Descarga la aplicación para disfrutar aún más
Vista previa del material en texto
APUNTES SOFTWARE EDUCATIVOS Y NEOBOOK Introducción Los usos pedagógicos de las nuevas tecnologías son múltiples y variados. Los procesos formativos derivados de la utilización de las mismas se caracterizan por ser más flexibles (los ritmos y los procesos de aprendizaje se adecuan individualmente de acuerdo con los intereses, las necesidades y las posibilidades de cada estudiante) y abiertos (el curriculum o las experiencias de aprendizaje de cada alumno no quedan ajustadas bajo un mismo proceso o contenido de estudio). Obviamente la educación no puede estar ajena a esto, puesto que cada vez existe más “educación” fuera de la escuela, en el sentido de que los niños y jóvenes, y también los adultos, tienen la posibilidad de utilizar contenidos educativos provenientes de soportes multimedia, software didácticos, etc. Se sabe, además, que algunas investigaciones han demostrado que las experiencias de enseñanza desarrolladas con software educativo resultan, en general, muy motivadoras para los alumnos y son eficientes para propiciar el logro de ciertos aprendizajes. El Software Educativo. Bezanilla y Martínez (1996) consideran software educativo a aquellos programas capaces de servir de ayuda al aprendizaje del alumno y de apoyo, nunca de sustituto a la labor pedagógica del profesor, y además, dadas las cualidades de los mismos (interacción, dinamismo, colorido, multimedia, etc.) posibilitadores de mejoras del aprendizaje del alumno. (p.164). Entonces, según los estudiado en otras cátedras durante la carrera, un software es diseñado con una o varias finalidades a razón del nivel de escolaridad a ser empleado. En sus inicios los software llevaban un lineamiento conductista, caracterizado por la presentación de situaciones problemáticas donde el alumno debía elaborar respuestas. La metodología era completamente controlada por la computadora. El auge del constructivismo y de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación concibieron programas abiertos, que emplean el lenguaje natural, recursos interactivos y estrategias de navegabilidad. La idea de trabajar con una computadora se fundamenta en la necesidad que los alumnos exploren, construyan, indaguen y comprueben conjeturas mediante estrategias que combinen la inteligencia de la máquina con la suya propia, pero realizando una intervención consciente en la tarea. Los programas educativos y su constante perfeccionamiento son una realidad, dependiendo del tipo de software que el estudiante del Seminario va a realizar se pueden considerar funciones básicas propias que variarán según el tipo de programa educativo que se desarrolle. Algunas de ellas son: HERRAMIENTAS DE AUTOR En el campo informático se entiende como Herramienta de Autor, a todo Software que permite crear aplicaciones independientes del Software que lo generó. Pero en forma mas restrictiva aún, estas aplicaciones son programas o archivos del tipo *.EXE. Actualmente se sobreentiende que una herramienta de autor puede manejar atributos multimediales y enlaces hipertextuales. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO De ENSEÑANZA De COMUNICACIÓN De ESTIMULACIÓN De ACREDITACIÓN De INVESTIGACIÓN De EXPRESI ÓN De ESPARCIMIENTO De INNOVACIÓN Todo Software de autor puede manejar texto, imagen (estática o dinámica), sonido, hipertextos e hipervínculos. El enlace de todo esto con el acceso a Internet es algo que ya se incorporó como parte de estos programas (hipervínculos a locaciones virtuales), también se comienzan a desdibujar las fronteras entre los diferentes paquetes de Software. Pero el elemento común a las herramientas de autor es el hecho de crear ejecutables que corren independientes del software que los generó, hay un proceso de compilado de por medio. Dentro de este rubro, consideraremos Neobook para Windows 95/98/NT. PROGRAMA DE AUTOR y el HIPERTEXTO El término "hipertexto" fue creado por Ted Nelson, quien en 1965 lo refirió a una forma de escritura no secuencial. Lo que permitiría que cada uno cree una senda de acuerdo a sus intereses a través de la enorme cantidad de información accesible. Esto da como resultado, la posibilidad de elección de la lectura, por parte del mismo lector. El hipertexto constituye un "texto", pero el cual permite el acceso desde diferentes lugares, dependiendo del punto de vista del "lector". Cuando se incluyen recursos multimediales en una hipermedia, se deberían tener en cuenta ciertos factores como: • Que exista un cierto equilibrio entre el desarrollo lineal y los saltos lógicos, los links que aparecen, remitiéndonos a más información acerca de lo mismo. • Por lo tanto es necesario que se consideren cuáles son los enlaces (links) que pueden ayudar a enriquecer la línea central del texto, y cuáles son lo que hacen que una persona que busca información sobre un tema, termine en otro totalmente distinto, dadas todas las posibilidades de enlace que tuvo en el camino. • Entendiendo esto, como desviar a quien investiga acerca de un tema, de lo central y extraviarlo por aspectos secundarios. Es importante recalcar aquí la linealidad del texto escrito ("a la