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LIBRO LUDICAS CLEI

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Desarrollo Lúdico 
del Aprendizaje Universitario
Un enfoque a la virtualización Lúdica
3era Edición
Autores
Natalie Morales Londoño
Yunellis Burgos Pereira
Belsy Liliana Castillo Salgado
Desarrollo Lúdico 
del Aprendizaje Universitario
Un enfoque a la virtualización Lúdica
3era Edición
Claudio Aquiles Osorio Lentino
Alejandro Dáger Otero
Directora de Investigación
Vicerrector Académico
Ganiveth Manjarrez Paba
Autores
Natalie Morales Londoño
Yunellis Burgos Pereira
Belsy Liliana Castillo Salgado
Diseño y diagramación 
Impresos Celes Tels: (57) (5) 672 5730
E-mail: impresoscele@hotmail.com
Cartagena de Indias, Bolívar, Colombia 
Todos los derechos reservados. 2020
Rector 
Descripción: 3era Edición. | Cartagena de Indias : Sello Editorial
ISBN 978-958-52732-9-0 
Temas: LEMB: Lúdica pedagógica | Desarrollo de competencias
Clasificación: DDC371.337 -- dc23
Registro disponible en http://biblioteca.tecnologicocomfenalco.edu.co 
 (Adobe PDF)
Identificadores:
Nombres: Morales Londoño, Natalie, autor | Burgos Pereira, Yunellis, autor | Castillo 
Salgado, Belsy Liliana, autor
Biblioteca Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco
Título: Desarrollo lúdico del aprendizaje universitario: un enfoque
Tecnológico Comfenalco, 2020. | Incluye bibliografía al final de cada capítulo.
a la virtualización lúdica / Natalie Morales Londoño, Yunellis Burgos Pereira, Belsy 
Liliana Castillo Salgado
Las actividades lúdicas permiten el pleno desarrollo de competencias genéricas como lo son 
el trabajo en equipo, la comunicación, capacidad para resolver problemas, entre otros, las 
cuales se consideran de vital importancia, puesto que prepara a la comunidad estudiantil 
para enfrentarse a retos y desafíos que se presentan en el ámbito laboral e incluso en la vida 
cotidiana. 
L
a Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco, bajo la necesidad del 
cumplimiento de los objetivos institucionales, como lo es la formación de personas 
integrales con cultura investigadora e innovadora, implementó el LABORATORIO CLEI, 
Comunidad lúdica de estudios interdisciplinarios, como apoyo en el proceso de dinamizar 
las aulas de clases a partir de la implementación de actividades lúdicas y herramientas para 
el aprendizaje significativo que contribuyan en la formación de los estudiantes en las áreas 
de innovación, investigación y emprendimiento. 
En este libro se presentan distintas actividades lúdicas que se han desarrollado dentro del 
semillero y laboratorio CLEI como respuesta a las necesidades identificadas en el ámbito 
académico llevando a cabo un proceso investigativo y creativo por parte de los integrantes 
de su semillero. En este se incluyen lúdicas administrativas, del área de producción y de 
gerencia moderna de las operaciones, donde se describe de manera detallada su 
metodología y recursos necesarios para llevar a cabo la lúdica, además incluye una breve 
descripción de las competencias que se espera que adquieran los participantes al finalizar 
la actividad. Esta edición también cuenta con una guía de virtualización, en la cual se 
presenta las oportunidades y beneficios que esta aporta a la mejora del proceso de 
enseñanza, a la vez que ofrece pautas y procedimientos detallados para realizar la 
virtualización del recurso ludo-práctico.
INTRODUCCIÓN 
Desarrollo Lúdico del Aprendizaje Universitario
Un enfoque a la virtualización Lúdica 3era Edición
Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco
E
n los últimos años, la forma de educar ha sufrido una gran transformación, las clases 
han dejado de ser un proceso en el que el estudiante es solo un receptor de la 
información que brinda el docente y se han convertido en un proceso innovador y 
dinámico en el que el docente interactúa con el estudiante para crear conocimientos. Los 
juegos como herramienta de aprendizaje han pasado a ser un aliado dentro del proceso de 
enseñanza, debido a que proporcionan un ambiente de aprendizaje más agradable, que 
permite mejorar el rendimiento y desempeño académico, al tiempo que se incentiva la 
creatividad, comunicación y trabajo en equipo en docentes y estudiantes.
El libro presenta una descripción detallada de las diferentes lúdicas relacionadas con el 
área administrativa, producción y gerencia moderna de las operaciones, esperando brindar 
al lector, herramientas para mejorar y potenciar su experiencia educativa, enseñar y 
aprender mientras se divierte, así como un enfoque claro de los métodos de enseñanza en el 
que se potencien la innovación, creatividad y uso de las tecnologías de la información y de la 
comunicación (TIC).
La tercera edición de este compendio se desarrolló gracias al trabajo y colaboración de un 
grupo de estudiantes y docentes pertenecientes al semillero CLEI de la Fundación 
Universitaria Tecnológico Comfenalco Cartagena, con el propósito de promover, mejorar y 
fortalecer en la Institución, el uso de la lúdica como herramienta para fomentar la 
innovación, creatividad y motivación en los estudiantes. 
PRESENTACIÓN
Desarrollo Lúdico del Aprendizaje Universitario
Un enfoque a la virtualización Lúdica 3era Edición
Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco
Al cuerpo de empleados, administrativos y directivos de la Fundación Universitaria 
Tecnológico Comfenalco Cartagena y estudiantes de diferentes universidades, interesados 
en investigar e innovar. 
E
studiantes de todas las carreras interesados en aprender a través del juego; docentes 
y formadores con ganas de desarrollar sus dimensiones humanas, creativas e 
innovadoras., dentro de su proceso de enseñanza. 
Dirigido a:
Desarrollo Lúdico del Aprendizaje Universitario
Un enfoque a la virtualización Lúdica 3era Edición
Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco
CONTENIDO
Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco
Desarrollo Lúdico del Aprendizaje Universitario
Un enfoque a la virtualización Lúdica 3era Edición
Entornos virtuales de enseñanza- aprendizaje (EVEA). 
Guías docentes. 
Gamificación. 
VARIABLES PARA TENER EN CUENTA PARA VIRTUALIZAR UNA LÚDICA 
Requisitos previos y alterna�vas.
Historia del proceso de mejoras de las Estrategias pedagógicas en la Educación 
Incorporación de las TIC para virtualización de las herramientas pedagógicas.
CONCEPTUALIZACIÓN DE ACTIVIDADES LÚDICAS COMO HERRAMIENTAS DE 
APRENDIZAJES 
REFERENTE TEÓRICO
Las TIC como escenarios y nuevas posibilidades de formación. 
Buenas prác�cas de aprendizaje. 
Competencias TIC.
Virtualización de la Educación Superior. 
Virtualización para semilleros de inves�gación. 
ASPECTOS GENERALES DE LA VIRTUALIZACIÓN
Requerimientos para la implantación de la virtualización.
Aplicabilidad de la Virtualización.
LABORATORIOS LÚDICOS/ LABORATORIOS VIRTUALES. 
Laboratorio Virtual (Lv). 
Datos de iden�ficación general. 
Descripción del entorno propuesto.
Descripción de la ac�vidad.
PRODUCCIÓN 
Conclusiones. 
Distribución de instalaciones.
LÚDICA CASO ABC
Referencias.
Pasos para la Automa�zación de la lúdica con la creación de Macros en Excel. 
Competencias y recursos necesarios.
Creación de carpetas comprimidas. 
Creación de archivos Excel compar�dos.
Fábrica de regalos (Gi� Company) - Sistemas de Producción Push and Pull. 
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Un enfoque a la virtualización Lúdica 3era Edición
Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco
GERENCIA MODERNA DE LAS OPERACIONES 
Assembly Factory; (7+1 Desperdicios U�lizando Lean Manufacturing.) 
