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SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
1 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
2 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
INTRODUCCIÓN 
En la actualidad la Educación Física, tiene cada vez más un gran valor en el desarrollo humano por todo el impacto favorecedor y significativo 
en la vida de los niños, adolescentes y jóvenes, en el que se convierte en uno de los principales espacios enriquecedores de experiencias y 
aprendizajes para la adquisición de competencias para la vida. En el que el compromiso siempre será la calidad educativa hacia la sociedad, es por 
eso que Educadorcito Físico ACM. México, se ha caracterizado por dar lo mejor de lo mejor en Herramientas Didácticas desde preescolar hasta 
secundaria, con la finalidad de tener un mejor proceso pedagógico, con las bases argumentativas firmes que favorezcan la calidad. 
 
En esta ocasión damos a conocer el Superfichero 1.0, cuyo diseño está estructurado con base al programas de educación física, alineado al enfoque, 
las competencias, los aprendizajes y los contenidos, en el que contiene toda una variedad de juegos y actividades ya organizadas por bloques de 
los aprendizajes, de los diferentes grados, siendo una manera más práctica de fortalecer lo que se espera lograr, consultando los que más se 
apeguen y respondan a las necesidades e intereses de los educandos, de manera creativa, innovadora y argumentativa, puesto que muchas veces 
sabemos que no todo lo planeado puede resultar favorable, es por eso que se proporciona un fichero que pueda cumplir la parte de soporte y 
complemento pedagógico para el alcance las competencias, propósitos y aprendizajes esperados. 
 
Este Superfichero 1.0 es una herramienta de gran ayuda, puesto que su estructura, se asemeja a un tipo de planeación práctica, para que los 
juegos y actividades puedan ser aplicables de acuerdo al nivel contextual y características de los alumnos, en el que los docentes podrán 
consultarlos fácilmente, solucionando las problemáticas que muchas veces suceden, como la apatía de los alumnos, el desinterés por las 
actividades la falta de motivación, falta de actividades dinámicas, ausencia de alternativas para fortalecer el bloque de los aprendizajes, porque 
la variabilidad pedagógica alineada, jamás volverá a ser un problema, siendo una gran respuesta a muchas situaciones que se presentan, de esta 
manera cada vez más las herramientas se crea de manera exacta para contrarrestar muchas veces la complejidad de la búsqueda de los juegos y 
actividades que impacte en los aprendizajes, damos las gracias porque sabemos que el compromiso y el profesionalismo aunado a la experiencia, 
son claves del éxito de la aplicación de las herramientas didácticas, en el que hoy sabemos que necesitamos dotar de experiencias, vivencias, y 
aprendizajes significativos a los alumnos para que sean más críticos, inteligentes, creativos, responsables, disciplinados, activos, productivos, etc. 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
3 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
ÍNDICE 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Preescolar primer grado 
Estatuas cambiantes 7 
Círculos en mi cabeza 7 
Objetos al aire 7 
Transporte de plantillas 7 
Draculín 8 
Carrera de botellas 8 
cargadores 8 
Carrera de obstáculos 8 
Difícil de lanzar 9 
Equilibrista de botellas 9 
Azul y rosa 9 
Que no caigan 9 
Preescolar segundo grado 
Péndulo en la tierra 10 
Piernas de hierro 10 
Pelotas transportadas 10 
Tumba torres 10 
Periódico musical 11 
Carreteras 11 
Llevar y traer 11 
Remolinos de viento 11 
Rompecabezas cantor 12 
Figuras con vestimenta 12 
Rompecabezas inquieto 12 
Esquiva y llega 12 
Preescolar tercer grado 
Un perro muchos gatos 13 
La rueda de animales 13 
Los cocodrilos 13 
La granja 13 
Carrera de animales 14 
Equilibrio sobre botellas 14 
La grúa 14 
Cubitos de colores 14 
El cazador 15 
La ruleta 15 
El arca de Noé 15 
Lugares a la carrera 15 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
4 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Primaria segundo grado 
Cuerdas de la muerte 20 
Encantados peloteros 20 
Copia humana 20 
Imaginación con materiales 20 
Ve por la bomba 21 
Lugares inestables 21 
Cuerda venenosa 21 
Cuidado con la red 21 
Autopistas 22 
Artistas del papel 22 
Alerta con los brazos 22 
Marcando caminos 23 
Sin pisar fuera 23 
No te quedes sin aros 23 
Gorilin gorilón 23 
Primaria tercer grado 
Recolectores mágicos 24 
Serpentinas de colores 24 
Monstruos sabaneros 24 
Tareas musicales 24 
Parejas disparejas 25 
Hileras veloces 25 
Llevar y traer 25 
Pisando la víbora 25 
Botellas a la mitad 26 
Recolectando globos 26 
Napoleones contra el mundo 26 
¿Podemos? 27 
Por las piernas 27 
Pista de aterrizaje 27 
Boliche humano 27 
Primaria primer grado 
Cuerpos sonoros 16 
Esculturas en equipo 16 
Saludos chocadores 16 
Adivina adivinador 16 
Botellas corporales 17 
Todos atentos al aro 17 
Derribando cartones 17 
Que no caigan 17 
Creaciones de papel 18 
Los magos 18 
Memoria de paliacate 18 
Gusanos gigantes 18 
Recibiendo botellas 19 
Transporte boludo 19 
Golpes de periódico 19 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
5 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Primaria cuarto grado 
Sin temblar que nos caemos 28 
Buscador a ciegas 28 
Los pulpos 28 
Ciegos y cegatones 28 
Defensores del bate 29 
Lanzadores profesionales 29 
Lances marcianos 29 
Brinca charcos 29 
Cadena de salvavidas 30 
Águilas y montañas 30 
Chapulines saltarines 30 
Raquetas pegajosas 30 
Dueto pelotero 31 
Choque de dos mundos 31 
Que no se lleven nada 31 
Primaria quinto grado 
Todos a la carrera 32 
Tres y gol 32 
Tendedero de pañuelos 32 
Frutas cazadoras 32 
Todos cabemos 33 
Juntos por palabras 33 
Baile de manoplas 33 
Baile doblado 33 
Números veloces 34 
Ahí te va la pelotera 34 
No te caigas del costal 34 
Atentos cazadores 35 
Choque de aviones 35 
Yo sí puedo 35 
Cohetes 35 
Primaria sexto grado 
Persecución botadora 36 
Los segundos de emoción 36 
Defensores globeros 36 
Quitadora de botellas 36 
Túneles 37 
Patadas ganadoras 37 
Pájaros voladores 37 
Golpes sin derrumbes 37 
Mano indiaca 38 
Camino angosto 38 
Sumando puntos 38 
Letras veloces 38 
Volibol indiaca 39 
Ositos voladores 39 
Es para ti 39 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
6 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Secundaria segundo grado 
Responder a la característica 43 
¿Te gusta tu vecino? 43 
La actuación perfecta 43 
Adivinadores 43 
La corriente 44 
La caja de cerillos 44 
Marcianito 44 
El árbol de pinocho 44 
Conos de oro 45 
Pelota en fila 45 
El pichi 45 
Silla gol 45 
Secundaria tercer grado 
Pases corporales 46 
El nudo 46 
Recorrido cuadrado 46 
Caballos y caballeros 46 
Plantar el balón 47 
Los dados 47 
Cola de pañuelos 47 
Encestes en las alturas 47 
Las banderas 48 
El chucho 48 
Lotería plástica 48 
Carroza de plástico 48 
Secundaria primer grado 
Este es mi amigo 40 
El perro y el gato 40 
El paralizado dice 40 
Meseros lazarillos 40 
Pañuelo salvador 41 
Pelotas locas 41 
Monstruo de dos cabezas 41 
Atrapadas gigantescas 41 
Pelotas bajo consignas 42 
Colorín colorado esta nos toco 42 
El pique Enrique 42 
Trono de reinas 42 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
7 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PREESCOLAR GRADO: “1°” ASPECTO:“COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO” 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
COMPETENCIA: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, 
velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Español 5.2 Se estará reforzando 
considerar las consecuencias de sus palabras y sus acciones para sí mismo y 
para otros. 
 
 
 JUEGOS DIDACTICOS 
 
1-NOMBRE: Estatuas cambiantes ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: 
DESCRIPCION: Los alumnos caminan por el espacio de juego, el profesor grita “estatuas” y todos se quedan 
como tal sin moverse, después siguen desplazándose pero ahora con otro movimiento como gateando, 
saltando, paso gallo gallina, trotando, corriendo, etc. El objetivo es que no se repita el mismo movimiento. 
 
2-NOMBRE: Círculos en mi cabeza ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: Música y 
círculos de cartón. 
DESCRIPCION: Todos se desplazan al ritmo de la música jugando con un círculo de cartón, cuando pare deberán 
de poner el círculo en la cabeza y quedarse inmóviles tratando de que no se les caiga. A quien le ocurra esto 
será el alumno que controle la música. 
 