antigua"), versus la movilidad de los hipertextos, donde cada quién llega hasta donde su curiosidad le permite. Las multimedias presentan una gran proporción de estímulos sensoriales. Estas son realmente un atractivo para los usuarios de Internet, sobre todo, para aquellos acostumbrados a los libros de texto generalmente en blanco negro y a lo sumo matices de gris. Una aplicación Multimedia es un programa que permite interactuar con imágenes, vídeo, sonido y texto. Todos estos elementos han de organizarse y controlarse de forma que lleguen al usuario final como una aplicación cómoda de utilizar en la que puede desplazarse a voluntad por los distintos elementos que forman la aplicación. Los programas que permiten crear estas aplicaciones se llaman Herramientas de desarrollo Multimedia. Entre los más conocidos están Macromedia Director, Macromedia Authorware, Asymetrix ToolBook, Scala Multimedia, Neobook de NeoSoft, etc. Neobook para Windows es uno de los programas más conocidos y fáciles de utilizar para la creación de aplicaciones multimedia. Sin llegar al extremo de sofisticación de otros programas como Director o Tolbook, podemos realizar auténticas aplicaciones con un aspecto final profesional. Neobook tiene la ventaja sobre otras aplicaciones de ser más fácil e intuitiva. No obstante, posee una potente lista de órdenes de programación que permitirán pulir algunos detalles y hacer la aplicación más a nuestro gusto. Éste programa se encarga de organizar los elementos que compondrán la aplicación final pero, ¿de dónde salen esos elementos? ¿cómo se crean?, dependiendo del tipo de aplicación, se necesitarán imágenes como cliparts, fotografías, escenas de vídeo, sonidos, música, etc. Existen infinidad de programas en el mercado para crear este tipo de elementos. La parte más dura de una aplicación multimedia, será dar un retoque a tal o cual imagen, modificar un sonido, etc. Para ello, y a nivel profesional, existen verdaderos técnicos especialistas en este tipo de materias. Neobook es un Programa de Autor, de gran difusión en el ámbito educativo que goza de mucha popularidad debido a su facilidad de uso, como así también por lo pequeño de los archivos que puede generar. Es común encontrar muchas aplicaciones electrónicas que se distribuyen en un solo disquete, lo cual es muy difícil lograr con otras herramientas. Es un software de creación de programas con capacidades interactivas y multimedia. Permite generar ejecutables que incorporan todo tipo de ficheros multimedia como: texto, imagen, sonido, películas digitales, animaciones. Estas aplicaciones pueden ser ejecutadas en cualquier computadora independientementede que este programa este instalado en la misma. Es un programa que manipula objetos. Cada elemento que se coloca en una publicación: textos, gráficos, sonidos, animaciones, videos, es un objeto que tiene determinadas propiedades y comportamiento. Los objetos pueden ser modificados por la aplicación que los creó. Así un gráfico aunque forme parte de una publicación, puede ser modificado y esos cambios se reflejarán inmediatamente en la publicación de Neobook. El control de las páginas y otros elementos de la publicación electrónica son organizados en la pantalla y luego compilados dentro de los archivos EXE autosoportados. . ¿PARA QUÉ SE USA NEOBOOK? • Material educativo interactivo. • Boletín de novedades. • Presentaciones y reportes. • Catálogos y folletos de venta. • Revistas electrónicas. • Libros interactivos ilustrados. • Textos multimediales (con hipertexto y video). • Kioscos, pantallas comerciales interactivas. • Material de entrenamiento, tutoriales. En la fase de diseño se debe proponer el mapa de navegación que va a tener nuestra producción multimedia. Significa hacer un bosquejo de las conexiones de las distintas áreas de contenido. Siguiendo a Tay Vaughan, existen estructuras de navegación primarias utilizadas en multimedia: Navegación Lineal, Navegación Jerárquica y Navegación No Lineal. Una vez elegido el tema a desarrollar, se debe diagramar el guión didáctico, teniendo en cuenta algunoS de los mapas de navegación. ¿CÓMO SE UTILIZA? EMPEZAR CON NEOBOOK El modo de trabajo con Neobook es muy sencillo: se basa en la creación de una aplicación Que se llama “Libro”, con una serie de páginas en las que hay diversos “objetos” (textos, Botones, etc.) que efectúan diferentes “acciones” (avanzar entre páginas, mostrar imágenes, imprimir...), todo ello previamente programado por ti y según un orden determinado. Así pues, lo primero que tienes que hacer cuando abras Neobook es crear un libro nuevo preparando la pantalla para ello (es decir, configurándola): dándole un nombre al libro, decidiendo tamaño y color del fondo, y otros parámetros. Una vez esto, ya sólo tienes que empezar a crear y a introducir los elementos: texto, imagen, sonido, vídeo, animaciones. Fíjate que tendrás dos pestañas en la parte inferior: la de “página maestra”, que es la 1ª y que tendrá los elementos comunes a todo el libro, y “nueva página”, para continuar con tu trabajo. Si quieres añadir páginas, sólo tienes que ir a “pagina”/”añadir”/páginas”. Las aplicaciones que crees con Neobook tendrán la extensión .PUB. Recuerda, por