Logo Studenta

Unidades Analíticas Primaria 5 Grado

¡Este material tiene más páginas!

Vista previa del material en texto

Unidades Analíticas en Educación Física Primaria Rodhium 9.0
N PRESENTACIÓN 
1
Datos Generales
En este apartado debe contener todos los elementos que hagan referencia a la institucion que pertecene el docente, datos personales, y elementos del ciclo escolar de manera administrativa que permitan comprender su contexto.
2
Estos elementos permitirán favorecer la comprension tecnica y pedagogica de los programas Sinteticos de la Nueva Escuela Mexican de forma alineada, argumentativa y teorica. 
Datos Pedagógicos
Datos del diagnostico 
En este apartado se considera los actores y participantes principantes que participaran en la resolucion de la situacion o problematica presentada en el proyecto escolar/comunitario o especifico de Educacion fisica de manra integrada. 
3
4
Aqui el docente podra revisar con atencion y analisis los elementos de la didactica y metodologia para el desarrollo de la Sesion desde la Nueva Escuela Mexicana para mayor optimizacion de aplicacion situacional hacia los alumnos. 
Datos Metodológicos
5
Datos Didácticos
6
Las actividades, juegos y ejercicios serán punto central en este apartado para el desarrollo de las finalidades, contenidos, procesos de desarrollo de los aprendizajes desde la Nueva Escuela Mexicana.
Datos evaluativos
Es necesario tomar en cuenta las sugerencias de evaluacion de ambos programas sinteticos de la Nueva Escuela Mexicana para poder aterrizar lo que se debe evaluar con base a ,los procesos de desarrollo. 
ASPECTOS GENERALES DEL DISEÑO DE LAS UNIDADES ANALITICAS 	2023-2024
1. Este ciclo escolar se diseñan las Unidades Analíticas como Metodología de trabajo de los Educadores Físicos 
2. Las Unidades Analíticas constituyen la Propuesta del Programa Analítico a partir de los Programas Sintéticos
3. Las U.A. integran diferentes elementos de los Programas Sintéticos, y las Guías de los Consejos Técnicos 
4. Se propone los tres niveles de Educación Física en Educación Básica, desde Preescolar, Primaria y Secundaria
5. Cada nivel de Educación Física, cuenta con sus grados completos y 5 unidades Analíticas por Grado 
6. Se diseñaron 5 Unidades Analíticas con base a los 5 contenidos y los 5 Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes
7. Cada Grado de los niveles de Educación Fisica, cuentan con sus respectivas portadas por grado y por unidad.
8. Cada U.A. Se integra de 7 Secuencias Didácticas, que suman 14 Sesiones Didácticas, equivalente a 7 semanas de trabajo por U.A., equivalente a un bimestre o dos meses adaptándose a cada contexto. 
9. En el nivel de Preescolar son 5 Unidades Analíticas con un total de 35 Secuencias Didácticas y 70 Sesiones por grado, dando un total de 15 Unidades Analíticas, 105 Secuencias Didácticas y 210 Sesiones Didácticas. 
10. En el nivel de Primaria son 5 Unidades Analíticas con un total de 35 Secuencias Didácticas y 70 Sesiones por grado, dando un total de 30 Unidades Analíticas, 210 Secuencias Didácticas y 420 Sesiones Didácticas. 
11. En el nivel de Secundaria son 5 Unidades Analíticas con un total de 35 Secuencias Didácticas y 70 Sesiones por grado, dando un total de 15 Unidades Analíticas, 105 Secuencias Didácticas y 210 Sesiones Didácticas. 
12. Cada Unidad Analítica cuenta con una página de portada de los elementos Pedagógicos y 7 Paginas de elementos Didácticos de las sesiones, dando un total de 8 Paginas por Unidad Analítica, siendo 20 páginas en Preescolar, 40 páginas en Primaria y 20 en Secundaria por Grado, multiplicándose por el número de grados de cada nivel. 
13. Cada Unidad Analítica en relación a cada Contenido y Proceso de Desarrollo de los Aprendizajes es una propuesta integradora para la Metodología de Proyectos en caso que se lleven a cabo por parte de cada Educador Físico. 
14. Lo interesante de cada Unidad Analítica que viene con un apartado para puntualizar el problema o situación que se de en los grupos de educación Fisica y en otro apartado se pueda describir de manera general para atenderlo a lo largo de la Unidad a través de los juegos y actividades propuestas. 
15. Cada Secuencia Didáctica se integra de dos sesiones didácticas, las cuales vienen por simplificación administrativa en una página para facilitar mucho mejor la organización y secuencia de las sesiones por semana. 
16. La aplicación de las Unidades Analíticas en este ciclo escolar 2023-2024 será todas con el campo formativo de lo Humano y lo Comunitario, en el que los educadores físicos deberán tomar la decisión que contenido y proceso de Desarrollo de Aprendizaje aplicarán primero de acuerdo a su contexto y diagnóstico. 
17. Al ser 5 contenidos y 5 Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes cada Educador Físico podrá determinar si los aplica de manera Mensual, Bimestral o trimestral acomodándolos de acuerdo a su contexto y diagnóstico. 
18. La Evaluación de las Unidades Analíticas se hará mediante cada sesión, a través de instrumentos como de evidencias, desde Listas de Cotejo, Exámenes, observaciones, cuaderno de Tareas alineadas o trabajos con base a las U.A. 
UNIDADES ANALÍTICAS DE EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA 9.0 RODHIUM
(Los Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes de lo Humano y lo Comunitario 2023-2024)
1-DATOS GENERALES 
	Inspección de E.F:
	
	Supervisión de E.F:
	
	Centro de Trabajo
	
	Docente
	
	Temporalidad
	Mensual
	
	Bimestral
	
	Trimestral
	
	Grado
	5º 
	U.D.
	1
	Fecha de aplicación
	
	Fase
	5
	Grupo
	
	SESIONES
	14
2-DATOS PEDAGOGICOS DE LOS PROGRAMAS SINTÉTICOS
	Rasgos deseables del Perfil de Egreso
	Finalidad 
	Objeto de Aprendizaje 
	IV. Valoran sus potencialidades cognitivas, físicas y afectivas a partir de las cuales pueden mejorar sus capacidades personales y de la comunidad durante las distintas etapas de su vida.
	Fortalezcan capacidades perceptivo, socio y físico-motrices, y las que deriven en el desarrollo creativo de la motricidad en relación con el cuerpo como espacio de cuidado y afecto.
	El conocimiento de si y de los demás. 
	
	
	Elemento Central
	
	
	Motricidad 
	
	
	1
	Patrones Básicos de movimiento
	Campo Formativo
	Enfoque
	
	2
	Habilidades Motrices Básicas 
	De lo humano y lo Comunitario
	Sistémico e Integral de la Motricidad
	
	3
	Destrezas Motrices 
	
	
	
	4
	Disponibilidad Corporal 
	Contenido 
	1
	Capacidades y habilidades motrices
	5
	Autonomía Motriz 
	No. 
	1
	Proceso de Desarrollo de los aprendizaje
	6
	
	Reconoce posibilidades y límites al participar en situaciones de juego e iniciación deportiva, individuales y colectivas, para valorar su desempeño y determinar posibles mejoras.
3-DATOS DEL DIAGNÓSTICO
	Ejes Articuladores
	Problemáticas/Situaciones
	Detección y análisis del
Problema situacional del proyecto
	1-Interculturalidad Critica
	
	Integración
	
	
	2-Inclusion 
	
	Interacción de géneros
	
	
	3-Apropiacion de las culturas
	
	Socialización
	
	
	Través de Lectura y Escritura 
	
	Cooperación
	
	
	4-Vida saludable 
	
	Condición física
	
	
	5-Pensamiento crítico 
	
	Valores
	
	
	6-Igualdad de género
	
	Socioemocional
	
	
	7-Artes y Experiencias Estéticas
	
	Trabajo en Equipo
	
	
4- DATOS METODOLOGICOS Firmas y sellos oficiales
	Estilos de Enseñanza
	
	Transversalidad
Campo Formativo 1: Lenguajes
	Marca la pauta de que, a pesar de cambiar de nivel educativo, considera una consolidación de los lenguajes previamente aprendidos, destacando una mayor autonomía, creatividad y responsabilidad a la hora de tomar decisiones dentro y fuera del contexto escolar y, entre pares, aprendan a valorar los diferentes puntos de vista que tienen los demás.
	Supervisor/Coordinador
	Mando directo, enseñanza recíproca, descubrimiento guiado, asignación de tareas
	
	
	
	
	Estrategias didácticas
	
	
	
	Director(a)
	Juegos modificados, predeportivos, iniciación deportiva
	
	Recursos didácticos
	Pelotas, paliacates, hojas, sillas, raquetas, cuerdas, conos, aros, colchonetas
	
	
	
	
Observaciones
/Adecuaciones 
	
	
	Instrumentos/Evaluación
	
	
	
	Docente
	Periódico mural, tareas, lista de cotejo, ludograma, baterías5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	1-Estimular desde los patrones básicos de movimiento hasta las habilidades y destrezas motrices, como base para el desarrollo y aprendizaje motor sin ajustarse a un patrón progresivo lineal, ya que su tratamiento depende de la interacción continua, la diversificación de situaciones, la construcción de proyectos y la solución de retos y problemas
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 1
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1- Reconoce posibilidades y límites al participar en situaciones de juego e iniciación deportiva, individuales y colectivas, para valorar su desempeño y determinar posibles mejoras.
	
