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Unidades Analíticas Primaria 3 Grado

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Unidades Analíticas en Educación Física Primaria Rodhium 9.0
PRESENTACIÓN 
1
Datos Generales
En este apartado debe contener todos los elementos que hagan referencia a la institucion que pertecene el docente, datos personales, y elementos del ciclo escolar de manera administrativa que permitan comprender su contexto.
2
Estos elementos permitirán favorecer la comprension tecnica y pedagogica de los programas Sinteticos de la Nueva Escuela Mexican de forma alineada, argumentativa y teorica. 
Datos Pedagógicos
Datos del diagnostico 
En este apartado se considera los actores y participantes principantes que participaran en la resolucion de la situacion o problematica presentada en el proyecto escolar/comunitario o especifico de Educacion fisica de manra integrada. 
3
4
Aqui el docente podra revisar con atencion y analisis los elementos de la didactica y metodologia para el desarrollo de la Sesion desde la Nueva Escuela Mexicana para mayor optimizacion de aplicacion situacional hacia los alumnos. 
Datos Metodológicos
5
Datos Didácticos
6
Las actividades, juegos y ejercicios serán punto central en este apartado para el desarrollo de las finalidades, contenidos, procesos de desarrollo de los aprendizajes desde la Nueva Escuela Mexicana.
Datos evaluativos
Es necesario tomar en cuenta las sugerencias de evaluacion de ambos programas sinteticos de la Nueva Escuela Mexicana para poder aterrizar lo que se debe evaluar con base a ,los procesos de desarrollo. 
ASPECTOS GENERALES DEL DISEÑO DE LAS UNIDADES ANALITICAS 	2023-2024
1. Este ciclo escolar se diseñan las Unidades Analíticas como Metodología de trabajo de los Educadores Físicos 
2. Las Unidades Analíticas constituyen la Propuesta del Programa Analítico a partir de los Programas Sintéticos
3. Las U.A. integran diferentes elementos de los Programas Sintéticos, y las Guías de los Consejos Técnicos 
4. Se propone los tres niveles de Educación Física en Educación Básica, desde Preescolar, Primaria y Secundaria
5. Cada nivel de Educación Física, cuenta con sus grados completos y 5 unidades Analíticas por Grado 
6. Se diseñaron 5 Unidades Analíticas con base a los 5 contenidos y los 5 Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes
7. Cada Grado de los niveles de Educación Fisica, cuentan con sus respectivas portadas por grado y por unidad.
8. Cada U.A. Se integra de 7 Secuencias Didácticas, que suman 14 Sesiones Didácticas, equivalente a 7 semanas de trabajo por U.A., equivalente a un bimestre o dos meses adaptándose a cada contexto. 
9. En el nivel de Preescolar son 5 Unidades Analíticas con un total de 35 Secuencias Didácticas y 70 Sesiones por grado, dando un total de 15 Unidades Analíticas, 105 Secuencias Didácticas y 210 Sesiones Didácticas. 
10. En el nivel de Primaria son 5 Unidades Analíticas con un total de 35 Secuencias Didácticas y 70 Sesiones por grado, dando un total de 30 Unidades Analíticas, 210 Secuencias Didácticas y 420 Sesiones Didácticas. 
11. En el nivel de Secundaria son 5 Unidades Analíticas con un total de 35 Secuencias Didácticas y 70 Sesiones por grado, dando un total de 15 Unidades Analíticas, 105 Secuencias Didácticas y 210 Sesiones Didácticas. 
12. Cada Unidad Analítica cuenta con una página de portada de los elementos Pedagógicos y 7 Paginas de elementos Didácticos de las sesiones, dando un total de 8 Paginas por Unidad Analítica, siendo 20 páginas en Preescolar, 40 páginas en Primaria y 20 en Secundaria por Grado, multiplicándose por el número de grados de cada nivel. 
13. Cada Unidad Analítica en relación a cada Contenido y Proceso de Desarrollo de los Aprendizajes es una propuesta integradora para la Metodología de Proyectos en caso que se lleven a cabo por parte de cada Educador Físico. 
14. Lo interesante de cada Unidad Analítica que viene con un apartado para puntualizar el problema o situación que se de en los grupos de educación Fisica y en otro apartado se pueda describir de manera general para atenderlo a lo largo de la Unidad a través de los juegos y actividades propuestas. 
15. Cada Secuencia Didáctica se integra de dos sesiones didácticas, las cuales vienen por simplificación administrativa en una página para facilitar mucho mejor la organización y secuencia de las sesiones por semana. 
16. La aplicación de las Unidades Analíticas en este ciclo escolar 2023-2024 será todas con el campo formativo de lo Humano y lo Comunitario, en el que los educadores físicos deberán tomar la decisión que contenido y proceso de Desarrollo de Aprendizaje aplicarán primero de acuerdo a su contexto y diagnóstico. 
17. Al ser 5 contenidos y 5 Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes cada Educador Físico podrá determinar si los aplica de manera Mensual, Bimestral o trimestral acomodándolos de acuerdo a su contexto y diagnóstico. 
18. La Evaluación de las Unidades Analíticas se hará mediante cada sesión, a través de instrumentos como de evidencias, desde Listas de Cotejo, Exámenes, observaciones, cuaderno de Tareas alineadas o trabajos con base a las U.A. 
UNIDADES ANALÍTICAS DE EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA 9.0 RODHIUM
(Los Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes de lo Humano y lo Comunitario 2023-2024)
1-DATOS GENERALES 
	Inspección de E.F:
	
	Supervisión de E.F:
	
	Centro de Trabajo
	
	Docente
	
	Temporalidad
	Mensual
	
	Bimestral
	
	Trimestral
	
	Grado
	3º 
	U.D.
	1
	Fecha de aplicación
	
	Fase
	4
	Grupo
	
	SESIONES
	14
2-DATOS PEDAGOGICOS DE LOS PROGRAMAS SINTÉTICOS
	Rasgos deseables del Perfil de Egreso
	Finalidad 
	Objeto de Aprendizaje 
	IV. Valoran sus potencialidades cognitivas, físicas y afectivas a partir de las cuales pueden mejorar sus capacidades personales y de la comunidad durante las distintas etapas de su vida.
	Fortalezcan capacidades perceptivo, socio y físico-motrices, y las que deriven en el desarrollo creativo de la motricidad en relación con el cuerpo como espacio de cuidado y afecto.
	El conocimiento de si y de los demás.
	
	
	Elemento Central
	
	
	Motricidad 
	
	
	1
	Patrones Básicos de movimiento
	Campo Formativo
	Enfoque
	
	2
	Habilidades Motrices Básicas 
	De lo humano y lo Comunitario
	Sistémico e Integral de la Motricidad
	
	3
	Destrezas Motrices 
	
	
	
	4
	Disponibilidad Corporal 
	Contenido 
	1
	Capacidades y habilidades motrices
	5
	Autonomía Motriz 
	No. 
	1
	Proceso de Desarrollo de los aprendizaje
	6
	
	Adapta sus movimientos, de acuerdo con los elementos básicos de los juegos, para responder a las condiciones que se presentan.
3-DATOS DEL DIAGNÓSTICO
	Ejes Articuladores
	Problemáticas/Situaciones
	Detección y análisis del
Problema situacional del proyecto
	1-Interculturalidad Critica
	
	Integración
	
	
	2-Inclusion 
	
	Interacción de géneros
	
	
	3-Apropiacion de las culturas
	
	Socialización
	
	
	Través de Lectura y Escritura 
	
	Cooperación
	
	
	4-Vida saludable 
	
	Condición física
	
	
	5-Pensamiento crítico 
	
	Valores
	
	
	6-Igualdad de género
	
	Socioemocional
	
	
	7-Artes y Experiencias Estéticas
	
	Trabajo en Equipo
	
	
4- DATOS METODOLOGICOS Firmas y sellos oficiales
	Estilos de Enseñanza
	
	Transversalidad
Campo formativo: 1: Lenguaje 
	Desempeña actividades de manera autónoma para así poder ampliar su participación en las prácticas sociales de los lenguajes; por otro lado, con el grupo, se recomienda fomentar el trabajo entre pares, con el objetivo de desarrollar las opiniones y expresiones más sustentadas en la realización de los juegos.
	Supervisor/Coordinador
	Mando directo, descubrimiento guiado, resolución de problema, asignación de tareas.
	
	
	
	
	Estrategias didácticas
	
	
	
	Director(a)
	Juegos motores, organizados, persecución, cantos, cuentos motores, recreación.
	
	Recursos didácticos
	Pelotas, Conos, Botes. Periódico, Colchonetas, Aros, Gises, Globos,Botellas
	
	
	
	
Observaciones
/Adecuaciones 
	
	
	Instrumentos/Evaluación
	
	
	
	Docente
	Periódico mural, tareas, lista de cotejo, ludogramas, baterías
	
	
	
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	1-Estimular desde lospatrones básicos de movimiento hasta las habilidades y destrezas motrices, como base para el desarrollo y aprendizaje motor sin ajustarse a un patrón progresivo lineal, ya que su tratamiento depende de la interacción continua, la diversificación de situaciones, la construcción de proyectos y la solución de retos y problemas
	
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 1
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Adapta sus movimientos, de acuerdo con los elementos básicos de los juegos, para responder a las condiciones que se presentan.
	
