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RESUMEN_REGLAMENTO_DE_BALONCESTO

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RESUMEN REGLAMENTO DE BALONCESTO 
 
ÍNDICE 
1.- El juego 
 Explicar en qué consiste y cuántos jugadores juegan en cada equipo 
2.- La pista 
 Dimensiones de la pista y tipo de líneas. Copiar el esquema de la pista (copiar y pegar) 
 Línea central, círculos y semicírculos 
 Línea de tiros libres 
 Zona de canasta de tres puntos 
 Zona de banquillos de equipo 
 Equipamiento en la pista para un partido 
3.- Los equipos 
4.- El capitán 
5.- El entrenador 
6.- Tiempo de juego 
7.- Estado del balón (vivo o muerto) 
8.- Cómo se juega el balón 
9.- Canastas y su valor 
10.- Tiempo muerto 
11.- Cómo se hacen las sustituciones 
12.- Jugador o balón fuera del terreno de juego 
13.- Partido perdido por incomparecencia o inferioridad de un equipo 
14.- Regate, avance y pivote 
15.- Las reglas de tiempo 
16.- Campo atrás 
17.- Interposición e interferencia 
18.- El principio del cilindro 
19.- Pantalla, carga y bloqueo 
19.- Faltas 
20.- Cinco faltas por jugador 
21.- Tiros libres 
22.- Los árbitros, anotadores, cronometrador y operador de 24 segundos 
 
 
 
1.- El juego 
 El baloncesto es un juego entre dos equipos de 5 jugadores cada uno. El objetivo es introducir 
el balón en la canasta del otro equipo e impedir que encesten en la nuestra. Gana el equipo que más 
puntos consigue. 
 El partido lo controlan dos árbitros de pista, oficiales de mesa y un comisario si lo hay. 
 
2.- La pista 
El terreno de juego tiene unas dimensiones de 28 metros de largo y 15 metros de ancho y 
las líneas, que tienen 5 centímetros de grosor, no pertenecen al campo y son de color blanco u otro que 
resalte bastante. Debe haber un espacio de al menos 2 metros libre de obstáculos alrededor del 
terreno de juego. 
Línea central, círculos y semicírculos 
La línea central sobresale 15 cm de las líneas laterales. 
 En el centro del terreno se traza un círculo de 3,6 metros de diámetro, igual que los 
semicírculos trazados en cada una de las zonas restringidas. 
 Línea de tiros libres 
Las zonas restringidas son espacios delimitados por las líneas de fondo, las líneas de tiros libres 
y las líneas que parten de las líneas de fondo, con sus bordes exteriores a 3 metros del centro de las 
mismas. Si están pintadas, deben ser del mismo color que el círculo central. Se pintan también los 
puntos con las posiciones de los jugadores para el rebote en los tiros libres. 
Las líneas de tiros libres tienen una longitud de 3,6 metros y son paralelas a las líneas de fondo, 
alejadas 5,80 metros de la línea de fondo. 
Zona de canasta de 3 puntos 
 El centro de la canasta se sitúa a 1,575 metros de la línea de fondo. A 6,25 metros del centro 
justo de la línea de fondo se trazan dos líneas paralelas, que se completan con un arco de 6.25 metros 
de radio. Esta línea curva delimita la zona de tiro de tres puntos, teniendo en cuenta que la línea no 
puede pisarse para conseguir los tres puntos. 
Zona de banquillos de equipo 
Las zonas de banquillo se marcan con líneas de 2 metros de longitud a 5 metros de la línea del 
centro y hasta la línea de fondo, con 14 asientos para sustitutos, entrenadores y ayudantes. 
 Equipamiento en la pista para un partido 
 Para jugar un partido se necesitan una serie de elementos como: tableros, canastas, balones, 
reloj de partido, marcador, cronómetros, señales acústicas, indicadores de faltas, etc… 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3.- Los equipos 
Un miembro de un equipo es apto para jugar si está en la edad de la categoría en la que se 
compite y podrá jugar si se ha incluido en el acta del partido antes del comienzo del encuentro y si no 
ha cometido 5 faltas. Si está dentro del terreno de juego será considerado jugador. Si está fuera será 
sustituto, y si ha cometido ya las cinco faltas se le considerará excluido. 
Cada equipo se compone de un máximo de 12 jugadores (incluido el capitán), un entrenador y 
su ayudante si lo tiene, y hasta 5 acompañantes como un médico, fisioterapeuta, delegado, etc… En la 
pista sólo habrá 5 jugadores, que podrán ser sustituidos, solicitando la sustitución al anotador y con la 
autorización previa del árbitro para que entre en la pista. 
Los jugadores vestirán camiseta numerada en su parte delantera con números de 10 centímetros 
de altura y de 20 centímetros en la trasera, de un color que resalte, y también pantalón corto. La 
camiseta y el pantalón deben ser del mismo color dominante. 
No se pueden emplear objetos que potencien la altura o el salto, ni tampoco objetos que puedan 
lesionar a otros jugadores o a uno mismo, como tocados o accesorios para el pelo o joyas. 
Se permite utilizar protecciones de materiales acolchados, cintas para la cabeza y, si algún 
jugador necesita gafas, éstas deben ser de plástico y sujetarse a la cabeza con una cinta. 
 