3-NOMBRE: Objetos al aire ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Pelotas, aros y conos. 
DESCRIPCION: Cada participante con una pelota deberán realizar las siguientes tareas motrices: 
 Lanzar con las dos manos que bote y atrapar. 
 Lanzar hacia arriba y agarrarla hasta que deje de botar. 
 Lanzar desde la posición de sentado en dirección a unos conos. 
 Lanzar con las dos manos hacia atrás hincados. 
 Lanzar a los aros tratando de dejar la pelota adentro. 
 
4-NOMBRE: Transporte de plantillas ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Cajas y huellas de cartón. 
DESCRIPCION: Divididos en equipos, a cada uno se le entrega una caja con plantillas de cartón en forma de 
huellas de pies. El objetivo del juego es que deben de transportarlas en alguna parte del cuerpo y dejarlas en 
una caja gigante colocada en el otro extremo de la cancha. Primero se lleva de una plantilla y posteriormente 
se puede aumentar el número en cada parte del cuerpo. 
 
 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
8 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PREESCOLAR GRADO: “1°” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO” 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten 
resolver problemas y realizar actividades diversas. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Ciencias 1.4 Se estará promoviendo 
entender algunas interconexiones entre las diferentes partes del cuerpo, 
tanto internas como externas. 
 
 
 JUEGOS DIDACTICOS 
 
5-NOMBRE: Draculín ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Conos y gises. 
DESCRIPCION: Uno hace de draculin y se coloca en el centro de la zona de juego. Los demás irán andando 
alrededor suyo formando un circulo mientras le van preguntando ¿qué hora es señor draculin? Este responderá 
dando diferentes horas, pero cuando crea oportuno dirá “medianoche”. En ese momento, comenzará a 
perseguir a todos los demás mientras estos huyen a refugiarse a una zona fijada previamente. Los cazados se 
convertirán en draculines. El juego finaliza cuando todos son convertidos. 
 
6-NOMBRE: Carrera de botellas ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Botellas de plástico y 
gises. 
DESCRIPCION: Marcar una raya de salida con gis, encima de la cual deben colocarse los participantes, con una 
botella entre los pies. A la distancia que establezcan (extremo de la cancha) se dibujará un círculo con gis frente 
a cada jugador, y cuando se dé una señal del profesor, se inicia una carrera, en la que cada uno debe llevar su 
botella chutando con el pie hasta el círculo, y colocarla vertical en el centro sin ayuda de las manos. Ganará el 
primero que termine las acciones motrices. 
 
7-NOMBRE: Cargadores ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Materiales de la clase 
DESCRIPCION: Distribuido todo el material por el espacio, los niños tienen que traer los objetos que se vayan 
nombrando e irlos dejándolos en el centro junto al profesor. El desplazamiento puede ser caminando, trotando, 
corriendo, reptando, gateando, saltando o el que el alumno proponga. 
 
8-NOMBRE: Carrera de obstáculos ESTRATEGIA: Juego dirigido MATERIAL: Botellas de plástico 
DESCRIPCION: Disponer varias botellas en línea y paralelas a ellas, separadas unos 5 m, colocar otras dos o tres 
líneas de botellas. Marcar una línea de salida a unos 5 m de la primera fila, en la que se colocarán los jugadores 
en dos hilera. Los dos participantes a una señal que haga el profesor inician una carrera saltando los obstáculos 
que suponen las botellas, y quien llegue primero al otro lado de la última fila de botellas, gana la competición y 
ambos vuelven a la fila. 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
9 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PREESCOLAR GRADO: “1°” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO” 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS DIDACTICOS 
 
9-NOMBRE: Difícil de lanzar ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Pelotas y aros. 
DESCRIPCION: Se colocan aros en el área de juego, cada alumno tiene pelotas de vinil y debe de lanzarlas de 
espaldas al aro o abrir las piernas y lanzar por en medio de ellas tratando de dejar la mayor cantidad de pelotas 
en los aros. 
 
 
10-NOMBRE: Equilibrista de botellas ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Botellas de plástico 
DESCRIPCION: Cada jugador dispone de una botella, con la cual experimenta posibilidades de equilibrios. 
Seguidamente cada participante, por orden establecido, propone su forma de equilibrio, que todos los demás 
deberán intentar. Los que consiguen mantenerla durante 10 segundos, obtienen un punto. 
 
 
11-NOMBRE: Azul y rosa ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Conos 
DESCRIPCION: Se forman dos grupos en hilera, uno enfrente del otro. Un grupo serán los azules y otros los 
rosas. Cuando el profesor saque el pañuelo de uno de los dos colores, el grupo de ese color tendrá que atrapar 
a los del otro color antes de que lleguen a la zona delimitada para salvarse (“casa”). Al finalizar cada ronda el 
profesor hará recuento de los que han sido atrapados por el grupo contrario, y estos sumarán un punto por 
cada jugador pillado del equipo contrario. Ganará el equipo que más punto tenga. 
 
 
12-NOMBRE: Que no caigan ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Botellas de plástico 
DESCRIPCION: Todos los participantes tienen una botella y forman un círculo. Los jugadores colocarán sus 
botellas con los tapones apoyados en el suelo, manteniéndolas verticales sujetadas por las bases. Dada una 
señal, una vez cada participante, todos deberán soltar su botella, con precaución de no tirarla, y tomar antes de 
que caiga, la que se encuentra a su derecha, que suelta el compañero. 
 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten 
resolver problemas y realizar actividades diversas. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Lenguaje y comunicación. Se estará 
fortaleciendo utilizar el lenguaje para regular su conducta en distintos tipos de 
interacción con los demás. (Competencia) 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
10 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PREESCOLAR GRADO: “2°” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO” 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS DIDACTICOS 
 
13-NOMBRE: Péndulo en la tierra ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL:Pelotas, cuerdas y llantas. 
DESCRIPCION: Se amarran llantas a una cuerda la cual se mece a una altura no más de medio metro. Los alumnos 
con pelotas deben de patear tratando de pasarla por cualquiera de las llantas. Se puede alzar el péndulo para 
que ahora los alumnos lancen con las manos. 
 
 
14-NOMBRE: Piernas de hierro ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Botellas de plástico y gises. 
DESCRIPCION: Varios jugadores se sitúan con cuatro botellas cada uno en una señal marcada, las cuales deberán 
chutar hacia delante de una en una por turnos. Cada tirada supone un punto para el que más lejos mandó la 
botella. Después de chutar las cuatro botellas, aquella que llegó más lejos de todas, añade dos puntos a quién 
la tiró y la que más cerca se quedó resta uno. 
 
 
15-NOMBRE: Pelotas transportadas ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Periódico 
DESCRIPCION: Por parejas deberán trasportar la mayor cantidad de bolas de periódico sin que se caiga hasta 
meterlas en un bote de plástico previo a un lanzamiento. (Hombro con hombro, espalda con espalda, estómago 
con estómago, etc.). Si se caen las bolas deben de levantarlas y seguir el camino. 
 
 
16-NOMBRE: Tumba torres ESTRATEGIA: Juego modificado de blanco y diana MATERIAL: Botellas de 
plástico 
DESCRIPCION: Poner varias botellas verticales en fila separadas unos 8 dedos. A unos 5 m de distancia marcar 
una señal, desde la cual los jugadores lanzarán otra botella para derribar todas las que puedan de una vez. Se 
cuentan las botellas tiradas y se colocan de nuevo, repitiéndose el juego con otro jugador. 
 
 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten 
resolver problemas y realizar actividades diversas. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Matemáticas 3.4 Se estará reforzando 
aplicar el razonamiento matemático a su estilo de vida personal y a las 
decisiones de su vida. 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
11 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PREESCOLAR GRADO: “2°” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD” 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
COMPETENCIA: Reconoce situaciones que en la familia, o en otro contexto, le 
provocan agrado, bienestar, temor, desconfianza o intranquilidad, y expresa lo que 
siente. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Español 5.3 Se estará favoreciendo 
entender la potencialidad del lenguaje y lo usa apropiadamente para la 
resolución de conflictos. 
 
 
 JUEGOS DIDACTICOS 
17-NOMBRE: Periódico musical ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: Periódico y música. 
DESCRIPCION: Cada alumno pone un periódico en el suelo, suena la música y deben de realizar las siguientes 
acciones motrices: 
 Poner un segmento corporal cuando pare la música. 
 Poner el periódico arriba de la cabeza cuando pare la música y vuelve a sonar y bailan con él en su lugar. 
 Transportar el periódico en algún segmento corporal al ritmo de la música. 
 Ubicarse adelante, atrás, arriba, abajo o derecha e izquierda del periódico al detenerse la música. 
 
18-NOMBRE: Carreteras ESTRATEGIA: Juego con reglas MATERIAL: Aros, gises y conos. 
DESCRIPCION: Formamos equipos de seis. En cada grupo se forman parejas dentro de un aro. Se marca un 
recorrido de ida y vuelta (15 metros aprox.) a la señal del docente salen corriendo las primeras parejas a realizar 
el recorrido y al terminar le dan a su pareja el aro. 
 