	El pueblo dice: Se toma al paracaídas sujetándolo a la altura de la cintura. Todos comienzan a desplazarse por la cancha y un alumno indica lo que vamos haciendo: El pueblo dice que levantamos los brazos. El pueblo dice que los bajamos. El pueblo dice que levantamos un pie. Lo bajamos. Saltamos sobre un pie. Si la frase no va precedida de El pueblo dice, no se hace lo indicado. Quien se equivoque es la persona que dirá lo que el pueblo dice.
	Sesión: 1 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Rebota pelota: Se colocan los alumnos de pie tomando la tela estirada del paracaídas. Ponemos una pelota de playa encima y agitamos la tela para que se mueva, se eleve a lo alto tratando de que no entre en el agujero del centro o se caiga.
2-Variante:
•	Aumentar el número de pelotas
•	Colocar pelotas de vinil
•	Desplazarse caminando por la cancha y al mismo tiempo agitar el paracaídas
3-Palomitas de maíz: Todos los alumnos de la clase agarran el paracaídas a la altura de la cintura. Encima colocamos pelotas de playa, pelotas de esponja, pelotas de tenis, etc. A la señal todos mueven el paracaídas arriba y abajo para que las pelotas reboten como si fuesen palomitas de maíz en una sartén cuidando que ninguna se salga.
4-Variante: 
•	Desplazarse por la cancha subiendo y bajando
•	El docente con un pandero, cada golpe es un lanzamiento fuerte o débil dependiendo de la fuerza del golpeo. 
	Sesión: 2 Tiempo: 50 Min. 
	1-Malabaristas peloteros: Cada alumno con una pelota pensará las siguientes indagaciones y después responderá con acciones motrices: ¿Quién puede arrastrar la pelota? ¿Con qué otra parte del cuerpo podemos hacerlo? ¿Quién puede transportar la pelota en su cuerpo sin que se caiga al piso? ¿Podrán arrastrarla con una mano? ¿Podrán ahora hacerlo con la otra? ¿Quién la puede rodar como bola de boliche? ¿Podrán transportar la pelota en el abdomen, espalda, cabeza, rodillas, tobillos, etc.?
2-Pelota bala: Los alumnos están por toda la zona de juego. Un jugador tiene la pelota y lanza a “matar”. Si toca a un alumno se tiene que sentar y esperar a que le “salven” para seguir jugando. Para ello estará un alumno con una pelota de playa quien deberá de tocar en la cabeza a los que están sentados.
3-Variantes: Aumentar el número de lanzadores. Cada alumno con una pelota y si lo tocan para seguir jugando deberá de lanzar y atrapar cierto número de veces su pelota. 
4-Canguros peloteros: Se forman parejas. Un escolar con un bote lleno de pelotas de esponja tiene que perseguir al otro y lanzarle las pelotas en alguna parte del cuerpo. Pero ambos tienen que desplazarse como canguros con los pies juntos, dando saltos. Después de cierto tiempo se intercambian los papeles y gana el alumno que más pelotas le pego a su compañero.
5-Variantes: Por equipos y al que le den más de 3 pelotazos en el cuerpo se queda como estatua y espera ser tocado por un compañero.
6-Carrera de pelotas: Se divide al grupo por equipos formados en filas en un extremo de la cancha, a la señal los primeros deberán de rodar la sandía (pelotas) hasta la señal marcada al otro extremo de la cancha y regresar y entregar el relevo a su compañero de equipo. 
7-Variantes: Rodar la sandía con ayuda de un bastón, un aro, un cono, un paliacate, etc. Cada alumno en una cruz, el primero lanza rodando por el suelo al segundo, este atrapa y repite con el tercer, así hasta que llegue al último quien lanza a la caja, mete la pelota y se recorren un lugar al frente.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Acostados, colocar manos en el abdomen y localizar la respiración abdominal y pectoral.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	1-Estimular desde los patrones básicos de movimiento hasta las habilidades y destrezas motrices, como base para el desarrollo y aprendizaje motor sin ajustarse a un patrón progresivo lineal, ya que su tratamiento depende de la interacción continua, la diversificación de situaciones, la construcción de proyectos y la solución de retos y problemas
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 2
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Adapta sus movimientos, de acuerdo con los elementos básicos de los juegos, para responder a las condiciones que se presentan.
	
	Equipos de…: Caminan, trotan o corren y a la señal formar equipos de acuerdo al número establecido: Agruparse de 3 en 3 y desplazarse a saltos. Agruparse de 2 en 2 y después desplazarse chocando palmas en el aire. Agruparse de 6 en 6 y después desplazarse pisando zapatos. Agruparse de 5 en 5 y después tocar la espalda de los demás.
	Sesión: 3 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-La carretera: Dibuje en la cancha con gis, cinta adhesiva o pintura, varios recorridos (circuitos). Se pide a los alumnos que, en equipos de uno en uno, se desplace golpeando con un bastón de madera una pelota de plástico siguiendo la trayectoria dibujada. Procure que cambien de posición durante el recorrido, (con la mano derecha, izquierda, de frente, de espaldas, parado, agachado, etc.)
2-Variante: Conducir dos pelotas con 1 y 2 bastones
•	Conducir una tapa de plástico 
3-¿Quién llega primero?: Cada alumno con un bastón de escoba y una pelota. Se colocan en círculo amarrados de la cintura con 1 paliacate al centro de la cancha. A la señal los del círculo comienzan a desplazarse a la línea del extremo de la cancha mientras golpean entre ellos la pelota, llegan a la línea y deben volver al lugar de partida. Mientras se ejecutan estas acciones un alumno deberá de ir dando vueltas alrededor del círculo y completar menos de las establecidas en lo que va y viene el círculo a su zona de inicio.
4-Variante: 
•	Golpear 10 pelotas en el círculo
	Sesión: 4 Tiempo: 50 Min. 
	1-Sillas en su lugar: Cada alumno con una silla del salón de clase, dispersas por la cancha realizara las siguientes acciones motrices: Caminar y a la señal correr y colocarse arriba de la silla Caminar y se colocarán delante de la silla en un punto de apoyo con los brazos abiertos. Trotan y al silbatazo se colocarán abajo de la silla. Trotar y a la señal colocarse a un lado de la silla. Correrán entre todas las sillas y a la indicación se colocarán en la parte de la silla que más les haya gustado a cada alumno.
2-La silla del rey: Se distribuyen las sillas por toda la cancha, los alumnos trotar entre las sillas moviéndose al ritmo de la música y a la señal, sentarse o ponerse de pie en la silla que esté más cerca de ellos en ese momento. Se podrá acomodar las sillas en diferentes formas (cuadrado, triangulo, círculo, hilera, etc.), ir eliminando sillas y desplazarse lanzando, atrapando y botando una pelota.
3-Limas y limones: Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno tendrá sus respectivas basesformadas por sillas en cada uno de los extremos de la cancha. Los alumnos formados al centro de la cancha escucharan cuando el maestro grite “limas o limones”, dependiendo una de éstas, el equipo que escuche su nombre atrapara al equipo contrario antes de que llegue a su base y se sienten.
4-Variantes: Si las limas persiguen pueden tomar una pelota de playa que esta al centro y rodarla hacia las sillas, si le pega a una o más esas son eliminadas y obliga al equipo a compartir las restantes.
5-Bombardeo: Formados en equipos, 5 alumnos de cada uno colocan su silla en el lugar que gusten y se suben, el resto de alumnos tiene un bote en sus manos y a la señal deben de correr por todo el espacio, los de la silla deben de lanzar sus pelotas tratando de que caigan en los botes del rival, cuando se queden sin móvil pueden bajar para realizar los lanzamientos.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: Respiración maniquí: Por parejas, uno boca arriba y el otro apoyando sus manos en el pecho, cuenta las veces que su compañero llena el pecho de aire, igual, pero con las manos en el estómago.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	2-Incrementar y diversificar las acciones motrices para mejorar los desempeños a partir de la variabilidad de la práctica, es decir, provocar distintas respuestas al modificar los elementos del juego: regla, espacio, tiempo, rol de participación, móvil, implemento y artefacto. Mientras más habilidades se favorezcan, mayor control de la motricidad se obtendrá.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 3
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Adapta sus movimientos, de acuerdo con los elementos básicos de los juegos, para responder a las condiciones que se presentan.
	