4.- El capitán 
El capitán representa a su equipo en el terreno de juego y puede dirigirse a los árbitros de 
manera educada, aunque sólo podrá hacerlo cuando el balón esté muerto y el reloj de partido parado. 
Al final del partido puede informar al árbitro de si su equipo protesta el resultado del partido. 
 
5.- El entrenador 
 Proporcionará al anotador una lista con su nombre, el de su ayudante y los números de los 
jugadores y el nombre del capitán, al menos 20 minutos antes de empezar el partido. Cuando falten 
10 minutos para empezar el partido, el entrenador firmará el acta e indicará los 5 jugadores que van a 
iniciar el partido. 
El entrenador y ayudante de entrenador pueden ir a la mesa de oficiales durante el partido para 
obtener información estadística únicamente cuando el balón esté muerto y el reloj de partido parado. 
El entrenador puede estar de pie durante el partido y puede hablar a sus jugadores durante el 
partido siempre que permanezca dentro de su zona de banquillo. Si hay ayudante de entrenador, su 
nombre debe inscribirse en el acta y puede sustituir al entrenador si a éste le ocurre algo. El capitán 
tiene también un sustituto nombrado por el entrenador e incluso puede sustituir al entrenador si éste no 
está. 
 El entrenador decide también quién tira los tiros libres de su equipo. 
 
6.- Tiempo de juego 
 
 El partido se compone de cuatro períodos de 10 minutos cada uno, con un descanso de 2 
minutos entre los dos primeros y entre los dos últimos. Entre el segundo tiempo y el tercero, el 
descanso es de 15 minutos. Si al final del partido los equipos están empatados, se jugarán períodos 
extra de 5 minutos hasta deshacer el empate. 
 El partido no puede empezar si uno de los dos equipos no tiene los 5 jugadores en el terreno de 
juego. 
 Los equipos intercambiarán las canastas durante la segunda mitad. 
 Antes del primer y del tercer período los equipos tienen derecho a calentar en su campo. 
Un período de juego comienza cuando uno de los saltadores toca el balón 
 Si se comete una falta justo antes de que suene el final del juego, los tiros libres se lanzarán 
después del tiempo de juego. 
 Si suena el final del tiempo cuando el balón está en el aire, en un lanzamiento a canasta, será 
válida y se sumarán los puntos en caso de que entre. 
 
 
 
7.- Estado del balón (vivo o muerto) 
El balón puede estar vivo o muerto. Está vivo cuando lo toca un jugador en el salto entre dos, 
cuando un lanzador va a hacer un tiro libre o va a efectuar el saque y en cualquier situación de juego 
real. Está muerto cuando se convierte un tiro libre, cuando suena el silbato del árbitro durante el juego, 
cuando suena el fin de un período o el fin de los 24 segundos de posesión de balón. El balón no queda 
muerto si está en el aire durante un lanzamiento hasta que no entra en canasta o lo toca un jugador, 
después de haber sonado una señal. Tampoco queda muerto después de una falta cometida sobre un 
jugador que efectúa un lanzamiento, a no ser que la señal sea la de final de un período o el fin de los 24 
segundos. 
 