tanto, estas palabras porque son claves en la creación de aplicaciones con Neobook: • LIBRO: así se llama la aplicación que vas a crear. • OBJETOS: es lo que vas a incluir en tu libro. • ACCIONES: es lo que vas a programar para moverte por el libro. EL ENTORNO DE NEOBOOK Referencias: A: Barra de Título. B: Barra de Menú. C: Botones de Acción Directa. D: Desplazamiento por Páginas. E: Ventanas o Área de Trabajo. F: Lengüetas de las Páginas o Solapas. G: Paleta de Herramientas Flotante. H: Barras de Desplazamientos. E A B C D F G H I I: Situación de la Página Actual. LA BARRA FLOTANTE DE HERRAMIENTAS NeoBook es un programa orientado a objetos: cada elemento que se coloca en una pantalla tiene propiedades, las que pueden ser editadas y modificadas en cualquier momento. En la nueva versión 4 se refuerza esa orientación, con una ventana que muestra una lista de objetos y un botón de propiedades en la barra de botones. Además, presenta nuevas acciones que se aplican a los objetos seleccionados de la lista, aumentando notablemente la potencia del programa. Lo primero que se observa cuando se abre el programa, es que la interfaz se mantiene casi idéntica a la versión anterior. La paleta de herramientas presenta algunos agregados, que se identifican muy fácilmente. Los diferentes estilos de botones se eligen ahora directamente en la paleta con el agregado de uno nuevo: una corredera, que modifica en tiempo real los valores de una variable y que cuenta con algunas opciones de configuración visual. También desde la paleta se pueden incorporar menús combo y listas desplegables. Insertar GIFs animados, establecer una conexión a Internet en la publicación o colocar un archivo de video o sonido, y los controles para el mismo, se pueden hacer ahora directamente desde la paleta Herramientas (Tools). También se incluye un temporizador (el relojito) que puede medir el tiempo que lleva cualquier actividad, o por ejemplo: desencadenar eventos en un momento determinado. EL BOTÓN Cuando se coloca un nuevo botón (de los clásicos), aparece la pantalla de propiedades y acciones que ofrece varias novedades. Está dividida en tres secciones, bastante ordenadas. La primera, llamada General, contiene el texto del botón, la alineación del mismo y las teclas de acceso rápido que lo pueden reemplazar. Una ventana titulada Hint es la primera novedad: sirve para desplegar cartelitos aclaratorios de la función, emergentes, al colocar el mouse sobre el botón, al estilo de los programas de Windows. Otra ventanita permite editar el nombre del objeto para reconocerlo más fácilmente en la lista, y dos casillas de chequeo adelantan otra de las novedades importantes: cuando se carga la página que lo contiene, el botón puede estar visible o invisible, activo o inactivo y tiene que ver con un nuevo grupo de acciones que incluyen estas posibilidades para los objetos. La sección en la que se configura la apariencia presenta también algunas novedades. Se puede cargar una imagen fija, las tres imágenes individuales (como siempre). Pero además permite cargar una imagen de la librería con las tres variantes del gráfico según las tres posiciones posibles (botón arriba, presionado y con el mouse sobre el mismo). Ahora se puede modificar el ancho del bisel. La sección de acciones presenta pocas novedades, pero las mismas son revolucionarias: los eventos Mouse Entra y Mouse Sale permiten ahora lanzar cualquier acción de la lista, lo que constituye un gran paso adelante en la posibilidad de diseño de interfaces interactivas y dinámicas. Los otros tipos de botones también presentan novedades. Por ejemplo, los de ingresar texto permiten ahora que se ingrese el mismo en formato de clave (en la pantalla se verán sólo asteriscos) o colocar máscaras con formato que validan el tipo de dato que se ingresa. LAS ACCIONES Las acciones están organizadas por grupos afines. Han desaparecido las paletas de comandos básicos y avanzados y un índice de grupos de acciones aparece ahora a la izquierda de la ventana. A la derecha aparece la lista de acciones disponibles, subagrupadas a su vez por tipo de elemento. En la parte inferior, como siempre, una breve descripción de la acción. En la pantalla del ejemplo se puede observar claramente la cantidad de opciones de configuración para cualquier objeto de la pantalla, para las que seguramente se irán ocurriendo aplicaciones. Las novedades en materia de acciones (comandos) son muchas. Algunas que son importantes para el trabajo de los desarrolladores de multimedia. NAVEGACIÓN / MENSAJES: En la categoría navegación no se encuentra ninguna novedad. Los Ir a ... son los mismos de la versión anterior. En mensajes encontramos a todos nuestros viejos conocidos (Bocadillo, Desplegar Imagen, Nota Adhesiva, etc.) junto a algunos nuevos, como Cuadro de Texto que sirve para que el usuario final ingrese datos, los que se guardarán en una variable. MULTIMEDIA / ARCHIVOS / IMPRESIÓN / CADENAS: En multimedia están todos los que estaban y se agregan dos acciones nuevas: Obtener Volumen y Especificar Volumen, con las que se puede comandar el sonido por medio de comandos para, por ejemplo, quitarel sonido antes de cortarlo para pasar de