	Conductores: Todo el grupo se coloca en un extremo de la cancha, a cada uno se le entrega una pelota y bastón. El juego consiste en la conducción de la pelota mediante la utilización del bastón. Deben conducir desde un extremo de la pista hasta el otro extremo. Tratando de que la pelota no se aleje mucho.
	Sesión: 5 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Lanzamiento de gladiadores: Se forman equipos en hileras, situados detrás de una línea de lanzamiento. Frente a cada hilera y a una distancia determinada por el profesor se sitúan tres bolos en forma de triángulo, cada uno dentro de un pequeño círculo. Un niño se ubica detrás de los bolos. El primer alumno de cada equipo tendrá una pelota en sus manos. A la señal, los niños que tienen las pelotas, la lanzan en dirección a los bolos. El niño que se encontraba detrás, recoge la pelota, sale corriendo y se la entrega al primer alumno de la hilera, incorporándose al final de la misma. Cada bolo derribado vale un punto. Ganará el equipo que más puntos acumule.
2-Variante:
•	Aumentar número de bolos y ponerle puntuación a cada uno
3-Atravesar el aro: Se colocan aros en el suelo y dentro de ellos pelotas. Cada equipo tendrá su aro y 10 pelotas de esponja. A la señal del profesor por turnos cada alumno lanza su pelota con dirección al aro y tratando de sacar una o varias pelotas del aro. Gana el que primero los saques sin dejar una pelota de esponja dentro del aro. 
4-Variante: 
•	Colocar pelotas de esponja y de playa 
•	Dar puntuación de acuerdo al color (Roja 10, verde 5, amarrilla 20)
	Sesión: 6 Tiempo: 50 Min. 
	1-Botellas y pelotas en acción: Cada alumno con una pelota chica y una botella realizarán las siguientes actividades: Lanzar la pelota hacia arriba y después de dos botes tratar de atraparla con la botella. Lanzar la pelota y tratar de atraparla antes de que de un bote. Lanzar la pelota, tocar la nariz y tratar de atraparla antes de que de un bote. Lanzar la pelota, dar una o más palmadas y tratar de atraparla antes de que de un bote. Por parejas lanzar y atrapar la pelota con la botella Hincado por parejas lanzar y atrapar la pelota con la botella. Sentados frente a frente sentados con extremidades inferiores separadas, lanzar y atrapar con la botella la pelota.
2-Lanzamiento preciso: Por parejas, tercias y equipos deberán de poner a prueba sus lanzamientos en las siguientes acciones motrices: En medio de cada alumno colocamos un aro y deben pasarse una pelota dando un bote en el centro del aro y atrapar. Uno con un aro, se coloca delante de una pared ubicando el aro a diferentes alturas y el otro intenta meter la pelota por el aro (5 veces cada uno y cambian de rol). Uno situado a un lado de la cancha con pelotas y el otro grupo al otro lado sin pelotas. Por toda el área de juego estarán distribuidos conos, botellas de plástico, aros, costalitos, botes de plástico, etc. A la señal los que lleva las pelotas lanzarán a tirar los conos y el otro grupo recoger las pelotas y volver a lanzar, ganando el que derribe más conos. Habrá tantas cajas de cartón como equipos. Cada niño llevará una pelota en las manos. Todos los equipos se colocan a una cierta distancia de la caja e irán lanzando por turnos a la señal dada.
3-Policias y ladrones: Se divide al grupo en dos equipos de igual número de integrantes. El equipo A serán los ladrones y el equipo B sean los policías. Al centro de la cancha se pondrán aros y adentro de ellos pelota. Al silbatazo los ladrones deben de sacar las pelotas del centro y llevarlas a cualquier lado de la cancha de una en una. Los policías por su parte deben de regresar las pelotas al centro donde están los aros. A un determinado tiempo cambio de roles.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Deslizar o rodar el cuerpo arriba de la pelota en posición boca abajo o boca arriba.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	2-Incrementar y diversificar las acciones motrices para mejorar los desempeños a partir de la variabilidad de la práctica, es decir, provocar distintas respuestas al modificar los elementos del juego: regla, espacio, tiempo, rol de participación, móvil, implemento y artefacto. Mientras más habilidades se favorezcan, mayor control de la motricidad se obtendrá.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 4
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Adapta sus movimientos, de acuerdo con los elementos básicos de los juegos, para responder a las condiciones que se presentan.
	
	Jaime dice: Todos se desplazan caminando, trotando o corriendo y deberán de hacer las acciones motrices, “Jaime dice que…: Levantes la mano derecha, saltes levantando la izquierda, que te sientes y levantes sin usar las manos, dar pasos de gigante, como enanos, pisar los tenis de color rojo, azul, verde, que corran y no paren hasta que un compañero lo haga.
	Sesión: 7 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Reloj encestador: Formados los alumnos en dos equipos, uno en fila lanza tiros libres y el otro realiza un recorrido. A la señal del profesor el grupoA lanza a canasta de forma alternativa mientras el B realiza un recorrido en relevos botando un balón. El objetivo del juego es saber: ¿Cuántas canastas se meten mientras que el otro equipo completa el recorrido? Cuando termine el recorrido el equipo B se cambian de roles y gana el equipo que más canastas enceste.
2-Variante:
•	Efectuar el lanzamiento de espaldas a la canasta
3-Pasa la bola: Dos equipos situados en un campo o área de juego dividida en dos partes por medio de una red y se deben de formar por parejas, Cada pareja tendrá una toalla y cogiendo un extremo cada alumno, deberá recibir y lanzar la pelota, por encima de la red al campo contrario, directamente o mediante pases. Es conveniente empezar sin red para colocarla cuando tengan práctica. Cuando no reciben la pelota se considera punto para el equipo lanzador. 
4-Variante: Permitiendo un bote o dos antes de recibir.
•	Limitando los pases al mismo equipo
	Sesión: 8 Tiempo: 50 Min. 
	1-Vampiros y lobos: Se realiza un círculo con aros, en el centro se coloca una colchoneta en donde estará el vampiro quien será un alumno. El resto de la clase se coloca en un aro o pueden estar los que quieran dentro de él. El docente (lobo) entra y sale de los aros y cuando el vampiro le pregunta “¿Hombre lobo que horas son? Él le contesta temeroso “Son las tres”. Así hasta que mencione que son los 12 de la noche, momento en el que el vampiro se levanta de su tumba y persigue a todos y a quien atrape se convierte en vampiro.
2-Variantes: El vampiro tiene una capa (sabana) y la lanza a los alumnos para atraparlos
3-Pescando peces: Todo el grupo reunido en el centro, se inicia el juego otorgando el rol de pez a un jugador. Se gritará su característica física “pescar al pez moreno, alto, robusto, delgado, güero” y éste tiene que huir. El resto tiene que intentar rodearlo, pero no pueden agarrarse entre ellos ni al pez. Deben juntar sus cuerpos y formar un círculo. El pez no puede romper la barrera, ni pasar entre las piernas, sólo huir a espacios libres. Cuando ha sido rodeado, nombrará al próximo pez.
4-Variantes: Todos con una pelota deberán de lanzar al pez, con 10 pelotazos se considera atrapado.
5-Caperucita roja: Toda la clase son caperucitas, pero uno de ellos es un lobo feroz. Las primeras situadas a unos seis metros del lobo, tienen que preguntarles tres veces en voz alta “¿Quién viene?” y el lobo debe contestar ¡El lobo feroz! A la tercera vez el lobo corre detrás de las caperucitas y éstas para no ser atrapadas tienen que entrar a su casa. Que está compuesta de un espacio delimitado con conos y dentro de él se encuentran muchos aros dispersos por donde se desplazan dando brincos. Las caperucitas salen de su casa cuando quieran, pero no deben pisar fuera de los aros cuando estén adentro. 
6-Variantes: No pueden estar más de 20 segundos en su casa y deben salir. Caperucita tiene un apelota en su aro la cual puede lanzar al lobo para eliminarlo, si le pegan 5 pelotazos se elimina y debe de bailar al centro.
7-Recolección de peces: Unos serán los peces que estarán dentro del círculo y el resto serán los pescadores que estarán fuera. A la señal del profesor “peces a nadar” deberán de salir del círculo y correr por la cancha. Los pescadores los persiguen con un aro para “pescarlos”. Cada pescador tendrá su espacio en la cancha donde llevará los pescados que atrape. Gana el escolar que consigue más peces.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: Respiros de alegría: Acostados en el suelo tomar aire por la nariz y al soltarlo decir las vocales, letra inicial de su nombre, apellido, mamá, papá, etc., tomar aire y al soltar contar hasta 10.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	3-Encauzar la expresión como forma de comunicación e interacción, propiciando que NNA expliquen con sus palabras y lenguaje (escrito, verbal o corporal) cómo realizan las acciones motrices. Con ello, se propicia el diálogo mediante interrogantes como: ¿qué ha sido lo más fácil de realizar?, ¿qué actividad fue más difícil de superar?, ¿de qué otra forma la podrías hacer?, ¿cómo puedes mejorar tu desempeño?, entre otras.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 5
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Adapta sus movimientos, de acuerdo con los elementos básicos de los juegos, para responder a las condiciones que se presentan.
	
