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i Diseño de un software educativo para el desarrollo del pensamiento computacional en el estudiantado de 1ro de BGU año lectivo 2020 – 2021 en la Unidad Educativa “Julio Enrique Moreno” Autor: Rodríguez Ayala, Juan Carlos Tutor: Sierra Pazmiño, Diego Xavier Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación, Universidad Central del Ecuador Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática Trabajo de Titulación modalidad Proyecto Tecnológico presentado como requisito previo a la obtención del título de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención Informática. Quito, 2022 ii Derechos de autor Yo, Juan Carlos Rodríguez Ayala, en calidad de autor del trabajo de investigación realizada sobre “Diseño de un Software Educativo para el desarrollo del pensamiento computacional en el estudiantado de 1ro de BGU año lectivo 2020 – 2021 en la unidad educativa “Julio Enrique Moreno”.”, modalidad proyecto tecnológico, de conformidad con el Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN, concedo a favor de la Universidad Central del Ecuador una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra, con fines estrictamente académicos. Conservando a mi favor todos los derechos de autor sobre la obra, establecidos en la normativa citada. Así mismo, autorizamos a la Universidad Central del Ecuador para que realice la digitalización y publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de conformidad a lo dispuesto en el Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior. Los autores declaran que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma de expresión y no infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la responsabilidad por cualquier reclamación que pudiera presentarse por esta causa liberado a la Universidad de toda responsabilidad. Firma: ______________________________ Juan Carlos Rodríguez Ayala CC: 1723439632 Dirección electrónica: jcrodrigueza@uce.edu.ec mailto:jcrodrigueza@uce.edu.ec iii Aprobación del tutor En calidad de Tutor de Titulación, representando por Juan Carlos Rodríguez Ayala, para optar por el Grado de Licenciadas en Ciencias de la Educación. Mención: Informática; cuyo título es: Diseño de un Software Educativo para el desarrollo del pensamiento computacional en el estudiantado de 1ro de BGU año lectivo 2020 – 2021 en la unidad educativa “Julio Enrique Moreno”, considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la presentación pública y evaluación por parte del tribunal examinador que se designe. En la ciudad de Quito, a los 22 días del mes de agosto de 2022. ________________________ PhD. Diego Xavier Sierra Pazmiño DOCENTE-TUTOR C.C. 1710449768 iv Dedicatoria A mis Padres que siempre estuvieron brindándome sus consejos para seguir adelante como una persona de bien, siendo un ejemplo por cómo me educaron a través de valores y ante todo siempre siendo honesto y responsable. A mis Abuelos que de igual manera siempre han estado conmigo, brindándome su apoyo y preocupándose por mi bienestar ellos nunca han dejado de apoyarme sino todo lo contrario alentarme a no quedarme atrás y buscar ser una mejor persona y un buen profesional. A mis compañeros de universidad con quienes tuvimos muchas experiencias de vida ahí demostrando siempre nuestro esfuerzo en los diferentes proyectos que ponían a prueba nuestro conocimiento logrando así obtener buenas calificaciones porque siempre nos ayudamos como grupo y buscando el bien común. Juan Rodríguez v Índice de contenidos Derechos de autor .................................................................................................................... ii Aprobación del tutor .............................................................................................................. iii Dedicatoria ...............................................................................................................................iv Índice de contenidos ................................................................................................................. v Índice de figuras ................................................................................................................... viii Índice de tablas ......................................................................................................................... x Índice de anexos ......................................................................................................................xi Resumen ................................................................................................................................. xii Abstract ................................................................................................................................. xiii INTRODUCCIÓN ................................................................................................................... 1 CAPÍTULO I ............................................................................................................................ 4 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN .................................................................................... 4 1.1 Planteamiento del Problema ............................................................................................. 4 1.2 Objetivos .......................................................................................................................... 7 1.2.1 Objetivo General ....................................................................................................... 7 1.2.2 Objetivos Específicos ................................................................................................ 7 1.3 Justificación ...................................................................................................................... 8 CAPÍTULO II ........................................................................................................................ 10 MARCO TEÓRICO .............................................................................................................. 10 2.1 Antecedentes .................................................................................................................. 10 2.1.1 Antecedente I. .......................................................................................................... 10 vi 2.1.2 Antecedente II. .........................................................................................................11 2.1.3 Antecedente III. ....................................................................................................... 12 2.2 Fundamentación Teórica ................................................................................................ 16 2.2.1 Software Educativo y Planificación ........................................................................ 16 2.2.2 Pensamiento Computacional. ................................................................................. 17 2.2.3 Como integrar las teorías del Aprendizaje en un Software Educativo. .................. 24 2.2.4 El software Educativo. ............................................................................................ 26 2.2.5 Computación Física. ............................................................................................... 36 2.2.6 Las TIC.................................................................................................................... 39 2.2.7 RPG Maker MV....................................................................................................... 43 2.3 FundamentaciónLegal ................................................................................................... 45 CONSTITUCIÓN DE LA REPUBLICA DEL ECUADOR ............................................... 45 LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN INTERCULTURAL ............................................... 48 ESTATUTO DE LA UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR ................................ 48 Dirección de Tecnologías de la Información y Telecomunicaciones (DTIC) ..................... 49 CAPÍTULO III ....................................................................................................................... 50 METODOLOGÍA .................................................................................................................. 50 3.1 Diseño de la Investigación ............................................................................................. 50 3.1.1 Enfoque Cualitativo ................................................................................................ 50 3.2 Nivel de la investigación ................................................................................................ 51 3.2.1 Exploratoria ............................................................................................................ 51 3.3 Diseño de la Investigación ............................................................................................. 51 3.3.1 Teoría Fundamentada ............................................................................................. 51 3.3.2 Documental ............................................................................................................. 52 3.4 Tipo de Investigación ..................................................................................................... 52 3.4.1 Prospectivo .............................................................................................................. 