8.- Cómo se juega el balón 
El balón sólo se juega con la(s) mano(s) y puede pasarse, lanzarse, palmearse, rodarse o 
botarse en cualquier dirección. No sepuede correr con el balón, golpearlo con el pie o con el puño 
intencionadamente. Se tiene el control del balón cuando un jugador mantiene o bota un balón vivo o lo 
pasa con sus compañeros. El control del balón acaba cuando un contrario obtiene el control de un 
balón vivo, cuando el balón queda muerto o cuando abandona la mano del jugador en un lanzamiento a 
canasta o tiro libre. Se produce un lanzamiento a canasta o un tiro libre cuando un jugador sostiene el 
balón y lo lanza por el aire hacia el cesto del contrario. 
Se produce un palmeo cuando se dirige el balón con la mano hacia la canasta del contrario y se 
produce un mate cuando se introduce el balón hacia abajo en la canasta del contrario. 
 
9.- Canastas y su valor 
Se considera canasta cuando un balón vivo entra en el cesto por arriba y permanece en él o 
lo atraviesa. No cuenta si se introduce de abajo hacia arriba. El balón está dentro del cesto cuando la 
parte más insignificante del mismo está dentro de él y por debajo del nivel del aro. La canasta puede 
valer: 
· Una canasta desde el tiro libre vale un punto. Si después de tocar el aro la introduce un jugador 
atacante o defensor, la canasta vale dos puntos. 
· Una canasta desde la zona de tiro de dos puntos vale dos puntos. 
· Una canasta desde la zona de tiro de tres puntos vale tres puntos. 
Cualquier canasta involuntaria de un jugador en su propia canasta vale dos puntos y se le 
anotan al capitán del equipo contrario. Si es intencionada, la canasta no es válida. 
Un saque se hace desde fuera de las líneas, en el lugar más cercano a donde se detuvo el 
juego, una vez que el árbitro se lo da al jugador que va a sacar. Después de una canasta convertida o 
de un último o único tiro libre convertido el saque se hará desde cualquier lugar de la línea de 
fondo donde se convirtió la canasta. 
Un jugador dispone de 5 segundos para realizar el saque . No puede volver a tocar el balón 
hasta que no lo toque otro jugador ni tirar directamente a canasta. No puede moverse del lugar de 
saque más de un metro hacia la derecha o la izquierda, pero sí hacia atrás. 
Si el saque se hace mal, se concede el balón al equipo contrario. 
 
10.- Tiempo muerto 
El entrenador de un equipo puede solicitar un tiempo muerto que dura 1 minuto, cuando el 
balón está muerto y el reloj de partido está parado. Se pueden pedir dos tiempos muertos por equipo 
en la primera mitad, tres en la segunda mitad y uno en cada período extra, pero éstos no se 
acumulan en el caso de no utilizarlos. 
Para pedir un tiempo muerto, el entrenador o su ayudante establecen contacto visual con el 
anotador o van a la mesa de oficiales, solicitando un tiempo muerto y realizando con las manos la 
señal T de tiempo. La petición se puede cancelar antes de que suene la señal. 
 
 
Durante el tiempo muerto, los jugadores pueden abandonar el terreno de juego y sentarse en su 
banquillo de equipo, y las personas autorizadas a estar en la zona de banquillo pueden entrar al terreno 
de juego siempre que permanezcan cerca de la zona de banquillo de equipo. 
 
11.- Cómo se hacen las sustituciones 
Una sustitución es una interrupción del partido solicitada por un sustituto para convertirse en 
jugador. Se puede sustituir a uno o varios jugadores a la vez. Se hacen cuando el balón está muerto 
y el reloj parado. 
 Sólo el sustituto tiene derecho a solicitar una sustitución (no el entrenador ni el ayudante). 
Lo hará acercándose a la mesa de oficiales y haciendo la señal correspondiente o sentándose en la silla 
de sustituto. Debe estar fuera de las líneas de la pista, preparado para jugar de inmediato, cuando el 
anotador haga sonar la señal y el árbitro pite. El jugador sustituido puede ir directamente a su 
banquillo. 
Las sustituciones hay que hacerlas con rapidez y no se pueden cancelar una vez que el 
anotador hace sonar la señal para el cambio. 
 