	Recolección: se colocan aros por toda la cancha, el grupo se encuentra distribuido por el espacio, el profesor comienza a lanzar, rodar y golpear las pelotas a diferentes direcciones y los “recolectores” deben de recoger y colocar en su aro. Llevarán un paliacate amarrado a la mano derecha para orientarse que solo pueden levantar con la izquierda y viceversa.
	Sesión: 9 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Globos voladores: Se divide la clase en equipos de igual número de integrantes, a cada uno se le entrega un globo para que lo infle. A la señal del maestro deberán de lanzar los globos al aire y mantenerlos ahí por un tiempo establecido. Cada minuto que pase se le da un globo más al equipo. Cada globo que caiga al piso es un punto menos y gana el que menos puntos malos tiene.
2Variante:
•	Golpear los aros con cualquier parte del cuerpo
•	Todo el salón debe mantener todos los globos
3-Globo raqueta: Antes de comenzar el juego con la ayuda de una cuerda delimitaremos el espacio en dos. Los alumnos se repartirán de manera equitativa a ambos lados del campo. Cada jugador dispondrá de una raqueta. Por ambas partes del campo de juego encontraremos distribuidos globos. Por lo que cada equipo deberá golpearlos tratando de pasarlos al campo contrario para evitar que queden en su campo.
4-Variante: 
•	Dos raquetas por alumno
•	Soltar globos de una bolsa y golpearlos a su campo
	Sesión: 10 Tiempo: 50 Min. 
	1-Jogo de chamar: Alrededor de un grupo de seis jugadores tomados de las manos, se traza un círculo de 1m de diámetro. A la señal del dinamizador, cada jugador debe hacer fuerza hacia su lado con la intención de provocar que su compañero pise o se introduzca en el círculo dibujado en el suelo. El jugador que entra en el círculo queda momentáneamente eliminado. El juego continúa hasta que solamente queden dos jugadores. Llegado a este punto, los dos jugadores se dan las manos colocando en el centro un cono. A la señal del dinamizador, los dos participantes empiezan a estirar con la intención de que el oponente derribe o traspase el cono.
2-Fuerz de oso: Un par de grupos de diez a quince jugadores se disponen en dos hileras separadas por una línea trazada en el suelo. Cada jugador intenta que el jugador que tiene delante de él atraviese la marca. Si ello sucede, queda hecho prisionero en el campo contrario, mientras que el jugador que ha logrado capturarlo puede ayudar a cualquier compañero que se encuentre en dificultades, cogiéndolo por la cintura formando una pequeña cadena.
3-Mancha pelotera: Todos los alumnos se desplazan en el espacio de juego. Uno de ellos es la mancha quien tiene una pelota de playa en las manos y a la señal debe de perseguir a sus compañeros tratando de tocarlos con la pelota sin soltarla, cuando esto ocurra el alumno tocado deberá de salir del juego por 60 segundos y después regresar al juego. Al quinto alumno que toquen deberá de cambiar el rol con el alumno que es mancha. 
4-Círculo peligroso: Los participantes forman un círculode pie y sitúan una mano en su espalda. Uno de los jugadores coloca el balón en juego dando un golpe a éste con la mano libre para desplazarlo al compañero que se encuentra a su derecha. Y así sucesivamente hasta conseguir dar toda la vuelta al círculo sin que el balón caiga al suelo.
5-Variantes: Al alumno que se le caiga deberá de perseguir a sus compañeros para atraparlos. Misma acción pero toma la pelota y la lanza a uno, si le pega debe de darle un abrazo a un compañero.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Sentados en círculo comparar la velocidad de entrada y salida de aire.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	3-Encauzar la expresión como forma de comunicación e interacción, propiciando que NNA expliquen con sus palabras y lenguaje (escrito, verbal o corporal) cómo realizan las acciones motrices. Con ello, se propicia el diálogo mediante interrogantes como: ¿qué ha sido lo más fácil de realizar?, ¿qué actividad fue más difícil de superar?, ¿de qué otra forma la podrías hacer?, ¿cómo puedes mejorar tu desempeño?, entre otras.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 6
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Adapta sus movimientos, de acuerdo con los elementos básicos de los juegos, para responder a las condiciones que se presentan.
	
	No te caigas: Los alumnos se desplazan caminando, trotando o corriendo, el profesor da un número de silbatazos y es la cantidad de personas con las que tiene que desplazarse, cuando da una palmada todos deben de colocarse en una cruz y colocarse en puntos de apoyo de acuerdo a la cantidad de integrantes.
	Sesión: 11 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-A mover las piezas: La clase dividida en equipos, todos se colocan en el extremo de la cancha formados en hileras. Frente a cada uno (media cancha) se colocan dos aros separados 1 metro de distancia, en uno de ellos se ponen 5 pelotas de esponja y el otro queda vació. A la señal del profesor los primeros de las hileras salen corriendo y al llegar al aro deben de cambiar las “piezas” del aro en donde están al otro vacío; terminando la acción motriz regresan a su equipo y dan relevo. Ganando el primero que terminen de pasar sus integrantes. 
2-Variante: El docente dice una operación matemática, el equipo la resuelve y el resultado es el número de pelotas que tiene que mover. 
3-Armar y desarmar: Formados en equipos, a 2 metros de ellos se coloca uno para cada uno. A 3 metros de éste colocamos otro aro y dentro de él una torre (Cono grande, encima cono mediano y arriba de éste un plato de plástico). A la señal el primero sale corriendo al primer aro y lo pasa por su cuerpo y lo deja en el mismo lugar, sigue corriendo a llegar a la torre para desarmarla, colocando cada una de las 3 piezas fuera del aro. Regresa y da el relevo al compañero quien se pasa el aro y al llegar al segundo aro debe armar la torre y regresar. 
4-Variante: Cada pieza que quite o ponga de la torre tiene que regresar al primer aro y pasárselo por el cuerpo
	Sesión: 12 Tiempo: 50 Min. 
	1-Pies ganadores: En una portería se colocan varias pirámides formadas por conos y otras con botes. Se forman grupos y cada integrante tendrá una pelota. Se sortea el orden en que van a pasar. El objetivo del juego es que uno por uno tendrá 3 oportunidades para patear la pelota de una línea hacia las pirámides. Cada cono o bote vale 1 punto, al finalizar cada equipo se suma los que lograron y el que más tenga es el ganador.
2-Variantes: bRodar aros y patear la pelota para que pase adentro. Lanzar aros al aire y golpear la pelota hacia arriba con el pie tratando de pegarle. Colgar aros con una cuerda y tratar de pasar la pelota por en medio.
3-Caja de la suerte: Se divide en equipos. Cada uno lanza 5 tiros por persona a canasta (caja de cartón). Un compañero del equipo se sitúa atrás de la caja y regresa todas las pelotas que no sean encestadas. Cada pelota encestada vale 1 punto, gana el equipo que más puntos anote.
4-Variantes: Colocar cajas de cartón a diferentes distancias y cada una con una puntuación. Hacer los lanzamientos a la canasta de basquetbol.
5-El juego de las vidas: La clase dividida en dos equipos. Uno en el centro y otro dividido entre los dos extremos. Los de los extremos lanzan las pelotas de playa rodando tratando de pegarles con ella a los alumnos del centro quienes las esquivan moviéndose de un lugar a otro. A quien toquen deberá de colocarse hincado sirviendo como obstáculo. 
6-Variantes: Patear las pelotas hacia arriba y caigan en los jugadores del centro. Golpear con la mano la pelota. Si los alumnos del centro atrapan la pelota antes de botar en el suelo todos tienen una vida más o se levantan los hincados. 
7-Cono al centro: Se coloca al grupo en un círculo grande de aproximadamente 5 metros de diámetro, a cada alumno se le da una pelota, explicando que no es propia. Al interior del círculo se colocan tres conos dentro de un aro. La finalidad del juego es que tres alumnos resguarden cada uno de los conos, evitando que sean derribados por los alumnos del círculo exterior que lanzan sus pelotas. En el momento que todos los conos se encuentren tumbados, se ejecuta el cambio de roles
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: El sube y baja: Colocamos la pelota en el pecho y observamos como sube y baja en cada respiración, ponemos ahora uno en el pecho y otro en el estómago y vemos que pasa, se suben y se bajan las dos a la vez, finalmente tratamos de subimos uno y se baja el otro.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	4-Orientar las diversas respuestas para generar una expresión motriz caracterizada por el sentimiento de confianza, de saberse y sentirse capaz para actuar con mayor autonomía.
	
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 7
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Adapta sus movimientos, de acuerdo con los elementos básicos de los juegos, para responder a las condiciones que se presentan.
	