52 3.4.2 Transversal .............................................................................................................. 53 3.5 Modalidad....................................................................................................................... 53 3.5.1 Proyecto Tecnológico .............................................................................................. 53 3.6 Procedimiento a Seguir .................................................................................................. 54 vii 3.7 Población y Muestra ....................................................................................................... 54 3.8 Técnicas e Instrumentos ................................................................................................. 55 CAPÍTULO IV ....................................................................................................................... 57 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS .................................................... 57 4.1 Tabla de códigos para aplicarlos en Atlas.TI .................................................................. 57 4.2 Resultados de la entrevista ............................................................................................. 61 4.3 Conclusiones y recomendaciones................................................................................... 77 Conclusiones ......................................................................................................................... 77 Recomendaciones ................................................................................................................. 78 CAPÍTULO V ......................................................................................................................... 79 PROPUESTA TECNOLÓGICA ........................................................................................... 79 5.1 Presentación ................................................................................................................... 81 5.2 Objetivos ........................................................................................................................ 81 5.2.1 Objetivo general...................................................................................................... 81 5.2.2 Objetivos Específicos .............................................................................................. 82 5.3 Justificación .................................................................................................................... 82 5.4 Metodología ISE (Ingeniería de Software Educativo) ................................................... 83 5.5 Desarrollo Detallado de la Propuesta ............................................................................. 84 5.5.1 Análisis .................................................................................................................... 84 5.5.2 Diseño ..................................................................................................................... 85 5.5.3 Desarrollo ............................................................................................................... 88 5.5.4 Prueba a lo largo y final del desarrollo ................................................................ 108 REFERENCIAS ................................................................................................................... 110 ANEXOS ............................................................................................................................... 114 viii Índice de figuras Figura. 1 Técnicas Asociadas con el Pensamiento Computacional ............................................. 22 Figura. 2 TIC y la Educación ....................................................................................................... 41 Figura. 3 Mapa en Atlas.TI - Entrevista 1.................................................................................... 61 Figura. 4 Mapa en Atlas.TI - Entrevista 2.................................................................................... 63 Figura. 5 Mapa en Atlas.TI - Entrevista 3.................................................................................... 65 Figura. 6 Mapa en Atlas.TI - Entrevista 4 ................................................................................... 67 Figura. 7 Mapa en Atlas.TI - Entrevista 5 ................................................................................... 69 Figura. 8 Mapa en Atlas.TI - Entrevista 6.................................................................................... 71 Figura. 9 Mapa en Atlas.TI - Entrevista 7.................................................................................... 73 Figura. 10 Mapa en Atlas.TI - Entrevista 8.................................................................................. 75 Figura. 11 Ventana de Inicio – Aplicación ................................................................................... 90 Figura. 12 Escena Inicial – Tutorial ............................................................................................. 91 Figura. 13 Escena inicial para búsqueda. ..................................................................................... 91 Figura. 14 Escena de Oasis. ......................................................................................................... 92 Figura. 15 Escena de refugio inicial. ........................................................................................... 92 Figura. 16 Escena de refugio secuencial. ..................................................................................... 93 Figura. 17 Escena de Cueva de Hierro. ....................................................................................... 93 Figura. 18 Escena de Cueva de Obsidiana. .................................................................................. 94 Figura. 19 Escena de Refugio con material creado..................................................................... 94 Figura. 20 Escena de dormitorio de refugio. ............................................................................... 95 Figura. 21 Escena nueva Ciudad.................................................................................................. 95 Figura. 22 Escena interior de casas. ............................................................................................. 96 ix Figura. 23 Escena para interacción de objetos ............................................................................. 96 Figura. 24 Escena nueva Ciudad 2............................................................................................... 97 Figura. 25 Escena nueva Ciudad 3............................................................................................... 97 Figura. 26 Escena nueva Ciudad 4............................................................................................... 98 Figura. 27 Escena de dormitorios ................................................................................................ 98 Figura. 28 Escena de dormitorio 2 ............................................................................................... 99 Figura. 29 Escena de Oficina 1 .................................................................................................... 99 Figura. 30 Escena de oficina 2 ................................................................................................... 100 Figura. 31 Escena de Escuela .................................................................................................... 100 Figura. 32 Escena pasillos de escuela ........................................................................................ 101 Figura. 33 Escena aulas de escuela. ........................................................................................... 101 Figura. 34 Escena de laboratorio ............................................................................................... 102 Figura. 35 Ventana para crear personajes .................................................................................. 102 Figura. 36 Listado de personajes ............................................................................................... 103 Figura. 37 Configuración general .............................................................................................. 103 Figura. 38 Listado de imágenes para escenas ............................................................................ 104 Figura. 39 Desarrollo de Eventos – Mensajes ........................................................................... 104 Figura. 40 Desarrollo de eventos - Selección de opciones. ....................................................... 105 Figura. 41 Desarrollo de eventos - Condicional anidado ........................................................... 105 Figura. 42 Desarrollo de evento - Mensajes y teletransporte de escenas. ................................. 106 Figura. 43 Desarrollo de eventos - Uso de interruptores y variables. ........................................ 106 Figura. 44 Despliegue de aplicación multiplataforma. .............................................................. 107 Figura. 45 Archivos posteriores al despliegue ........................................................................... 107 x Índice de tablas Tabla 1. Fases Para la Resolución de problemas en el Pensamiento Computacional ............. 19 Tabla 2 Población y Muestra .................................................................................................. 