19-NOMBRE: Llevar y traer ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Pelotas de playa, costalitos, 
cuerdas, aros y llantas. 
DESCRIPCION: En parejas o equipos deberán de realizar las siguientes consignas: 
 Por parejas llevar y traer costalito en alguna parte del cuerpo. 
 Patear una pelota de playa hasta dejarla dentro de un aro. 
 Jalar por parejas la cuerda que tiene amarrado un aro y adentro la pelota de playa. 
 Todo un equipo jala una llanta amarrada con una cuerda. 
 Misma acción motriz se meten pelotas de vinil en la llanta. 
 
20-NOMBRE: Remolinos de viento ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Botellas de plástico 
DESCRIPCION: Cada participante tiene dos botellas, una sujeta con la mano y la otra la coloca tumbada en el 
suelo cerca de él. Cuando el profesor de una señal, todos los participantes deberán pegar con la base de su 
botella sobre el tapón de la que está en el suelo, en un movimiento lateral, de tal manera que comience a girar 
en el suelo sobre sí misma. 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
12 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PREESCOLAR GRADO: “2°” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO” 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS DIDACTICOS 
21-NOMBRE: Rompecabezas cantor ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: Bastón, 
flecha de papel, mesa, rompecabezas con palabras. 
DESCRIPCION: Los alumnos en un círculo tomados de la mano se mueven al compás de una canción, al terminar 
la canción el alumno que quede parado frente a la punta de una flecha u otro objeto que estará ubicado en 
medio del circulo junto a un rompecabezas deberá pasar al centro y poner dos piezas del rompecabezas. Se 
sigue la dinámica hasta que todos pasen a colocar piezas. Canción: Un rompe cabezas todos queremos armar. 
No es tan sencillo ahora te voy a explicar. Reglas ortográficas debes aplicar. Una, dos, tres vamos a armar. 
 
 
22-NOMBRE: Figuras con vestimenta ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Gises y materiales de la clase. 
DESCRIPCION: Los alumnos toman materiales de su agrado y toman posiciones en el suelo y su compañero los 
debe de dibujar marcando el contorno. Cuando pare la música buscan primero la figura que le gusto y después 
van por el material y se acuestan para quedar representando la figura dibujada. 
 
 
23-NOMBRE: Rompecabezas inquieto ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Conos, cajas, papel 
bond, resistol y rompecabezas. 
DESCRIPCION: Los alumnos en dos equipos formados en hilera, el primer alumno de cada equipo corre en línea 
recta hasta una caja que estará ubicada a una distancia determinada, donde deberá tomar una parte del 
rompecabezas y pegarla en el papel bond, regresa hasta donde está su equipo y se incorpora al final para que 
otro compañero realice la misma acción. 
 
 
24-NOMBRE: Esquiva y llega ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Aros y materiales de la clase. 
DESCRIPCION: Se coloca una línea de obstáculos en el patio. Los alumnos en fila india, cada uno con su aro. Al 
principio de la línea. Uno a uno, y ayudándose con una mano deberá hacer rodar el aro a través de los 
obstáculos. 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten 
resolver problemas y realizar actividades diversas. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Ciencias 4.10 Se estará promoviendo 
entender y promover la importancia de la igualdad de oportunidades entre 
hombres y mujeres. 
 
 
 
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SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
13 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PREESCOLAR GRADO: “3°” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD” 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para 
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera 
de ella.TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Lenguaje y comunicación. Se estará 
fortaleciendo obtener y compartir información mediante diversas formas de 
expresión oral (Competencia) 
 
 
 JUEGOS DIDACTICOS 
 
25-NOMBRE: Un perro muchos gatos ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: 
DESCRIPCION: Se colocan todos los escolares en un círculo. Uno de ellos es el perro y el resto gatos. Todos se 
ponen a “cuatro patas”. El “perro” ladrará para que los “gatos” respondan maullando, y de esta forma poder 
atraparlos. Cuando el profesor de la señal, todos los alumnos empiezan a emitir sonidos. Cuando el “perro” 
atrapa a un “gato”, éste se convierte también en “perro”. 
 
26-NOMBRE: La rueda de animales ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Música 
DESCRIPCION: Caminan por toda la cancha, al ritmo de la música, en algunos momentos el ritmo será lento, 
momento en el que el profesor dirá el nombre de un animal y los participantes comenzaran a transformarse en 
él. Cuando se transforman se desplaza imitando al animal. Vuelve a sonar la música y el profesor va proponiendo 
otros animales: cigüeñas, canguro, culebra, jirafa, rana, caballo, etc. 
 
27-NOMBRE: Los cocodrilos ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Cuerdas 
DESCRIPCION: La cuerda en el suelo en círculo, 2 jugadores son designados como cocodrilos. El resto son 
exploradores. A la señal los cocodrilos acudirán a comerse a los exploradores haciendo ruido con las palmas de 
las manos como si fueran las fauces del cocodrilo. Los exploradores sólo podrán salvarse huyendo o entrando 
en la barca por un espacio de 5 segundos. Los jugadores comidos se convierten también en cocodrilos. El juego 
acaba cuando queda sólo un explorador. 
 
28-NOMBRE: La granja ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Pandero, pintura para la cara o 
mascaras. 
DESCRIPCION: Los niños caminarán por el espacio de juego al ritmo que el educador toca con el pandero y 
cuando haga un alto éstos se pararán y deberán imitar a algún animal de la granja (a libre elección) una gallina, 
la vaca, el cerdo, etc., a continuación para finalizar esta actividad les pintaremos la cara del animal que ellos 
quieran y cuando comience a sonar el pandero se desplazan al ritmo de éste en primera instancia imitando el 
sonido y en segunda imitando los movimientos. 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
14 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PREESCOLAR GRADO: “3°” ASPECTO: “PROMOCIÓN DE LA SALUD” 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS DIDACTICOS 
29-NOMBRE: Carrera de animales ESTRATEGIA: Juego con reglas MATERIAL: Dibujos de animales 
DESCRIPCION: Se colocan los alumnos detrás de una línea. Cuando se le dé la señal el maestro mostrara unos 
carteles con dibujos de animales, los alumnos deberán de desplazarse de acuerdo a los movimientos que 
representen al animal mostrado hasta la meta que estará a unos 15 m. 
 
 
30-NOMBRE: Equilibrio sobre botellas ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Botellas de plástico 
DESCRIPCION: Todos los participantes deberán tener una botella cada uno. Dada una señal, cada jugador deberá 
poner su botella tumbada en el suelo, subirse encima con un pie, y mantenerse en equilibrio sin caer. 
 
 
31-NOMBRE: La grúa ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Balones 
DESCRIPCION: Dos equipos sentados en fila, uno detrás de otro (los pies tocan en la espalda del que está 
delante). El juego se inicia con un balón en el primero de cada fila. A la señal, se va pasando el balón hacia atrás 
cuando el balón llega al último, este se levanta y sale corriendo para ponerse él primero de la fila y sigue pasando 
el balón. El juego finaliza cuando el jugador que comenzó el juego regresa a su posición inicial. 
 
 
32-NOMBRE: Cubitos de colores ESTRATEGIA: Juego dirigido MATERIAL: Cubitos de cartón pintados, 
tablas de madera y conos. 
DESCRIPCION: Se formarán equipos y se colocarán en hileras detrás de una línea de salida. Delante de cada 
equipo a unos 15mts se colocará una tabla sobre la que se ubican tres cubitos de diferentes colores. A unos 
2mts de esta, habrá tres tablas más, separadas entre sí por 50 cm, con el color de cada uno de los cubitos. A la 
señal, el primer alumno correrá hacia los cubitos y recogerá uno; irá hacia donde están las tablas y colocará 
sobre la tabla que tiene su mismo color. Así hasta terminar con los tres cubitos. Luego correrá hacia su equipo, 
Inmediatamente el siguiente alumno, emprende la carrera, para esta vez recoger uno a uno los cubitos, 
poniéndolos sobre la tabla destinada a ellos. 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
COMPETENCIA: Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para 
preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera 
de ella. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Matemáticas 3.3 Se estará 
favoreciendo aplicar el razonamiento matemático para resolver problemas 
sociales y naturales. 
 
 
 
https://www.google.com.mx/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwjD1I2CrfjNAhUE6yYKHfcACgsQjRwIBw&url=http://www.dalter.com/tienda/Catalog/show/cubos-foam-104878&bvm=bv.127178174,d.eWE&psig=AFQjCNHFr_0_vgp4LqMekMvpNUmFBA66OA&ust=1468771060782339
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
15 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PREESCOLAR GRADO: “3°” ASPECTO: “COORDINACIÓN, FUERZA Y EQUILIBRIO” 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS DIDACTICOS 
 
33-NOMBRE: El cazador ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: 
DESCRIPCION: Los niños en fila agachados cada uno con el nombre de un animal sin que los sepa el alumno que 
será el cazador. Cuando este canta una canción y menciona el nombre de un animal el niño que lleva ese nombre 
comenzara a correr para no dejarse atrapar antes de llegar a la meta. 
Canción: Por un caminito. Corro, corro sin para. Y a un lindo (nombre del animal). Voy atrapar. 
 