	Balón cántaro: Cada alumno se desplaza libremente sujetando el balón abajo del brazo. Con la palma abierta de su mano libre intentará golpear el balón del resto de compañeros para que caiga al suelo procurando evitar que se caiga el suyo. Por cada tirado suman una vida, perdiendo una cada vez que se cae el suyo.
	Sesión: 13 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Cuadros saltarines: Se pinta el esquema en el suelo. Se sortea el orden a seguir. Se toma un costalito y se va lanzando sobre cada cuadro, empezando por el 1. Se sigue jugando hasta que se han recorrido todos los números. Si se hacen “malas” pasa el siguiente a hacer el recorrido. Cuando finaliza todo el recorrido se pone de espaldas y lanza el costalito hacia atrás, el número en el que cae es su casa. Gana el que al final ha conseguido más casas.
2-Variante:
•	Enlos cuadros poner nombres de: colores, días de la semana, frutas, animales, letras, etc.
3-Brincar la barca: El grupo se divide en equipos de igual número de integrantes, cada uno tendrá una cuerda larga, dos de los integrantes del equipo la toman por los extremos. A la señal del profesor comienzan los que tienen la cuerda a moverla a ras de suelo como si fuera una serpiente y los alumnos de su equipo deben de saltarla de un lado a otro sin tocarla. Cuando pasen todos ahora se gira la cuerda como la barca y por turnos deben de brincar cierto número de veces. 
4-Variante: 
Brincar por parejas, tercias o todo el equipo al mismo tiempo
	Sesión: 14 Tiempo: 50 Min. 
	1-Movimientos de tapete: Cada alumno con un tapete de periódico realiza las siguientes acciones motrices: De pie, enrollarán el tapete en su cuerpo y harán giros. Pondrán el tapete en el piso, cada niño se colocará parado sobre el suyo y entonces girará para tratar de imitar a un bailarín de ballet. Pondrá el tapete sobre el piso, el niño saltará cambiando de frente, volviendo a caer sobre su tapete (medio giro). Acostado, se enrollará y desenrollará en su tapete. Se colocarán los tapetes en varias filas y los niños realizarán rodadas imitando tronco. Correr y a la señal buscar un tapete y ponerse debajo. Pasar en cuadrupedia como leones, reptando como víboras, rodando como troncos y al frente como panda.
2-Rueda el panda: Por parejas uno se acuesta sobre el tapete como si fuese un tronco. Su compañero lo hace rodar hasta el otro extremo de su cartón y de regreso; se van alternando roles. Después realizar otras acciones: Un giro al frente y otro atrás. ¿Se puede girar al compañero si está en posición fetal? Hacer girar al compañero solo tomándolo de los pies/manos. Que el compañero gire sobre su propio eje tomándolo de las manos/pies. (Como helicóptero). Por equipos. Se colocan los tapetes y se sitúan los alumnos acostados boca abajo, uno al lado del otro, separados medio metro. Un alumno se cuesta perpendicularmente sobre las espaldas de sus compañeros. A la señal todos los niños ruedan en la misma dirección, llevando de esta manera a quien está encima de ellos.
3-Alfombra mágica: Formando un rectángulo con cuatro tapetes en cada esquina. Los participantes seguirán a la educadora que tocará un pandero, ella correrá, saltará y caminará alrededor del rectángulo pisando los tapetes, Al dejar de tocar el pandero todos los niños deberán detenerse donde se encuentren. Los que sean atrapados sobre los tapetes mágicos pasarán al centro a bailar.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Inhalar y al exhalar chiflar, gritar su nombre, el de la escuela, grado, amigo favorito, color, comida, etc.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
UNIDADES ANALÍTICAS DE EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA 9.0 RODHIUM
(Los Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes de lo Humano y lo Comunitario 2023-2024)
1-DATOS GENERALES 
	Inspección de E.F:
	
	Supervisión de E.F:
	
	Centro de Trabajo
	
	Docente
	
	Temporalidad
	Mensual
	
	Bimestral
	
	Trimestral
	
	Grado
	3º 
	U.D.
	2
	Fecha de aplicación
	
	Fase
	4
	Grupo
	
	SESIONES
	14
2-DATOS PEDAGOGICOS DE LOS PROGRAMAS SINTÉTICOS
	Rasgos deseables del Perfil de Egreso
	Finalidad 
	Objeto de Aprendizaje 
	IV. Valoran sus potencialidades cognitivas, físicas y afectivas a partir de las cuales pueden mejorar sus capacidades personales y de la comunidad durante las distintas etapas de su vida.
	
Desarrollen sus potencialidades: afectivas, motrices, creativas, de interacción, y solución de problemas; reconociendo, valorando y respetando las de otras personas.
	El conocimiento de si y de los demás. 
	
	
	Elemento Central
	
	
	Corporeidad 
	
	
	1
	Percepción del mundo
	Campo Formativo
	Enfoque
	
	2
	Expresión corporal 
	De lo humano y lo Comunitario
	Sistémico e Integral de la Motricidad
	
	3
	Percepción de las personas 
	
	
	
	4
	Imagen corporal 
	Contenido 
	2
	Posibilidades cognitivas, expresivas, motrices, creativas y de relación
	5
	Identidad Corporal 
	No. 
	2
	Proceso de Desarrollo de los aprendizaje
	6
	Esquema Corporal 
	Elabora propuestas de códigos de comunicación por medio del cuerpo, para otorgarle una intención a sus movimientos al jugar e interactuar con los demás.
3-DATOS DEL DIAGNÓSTICO
	Ejes Articuladores
	Problemáticas/Situaciones
	Detección y análisis del
Problema situacional del proyecto
	1-Interculturalidad Critica
	
	Integración
	
	
	2-Inclusion 
	
	Interacción de géneros
	
	
	3-Apropiacion de las culturas
	
	Socialización
	
	
	Través de Lectura y Escritura 
	
	Cooperación
	
	
	4-Vida saludable 
	
	Condición física
	
	
	5-Pensamiento crítico 
	
	Valores
	
	
	6-Igualdad de género
	
	Socioemocional
	
	
	7-Artes y Experiencias Estéticas
	
	Trabajo en Equipo
	
	
4- DATOS METODOLOGICOS Firmas y sellos oficiales
	Estilos de Enseñanza
	
	Transversalidad
Campo formativo: 2: Saberes y pensamiento científico 
	El docente, propondrá actividades físicas donde el alumno pueda continuar fortaleciendo las habilidades, actitudes y valores, en los contextos sociales, ambientales, culturales y con el grupo escolar. Así como también pueda vincular los contenidos con los diversos campos formativos de la NEM, esto con base en las necesidades de los estudiantes, las condiciones y posibilidades del contexto escolar.
	Supervisor/Coordinador
	Mando directo, descubrimiento guiado, resolución de problema, asignación de tareas.
	
	
	
	
	Estrategias didácticas
	
	
	
	Director(a)
	Juegos motores, organizados, persecución, cantos, cuentos motores, recreación.
	
	Recursos didácticos
	Globos, Música, Aros, Hilo, Conos, Cuerdas, Bastones, Paliacates, Pelotas
	
	
	
	
Observaciones
/Adecuaciones 
	
	
	Instrumentos/Evaluación
	
	
	
	Docente
	Ejercicios, portafolio de evidencias, actividades, tabla de avances, test-pruebas
	
	
	
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	1-Identificar las partes que constituyen la estructura del cuerpo y su funcionamiento a partir de tareas que permitan incorporar las nociones de esquema e imagen corporal.
	
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 1
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2- Elabora propuestas de códigos de comunicación por medio del cuerpo, para otorgarle una intención a sus movimientos al jugar e interactuar con los demás.
	
	El baile del calentamiento: Se canta “Este es el baile del calentamiento, que lo baile todo el campamento. ¡Chicos atención, una mano entra en acción, ahora giramos la mano!” se repite la canción moviendo la mano. Poco a poco se va añadiendo: la otra mano, un pie, otro pie, un brazo, hasta que se mueve todo el cuerpo.
	Sesión: 1 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Baile globero: Colocados por parejas, atamos al tobillo de uno de ellos un globo. Tienen que desplazarse alrededor de un círculo mientras suena la música. Al parar ésta, nombraremos un color y han de ir a explotar los globos de ese color del resto de las parejas. Sólo puede explotar globos aquel que no lleva atado al tobillo. Cuando les explotan el globo pueden continuar jugando, hasta que todos estén explotados.
2-Variante: Todos los alumnos con globos en los dos tobillos
•	El grupo tendrá globos en el aire y los debe mantener ahí mientras suena la música 
3-El gato: Un niño hará de gato y se esconderá en un rincón de la clase. El resto simularán ser ratoncillos y estarán colocados cada uno dentro de un aro que imaginaránque es su madriguera. Suena una canción relajada mientras simulan dormir en sus nidos, cambia de ritmo musical y salen los ratones a bailar, cuando pare la música aparece el gato, quien intentará atrapar a un ratón antes de que éste regresado a su nido.
4-Variante:
•	Aumentar el número de gatos
	Sesión: 2 Tiempo: 50 Min. 
	1-Saludo mundial: Todos se desplazan caminando, trotando, corriendo o bailando al ritmo de la música por la cancha, cuando la música pare deben de saludar “Chocando la mano” con los compañeros que se encuentren en su camino y tienen que ir contando la cantidad de saludos que hacen. Suena la música y siguen el juego. Cuando finalice el que tiene más y menos saludos debe de proponer una nueva forma de saludo.
2-Variantes: Saludar uniendo oreja con oreja, frente con frente, pompas, talones, rodillas, tobillos, etc. Chocar las dos manos corriendo y saltar para chocar en el aire. Saludar como mexicano (Darle la mano), japonés (rasgarse los ojos e inclinarse), ruso (Elevando las piernas al frente) Militar (Saludo en la frente), etc.
3-La lluvia: Todos se ubican sentados en círculo. En el centro dos niños con los ojos tapados; una es la “lluvia” y la otra la “mariposa”. El objetivo del juego es que la lluvia atrape a la mariposa. Los niños que están sentados en el círculo les ayudarán de la siguiente forma: cuando la lluvia está lejos de la mariposa, los niños golpean lentamente con sus pies el piso, cuando la lluvia se acerca a la mariposa golpean rápidamente el piso para hacerle saber a la mariposa que la lluvia está cerca. 
4-Variantes: Si la lluvia atrapa a la mariposa todos corren por que los dos los persiguen para atraparlos. Misma acción y para atrapar lanzan las pelotas que están en los aros.
5-Adivinadores: Se separa a dos alumnos que son los adivinadores, los demás se ubican en círculo. El profesor elige a un alumno para que se meta debajo de una sábana que se encuentra en el centro del círculo. Cuando regresan los adivinadores tienen que descubrir mediante el tacto quién es el compañero oculto en la sábana; si los adivinadores aciertan, el que está oculto sale a perseguir a todo el grupo, de manera que al que atrape va a ser un adivinador.
6-Leones y canguros: Se divide el grupo en dos equipos, la mitad del grupo serán “los leones” y se desplazarán en cuadrupedia sin tocar las rodillas en el suelo; los otros serán “los canguros” y se desplazarán dando saltos con pies juntos y las manos pegadas en el pecho. A la señal los leones tendrán que atrapar a los canguros, cuando esto pase se convertirá en leones. Así sucesivamente hasta que atrapen a todos y se cambia de roles
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Acostados en círculo, imitar los sonidos de los animales que el alumno proponga.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	1-Identificar las partes que constituyen la estructura del cuerpo y su funcionamiento a partir de tareas que permitan incorporar las nociones de esquema e imagen corporal.
	
