRIPCION: Caminan por toda la cancha, al ritmo de la música, en algunos momentos el ritmo será lento, momento en el que el profesor dirá el nombre de un animal y los participantes comenzaran a transformarse en él. Cuando se transforman se desplaza imitando al animal. Vuelve a sonar la música y el profesor va proponiendo otros animales: cigüeñas, canguro, culebra, jirafa, rana, caballo, etc. 27-NOMBRE: Los cocodrilos ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Cuerdas DESCRIPCION: La cuerda en el suelo en círculo, 2 jugadores son designados como cocodrilos. El resto son exploradores. A la señal los cocodrilos acudirán a comerse a los exploradores haciendo ruido con las palmas de las manos como si fueran las fauces del cocodrilo. Los exploradores sólo podrán salvarse huyendo o entrando en la barca por un espacio de 5 segundos. Los jugadores comidos se convierten también en cocodrilos. El juego acaba cuando queda sólo un explorador. 28-NOMBRE: La granja ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Pandero, pintura para la cara o mascaras. DESCRIPCION: Los niños caminarán por el espacio de juego al ritmo que el educador toca con el pandero y cuando haga un alto éstos se pararán y deberán imitar a algún animal de la granja (a libre elección) una gallina, la vaca, el cerdo, etc., a continuación para finalizar esta actividad les pintaremos la cara del animal que ellos quieran y cuando comience a sonar el pandero se desplazan al ritmo de éste en primera instancia imitando el sonido y en segunda imitando los movimientos. ESQUEMAS SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 14 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PREESCOLAR GRADO: “3°” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD” JUEGOS DIDACTICOS 29-NOMBRE: Carrera de animales ESTRATEGIA: Juego con reglas MATERIAL: Dibujos de animales DESCRIPCION: Se colocan los alumnos detrás de una línea. Cuando se le dé la señal el maestro mostrara unos carteles con dibujos de animales, los alumnos deberán de desplazarse de acuerdo a los movimientos que representen al animal mostrado hasta la meta que estará a unos 15 m. 30-NOMBRE: Equilibrio sobre botellas ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Botellas de plástico DESCRIPCION: Todos los participantes deberán tener una botella cada uno. Dada una señal, cada jugador deberá poner su botella tumbada en el suelo, subirse encima con un pie, y mantenerse en equilibrio sin caer. 31-NOMBRE: La grúa ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Balones DESCRIPCION: Dos equipos sentados en fila, uno detrás de otro (los pies tocan en la espalda del que está delante). El juego se inicia con un balón en el primero de cada fila. A la señal, se va pasando el balón hacia atrás cuando el balón llega al último, este se levanta y sale corriendo para ponerse él primero de la fila y sigue pasando el balón. El juego finaliza cuando el jugador que comenzó el juego regresa a su posición inicial. 32-NOMBRE: Cubitos de colores ESTRATEGIA: Juego dirigido MATERIAL: Cubitos de cartón pintados, tablas de madera y conos. DESCRIPCION: Se formarán equipos y se colocarán en hileras detrás de una línea de salida. Delante de cada equipo a unos 15mts se colocará una tabla sobre la que se ubican tres cubitos de diferentes colores. A unos 2mts de esta, habrá tres tablas más, separadas entre sí por 50 cm, con el color de cada uno de los cubitos. A la señal, el primer alumno correrá hacia los cubitos y recogerá uno; irá hacia donde están las tablas y colocará sobre la tabla que tiene su mismo color. Así hasta terminar con los tres cubitos. Luego correrá hacia su equipo, Inmediatamente el siguiente alumno, emprende la carrera, para esta vez recoger uno a uno los cubitos, poniéndolos sobre la tabla destinada a ellos. ESQUEMAS COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Matemáticas 3.3 Se estará favoreciendo aplicar el razonamiento matemático para resolver problemas sociales y naturales. https://www.google.com.mx/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwjD1I2CrfjNAhUE6yYKHfcACgsQjRwIBw&url=http://www.dalter.com/tienda/Catalog/show/cubos-foam-104878&bvm=bv.127178174,d.eWE&psig=AFQjCNHFr_0_vgp4LqMekMvpNUmFBA66OA&ust=1468771060782339 SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 15 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PREESCOLAR GRADO: “3°” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO” JUEGOS DIDACTICOS 33-NOMBRE: El cazador ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: DESCRIPCION: Los niños en fila agachados cada uno con el nombre de un animal sin que los sepa el alumno que será el cazador. Cuando este canta una canción y menciona el nombre de un animal el niño que lleva ese nombre comenzara a correr para no dejarse atrapar antes de llegar a la meta. Canción: Por un caminito. Corro, corro sin para. Y a un lindo (nombre del animal). Voy atrapar. 34-NOMBRE: La ruleta ESTRATEGIA: Juego con reglas MATERIAL: Ruleta de cartón DESCRIPCION: Elabore una ruleta de figuras con posiciones o gestos diversos (sentarse, guardar silencio, brincar, levantar la mano derecha, izquierda, abrazar a un amigo, bailar, gritar, caminar enojado, triste, llorando, etc.) y explíqueles a los alumnos que una vez que gire la ruleta, imitarán la figura que indique la flecha. Se recomienda que los ordene en dos hileras de media luna, de tal manera que todos puedan tener una mejor visibilidad. 35-NOMBRE: El arca de Noé ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: DESCRIPCION: Por parejas en el centro del espacio, cada una elige el sonido de un animal y se desplaza por el espacio imitando el sonido y su forma de desplazamiento. A la señal del educador, los miembros de cada pareja deben localizarse. Una vez que se localicen, deben ir juntos a un lugar determinado que previamente se ha designado como arca, donde se encuentra el educador (el centro del espacio). 