página. En la sección de acciones de archivos NeoBook puede leer y escribir en el Registro de Windows, lo que resulta importante a la hora de implementar instalaciones, protecciones, restringir el acceso, etc. Las acciones de impresión están más completas, se puede imprimir archivo de texto, de imagen o página completa. Lo mismo sucede con las acciones de cadenas: hay algunas nuevas, que seguramente contemplan los requerimientos de los usuarios avanzados de NeoBook. OBJETOS / INTERNET: La sección de acciones referidas a Objetos es un conjunto de herramientas que no sólo facilita la programación de secuencias de eventos complejos sino que agregan nuevas funciones cuya potencialidad se ira descubriendo en el trabajo. Comenzando con la posibilidad de ocultar y mostrar los objetos en cualquier momento, o activarlos y desactivarlos. Por ejemplo, un botón podría desactivarse hasta que se de una determinada condición. Si bien esto era factible realizarlo mediante escritura (scripts), estos nuevos comandos facilitan mucho esa posibilidad. Cambiar el objeto de lugar, redimensionarlo, poner el objeto en condiciones de ser ejecutado inmediatamente desde el teclado: obtener información sobre el estado del objeto son posibilidades nuevas que pueden tener muchas aplicaciones a la hora de producir multimedia: Obtener el manejo del objeto (GetObjetHandle), parece estar destinado a desarrolladores. Aparecen luego dos opciones referidas a detener o activar los GIFs animados, que a partir de esta versión son soportados directamente por NeoBook. Las inagotables bibliotecas de animaciones en ese formato, de uso libre, que existen en Internet o en CDs de clips para diseño, podrán utilizarse directamente en las publicaciones. También en la misma sección aparecen varios comandos referidos a la operación del Reproductor de Multimedia, que puede ser convocado (y también operado) mediante comandos. Los dos comandos siguientes ejecutan o detienen el Cronómetro, un nuevo control agregado en la versión 4, que complementa y completa el Delay. Esto también facilita mucho algunos diseños. Con Delay era posible construir contadores bastante completos, pero para eso resultaba necesario un buen manejo de los scripts (variables, condicionales, etc.). Ahora se podrá hacer directamente. También en la sección de Objetos, se encuentra el conjunto de acciones referidas a las listas desplegables y Botones de Comando, nuevas adquisiciones de NeoBook. Un conjunto de útiles y potentes herramientas para utilizar el diseño multimedia para producir aplicaciones con interfaces estilo Windows. El Potenciómetro (TrackBar) posee dos comandos, que configuran su variable al máximo o al mínimo. NeoBook 4, acorde con las nuevas tendencias en el campo de la integración de fuentes de información, incluye la posibilidad de establecer conexiones utilizando Internet desde el interior de las aplicaciones. Los comandos o acciones de Objetos finalizan con un grupo de comandos referidos a la manipulación del Navegador de NeoBook. Bajo una categoría separada denominada Internet aparecen dos comandos específicos: vincularse a una URL (Vínculo de Internet) utilizando el Navegador de la computadora y SendMail (enviar e- mail), que requiere una conexión activa con la red. PROGRAMAS / WINDOWS: Ésta categoría contiene el conocido comando (Comando DOS). Enviar teclas (SendKeys) carga comandos de teclado en las aplicaciones abiertas (o las abre antes) y Ejecutar Agregado (ExecuteAddOn) continúa dando soporte a las aplicaciones de terceros con ese formato. Ésta versión de NeoBook abre las puertas a los desarrolladores para agregarle funcionalidad mediante el uso de librerías. Para las ventanas (windows) se mantienen los comandos preexistentes. CONTROL: Aparecen los tres comandos de programación de condicionales, ya conocidos por los usuarios de NeoBook (SI (If), Mientras (While), Ir a (GoTo)). Y cuatro acciones, también preexistentes agrupadas bajo el rubro Misceláneos: Retraso (Delay), Aleatorio (Random), Información del Sistema (SystemInfo) y Cálculo (Math). Bajo el rubro Librería de Funciones, aparece la acción Llamar una secuencia de comandos (Call) para incorporar nuevas funciones utilizando librerías producidas por terceros. VARIABLES: Se potencia también el uso de variables. Se agregan las opciones de limpiar las variables con un solo comando (ClearVariables). También se pueden grabar el conjunto de variables activas en un archivo, y cargarlas, con los comandos (SaveVariables) y (LoadVariables). Si bien estas acciones pueden realizarse en la versión anterior, el proceso resultaba mucho más complicado. Resultará mucho más fácil preparar multimedia interactiva que registre, por ejemplo, procesos de aprendizaje, en diferentes sesiones. PÁGINAS DE NEOBOOK Como es lógico, las novedades en este rubro no son las más espectaculares. Se pueden colocar colores en degradé, como se puede observar en la siguiente pantalla: Se agregaron varios nuevos efectos de transición y los gráficos de fondo se pueden utilizar como mosaicos (tile), centrados o ajustar su tamaño a la página. Alguna vez armamos un documento multimedia en 640 x 480, utilizando gráficos que fueron creados para 800x600 