DOGFOOD (Lean Manufacturing, 5S, Just In Time, Jidoka) 
Programando según Johnson (Algoritmo de Johnson)
Motorcycle Games (Producción I, Pronós�co)
TOCPLANE; (Toc U�lizando Metodología DBR) 
CONCLUSIONES 
 
¿Y El Avión Pa' Cuando? Ges�ón de Proyectos (Planeación, calendarización y 
control) 
MAKE TRAIN; (Balanceo de Lineas de Producción u�lizando Manufactura 
Esbelta.)
The Flying Mind (Proto�pado, DesignThinking, Innovación, Diseño de 
Construye tu Casa (Quality Func�on Deployment) 
RALEAN (Herramientas de Lean Manufacturing 5S, TPM, ANDON, SMED y 
POKA YOKE.) 
ACTIVIDADES ADMINISTRATIVAS 
Fabricando Aviones (Administración, relación de todos los departamentos de 
la empresa, comunicación, aplicación de los procesos administra�vos, Planear, 
Organizar, Dirigir y Controlar)
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Dentro de este proceso, la lúdica se ha convertido en una herramienta que permite que el 
estudiante, a través de espacios simulados, alcance un análisis crítico y profundo de las 
distintas situaciones presentadas dentro del ámbito académico. –'''(Erenli, 2015) propone 
“intentar aprovechar el poder motivacional de los juegos y aplicarlo al mundo real” y hace 
énfasis en involucrar, incentivar hábitos y motivar a los usuarios a alcanzar los objetivos, 
cambiando los enfoques pedagógicos tradicionales por dinámicas, mecanismos y 
componentes involucrados a través de los juegos.
De esta manera, se evidencia que el propósito de la virtualización del recurso ludo práctico 
es incorporar dentro de las actividades lúdicas previamente, elementos tecnológicos que se 
conviertan en estrategias de impacto para la integración de nuevos modelos de 
aprendizajes. 
L
a educación es considerada un sistema dinámico adaptable a los cambios que enfrenta 
el entorno en el que se desenvuelve, la cual, a través del tiempo, ha sufrido cambios 
significativos donde el estudiante se ha convertido en el protagonista del proceso de 
aprendizaje, siendo autónomo de gestionar y crear su propio conocimiento.
Los entornos virtuales deben ser diseñados con el ánimo de fortalecer el proceso enseñanza 
y aprendizaje de tal forma que sean soportadas con herramientas tecnológicas dentro de la 
dimensión educativa suscitando el aprendizaje. Teniendo en cuenta esto, (Gimeno 
Martínez, 2008) afirma que “La Tecnología de la virtualización, facilita la incorporación de 
nuevos recursos, con mayor rapidez y fiabilidad”, sustentando que, para el desarrollo de 
este proceso, es imprescindible las aulas virtuales como laboratorios y bibliotecas que 
sirvan de apoyo al aprendizaje, la enseñanza y la investigación. 
Se ha evidenciado que, aunque la lúdica es considerada una herramienta imprescindible 
dentro del nuevo proceso de enseñanza, también se hace necesario la inclusión de 
herramientas tecnológicas, de información y comunicación (TIC) que impacten dentro del 
ámbito educativo y que permitan diseñar y crear espacios curriculares con distintos 
enfoques metodológicos teniendo en cuenta todas las variables pertinentes para el diseño 
de este proceso que ratifique una adquisición del conocimiento de manera global, siendo la 
virtualización, una alternativa que permite agilizar estos procesos de enseñanza, según nos 
explica (Jiménez, 2017) como una forma de representar por medios digitales, procesos 
susceptibles a optimización de recursos físicos.
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Un enfoque a la virtualización Lúdica 3era Edición
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Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco
VIRTUALIZACIÓN DEL RECURSO 
LUDOPRÁCTICO
Conceptos como el constructivismo, teoría cognitivista, escuela activa, psicología 
evolutiva, zona de desarrollo próximo, andamiaje sociocultural, y aprendizaje por 
descubrimiento, entre otros, han permitido cambios de paradigmas condicionados, dando 
como resultado nuevos enfoques pedágogicos que van encaminados al desarrollo de una 
relacion docente-estudiante.
Si detenidamente se analiza la historia de la educación, se identificarán ineludibles 
transformaciones, grandes avances de la pedagogía y el aumento en la preocupación por 
educar; todo esto en busca de un proceso de convergencias. “Para la historia del 
subdesarrollo se cuenta con la posibilidad de ponerse a tono con la historia, si saben utilizar 
de manera adecuada la educación virtual” (Díaz, 2003. p 5). Las anteriores ideas orientaron 
y fundamentaron entonces el surgimiento de la Gamificación como estrategias 
pedagógicas, concepto que ha tenido un gran auge importante en los últimos años.
Historia del proceso de mejoras de las estrategias pedagógicas en la educación.
D
urante los años setenta “la ciencia de la Educación era dirigida por otros 
lineamientos Educativos para fomentar la enseñanza- aprendizaje, en el cual se 
regía un paradigma tradicional con enfoque conductista”(Maria V. de Ansó, 2017, p. 
35). Esto hace énfasis a un modelo pedagógico obsoleto, en el que el docente era el 
propiciador del conocimiento y el estudiante respondía a ese conocimiento condicionado.
Para la generación de impactos significativos en el aprendizaje, en el que se adquieren 
conocimientos y los suma a sus saberes previos, este debe ser una “actividad cotidiana a lo 
largo de la vida del ser humano, y que es necesario observarlo y analizarlo como un proceso 
que hace parte de un contexto evolutivo, dinámico y cambiante” .(Santisteban Balaguera, 
2014. p. 21).
La Gamificación como nueva práctica y estrategia que contribuye a la búsqueda de 
respuestas para promover un papel activo en la educación, ha permitido modelos teóricos-
prácticos, redefiniendo el rol del docente y el estudiante.
Cabero Almenara (2003) menciona que “los modelos de educación a su vez han permitido el 
desarrollo y evolución de la información, haciendo uso de nuevas tecnológicas y la 
denominada sociedad del conocimiento por parte de diferentes áreas de conocimiento” (p. 
1). En este contexto, el desarrollo que tienen las TIC´S, juegan un papel fundamental para 
la educación, siendo está la más susceptible al uso de herramientas tecnológicas, 
obligándolas a enfocarse y replantearse nuevos retos que permitan dirigir su enfoque hacia 
una visión más centrada en el desarrollo educativo dentro de las aulas. 
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REFERENTE TEÓRICO
Estas nuevas tendencias y enfoques educacionales buscan cambiar esquemas mentales 
dentro de las aulas de clase, “Con un claro objetivo de mejora en el proceso enseñanza-
aprendizaje, actualmente se está considerando implementar nuevas maneras de lograr una 
mayor atención e interés por parte de los estudiantes” –(P. Vera, E. Moreno, R. Rodriguez, 
2017, p. 2) permitiendo el desarrollo de estudiantes con más independencia y criterio 
propio, con la finalidad de generar mejoras en la interacción docente-estudiante.
El autor J. Silvio (2000) comenta que para mediados del Siglo XX, específicamente en sus 
últimas dos décadas, el desarrollo de la informática y la telemática como tecnologías 
enfocadas en perpetuar nuestras capacidades intelectuales, y comunicación, es el 
producto de complejas transformaciones de datos en información y de estas en 
conocimientos, a lo largo de amplias redes electrónicas conectadas mutuamente a nivel 
global. (p. 5).
Lo anterior conlleva a reconocer el gran impacto e importancia que actualmente tiene la 
informatica dentro de los sistemas de educación y en el desarrollo de formadores y 
profesionales con capacidad para hacer frente a los deasafios que representa el uso de las 
tecnologias, los nuevos contextos pedagógicos y el fomento del proceso de nuevas 
investigaciones a partir de la reflexion propia.
