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FIL-CPCEI-RODRIGUEZ JUAN (1)

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i 
 
 
 
 
 
Diseño de un software educativo para el desarrollo del pensamiento computacional en el 
estudiantado de 1ro de BGU año lectivo 2020 – 2021 en la Unidad Educativa “Julio 
Enrique Moreno” 
 
Autor: Rodríguez Ayala, Juan Carlos 
Tutor: Sierra Pazmiño, Diego Xavier 
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación, Universidad Central del Ecuador 
Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática 
Trabajo de Titulación modalidad Proyecto Tecnológico presentado como requisito previo a la 
obtención del título de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención Informática. 
Quito, 2022 
 
 
ii 
 
 
Derechos de autor 
 
Yo, Juan Carlos Rodríguez Ayala, en calidad de autor del trabajo de investigación realizada 
sobre “Diseño de un Software Educativo para el desarrollo del pensamiento computacional 
en el estudiantado de 1ro de BGU año lectivo 2020 – 2021 en la unidad educativa “Julio 
Enrique Moreno”.”, modalidad proyecto tecnológico, de conformidad con el Art. 114 del 
CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, 
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN, concedo a favor de la Universidad Central del Ecuador una 
licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra, con fines 
estrictamente académicos. Conservando a mi favor todos los derechos de autor sobre la obra, 
establecidos en la normativa citada. 
Así mismo, autorizamos a la Universidad Central del Ecuador para que realice la digitalización y 
publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de conformidad a lo dispuesto en 
el Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior. 
Los autores declaran que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma de 
expresión y no infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la responsabilidad por cualquier 
reclamación que pudiera presentarse por esta causa liberado a la Universidad de toda 
responsabilidad. 
 
Firma: 
 
 
 
______________________________ 
Juan Carlos Rodríguez Ayala 
CC: 1723439632 
Dirección electrónica: jcrodrigueza@uce.edu.ec 
mailto:jcrodrigueza@uce.edu.ec
iii 
 
 
Aprobación del tutor 
 
En calidad de Tutor de Titulación, representando por Juan Carlos Rodríguez Ayala, para optar 
por el Grado de Licenciadas en Ciencias de la Educación. Mención: Informática; cuyo título es: 
Diseño de un Software Educativo para el desarrollo del pensamiento computacional en el 
estudiantado de 1ro de BGU año lectivo 2020 – 2021 en la unidad educativa “Julio Enrique 
Moreno”, considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para ser 
sometido a la presentación pública y evaluación por parte del tribunal examinador que se 
designe. 
 
En la ciudad de Quito, a los 22 días del mes de agosto de 2022. 
 
 
 
 
 
________________________ 
PhD. Diego Xavier Sierra Pazmiño 
DOCENTE-TUTOR 
C.C. 1710449768 
 
 
 
 
 
iv 
 
 
Dedicatoria 
 
 
 
A mis Padres que siempre estuvieron brindándome 
sus consejos para seguir adelante como una 
persona de bien, siendo un ejemplo por cómo me 
educaron a través de valores y ante todo siempre 
siendo honesto y responsable. 
A mis Abuelos que de igual manera siempre han 
estado conmigo, brindándome su apoyo y 
preocupándose por mi bienestar ellos nunca han 
dejado de apoyarme sino todo lo contrario 
alentarme a no quedarme atrás y buscar ser una 
mejor persona y un buen profesional. 
A mis compañeros de universidad con quienes 
tuvimos muchas experiencias de vida ahí 
demostrando siempre nuestro esfuerzo en los 
diferentes proyectos que ponían a prueba nuestro 
conocimiento logrando así obtener buenas 
calificaciones porque siempre nos ayudamos como 
grupo y buscando el bien común. 
Juan Rodríguez 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
v 
 