	Dragón tragón: Se eligen 4 alumnos que serán las cabezas de dragones. Empieza el juego y éstos tratan de ir tocando el resto de compañeros. Cada uno que tocan se les une agarrándoles por las caderas y de esta forma siguen haciendo que el dragón se haga más grande. Cuando ya no quede ningún jugador libre se acaba el juego y gana el dragón que más jugadores tragó.
	Sesión: 1 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Cruzar la calle: Se forman 4 grupos y se sitúan detrás de las líneas de fondo y laterales del campo. Los dos equipos que están detrás de las líneas de fondo deben atravesar el espacio hasta llegar a la otra línea sin ser tocados por la pelota que es lanzada desde los laterales. Los lanzamientos se realizarán rodando por el suelo. A quien le pegue la pelota de playa queda eliminado.
2-Tiro gigantesco: Se forman dos equipos, cada uno en su campo, cuyo objetivo es lanzar la pelota para tocar a los participantes del otro equipo. La persona que es tocada se coloca en un lateral del terreno del otro equipo. Ganará el equipo que consiga tocar a todos los integrantes del equipo contrario.
3-Lanza a gol: Se harán dos grupos. Los integrantes de uno de ellos se colocarán distribuidos en el final de la cancha, separados unos de otros dando la espalda al centro de la cancha. Los otros deberán permanecer estáticos, pueden protegerse, pero no desplazarse en la cancha. A la señal convenida comenzarán a lanzar la pelota gigante contra los jugadores que están estáticos, si estos son tocados el equipo lanzador consigue un punto y el jugador tocado debe cambiar de sitio. Termina el juego cuando los jugadores lanzan 3 veces cada uno y cambian de roles.
4-La mudanza: Se forman grupos colocándose en fila y cada uno tendrá una pelota de playa. El objetivo es formar la palabra que el profesor dirá al principio. Las letras se encontrarán pegadas en la pared. El primero de cada fila deberá de salir y con la pelota recorrer el campo rodándola por el suelo con una mano, hasta llegar a la pared. Una vez allí despegará una de las letras de la palabra y regresará a su sitio pasándole el balón al siguiente compañero hasta que llegue al final y le despegue la letra para colocarla en el suelo. Sale el segundo de la fila y realiza la misma acción; así sucesivamente hasta que todos pasen por una letra.
	Sesión: 2 Tiempo: 50 Min. 
	1-Pañoletas de alegría: Con la pañoleta, uno de la pareja toca las partes del cuerpo de su compañero que se le indiquen y viceversa. 
Lanzar y atrapar la pañoleta sin dejarla caer al piso. Uno lanza la pañoleta hacia arriba y el otro la atrapa con la parte que se le indique. El alumno lanza al aire y su compañero da un giro y la atrapa. Haciendo fuerza, jalar la pañoleta por los extremos. Tomar la pañoleta por los extremos, girar a la derecha y luego a la izquierda. Uno de la pareja persigue al otro dándole nalgadas con la pañoleta. Se hace una bolita con la pañoleta y se la coloca al compañero en: rodillas, axilas, corvas, etc., y debe caminar sin dejarla caer. Las parejas se amarran la pañoleta a un pie y brincan tomados de las manos. Uno gira la pañoleta arriba y el compañero brinca tratando de alcanzarla. A una señal, uno de la pareja corre a atrapar a su compañero con la pañoleta y viceversa. Colocar la pañoleta en el piso y brincarla tomadas de la mano. Brincar las pañoletas que están esparcidas en el piso, y a una señal regresar a su lugar. Uno hace bolita la pañoleta y la lanza lejos, el otro corre a recogerla y cada vez que la entregue a su compañero se saludan chocando las manos.
2-Máscara de papel: Repartimos a cada alumno un papel periódico. El juego consiste en realizar un recorrido por toda la cancha sujetando el papel con la cara sin poderlo tocar con las manos, cada uno a la velocidad que quieran (lento, medio o rápido) sin que se les caiga. A quien le ocurra esto se sienta en el papel periódico y espera que un compañero le dé un jalón de orejas despacio.
3-Carrera de momias: Dividimos la clase en grupos de 5 o 6 miembros, la misma estructura del juego anterior pero ahora deben intentar correr con los máximos papeles colocados en todo el cuerpo, sin poder agarrarlos y tratando que no se les caigan del: pecho, cara, piernas, brazos. Un integrante es quien llevará los papeles y su equipo es quien se los pone y a la señal corre. Gana el equipo que su integrante aguante más sin caerse todos los papeles periódicos. 
4-No te enojes: Cada alumno lleva su papel en la cabeza, se deben de desplazar por el espacio lentamente sin que éste se les caiga al suelo. No está permitido sujetarse el papel con las manos para evitar que se les caiga. A la señal del profesor se cruzan los alumnos y uno de ellos debe intentar tirarle el papel con la mano a otro y cuando lo consigan todos deben correr por que Frankenstein (el niño que se le cayó la hoja) se enojó y la va a levantar y tratar de pegarles con la hoja en las pompas.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Acostados, colocar manos en el abdomen y localizar la respiración abdominal y pectoral.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	1-Estimular desde los patrones básicos de movimiento hasta las habilidades y destrezas motrices, como base para el desarrollo y aprendizaje motor sin ajustarse a un patrón progresivo lineal, ya que su tratamiento depende de la interacción continua, la diversificación de situaciones, la construcción de proyectos y la solución de retos y problemas
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 2
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1- Reconoce posibilidades y límites al participar en situaciones de juego e iniciación deportiva, individuales y colectivas, para valorar su desempeño y determinar posibles mejoras.
	
	El tornado: Varios niños persiguen a sus compañeros tratando de tocarlos. Si esto ocurre deben quedarse en su sitio girando sobre sí mismo con los brazos estirados hasta que un compañero lo salve parándole al tocarle en la cabeza.
	Sesión: 3 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Pásala ya: En grupos de seis, se forma un círculo, separados. La mitad del grupo estará sentada en una silla. Se dará una pelota gigante a cada grupo, el tamaño de la pelota estará en relación con la capacidad de los niños y de las niñas para poderlo adaptar y realizar el pase, si bien nunca será menor a la longitud de la pierna. Comenzarán a pasarse la pelota gigante. No está permitido golpear la pelota para dirigirla, es un pase, por lo que debe ser lanzada con una o dos manos, previamente. Gana el equipo que más pase logre hacer sin que se caiga. 
2- Botando voy y botando vengo: Dos equipos realizaránel juego entre sí, con una pelota de playa. Un jugador de cada equipo, se situará detrás de la línea de fondo del campo contrario. El objetivo es hacer llegar la pelota al que se encuentra al otro lado de la línea de fondo. El inicio del juego se realizará mediante un lanzamiento hacia arriba de la pelota. La manera de desplazarse será botando el balón, y la interacción con los compañeros será mediante pases. El jugador situado detrás de la línea, recibe la pelota gigante y si no se le cae se anotará un punto su equipo. Cada vez que esta situación se produzca, es decir, se consiga un tanto, los dos equipos deberán cambiar al jugador situado en la línea de fondo.
3-Vas por la pelota: Se formarán grupos y dos pelotas de playa a cada uno. Varios componentes de un mismo equipo empujarán la pelota lanzándola dentro del campo. Puede tener una trayectoria terrestre o aérea. Un miembro de otro equipo, una vez lanzada, saldrá corriendo con una pelota en las manos e intentará tocarla. Los integrantes del equipo que ha lanzado la pelota deben tomarse entre todos y comenzar a dar saltos hasta que el miembro del equipo contrario consiga el objetivo. Cada salto será un punto.
4-Híper-rugby: Se organizan dos equipos en un campo cada uno, su objetivo es lograr llevar la pelota gigante al otro campo y conseguir que pase por encima de la línea de fondo. La pelota gigante se pondrá en juego lanzándola el docente al aire, dos jugadores de cada equipo deberán intentar cogerla después de haber dado un bote. El resto de jugadores se encontrará a una distancia y no podrán tocar la pelota gigante hasta que uno de los cuatro jugadores que participaban en el salto la haya tocado.
5-Pásala que salto: Formar dos equipos. Se pondrá en juego una pelota gigante lanzándola al aire. Los participantes deben esperar a que la pelota gigante de dos botes para atraparla e iniciar el juego. El objetivo del juego es conseguir un punto y éste se consigue de dos formas distintas: Saltando por encima de la pelota gigante y conseguir realizar 10 pases seguidos.
	Sesión: 4 Tiempo: 50 Min. 
	1-Búhos y cuervos: Dividimos al alumnado en dos bandadas: búhos y cuervos. Se sitúan frente a frente. Cada bandada tendrá a su espalda un nido en el que se salven. El maestro dirá una frase, si es cierta los búhos persiguen a los cuervos intentando tocarles antes que lleguen a casa. Si es falsa la frase es a la inversa la persecución. Un jugador tocado pasa al otro equipo.
2-La bruja del ojo: Un participante desempeña el papel de brujo. Los demás se mueven libremente por el terreno a la espera de descubrir de quién se trata. La bruja encanta a los jugadores guiñándoles el ojo. Entonces, pasando cinco segundos, deben dar tres pasos y permanecer en el suelo en postura congelada. Si alguien la ve transmitiendo el guiño, corre a abrazarla y el juego finaliza. En el supuesto de no acertarlo deben seguir el desarrollo del juego saltando a la pata coja.
3-El rey: Se divide la clase en dos grupos: pasadores y defensores. El primero se reúne y elige en secreto un rey y se lo dice a la maestra. Se inicia el luego y el equipo en posesión de la pelota se irá pasando la pelota con cascabeles, implicando al máximo al rey, puesto que cada que recibe la pelota sumará un punto. El equipo defensor intenta tocar a quien tiene el balón. Si toca al rey cuando éste posee el balón tiene que decirlo y acaba el juego, si no el juego acabará cuando el rey consiga 10 puntos.
4-Cazadores cazados: Uno son los cazadores, se enfrenta a las liebres. Loa cazadores se van pasando la pelota de playa no pudiendo moverse con ella en la mano. Cuando una de éstas haya sido alcanzada se sentará en el suelo. Si al lanzar la pelota no alcanza su objetivo y se escapa del control de los cazadores las liebres podrán manejarla con los pies hasta que los cazadores la recuperen o hasta que chuten y alcancen a uno de los cazadores, momento en que todas las liebres quedarán libres. Pasado un tiempo, o cuando todas las liebres hayan sido eliminadas cambio de roles.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Respiración maniquí: Por parejas, uno boca arriba y el otro apoyando sus manos en el pecho, cuenta las veces que su compañero llena el pecho de aire, igual pero con las manos en el estómago.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	2-Incrementar y diversificar las acciones motrices para mejorar los desempeños a partir de la variabilidad de la práctica, es decir, provocar distintas respuestas al modificar los elementos del juego: regla, espacio, tiempo, rol de participación, móvil, implemento y artefacto. Mientras más habilidades se favorezcan, mayor control de la motricidad se obtendrá.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 3
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1- Reconoce posibilidades y límites al participar en situaciones de juego e iniciación deportiva, individuales y colectivas, para valorar su desempeño y determinar posibles mejoras.
	