y extrañamos estas posibilidades. EL EDITOR DE TEXTOS DE NEOBOOK Los Desarrolladores de NeoBook se esforzaron en dotar al programa de una utilidad para trabajar en esta área (textos), algo débil en la versión anterior. Al convocar la herramienta de texto aparece una pantalla con tres opciones: crear un texto nuevo, abrir un texto existente (para lo que reconoce los formatos de texto plano y RTF), o importar textos con formato de muchos procesadores, incluidas varias versiones de Word, desde luego. El procesador de NeoBook tiene las principales opciones comunes en un programa de este tipo (es muy parecido al WordPad de Windows) más las necesarias para desarrollar hipertexto, como la inserción de bookmarks (marcas de destino dentro del mismo texto) o insertar links (vínculos) de origen. También se pueden insertar comandos de la lista de los disponibles en el programa y variables. Como se observa a simple vista, los textos admiten ahora varias opciones de formato. Resulta importante para los diseñadores el contar con la posibilidad de justificar texto. También resultarán útiles las opciones de edición, colocar marcadores, etc. Como en WordPad, se puede atribuir color a cualquier párrafo de texto seleccionado. Se pueden insertar tablas, variables y convocar al mapa de caracteres desde botones en la barra. En la barra de botones tenemos ahora el que nos permite agrupar y desagrupar conjuntos de objetos. También, existe un botón con el que editar las propiedades de cualquier objeto, aunque se mantiene, además, el clic con botón derecho del mouse para el mismo fin. Se han enriquecido las opciones de propiedades de la publicación, pudiendo establecerse acciones para cuando la publicación se abre o se cierra, se activa o se desactiva (en el caso de no trabajar a pantalla completa y compartir el escritorio con otras), etc. Asimismo, son configurables varias características para cuando funciona a pantalla completa como para cuando lo hace en una ventana. Ahora será posible colocar elementos en la pantalla arrastrándolos desde una ventana de navegación especial, que se llama desde el menú Opciones. Esta, como el resto de las ventanas de trabajo se reducen al tamaño de la barra de título, para no ocupar lugar en la pantalla. MODO EDICIÓN En la pantalla principal del programa dentro del Menú desplegable Opciones se elige Configurar Preferencias lo cual mostrará una ventana con tres solapas en las cuales se pueden cambiar las opciones por defecto que trae Neobook. Esto no afectará las versiones compiladasde nuestra publicación sino que actuarán solo sobre el modo edición. En caso de querer cambiar estos utilitarios por otros de su preferencia, dentro de la solapa Utilidades se deberá dar la ruta a cada uno de los utilitarios elegidos. Las otras dos solapas (Editor de Acciones y Configuración General) permitirán definir como se presentará el editor de acciones (tipo de fuente y fondo) y como se manejarán las copias de respaldo. Antes de comenzar a trabajar con Neobook, se debe configurar el modo de vídeo por defecto y resolución de pantalla que se desea trabajar, como así también como se deben mostrar en pantalla las publicaciones ejecutadas para prueba de funcionamiento (compilado rápido sin creación de ejecutable). Para ello se hace clic en el menú Libro/ Propiedades del Libro. Esto abrirá una pantalla de diálogo, que permitirán definir la forma de trabajo de la publicación y otras opciones. 1.-General: Aquí se puede definir el nombre de la publicación, su autor, icono con el cual se instalará luego (una vez compilado), y los tipos de cursor que se quiere asociar al mouse tanto para indicar objetos como para lanzar acciones. 2.-Tamaño/color: Permite definir la resolución de pantalla y colores de la publicación. Para una publicación de la cual no se sabe quienes serán los usuarios finales, la configuración aceptada (como mínimo) es la de 256 colores y modo de vídeo de 640 X 480 pixeles, aunque ya se está imponiendo la de 800 X 600 pixels y como mínimo 64K de colores. Esto garantiza que todos puedan ver la publicación. Otras configuraciones, por ejemplo 16 millones de colores, solo se usan cuando se sabe en que máquina se usará la publicación y se conoce tipo de monitor y tarjeta de vídeo utilizada. NOTA: Se debe aclarar que si en la publicación se van a insertar fotos, el trabajar con baja resolución traerá aparejado que algunos colores serán distorsionados. Neobook permite detectar desde la publicación que modo de video está vigente en la máquina del usuario y si es de inferior calidad a la requerida alertar al mismo que con ese modo o bien no puede correr la publicación o bien obtendrá colores pobres. 3 – Ventana: Permite definir el Estilo (Botones de minimizar, maximizar y cerrar, ventana de pantalla completa, etc.) y Orden de la ventana. 4 – Acciones: Permite definir las acciones a ejecutar en la publicación cuando ésta se inicie, cierre, active, desactive, etc. 5 – Acceso: Permite habilitar o no algunas teclas para permitir operar sin mouse a quien le resulte mas cómodo el teclado. Muy importantes son las opciones de comportamiento de la ventana puesto que permitirán (marcando los casilleros) que la publicación se presente a pantalla completa por encima de otras aplicaciones. También podemos introducir contraseñas para iniciar y cerrar la publicación. 