Incorporación de las TIC para virtualización de las herramientas pedagógicas.
J. Silvio (2000) da a conocer: “Una denominada Universidad Virtual le proporciona tanto a 
los docentes como a los estudiantes una nueva extensión de acceso al conocimiento e 
interactividad comunicacional” (p. 6). Así mismo las herramientas que hoy han permitido 
en la educación, la divulgación y el poder tener acceso al conocimiento, muestran que 
detrás hay un mundo virtual, en el que el aprendizaje y el mundo digital compaginan para 
crear ambientes en tiempos reales.(Trujillo Gomez, 2016, p. 2).
Este mundo digital lleva a la educacióna una evolución 4.0 donde por medio de 
herramientas tecnológicas es posible complementar la presencialidad y poder acceder a 
escenarios reales simulados. Para los autores es relevante aplicar estas herramientas 
tecnológicas en las lúdicas para la mejora de los procesos educativos y aplicarlas en 
procesos académicos e investigativos. La evaluación se evidencia desde inicios en dirección 
única (del profesor-al alumno), construcción del conocimiento a través de la interacción 
(profesor-alumno alumno-profesor), proceso autodirigido (el alumno se convierte en 
constructor de contenidos) y ahora cuando el conocimiento se adquiere elaborando sus 
propios contenidos de aprendizaje.
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Buenas prácticas de aprendizaje 
L
a educación superior se ha mantenido en constante evolución debido a la importancia 
del cambio de paradigmas a partir de la transformación y desarrollo de los 
conocimientos, haciendo uso de las tecnologías de la información y la comunicación 
desde una perspectiva pedagógica.
Para que lo expuesto anteriormente se facilite, 'Merchan Basabe (2018) expone que: “El 
diseño de un ambiente de aprendizaje, sea presencial o virtual, presupone el 
modelamiento de cuatro componentes esenciales: el cognitivo, el comunicativo, el 
tecnológico y el pedagógico, así como las relaciones que se generan entre ellos” (p.3).
Gamificación. 
Todo ello se debe a que en la sociedad del conocimiento que predomina en la actualidad, se 
refleja la necesidad de que existan estudiantes con un alto nivel de proactividad y con 
capacidad para hacer frente y adaptarse a los diferentes retos y cambios que se generen en 
las distintas áreas del conocimiento. Ello sin dejar de lado la importancia de las emociones 
generadas al momento de implementar actividades lúdicas, ya que estas sensaciones 
propician el aprendizaje significativo. Se sabe que, para los seres humanos, la motivación 
es control influyente, por lo que, el hecho de sentirse emocionado permite que se genere 
una continuidad de prolongar haciendo algo que te gusta, por esta razón, el aprendizaje 
debe involucrar técnicas que permitan al estudiante captar su aprendizaje como algo 
imprescindible pero emocionante. 
Lo anterior, destaca la importancia de la disposición de los entornos donde se propicia la 
enseñanza, desarrollen y promuevan la creación de grupos de aprendizaje en torno a 
actividades colaborativas que incentiven la generación de experiencias y a su vez, se 
potencie el pensamiento deductivo, creativo e innovador de los estudiantes. Así también, 
el sujeto se involucra en la situación, que es generada por un contexto lúdico, emitiendo 
respuestas apropiadas a la actividad que se lleva a cabo; con la finalidad de que él 
desarrolle capacidades en cuanto a competencias genéricas como análisis, comprensión, 
trabajo en equipo y toma de decisiones. 
Existen prácticas por parte de maestros que incitan una mayor colaboración de los 
estudiantes, permitiendo un trabajo que motive y estimule la generación del pensamiento 
crítico, creativo e innovador y que por lo tanto conlleva a que se vea potenciada su 
independencia, se facilite el aprendizaje y generen competencias transversales y 
profesionales que impacten su vida..–(–P. Vera, E. Moreno, R. Rodriguez, 2017, pp. 2-6).
Mario K. Rozo, Adrina B. Martin, Aura F. Fagua, Yandrox R. Avila (2013) definen la 
gamificación como: “Estrategia viable para facilitar la aplicación del instrumento, este es 
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CONCEPTUALIZACIÓN DE ACTIVIDADES LÚDICAS 
COMO HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJES
Ahora bien, desde el punto de vista pedagógico que comprende desde contenidos, 
objetivos, evaluaciones y el uso que se le da a las TIC, se pueden generar estrategias que 
permitan el uso de tecnologías como herramientas didácticas encaminadas al manejo de 
contenido de distintas áreas de conocimiento involucrando activamente las TIC (Sylvia 
Lima Montenegro & Francisco Alberto Fernández Nodarse, n.d.) por lo que es acertado decir 
que el uso de herramientas tecnológicas pueden generar un impacto significativo, como lo 
son la generación de nuevos conocimientos, el desarrollo de ambientes que propicien el 
aprendizaje, la mejora en la comunicación Docentes-estudiantes que propician el trabajo 
en equipo, todo esto permitiendo el desarrollo de actividades planeadas por docentes 
(Cabero-Almenara, 2003). Sin embargo, vale la pena aclarar que el aprendizaje virtual que 
se busca generar en la relación Docente-estudiante se debe dar de forma constructiva, de 
manera que sea posible trascender la propuesta de nuevos conocimientos y permitir que se 
den procesos de enseñanzas más dinámicos (Londoño, 2013)
En el escenario educativo, los egresados y profesionales van adquiriendo competencias 
acordes a perfiles ocupacionales y profesionales en las asignaturas que imparten en su 
carrera; estas competencias son genéricas y específicas, desde el componente de las 
genéricas las TICS juegan un papel importante porque es a través de ella que se logra 
conectar la realidad con la simulación en escenarios académicos. 
Debido a las nuevas tendencias digitales que rodean el mundo y su generación, actualmente 
se ha mostrado una habilidad especial que demuestra la facilidad con que estas pueden ser 
dominadas, especialmente son más jóvenes los que tienen mejor manejo de la tecnología, 
portadora del nuevo paradigma de organización, funcionamiento, pensamiento y acción. 
Por ello, los procesos de enseñanza parecen obligados la adaptación del método docente 
comunicativo a un nivel más interactivo, así lo menciona el autor (Abia et al., n.d.) 
Competencias TIC.
Las TIC como escenarios y nuevas posibilidades de formación.
 “El objetivo en un plan de formación fundamentado en la adopción de las TIC´S 
parte del desarrollo de una serie de competencias en el ámbito educativo de ellas. 
En este caso, se prevalecen las competencias relacionadas con el diseño, 
implementación y evaluación de contextos educativos significativos mediados por 
TIC´S”. (p. 17). 
un proceso basado en lúdica y gestión de logro que ha mostrado eficacia en ejercicios 
empresariales y recientemente reporta experiencias aplicadas a la educación”. (p. 2). Este 
concepto tuvo sus inicios en la educación con la intensión de atraer, animar, persuadir y 
poder llevar a cabo las actividades de cierta manera, es decir, la gamificación hace uso de 
elementos y técnicas utilizadas en los juegos con el fin de provocar cambios en las 
conductas del estudiante logrando una mayor interacción de este con su entorno de 
aprendizaje (Barragán Piña et al., 2015, p.2).
Molina valencia et al. (2016) Mencionan que:
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Estos entornos educativos, donde participan las tecnologías y los componentes 
informáticos, contribuyen a que los estudiantes hagan uso de diferentes y nuevos métodos 
que faciliten el fortalecimiento y desarrollo del aprendizaje (M. Font & B. Garganté 2008)
Entornos virtuales de enseñanza- aprendizaje (EVEA).
Esto, conlleva a construir espacios que permitan generar contextos educativos donde las 
TICS sean utilizadas dentro del proceso como apoyo para la construcción y adquisición del 
conocimiento.