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 2
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2- Elabora propuestas de códigos de comunicación por medio del cuerpo, para otorgarle una intención a sus movimientos al jugar e interactuar con los demás
	
	Mago de oz: El profesor es el Mago de Oz, y cada silbatazo los alumnos están como: Un "robot loco" que no puede parar y no tiene articulaciones, elefantes (caminar dando golpes en el suelo), bailarinas, saltar y caer como una piedra, pluma o avión, nos inflamos y desinflamos como globos, correr y formar parejas, tercias, cuartetas y quedarse estáticos o seguir corriendo.
	Sesión: 3 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Aros musicales: Se colocan los aros formando un círculo. Todos los jugadores se sitúan fuera del mismo. Mientras suena la música, todos se mueven dando vueltas a los aros. Cuando ésta deja de sonar, todos han de Introducirse dentro de un aro cada uno. El juego se reinicia con un aro menos. Y deberán de compartir los aros.
2-Variante:
•	Se colocan los aros formados por cuerdas pegadas en el suelo por cinta adhesiva y todos deben de bailar con los ojos vendados con un paliacate
•	Colocarse en el aro de un color en específico
3-La pinza:
Se colocan todos los alumnos al centro de la cancha. El maestro le entrega pinzas de ropa a un alumno que se las pone en su playera. Al son de una canción, este comienza a desplazarse moviendo las partes del cuerpo a diferentes ritmos y todos imitan al que lleve puesta “la pinza”. A la señal del maestro el niño de las pinzas le pone una a un alumno y él lo debe de ayudar a poner los movimientos. Así sucesivamente hasta que todos vallan poniendo sus propios movimientos.
4-Variante:
•	Hacer una figura con las pinzas al ritmo de la música
	Sesión: 4 Tiempo: 50 Min. 
	1-Armando la figura: Todos con una cuerda realizarán las siguientes acciones motrices: Entre todos formarán un círculo con la cuerda, amarrarla y girar hacia un lado y hacia el otro. Entre todo formarán un cuadrado con la cuerda, la colocarán en el piso y los alumnos correrán alrededor de éste, cambiando de dirección. Entre todos formarán un triángulo con la cuerda, la colocarán en el piso, los alumnos saltarán adentro y afuera de éste con pies juntos. Pondrán la cuerda estirada y todos arriba de ella con su cuerpo imitarán la figura que elijan.
2-Juego de cuerdas: Primero se proponen distintas formas de pasar de un lado al otro, saltando o esquivando la cuerda. Esta se coloca a distintas alturas; pasar por parejas o tercias. 
3-Variantes: Colocar colchonetas a un lado y otro de la cuerda para tomar carrera y saltar. Se forman dos equipos, los cuales tienen que jalar la cuerda lo más fuerte que se pueda para hacer que el equipo contrario se mueva hacia ellos o pasen a un punto establecido.
4-Al agua patos: Se hace en el centro un círculo con las cuerdas que será el “lago”, lo suficientemente amplio para que todos los alumnos puedan estar dentro de él. Primero, los niños se desplazan por todo el espacio sin pasar por el círculo al ritmo de la música. A la indicación del maestro “patos a nadar”, todos se desplazarán como patos (en cuclillas) hasta el lago haciendo el sonido (cuac-cuac).
5-Variantes: Un alumno es cocodrilo quien está caminando entre ellos, cuando pare la música todos deben de meterse en el lago, a quien atrapen le cambia de rol. Misma acción motriz y el atrapado se convierte en cocodrilo. Nadie sabe quién es el cocodrilo, el maestro cuando pare la música lanza una pelota de playa al perseguidor y comienza su cacería.
6-Cuerda de fuego: Todos los alumnos se colocarán en círculo, mientras que la educadora se colocará en el centro y les dirá –tengo una cuerda de fuego y toco cabeza-, pasando la cuerda por la cabeza de los niños. Los alumnos tendrán que estar muy alertas para agacharse en el momento que pasa. La educadora ahora les dirá: –tengo fuego y toco pies, pasando la cuerda por el piso y todos deberán saltarla.
7-Variantes: Mientras se gira la cuerda los alumnos pueden desplazarse reptando si va arriba o saltando si el fuego es abajo para llegar y tocar al profesor y cambiarle de rol.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	23
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: Ritmos engañosos: Si el profesor da dos palmadas el alumno da dos golpes con los pies, si da tres en el suelo el resto lo hace con las manos. El que se equivoca menciona lo aprendido en clase.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	2-Motivar a NNA para percibir y sentir el cuerpo al manifestar diversas emociones, así como la posibilidad de expresarlas a los demás.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 3
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2- Elabora propuestas de códigos de comunicación por medio del cuerpo, para otorgarle una intención a sus movimientos al jugar e interactuar con los demás
	
	Aterrizar: Todas las alumnas excepto una dentro de sus aros distribuidos por el espacio. Cada aro es el aeropuerto y las alumnas son aviones. A la señal del maestro los aviones vuelan por el espacio sin entrar en los aeropuertos Cuando el maestro diga “aterrizar” buscarán un aeropuerto. Quien no encuentre un aeropuerto para aterrizar pierde una vida.
	Sesión: 5 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Rompecabezas: Los alumnos en un círculo tomados de la mano se mueven al compás de una canción, al terminar la canción el alumno que quede parado frente a la punta de una flecha u otro objeto que estará ubicado en medio del circulo junto a un rompecabezas ortográfico deberá pasar al centro y formar la palabra que le oriente el profesor.
Canción: Un rompe cabezas todos queremos armar, no es tan sencillo ahora te voy a explicar.
Reglas ortográficas debes aplicar, una, dos, tres vamos a armar
2-Variante:
•	Desplazarse caminando, saltando con 1 y 2 pies 
3-Cartas rítmicas: Se realiza un juego de cartas, y que cada una tenga una letra, número o forma diferente. Se organiza una línea de sillas en el centro de la cancha y se deben pegar cada carta en cada una de las sillas. Colocar la pareja de las cartas en una bolsa y deja que cada niño elija una. Los alumnos comienzan a bailar alrededor de las sillas mientras suena la música. Cuando se apague deben encontrar y sentarse en la silla que coincida con la carta que eligieron.
4-Variante:
•	Dar las mismas cartas a unos alumnos para que compartan silla 
	Sesión: 6 Tiempo: 50 Min. 
	1-Equilibrista de aros: Cada alumno con un aro realizará las siguientes actividades: Saltar dentro o fuera del aro, de diferentes formas: cojito, pies juntos, pies alternados, etc. Caminar sobre el aro con el paso de gallo-gallina. Correr alrededor del aro a una señal colocarse dentro de él adoptando diferentes posiciones de equilibrio en puntos de apoyo. Girar el aro con diferentes partes del cuerpo Rodar el aro hacia diferentes direcciones 
2-En el aro: Se dispersan todos los materiales de la clase por el área de juego, cada alumno debe tener un aro y colocarlo en el espacio que el guste. A la señal todos comienzan a caminar, trotar, correr, caminar de puntillas, etc. Y el profesor en un momento dado da un silbatazo y seguido menciona: “En el aro materiales blandos” (Lisos, de cierto color, duros, rugosos, etc.) y cada alumno debe tomar un material de dicha característica y colocarlo en su aro. Ganando el alumno que tenga los materiales indicados.
3-Variantes: Cuando regresan a colocar su material en el aro deberán de hacerlo realizando una acción motriz que sepan con el material.
4-En el pozo: Se coloca todos los aros en círculo y los alumnos adentro de cada uno, se selecciona a un alumno quien será el oso, el cual estará adentro que es el pozo. A una señal, el oso hará lo posible por salirse fuera del pozo, el grupo sin soltarse de las manos tratará de impedírselo. Si el oso sale el alumno que está en la zona donde salió le cambia de rol. 
5-Variantes: El oso tiene una pluma para hacerle cosquillas y puedan soltarse y salir. En equipos, cada uno tiene de tiempo lo que dura una canción para salir todos del pozo.
6-De día y de noche: En el centro de la cancha se ponen todos los aros en una línea vertical y los alumnos se ponen adentro de cada uno. Se les explica que a la derecha está el día y a la izquierda la noche. El maestro da ideas para ir al día o a la noche. Por ejemplo, si el maestro dice una actividad como puede ser el almuerzo, los participantes van al lugar del día. Otras actividades pueden ser: me acuesto, me pongo el pijama, voy a clase, desayuno, etcétera.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: Imitaran con su cuerpo una montaña de roca (tensan cuerpo) y una montaña de arena (relajan cuerpo) hasta quedar sentados.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	3-Adquirir información sobre el mundo de los objetos y las personas por medio de los sentidos y las percepciones; de tal forma que la interacción y la comunicación de experiencias que realicen NNA contribuya a la constitución de la identidad personal.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 4
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2- Elabora propuestas de códigos de comunicación por medio del cuerpo, para otorgarle una intención a sus movimientos al jugar e interactuar con los demás
	