	El jefe chiflado: La clase se divide en equipos. El que esta adelante se le considera el jefe chiflado quien a la señal empieza a realizar toda clase de movimientos raros, chiflados y difíciles a diferentes velocidades ya sea con o sin implementos que los demás deberá imitar uno a uno. A la señal, los últimos de cada fila pasaran a ser los jefes chiflados.
	Sesión: 5 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Ayúdame a empujar que llegamos: Formamos grupos de cuatro jugadores con una pelota gigante para cada equipo que se forme. Numerándose cada grupo del 1 al 4. La pelota gigante se colocará en el centro de la cancha, sobre la línea central. El objetivo del juego es hacer llegar la pelota gigante detrás de la línea de fondo de nuestro propio campo. La forma de apoderarse del objetivo y llevarlo a nuestro terreno, es jalando o arrastrando la pelota gigante (es aconsejable que no esté completamente inflada). Cada que se mencione un número el alumno que sea debe de correr a apoyar a su equipo.
2-La mariposa busca casa: La clase se organiza por parejas, uno de sus miembros con una raqueta y un volante. El otro con un aro encima de la cabeza. A la señal del maestro, el primer alumno debe correr tras el segundo y con golpees de raqueta, intentar introducir el volante dentro del aro. El alumno con el aro no se desplazare con las manos hacia los lados ni lo bajará.
3-Pañuelo con volante: Dos filas enfrentadas y el maestro en el centro con los brazos extendidos con un volante en cada mano. Los alumnos numerados esperan la señal del maestro. Los que son nombrados corren hacia éste toman un volante y se dirigen a la canasta que les corresponde e intentan encestarlo. Cuando han metido canasta vuelven hasta el maestro y dejan el votante otra vez en su mano. Ganando quien primero concluya.
4-El futbolín: Los jugadores se sitúan alrededor de varias colchonetas llenas de globos colocadas en el suelo. Se decide en grupo qué globos según su color van a representar a cada equipo de fútbol. Cuando se diga el nombre de un equipo, habrá que dejar sobre las colchonetas sólo los globos que lo representen (por ejemplo: verde y blanco para el León, azul y blanco para el cruz azul, azul marino y blanco para Pachuca, etc.) sacando los que no sirvan y metiendo los que hagan falta. Ganará el equipo que menos tiempo tarde en sacar los globos.
	Sesión: 6 Tiempo: 50 Min. 
	1-Estaciones de salud: En un extremode la cancha se pondrán láminas de papel bond con rompecabezas de (boca y dientes, baño diario, alimentación y ejercicio físico) al inicio del circuito el alumno toma una figura de una caja y deberá de pasar por el circuito motriz para llegar a las láminas y pegar la figura. 
· Estación 1: Cuerda: Se coloca una cuerda en el suelo en forma de serpiente. El alumno deberá de pasar caminando sobre ella. 
· Estación 2: Conos: Se colocan conos separados 3 pasos entre cada uno. El alumno pasara corriendo en forma de zigzag. 
· Estación 3: Llantas: Se coloca una fila de llantas. Los alumnos deberán pasar caminando sobre ellas sin caerse. 
· Estación 4: Aros: Se pone una fila de aros seguidos sin separación. El alumno pasara brincando con los dos pies.
2-Seguridad estacionada: 
· Estación 1: Sillas: Una hilera de sillas puestas una pegada a la otra. El alumno pasara sobre las sillas caminando.
· Estación 2: Cuerdas: Se colocan cuerdas en el suelo en línea recta, curva y ondulada. El alumno pasara caminando sobre las cuerdas, las rectas hacia atrás, las curvas de lado y las onduladas de frente. 
· Estación 3: Llantas: Se coloca una hilera de llantas separadas 1 paso entre cada una. El alumno pasara caminando por las llantas controlando el equilibrio sin caerse al suelo. 
· Estación 4: Viga de madera: Se coloca una viga de madera ligeramente inclinada sobre un escalón pequeño. Pasará caminando sobre la viga ayudándose con los brazos a los lados para mantener el equilibrio.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Deslizar o rodar el cuerpo arriba de la pelota en posición boca abajo o boca arriba.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	2-Incrementar y diversificar las acciones motrices para mejorar los desempeños a partir de la variabilidad de la práctica, es decir, provocar distintas respuestas al modificar los elementos del juego: regla, espacio, tiempo, rol de participación, móvil, implemento y artefacto. Mientras más habilidades se favorezcan, mayor control de la motricidad se obtendrá.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 4
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1- Reconoce posibilidades y límites al participar en situaciones de juego e iniciación deportiva, individuales y colectivas, para valorar su desempeño y determinar posibles mejoras.
	