Es el entrelace que existe entre la pedagogía y la tecnología, haciendo énfasis a lo que 
abarcan, es ahí cuando las plataformas virtuales educativas son de mucha relevancia en los 
EVEA puesto que permiten generar un ambiente de interacción en el que participan 
estudiantes y maestros generando espacios de abstracción digital que propicien el 
desarrollo del aprendizaje por medio de espacios virtuales prescindiendode espacios 
físicos.
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L
a virtualización según nos explica Jiménez (2017) es “Una forma de representar por 
medios digitales procesos susceptibles a optimización de recursos físicos”(p. 3). 
María P. Barale, 1968.) Menciona en su obra que “la finalidad de la comunidad virtual 
no sólo consiste en favorecer el intercambio de conocimientos y experiencias, sino también 
funciona como elemento generador de motivaciones y de estímulos provocados por la 
posibilidad de intercambiar conocimientos” (p. 39). La generación motivacional y los retos 
que provoca la virtualización (juegos y ambientes virtuales) en los seres humanos debería 
ser aplicada para incitar y apoyar los procesos del aprendizaje significativo, ya que una 
persona entretenida y emocionada, aprendería y autogestionaria su conocimiento aún más 
que una persona con un aprendizaje tradicional, limitante y condicionado.
 Una computadora digital, un sistema operativo o un hipervisor que va instalado 
como anfitrión o sistema principal; ésta es la parte de la capa que coordina los 
recursos del sistema como memoria, procesador, archivos, impresora, tarjeta de 
red y uno o más sistemas operativos que son los invitados. (p. 4)
El autor Ordoñez Pacheco (2009) menciona que para implementar las tecnologías de 
virtualización, es imprescindible una serie de recursos, como lo son:
Aplicabilidad de la Virtualización. 
Requerimientos para la implantación de la virtualización.
 El cambio tecnológico aporta al mejoramiento en la participación de la educación como 
un componente de expansión de los saberes. “Ante estas nuevas tendencias tecnológicas, 
el mundo del aprendizaje y de la creación de valor se acopla con ambientes de carácter 
virtual, y la incorporación de los medios digitales como herramienta del trabajo en el marco 
de la globalización. (Claudio Rama, 2012, p. 16).
Por lo tanto, para garantizar un entorno virtualizado, se debe garantizar el uso de estas 
herramientas mínimas para el desarrollo de las actividades de tipo lúdico. 
Es importante resaltar que la virtualización que se realiza para mejorar el proceso de 
enseñanza debe estar encaminado a algo más que la introducción de aspectos tecnológicos 
digitales, y debe implicar la adopción de nuevos hábitos de aprendizaje, aptitudes y 
métodos pedagógicos. Para ello debe existir una integración entre las TIC y la virtualidad 
que se generen, debido a que son las tecnologías de la información y la comunicación 
quienes dan origen a que se desarrollen ambientes digitales en donde se estructuren 
diferentes procesos pedagógicos. (M. Font & B. Garganté , 2008, p.3)
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ASPECTOS GENERALES 
DE LA VIRTUALIZACIÓN
“Estos espacios están integrados por el alumno, el tutor, los contenidos educativos, la 
evaluación y los medios de información y comunicación” (Alejandro, Cristina, Saadi, 
Hughes, & Investigación, 2008, p. 1 ). 
Por otra parte, las tecnologías brindan una gran cantidad de ventajas que abarca desde el 
acceso y tratamiento de la información, hasta la mejora de los procesos de comunicación 
ofreciendo la posibilidad de que limitan la educación y los procesos de enseñanza.
Guías docentes.
La guía docente es un manual o un instructivo donde, el pionero de la enseñanza el docente, 
elabora y planifica el proceso de cómo se llevará a cabo el curso académico; dentro de tal 
documento se podrán encontrar estructuras para métodos de evaluación, información de 
las expectativas del curso, bibliografía, entre otros. Por lo que es importante que el 
documento sea realizado antes de dar ejecución al curso. Como recomendación durante el 
transcurso del curso este no puede ser modificable. El diseñar interfaces, módulos, pruebas 
de datos como estrategia de satisfacción de requisitos en una aplicación web, generaría 
impactos positivos ya que entrarían a jugar la relación de la interactividad y el uso de 
entornos virtuales, otorgando mayor facilidad al manejo de videos, imágenes, audios entre 
otros (Garcia Blanco, 2014).
Hoy en día como sociedad globalizada se evidencia la emergente sociedad de la 
información, y la exigencia por la generación profesionales con capacidad de enfrentar los 
distintos desafíos que surgen dentro de los países, propiciado como objetivo principal la 
calidad en los procesos de interconexión de aprendizajes de calidad, y es ahí donde 
aparecen las TIC´S como guía para este proceso (Martín & Alonso, 2010). 
“Es de vital importancia el uso de herramientas virtuales en esta llamada sociedad de la 
información debido a que establecen un precepto de innovación” (Ricoy, Feliz, & Sevillano, 
2010). 
Tanto los docentes como los aprendices son los principales actores dentro del campo de la 
virtualización y en la transformación de la educación superior, el logro de este proceso 
dependerá del grado de conocimiento y la adaptación a las TIC´s y de cómo asumirlas (Abia 
et al., n.d.). El uso de las TIC por parte de los docentes es importante debido a que posibilita 
la implementación de distintos métodos y estrategias pedagógicas que generan un impacto 
significativo en el aprendizaje colectivo (molina valencia et al., 2016)
Virtualización de la Educación Superior.
Dicho todo esto, es de vital importancia desarrollar y potenciar el proceso de enseñanza por 
parte de los docentes, encaminando al uso de tecnologías que permitan darle buen manejo 
Ahora, si bien las herramientas virtuales son consideras un proceso innovador, como se 
expresó anteriormente, no es extraño, y con el tiempo se ha reflejado la facilidad de 
comprensión y trasmisión de conocimiento que ofrece estudiantes y docentes hacen uso de 
ellas. Cabe aclarar que su uso no busca remplazar los modelos pedagógicos en los que se 
usan como herramientas los medios físicos, sino que busca la mejora y el dinamismo de 
estos. 
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Los Autores (molina valencia et al., 2016) resaltan que, con la denominada educación 
virtual, se ha llegado a que las universidades implementen, desarrollen y adapten modelos 
de enseñanza más significativos, brindando soluciones tecnológicas y actualizadas. 
Adicional a esto, la implementación de la docencia virtual ha generado avances exitosos en 
entornos que requieren de transformaciones y reestructuraciones en cuanto al modelo 
educativo de las universidades.
Virtualización para semilleros de investigación.
desde una perspectiva más holística, lo cual, es capaz de lograrse mediante el uso de 
ambientes educativos virtuales, abriendo camino al trabajo colaborativo entre docentes y 
estudiantes. 
Es importante mencionar el trabajo colaborativo en entornos de aprendizaje virtual, lo 
cual, hace referencia al trabajo que realizan en conjunto docentes y estudiantes, que busca 
resaltar el criterio o la opinión de todos aquellos inmersos dentro del proceso de 
aprendizaje. Algo que sin duda genera un impacto sobre el entorno virtual que se busca 
desarrollar, ya que cada persona involucrada dentro de la apropiación de su rol, permite la 
conexión y el desarrollo de los objetivos planteados actuando el docente como facilitador y 
encargado del seguimiento de las actividades, y por su parte los estudiantes ejecutando las 
enseñanzas impartidas por el docente.(Guitert & Jim, 2000)
El trabajo colaborativo que se realiza dentro de estos espacios permite el intercambio de 
ideas, la construcción del conocimiento y fortalecimiento de las relaciones humanas. 
Teniendo en cuenta esto, se puede señalar que los ambientes virtuales les proveen a las 
personas un espacio donde se interactúa y se pueden intercambiar ideas ayudandocon la 
apropiación de conocimientos mientras se desarrolla el proceso de enseñanza.