55 Tabla 3 Tabla de códigos. ........................................................................................................ 57 Tabla 4 Elementos para desarrollo de micro mundos ............................................................. 83 Tabla 5 Eventos dentro de un micro mundo ............................................................................ 87 Tabla 6 Requerimientos para Windows. .................................................................................. 89 Tabla 7 Requerimientos para MacOS. .................................................................................... 89 Tabla 8 Requerimientos para Android. .................................................................................... 90 xi Índice de anexos ANEXO. A Matriz de Operacionalización de Variables ...................................................... 114 ANEXO. B Validación de Instrumentos ............................................................................... 116 ANEXO. C Entrevistas realizadas a docentes ...................................................................... 124 ANEXO. D Fichas de Evaluación de la Propuesta Tecnológica .......................................... 140 ANEXO. E Solicitud para la realización de entrevistas ....................................................... 149 ANEXO. F Resultado de anti-plagio.................................................................................... 150 xii TÍTULO: Diseño de un software educativo para el desarrollo del pensamiento computacional en el estudiantado de 1ro de BGU año lectivo 2020 – 2021 en la unidad educativa “Julio Enrique Moreno” Autor: Juan Carlos Rodríguez Ayala Tutor: PhD. Diego Xavier Sierra Pazmiño Resumen El presente trabajo de investigación tuvo como objetivo el desarrollo de un software educativo, que permite el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de primero de bachillerato de la Unidad Educativa “Julio Enrique Moreno” en el periodo académico 2020-2021. Con base en el aspecto teórico se fundamentó el tipo de software educativo que va acorde al aprendizaje y desarrollo del pensamiento computacional, apoyado en la metodología con enfoque cualitativo de tipo prospectivo y se utilizó como modalidad de trabajo la propuesta tecnológica. De igual manera, para la recolección de datos se aplicó la técnica de entrevista, fue validada por expertos que pertenecen a la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática y aplicada a 8 docentes de la Unidad Educativa “Julio Enrique Moreno”, posteriormente se realizó un análisis de los datos obtenidos con su debida interpretación de lo entregado por los entrevistados. De la información obtenida y los análisis realizados se tuvo como conclusión que los docentes poseen un grado de conocimiento sobre el pensamiento computacional y de cierta manera buscan aplicarlo en varios aspectos dentro del aula de clases conforme a la temática que se pretenda desarrollar y la asignatura con la que se trabaje. Por último, se menciona el aplicativo desarrollado con base a la metodología ISE – micro mundo, la cual busca entregar un software basado en un micro mundo y así desarrollar el pensamiento computacional de acuerdo con lo pensado por el desarrollador. Palabras clave: Software educativo, Pensamiento computacional, Bachillerato general unificado xiii TITLE: Design of an educational software for the development of computational thinking in students of 1st year of BGU academic year 2020 - 2021 in the educational unit “Julio Enrique Moreno” Author: Juan Carlos Rodríguez Ayala Tutor: PhD. Diego Xavier Sierra Pazmiño Abstract The present research aimed to develop an educational software which allows the development of computational thinking in students of first year of high school of the educational unit “Julio Enrique Moreno” in the academic year 2020 – 2021. Based on the theoretical aspect, was founded the type of educational software that goes according to the learning and development of computational thinking, supported on the methodology with qualitative approach of prospectivetype and the technological proposal was used as a working modality. Likewise, for the data collection, the interview technique was applied, it was validated by experts belonging to the career of Pedagogy of the Informatics Experimental Sciences and applied to 8 teachers of the Educational Unit “Julio Enrique Moreno” subsequently an analysis was made of the data obtained with their proper interpretation of what was delivered by the interviewed. From the information obtained and the analyses carried out, it was concluded that the teachers have a degree of knowledge about computational thinking and in a certain way, they seek to apply it in several aspects within the classroom according to the topic that is intended develop and the subject to work with. Finally, the application developed is mentioned based on the ISE - micro world, which seeks to deliver a software based on a micro world and thus, to develop the computational thinking according to what the developer thought. Key words: Educational Software, Computational Thinking, General Unified Baccalaureate. 1 INTRODUCCIÓN Al hablar de pensamiento computacional y su desarrollo dentro del aula de clase como parte esencial en el proceso de enseñanza según como lo menciona Cadillo (2014), asevera que “el pensamiento computacional es un enfoque aprendido. Y la mejor manera de aprenderlo es a través de la forma explícita, es decir, a través del manejo de las computadoras usando la programación” (p.1). El desarrollo del pensamiento computacional es de gran importancia en los estudiantes de bachillerato de tal manera que ellos al comenzar a trabajar desde primero tendrán la oportunidad de establecer las bases de una formación de calidad mediante la utilización de herramientas innovadoras y empleo de la tecnología en el proceso de enseñanza y aprendizaje junto a las capacidades ofrecidas por las computadoras. Siendo que los estudiantes, tendrán las necesidades de aprender y practicar las habilidades del computador para poder usar las nuevas tecnologías y los desafíos del siglo XXI. Cómo lo expresa Hinostroza (2013), como director del instituto de informática educativa de la universidad de la frontera de Chile, “es indispensable el integrar competencias en el currículum educativo para potenciar el proceso de aprendizaje y de enseñanza a través del pensamiento computacional (PC)” (p.41). Al integrar diferentes tipos de competencias dentro del currículo en conjunto del pensamiento computacional se llegara a desarrollar la capacidad mental del estudiante así también el eliminar la brecha que existe con la tecnología mejorando que existe hoy en día, utilizando de mejor manera las diferentes herramientas tecnologías dentro de la web, de esta manera en su aplicación al momento de abordar diferentes problemáticas en el procesos de enseñanza se podrá obtener resultados favorables en los estudiantes. 2 Según la Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación y la Asociación de Maestros de Ciencias de Computadoras (ISTE y CSTA, por sus siglas en inglés, 2011) el Pensamiento Computacional es un proceso continuo para poder brindar soluciones de diferentes problemas que puedan suscitar. De esta manera los estudiantes de Primero de Bachillerato General Unificado se beneficiarán con el desarrollo del software educativo, donde podrán llegar a desarrollar de mejor manera sus habilidades de tal forma que sean útiles para todos, no solo para los expertos en computación. Las diferentes habilidades que el estudiantado llegará a desarrollar serán, basándose en los principios de interacción, así también de relacionarse socialmente, en conjunto al trabajo colaborativo, la creatividad, el desarrollo del aprendizaje constructivista, y el enfoque didáctico centrado en el estudiante, permitiendo de esta manera la adquisición de destrezas digitales y aún más el desarrollo del pensamiento lógico, crítico y computacional. Este proyecto se basa en 4 capítulos clasificados según el contenido de este. CAPITULO I.- En esta primera parte del proyecto corresponde al Problema en donde se detalla el contexto de la investigación, seguido de la situación conflicto que se presenta, Hecho científico, causas formulación del problema, los objetivos a lograr, las interrogantes de la investigación, justificación. CAPITULO II.- Este capítulo está compuesto por el Marco Teórico donde se encuentran los antecedentes del estudio, bases teóricas relacionadas con las variables, se detalla la fundamentación teórica y legal la cual sirve como respaldo para este estudio. 3 CAPITULO III.- Este capítulo este compuesto por la Metodología, en el cual se expone cómo se realizará la investigación, el diseño metodológico, el tipo de investigación que se utilizó, la población tomada y su instrumento de investigación, presentación de las respuestas a las preguntas tomadas en forma de pastel gráfico, y también llevara el análisis e interpretación de los resultados. CAPITULO IV.- Corresponde a la propuesta en donde se expande el tema de la justificación y los objetivos de esta, los aspectos teóricos, factibilidad de su aplicación, descripción, así también su factibilidad financiera con sus respectivas conclusiones y recomendaciones subsiguientes al desarrollo de la propuesta. 