34-NOMBRE: La ruleta ESTRATEGIA: Juego con reglas MATERIAL: Ruleta de cartón 
DESCRIPCION: Elabore una ruleta de figuras con posiciones o gestos diversos (sentarse, guardar silencio, brincar, 
levantar la mano derecha, izquierda, abrazar a un amigo, bailar, gritar, caminar enojado, triste, llorando, etc.) y 
explíqueles a los alumnos que una vez que gire la ruleta, imitarán la figura que indique la flecha. Se recomienda 
que los ordene en dos hileras de media luna, de tal manera que todos puedan tener una mejor visibilidad. 
 
35-NOMBRE: El arca de Noé ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: 
DESCRIPCION: Por parejas en el centro del espacio, cada una elige el sonido de un animal y se desplaza por el 
espacio imitando el sonido y su forma de desplazamiento. A la señal del educador, los miembros de cada pareja 
deben localizarse. Una vez que se localicen, deben ir juntos a un lugar determinado que previamente se ha 
designado como arca, donde se encuentra el educador (el centro del espacio). 
 
36-NOMBRE: Lugares a la carrera ESTRATEGIA: Juego dirigido MATERIAL: Dados, plano, 
hojas blancas, lápiz y cuerdas. 
DESCRIPCION: Cada número del dado representará la ubicación de un lugar en la escuela. Facilitaremos un 
plano de consulta. En cada lugar hay una pieza de un rompecabezas que los alumnos han de recoger. Cada grupo 
tiene un dado, que un alumno lanza delante del profesor. Cada grupo tiene también una ficha con los números 
del 1 al 6, que deberán ir tachando según vayan saliendo. Al final deben de unir las piezas y ver la imagen del 
rompecabezas. 
 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten 
resolver problemas y realizar actividades diversas. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Español3.5 Se estará promoviendo 
pedir y ofrece ideas, y ayuda al tomar parte en actividades con otras 
personas. 
 
 
 
https://www.google.com.mx/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwi_ubeVuffNAhVB6yYKHTcgD5UQjRwIBw&url=http://mimamamecanta.blogspot.com/2012/03/la-importancia-de-cantar.html&bvm=bv.127178174,d.eWE&psig=AFQjCNHEiEXffLSojcyDlUfl9KoADmTgZw&ust=1468740037775296
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
16 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “1°” COMPETENCIA: 1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
COMPETENCIA: Manifestación global de la corporeidad. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Ingles 4.3. Se estará favoreciendo 
actuar con respeto, amabilidad y cortesía en la convivencia cotidiana. 
 
 
 
JUEGOS DIDACTICOS 
 
 
37-NOMBRE: Cuerpos sonoros ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: 
DESCRIPCION: Todos los escolares se desplazan corriendo libremente por el espacio, al silbatazo se juntarán 
por parejas se dan un abrazo y después unirán, los diferentes segmentos corporales que se indiquen (cabeza, 
hombros, pecho, espalda, glúteos, rodillas, tobillos, pies, etc.). 
 
 
 
38-NOMBRE: Esculturas en equipo ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: 
DESCRIPCION: Los escolares unidos en equipos deben estar atentos a las indicaciones y quedarse quietos 
formando letras o figuras geométricas o todos agarrados de los hombros en 1 punto de apoyo ganando aquel 
que no se caiga en el mayor tiempo posible. 
 
 
 
39-NOMBRE: Saludos chocadores ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: Música 
DESCRIPCION: Mientras suena la música todos se desplazan caminando, trotando, corriendo o saltando al ritmo 
marcado, cuando pare tiene que buscar un compañero y chocar una o dos manos, dar un salto y chocar ambas 
manos. 
 
 
 
40-NOMBRE: Adivina adivinador ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Paliacates 
DESCRIPCION: Se elige a un escolar quien se le vendan los ojos y debe colocarse frente a un compañero tiene 
que descubrirlo por los sonidos que éste realice (palmadas, silbidos, sonidos con materiales, etc.). 
 
 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
17 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “1°” COMPETENCIA: 2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
COMPETENCIA: Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas 
motrices. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Formación cívica y ética. Se estará 
reforzando el respeto y valoración de la diversidad. (Competencia) 
 
 
 
JUEGOS DIDACTICOS 
 
 
41-NOMBRE: Botellas corporales ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Botellas de plástico 
DESCRIPCION: Cada alumno debe ir golpearlo con cualquier parte del cuerpo una botella de plástico. Después 
se lanza y atrapa con las manos, rodillas, tobillos, etc. Finalmente la botella colocada boca abajo en el suelo, se 
traslada de diferentes formas sin tocarla con la mano. 
 
 
 
42-NOMBRE: Todos atentos al aro ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Aros 
DESCRIPCION: En equipos poner, cada uno de éstos 1 aro en el extremo de la cancha, a la señal salir corriendo 
y todos tiene que poner los segmentos corporales como la cara, orejas, cabeza, rodillas, hombro, espalda, 
estómago, pies, etc. Para complejizar el juego se puede poner obstáculos en el trayecto antes de llegar al aro. 
 
 
 
43-NOMBRE: Derribando cartones ESTRATEGIA: Juego con reglas MATERIAL: Cajas de cartón 
DESCRIPCION: Cada alumno con una caja de zapatos en la mano caminan y tratan de derribar las de sus 
compañeros sin que les derriben la propia. A quien se le caiga cuenta diez y regresa al juego. En equipos ver 
quién puede tirar más cajas. 
 
 
 
44-NOMBRE: Que no caigan ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Conos, cajas de 
cartón y palos de madera. 
DESCRIPCION: Formando equipos ubicados en los extremos se juagan carrerita donde se debe llevar en la 
cabeza una caja de cartón y entregarla al alumno inclinando la cabeza sin meter las manos. Para hacerlo más 
difícil llevar la caja en la cabeza y un palo en la palma de la mano. 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
18 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “1°” COMPETENCIA: 1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS DIDACTICOS 
 
 
45-NOMBRE: Creaciones de papel ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: Hojas 
de periódico 
DESCRIPCION: Con ayuda de hojas de periódico a la imaginación de cada participante deben crear: capas de 
superhéroes, delantales, escudos, matamoscas, abanicos, televisiones, etc. 
 
 
 
46-NOMBRE: Los magos ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Bastones de madera 
DESCRIPCION: Todos los alumnos en parejas, uno de ellos tiene un bastón de madera y debe tocar los distintos 
segmentos corporales de su compañero quien los debe de mover a diferentes amplitudes y diferente velocidad. 
Después dirige con el bastón al compañero con diversos patrones de movimientos que el alumno proponga 
 
 
 
47-NOMBRE: Memoria de paliacate ESTRATEGIA: Juego dirigido MATERIAL: Paliacates 
DESCRIPCION: Cada alumno coloca su paliacate en el suelo y comienza a correr, a la señal debe de regresar a 
donde lo dejo para saltar con uno y otro pie adelante y atrás, dando vueltas alrededor, etc. Posteriormente 
todos deben correr en zigzag librando los pañuelos y quien toque uno es el encargado de levantar todos. 
 
 
 
48-NOMBRE: Gusanos gigantes ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Paliacates 
DESCRIPCION: Un alumno persigue a los demás y a quien toque debe tomar la esquina de un paliacate que lleva 
el perseguidor, se sigue la misma dinámica hasta quedar todos unidos con paliacates y formar el gusano gigante. 
Una vez formado deben desplazarse corriendo, saltando, como enanos, gigantes, etc. 
 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
COMPETENCIA: Manifestación global de la corporeidad. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Español 5.7. Se estará promoviendo 
trabaja colaborativamente, escucha y proporciona sus ideas, negocia y 
toma acuerdos al trabajar en grupo. 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
19 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “1°” COMPETENCIA: 2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS DIDACTICOS 
 
49-NOMBRE: Recibiendo botellas ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos y botellas 
de plástico. 
DESCRIPCION: Formados en equipos y en hileras todos los alumnos de la clase, el primero de éstos sale 
corriendo a toda velocidad con la botella de plástico a tocar un cono que se encuentra ubicado en un extremo 
de la cancha de juego y regresa a la hilera para entregarle la botella de plástico a su compañero de equipo quien 
se encuentra de diferentes formas (posturas) para recibir la botella: sentados, hincados, acostados, brincando, 
corriendo en su lugar, todo el grupo tomados de las manos dando vueltas, etc. Se repite la acción hasta que 
pasen todos los integrantes del equipo, ganando aquel que termine primero los recorridos. 
 
 
50-NOMBRE: Transporte boludo ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Pelotas 
DESCRIPCION: Cada uno de los jugadores tiene una pelota, a la señal del profesor todos deben de desplazarse 
con su pelota en cualquier parte del cuerpo (Cabeza, hombros, cuello, debajo de la axila, estómago, rodillas, 
tobillos, entrepierna,empeine del pie, etc.). La forma de desplazamiento puede ser de diferentes formas como: 
caminando, trotando, corriendo de frente, atrás o lateral, con paso gallo gallina, caminando de puntillas, 5 pasos 
hacia adelante y 5 hacia atrás, etc. 
 