	Brujas manonas: Se eligen a dos alumnos que serán brujas y tendrán unas manos gigantes de foami amarradas a un elástico cada una, con las cuales lanzará a sus compañeros tratando de tocarlos, éstos realizan los movimientos indicados por el profesor y esquivando las manos gigantes que les lancen. A quien toquen deberá de mencionar un ejercicio de calentamiento.
	Sesión: 7 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-La recolección: Se organiza a clase en cuatro equipos situados en las esquinas. En cada una tenemos una caja grande de cartón y en el centro de la cancha se coloca una cantidad suficiente de globos. A la señal, lodos los alumnos deben ir al centro, tomar un globo (no se puede tomar más de uno por viaje) y mediante golpeos lo conducirán hasta su caja correspondiente. Al terminar la recolección de globos se da por terminado el juego, se cuenten los globos que cada equipo tiene en la caja y se proclama al vencedor.
2-Las flores: Se distribuyen pelotas de playa por la sala (flores) y en cada flor se colocan los cuatro pétalos (aros) con diferentes nombres de flores. En el centro de la sala se coloca un alumno (pétalo sin flor). Cuando el maestro nombra una flor los pétalos correspondientes deben cambiar la posición de su flor original a otra posición distinta momento que aprovechara el pétalo sin flor para ubicarse en el puesto de otro. Si grita “jardín” todos cambiarán de flor.
3-Transporte gigante: Dos equipos de 5 alumnos cada uno, situados detrás de la línea divisoria de la zona que les corresponde y numerados previamente. El maestro levanta una cartulina con un número, saldrá el jugador poseedor de ese número para tomar una de las pelotas de playa situadas en la línea central. A partir de ahí, irá botando y recorriendo todos los aros del equipo contrario, pisando con un pie dentro y otro fuera. Terminado este recorrido, volverá a la línea central donde dejará el barón y volverá a la posición inicial. El jugador más rápido anota un punto a su equipo.
4-Todos en el aro: Los niños se distribuyen en grupos de tres, metidos en un aro. Los jugadores de cada grupo se desplazan de forma coordinada manteniendo el aro con la cintura, sin poder utilizar las manos. Si a algún grupo se le cae el aro, deberá esperar a que otros compañeros lleguen con el suyo y, sin tocar nadie su aro con las manos, lo intercambien.
5-Variante: Todos en el aro: Desplazarse llevando el aro sobre el empeine. Sustituir el aro por una cuerda o elástico. En cuadrupedia, caminar con el aro en la espalda.
	Sesión: 8 Tiempo: 50 Min. 
	1-Sentimientos estacionados: En un extremo de la cancha se pondrán láminas de papel bond con rompecabezas de los sentimientos: enojo, llorar, alegría y miedo. Se forman 4 equipos de igual número de integrantes, cada uno se forma en un cono establecido en el otro extremo de la cancha. Junto al cono estará una caja con las figuras que formaran el rompecabezas. Al silbatazo cada alumno de la fila toma una parte y realiza lo siguiente: 
· Fila 1: Enojo: Caminará con una pelota muy enojado, podrá botar la pelota muy enojado. 
· Fila 2: Llorar: El alumno se desplaza con movimientos llorando acompañado de un paliacate para secarse las láminas, puede hacer berrinche. 
· Fila 3: Alegría: Los alumnos deberán brincar, rodar o correr con movimientos que demuestren alegría. 
· Fila 4: Miedo: Los alumnos abrazando una pelota simulando que tienen mucho miedo y tiemblan.
2-A las carreras:
· Estación 1: Viga de madera. Desplazarse sobre una tabla a nivel del piso, con un pie sobre ella y el otro en el piso; a mitad de camino cambia de pie. 
· Estación 2: Colchonetas. Acostados ruedan sobre colchonetas o tapetes de cartón acomodados en dos tramos separados por una corta distancia. En el primer tramo ruedan hacia la derecha y el segundo tramo hacia la izquierda.
· Estación 3: Botellas de plástico. Caminar alrededor de al menos tres botellas de plástico que están en el piso. Cambiando la dirección hacia derecha, izquierda, cada vez. 
· Estación 4: Llantas. Colchonetas. Los alumnos elijen subir a una o dos llantas y realizan un salto de profundidad cayendo en las colchonetas.
· Estación 5: Mesas. Los alumnos pasan gateando arriba de dos mesas juntas (puente) y por debajo de dos mesas (túnel) que están cubiertas con papel o tela por ambos lados.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Respiros de alegría: Acostados en el suelo tomar aire por la nariz y al soltarlo decir las vocales, letra inicial de su nombre, apellido, mamá, papá, etc., tomar aire y al soltar contar hasta 10.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	PropuestasDidácticas 
	3-Encauzar la expresión como forma de comunicación e interacción, propiciando que NNA expliquen con sus palabras y lenguaje (escrito, verbal o corporal) cómo realizan las acciones motrices. Con ello, se propicia el diálogo mediante interrogantes como: ¿qué ha sido lo más fácil de realizar?, ¿qué actividad fue más difícil de superar?, ¿de qué otra forma la podrías hacer?, ¿cómo puedes mejorar tu desempeño?, entre otras.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 5
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1- Reconoce posibilidades y límites al participar en situaciones de juego e iniciación deportiva, individuales y colectivas, para valorar su desempeño y determinar posibles mejoras.
	
	Atrapa y pasa: Se formarán grupos colocándose en fila sentados con una pelota de playa. El primero de la fila toma la pelota con las dos manos y la pasará hacia atrás (Encima de la cabeza, a los costados, con los pies) al segundo de la fila y así sucesivamente. Al llegar al final todos gritan terminado.
	Sesión: 9 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Vehículos: Los alumnos se agrupan y crean su vehículo (coche con varias personas en una caja de cartón, tractor o remolque uniendo dos cajas de cartón con una cuerda, tren con todas las cajas de cartón unidas por cuerdas, etc.). Una vez creado el vehículo, se avanza por el espacio sin chocar con otros siguiendo las líneas de la cancha o dirigirse a un lugar establecido por el maestro.
2-El tejado: Los alumnos deben colocarse en una larga fila india sosteniendo un gran trozo de papel grueso sobre la cabeza, llevando los brazos extendidos. A la señal del profesor los alumnos irán caminando con el popel sobre ellos, el último de la fila se saldrá de ésta e irá a ocupar el primer lugar. Mientras tanto, sus compañeros habrán retrocedido uno posición sin perder el contacto con el papel.
3-La rueda: Después de haber unido por los extremos una pieza larga y estrecha de plástico, los niños se dividen en equipos de igual número de integrantes y se colocarán dentro de ella. El juego consiste en caminar pisando el plástico con los brazos levantados para que vaya por encima del grupo. Es necesario coordinar el movimiento de los pasos y los brazos.
4-La alfombra mágica: Los jugadores se sitúan alrededor de su "alfombra mágica' (colchoneta). Al lado de ellos hay un grupo de viajeros (caja llena de pelotas). El juego se trata de ir dejando un viajero (pelota) en cada país (aro). Pueden optar por llevar uno o varios pasajeros, pero siempre que algún viajero caiga de la colchoneta, deberán volver con él al punto de partida. Cuando un grupo acaba puede ayudar a los demás. El juego finalizo cuando, entre todos los grupos, hayan llevado a todos los viajeros o los diferentes países.
	Sesión: 10 Tiempo: 50 Min. 
	1-Rebozo juguetón: Tomando el rebozo por parejas, uno en cada extremo, elevar el rebozo arriba y luego bajarlo, haciendo esto varias veces. 
Misma acción anterior pero ahora se van hacia adentro y hacia fuera y cada vez que se junten se saludan con una parte del cuerpo diferente. Ambos sostienen el rebozo arriba con brazos bien estirados y empiezan a girar a la derecha, posteriormente giran a la izquierda, varias veces. Enredar y desenredar al compañero con el rebozo, posteriormente se hace con el otro. Los dos se enredan o enrollan en el rebozo al mismo tiempo, luego se desenrollan. Uno gira el rebozo arriba de su cabeza, mientras su compañero salta para tratar de tocarlo. Haciendo fuerza, jalar el rebozo de cada extremo. Lanzar y cachar el rebozo sin dejarlo caer. Colocar el rebozo en el piso, enredar al compañero como taquito y enseguida desenredarlo. Colocar el rebozo hecho bolita sobre el piso y brincarlo. Ahora se extiende los rebozos por el área de trabajo, a la señal las parejas tomadas de la mano irán brincando los rebozos. Los dos de la pareja se amarran una pierna y a una señal llegarán a una meta que ha sido predeterminada (tres pies). Perseguir a uno de la pareja con el rebozo y lazarlo. 
2-Evacuación del barco: Organizar grupos de 5-6 alumnos donde 2 alumnos adoptan el rol de enfermos que deberán ser transportados por sus compañeros. Cada equipo contará con dos colchonetas o aislantes que utilizarán para poder avanzar ya que solo se puede pisar sobre los mismos. A modo de carrera, los equipos habrán de ir de un punto a otro señalado (una vez allí cambiarán el rol con los compañeros enfermos) y volverán lo más rápidamente posible pero solo pisando sobre las colchonetas.
3-El tronco: Uno se acostará en una colchoneta. Sus compañeros, dispuestos a ambos lados, intentarán levantarle hasta dejarle de pie. Después de 2-3 intentos con cada alumno, el que está tumbado ahora realizará una potente contracción muscular, como si fuera el tronco de un árbol. Sus compañeros le colocarán de pie mediante una acción explosiva.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Sentados en círculo comparar la velocidad de entrada y salida de aire.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	3-Encauzar la expresión como forma de comunicación e interacción, propiciando que NNA expliquen con sus palabras y lenguaje (escrito, verbal o corporal) cómo realizan las acciones motrices. Con ello, se propicia el diálogo mediante interrogantes como: ¿qué ha sido lo más fácil de realizar?, ¿qué actividad fue más difícil de superar?, ¿de qué otra forma la podrías hacer?, ¿cómo puedes mejorar tu desempeño?, entre otras.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 6
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1- Reconoce posibilidades y límites al participar en situaciones de juego e iniciación deportiva, individuales y colectivas, para valorar su desempeño y determinar posibles mejoras.
	