4 CAPÍTULO I PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN 1.1 Planteamiento del Problema El ser humano vive en un mundo globalizado caracterizado por el desarrollo vertiginoso de las ciencias y la tecnología. El internet dejó de ser hace mucho tiempo aquel recurso privilegiado para convertirse en un servicio más al alcance de sus manos. Los adolescentes, llamados nativos digitales, tienen hoy la gran suerte de disponer de una serie de recursos computacionales y tecnológicos que hacen de su vida más sencilla y a la vez entretenida. En los últimos años algunos países han incorporado competencias vinculadas al desarrollo de “pensamiento computacional” en sus currículums (los ejemplos más conocidos son Reino Unido y Corea): Si bien la definición y alcance de estas competencias es aún tema en discusión por el objetivo hacia dónde quieren llegar, hay un creciente consenso que incluye un conjunto de habilidades tales como abstracción, pensamiento algorítmico, automatización, descomposición, depuración y generalización. (Bocconi, Chioccariello, Dettori, Ferrari y Engelhardt, 2016, p.23). Con base en lo mencionado podemos observar que el desarrollo del pensamiento computacional en las instituciones ha llegado a ser de gran vitalidad, en diferentes tipos de habilidades en el estudiantado ha mejorado de manera significativa en los países mencionados, de tal forma que al mejorar sus competencias en los diferentes ámbitos tendrán mayor probabilidad a futuro de poder obtener un mejor empleo y ganar mejores salarios. 5 El desarrollo del pensamiento computacional en los estudiantes de secundaria es de gran importancia como lo menciona, Boix y Tormos (2016), en su tesis, Estudio de la influencia del aprendizaje del pensamiento computacional en las materias de ciencias en alumnos de secundaria, la cual nos menciona: Las medias del grupo experimental han aumentado un porcentaje 13,94% mientras que las del grupo de control han disminuido un 3,28%. Esto podría indicar que la formación realizada ha influido positivamente sobre los resultados de los alumnos en el resto de las materias de ciencias (p.35). Respecto a lo dicho podemos observar que el desarrollo de los estudiantes a través del pensamiento computacional influye de manera positiva en los resultados de estos, porque al realizar una prueba antes y después de la aplicación de estudio nos da a entender que ayuda de manera significativa al desarrollo del estudiantado en diferentes aspectos. En Ecuador, a pesar de los grandes esfuerzos gubernamentalespor cambiar la matriz productiva, aún se le considera como un país consumidor de tecnología, y esto se debe en gran medida a la falta de “creatividad”, aquella en la cual el pensar permite que una persona invente cosas innovadoras y útiles para su comunidad. En los colegios, existen estudiantes que se destacan día a día por su dedicación y singular inteligencia, sin embargo, el ser inteligente no es suficiente para ser innovador, se requiere desarrollar niveles complejos de pensamiento que le permitan al adolescente convertirse en un ciudadano emprendedor. 6 A pesar de la importancia que tienen las diversas actividades lúdicas en la institución, se percibe un escaso desarrollo de estas, producto de la poca aplicación que se tiene sobre el momento. Esto que quiere decir, los estudiantes al ser nativos digitales aplican de manera inadecuada el uso de la misma tecnología, por ejemplo, el querer resolver un problema complejo de tal forma como lo mencionan en los libros sin darse cuenta de que a un problema complejo pueden separarlo en partes más pequeñas para que así sean más fáciles de solucionar. Esto explicaría una de las razones, o porque los estudiantes de Bachillerato general Unificado en la institución al no desarrollar su pensamiento llegan a la universidad con falencias, al momento de ser puestos a prueba en competencias digitales, trabajos grupales o una mejor abstracción del conocimiento no logran alcanzar ese nivel necesario para cumplir con las expectativas de la carrera que desearon elegir. Por lo expuesto anteriormente, el investigador considera pertinente el generar, en los estudiantes de primero de bachillerato, el pensamiento computacional a través del software educativo a tal punto de viabilizar su integración al plan curricular en las asignaturas en concordancia con los nuevos enfoques, tendencias y objetivos pedagógicos de la Institución Educativa “Julio Enrique Moreno”. 7 1.2 Objetivos 1.2.1 Objetivo General Diseñar de un Software educativo para el desarrollo del pensamiento computacional en el estudiantado de 1ro de BGU en la Unidad Educativa “Julio Enrique Moreno” año lectivo 2020 – 2021. 1.2.2 Objetivos Específicos Determinar recursos tecnológicos y estrategias para desarrollar el Pensamiento Computacional en el estudiantado de la Unidad Educativa “Julio Enrique Moreno”. Establecer los elementos del pensamiento computacional que apoyan en el desarrollo de los estudiantes de Primero de BGU de la Unidad Educativa “Julio Enrique Moreno”. Determinar el nivel de destreza TIC por parte del alumnado de primer año de bachillerato de la Unidad Educativa “Julio Enrique Moreno”. Establecer la factibilidad social, educativa y económica del desarrollo del software educativo para el desarrollo del pensamiento computacional. 8 1.3 Justificación La presente investigación del proyecto está plenamente justificada pues se enmarca con base a la política 4.4 mencionada por la Senplades la cual indica que, “Mejorar la calidad de la educación en todos sus niveles y modalidades, para la generación de conocimiento y la formación integral de personas creativas, solidarias, responsables, críticas, participativas y productivas, bajo los principios de igualdad, equidad social y territorialidad” (SENPLADES, 2017, p.33). El investigador se enfocará en desarrollar un software educativo, como apoyo académico a los estudiantes de primero de bachillerato de la institución educativa “Julio Enrique Moreno” en el año lectivo 2020-2021, ayudando así en el desarrollo de competencias, fomentando el crecimiento de todas las capacidades individuales y colectivas, también el crear pensamiento lógico, crítico y computacional a más de un buen uso de las TIC. De esta manera con la presente investigación se podrá dar a conocer que la inclusión del pensamiento computacional en la educación continua por medio de las TIC servirá como un punto de conexión en las diversas asignaturas ayudando así al desarrollo del aprendizaje por parte del estudiantado y obteniendo as un mejor nivel académico. Sin duda, la utilización tecnológica en conjunto con el desarrollo del pensamiento computacional brinda mayores posibilidades para facilitar el diario vivir en la sociedad. Por supuesto, llega al punto de dar solución de manera mucho más efectiva a diferentes tipos de problemas, agilizar la mente, y desarrollarse de muchas formas como personas dentro de la sociedad, son los resultados a los que se llegara en conjunto con los docentes y estudiantes, para 9 hacer el uso del software y de las TIC herramientas que guíen para un mejor desarrollo del estudiantado lo cuales son los principales beneficiarios en el desarrollo de este proyecto. Así, el presente trabajo permitiría mostrar los avances que el estudiantado alcanzo a través del uso del software, desde sus inicios hasta la finalización del uso del mismo, de esta manera los estudiantes de la institución educativa serán uno de los mayores beneficiarios, por ejemplo llegaran a profundizar los conocimientos teóricos con procesos de adaptación acelerada a tal punto que su rendimiento académico en las diferentes asignaturas mejorara de una manera gradual, logrando así cambios notorios en cada uno de los estudiantes. 10 CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 2.1 Antecedentes A continuación, se presentan los resultados obtenidos de investigaciones sobre la aplicación del pensamiento computacional para el desarrollo de los estudiantes en las instituciones educativas, las cuales nos ayudaron a realizar un mejor análisis para la presente investigación. 2.1.1 Antecedente I. Título de la investigación: Desarrollo del Pensamiento Computacional mediante programación en alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo (ANEAE) Autor: Melania Aparicio Hernández Lugar y año de publicación: Madrid, 2017-2018 Metodología aplicada: Enfoque Cuantitativo Conclusiones: Hernández, M. (2017). Concluye que: El desarrollo del pensamiento computacional a través de aplicaciones sencillas, como Scratch, y en los primeros cursos de Educación Secundaria Obligatoria (1º y 2º de ESO), mejora el razonamiento lógico, abstracto, matemático o crítico en todos los alumnos, y como no puede ser diferente, también en los Alumnos con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (ANEAE). Estos beneficios se traducen, por tanto, en beneficios y mejoras en el proceso global de aprendizaje de estos alumnos, también en otras áreas y materias. 11 Se entienden, por tanto, cumplidos los objetivos propuestos al inicio del trabajo relativos a la valoración de la incidencia del desarrollo del pensamiento computacional en estos alumnos, tanto en la mejora de sus resultados en otras áreas del currículo, en el aumento y la adquisición de destrezas que tienen que ver con la motivación y la creatividad, así como la mejora en los razonamientos lógico, abstracto o matemático. El tratar de una manera conjunta a todos los alumnos que integran el grupo ANEAE, en el que se encuentran alumnos con necesidades más que diversas, no hace más que reforzar los logros en los aspectos antes descritos, pero también contribuye a mejorar aspectos relativos a la motivación, la creatividad, el ámbito social o el auto concepto en estos alumnos. La consecución de metas en igualdad de condiciones entre todos y la consecución de objetivos distintos con una base común ayuda a estos alumnos a mejorar en aspectos cognitivos, emocionales, sociales o ambientales. Este hecho, unido a la adquisición de conocimientos cada vez más habituales y cotidianos, hace del pensamiento computacional un elemento imprescindible en las aulas, y de la programación, una herramienta perfecta para desarrollarlo. Eluso de herramientas como Scratch, de “suelo bajo”, “techo alto” y “paredes anchas” permite a los alumnos ANEAE participar de la experiencia de la programación adaptándose en cada caso a las necesidades y objetivos previstos para cada uno de ellos. 