 
51-NOMBRE: Golpes de periódico ESTRATEGIA: Juego moto MATERIAL: Hojas de periódico 
y globos. 
DESCRIPCION: Se le entrega a cada uno de los alumnos de la clase cuatro hojas de periódico la cual tienen que 
enrollar para formar un tubo. El profesor comienza a lanzar globos al aire y los alumnos con su tubo tienen que 
golpear el globo sin dejarlo caer al suelo. Cada 20 segundos se lanza un globo más y los alumnos deben de 
coordinarse para mantener todos en el aire y que ninguno toque el suelo. Se puede combinar un golpe del tubo 
y después un golpe con un segmento corporal. 
 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
COMPETENCIA: Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas 
motrices. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Matemática. Se estará reforzando 
resolver problemas de manera autónoma. (Competencia) 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
20 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “2°” COMPETENCIA: 1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS DIDACTICOS 
 
 
52-NOMBRE: Cuerdas de la muerte ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Cuerdas 
DESCRIPCION: Se amarran cuerdas largas a lo largo y ancho del área de juego, los alumnos deben de pasar 
individual o en parejas desplazándose gateando, reptando, de cangrejo, enanos, etc. De acuerdo a la altura de 
la cuerda de la muerte. Quien la toque estará muerto con su pareja por 10 segundos. 
 
 
 
53-NOMBRE: Encantados peloteros ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Pelotas de playa 
DESCRIPCION: Un alumno encanta con una pelota de playa lanzándola al cuerpo de sus compañeros, también 
existe un desencantador quien lanza otra pelota de playa y el encantado atrapa para seguir, después el 
encantado abre las piernas y el desencantador rueda la pelota en medio. 
 
 
 
54-NOMBRE: Copia humana ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Materiales de la clase 
DESCRIPCION: En parejas A debe de imitar a B, se puede iniciar sin desplazamientos y después con ellos. El 
alumno A debe hacer los movimientos invertidos y puede ocupar algún material para los movimientos. 
 
 
 
55-NOMBRE: Imaginación con materiales ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Materiales de la clase 
DESCRIPCION: Colocados todos los materiales en la cancha se pide a los alumnos que realicen una acción motriz 
con todos y cada uno de los materiales. Se propone realizar retos mediante acciones que involucren un trabajo 
en parejas o equipo. 
 
 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
COMPETENCIA: Manifestación global de la corporeidad. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Exploración de la naturaleza y la 
sociedad. 4.7. Se estará favoreciendo la disposición para el trabajo 
colaborativo y respeta las diferencias culturales y de género. 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
21 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “2°” COMPETENCIA: 2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS DIDACTICOS 
 
56-NOMBRE: Ve por la bomba ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Pelotas de playa 
DESCRIPCION: En parejas A y B. Cada una con una pelota de playa la cuál es una bomba deben realizan las 
siguientes acciones motrices: A lanza la pelota y comienza a contar hasta 5 mientras B corre por ella para 
regresarla en las manos antes de que explote. A lanza hacia arriba y B debe atrapar para que no explote. B rueda 
la pelota y A la patea lo más lejos. Cuando la bomba explota cambian de roles. 
 
 
 
57-NOMBRE: Lugares inestables ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Aros 
DESCRIPCION: Colocamos aros en la cancha y un alumno dentro de él. A la señal trotando en su aro y al silbatazo 
cambiar. Brincando con 2 o 1 pie y al silbatazo cambio. Desplazarse como ranas, cangrejos, canguros, caballos, 
etc., para realizar el cambio 
 
 
 
58-NOMBRE: Cuerda venenosa ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Cuerdas 
DESCRIPCION: Se colocan por equipos y durante un tiempo determinado deben lanzar cuerdas hacia los 
alumnos que corren en un espacio determinado; tiene que ver a cuantos alumnos toca, posteriormente se 
cambian los roles del juego con los tocados. 
 
 
 
59-NOMBRE: Cuidado con la red ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Paliacates 
DESCRIPCION: Tres alumnos tomando dos paliacates de los extremos persiguen a sus compañeros y a quien 
acorralen se considera pescado y se añaden a la red para que así se hace cada vez más grande la red. 
 
 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
COMPETENCIA: Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas 
motrices. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Ingles 1.1.7. Se estará fortaleciendo 
emplear la experiencia personal como estímulo para escuchar. 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
22 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “2°” COMPETENCIA: 1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS DIDACTICOS 
 
 
60-NOMBRE: Autopistas ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: 
DESCRIPCION: Formados todos los jugadores de la clase en tercias. Se les indica antes de iniciar el juego a los 
alumnos que son un carrito y que se desplazan por la autopista teniendo tres velocidades; tortuga (lento), 
humano (normal) y leopardo (rápido), cada uno de los jugadores elige en que velocidad se desplaza en la 
autopista. Los carritos pueden elegir, distintas partes del cuerpo para ser guiados. Posteriormente el profesor 
grita algún medio de transporte y los alumnos deben formarlo: Moto 2 alumnos, auto 4, tráiler 8 y trenes todos 
los alumnos. 
 
 
 
61-NOMBRE: Artistas del papel ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: Gises, 
crayolas, pinceles, marcadores, papel craft, etc. 
DESCRIPCION: Todos divididos en equipos con gises, crayolas, pinceles, marcadores, papel craft, etc. El profesor 
le indica a cada uno una temática (Salud, juego, enfermedades, medicinas, familia, amor, valores, escuela, 
oficios, profesiones, etc.) y deberán de plasmar en el papel diferentes dibujos que tengan que ver con la 
temática. 
 
 
 
62-NOMBRE: Alerta con los brazos ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: Música 
con diferentes ritmos 
DESCRIPCION: Se pone música y los alumnos se desplazan con los movimientos que gusten, cuando pare tienen 
que abrazar a los que tengan el cabello igual, los que tengan la misma estatura, mismo color de piel, los que les 
guste jugar con pelotas, cuerdas, etc. Para ellos deben poner atención en las características de cada uno. 
 
 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
COMPETENCIA: Manifestación global de la corporeidad. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Formación cívica y ética. Se estará 
reforzando el conocimiento y cuidado de sí mismo. (Competencia) 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
23 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “2°” COMPETENCIA: 3 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
COMPETENCIA: Control de la motricidad para el desarrollo de la acción 
creativa. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Español 3.6 Se estará reforzando que 
mantiene una conversación en la que explica y argumenta sus preferencias 
o puntos de vista. 
 
 
 JUEGOS DIDACTICOS 
 
63-NOMBRE: Marcando caminos ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Hojasde papel, colores 
y materiales de la clase. 
DESCRIPCION: Por parejas uno de ellos marca o dibuja con el dedo en la espalda del compañero o se dibuja en 
una hoja de papel el camino que quiere que recorra en el espacio de juego. Podrá ponerle dificultades como 
realizarlo equilibrando algún objeto en diferentes partes del cuerpo, saltando, girando, reptando, etc. 
 
 
64-NOMBRE: Sin pisar fuera ESTRATEGIA: Juego con reglas MATERIAL: Cuerdas 
DESCRIPCION: Por parejas, sujetando una cuerda estirada que deben mantener tensa en todo momento los 
alumnos deben de caminar solo por las líneas de la cancha. Si pisan fuera deberán congelarse por 10 segundos 
para seguir en el juego. 
 
 
65-NOMBRE: No te quedes sin aros ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: Aros y 
música. 
DESCRIPCION: Cada alumno toma uno o dos compañeros de la mano y no pueden soltarse mientras suena la 
música y se desplazan, cuando pare deben colocarse adentro de un aro. Después se desplazarse saltando con 
uno o ambos pies. Mientras suena la música los alumnos deben jugar todo el tiempo mirando a sus compañeros, 
con una mueca de enojo o risa. Finalmente colocar más aros y cubrirlos entre todos de modo que ninguno quede 
libre (una persona puede realizar apoyos en dos, tres o más aros). 
 
 
66-NOMBRE: Gorilin gorilón ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Conos 
DESCRIPCION: Dos alumnos son gorilas quienes persiguen a los demás para atraparlos, los alumnos que son 
atrapados o tocados se vuelven gorilas aumentando así la manada. El área del juego es modificada ya sea 
aumentándola o disminuyéndola para complicar el juego. 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
24 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “3°” COMPETENCIA: 1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS DIDACTICOS 
67-NOMBRE: Recolectores mágicos ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Bolsas de plástico 
DESCRIPCION: Todos los alumnos con una bolsa deben recoger materiales en un tiempo establecido y contar 
cuantos se lograron, asignándole puntos a cada objeto distinto. La recolecta puede realizarse en tercias y nadie 
puede soltarse de las manos. Ahora tienen que recolectar los objetos realizando una acción alterna, por 
ejemplo: silbando, aplaudiendo, llorando, riendo. 
 