 
Índice de contenidos 
 
Derechos de autor .................................................................................................................... ii 
Aprobación del tutor .............................................................................................................. iii 
Dedicatoria ...............................................................................................................................iv 
Índice de contenidos ................................................................................................................. v 
Índice de figuras ................................................................................................................... viii 
Índice de tablas ......................................................................................................................... x 
Índice de anexos ......................................................................................................................xi 
Resumen ................................................................................................................................. xii 
Abstract ................................................................................................................................. xiii 
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................... 1 
CAPÍTULO I ............................................................................................................................ 4 
PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN .................................................................................... 4 
1.1 Planteamiento del Problema ............................................................................................. 4 
1.2 Objetivos .......................................................................................................................... 7 
1.2.1 Objetivo General ....................................................................................................... 7 
1.2.2 Objetivos Específicos ................................................................................................ 7 
1.3 Justificación ...................................................................................................................... 8 
CAPÍTULO II ........................................................................................................................ 10 
MARCO TEÓRICO .............................................................................................................. 10 
2.1 Antecedentes .................................................................................................................. 10 
2.1.1 Antecedente I. .......................................................................................................... 10 
vi 
 
 
2.1.2 Antecedente II. .........................................................................................................11 
2.1.3 Antecedente III. ....................................................................................................... 12 
2.2 Fundamentación Teórica ................................................................................................ 16 
2.2.1 Software Educativo y Planificación ........................................................................ 16 
2.2.2 Pensamiento Computacional. ................................................................................. 17 
2.2.3 Como integrar las teorías del Aprendizaje en un Software Educativo. .................. 24 
2.2.4 El software Educativo. ............................................................................................ 26 
2.2.5 Computación Física. ............................................................................................... 36 
2.2.6 Las TIC.................................................................................................................... 39 
2.2.7 RPG Maker MV....................................................................................................... 43 
2.3 FundamentaciónLegal ................................................................................................... 45 
CONSTITUCIÓN DE LA REPUBLICA DEL ECUADOR ............................................... 45 
LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN INTERCULTURAL ............................................... 48 
ESTATUTO DE LA UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR ................................ 48 
Dirección de Tecnologías de la Información y Telecomunicaciones (DTIC) ..................... 49 
CAPÍTULO III ....................................................................................................................... 50 
METODOLOGÍA .................................................................................................................. 50 
3.1 Diseño de la Investigación ............................................................................................. 50 
3.1.1 Enfoque Cualitativo ................................................................................................ 50 
3.2 Nivel de la investigación ................................................................................................ 51 
3.2.1 Exploratoria ............................................................................................................ 51 
3.3 Diseño de la Investigación ............................................................................................. 51 
3.3.1 Teoría Fundamentada ............................................................................................. 51 
3.3.2 Documental ............................................................................................................. 52 
3.4 Tipo de Investigación ..................................................................................................... 52 
3.4.1 Prospectivo .............................................................................................................. 52 
3.4.2 Transversal .............................................................................................................. 53 
3.5 Modalidad....................................................................................................................... 53 
3.5.1 Proyecto Tecnológico .............................................................................................. 53 
3.6 Procedimiento a Seguir .................................................................................................. 54 
vii 
 
 
3.7 Población y Muestra ....................................................................................................... 54 
3.8 Técnicas e Instrumentos ................................................................................................. 55 
CAPÍTULO IV ....................................................................................................................... 57 
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS .................................................... 57 
4.1 Tabla de códigos para aplicarlos en Atlas.TI .................................................................. 57 
4.2 Resultados de la entrevista ............................................................................................. 61 
4.3 Conclusiones y recomendaciones................................................................................... 77 
Conclusiones ......................................................................................................................... 77 
Recomendaciones ................................................................................................................. 78 
CAPÍTULO V ......................................................................................................................... 79 
PROPUESTA TECNOLÓGICA ........................................................................................... 79 
5.1 Presentación ................................................................................................................... 81 
5.2 Objetivos ........................................................................................................................ 81 
5.2.1 Objetivo general...................................................................................................... 81 
5.2.2 Objetivos Específicos .............................................................................................. 82 
5.3 Justificación .................................................................................................................... 82 
5.4 Metodología ISE (Ingeniería de Software Educativo) ................................................... 83 
5.5 Desarrollo Detallado de la Propuesta ............................................................................. 84 
5.5.1 Análisis .................................................................................................................... 84 
5.5.2 Diseño ..................................................................................................................... 85 
5.5.3 Desarrollo ............................................................................................................... 88 
5.5.4 Prueba a lo largo y final del desarrollo ................................................................ 108 
REFERENCIAS ................................................................................................................... 110 
ANEXOS ............................................................................................................................... 114 
 