Los semilleros de investigación tienen su origen gracias a la modalidad de obtener un 
conocimiento sin barreras, donde la zona confort de un aula parece un método desaborido y 
muy tradicional. Es ahí, donde se plantean otras alternativas de motivación, la interacción 
de personas con el mismo sentir y la utilización de herramientas tecnológicas involucradas 
en entornos de aprendizajes virtual, hace iniciar un nuevo modelo de aprendizaje 
denominado semillero de Investigación (Javid Corpas-Iguarán, 2010).
¿Que busca un semillero que hace uso de herramientas virtuales? la creación y desarrollo de 
espacios automatizados de formación investigativa y autónomo, sin criterios valorativos de 
aprobación, un lugar en el cual los estudiantes exteriorizan sus inquietudes de un área 
específica. (Javid Corpas-Iguarán, 2010).
 
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Laboratorio Virtual (Lv)
U
n laboratorio lúdico, puede ser definido como el espacio o lugar que cuenta con 
recursos didácticos que ayudan a obtener una comprensión más clara de los 
conocimientos que se le quieren impartir a los estudiantes de una manera lúdica. Por 
lo general estos espacios sirven de complemento a las actividades teóricas que imparte un 
docente dentro del aula de clases. 
 Al ser desarrollados como un sistema computacional accesible vía Internet, 
mediante un simple navegador, se puede simular un LC (Laboratorio Convencional) 
en donde los experimentos se llevan a cabo siguiendo un procedimiento similar al 
que se sigue en un LC, pudiendo inclusive ofrecer la visualización de instrumentos y 
fenómenos mediante objetos dinámicos, programados mediante applets de Java, 
Flash, cgis, javascripts, PHP, etc., incluyendo imágenes y animaciones. (p. 3).
Ahora bien, este espacio lúdico también puede ser desarrollado de manera virtual, a través 
del uso de herramientas informáticas que permitan un mayor dinamismo, agilidad y 
precisión en el momento que se realicen las actividades lúdicas, es decir, un laboratorio 
virtual, es aquel que les permite a los estudiantes entrar en un entorno en el que se 
encuentran los materiales necesarios (tecnologías) que agilicen los procesos académicos 
que se llevan a cabo dentro del espacio, resaltando el trabajo colaborativo en entornos de 
aprendizaje virtual (Pérez & Castro, 1994).
De esta manera, es posible decir que, el uso de los laboratorios virtuales propicia que el 
desarrollo de las clases desarrolladas por el docente, se ejecuten de manera más dinámica, 
permitiéndoles a los estudiantes una mejor comprensión de los temas que se estén 
impartiendo.
Para Pedro et al., (1940) los LV por otro lado afirma que, 
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LABORATORIOS LÚDICOS/ 
LABORATORIOS VIRTUALES
Las variables se miden con la finalidad de lograr construir ejercicios de validación de la 
aplicación de la lúdica, además de mostrar al estudiante mediciones que hacen parte de un 
proceso y de qué forma se pueden controlar, generar conclusiones sobre la efectividad del 
proceso y evaluación de toma de decisiones de los jefes de producción o participantes de la 
lúdica.
D
entro del proceso de virtualización lúdica, se deben tener en cuenta aspectos 
importantes que se dan dentro del desarrollo de una actividad lúdica como tal y que 
deben ser considerados para garantizar una exitosa virtualización. Primeramente, se 
debe determinar el número de repeticiones o corridas que se realizarán dentro de la lúdica, 
así mismo, establecer si estas repeticiones se expresarán en días semanas o incluso meses. 
Luego de esto, hay ciertos aspectos que se deben tener en cuenta para la virtualización, 
tales como la determinación del objetivo de la actividad; estos van desde la eficiencia o 
productividad, la cual se puede obtener si la lúdica contempla órdenes y tiempos de 
producción, incluso puede servir para comparaciones entre una línea y otra, cálculos de 
capacidad, pudiéndole asignar costos a las variables que se obtendrán de la lúdica. En 
algunas ocasiones la toma del tiempo cobra relevancia debido a que algunas lúdicas buscan 
determinar si hay o no mejoras en el proceso, restricciones o cuellos de botella, inclusive, 
eficiencia de la línea, así que se debe determinar la unidad en la que este se expresará, ya 
sea en minutos, segundos, días o semanas.
l Técnica de virtualización: utilización de la herramienta informática Microsoft Excel en 
versión compatibilidad y versiones actualizadas.
l Método para utilizar: uso de códigos por medio de visual Basic, y grabación de Macros 
contemplados dentro de la herramienta.
l Aplicación: Actividades lúdicas. Lo primero que se debe hacer es identificar la finalidad 
de la actividad, ¿cuáles serán los resultados que serán evaluados?, lo segundo es toma 
de datos para garantizar la correcta obtención de resultados, para efectos de esta guía, 
se espera que las lúdicas sean de carácter productivo y que los datos sean genéricos, 
tales como cantidad de producto fabricado, tiempo de fabricación, inventario de 
productos (en proceso o terminado), inventario por estación, reprocesos, demanda; la 
cual podrá ser establecida desde el programa si se desea.
Datos de identificación general.
Requisitos previos y alternativas:
Para poder hacer uso correcto de esta guía, hay algunos aspectos que deben ser claros antes 
de su desarrollo, tales como conocer detalladamente la metodología de la lúdica, además, 
tener conocimientos en cuanto a las funciones y fórmulas que muestra Excel. 
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VARIABLES A TENER ENCUENTA 
PARA VIRTUALIZAR UNA LÚDICA
A continuación, se mencionarán los requisitos que se deben tener en cuenta:
l Detallar cada uno de los aspectos de la lúdica, variables, toma de datos y resultados.
l Sistemas de Gestión de Contenidos (Content Management System, CMS)
l ¿Cuántas veces se realizará la actividad?, ¿cómo estará dividida?
l Sí se quieren comparar dos líneas de producción definir ¿cómo se compararán? y ¿cómo 
esto se vería reflejado en los resultados para un posterior análisis?
l Virtual Learning Enviroment (VLE) o Entornos Virtuales de aprendizaje (EVA)
l Sistemas de Gestión de Contenidos para el Conocimiento o Aprendizaje. (Learning 
Content Management System, LCMS) (p.3).
l Como se van a tomar los datos que servirán para la obtención de los resultados, y las 
magnitudes en que se tomarán. 
Los ambientes virtuales también ayudan en la correcta articulación entre la teoría y la 
práctica (Mauri, Onrubia, & Coll, 2006) mencionan que, 
 Para que se lleve a cabo la interacción funcional y significativa del proceso, se deben 
enlazar la teoría y la práctica, y una forma de materializar esto es por medio del uso 
de las TIC´S, ya que en estos podremos encontrar simulaciones en los cuales se 
pueda aplicar lo conceptual en un ambiente simulado. 
l En caso de que se utilicen más de un computador, verificar que se cuente con la misma 
conexión a la red Wi-Fi. En caso de no contar con la misma red Wi-Fi se deben correr 
varios escenarios y se analizarán datos y resultados distintos.
Descripción del entorno propuesto.
Salinas (2011) define los entornos virtuales de aprendizaje como “aquel espacio ubicado en 
una red estructurado por herramientas tecnológicas e informáticas que faciliten la 
interacción de manera didáctica”(p. 4).
l Entornos de trabajo en grupo o de colaboración
Estos entornos de aprendizaje mencionados, permiten que las clases que normalmente 
ejecutan los docentes en sus aulas sean más dinámicas, abarcando diferentes contextos 
presentados por el docente, haciendomás ágil y eficaz el proceso de aprendizaje por parte 
de los estudiantes.
l Sistemas de Gestión del Conocimiento (Learning Management System, LMS)
l Portales de distribución de contenidos
La lúdica contempla el uso de dos computadores siendo necesario que el computador 
principal tenga comunicación con el secundario puesto que, mientras esté activo el uso 
compartido en Excel, el uso de las macros será limitado y solo se podrán ejecutar una vez los 
datos que estén registrados y verificados. Una vez realizado lo antes mencionado y todo 
esté guardado, se tiene que desactivar el uso compartido para poder ejecutar las macros 
creadas.