68-NOMBRE: Serpentinas de colores ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Serpentina y música 
DESCRIPCION: Cada alumno con una serpentina de colores deberá realizar lo siguiente: 
 Sólo mueven su cuerpo pero la serpentina se queda estática. 
 El cuerpo no se mueve pero la serpentina sí. 
 Hacer bailar la serpentina soplándole. 
 Al parar la música enredar la serpentina en un segmento corporal. 
 Al parar la música hacer figuras o dibujos (individuales, por parejas o equipos). 
 
69-NOMBRE: Monstruos sabaneros ESTRATEGIA: Juego simbólico MATERIAL: Sábanas 
DESCRIPCION: Cada equipo se coloca debajo de una sábana y deben de inventar un monstruo al cual darle 
movimiento para después desplazarse. En caso de no tener visibilidad un niño puede estar por fuera 
organizando a los demás y dándoles dirección. 
 
70-NOMBRE: Tareas musicales ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Música, pelotas, aros, bastones y conos. 
DESCRIPCION: Se pone música y los alumnos caminan y cada que se detenga deberán realizar las siguientes 
tareas motrices: 
 Saludando y abrazando al mayor número de compañeros posibles. 
 Dar lentamente medios giros intentando chocar las palmas con los demás compañeros. 
 Lanzar y atrapar diversos implementos. 
 Conducir una pelota con cualquier otro implemento (bastón, cono y aro) 
 Golpear una pelota contra una pared de forma consecutiva con alguna parte del cuerpo. 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
COMPETENCIA: Manifestación global de la corporeidad. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Matemáticas 3.4. Se estará 
promoviendo que comparte e intercambia ideas sobre los procedimientos y 
resultados al resolver problemas. 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
25 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “3°” COMPETENCIA: 2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS DIDACTICOS 
 
71-NOMBRE: Parejas disparejas ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Pelotas y conos. 
DESCRIPCION: Formado el alumnado en parejas deberán realizar las acciones siguientes: 
 Jalar a mi compañero con ambas manos hacia mi lugar. 
 Intercambiar al mismo tiempo un implemento: lanzando, cachando o golpeando. 
 Botar la pelota y cachar la de mi compañero antes de que bote un determinado número de veces. 
 Lanzar una pelota de esponja y cacharla con un cono. 
 Esconderme de mi compañero y que me busque 
 
72-NOMBRE: Hileras veloces ESTRATEGIA: Juego con reglas MATERIAL: Pelotas de esponja y conos. 
DESCRIPCION: Formados en hileras los alumnos atrás de un cono, frente a ellos conos formados en hileras con 
separación y numerados según la cantidad existente a la señal el profesor menciona dos o tres números a la vez 
y el alumno debe correr y tocar los conos. Dar a cada equipo una pelota chica y dejarla en el cono con el número 
que se diga. Hacer sumas y restas número que sea el resultado debe ir a tocar el cono que sea el indicado o 
dejar la pelota chica. Tirar los conos con la punta: hacia adelante, atrás, izquierda o derecha. 
 
73-NOMBRE: Llevar y traer ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Pelotas, cajas de cartón y aros. 
DESCRIPCION: Divididos en dos equipos A saqueadores y B recolectores. Se colocan cajas de cartón llenas de 
pelotas en el centro de la cancha y en todo el contorno aros. Los primeros deben de sacar las pelotas y llevarlas 
a los aros lanzando y atrapando. Los primeros deben de regresarlas a la caja conduciéndolas con los pies. Finaliza 
el juego y gana quien tenga más pelotas. 
 
74-NOMBRE: Pisando la víbora ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Periódico 
DESCRIPCION: Poner por parejas cada uno se coloca una tira de periódico de 1 metro de largo en la cintura, a 
la señal uno de ellos persogue al otro para pisar la víbora y cambiar de rol. Posteriormente por equipos deben 
de pisarse la víbora para ir eliminando jugadores. 
 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
COMPETENCIA: Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas 
motrices. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Exploración de la naturaleza y la 
sociedad. 2.3. Se estará favoreciendo identificar las implicaciones de las 
acciones cotidianas en el medio natural y algunas medidas de prevención. 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
26 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “3°” COMPETENCIA: 2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
- 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS DIDACTICOS 
75-NOMBRE: Botellas a la mitad ESTRATEGIA: formas jugadas MATERIAL: Pelotas de esponja y botellas de 
plástico a la mitad. 
DESCRIPCION: En parejas con pelotas de esponja y una botella a la mitad realizar: 
 Uno lanza y otro atrapa. ¿De qué formas podemos hacerlo? 
 Se patea la pelota y el otro compañero busca atraparla. ¿Cómo podemos hacerlo? ¿Qué podemos variar? 
 Los dos alumnos lanzan la pelota hacia arriba, cambian de lugar y atrapan la pelota del otro compañero. 
 Uno lanza ambas pelotas, el otro debe atrapa con un bote o dos. 
 Uno lanza la pelota por el suelo y el otro debe alcanzarla y atraparla. 
Por equipos. 
 Uno se coloca de espaldas y lanza la pelota al aire, los demás deben tratar de atraparla con su bote. 
 También se puede decir el nombre de algún compañero el cual es el que debeatrapar la pelota. 
 Amarrar un bote en la cintura y se van lanzando las pelotas tratando de cacharlos con los botes. 
 
 
76-NOMBRE: Recolectando globos ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Globos, bolsas y 
cajas de cartón. 
DESCRIPCION: Meter los globos en una bolsa, a la señal vaciarlos en el centro de la cancha y cada equipo deberá 
recoger el color que se les asigno y llevarlos a una caja ubicada en cada esquina del terreno de juego. Se pueden 
modificar las reglas para atraparlos, por colores, por tamaños, por compañeros, etcétera. 
 
 
77-NOMBRE: Napoleones contra el mundo ESTRATEGIA: Juego modificado de cancha dividida MATERIAL: Pelotas, 
globos y conos. 
DESCRIPCION: Dividido el grupo en dos equipos uno es napoleones y el otro el mundo, ambos tienen pelotas y 
deben de lanzarlas al otro espacio dando previo un brinco, dar un giro, de espaldas al rival abrir las piernas y 
lanzar el móvil. Se puede hacer con globos o con pelotas, ganando el equipo que más globos tenga en su poder 
o el que menos tenga también. 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
COMPETENCIA: Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas 
motrices. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Formación cívica y ética. Se estará 
promoviendo el sentido de pertenencia a la comunidad, la nación y la 
humanidad. (Competencia) 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
27 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “3°” COMPETENCIA: 2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS DIDACTICOS 
 
78-NOMBRE: ¿Podemos? ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Pelota de esponja, de vinil y de 
playa. 
DESCRIPCION: Cada participante con una pelota de esponja, de vinil y de playa realizarán las siguientes 
consignas motrices: 
 ¿Quién puede tocar sus pies y botar al mismo tiempo? 
 Lanzar la pelota acostarse, levantarse y atrapar la pelota. 
 Botar, lanzar, conducir dos o más pelotas al mismo tiempo. 
 Lanzar la pelota y antes de tocar el suelo patearla 
 Lanzar y golpearla con la mano 
 
79-NOMBRE: Por las piernas ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Pelotas y botes. 
DESCRIPCION: Ubicados los alumnos en hileras con las piernas abiertas, frente a ellos se coloca una pirámide 
de botes. El ultimo jugador con una pelota debe de lanzarla por en medio de las piernas y tratar de derribar la 
pirámide, después se coloca al inicio y se repite la acción. Gana el equipo que primero derribe la pirámide. 
 
80-NOMBRE: Pista de aterrizaje ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: 
DESCRIPCION: Se imagina que el espacio de juego es una pista de aterrizaje y los alumnos deben desplazarse 
con los brazos abiertos simulando un avión y estar atentos a las consignas: aviones a la izquierda/derecha, 
arriba/abajo, al frente/atrás, rápido/ lento. Las consignas pueden ser dadas por algún alumno. 
 
81-NOMBRE: Boliche humano ESTRATEGIA: Juego modificado de blanco y diana MATERIAL: Colchonetas 
y pelotas de playa. 
DESCRIPCION: Se colocan colchonetas y frente a estas una cuerda y encima algunos alumnos los cuales solo 
pueden desplazarse a la derecha e izquierda sin dejar de pisarla. El resto con una pelota de playa y por turnos 
debe lanzarla para tocar a un compañero el cual tiene que derribarse a las colchonetas. Ganando el que derribo 
más. 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
COMPETENCIA: Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas 
motrices. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Español 5.4 Se estará promoviendo 
el empleo del lenguaje para expresar ideas, emociones y argumentos. 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
28 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “4°” COMPETENCIA: 1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS DIDACTICOS 
 
82-NOMBRE: Sin temblar que nos caemos ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: 
DESCRIPCION: En parejas o equipos tomados de las manos se desplazan con diferentes movimientos, a la señal 
el profesor menciona un número y serán los puntos de apoyo en los que deben de colocarse todo los jugadores 
haciendo contacto con su cuerpo. 
 