12.- Jugador o balón fuera del terreno de juego 
 
Un jugador está fuera del terreno de juego cuando cualquier parte de su cuerpo está en contacto 
con el suelo o con cualquier objeto, que no sea un jugador, que esté sobre, encima o fuera de las líneas 
de demarcación. 
El balón está fuera del terreno de juego cuando toca a un jugador u otra persona que esté fuera 
del terreno de juego, cuando toca el suelo o algún objeto que esté sobre, encima o fuera de la línea de 
demarcación y cuando toca los soportes del tablero, la parte posterior de los tableros o cualquier objeto 
situado encima del terreno de juego. 
El responsable de que el balón salga fuera del terreno de juego es el último jugador en tocarlo 
antes de salir fuera del terreno de juego. 
 
13.- Partido perdido por incomparecencia o inferioridad de un equipo 
 
Un equipo perderá el partido por incomparecencia si 15 minutos después de la hora 
programada para el inicio del partido, no se ha presentado o no puede presentar 5 jugadores 
preparados para jugar. También perderá el partido si realiza acciones que impiden que se juegue el 
partido o se niega a jugar. En estos casos se adjudica el partido al equipo contrario y el resultado será 
de 20 a 0. 
 Un equipo perderá el partido por inferioridad si, durante el mismo, se queda con menos de 
2 jugadores en el terreno de juego. Si el equipo al que se le adjudica el partido va por delante en el 
marcador, se dará por válido el tanteo del momento de la interrupción. Si no va por delante, se 
registrará un tanteo de 2 a cero a su favor. El equipo que haya perdido por inferioridad recibirá un 1 
punto en la clasificación. 
 
14.- Regate , avance y pivote 
 
Un regate comienza cuando un jugador lanza, palmea, rueda, bota en el suelo o lanza contra 
el tablero y lo vuelve a tocar antes de que toque a otro jugador. Acaba cuando el jugador toca el balón 
con las dos manos a la vez o lo deja descansar en una o ambas manos. Si se lanza el balón al aire, tiene 
que tocar el suelo o a otro jugador antes de que el que lo lanzó lo pueda volver a tocar. Si el balón no 
está en contacto con la mano, el jugador puede dar los pasos que quiera pero sólo puede dar dos pasos 
con el balón en la mano. 
 
 
 
 
 
Avance ilegal 
Es el movimiento ilegal de uno o ambos pies, en cualquier dirección mientras se sostiene un 
balón vivo en el terreno de juego. 
 
Un pivote es cuando un jugador con balón da uno o más pasos en cualquier dirección con el 
mismo pie, mientras que el otro, llamado pie de pivote, se queda quieto 
 
Jugador que cae, está tumbado o sentado en el suelo: 
Si un jugador cae al suelo con el balón o lo recibe cuando está en el suelo, no puede levantarse 
mientras sostiene el balón. 
 
15.- Las reglas de tiempo: 
 
 Un jugador no puede estar más de 3 segundos consecutivos en la zona restringida del 
contrario mientras su equipo tenga el control del balón en su pista delantera y el cronómetro esté en 
marcha. 
 Un jugador estrechamente marcado (con el contrario defendiendo a menos de 1 metro de 
distancia), tiene 5 segundos para pasar, lanzar o botar el balón. 
 Cuando un equipo tiene el balón en su pista trasera, debe pasarlo a la parte delantera en 
menos de 8 segundos. 
 Un equipo dispone de 24 segundos para realizar un lanzamiento a canasta, después de 
obtener el balón. Si suena la señal de los 24 segundos y el balón está en el aire en un lanzamiento a 
canasta, será válida en caso de que entre. Si la señal sonara por error antes de los 24 segundos se 
ignorará la señal y el juego continuará. 
 
16.- Campo atrás 
 
 No se puede enviar el balón a la pista trasera ni siquiera desde un saque de banda en pista 
delantera. 
 