	Bosque animado: Dos alumnos persiguen a todos los demás, cuando atrapan a alguien se convierte en tronco de pie; para salvarse otro niño lo debe girar apoyándole la mano en la cabeza o en la espalda.
	Sesión: 11 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Las islas: Los niños en pequeños grupos se distribuyen por espacios delimitados (islas), algunos de ellos portan una pelota de playa. Un grupo (barqueros) se colocan con una colchoneta fuera de las islas. Se avanza por el espacio pasando la pelota de playa entre los alumnos de la isla sin que ésta salga fuera. Cuando esto ocurre, los barqueros recuperan el balón perdido transportándolo sobre su barco. Periódicamente se intercambian los roles. 
2-Correo urgente: Distribuido el alumnado en grupos, entregamos a cada uno un aro por participante y los colocan en hileras separados entre sí. En el primer aro se colocan objetos de la clase y cada alumno adentro de su aro. A la señal el primero comienza a pasar objetos al segundo aro de uno en uno, el alumno que se encuentra en el segundo aro de igual manera comienza a pasarlo al tercero y así sucesivamente hasta llegar al último quien los debe de colocar en la línea final.
3-Gol fácil: Cada jugador se encuentra sentado dentro de un aro que no debe abandonar. Tres jugadores, uno en cada portería y otro por toda la cancha, tienen libertad de movimiento. Los jugadores de cada portería inician el juego mediante pases, y el grupo trata de conseguir gol en la portería contrarío. Nadie abandono su aro. Cuando un balón cae al suelo, es recogido por un jugadorlibre que lo pone en movimiento desde la portería más próxima. Se intenta conseguir el mayor número posible de goles, y en cada uno se cambian de posición.
4-Al vuelo: Los niños se colocan dispersos por el espacio con un implemento (botella de suavizante o la que se ha cortado la base) y una pelota de esponja. Tras la señal, todos los participantes lanzan su pelota al aire y seguidamente intentan atrapar alguna de las otras. El grupo consigue tantos puntos como pelotas recepcionados.
	Sesión: 12 Tiempo: 50 Min. 
	1-Calle peligrosa: Se forman 4 grupos y se sitúan detrás de las líneas de fondo y laterales del campo. Los dos equipos que están detrás de las líneas de fondo deben atravesar el espacio hasta llegar a la otra línea sin ser tocados por la pelota que es lanzada desde los laterales. Los lanzamientos se realizarán rodando por el suelo. A quien le pegue la pelota de playa queda eliminado.
2-Gigantezca: Dos equipos, cada uno en su campo, cuyo objetivo es lanzar la pelota para tocar a los participantes del otro equipo. La persona que es tocada se coloca en un lateral del terreno del otro equipo. Ganará el equipo que consiga tocar a todos los integrantes del equipo contrario.
3-Cangrejos futboleros: Se divide toda la clase en dos equipos de igual número de integrantes, cada equipo defiende una portería que está hecha por dos conos y ataca otra. No hay porteros. Se juega en cuadrupedia invertida. Panza arriba con manos y pies apoyados en el suelo y sin tocar el suelo con los glúteos. Toda el área de juego estará cubierta con colchonetas. El que golpee la pelota con las pompas en suelo será expulsado un minuto. Está permitido el remate con la cabeza y con los pies. Gana el equipo que más goles anoto. 
4-Botando el mundo: Dos equipos realizarán el juego entre sí, con una pelota de playa. Un jugador de cada equipo, se situará detrás de la línea de fondo del campo contrario. El objetivo es hacer llegar la pelota al que se encuentra al otro lado de la línea de fondo. El inicio del juego se realizará mediante un lanzamiento hacia arriba de la pelota. La manera de desplazarse será botando el balón, y la interacción con los compañeros será mediante pases. El jugador situado detrás de la línea, recibe la pelota gigante y si no se le cae se anotará un punto su equipo. Cada vez que esta situación se produzca, es decir, se consiga un tanto, los dos equipos deberán cambiar al jugador situado en la línea de fondo.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	El sube y baja: Colocamos la pelota en el pecho y observamos como sube y baja en cada respiración, ponemos ahora uno en el pecho y otro en el estómago y vemos que pasa, se suben y se bajan las dos a la vez, finalmente tratamos de subimos uno y se baja el otro.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	4-Orientar las diversas respuestas para generar una expresión motriz caracterizada por el sentimiento de confianza, de saberse y sentirse capaz para actuar con mayor autonomía.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 7
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1- Reconoce posibilidades y límites al participar en situaciones de juego e iniciación deportiva, individuales y colectivas, para valorar su desempeño y determinar posibles mejoras.
	
	Ayúdame a llevarla: Cada pareja con una pelota. Todos detrás de una línea, cuando se dé la señal, intentarán llegar al otro lado de la cancha llevando la pelota con la cabeza, con el pecho, por la cintura, por la espalda, encima de las manos, etc., sin que se les caiga.
	Sesión: 13 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Diamante: Se divide la clase en dos equipos, uno de ellos serán los bateadores y otros los receptores quienes tienen una botella a la mitad para recepcionar las pelotas. Se divide la cancha en un diamante colocando un cono en cada esquina. Uno de los receptores se coloca en el centro del diamante dentro de un aro y los demás dispersos. A la señal éste lanza una pelota de esponja para que el primer alumno de los bateadores haga contacto con un tubo de cartón y salga corriendo a tomar una o más bases del diamante dependiendo el tiempo que tarden en pasarle la pelota al lanzador. Cuando recorra un alumno las cuatro esquinas se considera carrera.
2-La recolecta: Los participantes tienen un saco cada uno y una pelota para cada pareja. En un extremo del espacio se colocan gran cantidad de pelotas y por toda la cancha se distribuyen varias cajas de cartón. Las parejas tienen que transportar las pelotas hasta las cajas sin tocarlas con las manos ni salirse de sus sacos y de una en una Cuando una pareja pierde su pelota tiene que esperar a que otra le ayude intercambiando los jugadores.
3-La cueva: Los participantes se distribuyen por todo el espacio, donde también se han colocado varias cajas de cartón abiertas perpendicularmente al suelo. Por el suelo habrá pelotas blandas de distintos tamaños. Los niños, subidos en sus zancos, deben meter todas las pelotas en las cajas en un tiempo determinado golpeándolas sólo con los zancos. Si un niño se baja de los zancos, quedará inmóvil hasta que un compañero le toque y pueda continuar.
4-Variante: La cueva: Meter un número determinada de pelotas en cada caja. Introducir las pelotas en diferentes calas según su color.
	Sesión: 14 Tiempo: 50 Min. 
	1-Voladoras: En parejas se le reparte a cada pareja una indiaca. Cuando el docente lo indiquen las parejas se desplazarán por el espacio pasándose la indiaca sin que se les caiga, como si de aviones se tratase. Cuando se crucen con otras parejas intentarán lanzar la indiaca como kamikazes para que choque con la de otra pareja y así poder derribar su avión para que caiga al suelo. Las parejas que derriban irán sumando puntos mientras que las que han sido derribadas restarán un punto. Al término del juego se cuentan todos los puntos obtenidos.
2-Sumadora: Dividimos al alumnado en pequeños grupos de tres y les repartimos tres indiacas por grupo. Cada uno tiene que pintar con gis una diana en el suelo. La diana estará compuesta por varios círculos concéntricos, de menor a mayor diámetro. Se pintará una puntuación dentro de cada círculo dándole mayor puntuación al centro y menos al más grande. Cada componente lanzará los tres dardos (las indiacas) desde la línea de lanzamiento. Saltar, dar una vuelta en su eje, tocar el suelo y después lanzar.
3-Canasta: Le repartimos a cada participante una indiaca, excepto a tres, a los cuales les damos un bote de plástico tomada con las dos manos. Cuando el docente dé la señal, el alumnado tendrá que introducir sus indiacas en las cestas. No podrán depositarlas con la mano, sino que tienen que lanzarla a distancia mientras que las cestas se desplazarán por todo el espacio tratando de evitar que encesten las indiacas. Cuando se encesta la última indiaca se cambian los papeles.
4-Anotación indiaka: Se forman dos equipos de igual número de participantes y se les reparte una indiaca. Se dibujan con gis o cuerdas dos círculos, uno en cada línea lateral de la cancha. Estos círculos representan dos áreas. En cada área se sitúa un jugador de cada equipo. Cada uno de los equipos cuando tenga la indiaca en su poder debe de realizar cinco pases entre ellos y posteriormente pasarle la indiaca a su compañero que se encuentra en el área del campo contrario, cuando se consiga se obtiene un tanto. La misión del otro equipo es recuperarla indiaca interceptando un mal pase o una mala recepción, para dar los cinco pases previos al pase a su compañero que se encuentra, en este caso, en la otra área.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Inhalar y al exhalar chiflar su nombre, al compañero, una canción que le guste, etc.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
UNIDADES ANALÍTICAS DE EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA 9.0 RODHIUM
(Los Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes de lo Humano y lo Comunitario 2023-2024)
1-DATOS GENERALES 
	Inspección de E.F:
	
	Supervisión de E.F:
	
	Centro de Trabajo
	
	Docente
	
	Temporalidad
	Mensual
	
	Bimestral
	
	Trimestral
	
	Grado
	5º 
	U.D.
	2
	Fecha de aplicación
	
	Fase
	5
	Grupo
	
	SESIONES
	14
2-DATOS PEDAGOGICOS DE LOS PROGRAMAS SINTÉTICOS
	Rasgos deseables del Perfil de Egreso
	Finalidad 
	Objeto de Aprendizaje 
	IV. Valoran sus potencialidades cognitivas, físicas y afectivas a partir de las cuales pueden mejorar sus capacidades personales y de la comunidad durante las distintas etapas de su vida.
	