 
83-NOMBRE: Buscador a ciegas ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Paliacates y materiales de 
la clase. 
DESCRIPCION: En parejas, uno vendado de los ojos y el otro a su lado, el profesor mencionar características de 
materiales colocados en la cancha y las parejas deben de ir a buscarlos, quien no tiene vendado los ojos da las 
indicaciones hacia donde se debe dirigir su compañero porque solo él puede levantar los materiales. 
 
 
84-NOMBRE: Los pulpos ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Paliacates 
DESCRIPCION: Los alumnos formados en equipos tienen que amarrarse un pie izquierdo con un derecho del 
compañero con un paliacate. En esa posición se van diciendo algunos lugares conocidos por los alumnos, los 
cuales tienen que visitar, por ejemplo: la dirección, los sanitarios, la bodega de educación física, etcétera. Sin 
perder el equilibrio 
 
 
85-NOMBRE: Ciegos y cegatones ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Paliacates 
DESCRIPCION: Los alumnos tomados de las manos forman un círculo y unos vendados de los ojos y otros no. Al 
centro se encuentran dos quienes están vendados y deben caminar con brazos extendidos tratando de tocar a 
alguno del círculo. Éstos dan de vueltas sin soltarse, si alguien se acerca a un compañero vendado el jugador de 
la derecha le da indicaciones para esquivarlo. Si lo atrapa cambia de roles con quien dio las indicaciones. 
 
 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
COMPETENCIA: Manifestación global de la corporeidad. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Matemáticas 3.3. Se estará reforzando 
desarrollar el hábito del pensamiento racional y utiliza las reglas del debate 
matemático al formular explicaciones o mostrar soluciones. 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
29 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “4°” COMPETENCIA: 2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS DIDACTICOS 
 
86-NOMBRE: Defensores del bate ESTRATEGIA: Juego modificado de bate y campo MATERIAL: Pelotas, 
bate y cajas de cartón. 
DESCRIPCION: Formados dos equipos, uno se coloca al centro formando un círculo cada uno con un bate de 
cartón y atrás de ellos cajas de cartón. El segundo equipo debe de lanzar las pelotas tratando de meterlas a las 
cajas y su equipo rival golpearlas con el bate para evitarlo. Cierto tiempo cambio de roles y gana quien menos 
pelotas tiene en las cajas. 
 
87-NOMBRE: Lanzadores profesionales ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Pelotas, cajas de 
cartón, raquetas y conos. 
DESCRIPCION: Se colocan cajas de cartón en círculo al centro de la cancha, el grupo dividido en dos equipos y 
por turnos tienen que lanzar las pelotas a la caja de la siguiente forma: lanzar las pelotas de un solo color, 
rebotar y golpear con una raqueta y rebotar 5 veces en la mano y después golpear. Ganará aquel equipo que 
más pelotas meta en las cajas. 
 
88-NOMBRE: Lances marcianos ESTRATEGIA: Juego modificado de blanco y diana MATERIAL: Pelotas 
y botes. 
DESCRIPCION: Colocamos botes en diferentes partes de la cancha y cada alumno con una pelota debe de 
lanzarla de espaldas al bote, lanzar en medio de las piernas de espalda al bote y golpear con alguna parte del 
cuerpo para encestarla en los botes. Gana el alumno que primero encesta su pelota en todos los botes. 
 
89-NOMBRE: Brinca charcos ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Pelotas, aros, costales y 
cuerdas. 
DESCRIPCION: Se amarra un aro, pelota o costal de pelotas en la punta de la cuerda. Tres alumnos toman nacuerda y se desplazan girándola a diferentes alturas mientras sus compañeros deben de brincar el charco y 
tratar de no caer quien cae (Pisar) debe cambiar de rol. 
 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
COMPETENCIA: Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas 
motrices. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Ciencias naturales 2.1. Se estará 
reforzando explicar algunas causas que afectan el funcionamiento del cuerpo 
humano y la importancia de desarrollar estilos de vida saludables. 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
30 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “4°” COMPETENCIA: 3 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS DIDACTICOS 
 
90-NOMBRE: Cadena de salvavidas ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: 
DESCRIPCION: Elegidos dos alumnos, uno perseguidor y el otro salvador. El primero debe tratar de tocar a sus 
compañeros para que se queden estáticos y pidan ayuda al salvador quien debe tomarlos de la mano y seguir a 
otros compañeros para salvarlos y tomarse de las manos. El juego termina cuando todos son salvados. 
 
 
91-NOMBRE: Águilas y montañas ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: 
DESCRIPCION: Formados en tercias dos e toman de las manos “montañas” y el tercero al centro “águila”. Si el 
maestro da un silbatazo equivale a águilas las cuales deben buscar una montaña nueva. Si el maestro da una 
palmada equivale a montañas quienes deben buscar un águila nueva. El profesor se puede meter en alguna 
montaña y quien se quede sin una da las indicaciones. 
 
 
92-NOMBRE: Chapulines saltarines ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Cuerdas 
DESCRIPCION: Dos alumnos giran una cuerda larga. El resto dividido en equipos deberá de pasar uno por uno o 
todos juntos de acuerdo a la decisión que tomen y brincar de acuerdo a las siguientes formas: tocar el piso y 
saltar, dar dos palmadas y saltar, tocar el piso con las rodillas y saltar, saltar y girar, saltar y gritar su nombre. 
Quien logre hacer todo bien será el equipo campeón. 
 
 
93-NOMBRE: Raquetas pegajosas ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Raquetas 
de cartón y pelotas. 
DESCRIPCION: Cada alumno con dos raquetas de cartón y divididos en equipos, todos tienen como consigna 
colocar una raqueta en cualquier segmento corporal y con la otra dar 6 pases con una pelota sin que toque el 
suelo. Quien lo logre gana un punto y decide el segmento corporal en el cual los demás colocan la raqueta. 
 
 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
COMPETENCIA: Control de la motricidad para el desarrollo de la acción 
creativa. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Formación cívica y ética. Se estará 
promoviendo la comprensión y aprecio por la democracia. (Competencia) 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
31 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “4°” COMPETENCIA: 3 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS DIDACTICOS 
 
94-NOMBRE: Dueto pelotero ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Pelotas de 
esponja, vinil y de playa. 
DESCRIPCION: En parejas con una pelota de esponja, vinil y de playa realizan las siguientes acciones motrices: 
 Uno lanza la pelota en línea recta y otro en curva hacia arriba. 
 Uno sostiene la pelota con las manos y el otro lanza la otra pelota tratando de golpear la que está 
sostenida para que rebote y la atrape. 
 Rebotar la pelota en el suelo y golpearla con alguna parte del cuerpo para lanzar al compañero y la 
atrape. 
 Patear la pelota y ambos la atrapan. 
 
 
95-NOMBRE: Choque de dos mundos ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Pelotas 
de playa y vinil. 
DESCRIPCION: Por parejas un compañero sostiene la pelota de playa (mundo) con sus manos, el otro alumno 
lanza la pelota de vinil para que el primero la rebote con un golpe y la regrese a quien lanzo y la atrape. 
Posteriormente tienen que rebotar la pelota en el suelo, dejar botar y golpearla con alguna parte del cuerpo 
para lanzarla al compañero quien la golpea de regreso con el mundo. 
 
 
96-NOMBRE: Que no se lleven nada ESTRATEGIA: Juego de invasión MATERIAL: Canastos 
y pelotas. 
DESCRIPCION: El grupo dividido en dos equipos con dos canastos llenos de pelotas tienen como consigna robar 
las pelotas del rival pero solo un cierto número de alumnos puede ir por ellas. Sí algún equipo logra obtener 
todas las pelotas del otro, puede perseguirlos para lanzarles éstas de la cintura hacia abajo. Siendo ganador el 
equipo que lanza. 
 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
COMPETENCIA: Control de la motricidad para el desarrollo de la acción 
creativa. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Español 1.7 Se estará reforzando 
plantear preguntas para guiar la búsqueda de información y responder 
a éstas. 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
32 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “5°” COMPETENCIA: 3 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS DIDACTICOS 
 
97-NOMBRE: Todos a la carrera ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Pelotas y conos. 
DESCRIPCION: Se jugaran carreras de relevos entre los equipos teniendo las siguientes modificaciones en cada 
una: 
 Poner materiales como obstáculos en el camino. 
 Correr lanzando y atrapando una pelota. 
 Pasar a sus compañeros en zigzag. 
 Pasar abajo de las piernas. 
 Sentados con las piernas estiradas pasar brincando a sus compañeros. 
 Hechos bolita los alumnos pasarlos saltando abriendo las piernas. 
 
98-NOMBRE: Tres y gol ESTRATEGIA: Juego de invasión MATERIAL: Pelotas y cajas de cartón. 
DESCRIPCION: Formado el alumnado en equipos se les entrega una caja de cartón y todos se colocan alrededor. 
El juego consiste en meter la pelota a la caja dando previo 3 golpes o pases; el primer pase con la mano, el 
segundo con los pies y el remate a la caja con la cabeza. Gana el equipo que primero mete 5 veces la pelota. 
 