17.- Interposición e interferencia 
 
 Se considera que un jugador comete una interposición cuando toca el balón lanzado a canasta 
a mayor altura que el aro, pero cuando está bajando para entrar en él. 
 Se consideran interferencias a las acciones que tratan de impedir que el balón entre en el 
aro, como hacerlo vibrar, hacer vibrar el tablero, meter la mano por debajo del aro para impedir que 
entre, etc… 
 
 
18.- El principiodel cilindro 
 
Cada jugador ocupa un espacio sobre el suelo en cualquier lugar de la pista que corresponde a 
un cilindro imaginario como se representa en la figura. Está delimitado por las palmas de las manos, 
las nalgas y el exterior de los brazos y las piernas. Dentro de ese cilindro puede saltar en vertical. 
El jugador atacante no tocará al defensor para crearse más espacio. El defensor puede 
desplazarse pero no puede extender los brazos, hombros, caderas o piernas si al hacerlo provoca 
un contacto para que el otro jugador no pase. El defensor puede permanecer inmóvil, saltar 
verticalmente, moverse lateralmente o hacia atrás para mantener su posición legal de defensa y puede 
girarse dentro de su cilindro para amortiguar el golpe o evitar una lesión, puede desplazarse pero no 
puede impedir que un jugador le rebase interponiendo en su camino los brazos, hombros, caderas o 
piernas. Puede girarse o colocar los brazos por delante y cerca del cuerpo, dentro de su cilindro para 
evitar lesionarse. 
 
 
 
 
 
19.- Pantalla, carga y bloqueo 
 
Una pantalla es el intento de retrasar o impedir que un adversario sin balón alcance el lugar 
que desea en el terreno de juego. Es legal si el jugador que la hace está inmóvil y tiene ambos pies en 
el suelo y es ilegal si está moviéndose al producirse el contacto y si no respeta la distancia de entre 
uno y dos pasos con el contrario en movimiento. 
Carga 
Carga es el contacto personal ilegal, con o sin balón, provocado al empujar o desplazar la 
espalda de un adversario. 
Bloqueo 
Bloqueo es el contacto personal ilegal que impide el avance de un adversario con o sin balón. 
Un jugador que intenta efectuar una pantalla comete una falta por bloqueo si el contacto se produce 
mientras se desplaza y su adversario está estático o alejándose de él. Es legal que un jugador extienda 
los brazos o codos fuera de su cilindro al adoptar una posición en el terreno de juego pero deberá 
mantenerlos dentro de su cilindro cuando un adversario intente rebasarlo. Si los brazos o codos 
sobrepasan su cilindro y se produce un contacto, es un bloqueo o un agarrón. 
Tocar a un adversario con las manos no constituye necesariamente una falta. A juicio de los 
árbitros sólo será falta s restringe de alguna manera la libertad de movimiento del adversario. 
 
Defensa ilegal por la espalda 
 
Defensa ilegal por la espalda es el contacto personal desde detrás de un defensor con un 
adversario. El hecho de que el defensor intente jugar el balón no justifica el contacto con su adversario 
por la espalda. 
 
Agarrar 
Cualquier contacto personal ilegal (agarrón) que impide al contrario la libertad de movimiento. 
Empujar 
Contacto personal ilegal con cualquier parte del cuerpo que intenta desplazar por la fuerza a un 
adversario con o sin balón. 
 
 
19.- Faltas 
 Falta personal 
Una falta personal es una falta de jugador que implica un contacto con un adversario, esté 
el balón vivo o muerto. 
Un jugador no agarrará, bloqueará, empujará, cargará, zancadilleará ni 
impedirá el avance de un adversario extendiendo las manos, brazos, codos, 
hombros, caderas, piernas, rodillas ni pies; ni doblará su cuerpo en una posición 
‘anormal’ (fuera de su cilindro), ni incurrirá en juego brusco o violento. 
Se anotará una falta personal al infractor. 
Si se comete la falta sobre un jugador que no está en acción de tiro el juego se reanudará 
mediante un saque del equipo no infractor desde el punto más cercano a la infracción. Si el equipo 
infractor lleva ya 4 faltas se penalizará con dos tiros libres 
Si se comete la falta sobre un jugador en acción de tiro, se concederá a ese jugador un tiro libre, 
dos o tres, dependiendo de si la canasta entra o no y del lugar donde se haya producido la falta. 
· Si un jugador es objeto de falta mientras o justo antes de que suene la señal de fin de periodo o 
la señal de veinticuatro segundos y el balón aún está en sus manos, la canasta, si entra, no será válida y 
se le concederán 2 o 3 tiros libres. 
 