Para efectos de esta guía, el entorno a utilizar es, Entornos de Trabajo en Grupo o de 
Colaboración. Y para que los estudiantes puedan desarrollar las actividades de manera 
Para (Belloch, 2012) hay 5 tipos de entornos de aprendizaje, los cuales son:
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l Lo primero que se debe realizar para armar un laboratorio virtual es la conexión a 
internet, esto es importante, porque permitirá que haya una interacción entre los 
participantes, sí los ordenadores son portátiles, es vital que tengan la conexión a la 
misma red Wi-Fi.
l El o los computadores secundarios acceden a este documento y se inician las actividades 
lúdicas que se vayan a desarrollar (rc).
Competencias y recursos necesarios:
l Recursos necesarios: Laboratorio o espacio disponible, un computador que funcione de 
manera correcta y cuente con la aplicación de Microsoft Excel en versiones actuales y 
antiguas, acceso a una red de Wi-Fi y elementos didácticos (juguetes) necesarios para la 
lúdica.
Descripción de la actividad: 
correcta, es necesario la disposición de los equipos, los computadores y que estos cuenten 
con la misma conexión a internet, ya que esto permitirá la interacción entre los 
ordenadores y por ende, el flujo de información se dará sin interrupciones, asimismo una 
correcta comunicación entre los participantes, establecer los roles que asumirá cada uno 
en la obtención de datos.
l Competencias necesarias: Es necesario que la persona que está desarrollando las 
Macros, posea nociones básicas del uso de la herramienta Microsoft Excel, tenga 
conocimientos del uso de fórmulas y funciones, además conocimientos de la ingeniería 
industrial, programas afines y por último, completo dominio de lo que se está 
trabajando dentro de la lúdica.
l Luego de verificar que los computadores cuentan con la conexión correcta a la red Wi-Fi, 
lo segundo es crear una carpeta de uso compartido. Si los computadores pertenecen al 
laboratorio es recomendable que haya una carpeta que contenga las lúdicas que utilizan 
la herramienta Informática Excel. (referencia cruzada).
l Una vez creada la carpeta de uso compartido, el computador principal debe permitir la 
edición de los archivos Excel. (referencia cruzada).
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Metodología
L
a lúdica ABC, es una lúdica modelo la cual se desarrolla en torno a una línea de 
producción que elabora y ensambla carros de juguetes, la demanda máxima que se 
puede presentar en esta empresa es de 8 y mínimo de 3 carros. Se espera determinar 
la eficiencia que tiene la línea y las ganancias que esta obtiene de la venta de los carros y 
también el costo por demoras en la elaboración de los productos, el tiempo mínimo para su 
elaboración es de 7,5 minutos, luego de superado este tiempo los costos de producción 
aumentarán, pero por el contrario si el tiempo es menor a 7,5 minutos, estos obtendrán más 
ganancias. Esta lúdica lo que busca es que el jefe de producción analice el comportamiento 
de la lúdica en función de las ganancias, esto se realiza como ejemplo y solo tiene como fin 
explicar cómo elaborar una macro en Excel, y el uso de Visual Basic.
l Determinar los roles de los participantes, jefe de producción, patinador y operarios.
l El patinador digitará el tiempo que demoró el ensamble de la lúdica.
l El jefe de producción obtiene los resultados y realiza sus conclusiones.
l El jefe de producción determina la demanda, y da la orden de producción.
l Los operarios comienzan con el ensamble de la lúdica, mientras que el patinador toma el 
tiempo que les lleva desarrollar la actividad.
l Lo importante de toda lúdica es identificar el tema para determinar las condiciones y 
variables y con eso proceder a su ejecución y a la virtualización, en este caso el tema 
central es la producción; asignatura de mucha importancia de la Ingeniería Industrial.
 
1. Abrir un archivo Excel.
2. Dar clic en Archivo en la parte superior izquierda
Pasos para la Automatización de la lúdica con la creación de Macros en Excel
Pasos para la creación de una macro que permita la obtención de resultados de la lúdica ABC 
Imagen 1. Paso 2 para la automatización de la lúdica con la creación de Macros en Excel.
LÚDICA CASO ABC
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3. Dar clic en Opciones.
4. Al dar clic en la opción anterior se abrirá una tabla. Buscar y seleccionar la opción que 
dice personalizar cinta de opciones, seleccionar la opción programador y dar clic en 
aceptar.
Imagen 2. Paso 3 para la automatización de la lúdica con la creación de Macros en Excel.
Imagen 3. Paso 4 para la automatización de la lúdica con la creación de Macros en Excel.
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5. Posterior a esto aparecerá en la barra de tareas la opción Programador lo que servirá 
para la programación de las macros.
Imagen 4. Paso 5 para la automatización de la lúdica con la creación de Macros en Excel.
6. En la opción programador buscar la opción Visual Basic.
7. Una vez dentro, se visualizará la siguiente pantalla: 
Imagen 5. Paso 6 para la automatización de la lúdica con la creación de Macros en Excel.
Imagen 6. Paso7 para la automatización de la lúdica con la creación de Macros en Excel.
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9. Es necesario establecer las variables sobre las cuales se realizarán los cálculos, en este 
caso una de las variables es la demanda, de ser necesaria la estimación de la demanda 
dentro del programa, se debe hacer lo siguiente:
8. Dar clic derecho, en la opción VBAproject (libro 1) dar clic en insertar y escoger la 
opción módulo.
Imagen 7. Paso 8 para la automatización de la lúdica con la creación de Macros en Excel.
l Con el siguiente código se podrá realizar lo siguiente, dependiendo del tamaño de la 
demanda, se deberán cambiar los números donde se señala RANDBETWEEN(1,8), para 
hacer uso del código se puede copiar lo siguiente: (copiar el código)
Se pega el código y se editan las variables que se deseen cambiar, para este caso, la 
demanda mínima es de 3 y máxima de 10, una vez hecho los cambios, dar clic en el botón de 
Guardar y automáticamente se ha realizado la primera parte de la macro en Visual Basic.
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Imagen 8. Paso 9 para la automatización de la lúdica con la creación de Macros en Excel.
10. Luego, se guarda como “Libro de Excel habilitado para macros”, este es el tipo de 
archivo para guardarlo.
Imagen 9. Paso 10 para la automatización de la lúdica con la creación de Macros en Excel.
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Imagen 10.Paso 11 para la automatización de la lúdica con la creación de Macros en Excel.
11. Como siguiente paso, se debe realizar un botón, esto funciona como elemento que 
arroja los resultados. Para esto, dar clic en la cinta de opciones insertar, se escoge la 
forma deseada, se edita al gusto y posterior a esto, se inserta la macro como lo muestra 
la imagen.
12. Una vez terminado el paso anterior, se procede a realizar la tabla donde serán digitados 
los datos, así como el número de veces que se repetirá el proceso, para este caso se 
realizará 3 veces.
Imagen 11. Paso 12 para la automatización de la lúdica con la creación de Macros en Excel.
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Para establecer el costo por demoras de ensamble, es recomendable que se determine una 
fórmula que permita el cálculo de éste, dónde 1.5 es el costo establecido por cada 30 
segundos de demora, esto en el caso que se requiera determinar costo. Aquí se editará la 
fórmula o se crea una nueva, solo se deben editar las opciones sombreadas.
Imagen 12. Paso 13 para la automatización de la lúdica con la creación de Macros en Excel.
13. Repetir los pasos para insertar el código de la demanda, en este caso se copia y pega la 
formula ya antes mencionada.