2.1.2 Antecedente II. Título de la investigación: Diseño e implementación de un circuito modular para fortalecer el pensamiento computacional en los estudiantes del Primer Semestre de la 12 Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática en el periodo académico 2018- 2018. Autor: Endara Jaya Néstor Paul Lugar y año de publicación: Quito, 2019 Metodología aplicada: Enfoque Cuantitativo - Cualitativo Conclusiones: Endara, N (2018). Concluye que: En esta investigación se diagnosticó el nivel de conocimiento de las y los estudiantes sobre programación en donde los resultados fueron de regulares a muy altos, es decir la gran mayoría han usado la programación en su vida académica, sin embargo, existe un porcentaje significativo de estudiantes que tienen un escaso conocimiento acerca de la catedra impartida. Con la presente investigación con profundidad exploratoria-descriptiva, se desarrolló un circuito modular, de modo que es compatible con las plataformas Arduino, hay que tener en cuenta que incluye: prototipo robótico y un aplicativo móvil; la idea central es implementarlo como apoyo en el fortalecimiento del pensamiento computacional, lo más importante es, contribuir al cambio en el proceso educativo que experimenta la Carrera de Pedagogía de las ciencias Experimentales Informática. 2.1.3 Antecedente III. Título de la investigación: SCRATCH + ABP, COMO ESTRATEGIA PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Autor: GLORIA CECILIA RÍOS MUÑOZ 13 Lugar y año de publicación: Medellín, 2015 Metodología aplicada: Enfoque descriptivo - cualitativo - cuantitativo Conclusiones: Ríos, G (2015) concluye que: Establecer relaciones entre las competencias de la malla curricular de la Institución educativa Gabriel García Márquez y las competencias del siglo XXI, hicieron posible acotar las observaciones de la aplicación del marco de trabajo. Esto se ajusta a la búsqueda de procesos acordes con las expectativas de los aprendizajes actuales. El análisis comparativo entre los resultados de las notas finales de estudiantes de los grupos de 6º grado en 2013 y 2014, permitieron observar los avances en los niveles de desempeño de las competencias básicas definidas para este proyecto en los estudiantes observados en 2014 en relación con la observación de 2013 (incremento en las notas finales). Estos resultados indican que es posible aportar al pensamiento computacional mediante el uso de herramientas tecnológicas como Scratch, y una estrategia de ABP, que parte de una pregunta problematizadora. En cuanto a ¿Cómo comprometer el interés de los estudiantes y motivarlos frente a su propio aprendizaje? es interesante que más del 90% de los estudiantes intervenidos con la propuesta del marco de trabajo para Scratch + ABP, están de acuerdo en que el uso de Scratch es entretenido, y estarían dispuestos a volver a trabajar con él, incluso lo recomendarían a sus compañeros para desarrollar escenarios dinámicos y creativos. Una de las observaciones detectadas fue que los estudiantes consideraran el uso de Scratch como una buena herramienta que les obliga a pensar antes de crear y recrear sus ideas. La estrategia Scratch + aprendizaje basado en problemas, como aporte al pensamiento 14 computacional en adolescentes de 11 a 13 años, se comportó como una alternativa oportuna y pertinente, para hacer posible en los estudiantes, el logro de más y mejores aprendizajes, y el desarrollo de competencias básicas donde se ubica el pensamiento computacional. Sobre los aportes que pueden hacerse desde el uso de herramientas TIC para el desarrollo de un pensamiento crítico reflexivo, los estudios realizados a nivel de la Institución educativa Gabriel García Márquez, indican que sí es posible romper los esquemas tradicionales de aprendizaje mediante el desarrollo de habilidades del pensamiento crítico reflexivo, y mejorar la motivación para enfrentar actividades de aprendizaje, desde el área de tecnología. Sobre la incidencia de la pregunta problematizadora como orientadora para el planteamiento de alternativas de solución, se observó que el reconocimiento de lo que se sabe y lo que no se sabe, el aprendizaje de nuevos conocimientos, la satisfacción con lo aprendido, el orden y método para desarrollar proyectos, fueron algunos de los logros que más del 50% de los estudiantes destacan de la propuesta de la estrategia de Scratch. En cuanto a qué estrategia didáctica puede implementarse con estudiantes de 11 a 13 años que inician su preparación para la media técnica, para aportar al desarrollo del pensamiento computacional, la aplicación de la herramienta Scratch, como proceso de aprendizaje experiencial para dar respuesta a una pregunta problematizadora, permitió que los estudiantes a través de su propia gestión del aprendizaje, encontraran solución a las problemáticas planteadas desde la pregunta problematizadora que fueron representadas mediante Scratch. El marco de trabajo propuesto incorpora tres perspectivas (Modelo de referencia MISA, 15 etapas para la implementación de ABP y orientaciones para el correcto uso de Scratch) por lo que es necesario sensibilizar a los docentes para su implementación en aula, y diseñar un conjunto de actividades que los orienten y que además hagan parte de la planeación del diseño curricular, para que respondan a las necesidades de los estudiantes y a las demandas que se plantean al sector educativo. La aplicación piloto de la implementación del marco de trabajo propuesto para el tema de Objetos Tecnológicos puede ser profundizada desde su intencionalidad educativa en relación con las competencias computacionales, y la posibilidad de soluciones más complejas, que aporten además de una percepción positiva por parte del estudiante frente al uso de Scratch, un aprendizaje que perdure en el tiempo y se proyecte a otros contextos de aplicación. 16 2.2 Fundamentación Teórica 2.2.1 Software Educativo y Planificación El desarrollo de software educativo es fundamental para la educación, porque la tecnología ayuda a dinamizar el aprendizaje y lograr mejores resultados. Como lo menciona Quintero (2005), en su investigación la cual afirma que:” Son un conjunto de programas didácticos creados con la finalidad especifica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza - aprendizaje” (p.384). De igual manera, pueden ser de ayuda en el desarrollo del conocimiento. Por eso se cree que un conocimiento que no se alcanzado si no se mantiene al día con la tecnología y todo lo que nos brinda. En este sentido, los métodos de enseñanza se han modificado mucho, no solo utilizando aulas presenciales, sino también aulas virtuales, por lo que se considera a la educación como un proceso de enseñanza en el aula y que se fortalece en el hogar. En casa, los estudiantes pueden tener múltiples experiencias para ayudarlos a aprender por sí mismos. Además de la formación integral en el uso de cualquier software educativo, los docentes deben realizar planes académicos para que puedan ayudar a que el proceso de enseñanza se desarrolle con normalidad. Debido a que esto se puede ayudar a fortalecer el aprendizaje de los estudiantes, el plan académico correcto ayudará a los estudiantes a comprender el tema y tratar de investigar. Con respecto a la planificación los siguientes autores, Amarista y Navarro (2010), indican: La planificación como un proceso visto desde la racionalidad, implica que el análisis situacional se desarrolla desde los aprendizajes, fundamentándoseen los resultados de un 17 análisis y así previendo estrategias que permitan la optimización de los diferentes recursos didácticos disponibles de acuerdo con la función de los lineamientos dentro del currículo establecido. (p.24) De allí que esta sea muy importante dentro del ámbito educativo porque ayuda en la creación de nuevas estrategias y metodologías de aprendizaje para los docentes dentro del aula de clases. 2.2.2 Pensamiento Computacional. Los cambios en la sociedad y el perfeccionamiento constante de la tecnología disponen de un nuevo entorno en donde pasamos de un uso con pocas potencialidades, a una herramienta de suma importancia en la vida cotidiana del ser humano, esto se debe por la gran cantidad de información que puede ser administrada. En los 90 el progreso de los ordenadores tuvo un impulso substancial y su progreso es tan eficaz que en este instante los dispositivos móviles tienen una velocidad de procesamiento muy parecido a un ordenador. Estos adelantos tecnológicos y la administración de la información dan lugar a nuevas posibilidades que poco a poco van avanzando en el ámbito educacional. La posibilidad de materializar una idea y la misma transformarla para la creación de objetos y así fortalecer la creatividad, resolución de problemas de difícil solución y la obtención de destrezas. De esta manera el enfoque sobre el pensamiento computacional se basa en apreciar al mundo como un conjunto de puzles, con los cuales se puede separar en piezas pequeñas buscando una solución más lógica a través del razonamiento deductivo. 