Doble falta 
 
Una doble falta es una situación en la que dos adversarios cometen faltas personales, uno 
contra otro, aproximadamente al mismo tiempo. Se anotará una falta personal a cada jugador 
infractor. No se concederán tiros libres y el juego se reanudará desde la línea de fondo si hay canasta, 
desde el sitio más próximo a la falta si no la hay, o con un doble salto si ningún equipo tenía el control 
del balón. 
 
Falta antideportiva 
 
Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto sin intención de juego. 
Se produce cuando un jugador no realiza un esfuerzo por jugar el balón y se produce un contacto, 
cuando se provoca un contacto excesivo (falta violenta), o por la espalda o lateralmente en un 
intento de cortar un contraataque con posibilidad clara de canasta. 
 Se penalizan anotando una falta antideportiva al infractor y se conceden tiros libres al jugador 
que recibió la falta 
Un jugador será descalificado cuando cometa 2 faltas antideportivas. 
 
Falta descalificante 
 
Es cualquier infracción antideportiva flagrante de un jugador, sustituto, jugador excluido, 
entrenador, ayudante de entrenador o acompañante de equipo. 
Se penaliza anotando una falta descalificante al infractor, que se dirigirá al vestuario del 
equipo, donde permanecerá el resto del partido o, si lo prefiere, podrá abandonar las instalaciones. 
Se concederán tiros libres a cualquier jugador o al que ha recibido el contacto y se sacará 
posteriormente desde la prolongación de la línea central. 
 
Falta técnica 
 
La cooperación de todos los miembros del equipo con los árbitros, oficiales y demás, debe ser 
leal y total. 
Los equipos tienen derecho a esforzarse al máximo para lograr la victoria, pero deben hacerlo 
con deportividad y juego limpio. 
 
 
Se considerará una falta técnica cualquier falta de cooperación o desobediencia deliberada o 
reiterada a los árbitros. 
Los árbitros deben atajar cualquier acto violento, si fuera necesario, con la colaboración de las 
fuerzas de orden público. 
Cualquier miembro de un equipo que sea responsable de actos de agresión claros contra los 
adversarios o los árbitros debe ser descalificado. 
Los agentes de las fuerzas del orden público sólo pueden entrar en el terreno de juego si 
los árbitros se lo solicitan. 
Los árbitros no deben permitir tampoco que se deteriore intencionadamente el 
equipamiento de juego, advirtiendo inmediatamente al entrenador del equipo infractor. 
Si estas acciones se repitieran, se sancionará de inmediato una falta técnica a la(s) persona(s) 
implicada(s). 
Las decisiones de los árbitros son definitivas y no se pueden ignorar ni 
discutir. 
Una falta técnica es una falta de jugador que no implica contacto, por no hacer caso a los 
árbitros, hablarles irrespetuosamente, usar un lenguaje o gestos ofensivos a los espectadores, molestar 
al adversario poniendo las manos delante de sus ojos, mover excesivamente los codos, hacer perder el 
tiempo, dejarse caer para simular una falta, colgarse del aro echándole todo el peso del cuerpo, 
estorbar un tiro libre, etc… 
Una falta técnica puede cometerla también el entrenador, sustituto, jugador excluido o 
acompañante de equipo por dirigirse o tocar irrespetuosamente a los árbitros, comisario, oficiales de 
mesa o adversarios, o por una infracción de carácter conductual o administrativo. 
Un entrenador puede incluso ser descalificado si acumula dos faltas técnicas suyas o tres de 
todo el banquillo. 
Si se comete una falta técnica por parte de un jugador, se le anotará una falta técnica como falta 
de jugador y contará para las faltas de equipo y si es por parte de un entrenador o de alguien del 
banquillo se anotará una falta técnica al entrenador y no contará para las faltas de equipo. 
Se concederán 2 tiros libres a los adversarios, seguidos de un saque desde la prolongación de 
la línea central o un salto entre dos. 
 