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15. Luego de elaborada la tabla para la digitación del tiempo de ensamble, se hace 
referencia a la celda de la siguiente manera en cada una de las semanas.
14. Debido a que la formula solo analiza minutos y no contempla segundos, se recomienda 
dividir los segundos entre 60 y luego sumarle los minutos, realizando una tabla como lo 
muestra la imagen:
 Imagen 13. Paso 14 para la automatización de la lúdica con la creación de Macros en Excel.
Imagen 14. Paso 15 para la automatización de la lúdica con la creación de Macros en Excel.
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Imagen 16. Paso 16 para la automatización de la lúdica con la creación de Macros en Excel.
16. Una vez elaboradas las tablas correspondientes a los datos de la actividad, es momento 
de realizar la macro para los resultados. Para esto ir a la pestaña Programador y escoger 
la opción grabar macros; es muy importante que los pasos que se realicen estén 
establecidos. Conocer de antemano que se quiere y como se van a obtener estos. Para 
este caso se realiza lo siguiente:
Imagen 15. Paso 16 para la automatización de la lúdica con la creación de Macros en Excel.
Las palabras editadas dentro de la imagen “RESULTADOS” y “CON ESTA MACRO SE 
OBTIENEN LOS RESULTADOSDE LA LUDICA” van dentro del espacio que se ve en blanco.
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18. Se halla el costo del tiempo empleado
17. Se procede a hallar las ganancias netas.
Imagen 17. Paso 17 para la automatización de la lúdica con la creación de Macros en Excel.
Imagen 18. Paso 18 para la automatización de la lúdica con la creación de Macros en Excel.
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19. Se aplica una fórmula para hallar el valor para las ganancias totales.
20. Se cambia el formato en que se expresan los valores
 
Imagen 19. Paso 19 para la automatización de la lúdica con la creación de Macros en Excel.
Imagen 20. Paso 20 para la automatización de la lúdica con la creación de Macros en Excel.
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21. Se elimina la tabla y posterior a esto se crea un botón, tal y como se hizo con la 
demanda, solo que en este caso se le insertan los resultados.
Imagen 21. Paso 21 para la automatización de la lúdica con la creación de Macros en Excel.
Imagen 22. Paso 22 para la automatización de la lúdica con la creación de Macros en Excel.
22. Este nuevo botón se llamará resultados.
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23. Se coloca el cursor encima del botón, dando clic derecho en la opción Asignar Macros. 
Luego aparecerá una pantalla pequeña y se selecciona la opción RESULTADO y 
ACEPTAR.
24. Una vez hecho esto, se ha finalizado con la creación de macros para la automatización 
de las lúdicas y esta se puede poner en práctica. Hay que resaltar que la creación de las 
macros se hace para evitar movimientos repetitivos, lo cual permite obtener resultados 
en la mitad del tiempo, a como se hacía manualmente (lápiz y papel).
https://drive.google.com/file/d/1Ak3Q4my4_Mhcs6thaxLfYPb-
A0a3UKPH/view?usp=sharing
Imagen 23. Paso 23 para la automatización de la lúdica con la creación de Macros en Excel.
Creación de carpetas comprimidas
El siguiente link se redirecciona al buscador de Google y se puede evidenciar la aplicación 
de la lúdica por medio de la macro realizada: 
A continuación, se mostrará el paso a paso que se debe seguir para crear una conexión entre 
los archivos ya automatizados. Los pasos son los siguientes:
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1. Abrir el explorador de archivos. Abrir la carpeta documentos.
Imagen 24. Paso 1 Creación de carpetas comprimidas.
2. Una vez abierto el archivo documentos, dar clic en crear nueva carpeta, colocar un 
nombre de preferencia, en este caso la carpeta se llama CLEI.
Imagen 25. Paso 2 Creación de carpetas comprimidas.
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3. En la carpeta ya creada, se añaden los archivos Excel creados para compartir:
Imagen 27. Paso 4. Creación de carpetas comprimidas.
Imagen 26. Paso 3. Creación de carpetas comprimidas.
4. Una vez añadido el documento, seleccionar la carpeta y dar clic derecho, luego 
seleccionar la opción propiedades.
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5. En el cuadro que aparecerá, dar clic la opción compartir.
Imagen 29. Paso 6. Creación de carpetas comprimidas.
6. Aparecerá el siguiente cuadro:
Imagen 28. Paso 5. Creación de carpetas comprimidas.
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7. Estando aquí se procede a hacer lo siguiente:
Imagen 30. Paso 7. Creación de carpetas comprimidas.
8. Una vez seleccionada la opción Todos se le da clic en agregar y luego clic en lectura y 
escritura.
9. Seleccionada la opción de lectura y escritura, se da clic en compartir.
Imagen 31. Paso 8. Creación de carpetas comprimidas.
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Imagen 32. Paso 10. Creación de carpetas comprimidas.
10. Clic en la opción uso compartido avanzado. En el siguiente cuadro seleccionar 
compartir esta carpeta, luego opción permisos. A continuación, clic en la opción 
control total y por último clic en aceptar.
11. Clic en aceptar en el cuadro de uso compartido avanzado.
 Imagen 33. Paso 11. Creación de carpetas comprimidas.
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12. Para verificarque la carpeta haya sido correctamente compartida, se debe llevar el 
cursor a la opción que dice Red; la cual se encuentra ubicada en la parte inferior 
derecha de la pantalla y se le da clic.
13. Aquí se visualizarán todos los computadores que están conectados a la misma red 
incluyendo el propio.
Imagen 34. Paso 12. Creación de carpetas comprimidas.
Imagen 35. Paso 13. Creación de carpetas comprimidas.
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14. Se selecciona el computador propio; en este caso el computador se llama Tatiana y una 
vez dentro, se procede a verificar que la carpeta compartida se encuentra. En caso de 
que la carpeta no se encuentre, repetir los pasos anteriores. Es necesario que aparezca 
en este sitio, para poder compartirla entre computadores.
Imagen 37. Paso 15. Creación de carpetas comprimidas.
Imagen 36. Paso 14. Creación de carpetas comprimidas.
15. Abrir la carpeta para verificar que los documentos se encuentren dentro.
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 Imagen 38. Paso 1 para la creación de archivos de Excel compartidos.
1. Verificar que el computador secundario tenga acceso al archivo que se compartirá, esto 
lo podrá ver en la opción “Red”
El proceso para compartirlo y hacer uso es el siguiente:
16. Esto sirve para que otros computadores puedan hacer uso del archivo, en este caso el de 
la lúdica ABC. De ser necesario, otra persona puede digitar el tiempo y este aparecerá 
una vez estén hechos los cambios. Para que el desarrollo de la actividad sea correcto, es 
necesario que los computadores que estén enlazados, cuenten con la misma conexión a 
internet.
17. El siguiente link se redirecciona al buscador de Google y se puede evidenciar la 
aplicación de la lúdica por medio de la macro realizada:
https://drive.google.com/file/d/17uqDCll65IYQIhKYb01mi_27EMzGlIdr/view?usp=sharing
Creación de archivos Excel compartidos.
El proceso para compartir dos archivos Excel es más sencillo, pero hay que tener las 
siguientes consideraciones cuando se esté ejecutando: 
1. Las macros dejan de funcionar una vez se comparta el archivo, el encargado del 
computador principal debe dar la orden para abrir y cerrar el archivo para poder 
ejecutarlas.
2. Se debe verificar que no se creen copias del archivo, esto puede suceder si el computador 
secundario lo abre y lo edita, sin haberse compartido antes el archivo por el computador 
principal.
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Imagen 39. Paso 2 para la creación de archivos de Excel compartidos.
2. Una vez aquí se selecciona el icono del computador principal y se elige la carpeta 
compartida, previamente se les informa el nombre de la carpeta a los participantes. 