36-NOMBRE: Lugares a la carrera ESTRATEGIA: Juego dirigido MATERIAL: Dados, plano, hojas blancas, lápiz y cuerdas. DESCRIPCION: Cada número del dado representará la ubicación de un lugar en la escuela. Facilitaremos un plano de consulta. En cada lugar hay una pieza de un rompecabezas que los alumnos han de recoger. Cada grupo tiene un dado, que un alumno lanza delante del profesor. Cada grupo tiene también una ficha con los números del 1 al 6, que deberán ir tachando según vayan saliendo. Al final deben de unir las piezas y ver la imagen del rompecabezas. ESQUEMAS COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver problemas y realizar actividades diversas. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Español3.5 Se estará promoviendo pedir y ofrece ideas, y ayuda al tomar parte en actividades con otras personas. https://www.google.com.mx/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwi_ubeVuffNAhVB6yYKHTcgD5UQjRwIBw&url=http://mimamamecanta.blogspot.com/2012/03/la-importancia-de-cantar.html&bvm=bv.127178174,d.eWE&psig=AFQjCNHEiEXffLSojcyDlUfl9KoADmTgZw&ust=1468740037775296 SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 16 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “1°” COMPETENCIA: 1 COMPETENCIA: Manifestación global de la corporeidad. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Ingles 4.3. Se estará favoreciendo actuar con respeto, amabilidad y cortesía en la convivencia cotidiana. JUEGOS DIDACTICOS 37-NOMBRE: Cuerpos sonoros ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: DESCRIPCION: Todos los escolares se desplazan corriendo libremente por el espacio, al silbatazo se juntarán por parejas se dan un abrazo y después unirán, los diferentes segmentos corporales que se indiquen (cabeza, hombros, pecho, espalda, glúteos, rodillas, tobillos, pies, etc.). 38-NOMBRE: Esculturas en equipo ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: DESCRIPCION: Los escolares unidos en equipos deben estar atentos a las indicaciones y quedarse quietos formando letras o figuras geométricas o todos agarrados de los hombros en 1 punto de apoyo ganando aquel que no se caiga en el mayor tiempo posible. 39-NOMBRE: Saludos chocadores ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: Música DESCRIPCION: Mientras suena la música todos se desplazan caminando, trotando, corriendo o saltando al ritmo marcado, cuando pare tiene que buscar un compañero y chocar una o dos manos, dar un salto y chocar ambas manos. 40-NOMBRE: Adivina adivinador ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Paliacates DESCRIPCION: Se elige a un escolar quien se le vendan los ojos y debe colocarse frente a un compañero tiene que descubrirlo por los sonidos que éste realice (palmadas, silbidos, sonidos con materiales, etc.). ESQUEMAS SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 17 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “1°” COMPETENCIA: 2 COMPETENCIA: Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Formación cívica y ética. Se estará reforzando el respeto y valoración de la diversidad. (Competencia) JUEGOS DIDACTICOS 41-NOMBRE: Botellas corporales ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Botellas de plástico DESCRIPCION: Cada alumno debe ir golpearlo con cualquier parte del cuerpo una botella de plástico. Después se lanza y atrapa con las manos, rodillas, tobillos, etc. Finalmente la botella colocada boca abajo en el suelo, se traslada de diferentes formas sin tocarla con la mano. 42-NOMBRE: Todos atentos al aro ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Aros DESCRIPCION: En equipos poner, cada uno de éstos 1 aro en el extremo de la cancha, a la señal salir corriendo y todos tiene que poner los segmentos corporales como la cara, orejas, cabeza, rodillas, hombro, espalda, estómago, pies, etc. Para complejizar el juego se puede poner obstáculos en el trayecto antes de llegar al aro. 43-NOMBRE: Derribando cartones ESTRATEGIA: Juego con reglas MATERIAL: Cajas de cartón DESCRIPCION: Cada alumno con una caja de zapatos en la mano caminan y tratan de derribar las de sus compañeros sin que les derriben la propia. A quien se le caiga cuenta diez y regresa al juego. En equipos ver quién puede tirar más cajas. 44-NOMBRE: Que no caigan ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Conos, cajas de cartón y palos de madera. DESCRIPCION: Formando equipos ubicados en los extremos se juagan carrerita donde se debe llevar en la cabeza una caja de cartón y entregarla al alumno inclinando la cabeza sin meter las manos. Para hacerlo más difícil llevar la caja en la cabeza y un palo en la palma de la mano. ESQUEMAS SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 18 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “1°” COMPETENCIA: 1 JUEGOS DIDACTICOS 45-NOMBRE: Creaciones de papel ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: Hojas de periódico DESCRIPCION: Con ayuda de hojas de periódico a la imaginación de cada participante deben crear: capas de superhéroes, delantales, escudos, matamoscas, abanicos, televisiones, etc. 46-NOMBRE: Los magos ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Bastones de madera DESCRIPCION: Todos los alumnos en parejas, uno de ellos tiene un bastón de madera y debe tocar los distintos segmentos corporales de su compañero quien los debe de mover a diferentes amplitudes y diferente velocidad. Después dirige con el bastón al compañero con diversos patrones de movimientos que el alumno proponga 47-NOMBRE: Memoria de paliacate ESTRATEGIA: Juego dirigido MATERIAL: Paliacates DESCRIPCION: Cada alumno coloca su paliacate en el suelo y comienza a correr, a la señal debe de regresar a donde lo dejo para saltar con uno y otro pie adelante y atrás, dando vueltas alrededor, etc. Posteriormente todos deben correr en zigzag librando los pañuelos y quien toque uno es el encargado de levantar todos. 48-NOMBRE: Gusanos gigantes ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Paliacates DESCRIPCION: Un alumno persigue a los demás y a quien toque debe tomar la esquina de un paliacate que lleva el perseguidor, se sigue la misma dinámica hasta quedar todos unidos con paliacates y formar el gusano gigante. Una vez formado deben desplazarse corriendo, saltando, como enanos, gigantes, etc. ESQUEMAS COMPETENCIA: Manifestación global de la corporeidad. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Español 5.7. Se estará promoviendo trabaja colaborativamente, escucha y proporciona sus ideas, negocia y toma acuerdos al trabajar en grupo. SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 19 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “1°” COMPETENCIA: 2 JUEGOS DIDACTICOS 49-NOMBRE: Recibiendo botellas ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos y botellas de plástico. DESCRIPCION: Formados en equipos y en hileras todos los alumnos de la clase, el primero de éstos sale corriendo a toda velocidad con la botella de plástico a tocar un cono que se encuentra ubicado en un extremo de la cancha de juego y regresa a la hilera para entregarle la botella de plástico a su compañero de equipo quien se encuentra de diferentes formas (posturas) para recibir la botella: sentados, hincados, acostados, brincando, corriendo en su lugar, todo el grupo tomados de las manos dando vueltas, etc. Se repite la acción hasta que pasen todos los integrantes del equipo, ganando aquel que termine primero los recorridos. 50-NOMBRE: Transporte boludo ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Pelotas DESCRIPCION: Cada uno de los jugadores tiene una pelota, a la señal del profesor todos deben de desplazarse con su pelota en cualquier parte del cuerpo (Cabeza, hombros, cuello, debajo de la axila, estómago, rodillas, tobillos, entrepierna,empeine del pie, etc.). La forma de desplazamiento puede ser de diferentes formas como: caminando, trotando, corriendo de frente, atrás o lateral, con paso gallo gallina, caminando de puntillas, 5 pasos hacia adelante y 5 hacia atrás, etc. 51-NOMBRE: Golpes de periódico ESTRATEGIA: Juego moto MATERIAL: Hojas de periódico y globos. DESCRIPCION: Se le entrega a cada uno de los alumnos de la clase cuatro hojas de periódico la cual tienen que enrollar para formar un tubo. El profesor comienza a lanzar globos al aire y los alumnos con su tubo tienen que golpear el globo sin dejarlo caer al suelo. Cada 20 segundos se lanza un globo más y los alumnos deben de coordinarse para mantener todos en el aire y que ninguno toque el suelo. Se puede combinar un golpe del tubo y después un golpe con un segmento corporal. ESQUEMAS COMPETENCIA: Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Matemática. Se estará reforzando resolver problemas de manera autónoma. (Competencia) SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 20 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “2°” COMPETENCIA: 1 JUEGOS DIDACTICOS 52-NOMBRE: Cuerdas de la muerte ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Cuerdas DESCRIPCION: Se amarran cuerdas largas a lo largo y ancho del área de juego, los alumnos deben de pasar individual o en parejas desplazándose gateando, reptando, de cangrejo, enanos, etc. De acuerdo a la altura de la cuerda de la muerte. Quien la toque estará muerto con su pareja por 10 segundos. 53-NOMBRE: Encantados peloteros ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Pelotas de playa DESCRIPCION: Un alumno encanta con una pelota de playa lanzándola al cuerpo de sus compañeros, también existe un desencantador quien lanza otra pelota de playa y el encantado atrapa para seguir, después el encantado abre las piernas y el desencantador rueda la pelota en medio. 54-NOMBRE: Copia humana ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Materiales de la clase DESCRIPCION: En parejas A debe de imitar a B, se puede iniciar sin desplazamientos y después con ellos. El alumno A debe hacer los movimientos invertidos y puede ocupar algún material para los movimientos. 55-NOMBRE: Imaginación con materiales ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Materiales de la clase DESCRIPCION: Colocados todos los materiales en la cancha se pide a los alumnos que realicen una acción motriz con todos y cada uno de los materiales. Se propone realizar retos mediante acciones que involucren un trabajo en parejas o equipo. ESQUEMAS COMPETENCIA: Manifestación global de la corporeidad. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Exploración de la naturaleza y la sociedad. 4.7. Se estará favoreciendo la disposición para el trabajo colaborativo y respeta las diferencias culturales y de género. SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 21 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “2°” COMPETENCIA: 2 JUEGOS DIDACTICOS 56-NOMBRE: Ve por la bomba ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Pelotas de playa DESCRIPCION: En parejas A y B. Cada una con una pelota de playa la cuál es una bomba deben realizan las siguientes acciones motrices: A lanza la pelota y comienza a contar hasta 5 mientras B corre por ella para regresarla en las manos antes de que explote. A lanza hacia arriba y B debe atrapar para que no explote. B rueda la pelota y A la patea lo más lejos. Cuando la bomba explota cambian de roles. 57-NOMBRE: Lugares inestables ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Aros DESCRIPCION: Colocamos aros en la cancha y un alumno dentro de él. A la señal trotando en su aro y al silbatazo cambiar. Brincando con 2 o 1 pie y al silbatazo cambio. Desplazarse como ranas, cangrejos, canguros, caballos, etc., para realizar el cambio 58-NOMBRE: Cuerda venenosa ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Cuerdas DESCRIPCION: Se colocan por equipos y durante un tiempo determinado deben lanzar cuerdas hacia los alumnos que corren en un espacio determinado; tiene que ver a cuantos alumnos toca, posteriormente se cambian los roles del juego con los tocados. 59-NOMBRE: Cuidado con la red ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Paliacates DESCRIPCION: Tres alumnos tomando dos paliacates de los extremos persiguen a sus compañeros y a quien acorralen se considera pescado y se añaden a la red para que así se hace cada vez más grande la red. ESQUEMAS COMPETENCIA: Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Ingles 1.1.7. Se estará fortaleciendo emplear la experiencia personal como estímulo para escuchar. SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 22 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “2°” COMPETENCIA: 1 JUEGOS DIDACTICOS 60-NOMBRE: Autopistas ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: DESCRIPCION: Formados todos los jugadores de la clase en tercias. Se les indica antes de iniciar el juego a los alumnos que son un carrito y que se desplazan por la autopista teniendo tres velocidades; tortuga (lento), humano (normal) y leopardo (rápido), cada uno de los jugadores elige en que velocidad se desplaza en la autopista. Los carritos pueden elegir, distintas partes del cuerpo para ser guiados. Posteriormente el profesor grita algún medio de transporte y los alumnos deben formarlo: Moto 2 alumnos, auto 4, tráiler 8 y trenes todos los alumnos. 