18 Con base a lo anterior, el pensamiento computacional trata mediante los conocimientos adquiridos de la computación, el desarrollo continuo del pensamiento crítico, aprovechando el procesamiento matemático que tienen los dispositivos tecnológicos para la resolución de problemas. Los estudiantes podrán dar solución a varios desafíos que contempla a la sociedad e incluso pone en riesgo su existencia, esto quiere decir el brindar solución a problemas como la energía renovable, las enfermedades, el calentamiento global, la pobreza, es por eso el desarrollo del pensamiento computacional desde edades tempranas las cuales contribuirán con la solución de estos problemas y demás retos que se interpongan en un futuro. 2.2.2.1 Resolución de problemas y fases. En la resolución de problemas la habilidad básica, que implica el uso del pensamiento crítico, que lleva al individuo creación y planificación de unas estrategias para lograr su objetivo. Como podemos observar, el resolver un problema no siempre es de suma facilidad, por tal motivo existen varios enfoques que dan una serie de pautas a seguir para su pronta solución, de tal forma que a un problema que se presente pueda ser solucionado en varios problemas pequeños que tengan un mismo objetivo brinda la solución al problema principal. En la resolución de problemas, el estudiante produce una recombinación de pasos que pueden ser previamente aprendidos a través de las experiencias previas y en dicho proceso se puede diferenciar distintas fases para una posible solución como lo plantean los autores mencionados. 19 Estas etapas según Chun y Piotrowski (2013, pp. 3-20), se podrían metatizar de la siguiente manera. Tabla 1. Fases Para la Resolución de problemas en el Pensamiento Computacional Fases Para la Resolución de problemas en el Pensamiento Computacional Análisis de los efectos de la computación. Se refiere a establecer los alcances, ventajas, así como limitaciones que pueden presentar el uso de herramientas informáticas para la solución de un problema. Producir artefactos computacionales. Muchos de los problemas reales encuentran solución cuando se abstrae sus elementos o propiedades fundamentales y a partir de ellos se construyen modelos que permitan analizarlos o modificar sus condiciones este elemento es fundamental puesto que muchos de los fenómenos naturales o sociales no pueden ser manipulados de forma directa. Analizar problemas y artefactos. La descomposición de los problemas es un método de solución que ha permitido elaborar sistemas informáticos complejos, acerca del proceso de análisis que permiten resolver problemas. 20 Reconocimiento y generalización de patrones. Para el pensamiento computacional el mundo que nos rodea se compone de elementos que interactúan y muestran procesos repetitivos que a partir de su detección y determinación de las características pueden ser clasificados, este proceso pueden realizarlo tanto los individuos como las computadoras con la única diferencia en tiempos de respuesta Algoritmización Es la habilidad de organizar procesos secuenciales y lógicos de forma que resuelvan problemas. En el caso del pensamiento computacional corresponde a un paso previo a la utilización de las herramientas informáticas y los lenguajes de programación. Los seres humanos enseñamos a las máquinas los algoritmos que permiten realizar acciones frente a una situación específica, pero se considera que a futuro ellas serán capaces de aprender por sí solas estos algoritmos. Comunicar procesos y resultados. Es otro pilar del pensamiento computacional compartir la información 21 de manera que esta sea puesta al servicio de la sociedad y además sirva de base para la creación de nuevos conocimientos. Trabajo efectivo en equipo. La construcción de conocimientos y la resolución de problemas pueden alcanzar mejores rendimientos cuando existen grupos de personas compartiendo sus experiencias e ideas Nota. Del Pensamiento Complejo al Pensamiento Computacional: Retos Para la Educación Contemporánea. Chun y Piotrowski (2013). El empleo de varios pasos para dar solución a un problema determinado promueve el desarrollo de destrezas propias, y tienen una equivalencia al método científico que se utiliza para la realización de una investigación. Dentro del avance clave de destrezas se extiende una serie de actitudes que fortalecen un avance resolutivo del problema que observaremos a continuación. 22 Figura. 1 Técnicas Asociadas con el Pensamiento Computacional Técnicas Asociadas con el Pensamiento Computacional Nota. Pensamiento Computacional. Shepherd, R. (15 de octubre de 2015). CODE. https://pdfs.semanticscholar.org/b874/1512fec1821197c2f54e0bfadbdfef2d5302.pdf Reflexión: habilidad evaluativa que se fundamenta en criterios, describiendo el producto a ser tratado. Codificación: traspasa los diseños planteados a codificaciones, atestiguando un funcionamiento óptimo, depurando ciertos errores que aparezcan en el transcurso de este. Diseño: se enfoca en el modelaje y funcionamiento de prototipos en donde se incorporan diagramas de flujo, esquemas, estructuras entre otras, Analizar: se trata de la descomposición de los componentes para reducir la complejidad e identificar similitudes en los mismos para una comprensión adecuada. Aplicar: realiza soluciones al conflicto para posteriormente ser integrado en un ámbito diferente. https://pdfs.semanticscholar.org/b874/1512fec1821197c2f54e0bfadbdfef2d5302.pdf 23 Como se puede deducir el uso de estos pasos que surgen en el pensamiento computacional fortalecen el proceso de solución de problemas, permitiendo al estudiante que los conflictos anteriores sean llevados de una mejor manera lógica. Estas potencialidades adquiridas por estos procesos no solo promueven el ámbito computacional si no se redirige hacia otras ramas de la ciencia como la matemática, física, literatura entre otras promoviendo diversas oportunidades que inciden en la calidad de educación caracterizada por la elaboración de proyectos, potenciando también el trabajo en equipo donde cada ente de este tiene una función primordial para la creación del proyecto.Como un ejemplo la Fundación Telefónica Movistar dio a conocer que los proyectos de ingeniería tienen la virtud de presentar muy diversos planos de trabajo que exigen la puesta en juego de varias habilidades, generando oportunidades para que todos los participantes puedan verse reflejados en el producto. Por tal motivo el pensamiento computacional tiene amplio fundamento para ser integrado en las unidades educativas en el Ecuador, por eso los profesionales en educación y en el área de informática deben dominar estos aspectos para poder desarrollarlos junto a sus estudiantes. 2.2.2.2 Dominio de la teoría vinculando a la práctica. Uno de los inconvenientes de la educación es la interconexión de los fundamentos teóricos con las actividades prácticas por tal sentido potenciar el uso del ordenador nos hace ver la posibilidad de crear tecnología. Según Zapata (2015), argumenta que es “importante plantearlo en el contexto de un análisis y de una elaboración interdisciplinar, ver las implicaciones que 24 tienen estas ideas para una redefinición de un dominio teórico específico dentro de las teorías del aprendizaje” (p.13). Mediante el abordaje dentro del aula en conjunto con el estudiante complementara el uso teórico puesto en práctica con la resolución de problemas generando un nuevo escenario de aprendizaje; que es muy contrario a las prácticas pedagógicas actuales en donde se aborda la teoría, pero sin orden práctico del mismo. A través de proyectos y el uso de la tecnología para desarrollar el pensamiento computacional se dejará volar la imaginación y a la creatividad del estudiantado; y con la inclusión del juego impulsa los métodos de aprendizaje haciéndolos atractivos y de fácil comprensión. 2.2.3 Como integrar las teorías del Aprendizaje en un Software Educativo. El aprendizaje es un tema extenso y complejo, porque no todos los estudiantes reciben los conocimientos de la misma manera, es muy importante el origen de la enseñanza automática y cómo integrarla con la educación, porque se entiende como un proceso que no requiere la intervención del docente con diferente software que se pueden encontrar. En 1912, E. L. Thorndike tuvo la idea de la creación de un material autoguiado o de una enseñanza programada de forma automática, considerando así una visión precursora comprendiendo después sobre una instrucción asistida. Alrededor de los años 50, se origina la enseñanza asistida por computadora, la cual se entiende como la utilización de la tecnología informática para ayudar en el proceso de 25 enseñanza, de esta forma es considerada como la solución al proceso de instrucción individualizada. En la actualidad, la integración de sistemas de información para usos educativos es de gran importancia porque puede ayudar a que se refuercen los conocimientos aprendidos dentro del aula de clases, así como lo manifiesta Fernández, Server y Carballo (2006) “la capacidad para representar dominios conceptuales y simular la interactividad del entorno mediante el ofrecimiento al alumno de varias posibilidades de elegir los recorridos por el material” (p.9). Fernández, Server y Carballo (2006), también describen los diferentes enfoques para el diseño de material educativo hipermedia: Una primera aproximación basada en el diseño de los contenidos educativos, que se articulan en cursos, lecciones, ejercicios y test. El modelo está orientado en un enfoque similar a la organización de bases de datos, centrándose en la estructura del