Desarrollen sus potencialidades: afectivas, motrices, creativas, de interacción, y solución de problemas; reconociendo, valorando y respetando las de otras personas.
	El conocimiento de si y de los demás. 
	
	
	Elemento Central
	
	
	Corporeidad 
	
	
	1
	Percepción del mundo
	Campo Formativo
	Enfoque
	
	2
	Expresión corporal 
	De lo humano y lo Comunitario
	Sistémico e Integral de la Motricidad
	
	3
	Percepción de las personas 
	
	
	
	4
	Imagen corporal 
	Contenido 
	2
	Potencialidades cognitivas, expresivas, motrices, creativas y de relación
	5
	Identidad Corporal 
	No. 
	2
	Proceso de Desarrollo de los aprendizaje
	6
	Esquema Corporal 
	Integra sus capacidades y habilidades en situaciones lúdicas y expresivas (individuales y colectivas), para lograr mayor seguridad y confianza.
3-DATOS DEL DIAGNÓSTICO
	Ejes Articuladores
	Problemáticas/Situaciones
	Detección y análisis del
Problema situacional del proyecto
	1-Interculturalidad Critica
	
	Integración
	
	
	2-Inclusion 
	
	Interacción de géneros
	
	
	3-Apropiacion de las culturas
	
	Socialización
	
	
	Través de Lectura y Escritura 
	
	Cooperación
	
	
	4-Vida saludable 
	
	Condición física
	
	
	5-Pensamiento crítico 
	
	Valores
	
	
	6-Igualdad de género
	
	Socioemocional
	
	
	7-Artes y Experiencias Estéticas
	
	Trabajo en Equipo
	
	
4- DATOS METODOLOGICOS Firmas y sellos oficiales
	Estilos de Enseñanza
	
	Transversalidad
Campo Formativo 2: Saberes y pensamiento científico
	Se destaca la participación armónica y respetuosa, los educandos, integran los conocimientos, proyectos de vida tanto individuales como del grupo, en los juegos para así desarrollar y/o fortalecer las actitudes y valores relacionados con la naturaleza y la sociedad, aunado a ello fomenta diversas habilidades para crear y resolver retos de manera organizada y sistemática.
	Supervisor/Coordinador
	Mando directo, enseñanza recíproca, descubrimiento guiado, asignación de tareas
	
	
	
	
	Estrategias didácticas
	
	
	
	Director(a)
	Juegos modificados, predeportivos, iniciación deportiva
	
	Recursos didácticos
	Indiaca, gises, dardos, paliacates, raquetas, conos, cuerdas, pelotas
	
	
	
	
Observaciones
/Adecuaciones 
	
	
	Instrumentos/Evaluación
	
	
	
	Docente
	Ejercicios, portafolio, juegos, tabla de avances, pruebas
	
	
	
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	1-Identificar las partes que constituyen la estructura del cuerpo y su funcionamiento a partir de tareas que permitan incorporar las nociones de esquema e imagen corporal.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 1
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Integra sus capacidades y habilidades en situaciones lúdicas y expresivas (individuales y colectivas), para lograr mayor seguridad y confianza.
	
	¿Eres capaz?: Se divide la clase por parejas con una indiaca. Un alumno toma la indiaca y le dice a otro: “¿Eres capaz de hacer esto? Ejemplo: golpea la indiaca con el pie izquierdo todo lo fuerte que pueda para que vuele alto y seguidamente la recoge antes de que caiga al suelo. Entonces el compañero tiene que intentar realizar lo mismo imitando lo que ha hecho.
	Sesión: 1 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Los kamikazes: Dividimos a la clase por parejas. Se le reparte a cada pareja una indiaca. Cuando el docente lo indiquen las parejas se desplazarán por el espacio pasándose la indiaca sin que se les caiga, como si de aviones se tratase. Cuando se crucen con otras parejas intentarán lanzar la indiaca como kamikazes para que choque con la de otra pareja y así poder derribar su avión para que caiga al suelo. Las parejas que derriban irán sumando puntos mientras que las que han sido derribadas restarán un punto. Al término del juego se cuentan todos los puntos obtenidos.
2-La indiana: Dividimos al alumnado en pequeños grupos de tres y les repartimos tres indiacas por grupo. Cada uno tiene que pintar con gis una diana en el suelo. La diana estará compuesta por varios círculos concéntricos, de menor a mayor diámetro. Se pintará una puntuación dentro de cada círculo dándole mayor puntuación al centro y menos al más grande. Cada componente lanzará los tres dardos (las indiacas) desde la línea de lanzamiento. Al final quién consigue la mayor puntuación gana.
3-Canasta: Le repartimos a cada participante una indiaca, excepto a tres, a los cuales les damos un bote de plástico tomada con las dos manos. Cuando el docente dé la señal, el alumnado tendrá que introducir sus indiacas en las cestas. No podrán depositarlas con la mano, sino que tienen que lanzarla a distancia mientras que las cestas se desplazarán por todo el espacio tratando de evitar que encesten las indiacas. Cuando se encesta la última indiaca se cambian los papeles.
4-Pase al compañero: Se forman dos equipos de igual número de participantes y se les reparte una indiaca. Se dibujan con gis o cuerdas dos círculos, uno en cada línea lateral de la cancha. Estos círculos representan dos áreas. En cada área se sitúa un jugador de cada equipo. Cada uno de los equipos cuando tenga la indiaca en su poder debe de realizar cinco pases entre ellos y posteriormente pasarle la indiaca a su compañero que se encuentra en el área del campo contrario, cuando se consiga se obtiene un tanto. La misión del otro equipo es recuperar la indiaca interceptando un mal pase o una mala recepción, para dar los cinco pases previos al pase a su compañero que se encuentra, en este caso, en la otra área.
	Sesión: 2 Tiempo: 50 Min. 
	1-Equilibristas de la vida: Cada alumno con una raqueta de cartón, un envase de yogurt vacío y un paliacate realiza las siguientes acciones motrices:
Desplazarse como meseros con el envase sobre la raqueta. ¿Quién puede llevar 2 envases en equilibrio? ¿Quién puede llevar más? ¿Quién puede llevar el envase de yogurt en la raqueta hasta la dirección y regresar sin que se les caiga? ¿Quién lo puede hacer más rápido? Sentados, mantener el paliacate sobre la cabeza y mover los brazos. De pie, mantener el paliacate en la cabeza y mover brazos, tronco y piernas. “Paliacates que congelan”: cada uno se desplaza con el paliacate en un segmento corporal, si se le cae se queda congelado, cualquier compañero que le coloque el paliacate en la cabeza sin que se le caiga el propio lo descongela. Con el paliacate en la cabeza cambiar la posición del cuerpo: agacharse, arrodillarse, sentarse y volvera levantarse. Misma posición caminar solo en las líneas de la cancha. Paliacate en la cabeza caminar con rapidez, al silbatazo cambiar de dirección, caminar de puntillas, sobre talones. Colocar una hilera de bancas de madera y caminar arriba de ellas como puente con el paliacate en diferentes segmentos corporales.
2-Cuerpo que veo: Se desplazan los alumnos al ritmo de la música moviendo un paliacate con la mano, cuando se detenga deben ir a tocar en sus compañeros la parte del cuerpo que nombre el profesor con el paliacate.
3-Pista de cuerdas: La clase se divide en parejas, a cada una se le entregan 4 cuerdas. En el centro de la cancha se colocan todos los materiales de la clase. El juego consiste en que los alumnos deben de dibujar su silueta con las cuerdas, pero primero tienen que colocar los materiales que ellos quieran alrededor de su cuerpo para después marcar su perímetro con las cuerdas. Una vez terminado todos se desplazan al ritmo de la música y cuando paren deben de aterrizar en una silueta, el profesor toma una y quien se quede parado controla la música.
4-Cuerda saltarina: Una cuerda por alumno la coloca en el suelo estirada y deberá atravesarla: Saltando libremente. Saltando frontalmente con pies juntos. Saltando lateralmente con pies juntos y a diferentes ritmos marcados por el profesor con un pandero. Por tríos, uno lleva la cuerda y la gira a su alrededor tocando con un extremo el suelo y los dos alumnos deben saltarla para no tocarla. Individualmente cada niño salta con su cuerda a la comba.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Enseñar a tomar la frecuencia cardiaca en la arteria carótida para diferenciar entre reposo y trabajo físico.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	1-Identificar las partes que constituyen la estructura del cuerpo y su funcionamiento a partir de tareas que permitan incorporar las nociones de esquema e imagen corporal.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 2
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Integra sus capacidades y habilidades en situaciones lúdicas y expresivas (individuales y colectivas), para lograr mayor seguridad y confianza.
	