61-NOMBRE: Artistas del papel ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: Gises, crayolas, pinceles, marcadores, papel craft, etc. DESCRIPCION: Todos divididos en equipos con gises, crayolas, pinceles, marcadores, papel craft, etc. El profesor le indica a cada uno una temática (Salud, juego, enfermedades, medicinas, familia, amor, valores, escuela, oficios, profesiones, etc.) y deberán de plasmar en el papel diferentes dibujos que tengan que ver con la temática. 62-NOMBRE: Alerta con los brazos ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: Música con diferentes ritmos DESCRIPCION: Se pone música y los alumnos se desplazan con los movimientos que gusten, cuando pare tienen que abrazar a los que tengan el cabello igual, los que tengan la misma estatura, mismo color de piel, los que les guste jugar con pelotas, cuerdas, etc. Para ellos deben poner atención en las características de cada uno. ESQUEMAS COMPETENCIA: Manifestación global de la corporeidad. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Formación cívica y ética. Se estará reforzando el conocimiento y cuidado de sí mismo. (Competencia) SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 23 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “2°” COMPETENCIA: 3 COMPETENCIA: Control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Español 3.6 Se estará reforzando que mantiene una conversación en la que explica y argumenta sus preferencias o puntos de vista. JUEGOS DIDACTICOS 63-NOMBRE: Marcando caminos ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Hojasde papel, colores y materiales de la clase. DESCRIPCION: Por parejas uno de ellos marca o dibuja con el dedo en la espalda del compañero o se dibuja en una hoja de papel el camino que quiere que recorra en el espacio de juego. Podrá ponerle dificultades como realizarlo equilibrando algún objeto en diferentes partes del cuerpo, saltando, girando, reptando, etc. 64-NOMBRE: Sin pisar fuera ESTRATEGIA: Juego con reglas MATERIAL: Cuerdas DESCRIPCION: Por parejas, sujetando una cuerda estirada que deben mantener tensa en todo momento los alumnos deben de caminar solo por las líneas de la cancha. Si pisan fuera deberán congelarse por 10 segundos para seguir en el juego. 65-NOMBRE: No te quedes sin aros ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: Aros y música. DESCRIPCION: Cada alumno toma uno o dos compañeros de la mano y no pueden soltarse mientras suena la música y se desplazan, cuando pare deben colocarse adentro de un aro. Después se desplazarse saltando con uno o ambos pies. Mientras suena la música los alumnos deben jugar todo el tiempo mirando a sus compañeros, con una mueca de enojo o risa. Finalmente colocar más aros y cubrirlos entre todos de modo que ninguno quede libre (una persona puede realizar apoyos en dos, tres o más aros). 66-NOMBRE: Gorilin gorilón ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Conos DESCRIPCION: Dos alumnos son gorilas quienes persiguen a los demás para atraparlos, los alumnos que son atrapados o tocados se vuelven gorilas aumentando así la manada. El área del juego es modificada ya sea aumentándola o disminuyéndola para complicar el juego. ESQUEMAS SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 24 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “3°” COMPETENCIA: 1 JUEGOS DIDACTICOS 67-NOMBRE: Recolectores mágicos ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Bolsas de plástico DESCRIPCION: Todos los alumnos con una bolsa deben recoger materiales en un tiempo establecido y contar cuantos se lograron, asignándole puntos a cada objeto distinto. La recolecta puede realizarse en tercias y nadie puede soltarse de las manos. Ahora tienen que recolectar los objetos realizando una acción alterna, por ejemplo: silbando, aplaudiendo, llorando, riendo. 68-NOMBRE: Serpentinas de colores ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Serpentina y música DESCRIPCION: Cada alumno con una serpentina de colores deberá realizar lo siguiente: Sólo mueven su cuerpo pero la serpentina se queda estática. El cuerpo no se mueve pero la serpentina sí. Hacer bailar la serpentina soplándole. Al parar la música enredar la serpentina en un segmento corporal. Al parar la música hacer figuras o dibujos (individuales, por parejas o equipos). 69-NOMBRE: Monstruos sabaneros ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Sábanas DESCRIPCION: Cada equipo se coloca debajo de una sábana y deben de inventar un monstruo al cual darle movimiento para después desplazarse. En caso de no tener visibilidad un niño puede estar por fuera organizando a los demás y dándoles dirección. 70-NOMBRE: Tareas musicales ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Música, pelotas, aros, bastones y conos. DESCRIPCION: Se pone música y los alumnos caminan y cada que se detenga deberán realizar las siguientes tareas motrices: Saludando y abrazando al mayor número de compañeros posibles. Dar lentamente medios giros intentando chocar las palmas con los demás compañeros. Lanzar y atrapar diversos implementos. Conducir una pelota con cualquier otro implemento (bastón, cono y aro) Golpear una pelota contra una pared de forma consecutiva con alguna parte del cuerpo. ESQUEMAS COMPETENCIA: Manifestación global de la corporeidad. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Matemáticas 3.4. Se estará promoviendo que comparte e intercambia ideas sobre los procedimientos y resultados al resolver problemas. SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 25 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “3°” COMPETENCIA: 2 JUEGOS DIDACTICOS 71-NOMBRE: Parejas disparejas ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Pelotas y conos. DESCRIPCION: Formado el alumnado en parejas deberán realizar las acciones siguientes: Jalar a mi compañero con ambas manos hacia mi lugar. Intercambiar al mismo tiempo un implemento: lanzando, cachando o golpeando. Botar la pelota y cachar la de mi compañero antes de que bote un determinado número de veces. Lanzar una pelota de esponja y cacharla con un cono. Esconderme de mi compañero y que me busque 72-NOMBRE: Hileras veloces ESTRATEGIA: Juego con reglas MATERIAL: Pelotas de esponja y conos. DESCRIPCION: Formados en hileras los alumnos atrás de un cono, frente a ellos conos formados en hileras con separación y numerados según la cantidad existente a la señal el profesor menciona dos o tres números a la vez y el alumno debe correr y tocar los conos. Dar a cada equipo una pelota chica y dejarla en el cono con el número que se diga. Hacer sumas y restas número que sea el resultado debe ir a tocar el cono que sea el indicado o dejar la pelota chica. Tirar los conos con la punta: hacia adelante, atrás, izquierda o derecha. 73-NOMBRE: Llevar y traer ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Pelotas, cajas de cartón y aros. DESCRIPCION: Divididos en dos equipos A saqueadores y B recolectores. Se colocan cajas de cartón llenas de pelotas en el centro de la cancha y en todo el contorno aros. Los primeros deben de sacar las pelotas y llevarlas a los aros lanzando y atrapando. Los primeros deben de regresarlas a la caja conduciéndolas con los pies. Finaliza el juego y gana quien tenga más pelotas. 74-NOMBRE: Pisando la víbora ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Periódico DESCRIPCION: Poner por parejas cada uno se coloca una tira de periódico de 1 metro de largo en la cintura, a la señal uno de ellos persogue al otro para pisar la víbora y cambiar de rol. Posteriormente por equipos deben de pisarse la víbora para ir eliminando jugadores. ESQUEMAS COMPETENCIA: Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Exploración de la naturaleza y la sociedad. 2.3. Se estará favoreciendo identificar las implicaciones de las acciones cotidianas en el medio natural y algunas medidas de prevención. SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 26 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “3°” COMPETENCIA: 2 - JUEGOS DIDACTICOS 75-NOMBRE: Botellas a la mitad ESTRATEGIA: formas jugadas MATERIAL: Pelotas de esponja y botellas de plástico a la mitad. DESCRIPCION: En parejas con pelotas de esponja y una botella a la mitad realizar: Uno lanza y otro atrapa. ¿De qué formas podemos hacerlo? Se patea la pelota y el otro compañero busca atraparla. ¿Cómo podemos hacerlo? ¿Qué podemos variar? Los dos alumnos lanzan la pelota hacia arriba, cambian de lugar y atrapan la pelota del otro compañero. Uno lanza ambas pelotas, el otro debe atrapa con un bote o dos. Uno lanza la pelota por el suelo y el otro debe alcanzarla y atraparla. Por equipos. Uno se coloca de espaldas y lanza la pelota al aire, los demás deben tratar de atraparla con su bote. También se puede decir el nombre de algún compañero el cual es el que debeatrapar la pelota. Amarrar un bote en la cintura y se van lanzando las pelotas tratando de cacharlos con los botes. 76-NOMBRE: Recolectando globos ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Globos, bolsas y cajas de cartón. DESCRIPCION: Meter los globos en una bolsa, a la señal vaciarlos en el centro de la cancha y cada equipo deberá recoger el color que se les asigno y llevarlos a una caja ubicada en cada esquina del terreno de juego. Se pueden modificar las reglas para atraparlos, por colores, por tamaños, por compañeros, etcétera. 77-NOMBRE: Napoleones contra el mundo ESTRATEGIA: Juego modificado de cancha dividida MATERIAL: Pelotas, globos y conos. DESCRIPCION: Dividido el grupo en dos equipos uno es napoleones y el otro el mundo, ambos tienen pelotas y deben de lanzarlas al otro espacio dando previo un brinco, dar un giro, de espaldas al rival abrir las piernas y lanzar el móvil. Se puede hacer con globos o con pelotas, ganando el equipo que más globos tenga en su poder o el que menos tenga también. ESQUEMAS COMPETENCIA: Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Formación cívica y ética. Se estará promoviendo el sentido de pertenencia a la comunidad, la nación y la humanidad. (Competencia) SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 27 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “3°” COMPETENCIA: 2 JUEGOS DIDACTICOS 78-NOMBRE: ¿Podemos? ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Pelota de esponja, de vinil y de playa. DESCRIPCION: Cada participante con una pelota de esponja, de vinil y de playa realizarán las siguientes consignas motrices: ¿Quién puede tocar sus pies y botar al mismo tiempo? Lanzar la pelota acostarse, levantarse y atrapar la pelota. Botar, lanzar, conducir dos o más pelotas al mismo tiempo. Lanzar la pelota y antes de tocar el suelo patearla Lanzar y golpearla con la mano 79-NOMBRE: Por las piernas ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Pelotas y botes. DESCRIPCION: Ubicados los alumnos en hileras con las piernas abiertas, frente a ellos se coloca una pirámide de botes. El ultimo jugador con una pelota debe de lanzarla por en medio de las piernas y tratar de derribar la pirámide, después se coloca al inicio y se repite la acción. Gana el equipo que primero derribe la pirámide. 80-NOMBRE: Pista de aterrizaje ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: DESCRIPCION: Se imagina que el espacio de juego es una pista de aterrizaje y los alumnos deben desplazarse con los brazos abiertos simulando un avión y estar atentos a las consignas: aviones a la izquierda/derecha, arriba/abajo, al frente/atrás, rápido/ lento. Las consignas pueden ser dadas por algún alumno. 