dominio educativo. El segundo enfoque se basa en el modelo hipertexto, en el que se modeliza un dominio educativo como una red de componentes de una granularidad determinada y de acuerdo con las interacciones que realiza el usuario se da las decisiones que este puede realizar de acuerdo con la navegación en el material. En tercer lugar, el sistema está centrado en el estudiante y en sus necesidades, en donde el diseño se adapta a los diferentes conocimientos previos de los estudiantes y a las diferentes interacciones que realizan con el entorno. (p.10) 26 El uso de las diferentes tecnologías en el proceso educativo resulta ser muy importante, de tal manera que los alumnos pueden interactuar con sus compañeros e incluso con su profesor lo que puede ayudar a que se refuerce lo enseñado en el aula. 2.2.4 El software Educativo. El software educativo tiene su origen dentro del campo de la educación, con base a las nuevas formas de expresar los resultados obtenidos a través de los programas que se utilizan en el proceso de enseñanza - aprendizaje, es de allí que nace el término de software educativo, el cual es utilizado tanto por los profesores, docentes especializados y como por las empresas desarrolladoras de software. Para que un determinado software sea considerado educativo, este tiene que ser elaborado con la finalidad de proporcionar nuevos conocimientos es decir su objetivo y características tiene un carácter educacional. De esa manera también podemos determinar que el Software educativo, según Galvis (1994) dice que: “tiene un rol determinado en el proceso de aprendizaje, y es por ello por lo que es considerado como parte del material educativo”. (p.386) Al ser de gran ayuda los programas para la enseñanza, a los estudiantes se les facilitara la comprensión del material educativo que es distribuido en la institución educativa. 2.2.4.1 Clasificación del software educativo. El software educativo que se encuentran en el mercado se puede clasificar de diversas formas en función a diversos criterios: el tipo de información que transmiten, el grado de control 27 sobre las actividades que realiza el estudiante, la forma como se transmite la información, los tipos de aprendizajes que se puede desarrollar. Según su estructura como lo menciona Márquez (1995, p.21), en su libro Software Educativo; Guía de uso y metodología de diseño. Programas o tutoriales. Los Programas tutoriales: Son aquellos que dirigen en algún grado el trabajo de los estudiantes, este proceso se realiza a través de ciertas actividades previstas de antemano, la estructura desarrollo, se ubica en cuatro categorías: o Programas lineales: Se presentan al estudiante una secuencia lineal de información, ejercicios o actividades determinada de manera aleatoria con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. o Programas ramificados: Basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el computador sobre las respuestas de los alumnos para determinar la profundización de ciertos temas. o Entornos tutoriales: Se basan en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda de información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. o Sistemas tutoriales expertos: Como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje, producen diálogos 28 de manera automática entre el software y el usuario buscando una conversación fluida guiando de tal forma en la educación y formación del estudiante (Fernández, Server, y Carballo, 2006, p.4). Bases de datos. Bases de datos convencionales Almacenan la información en archivos, mapas o gráficos que el usuario puede recorrer a su antojo para recabar información. Bases de datos tipo sistema experto. Se trata de bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información disponible sobre un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede a la base de datos en busca de respuestas concretas. Simuladores. Modelos físico-matemáticos: Representan de forma numérica o gráfica una realidadcuyas leyes están representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Entre ellos se encuentran los programas de laboratorio, algunos trazadores de funciones y programas que utilizan un convertidor analógico-digital para capturar datos analógicos de un fenómeno fuera del ordenador y mostrar un modelo del fenómeno estudiado o información y gráficos relacionados. Entornos sociales: Representan una realidad que no está completamente sujeta a las leyes deterministas. Incluyen juegos de estrategia y aventura que requieren una estrategia que cambia con el tiempo. Constructores. Constructores específicos. Proporcionan a los alumnos un conjunto de mecanismos de 29 actuación que les permiten realizar operaciones con un cierto nivel de complejidad mediante la construcción de entornos, modelos o estructuras específicas, ampliando así los conocimientos en una disciplina o entorno concreto. Programas de uso como herramientas. Procesadores de textos. Estos programas permiten realizar actividades de producción de textos. Gestores de bases de datos. Se utilizan para crear potentes sistemas de archivo, ya que permiten almacenar la información de forma organizada y recuperarla y modificarla posteriormente. Hojas de cálculo. Estos programas facilitan la realización de actividades que requieren muchos cálculos matemáticos. Editores gráficos. Se utiliza para crear gráficos o dibujos especializados. Programas de comunicaciones. Son programas que permiten a los ordenadores comunicarse entre sí a través de las líneas telefónicas y enviar mensajes, archivos, etc. Programas de experimentación asistida. Utilizando diversos instrumentos y convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que influyen en determinados fenómenos. Esta información puede utilizarse para crear tablas y hacer representaciones gráficas que muestren las relaciones significativas entre las variables estudiadas. Lenguajes y sistemas de autor. Se trata de programas que facilitan la elaboración de programas de aprendizaje para los profesores que no tienen muchos conocimientos de informática. Utilizan unas instrucciones básicas que se pueden aprender en unas pocas 30 sesiones. Algunos permiten incluso controlar los vídeos y ofrecen facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de modo que se pueden crear aplicaciones multimedia. 2.2.4.2 Características de un software educativo. Hoy en día, existen varios programas que dicen ser software educativo, pero tienen características diferentes, por lo que hay que distinguirlos en función de sus características, teniendo en cuenta los fines educativos que pretenden cumplir. Por ello, se pueden identificar los siguientes puntos: El software educativo debe estar diseñado para un fin específico. Debe contener elementos metodológicos que guíen el proceso de aprendizaje. Debe crear entornos interactivos que permitan la comunicación con el alumno. La facilidad de uso es un requisito básico para el uso de los estudiantes. Hay que motivar al alumno para que se interese y se comprometa con este tipo de material educativo. Debe contar con sistemas de retroalimentación y evaluación que informen sobre el progreso de la implementación y el logro de los objetivos educativos previstos. 2.2.4.3 Software como herramienta educativa. La educación ha cambiado mucho, por lo que el desarrollo de un software educativo es de gran importancia, ya que tiene como objetivo la enseñanza en la que deben intervenir tres ciencias, a saber: La Psicología y ciencias del aprendizaje, Estas ciencias denotan los aspectos teóricos, didácticos, pedagógicos y metodológicos que se siguen para que el producto contribuya a 31 un aprendizaje significativo. El área específica de conocimiento, Esta ciencia proporciona el contenido del dominio que se va a enseñar. Es decir, este contenido incluye los elementos básicos y avanzados de la materia estudiada. La computación, Se ha demostrado que esta ciencia ayuda a diseñar y crear sistemas capaces de combinar los aspectos relacionados con los puntos anteriores en un programa informático (Arroyo, 2006, p.111). 2.2.4.4 Propósitos de un Software educativo El objetivo del software educativo es proporcionar nuevos conocimientos, pero al mismo tiempo esto depende de su uso, ya que las personas pueden utilizarlo para facilitar su trabajo escolar sin tener que esforzarse por aprender. Su funcionalidad va de la mano del resultado de las características del material educativo, es decir, de la forma en que se aplica y del modo en que el profesor utiliza el material. Por ello, el software dispone de las siguientes funciones: Función informativa. Los programas, a través de sus diversas actividades, presentan contenidos que proporcionan a los alumnos información organizada sobre la realidad. Como todos los medios didácticos, estos materiales presentan y organizan la realidad. Hay diferentes tipos de software que cumplen esta función, como los tutoriales, los simuladores y las bases de datos; son programas que cumplen más bien una función informativa. Función instructiva. Los distintos programas educativos regulan explícita o implícitamente el aprendizaje de los alumnos y promueven funciones destinadas a 32 facilitar la consecución de objetivos educativos específicos. Además, determinan el tipo de aprendizaje, ya que pueden, por ejemplo, prever un tratamiento global de la información (típico de los medios audiovisuales) o un tratamiento secuencial (típico de los textos escritos). Función motivadora. Los estudiantes se interesan por el software educativo porque suele contener elementos que ayudan a atraer su atención y a mantener su interés