	Letras mágicas: Uno persigue y va a atrapar a los demás. Cuando va a tomar a un compañero, éste se puede salvar de ser cogido si dice la palabra '"STOP" en voz alta y a la vez, se para con piernas abiertas y brazos en cruz. Volverá a moverse cuando otro de los compañeros pase entre sus piernas. Si alguno es atrapado debe cambiar el rol y perseguir.
	Sesión: 3 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-El aro: Los alumnos se desplazan por la cancha con un Stick y una pelota de esponja conduciéndola si chocar con ningún compañero. Cuando escuchen un silbatazo deberán de lanzar las pelotas hacia los aros que se encuentran en el extremo de la cancha teniendo que quedar adentro de ellos las pelotas.
2-Portero salvador: Se forman equipos de cuatro alumnos. Uno hace de portero quien se coloca en medio de dos conos separados por 2 metros cada uno; y los otros tres desde una distancia de 4 metros le realizan lanzamientos. El que marque gol pasa a ser el nuevo portero y así sucesivamente. En el lanzamiento no se debe de levantar el stick.
3-Que no la toque: La clase se divide en equipos de igual número de integrantes, cada uno se colocan en un extremo de la cancha formados en hileras con un stick y una pelota de esponja. Frente a ellos se colocan bastones verticales y a la señal del profesor los primeros deben de conducir la pelota con el stick en zigzag. Regresan y dan el relevo.
4-El mareíllo: Tres contra uno; tres alumnos colocados en triángulo equilátero se lanza la pelota evitando que el del medio se la quite con el stick, pues si lo consigue pasará a ocupar su puesto el que lanzo con anterioridad.
5-Variante: El mareíllo: Cada minuto se agrega un alumno a los extremos. Por cada dos alumnos se agrega uno al centro. Así hasta juntar todo el grupo. Aumentar el número de pelotas para lanzar.
	Sesión: 4 Tiempo: 50 Min. 
	1-La barca: Toda la clase salta la cuerda al ritmo de la canción: “Una, dos y tres pluma tintero y papel, para escribir una carta, a mi querido Miguel. En la carta le decía recuerdos para mi tía que esta malita en la cama. Los días de la semana, que son, que son, que son, lunes, martes, miércoles, jueves, viernes, sábado y domingo (salta el mismo niño y tiene que pisar la cuerda con los dos pies.). 
2-Estaciones de seguridad: Divididos en equipos, cada uno se establece en una estación y deberá de ejecutar los movimientos por cierto tiempo, cuando se dé el silbatazo se cambian de estación. Estación 1: Llantas: Se coloca una hilera de llantas unidas una a la otra. Los alumnos deberán de pasar sobre ellas en cuatro puntos de apoyo sin caerse. 
· Estación 2: Mesa. Colchonetas: Se coloca una mesa y abajo una colchoneta. El alumno pasará reptando por debajo de la mesa.
· Estación 3: Conos: Se coloca una hilera de conos separados un metro entre cada uno. Los alumnos deben gatear hacia atrás pasando los conos en zigzag.
· Estación 4: Colchonetas: Se pondrá una hilera de colchonetas por donde el alumno deberá de rodar la primera vuelta como tronco, la segunda como panda hacia adelante. (Intercambiar cada vuelta que se dé).
3-A la carrera: 
· Estación 1 Cuerda: Los alumnos caminaran sobre la cuerda que estará en el suelo con curvas.
· Estación 2 Conos: Se formará una hilera de conos separados cada uno a 1 metro. El alumno pasara corriendo en zigzag tratando de no tirar ninguno, al hacerlo repite la estación. 
· Estación 3 Mesas: Se colocará una hilera de mesas colocadas una junta de la otra. El alumno deberá de pasar gateando debajo de las mesas imaginando que es un túnel. 
· Estación 4 Aros: Se colocan aros en zigzag. El alumno pasara brincando con los dos pies cada aro cayendo al centro de éstos.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	El jardín de alegría: Colocados en dos filas una enfrente a otra deben de hacer gestos enojados, tristes, alegría, graciosos, etc., mientras uno pasa al centro, si se ríe pierde y menciona que sintió al trabajar en equipo.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	2-Motivar a NNA para percibir y sentir el cuerpo al manifestar diversas emociones, así como la posibilidad de expresarlas a los demás.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 3
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Integra sus capacidades y habilidades en situaciones lúdicas y expresivas (individuales y colectivas), para lograr mayor seguridad y confianza.
	
	El abecedario: Se divide la clase en grupos. Le repartimos a cada uno una indiaca y se colocan formados en círculo. El juego consiste en golpear la indiaca hacia arriba con cualquier parte del cuerpo y en cada golpeo se menciona una letra del abecedario. Cuando se llega a la “u” (o alguna otra letra establecida)el que golpea la indiaca tiene que intentar darle a alguno de los componentes del grupo y que esta caiga al suelo.
	Sesión: 5 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Paseando al perro: Cada alumno con un stick y una pelota de esponja dentro de un aro. Tres alumnos, en el centro de la cancha con stick pero sin aro ni pelota de esponja vigilan si alguien sale de su aro, para intentar quitarle la pelota que van conduciendo con el stick. El que pierde la pelota pasa a ser “guardián”. Los que salen a pasear al “perro” –la pelota-, pueden librarse del guardián metiendo la pelota dentro de un aro, es decir, cuando vean que el guardián viene tiene que realizar un lanzamiento al aro.
2-Partido de floorball: Se divide la cancha de juego en dos partes, en los extremos de cada una se colocan dos conos separados 2 metros cada uno para formar las porterías. El grupo se divide en dos equipos de igual número de integrantes, cada uno con un stick, seleccionan una mitad de la cancha y colocan a un alumno como portero. A la señal del profesor (ondear la bandera de México) cada equipo debe de darse pases entre ellos con el stick sin levantarlo del suelo tratando de llegar al otro extremo de la cancha y lanzar la pelota de esponja para que pase en la portería y se marque un gol. Por su parte el equipo contrario debe interceptar la pelota.
3-Bote rítmico: Los niños se colocan en círculo. Cada uno de ellos dispone de un balón. Cuando el maestro lance una pelota de playa al aire (señal) un miembro del grupo reproduce un ritmo sencillo con palmadas y todos juntos tratan de reproducirlo simultáneamente con bote del balón. Cuando lo consiguen, otro compañero propone un nuevo ritmo.
4-Aros bailarines: Se colocan los niños alrededor de los aros que están en el centro del espacio. Cuando el maestro de la señal los niños van cantando una canción (la cucaracha, la boa, el baile del gorila, etc.) a la vez que bailan alrededor de los oros. Cuando termine la canción, cada niño se mete en un aro. Nadie se elimina puesto que al final de cada canción se va quitando un aro, por lo que deben meterse en los aros que van quedando, ayudándose unos con otros.
	Sesión: 6 Tiempo: 50 Min. 
	1-En movimiento:
· Estación 1: Mesas. Costalitos: Se coloca una hilera de mesas sin separación. El alumno pasara reptando por debajo de las mesas llevando un costalito sobre su espalda. 
· Estación 2: Llantas: Formada una montaña con llantas, el alumno deberá pasar gateando sobre la montaña sin apoyar las rodillas.
· Estación 3: Gises. Costalitos: Se marca una línea recta con el gis en el suelo. Los alumnos caminarán hacia atrás sobre la línea llevando un costalito sobre su cabeza. 
· Estación 4: Conos: Los conos se forman en hilera separados 1 metro entre cada uno
2-Pelotas de tiempo:
· Estación 1. Pateando el mundo: Todos tienen que patear la pelota con la punta del pie alternando; tratando de derribar un cono, botella, bastón o quedando en una marca que se determine ¿de cuántas formas se puede patear la pelota?
· Estación 2. Pásame la esponja así: Por parejas tienen que pasar la pelota de esponja al compañero, pero con cinco partes distintas del cuerpo ¿de cuántas formas puedo dar los pases? Ejemplo: nalgas, cabeza, pies, manos, etcétera.
· Estación 3. Tres en uno: Se lanza la pelota hacia arriba para recibirla con un golpe que va dirigido hacia un compañero, el cual la cacha, para que él pueda ejecutar la misma acción. ¿De cuántas formas puedo lanzar y cachar?
· Estación 4. Golpe tras golpe: Golpean la pelota contra la pared, tomando una distancia determina entre la pared y el alumno, para que esta vaya cambiando conforme realicen la actividad. ¿De cuántas formas puedo golpear con mi cuerpo?
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Localizar la frecuencia cardiaca en la arteria carótida y registrarla.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	3-Adquirir información sobre el mundo de los objetos y las personas por medio de los sentidos y las percepciones; de tal forma que la interacción y la comunicación de experiencias que realicen NNA contribuya a la constitución de la identidad personal.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 4
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Integra sus capacidades y habilidades en situaciones lúdicas y expresivas (individuales y colectivas), para lograr mayor seguridad y confianza.
	