81-NOMBRE: Boliche humano ESTRATEGIA: Juego modificado de blanco y diana MATERIAL: Colchonetas y pelotas de playa. DESCRIPCION: Se colocan colchonetas y frente a estas una cuerda y encima algunos alumnos los cuales solo pueden desplazarse a la derecha e izquierda sin dejar de pisarla. El resto con una pelota de playa y por turnos debe lanzarla para tocar a un compañero el cual tiene que derribarse a las colchonetas. Ganando el que derribo más. ESQUEMAS COMPETENCIA: Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Español 5.4 Se estará promoviendo el empleo del lenguaje para expresar ideas, emociones y argumentos. SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 28 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “4°” COMPETENCIA: 1 JUEGOS DIDACTICOS 82-NOMBRE: Sin temblar que nos caemos ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: DESCRIPCION: En parejas o equipos tomados de las manos se desplazan con diferentes movimientos, a la señal el profesor menciona un número y serán los puntos de apoyo en los que deben de colocarse todo los jugadores haciendo contacto con su cuerpo. 83-NOMBRE: Buscador a ciegas ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Paliacates y materiales de la clase. DESCRIPCION: En parejas, uno vendado de los ojos y el otro a su lado, el profesor mencionar características de materiales colocados en la cancha y las parejas deben de ir a buscarlos, quien no tiene vendado los ojos da las indicaciones hacia donde se debe dirigir su compañero porque solo él puede levantar los materiales. 84-NOMBRE: Los pulpos ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Paliacates DESCRIPCION: Los alumnos formados en equipos tienen que amarrarse un pie izquierdo con un derecho del compañero con un paliacate. En esa posición se van diciendo algunos lugares conocidos por los alumnos, los cuales tienen que visitar, por ejemplo: la dirección, los sanitarios, la bodega de educación física, etcétera. Sin perder el equilibrio 85-NOMBRE: Ciegos y cegatones ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Paliacates DESCRIPCION: Los alumnos tomados de las manos forman un círculo y unos vendados de los ojos y otros no. Al centro se encuentran dos quienes están vendados y deben caminar con brazos extendidos tratando de tocar a alguno del círculo. Éstos dan de vueltas sin soltarse, si alguien se acerca a un compañero vendado el jugador de la derecha le da indicaciones para esquivarlo. Si lo atrapa cambia de roles con quien dio las indicaciones. ESQUEMAS COMPETENCIA: Manifestación global de la corporeidad. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Matemáticas 3.3. Se estará reforzando desarrollar el hábito del pensamiento racional y utiliza las reglas del debate matemático al formular explicaciones o mostrar soluciones. SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 29 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “4°” COMPETENCIA: 2 JUEGOS DIDACTICOS 86-NOMBRE: Defensores del bate ESTRATEGIA: Juego modificado de bate y campo MATERIAL: Pelotas, bate y cajas de cartón. DESCRIPCION: Formados dos equipos, uno se coloca al centro formando un círculo cada uno con un bate de cartón y atrás de ellos cajas de cartón. El segundo equipo debe de lanzar las pelotas tratando de meterlas a las cajas y su equipo rival golpearlas con el bate para evitarlo. Cierto tiempo cambio de roles y gana quien menos pelotas tiene en las cajas. 87-NOMBRE: Lanzadores profesionales ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Pelotas, cajas de cartón, raquetas y conos. DESCRIPCION: Se colocan cajas de cartón en círculo al centro de la cancha, el grupo dividido en dos equipos y por turnos tienen que lanzar las pelotas a la caja de la siguiente forma: lanzar las pelotas de un solo color, rebotar y golpear con una raqueta y rebotar 5 veces en la mano y después golpear. Ganará aquel equipo que más pelotas meta en las cajas. 88-NOMBRE: Lances marcianos ESTRATEGIA: Juego modificado de blanco y diana MATERIAL: Pelotas y botes. DESCRIPCION: Colocamos botes en diferentes partes de la cancha y cada alumno con una pelota debe de lanzarla de espaldas al bote, lanzar en medio de las piernas de espalda al bote y golpear con alguna parte del cuerpo para encestarla en los botes. Gana el alumno que primero encesta su pelota en todos los botes. 89-NOMBRE: Brinca charcos ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Pelotas, aros, costales y cuerdas. DESCRIPCION: Se amarra un aro, pelota o costal de pelotas en la punta de la cuerda. Tres alumnos toman nacuerda y se desplazan girándola a diferentes alturas mientras sus compañeros deben de brincar el charco y tratar de no caer quien cae (Pisar) debe cambiar de rol. ESQUEMAS COMPETENCIA: Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Ciencias naturales 2.1. Se estará reforzando explicar algunas causas que afectan el funcionamiento del cuerpo humano y la importancia de desarrollar estilos de vida saludables. SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 30 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “4°” COMPETENCIA: 3 JUEGOS DIDACTICOS 90-NOMBRE: Cadena de salvavidas ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: DESCRIPCION: Elegidos dos alumnos, uno perseguidor y el otro salvador. El primero debe tratar de tocar a sus compañeros para que se queden estáticos y pidan ayuda al salvador quien debe tomarlos de la mano y seguir a otros compañeros para salvarlos y tomarse de las manos. El juego termina cuando todos son salvados. 91-NOMBRE: Águilas y montañas ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: DESCRIPCION: Formados en tercias dos e toman de las manos “montañas” y el tercero al centro “águila”. Si el maestro da un silbatazo equivale a águilas las cuales deben buscar una montaña nueva. Si el maestro da una palmada equivale a montañas quienes deben buscar un águila nueva. El profesor se puede meter en alguna montaña y quien se quede sin una da las indicaciones. 92-NOMBRE: Chapulines saltarines ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Cuerdas DESCRIPCION: Dos alumnos giran una cuerda larga. El resto dividido en equipos deberá de pasar uno por uno o todos juntos de acuerdo a la decisión que tomen y brincar de acuerdo a las siguientes formas: tocar el piso y saltar, dar dos palmadas y saltar, tocar el piso con las rodillas y saltar, saltar y girar, saltar y gritar su nombre. Quien logre hacer todo bien será el equipo campeón. 