cuando es necesario, centrándose así en los aspectos más importantes de las actividades. Función evaluadora. La interactividad de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los alumnos, los hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo realizado con ellos. Función investigadora. Las bases de datos, los simuladores y los programas de construcción ofrecen a los alumnos entornos interesantes para investigar: buscar información concreta, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. También pueden proporcionar a los profesores y a los estudiantes herramientas muy útiles para desarrollar investigaciones que se llevan a cabo esencialmente fuera del ordenador. Función expresiva. Dado que los ordenadores son máquinas capaces de procesar los símbolos que los humanos utilizan para representar y comunicar el conocimiento, sus posibilidades como herramientas expresivas son muy amplias. Mediante el uso de elementos informáticos, especialmente de software educativo, los alumnos se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de actividades del programa y, especialmente, mediante el uso de lenguajes de programación, procesadores de texto, editores gráficos, etc. Función metalingüística. Mediante el uso de sistemas operativos (WINDOWS, Unix, 33 Linux) y lenguajes de programación (BASIC, C y otros), los alumnos pueden aprender lenguajes informáticos. Función lúdica. Trabajar con ordenadores en actividades educativas es una tarea que suele tener connotaciones lúdicas y festivas para los alumnos (Arroyo, 2006, pp 113-114). 2.2.4.5 Elementos de un Software Educativo. Los principales elementos de un software educativo son todos aquellos que sirven para llevar a cabo el proceso de comunicación entre el ordenador y el usuario (interfaz), los que contienen la información y los procesos metodológicos (pedagógicos) y los que controlan los procesos y acciones del sistema (computacionales). Estos componentes también pueden describirse segúnArroyo (2006) que dice: Componente de comunicación o interfaz. La interfaz de usuario es la que permite la interacción entre los usuarios y el programa, en la que interactúan los tipos de mensajes comprensibles por el usuario y el programa, así como los dispositivos de entrada y salida de datos y las zonas de comunicación disponibles para el intercambio de mensajes, y que incluye dos niveles: o Programa-usuario. Esta relación permite la transmisión de información del ordenador al usuario a través de diversos periféricos como la pantalla, principal componente que presenta la información al usuario, y las impresoras. Otros elementos que también pueden utilizarse en esta relación son los sintetizadores de voz y los módems. o Usuario-programa. Es la relación de comunicación entre el usuario y el ordenador. Este proceso implica principalmente el uso del teclado, así como de 34 punteros para introducir información, órdenes y respuestas. También se puede considerar el uso de otros periféricos como micrófonos, pantallas táctiles y lectores ópticos. Componente pedagógico o instruccional. Define los objetivos de aprendizaje que se pretenden alcanzar al finalizar el uso del software, los contenidos que se desarrollarán con el programa en función de los objetivos educativos, las secuencias didácticas, los tipos de aprendizaje que se pretenden alcanzar, los sistemas de evaluación que se tendrán en cuenta para determinar el rendimiento y los sistemas de motivación extrínseca e intrínseca que se introducirán. Componente computacional o técnico. Establece la estructura lógica de interacción para que el software realice las acciones requeridas por el usuario y proporciona al alumno un entorno en el que aprender lo que se requiere y que sirve de entorno para el alumno. La estructura lógica del programa está estrechamente vinculada a la estructura de datos que organiza la información necesaria para que el software pueda cumplir sus objetivos pedagógicos (pp 109-122). 2.2.4.6 La calidad de un software educativo. La calidad de un programa informático depende principalmente de las personas que lo crean, ya sea programando o introduciendo la información que contiene. Por ello, el software puede ser evaluado en un proceso que es de gran importancia, ya que la mayoría de las personas que lo van a utilizar o adquirir son las que lo van a recomendar o no, además, esta evaluación también depende de la forma en que se utilice. 35 En muchos casos, los usuarios no tienen ni el tiempo, ni los recursos, ni los conocimientos informáticos necesarios para llevar a cabo el proceso de análisis, diseño y desarrollo de software educativo. Por lo tanto, para hacer una evaluación adecuada de la calidad del software, se recomienda que ésta sea realizada por expertos en informática junto con los profesores que dominan la materia. Esto se debe a que actualmente los profesores no tienen suficientes conocimientos en el campo de la informática educativa; además, su trabajo les impide gestionar todo el proceso, desde las estrategias metodológicas hasta la gestión del entorno de comunicación. En la creación de software educativo participan grupos multidisciplinares para conseguir buenos resultados. Los programas son cada vez más sofisticados en función de los nuevos recursos de hardware que tienen los ordenadores, por ejemplo, la multiprogramación, la comunicación entre ordenadores, los colores de alta resolución, las figuras animadas, las combinaciones de discos de vídeo, los sonidos con mayor calidad de frecuencia, la atención inteligente e individual a los alumnos, la compresión de la memoria, el uso de lenguajes casi naturales. 2.2.4.7 Programas informáticos con fines didácticos. El uso de programas con fines didácticos sirve en la actualidad como herramienta para complementar el proceso de enseñanza y aprendizaje, además de que se utilizan para diferentes materias, dependiendo de la asignatura en la que se utilicen, y de que varían su forma (desde cuestionarios que proporcionan información estructurada a los alumnos hasta la simulación de fenómenos...) y también de que suelen ayudar a hacer más didáctico el entorno de trabajo y permiten la interacción entre varias personas; pero todos tienen cinco características esenciales en común, que son: 36 Son materiales que han sido elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición. Utilizan el ordenador como herramienta con la que los alumnos realizan las actividades propuestas. Son interactivos, reaccionan inmediatamente a las acciones de los alumnos y permiten un diálogo y un intercambio de información entre el ordenador y los alumnos. Individualizan el trabajo de los alumnos, ya que pueden adaptarse al ritmo de trabajo de cada uno y ajustar sus actividades en función de las acciones de los alumnos. Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para utilizar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que hay que conocer. (Márquez, 1995, p.25). 2.2.5 Computación Física. El mundo virtual es un entorno en donde consta todo el software de un ordenador, pero el campo de la informática tiene una visión de interconexión con el mundo real es de ahí donde interviene la computación física y su trabajo en conjunto con el pensamiento computacional. Según como lo menciona Umpierrez (2012), “Es una disciplina que ha crecido exponencialmente con la masificación de la computadora, y con la necesidad de interactuar con el mundo virtual” (p.1). Estas interconexiones entre el mundo virtual y real no solo se la hacen mediante el ordenador también otro tipo de conexiones que nos permiten recolectar información del mundo fisco es decir mediante una recolección de información del entorno y plasmarla al ámbito virtual 37 y ponerla a prueba para la búsqueda de problemas y posibles soluciones a las mismas. De tal manera esta conexión es bidireccional esto pretende decir que el ser humano posee una correlación con la maquina la cual ayuda al mismo a progresar. 2.2.5.1 Impulso al ámbito educativo. La sociedad actualmente socializa e interactúa comúnmente con el uso constante de la tecnología. Eso nos da a entender que estas tecnologías tienen un rol sustancial para la conexión del mundo virtual con el real en el sistema de educación. Este salto tecnológico da una percepción de aprendizaje mecanicista por parte docente y del estudiante, pero con su uso frecuente, los mismos entes dan a conocer que se desarrollan habilidades que apoyan al pensamiento crítico y la resolución de problemas muy utilizada en el apartado que se trató sobre el pensamiento computacional. La introducción de la computación física a la educación fomentaría muchos caminos nuevos a ser desarrollados con la alta creatividad que tiene los estudiantes, pero con nuevas políticas, cambios de autoridades, cambios constantes al currículo educativo y entre otras complicaciones esta idea ha tenido cierta lentitud en ser planteada. Pero aun así Rodríguez (2010), argumenta: Positivamente que los excelentes profesionales no han tenido una eficacia total con su transcurso en la academia y no quiere decir que no gocen de un gran triunfo en el ámbito laboral, eso es debido a su perseverancia, creatividad, curiosidad intelectual, autodirección, adaptabilidad, responsabilidad social, habilidades colaborativas, pensamiento crítico, habilidades comunicativas (p.11). 38 En tal sentido la computación física, con el abaratamiento de los componentes electrónicos dio paso al surgimiento de una amplia variedad de herramientas y al estar sujeta a cambios constantes, permite que el ámbito de conocimiento se
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