	En movimiento: Uno se le entrega un pañuelo y es el perseguidor, los demás huyen tratando de no ser tocados. Para evitar ser cazados con lo que pasarían a perseguidor deben estar estáticos moviendo alguna parte del cuerpo cuando los toquen, en caso contrario deberán de ayudar al perseguidor. Primero es caminando, trotando y finalmente corriendo. 
	Sesión: 7 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Paracaídas tambor: Los alumnos ubicados en un extremo de la cancha todos toman el paracaídas con las manos. A la señal comienzan a desplazarse por la cancha. El profesor irá tocando un tambor y dando golpes a diferentes ritmos mientras se desplazan, cuando de un golpe fuerte y levante la mano y los alumnos deben de levantar fuerte el paracaídas al ritmo del golpe del tambor. Cuando el profesor toque el silbato y levante la imagen de un silbato al mismo tiempo, los educandos deberán meterse debajo del paracaídas.
2.Variante:
•	Colocar pelotas sobre el paracaídas y al golpe fuerte lanzarlas fuerte hacia arriba, golpe suave lanzamiento suave. 
•	Marcar con pisadas el ritmo del tambor.
3-El fantasma: Con música de fondo, los alumnos se mueven y bailan libremente por todo el espacio. Al parar la música, unos se sientan en las sillas y los demás se tumban en el suelo y se echan a dormir cerrando los ojos. En ese momento, el profesor tapará con una sábana o tela a uno de los niños. Después preguntará: “¿Quién es el Fantasma?”. El resto de niños se levantan e intentan adivinar que compañero es “El Fantasma".
	Sesión: 8 Tiempo: 50 Min. 
	1-Al ritmo del paliacate: Cada alumno se desplaza con un paliacate manipulándolo como ellos gusten al ritmo de la música, cuando ésta pare deberán realizar las siguientes actividades: Colocarán el paliacate arriba – abajo, adelante – atrás, aun lado – al otro lado de su cuerpo. Lanzar el paliacate hacia adelante, atrás, hacia arriba y atraparlo. ¿De qué otra manera y hacia donde podemoslanzar el paliacate? ¿Si el paliacate está delante de mí, yo estoy…? ¿Si el paliacate está arriba de mí, yo estoy…? ¿Si el paliacate está a un lado de mí, yo estoy…? Colocarán el paliacate en el piso (tomando un frente como referencia) ¿Quién se puede colocar adelante del paliacate? ¿En qué otra parte nos podemos colocar? 
2-Congelados: Los alumnos se mueve con un paliacate hecho bolita o formado en cuadrado pequeño en la cabeza, a la señal deberán de dar saltos con dos o un pie, giros o posturas en puntos de apoyo tratando de que no caiga el paliacate. Si se les cae de la cabeza se quedan “congelados”, sin moverse, a la espera de que cualquier compañero los auxilie poniendo de nuevo el objeto en la cabeza. Si al niño o niña que ayuda se le cae en el intento de recoger el otro, también deberá quedarse “congelado”.
3-Variantes: Al primer alumno que se le caiga será el perseguidor y tendrá que golpear a 10 compañeros diferentes con el paliacate en las pompas.
4-En parejas: Las parejas deberán estar amarradas por la cintura muñecas, codos, rodillas, tobillos, etc., con dos o tres paliacates unidos. A la señal las parejas avanzarán con precaución tratando de coordinar sus pasos hasta llegar a la dirección, entrada, salón de clases, baños, saludar al maestro de 6°, darle un abrazo al director, etc. Solo se pueden caer 3 veces, si las cumplen se convierten en jueces. 
5-Variantes: Se coloca todo el material en la cancha, cada pareja con un aro, mientras suena la música tienen que tomar materiales y llevarlos a sus aros, cuando se detiene la música no se permite. Asignar puntuación a cada material y tienen que juntar la cantidad establecida.
6-La abuelita: La abuelita (maestra) ocupará su lugar al frente del grupo. Los niños se colocarán sobre la línea de partida. La abuelita empezará a alejarse del grupo y estos a seguirla diciendo “La abuelita perdió su telita y no puede ponerla en su cabecita”. De repente la abuelita se agacha para buscar su telita, esto es la señal para que todos los niños corran hacia su base. La abuelita puede agacharse en cualquier momento y así sorprenderá a los niños para perseguirlos y pegarles con el paliacate en los glúteos.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: Pobre gatito: Sentados en círculo uno se desplaza como gato maullando y expresando enojo, alegría, tristeza, risa, etc. Pasando entre los alumnos, quien se ríe pierde y cambia de rol.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	4-Establecer relaciones asertivas y vínculos afectivos a partir de un marco de respeto para favorecer la interacción motriz con los demás.
	
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 5
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2- Elabora propuestas de códigos de comunicación por medio del cuerpo, para otorgarle una intención a sus movimientos al jugar e interactuar con los demás
	
	Dragón tragón: Se eligen 4 alumnos que serán las cabezas de dragones. Empieza el juego y éstos tratan de ir tocando el resto de compañeros. Cada uno que tocan se les une agarrándoles por las caderas y de esta forma siguen haciendo que el dragón se haga más grande. Cuando ya no quede ningún jugador libre se acaba el juego y gana el dragón con más jugadores.
	Sesión: 9 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-El cazador: Los niños en fila agachados cada uno con el nombre de un animal sin que los sepa el alumno que será el cazador. Cuando este canta una canción y menciona el nombre de un animal el niño que lleva ese nombre comenzara a correr para no dejarse atrapar antes de llegar a la meta. 
Canción: 
Por un caminito corro, corro sin para 
Y a un lindo (nombre del animal) voy a atrapar.
2-Variante: Los nombres pueden sustituirse por cosas o plantas.
3-Baila y congélate: Se pone la música con diferentes ritmos y deja que los niños bailen durante unos minutos para calentar. Enseguida se les explica que cada vez que apague la música, todo el mundo debe congelarse en cualquier lugar y posición en la que esté, hasta que la música vuelve a sonar. Pon la música nuevamente, haciendo pausas de 10 segundos o menos cada minuto.
4-Variante: Congelarse por parejas o equipos uniendo algún segmento corporal 
	Sesión: 10 Tiempo: 50 Min. 
	1-Reto pelotero: Lanzamos las pelotas al aire y cada alumno debe atrapar una y después deberán de realizar: Lanzarán la pelota hacia arriba y al caerles en el cuerpo y sentirla se quedarán como estatua. Rodarán la pelota y al escuchar el tambor se acostarán sobre ella. Lanzarán la pelota con las dos manos y al escuchar el pandero, tomarán la pelota y la llevarán abajo entre los dos pies. Girarán la pelota y al escuchar el tambor, se acostarán con el abdomen sobre la pelota. Patearán la pelota libremente y al escuchar el silbato tirarán a gol.
2-Pelota hablantina: A cada alumno se le da una pelota y se les explica que las “pelotas hablan”, así que hay que hacerlas hablar. Dicen una palabra separándola por sílabas, por ejemplo: “MÉ-XI-CO”, al mismo tiempo que botan 3 veces la pelota. Ellos determinan el ritmo, dependiendo de su habilidad para botarla y atraparla. Se les pueden sugerir palabras cortas o que cada quién repita su nombre propio.
3-Para dos: Por parejas, realizan pases con una pelota. Uno de los niños se colocará dentro de un aro y no podrá salirse de él, así que su compañero tratará de ser preciso en su lanzamiento. De preferencia deberán pasarla con rebotes para que puedan capturarla, pero ellos pueden experimentar diversas maneras. 
4-Variantes: Colocarse en posturas en un pie, hincadas, sentados. Deben de ubicarse arriba de bancas, cajones de madera o cualquiera que tenga cierta altitud, puede emplearlos en vez de los aros.
5-Balsas: Los alumnos en equipos se colocan en un extremo, y en las otras llantas que servirán de canoas. El primer “náufrago” de cada equipo toma el “salvavidas” (pelota) y corre hasta una “balsa”, se sube y busca la manera de hacerle llegar la pelota al siguiente compañero, quien la toma y corre hasta la embarcación. Esto se repite hasta que todos se encuentren a bordo de la canoa. El objetivo es lograr que se mantengan en la balsa hasta que todos estén a salvo,
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Por parejas frente a frente imitar al maestro, alumnos, animales, etc.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	5-Fomentar el cuidado de su cuerpo al asumir estilos de vida activos y saludables.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 6
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2- Elabora propuestas de códigos de comunicación por medio del cuerpo, para otorgarle una intención a sus movimientos al jugar e interactuar con los demás
	