93-NOMBRE: Raquetas pegajosas ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Raquetas de cartón y pelotas. DESCRIPCION: Cada alumno con dos raquetas de cartón y divididos en equipos, todos tienen como consigna colocar una raqueta en cualquier segmento corporal y con la otra dar 6 pases con una pelota sin que toque el suelo. Quien lo logre gana un punto y decide el segmento corporal en el cual los demás colocan la raqueta. ESQUEMAS COMPETENCIA: Control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Formación cívica y ética. Se estará promoviendo la comprensión y aprecio por la democracia. (Competencia) SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 31 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “4°” COMPETENCIA: 3 JUEGOS DIDACTICOS 94-NOMBRE: Dueto pelotero ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Pelotas de esponja, vinil y de playa. DESCRIPCION: En parejas con una pelota de esponja, vinil y de playa realizan las siguientes acciones motrices: Uno lanza la pelota en línea recta y otro en curva hacia arriba. Uno sostiene la pelota con las manos y el otro lanza la otra pelota tratando de golpear la que está sostenida para que rebote y la atrape. Rebotar la pelota en el suelo y golpearla con alguna parte del cuerpo para lanzar al compañero y la atrape. Patear la pelota y ambos la atrapan. 95-NOMBRE: Choque de dos mundos ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Pelotas de playa y vinil. DESCRIPCION: Por parejas un compañero sostiene la pelota de playa (mundo) con sus manos, el otro alumno lanza la pelota de vinil para que el primero la rebote con un golpe y la regrese a quien lanzo y la atrape. Posteriormente tienen que rebotar la pelota en el suelo, dejar botar y golpearla con alguna parte del cuerpo para lanzarla al compañero quien la golpea de regreso con el mundo. 96-NOMBRE: Que no se lleven nada ESTRATEGIA: Juego de invasión MATERIAL: Canastos y pelotas. DESCRIPCION: El grupo dividido en dos equipos con dos canastos llenos de pelotas tienen como consigna robar las pelotas del rival pero solo un cierto número de alumnos puede ir por ellas. Sí algún equipo logra obtener todas las pelotas del otro, puede perseguirlos para lanzarles éstas de la cintura hacia abajo. Siendo ganador el equipo que lanza. ESQUEMAS COMPETENCIA: Control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Español 1.7 Se estará reforzando plantear preguntas para guiar la búsqueda de información y responder a éstas. SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 32 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “5°” COMPETENCIA: 3 JUEGOS DIDACTICOS 97-NOMBRE: Todos a la carrera ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Pelotas y conos. DESCRIPCION: Se jugaran carreras de relevos entre los equipos teniendo las siguientes modificaciones en cada una: Poner materiales como obstáculos en el camino. Correr lanzando y atrapando una pelota. Pasar a sus compañeros en zigzag. Pasar abajo de las piernas. Sentados con las piernas estiradas pasar brincando a sus compañeros. Hechos bolita los alumnos pasarlos saltando abriendo las piernas. 98-NOMBRE: Tres y gol ESTRATEGIA: Juego de invasión MATERIAL: Pelotas y cajas de cartón. DESCRIPCION: Formado el alumnado en equipos se les entrega una caja de cartón y todos se colocan alrededor. El juego consiste en meter la pelota a la caja dando previo 3 golpes o pases; el primer pase con la mano, el segundo con los pies y el remate a la caja con la cabeza. Gana el equipo que primero mete 5 veces la pelota. 99-NOMBRE: Tendedero de pañuelos ESTRATEGIA: Juego de invasión MATERIAL: Tendederos y pañuelos. DESCRIPCION: Se colocan tendederos en los extremos de la cancha, formados los dos equipos cada uno debe colgar sus pañuelos en el tendedero y colocarse uno colgando de la cintura. De cada equipo dos son defensores y los demás atacantes. Estos deben ir a robar los pañuelos y cuidarse de los defensas y que no les quiten el pañuelo, si lo hacen antes de llegar a su zona lo regresan. Ganará el equipo que más pañuelos robo. 100-NOMBRE: Frutas cazadoras ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Pelotas DESCRIPCION: Colocar cuatro botellas verticales en el centro de la cancha. Todos los participantes tendrán el nombre de una fruta que serán cuatro iguales para cuatro personas y se colocarán en los extremos. El profesor dirá una fruta y los cuatro jugadores que la tengan correrán hacia las botellas para tomarlas y con ellas eliminar, a todos los demás jugadores, que deberán correr libremente dentro del campo marcado. ESQUEMAS COMPETENCIA: Control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Matemática. Se estará promoviendo validar procedimientos y resultados. (Competencia) SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 33 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “5°” COMPETENCIA: 1 JUEGOS DIDACTICOS 101-NOMBRE: Todos cabemos ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Música y sillas. DESCRIPCION: Colocamos sillas en el espacio dejuego, suena la música y todos bailan al ritmo, cuando pare los alumnos tienen que ayudarse para que todos queden encima de las sillas. El reto es lograr pararse todos en el menor número de sillas. Cada que pare la música se eliminan sillas y se detiene el juego cuando ya no puedan estar arriba de ellas en el menor número. 102-NOMBRE: Juntos por palabras ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Botellas de plástico y plumones. DESCRIPCION: Se marcan con una letra visible tantas botellas como participantes juegan. Conviene repetir vocales El profesor lanzará al azar, todas las botellas delante de los jugadores, los cuales tomarán una cada uno y viendo la letra que tiene deberán buscar compañeros para formar con sus letras una palabra. En el grupo que se forma al crear una palabra, obtienen un punto cada componente. 103-NOMBRE: Baile de manoplas ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: Música DESCRIPCION: En parejas deben de bailar al ritmo que marca la música teniendo contacto solo con un dedo de la mano, cada que pare la música unen un dedo más de la mano, pero cuando el profesor grite “Manopla bailarina” todos deben cambiar de pareja antes de que el maestro los atrape, a quien atrape deberá de bailar con su pareja al centro de todos. 