Enfrentamientos 
 
Un enfrentamiento es una acción físicamutua entre dos o más adversarios que abandonen los 
límites de la zona de banquillo de equipo durante un enfrentamiento o cualquier situación que pueda 
derivar en enfrentamiento. Los miembros del equipo que den lugar a esta falta serán descalificados. 
Sólo el entrenador y/o su ayudante están autorizados a abandonar la zona de banquillo de 
equipo durante un enfrentamiento o durante cualquier situación que pueda derivar en 
enfrentamiento, para ayudar a los árbitros a mantener o restablecer el orden. Si no es así, sólo se 
cargará una falta técnica al entrenador. 
Después de un enfrentamiento, el juego se reanudará con un saque desde la línea de fondo si 
hubo canasta, concediéndole el balón al equipo que lo tenía controlado o con un salto entre dos si no 
había control del balón. 
Todas las faltas descalificantes se registran en el acta, pero no cuentan para las faltas de equipo. 
 
20.- Cinco faltas por jugador 
Un jugador que haya cometido 5 faltas, personales y/o técnicas, será informado al respecto 
por el árbitro y deberá abandonar el partido de inmediato. Debe ser sustituido en 30 segundos. 
Un equipo se encuentra en una situación de penalización por faltas de equipo cuando ha 
cometido 4 faltas en un periodo. Cuando un equipo se encuentra en situación de penalización por 
faltas de equipo, todas las siguientes faltas personales de sus jugadores cometidas sobre un jugador 
que no esté en acción de tiro se penalizarán con 2 tiros libres, en lugar de saque. 
 
 
 
21.- Tiros libres 
Un tiro libre es una oportunidad concedida a un jugador para que consiga 1 punto, sin 
oposición, desde una posición situada detrás de la línea de tiro libre y dentro del semicírculo. 
Cuando se señala una falta personal y se conceden tiros libres los tirará el jugador que recibió la 
falta, a no ser que se lesione o sea descalificado, en cuyo caso los tirará el jugador que le sustituya o 
cualquiera del equipo. 
 Cuando se señala una falta técnica, cualquier jugador del equipo adversario designado por su 
entrenador podrá lanzar los tiros libres. 
El lanzador de los tiros libres puede tirar como quiera desde detrás de la línea y sin pisarla, pero 
debe soltar el balón antes de 5 segundos desde que el árbitro le da el balón y no hacer amagos. 
Los jugadores situados en el pasillo de tiros libres tienen derecho a ocupar posiciones alternas 
en dicho pasillo sin entrar en la zona restringida en la zona neutral, ni abandonar su posición hasta que 
el balón abandone las manos del lanzador. No deben desconcertar con sus acciones al lanzador. 
Los jugadores que no están situados en el pasillo de tiros libres permanecerán por detrás de la 
línea de lanzamiento de tres puntos hasta que el balón toque el aro o concluyan los tiros libres. 
Penalización 
 Si el lanzador cometa falta, la canasta no será válida 
Si se convierte el tiro libre y la falta la comete cualquier jugador que no sea el lanzador, el 
punto será válido y se sacará desde la línea de fondo. 
Si no se convierte el tiro libre y la falta la comete un compañero del lanzador el equipo 
contrario sacará desde la prolongación de la línea de tiro libre. Si la comete un adversario del 
lanzador, se le concederá a éste un nuevo tiro libre. Si la falta la cometen ambos equipos, se produce 
una situación de salto. 
 