6 - Idioma: Permite configurar los textos de cada pantalla de diálogo propia de Neobook, esto es útil si queremos armar una publicación en un idioma distinto al español (por ejemplo un curso de inglés o un folleto institucional en portugués para una presentación en Brasil) 7- Dialogo: Permite personalizar los diálogos (imágenes del Mensaje/Alerta, del Mensaje y del Mensaje /Salida). 8 – Salva Pantallas. Permite configurar el salva pantalla, desplegando una imagen desde el panel de control. 9 – Misceláneos: Permite configurar misceláneos: Mensajes de Error y de Pantalla, Mostrar configuración de impresión, etc. PANEL DE HERRAMIENTAS El panel de herramientas de Neobook está dividido en dos secciones por medio de una divisoria vertical. A la izquierda, se encuentran las herramientas propiamente dichas, y a la derecha los atributos que se pueden aplicar a las mismas. La paleta de herramientas flotante de NeoBook contiene herramientas para colocar textos, imágenes, botones y otros objetos dentro de su publicación. Las herramientas que se hallan aquí, le permiten seleccionar y modificar la apariencia de los objetos existentes. BOTÓN En NeoBook cada elemento que se agrega a la publicación (texto, imagen, botones, etc.) es considerado un objeto. Los objetos se crean usando el botón de la herramienta correspondiente. Cada botón representa un tipo diferente de objeto con capacidades y prestaciones distintas. Para crear un nuevo objeto, seleccione un botón de la paleta de herramienta y use el mouse para crear un rectángulo en su publicación. En la mayoría de los casos aparecerá un diálogo de propiedades del objeto solicitando información adicional. Por ejemplo, cuando se crea un objeto con la herramienta de imagen o artículo, NeoBook solicitará el nombre del archivo de imagen o texto a usar. Una vez que se ha creado un objeto, se puede modificar usando los controles Color y Estilo de la Paleta de Herramientas. Antes de que un objeto pueda modificarse, primero debe seleccionarse usando la herramienta de Selección. Una vez seleccionado un objeto, éste puede modificarse usando cualquiera de los siguientes controles: Botón Mover: Se usa para desplazar el objeto o grupo seleccionado un píxel a la vez en la dirección indicada por la flecha. Úselos para hacer ajustes finos a la posición de un objeto. Color de Relleno: Se hace clic sobre el botón con una pequeña flecha a la derecha de este recuadro para seleccionar un nuevo color del objeto activo seleccionado. Se desplegará el diálogo Selección de Color permitiendo elegir uno distinto. Se puede elegir los colores directamente de la Paleta de Colores de la publicación o de una selección de los Colores del Sistema de Windows. Dos pequeños iconos en la parte superior del selector de colores permiten alternar entre las dos opciones. Se hace clic sobre la pequeña flecha a la derecha de este recuadro para seleccionar un estilo de relleno a usar en el interior del objeto seleccionado. Se debe elegir un patrón, use el botón con la “H” para los objetos huecos o el botón con la “S” para crear objetos Sólidos con el color de relleno elegido. Habilite la opción Transparente para hacer que los elemento que están por debajo se vean a través de las aperturas con las que cuenta el patrón seleccionado. Color de Línea: Se hace clic sobre la pequeña flecha a la derecha de este recuadro para elegir un Color de Línea para el objeto seleccionado. Ancho de Línea: Se hace clic sobre la pequeña flecha a la derecha de este recuadro para cambiar el Ancho de Línea del objeto seleccionado. Escoja “Ninguno” para mostrar el objeto sin borde. Estilo de Línea: Se hace clic sobre la pequeña flecha a la derecha de este recuadro caja para elegir un Estilo de Línea diferente para el objeto seleccionado. Entre los estilos se encontrará: Sólido, sombreado, punteado y líneas 3D. Algunos objetos no tienen bordes o el único estilo de línea que pueden utilizar es “sólido”. Color de Tipografía: Se hace clic sobre la pequeña flecha a la derecha de este recuadro para seleccionar un color para el texto del objeto seleccionado. Los objetos que no contienen texto no se ven afectados por esta opción. Tipografía: Se hace clic sobre la pequeña flecha a la derecha de este recuadro para cambiar la tipografía usada por el texto del objeto seleccionado. Las elecciones disponibles dependen de qué tipos se tenga instalado en la computadora. Los objetos que no contienen texto no son afectados por esta opción. Botones Enrollar / Desenrollar, Expandir / Contraer: Si la paleta de herramientas le molesta durante el trabajo de diseño de su publicación, utilice el mouse para arrastrarla de su barra de título a una nueva ubicación. También puede utilizar los botones enrollar/ desenrollar, expandir/ contraer para reducir el área ocupada por la paleta. Al hacer clic sobre cualquiera de estos botones una segunda vez, se restaurará la paleta de herramientas a su tamaño original. ACCIONES Cada elemento agregado a la publicación (texto, imágenes,botones, etc.) es considerado un objeto. Además