104-NOMBRE: Baile doblado ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: Música y papel craft. DESCRIPCION: Cada alumno coloca un pedazo de papel craft en el suelo, todos se desplazan caminando, cuando suene la música deben de ocupar un papel y bailar al ritmo de la música, el profesor ocupa un pedazo dejando un alumno sin lugar, cuando se detenga la música éste alumno debe de perseguir a los demás y atrapar a uno para que reinicie el juego. ESQUEMAS COMPETENCIA: Manifestación global de la corporeidad. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Ciencias naturales 4.1. Se estará reforzando el expresar curiosidad acerca de los fenómenos y procesos naturales en una variedad de contextos y comparte e intercambia ideas al respecto. SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 34 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “5°” COMPETENCIA: 2 JUEGOS DIDACTICOS 105-NOMBRE: Números veloces ESTRATEGIA: Juego con reglas MATERIAL: Conos DESCRIPCION: Formados en hileras los equipos atrás de un cono que forma un círculo. Cada participante tiene un número, el profesor menciona uno y quien lo tenga debe de correr alrededor de todos y regresar a su lugar para acumular un punto. Posteriormente se realizan las carreras de la siguiente manera: Pasar en zigzag a compañeros, llegar a levantar el paliacate al centro. Pasar abajo de las piernas y llegar a levantar el paliacate al centro. Sentados piernas estiradas pasar brincando a sus compañeros sentados. Hechos bolita los alumnos pasarlos saltando abriendo las piernas. Todos los equipos agarrados de las manos corren según la dirección. 106-NOMBRE: Ahí te va la pelotera ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Pelotas de trapo DESCRIPCION: Los participantes divididos en parejas cada una con una pelota de trapo realizarán las siguientes acciones motrices: Sentados o hincados lanzar y atrapar. Tocar el suelo, saltar y atrapar la pelota. Acostarse, levantarse saltar y atrapar la pelota. Dar un giro y lanzar. Ambos saltan al mismo tiempo lanzan y atrapan antes de caer. 107-NOMBRE: No te caigas del costal ESTRATEGIA: Juego tradicional MATERIAL: Costales DESCRIPCION: Tradicional carrera de costales, las cuales se ejecutan con las siguientes modificaciones: Relevos de velocidad: llegar lo más rápido posible a una línea marcada, regresar y darle el costal al compañero. Relevos de firmeza: gana el que menos veces se caiga en el recorrido. Relevos de resistencia: gana el que llegue más lejos de la línea de inicio, quienes se vallan cayendo serán eliminados. ESQUEMAS COMPETENCIA: Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Formación cívica y ética. Se estará reforzando el manejo y resolución de conflictos. (Competencia) SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 35 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “5°” COMPETENCIA: 3 JUEGOS DIDACTICOS 108-NOMBRE: Atentos cazadores ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Gises y botellas de plástico. DESCRIPCION: Marcamos un círculo en el suelo en el cual metemos una botella acostada, y alrededor de éste, se hace otro en el que se colocan los jugadores, salvo el que hace girar la botella que estará en el interior. Hace girar la botella y cuando pare, el participante que señale, la toma e irá a atrapar a todos los demás, que escaparán. El participante cazado pasará a girar nuevamente la botella. 109-NOMBRE: Choque de aviones ESTRATEGIA: Juego modificado de blanco y diana MATERIAL: Botellas de plástico DESCRIPCION: Dos jugadores con tres botellas cada uno, se distancian unos 10 metros. Uno de ellos lanzará sus botellas al aire, de una en una, y el compañero deberá tirar con otra de las suyas a pegarle antes de que caiga al suelo. Así tres veces hasta lanzar las tres botellas cada uno. Seguidamente se repite el juego cambiando las funciones. 110-NOMBRE: Yo sí puedo ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Pelotas, barra pinta caras, pañuelos y cuerda. DESCRIPCION: Los participantes tiene el reto de brincar la cuerda que giran dos compañeros, si lo logran acumulan un punto y en caso de que no se les hace una figura en la cara con una barra pinta caras. El reto consiste en brincar la cuerda con una pelota lanzando y atrapando; y con un pañuelo, primer tiempo lo pone en el piso, segundo tiempo salta, tercer tiempo lo levanta y salta 111-NOMBRE: Cohetes ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Botellas de plástico DESCRIPCION: Marcar una línea y colocar una botella tumbada con la boca encima de la misma. Cada jugador tiene tres tapones iguales y diferentes a los de los demás. Los participantes deberán enroscar flojo sus tapones en la boca de la botella y, pegándole un fuerte pisotón, los lanzarán, de uno en uno, de tal manera que salgan hacia delante. Lanzados los tres, se dejará en el suelo el tapón más lejano. ESQUEMAS COMPETENCIA: Control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa. TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Español 3.1 Se estará promoviendo la comunicación de ideas y escuchar a los compañeros con atención y respetar turnos al hablar. SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 36 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “6°” COMPETENCIA: 3 JUEGOS DIDACTICOS 112-NOMBRE: Persecución botadora ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Balón de basquetbol DESCRIPCION: Todos los alumnos con una pelota y el profesor con una de playa. A la señal éste los persigue y todos corren botando su pelota tratando de evadirlo, cuando los toca deben de permanecer botando en un mismo lugar hasta que un compañero les intercambie al pelota. Se pueden poner bases donde se deje de botar el balón. Para aumentar el grado de dificultad a quien es tocado se une a la mancha. 113-NOMBRE: Los segundos de emoción ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Botellas de plástico DESCRIPCION: Los jugadores se colocan formando un círculo