22.- Los árbitros, anotadores, cronometrador y operador de 24 segundos 
 
Los árbitros serán un árbitro principal y uno o dos árbitros auxiliares. Serán ayudados por 
los oficiales de mesa y un comisario. 
Los oficiales de mesa serán un anotador, un ayudante de anotador, un cronometrador y un 
operador de 24 segundos. 
El comisario se sentará entre el anotador y el cronometrador. Su principal labor durante el 
partido es supervisar el trabajo de los oficiales de mesa y ayudar al árbitro principal y árbitro(s) 
auxiliar(es) en el correcto desarrollo del encuentro. 
El uniforme de los árbitros consistirá en una camiseta de árbitro y un pantalón largo negro, 
calcetines negros y zapatillas de baloncesto negras. 
El árbitro principal inspecciona y aprueba el equipamiento para el partido, el uniforme de los 
jugadores y sus complementos, elige el balón de juego, lanza el balón al aire en el salto entre dos al 
empezar cada período, detiene el partido cuando sea necesario, examina el acta y la firma al final del 
partido haciendo constar en el reverso las posibles faltas descalificantes o antideportivas de los 
equipos. 
. Los árbitros tienen autoridad para decidir sobre las faltas que se comenten tanto dentro como 
fuera del terreno de juego. Pitan cuando hay una falta, cuando acaba un período o para detener el 
juego. No deben interrumpir el juego sin necesidad para sancionar contactos personales poco 
importantes para el juego. 
Si algún equipo formula una protesta, el árbitro principal informará del incidente a la 
organización de la competición en el plazo de una hora desde la finalización del partido. 
Si un árbitro se lesiona o si, por cualquier otra razón, no puede continuar con su labor antes de 
5 minutos, el partido debe reanudarse. El otro árbitro continuará solo hasta el final del partido. 
En todos los partidos internacionales, si es necesaria una comunicación oral 
para aclarar una decisión, ésta se realizará en inglés. 
El anotador dispondrá de un acta y guardará un registro de los nombres y números de los 
jugadores .Cuando se produzca una infracción de las reglas relativa al cinco inicial, sustituciones o 
 
 
número de los jugadores, avisará al árbitro más cercano en cuanto sea posible. Llevará la cuenta de los 
puntos y de las faltas señaladas a cada jugador. Avisará inmediatamente al árbitro cuando un 
jugador cometa su quinta falta. Guardará un registro de las faltas señaladas a cada entrenador y 
avisará al árbitro en cuanto un entrenador deba ser descalificado. Del mismo modo, debe comunicarle 
al árbitro que un jugador ha cometido 2 faltas antideportivas y debe ser descalificado. Notificará a los 
árbitros los tiempos muertos y comunicará al entrenador, por medio de un árbitro, cuando no dispone 
de más tiempos muertos en cada parte o periodo extra. 
Señalará la siguiente posesión alterna, cambiando la dirección de la flecha en cuanto finalice el 
segundo periodo, puesto que los equipos intercambiarán las canastas durante la segunda parte. 
Indicará el número de faltas que comete cada jugador levantando el indicador con el 
número de faltas cometidas por dicho jugador de manera visible para ambos entrenadores y colocará el 
marcador de faltas de equipo sobre la mesa de oficiales, en su extremo más cercano a la zona de 
banquillo del equipo que se encuentra en situación de penalización por faltas de equipo, después de 
que el balón esté vivo tras la cuarta falta de equipo en un periodo. Se encargará de las sustituciones y 
hará sonar su señal sólo cuando el balón pase a estar muerto y antes de que vuelva a estar vivo. Esa 
señal no detiene el reloj de partido ni hace que el balón quede muerto. El ayudante de anotador 
manejará el marcador y ayudará al anotador. En caso de que exista alguna discrepancia irresoluble 
entre el marcador y el acta oficial, ésta tendrá prioridad y el marcador se corregirá en consecuencia. 
Si se descubre un error de anotación se corregirá antes de la firma del árbitro principal, porque 
después el error no puede corregirse. 
 
El cronometrador dispondrá de un reloj de partido y un cronómetro, y guardará un 
registro del tiempo de juego, tiempos muertos e intervalos de juego. Se asegurará de que su señal 
suena de manera potente y automática al final del tiempo de juego de un periodo. Avisará a los árbitros 
si su señal no suena o no se oye. Pondrá en marcha el reloj cuando un jugador toque el balón en un 
salto entre dos, después de un tiro libre y durante el saque cuando toque el balón un jugador en el 
campo 
Detendrá el reloj de partido cuando termine un periodo, cuando pite un árbitro, al comenzar un 
tiempo muerto y al acabar y cuando suene la señal de24 segundos. 
El cronometrador también medirá los intervalos de juego e iniciará el cronómetro en cuanto 
finalice el periodo anterior. Hará sonar su señal antes del primer y tercer periodos cuando queden 3 
minutos y 1 minuto y 30 segundos para su inicio. Hará sonar su señal antes del segundo y cuarto 
periodos y cada periodo extra cuando queden 30 segundos para su inicio. Hará sonar su señal y al 
mismo tiempo detendrá el cronómetro en cuanto finalice un intervalo de juego.

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