	Aviones de bombardeo: Todos caminan, trotan y corren por con los brazos en cruz esquivándose unos a otros. Para evitar chocar deben doblarlos bien hacia arriba o hacia abajo.Si chocan pierden un ala quedando pegado el brazo al cuerpo. Quien pierde dos realiza un aterrizaje forzoso y se sienta en el suelo, hasta que otro, dando 3 vueltas a su alrededor, y puede volver a volar.
	Sesión: 11 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Números cambiantes: Distribuir a los alumnos en grupos y se colocan en el espacio. Cada uno de los lugares de la cancha y la escuela tendrá un número pegado, colocando en cada uno de estos a los grupos de escolares. A una orden del profesor cambiarán de posiciones (ejemplo: el grupo 1 por el 5). Los espacios numerados seguirán siendo los mismos y son los grupos quienes se deben de cambiar. 
2-Variante:
•	Desplazarse tomando una cuerda sin soltarla
3-Relevos a la carrera: Se divide la clase en equipos, cada uno formado en el extremo de una cancha en hileras. Frente a ellos se colocan conos. El juego consiste en que un niño de cualquier equipo mientras se desplaza botando una pelota de playa de un extremo al otro de la cancha el demás equipo va realizando relevos a tocar el cono y regresar a dar el relevo al segundo de la fila. Cuando el niño que bota termina el recorrido los relevos cesan. Ganará el equipo que realizo más relevos
4-Variante:
•	Todos se desplazan botando una pelota de playa
•	Por parejas dando pases
•	Cuando llegue al cono patea la pelota a su hilera, la atrapa otro y sale en relevo y realiza la misma acción. 
	Sesión: 12 Tiempo: 50 Min. 
	1-Lavando dientes: Se pega en la pared los rostros de papel, la maestra pedirá a los niños que le ayuden al del rostro a "cepillarse", para lo cual hará varias preguntas sobre el hábito de lavarse los dientes y los niños que sepan la respuesta levantan la mano. La maestra elige a uno para que responda y si lo hace bien pintará de blanco uno de los dientes, utilizando crayola. Cuando se terminen los dientes, se usará otra carita diferente y se seguirá con otras preguntas, hasta que todos los niños hayan participado.
2-Algo del equipo: Se forman 3 equipos. Unos serán la cabeza, otros las uñas y los últimos los dientes. Cada grupo se colocará en fila a un lado de la pista. Al otro lado estarán habrá globos esparcidos, y cada uno llevará la imagen de un objeto relacionado con la higiene personal. A la señal saldrá un alumno de cada equipo y tendrán que cruzar la pista y coger un globo que más se ajuste a su necesidad.
3-Diciendo y haciendo: El profesor señalará y dirá en voz alta alguna parte del cuerpo que esta dibujada en la silueta de papel bond y el alumno rápidamente correrá a elegir un material y realizara algunos movimientos que se pueden hacer con ese segmento corporal: Brazos: lanzar, atrapar, rebotar, pegar, rodar, jalar, etc. Piernas: patear, correr, saltar. Cabeza: moverla, pensar. Boca: hablar, comer, degustar. Ojos: observar, giñar, etc. Nariz: oler, moverla, etc.
4-Memorama de salud: Se elabora un Memorama que contenga imágenes como: un jabón, manos, un cepillo de dientes, diente, una corta uñas, dedos, enjuague bucal, boca, etc. Se divide el grupo en equipos y a cada uno se le entrega un memorama. Antes de comenzar a jugar se voltean todas las cartas y se les explica a los alumnos que deben de relacionar y que coincidan las herramientas de limpieza con las partes del cuerpo donde se utilizan.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: Aplausos que guían: Un equipo esconde un objeto y debe guiar con aplausos, si están cerca constantes, lejos pocos. Si lo encuentran cambian de roles y mencionan 5 movimientos realizados.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	6-Reconocer que su historia personal, familiar y comunitaria les identifica y hace diferentes, por lo que es indispensable gestionar sus emociones para aceptar su cuerpo y relacionarse de mejor manera.
	
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 7
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2- Elabora propuestas de códigos de comunicación por medio del cuerpo, para otorgarle una intención a sus movimientos al jugar e interactuar con los demás
	
	Al lobo no tememos: Todo el grupo se toma de las manos en círculo girando y gritando varias veces “Al lobo no tememos”. Después preguntan al lobo (maestro) que está en una orilla ¿Lobo estás preparado? Y el lobo contesta: “no, me estoy poniendo… (Una ropa). Cuando responde de forma afirmativa, sale y persigue a todos y a quien atrape debe de poner un movimiento para realizar.
	Sesión: 13 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Pepes y pepitas: Dos equipos se sitúan de pie y de espaldas a ambos lados de una línea. A uno se le denomina “pepes” y al otro “pepitas”. El profesor situado en un extremo debe gritar al azar el nombre de uno de ellos. Al oír su nombre, el equipo huye hacia la línea del fondo mientras que los adversarios intentan atraparlos antes de que logren refugiarse. Cada jugador cazado representa un punto para el otro equipo. Se corre en línea recta evitando correr en diagonal. 
2-Variante:
•	Partir de posición: sentado, hincado, acostado, 1, 3, 4, 6, 8, puntos de apoyo.
•	Cada alumno que atrapan se pasa a su equipo 
3-El pañuelo: Dividiremos la clase en dos equipos, que se colocan enfrentados a una distancia establecida. Los integrantes de cada grupo estarán numerados. Uno se colocará en el centro con un pañuelo en la mano. Cuando diga un número los alumnos que lo tengan saldrán corriendo e intentaran tomarlo antes que su contrincante. Cuando lo toma debe regresar corriendo a su campo sin que el otro lo atrape para obtener un punto. Si lo atrapa el punto es para el contrario. 
4-Variante:
•	Decir una suma, resta o multiplicación y el resultado es el número de los alumnos que corren. 
	Sesión: 14 Tiempo: 50 Min. 
	1-Al son del tambor: Se le entrega a cada alumno un costalito para que los coloquen dispersos en el piso t realizar las siguientes acciones motrices: Trotar alrededor del costalito al ritmo que se marque con el tambor. Con los costalitos dispersos por el piso, trotar al ritmo que se marque. Y cuando se suspenda el sonido, pararse encima del costalito más cercano. Caminar al ritmo del tambor y cuando se escuche más fuerte (acento), pisar con fuerza. Trotar al ritmo del tambor y en el acento o en el silencio, lanzar el costalito hacia arriba y no dejar que caiga al piso. Formar tres círculos para pasar un costalito de mano en mano al ritmo que se marque en el tambor. Cuando éste deje de sonar, el que se quedó con el costalito pasará al centro del círculo a bailar la pelusa.
2-Tiburon-tiburón: El profesor tocara un tambor a un cierto ritmo, ya sea lento o rápido. Los alumnos irán caminando y aplaudiendo a ese ritmo. Cuando el profesor grite “tiburón, tiburón” los alumnos deberán correr hacia los aros que están colocados en un extremo de la cancha y meterse adentro de ellos. Los alumnos se meterán en los aros color rojo y las alumnas en el color dorado. El último que entre al aro es el que marca el ritmo con el tambor. 
3-Variantes: Tres alumnos son tiburones que caminan mientras suena la música y el resto se desplaza bailando al ritmo, cuando pare los deben de atrapar para cambiar de rol. Misma acción, todos tienen paliacates y el tiburón debe de quitarlos y cuidar que no le quiten. En equipos, cada uno tiene lo que dura una canción para quitar los paliacates de los demás.
4-Sigue mi ritmo: Se forman parejas, cada una con un par de botellas

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