de sus cualidades visuales, la mayoría de los objetos pueden ser usados también para realizar tareas. Estas tareas pueden ser tan simples como saltar a otra página o tan complejas como calcular el puntaje de una evaluación. Cada objeto ejecuta su tarea basado en instrucciones especiales que le dicen a NeoBook qué hacer, éstas instrucciones se denominan Acciones. Las acciones asignadas a los objetos se ejecutan automáticamente en respuesta a eventos específicos. Entre los eventos comunes se pueden encontrar: Hacer clic con el mouse, mover el mouse, presionar una tecla, etc. No todos los objetos responden a todos los tipos de eventos. Por ejemplo, un Botón de Comando puede ejecutar acciones cuando se hace clic sobre él o cuando el puntero del mouse pasa sobre el objeto, mientras un Cronómetro no detecta la actividad del mouse. Las páginas también pueden contener acciones que se ejecutan cuando el lector entra o sale de ellas. Las acciones pueden ser ejecutadas en respuesta a eventos específicos de la publicación como puede ser el Inicio o Cierre de la misma. Agregando acciones a objetos y páginas Afortunadamente, no se necesita aprender lenguajes de programación sofisticados como Java o C++ para poder usar las acciones de NeoBook. A pesar de que la sintaxis de éste programa es similar a un lenguaje de programación tradicional, es mucho menos complejo y más fácil de aprender. La mayoría de las acciones pueden insertarse simplemente seleccionando el comando deseado de una lista y completando un cuestionario muy fácil de entender. Para crear acciones para una publicación, se debe desplegar la Pantalla de Propiedades del elemento al que desea asignarle una acción. Por ejemplo, para agregar una acción a la página, se hace clic en el menú Página / Propiedades de la Página. Para agregar una acción a un objeto, se debe seleccionarlo y elegir el comando Propiedades de Objeto del menú Edición. Se puede también mostrar el diálogo de propiedades de un objeto haciendo clic con el botón derecho sobre él. Una vez que el diálogo de propiedades se despliega, se elige el icono Acciones ubicado en la sección izquierda de la ventana. El cuadro de diálogo Acción contiene una ventana de edición y una barra de herramientas. Las solapas tienen el nombre de los eventos a los cuales puede responder el elemento seleccionado. Se puede especificar un juego separado de acciones para cada evento haciendo clic sobre la solapa correspondiente. Los comandos de acción pueden teclearse directamente dentro del editor, pero muchas veces es preferible usar el botón Seleccionar Acción. Éste botón (ubicado en la parte superior derecha del editor), mostrará una lista de todos los comandos de Acciones de NeoBook, así como todos los comandos de los Módulos (Plug-ins) pertenecientes a otros fabricantes que hayan sido instalados. Las Acciones están divididas en categorías que corresponden a los iconos situados en la parte izquierda del cuadro de diálogo. Al hacer clic sobre un icono se mostrará una lista de acciones que pertenecen a esa categoría en el lado derecho del diálogo. Una breve descripción de cada acción se mostrará en una pequeña ventana cuando el puntero del mouse se posicione sobre cada elemento. Para seleccionar una acción, simplemente haga clic sobre el botón del elemento deseado en la lista. Si la acción que ha seleccionado requiere información adicional (tal como el título de una página o el nombre de un archivo), aparecerá un breve cuestionario permitiéndole escribir los detalles necesarios. Estos detalles son llamados parámetros. Por ejemplo, una acción denominada GotoPage (Ir a la página) requiere un parámetro que le diga al programa el título de la página a la cuál desea ir. Una vez completado el cuestionario, NeoBook automáticamente formatea y edita el código de acción en su editor. ¿QUE ES UNA VARIABLE? Una variable es simplemente un área de la memoria de la computadora que puede usarse para almacenar temporalmente información mientras se está ejecutando su publicación. Las variables pueden contener texto, números, nombres, direcciones, fechas o cualquier otra cosa. El contenido de las variables puede ser usado en cálculos, insertado en un texto, leído de un archivo, escrito a un archivo, etc. Muchos objetos, tales como las Casillas de Verificación y los Cuadros de Texto, usan variables para almacenar información acerca de su estado o contenido. Se puede usar estas variables, y todas aquellas creadas usando comandos de acción, para anexar a un texto o usar de forma independiente para desplegar mensajes. Por ejemplo, se puede solicitar a los usuarios que escriban su nombre al inicio de la publicación. Un Cuadro de Texto creado para este propósito registrará el nombre en una variable. Se puede usar más tarde esa variable para documentar el resultado de un examen o para personalizar la publicación agregando el nombre en varias pantallas. Creando variables Cada variable usada dentro de una publicación debe tener un nombre único descriptivo. A las variables se les puede dar casi cualquier nombre. La única condición es que deben estar entre corchetes [ ]. Esta es la forma en que NeoBook sabe que se está hablando de una variable