3. Luego, se visualiza el archivo Excel sobre el que se editará.
 Imagen 40. Paso 3 para la creación de archivos de Excel compartidos.
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Imagen 42. Paso 4 para la creación de archivos de Excel compartidos.
Imagen 43. Paso 4 para la creación de archivos de Excel compartidos.
Imagen 41. Paso 3 para la creación de archivos de Excel compartidos.
4. Luego de que se verifique que el computador secundario tiene a la vista el archivo Excel, 
el computador principal lo abrirá, puede hacerlo desde la carpeta principal o desde la 
opción red, los cambios serán los mismos.
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Imagen 44. Paso 4 para la creación de archivos de Excel compartidos.
6. Dar clic en la opción “compartir libro”, en el siguiente cuadro en la opción “Permitir la 
modificación por varios usuarios a la vez” y clic en aceptar. 
7. Una vez hecho esto, se le debe dar la orden al computador secundario para abrir el 
archivo y editarlo, cada cambio que el computador secundario realice se debe dar en el 
botón de “guardar”.
5. Una vez el computador principal tenga el archivo abierto, ir a la opción “revisar” en el 
archivo Excel.
Imagen 45. Paso 5 para la creación de archivos de Excel compartidos.
Imagen 46. Paso 7 para la creación de archivos de Excel compartidos.
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8. Luego que el computador secundario guarde los cambios, el computador principal le da 
también en la opción guardar y al hacer esto aparecerá un mensaje indicando los cambios 
realizados por otros usuarios.
2. El código usado para la estimación de la demanda se puede utilizar mientras está activo 
el uso compartido, sin embargo, al guardar el archivo este cambia, para que esto no 
suceda es recomendable que, una vez la macro haya estimado la demanda, esta se borre 
y se digite el resultado que arrojó, para que no exista ningún tipo de inconvenientes con 
los computadores conectados al principal.
A continuación, se muestra la ejecución de los archivos Excel utilizando el modo 
compartido:
9. Para el uso de las macros, en especial con esta lúdica, se debe especificar en qué 
momento serán ejecutadas, por ejemplo, en esta actividad primero se estima la 
demanda y luego se obtienen los resultados, estas dos acciones se realizan por medio de 
macros, los pasos a seguir son los siguientes:
1. Una vez verificada la conexión a la misma red y tengan visualizado el mismo archivo, el 
computador principal debe ser el primero en abrir el archivo Excel y realizará los pasos 
anteriores para compartir el libro. Una vez compartido, el computador secundario podrá 
abrir el documento en su propia computadora, todos los cambios que se hagan deben 
guardarse.
 
Imagen 47. Paso 8 para la creación de archivos de Excel compartidos.
Para poner en uso el uso compartido, hay ciertas consideraciones que se deben tener en 
cuenta:
1. Existen macros que no se pueden ejecutar mientras está en uso compartido, la solución a 
esto se mostrara más adelante.
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Computador 1
Computador 2
Imagen 48. Paso 1 para la ejecución archivo Excel modo compartido.
3. Una vez compartido el archivo verificar si las macros se pueden utilizar con el uso 
compartido.
Imagen 49. Paso 1 para la ejecución archivo Excel modo compartido.
2. Luego se realizan los pasos para compartir el archivo Excel y se inicia la actividad.
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Ya que se conoce que es 8, lo digitamos de forma manual y guardamos.
Computador 1, se estableció la demanda de la primera semana.
Imagen 50. Paso 3 para la ejecución archivo Excel modo compartido.
Imagen 51. Paso 3 para la ejecución archivo Excel modo compartido.
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Computador 2, presionas el botón de guardar y al instante sale un mensaje que indica que 
se han hecho cambios, además un comentario en la celda que fue cambiada.
4. Luego de esto se toman los tiempos teniendo en cuenta la demanda; en este caso es 8, el 
computador secundario los digita y luego presiona guardar.
Computador 2, se digitan los datos y se presiona guardar.
Imagen 52. Paso 3 para la ejecución archivo Excel modo compartido.
Imagen 53. Paso 4 para la ejecución archivo Excel modo compartido.
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Computador 1, saldrá el mensaje que indica que se realizaron los cambios hechos.
· Se le indica al computador 2 que cierre el archivo Excel
5. Una vez desarrolladas las 3 semanas, para no tener problemas con la macro de los 
resultados se hace lo siguiente:
Imagen 55. Paso 5 para la ejecución archivo Excel modo compartido.
Imagen 54. Paso 4 para la ejecución archivo Excel modo compartido.
· El computador 1 desvincula el archivo a los computadores conectados, en este caso solo 
hay 1:
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Imagen 58. Paso 7 para la ejecución archivo Excel modo compartido.
Imagen 56. Paso 5 para la ejecución archivo Excel modo compartido.
6. Luego, dar clic en aceptar. Aparecerá el siguiente mensaje al cual se le debe dar clic en la 
opción si.
7. Desvinculado el segundo computador, se ejecuta la macro resultados.
Imagen 57. Paso 6 para la ejecución archivo Excel modo compartido.
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Se debe tener en cuenta que existen macros que no se podrán ejecutar con el uso 
compartido, para estos casos, es necesario realizar el paso anterior. En caso de que no se 
puedan ejecutar macros, el mensaje será el siguiente: 
Imagen 59. Paso 7 para la ejecución archivo Excel modo compartido.
Para que esto no suceda, se debe desvincular el archivo como se realizó anteriormente, 
luego se ejecuta la macro de la siguiente manera:
Imagen 60. Paso 7 para la ejecución archivo Excel modo compartido.
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Imagen 61. Paso 7 para la ejecución archivo Excel modo compartido.
Imagen 62. Paso 7 para la ejecución archivo Excel modo compartido.
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Imagen 64. Paso 7 para la ejecución archivo Excel modo compartido.
Computador 2, luego de volver a ejecutar la macro aparece en este.
Imagen 63. Paso 7 para la ejecución archivo Excel modo compartido.
En cualquier paso que una macro no se pueda ejecutar, siempre se le debe indicar a los 
computadores conectados que cierren el archivo y luego el computador principal podrá 
ejecutar la macro, si se necesita que un computador secundario edite alguna variable, solo 
se debe volver a compartir el archivo y en éste el computador secundario aparecerán 
automáticamente los datos ejecutados por la macro.
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https://drive.google.com/file/d/1xD3APSElBL-
YoMJEixIeXiaPSwtOq9PT/view?usp=sharing
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La presente lúdica permite afianzar competencias en el estudiante para el análisis de costos 
de producción que se asumen por producto y por mantener inventario. Se desarrollan 
competencias en el manejo de las tecnologías para manipular variables e ir simulando y 
viendo el comportamiento de los resultados y comparar escenarios.
En el siguiente enlace se podrá observar la ejecución de la lúdica ABC, haciendo uso de 2 
computadores a la vez. En esta dirección, se podrá evidenciar solo lo que realiza el 
computador principal.
Conclusiones:
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y
Desarrollo Lúdico del Aprendizaje Universitario
Un enfoque a la virtualización Lúdica 3era Edición
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PRODUCCIÓN
Crear estrategias de distribución y flujograma de procesos que permitan el análisis de 
procesos a través de la lúdica “Bakery Distribution”.
Resumen: Por medio de la aplicación de la lúdica Bakery Distribution, los participantes 
podrán desarrollar la habilidad y la capacidad de identificar problemas y proponer 
alternativas de solución relacionados con la eficiencia, costos, métodos, organización, 
condiciones de trabajo y flujo de las operaciones en las organizaciones mediante el caso de 
una panadería, cuya distribución está presentando mudas como movimientos innecesarios, 
reprocesos, entre otros, y busca alternativas de solución para garantizar métodos de 
trabajos óptimos. Se pretende que cada participante lleve a cabo un análisis, una 
evaluación y un estudio

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