	Pelota amiga: Por parejas espalda con espalda pasar una pelota por arriba, debajo de las piernas e izquierda y derecha. Caminar y trotar lanzando la pelota y atrapándola. Correr por la cancha, al silbatazo dejar la pelota en el suelo y seguir corriendo, a la palmada regresar por su pelota y quedarse sentado.
	Sesión: 7 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-El baile del periódico: Colocados por parejas se dispersan las hojas de periódico por la cancha, cuando suene la música han de “bailar” encima de una hoja de periódico, sin poder pisar en ningún momento el suelo. Cada vez que paramos la música reducimos a la mitad la superficie de periódico disponible.
2-Paliacate bailarín: El educador reparte a cada alumno un pañuelo y los participantes se distribuyen libremente por la sala. A continuación, se pone en funcionamiento el reproductor y los alumnos empiezan a bailar con el pañuelo como les apetezca, hasta que el educador comienza a indicarles partes del cuerpo y en ese momento los jugadores deberán colocarse el pañuelo sobre la parte nombrada y seguir bailando al ritmo de la música.
3-Conductor de ritmos: Cada alumno con un bote y un bastón realizar las siguientes actividades: Desplazarse libremente rodando el bote con el bastón al ritmo que se marque con las palmadas, silbato o pandero. Golpear el bote con el bastón al ritmo marcado por el profesor. Caminar y marcar el mismo ritmo con el bote y el bastón como si fuera un tambor. Por parejas lanzar y atrapar simultáneamente el bastón o el bote al ritmo que se marque con el pandero. Un alumno golpea el bote y todos lo siguen.
4-Escandalo instrumental: Sentados en el suelo cada jugador con el "instrumento musical" en primer lugar dejaremos que cada alumno experimente libremente y que lo haga sonar. Se propone a todo el grupo la consigna de hacer mucho ruido y a la voz de STOP el ruido ha de cesar. Podemos seguir proponiendo otras consignas como: hacer sonar el instrumento muy fuerte, muy flojo, muy deprisa, muy despacio, etc.
	Sesión: 8 Tiempo: 50 Min. 
	1-Estaciones de valientes: Se organiza al grupo en dos equipos. Cada equipo debe recorrer el circuito que se propone, empezando de lados opuestos. 
Estación #1.‐ Se colocan conos en zigzag, deben pasar botando una pelota y al llegar al final, lanzando hacia sus compañeros para que continúen pasando el resto de ellos. 
Estación #2.‐ Aquí los alumnos no pueden tocar el suelo, por lo que con ayuda de algunas sillas o bancos hay que pasar saltando o caminando sobre estos. Si se toca el suelo se regresa al inicio de la estación. 
Estación #3.‐ Se ponen algunos pares de zancos y pelotas, cada alumno debe subir en las zonas y llevar una pelota hacia una portería, anotar un gol y regresar al punto de inicio con todo y pelota. 
Estación #4.‐ Con raquetas de mano (cartón), los alumnos deben pasar golpeando una pelota contra la pared sin que ésta caiga. En caso de que no lo consiga debe volver a intentarlo. 
Estación#5.‐ Los alumnos deben cruzar una fila de colchonetas que se encuentra en el suelo, con la consigna de que los que iniciaron la estación 1 pasan girando como tronquitos y los que empezaron de la estación 8 deben saltar a los que hacen de troncos, en caso de que no haya nadie o haya pocos, pasa goteando o pecho tierra, relevando a los compañeros del otro equipo. 
Estación #6.‐ Con ayuda de bastones, cada alumno debe saltar una zona delimitada como si fuese salto con garrocha. Si no lo consigue se penaliza al alumno, el cual debe contar un chiste en voz alta para poder continuar. 
Estación #7.‐ Se delimita una zona en donde se ponen distintos materiales (conos, pelotas, paliacates, etcétera). Con un aro y una cuerda, los alumnos deben obtener dos materiales distintos para poder continuar. 
Estación #8.‐ Se ponen algunas cajas u objetos que sirvan para delimitar una zona y construir una especie de alberca, la cual está llena de pelotas. Los alumnos van a pasar llevando un costalito en la cabeza, de igual forma si se les cae o utilizan las manos son penalizados con 30 segundos como estatuas.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Ritmos engañosos: Si el profesor da dos palmadas el alumno da dos golpes con los pies, si da tres en el suelo el resto lo hace con las manos. El que se equivoca menciona lo aprendido en clase.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	4-Establecer relaciones asertivas y vínculos afectivos a partir de un marco de respeto para favorecer la interacción motriz con los demás.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 5
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Integra sus capacidades y habilidades en situaciones lúdicas y expresivas (individuales y colectivas), para lograr mayor seguridad y confianza.
	
	Conducciones: Se divide toda la clase en parejas. A la señal se tienen que poner uno frente a otro. El que tiene la pelota la conduce hasta donde se encuentra el compañero, gira, vuelve a su sitio y le lanza la pelota con un golpeo a ras de suelo para que éste repita la misma operación. (ambos conducen una pelota, regresan y golpean hacia el compañero).
	Sesión: 9 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Siguiendo los sonidos: Se disponen varios instrumentos (maracas, tambor, pandero, flauta, etc.) Se divide el grupo en equipos y a cada uno de éstos se le asignará el nombre de uno de ellos. Todos llevarán los ojos vendados y se colocan en un extremo de la cancha, en el centro se encuentra los músicos que tocarán los instrumentos y tendrán globos pegados en el cuerpo. A la señal uno de ellos comienza a sonar uno, y el equipo que tenga ese nombre deberá desplazarse y seguirlo. Al llegar allí, deberán reventarle un globo.
2-Variante: Siguiendo los sonidos: Tocar dos instrumentos al mismo tiempo. Desplazarse con movimientos corporales al ritmo del instrumento. Los músicos se desplazan y lo deben de seguir.
3-Melodías adivinadas: Se divide al grupo en equipos de igual número de participantes, en un extremo de la cancha se coloca un micrófono. El profesor pone la música y todos los alumnos comienzan a desplazarse bailando con su equipo al ritmo indicado, en un segundo momento el docente cambia la canción y los alumnos deben escuchar cual es y el alumno que se la sepa debe correr al micrófono y cantarla con ayuda de su equipo.
4-La música y los objetos: El profesor irá sacando diferentes objetos de una caja y dará uno a cada alumno. A continuación, los escolares tendrán que bailar y expresar lo que sienten, utilizando el material dado, al ritmo de una determinada música. Cuando se elige un objeto, no se puede cambiar.
	Sesión: 10 Tiempo: 50 Min. 
	1-Pandero loco: El maestro con un pandero, organiza al grupo por parejas, mientras marca un pulso constante con el pandero, los alumnos deben seguirlo con el desplazamiento. Cuando el instrumento deje de sonar, todos deben continuar con el mismo ritmo sin perderlo y van formando grupos de determinado número de integrantes.
2-Variantes: Pandero loco: Los alumnos tienen dos botellas de plástico e imitan las percusiones del pandero. Con un bastón se desplazan golpeándolo en el suelo al ritmo marcado. Combinar percusión con el instrumento y con un golpe de los pies en el suelo, con un chiflido, tronar el dedo, chasquido con la boca, etc.
3-Rompe papeles: Todos los niños sentados en el área de juego toman una hoja de periódico. Atentos esperan el sonido del tambor: Un golpe, rompen un trozo de papel. Tres golpes, rompen 3 trocitos de periódico. Muchos golpes romperán la hoja o hacerla bolita. El profesor puede acordar con los niños cualquier sonido y una forma de romper el papel. Al terminar de despedazar todo el papel, al ritmo del tambor recogerán los trocitos.
4-Sonaja rítmica: Cada alumno con dos sonajas realizará lo siguiente: 
· Imitará a un bailarín (a) de ballet con desplazamientos suaves.
· Imitará a un robot con pisadas fuertes.
· Tocará con la sonaja ritmos suaves y fuertes.
· Tocará con la sonaja ritmos fuertes, marchando.
· Tocará con la sonaja ritmos suaves, girando.
· Sentados, tocarán con la sonaja un ritmo suave y un ritmo fuerte, dos ritmos suaves y dos fuertes, tres ritmos suaves y tres fuertes, cuatro ritmos suaves y cuatro ritmos fuertes.
5-Sonido en movimiento: Con ayuda de un pandero, tambor, palmadas o silbatazo, los alumnos deberán asociar los sonidos con movimientos ritmos de desplazamiento. Por ejemplo, un golpe en el objeto puede representar un paso. Un golpe más fuerte puede asociarse a un salto. También se pueden desplazar de acuerdo con un tipo de secuencia (lento o rápido).
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Enseñar a tomar la frecuencia cardiaca en la sien para diferenciar entre reposo y trabajo físico.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	5-Fomentar el cuidado de su cuerpo al asumir estilos de vida activos y saludables.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 6
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Integra sus capacidades y habilidades en situaciones lúdicas y expresivas (individuales y colectivas), para lograr mayor seguridad y confianza.
	
	A la orden: Caminamos y cuando el profesor de un silbatazo: nos paramos, sentamos, acostamos boca arriba-abajo, nos hacemos bolita, en cuclillas, saltamos, pasos de robot hacia atrás-adelante-lateral, caminamos a pata coja, dando percusiones en el suelo y correr aleteando como aviones.
	Sesión: 11 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Sentimientos musicales: Todos los alumnos en el suelo estirados y con los ojos tapados con un paliacate, deben escuchar en silencio los ruidos del entorno. En un determinado momento el maestro pondrá la música y los alumnos deben permanecer acostados escuchando el ritmo de la música, cuando se escuche un silbatazo tendrán que levantarse y

Continuar navegando