llamada [punto] y no de la palabra “punto“. Algunos nombres válidos son: [Respuesta] [Nombre] [Precio] [Puntaje] [X] [Y] Se usa una variable dentro de un parámetro de acción insertando su nombre dentro del texto –recordando, por supuesto, encerrarlo entre corchetes -. Por ejemplo: AlertBox “Saludo” “Hola [Nombre]. Bienvenido a mi publicación.” ACCIONES Las acciones pueden ser asignadas a objetos y páginas. Muchas de ellas son directas y fácil de usar, otras están diseñadas para realizar tareas más complejas y están dirigidas a usuarios mas avanzados, a continuación se describen ordenadas alfabéticamente: 1 - AlertBox (Mensaje de Alerta) Propósito: Muestra una caja de diálogo al estilo Windows que contiene un título, mensaje y un botón Aceptar. Categoría: Mensajes/Interacción 2 - ArticleJumpTo (Saltar a un marcador en un artículo) Propósito: Salta a una marca de libro (Marcador) en un Objeto Artículo. Categoría: Objetos 3 -Balloon (Bocadillo estilo tebeo) Propósito: Muestra un bocadillo estilo historietas con un mensaje corto. Categoría: Mensajes/Interacción 4 - ClearVariables (Limpiar las Variables) Propósito: Elimina todas las variables de memoria. Categoría: Variables 5- DisableObject (Deshabilitar Objeto) Propósito: Deshabilita un objeto. Los objetos deshabilitados ignoran todos los eventos de teclado o ratón y aparecen sombreados indicando a los lectores que no están disponibles para su uso. Categoría: Objetos 6 - EnableObject (Habilitar Objeto) Propósito: Activa un objeto. El objeto habilitado puede responder a los eventos de ratón y teclado. Vea también DisableObject Categoría: Objetos 7 - Exit (Salir) Propósito: Sale de la publicación presentando una caja de diálogo (opcional) de confirmación. Categoría: Mensajes/Interacción 8 - Find (Buscar) Propósito: Muestra un diálogo de búsqueda de texto. Las búsquedas se pueden limitar a un grupo de páginas, a la página activa o a toda la publicación. Categoría: Mensajes / Interacción 9 - GotoFirstPage (Ir a Primera Página) Propósito: Salta a la primera página de la publicación. Categoría: Navegación 10 - GotoLastPage (Ir a Última Página) Propósito: Salta a la última página de la publicación. Categoría: Navegación 11 - GotoNextPage (Ir a la Siguiente Página) Propósito: Salta a la siguiente página en la publicación. Categoría: Navegación 12 - Gotopage (Ir a la Página) Propósito: Salta auna página específica dentro de la publicación. Categoría: Navegación 13 - HideObject (Ocultar Objeto) Propósito: Oculta un objeto usando un efecto de animación (opcional.) Categoría: Objetos 14 - If (Si condicional) Propósito: Cambia el flujo de la ejecución de la acción, basado en el resultado de la comparación entre dos elementos. Si la sentencia es verdadera, la acción ejecuta el código que sigue hasta encontrar una sentencia “EndIf” o “Else”. De forma contraria, ejecuta el código que comienza con la primera línea que sigue a la siguiente sentencia “Else” (opcional) o “EndIf”. Categoría: Control 15 - ImageWindow (Ventana de Imagen) Propósito: Muestra un archivo de imagen en una ventana movible. Categoría: Windows 16 - InternetLink (Vínculo de Internet) Propósito: Ejecuta el navegador de Internet instalado en el ordenador del lector y apunta directamente al sitio Web (dirección URL) especificado. Requiere una cuenta y conexión válida de Internet y un programa instalado para la navegación. Categoría: Internet 17 - MediaPlayerPlay (Activar el Reproductor Multimedia) Propósito: Activa un objeto Reproductor Multimedia. Categoría: Objetos 18 - Menu (Menú) Propósito: Presenta un menú desplegable que permite al lector hacer una selección de una lista de elementos. Se pueden especificar las acciones para cada elección del menú inmediatamente después de la sentencia. Por ejemplo, si el menú contiene tres elementos, entonces debe haber tres acciones a continuación de la acción Menú. Sólo la acción correspondiente a la opción seleccionada se ejecutará. Si no se selecciona ninguna opción, no se realiza ninguna de las acciones especificadas. Categoría: Mensajes/Interacción 19 -MoveObject (Mover Objeto) Propósito: Cambia la posición de un objeto en la pantalla. Categoría: Objetos 20- PlaySoundFile (Reproducir Archivo de Sonido) Propósito: Reproduce un archivo de audio (WAV) o música (MIDI) Categoría: Multimedia. 21- PrintPage (Imprimir Página) Propósito: Imprime una página específica de su publicación. Categoría: Impresión 22 -SendMail (Enviar Correo) Propósito: Envía un mensaje de correo electrónico con un archivo adjunto opcional usando Internet. Se requiere una cuenta de Internet disponible y operativa. Categoría: Internet 23- SetVar (Establecer Variable) Propósito: Asigna un valor a una variable. Categoría: Variables 24- ShowObject (Mostrar Objeto) Propósito: Muestra un objeto oculto utilizando un efecto animado opcional. Categoría: Objetos 25 - StickyNote (Nota Adhesiva) Propósito: Presenta una nota adhesiva amarilla con un mensaje en la pantalla. Categoría: Mensajes/Interacción 26 - TextWindow (Ventana de Texto) Propósito: Muestra un archivo de texto llano (ASCII/ANSI) o de Texto Enriquecido (Rich Text File; RTF) en una ventana que se puede desplazar. Categoría: Windows
Compartir