99-NOMBRE: Tendedero de pañuelos ESTRATEGIA: Juego de invasión MATERIAL: Tendederos y pañuelos. 
DESCRIPCION: Se colocan tendederos en los extremos de la cancha, formados los dos equipos cada uno debe 
colgar sus pañuelos en el tendedero y colocarse uno colgando de la cintura. De cada equipo dos son defensores 
y los demás atacantes. Estos deben ir a robar los pañuelos y cuidarse de los defensas y que no les quiten el 
pañuelo, si lo hacen antes de llegar a su zona lo regresan. Ganará el equipo que más pañuelos robo. 
 
100-NOMBRE: Frutas cazadoras ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Pelotas 
DESCRIPCION: Colocar cuatro botellas verticales en el centro de la cancha. Todos los participantes tendrán el 
nombre de una fruta que serán cuatro iguales para cuatro personas y se colocarán en los extremos. El profesor 
dirá una fruta y los cuatro jugadores que la tengan correrán hacia las botellas para tomarlas y con ellas eliminar, 
a todos los demás jugadores, que deberán correr libremente dentro del campo marcado. 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
COMPETENCIA: Control de la motricidad para el desarrollo de la acción 
creativa. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Matemática. Se estará 
promoviendo validar procedimientos y resultados. (Competencia) 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
33 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “5°” COMPETENCIA: 1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS DIDACTICOS 
 
101-NOMBRE: Todos cabemos ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Música y sillas. 
DESCRIPCION: Colocamos sillas en el espacio dejuego, suena la música y todos bailan al ritmo, cuando pare los 
alumnos tienen que ayudarse para que todos queden encima de las sillas. El reto es lograr pararse todos en el 
menor número de sillas. Cada que pare la música se eliminan sillas y se detiene el juego cuando ya no puedan 
estar arriba de ellas en el menor número. 
 
102-NOMBRE: Juntos por palabras ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Botellas de 
plástico y plumones. 
DESCRIPCION: Se marcan con una letra visible tantas botellas como participantes juegan. Conviene repetir 
vocales El profesor lanzará al azar, todas las botellas delante de los jugadores, los cuales tomarán una cada uno 
y viendo la letra que tiene deberán buscar compañeros para formar con sus letras una palabra. En el grupo que 
se forma al crear una palabra, obtienen un punto cada componente. 
 
103-NOMBRE: Baile de manoplas ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: Música 
DESCRIPCION: En parejas deben de bailar al ritmo que marca la música teniendo contacto solo con un dedo de 
la mano, cada que pare la música unen un dedo más de la mano, pero cuando el profesor grite “Manopla 
bailarina” todos deben cambiar de pareja antes de que el maestro los atrape, a quien atrape deberá de bailar 
con su pareja al centro de todos. 
 
104-NOMBRE: Baile doblado ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: Música y papel 
craft. 
DESCRIPCION: Cada alumno coloca un pedazo de papel craft en el suelo, todos se desplazan caminando, cuando 
suene la música deben de ocupar un papel y bailar al ritmo de la música, el profesor ocupa un pedazo dejando 
un alumno sin lugar, cuando se detenga la música éste alumno debe de perseguir a los demás y atrapar a uno 
para que reinicie el juego. 
 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
COMPETENCIA: Manifestación global de la corporeidad. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Ciencias naturales 4.1. Se estará 
reforzando el expresar curiosidad acerca de los fenómenos y procesos naturales 
en una variedad de contextos y comparte e intercambia ideas al respecto. 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
34 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “5°” COMPETENCIA: 2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS DIDACTICOS 
 
105-NOMBRE: Números veloces ESTRATEGIA: Juego con reglas MATERIAL: Conos 
DESCRIPCION: Formados en hileras los equipos atrás de un cono que forma un círculo. Cada participante tiene 
un número, el profesor menciona uno y quien lo tenga debe de correr alrededor de todos y regresar a su lugar 
para acumular un punto. Posteriormente se realizan las carreras de la siguiente manera: 
 Pasar en zigzag a compañeros, llegar a levantar el paliacate al centro. 
 Pasar abajo de las piernas y llegar a levantar el paliacate al centro. 
 Sentados piernas estiradas pasar brincando a sus compañeros sentados. 
 Hechos bolita los alumnos pasarlos saltando abriendo las piernas. 
 Todos los equipos agarrados de las manos corren según la dirección. 
 
106-NOMBRE: Ahí te va la pelotera ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Pelotas de trapo 
DESCRIPCION: Los participantes divididos en parejas cada una con una pelota de trapo realizarán las siguientes 
acciones motrices: 
 Sentados o hincados lanzar y atrapar. 
 Tocar el suelo, saltar y atrapar la pelota. 
 Acostarse, levantarse saltar y atrapar la pelota. 
 Dar un giro y lanzar. 
 Ambos saltan al mismo tiempo lanzan y atrapan antes de caer. 
 
107-NOMBRE: No te caigas del costal ESTRATEGIA: Juego tradicional MATERIAL: Costales 
DESCRIPCION: Tradicional carrera de costales, las cuales se ejecutan con las siguientes modificaciones: 
 Relevos de velocidad: llegar lo más rápido posible a una línea marcada, regresar y darle el costal al 
compañero. 
 Relevos de firmeza: gana el que menos veces se caiga en el recorrido. 
 Relevos de resistencia: gana el que llegue más lejos de la línea de inicio, quienes se vallan cayendo serán 
eliminados. 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
COMPETENCIA: Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas 
motrices. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Formación cívica y ética. Se estará 
reforzando el manejo y resolución de conflictos. (Competencia) 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
35 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “5°” COMPETENCIA: 3 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS DIDACTICOS 
 
108-NOMBRE: Atentos cazadores ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Gises y botellas 
de plástico. 
DESCRIPCION: Marcamos un círculo en el suelo en el cual metemos una botella acostada, y alrededor de éste, 
se hace otro en el que se colocan los jugadores, salvo el que hace girar la botella que estará en el interior. Hace 
girar la botella y cuando pare, el participante que señale, la toma e irá a atrapar a todos los demás, que 
escaparán. El participante cazado pasará a girar nuevamente la botella. 
 
109-NOMBRE: Choque de aviones ESTRATEGIA: Juego modificado de blanco y diana MATERIAL: 
Botellas de plástico 
DESCRIPCION: Dos jugadores con tres botellas cada uno, se distancian unos 10 metros. Uno de ellos lanzará sus 
botellas al aire, de una en una, y el compañero deberá tirar con otra de las suyas a pegarle antes de que caiga 
al suelo. Así tres veces hasta lanzar las tres botellas cada uno. Seguidamente se repite el juego cambiando las 
funciones. 
 
110-NOMBRE: Yo sí puedo ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Pelotas, barra pinta 
caras, pañuelos y cuerda. 
DESCRIPCION: Los participantes tiene el reto de brincar la cuerda que giran dos compañeros, si lo logran 
acumulan un punto y en caso de que no se les hace una figura en la cara con una barra pinta caras. El reto 
consiste en brincar la cuerda con una pelota lanzando y atrapando; y con un pañuelo, primer tiempo lo pone en 
el piso, segundo tiempo salta, tercer tiempo lo levanta y salta 
 
111-NOMBRE: Cohetes ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Botellas de plástico 
DESCRIPCION: Marcar una línea y colocar una botella tumbada con la boca encima de la misma. Cada jugador 
tiene tres tapones iguales y diferentes a los de los demás. Los participantes deberán enroscar flojo sus tapones 
en la boca de la botella y, pegándole un fuerte pisotón, los lanzarán, de uno en uno, de tal manera que salgan 
hacia delante. Lanzados los tres, se dejará en el suelo el tapón más lejano. 
 
 
 
 
 
ESQUEMAS 
 
 
 
COMPETENCIA: Control de la motricidad para el desarrollo de la acción 
creativa. 
 
 
 
TRANSVERSALIDAD EDUCATIVA: Español 3.1 Se estará promoviendo la 
comunicación de ideas y escuchar a los compañeros con atención y respetar 
turnos al hablar. 
 
 
 
SUPERFICHERO LÚDICO 1.0 
36 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO 
 
NIVEL: EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA GRADO: “6°” COMPETENCIA: 3 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUEGOS DIDACTICOS 
 
112-NOMBRE: Persecución botadora ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Balón de basquetbol 
DESCRIPCION: Todos los alumnos con una pelota y el profesor con una de playa. A la señal éste los persigue y 
todos corren botando su pelota tratando de evadirlo, cuando los toca deben de permanecer botando en un 
mismo lugar hasta que un compañero les intercambie al pelota. Se pueden poner bases donde se deje de botar 
el balón. Para aumentar el grado de dificultad a quien es tocado se une a la mancha. 
 
113-NOMBRE: Los segundos de emoción ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Botellas de plástico 
DESCRIPCION: Los jugadores se colocan formando un círculo