 
 
 
viii 
 
 
Índice de figuras 
Figura. 1 Técnicas Asociadas con el Pensamiento Computacional ............................................. 22 
Figura. 2 TIC y la Educación ....................................................................................................... 41 
Figura. 3 Mapa en Atlas.TI - Entrevista 1.................................................................................... 61 
Figura. 4 Mapa en Atlas.TI - Entrevista 2.................................................................................... 63 
Figura. 5 Mapa en Atlas.TI - Entrevista 3.................................................................................... 65 
Figura. 6 Mapa en Atlas.TI - Entrevista 4 ................................................................................... 67 
Figura. 7 Mapa en Atlas.TI - Entrevista 5 ................................................................................... 69 
Figura. 8 Mapa en Atlas.TI - Entrevista 6.................................................................................... 71 
Figura. 9 Mapa en Atlas.TI - Entrevista 7.................................................................................... 73 
Figura. 10 Mapa en Atlas.TI - Entrevista 8.................................................................................. 75 
Figura. 11 Ventana de Inicio – Aplicación ................................................................................... 90 
Figura. 12 Escena Inicial – Tutorial ............................................................................................. 91 
Figura. 13 Escena inicial para búsqueda. ..................................................................................... 91 
Figura. 14 Escena de Oasis. ......................................................................................................... 92 
Figura. 15 Escena de refugio inicial. ........................................................................................... 92 
Figura. 16 Escena de refugio secuencial. ..................................................................................... 93 
Figura. 17 Escena de Cueva de Hierro. ....................................................................................... 93 
Figura. 18 Escena de Cueva de Obsidiana. .................................................................................. 94 
Figura. 19 Escena de Refugio con material creado..................................................................... 94 
Figura. 20 Escena de dormitorio de refugio. ............................................................................... 95 
Figura. 21 Escena nueva Ciudad.................................................................................................. 95 
Figura. 22 Escena interior de casas. ............................................................................................. 96 
ix 
 
 
Figura. 23 Escena para interacción de objetos ............................................................................. 96 
Figura. 24 Escena nueva Ciudad 2............................................................................................... 97 
Figura. 25 Escena nueva Ciudad 3............................................................................................... 97 
Figura. 26 Escena nueva Ciudad 4............................................................................................... 98 
Figura. 27 Escena de dormitorios ................................................................................................ 98 
Figura. 28 Escena de dormitorio 2 ............................................................................................... 99 
Figura. 29 Escena de Oficina 1 .................................................................................................... 99 
Figura. 30 Escena de oficina 2 ................................................................................................... 100 
Figura. 31 Escena de Escuela .................................................................................................... 100 
Figura. 32 Escena pasillos de escuela ........................................................................................ 101 
Figura. 33 Escena aulas de escuela. ........................................................................................... 101 
Figura. 34 Escena de laboratorio ............................................................................................... 102 
Figura. 35 Ventana para crear personajes .................................................................................. 102 
Figura. 36 Listado de personajes ............................................................................................... 103 
Figura. 37 Configuración general .............................................................................................. 103 
Figura. 38 Listado de imágenes para escenas ............................................................................ 104 
Figura. 39 Desarrollo de Eventos – Mensajes ........................................................................... 104 
Figura. 40 Desarrollo de eventos - Selección de opciones. ....................................................... 105 
Figura. 41 Desarrollo de eventos - Condicional anidado ........................................................... 105 
Figura. 42 Desarrollo de evento - Mensajes y teletransporte de escenas. ................................. 106 
Figura. 43 Desarrollo de eventos - Uso de interruptores y variables. ........................................ 106 
Figura. 44 Despliegue de aplicación multiplataforma. .............................................................. 107 
Figura. 45 Archivos posteriores al despliegue ........................................................................... 107 
x 
 
 
Índice de tablas 
Tabla 1. Fases Para la Resolución de problemas en el Pensamiento Computacional ............. 19 
Tabla 2 Población y Muestra .................................................................................................. 55 
Tabla 3 Tabla de códigos. ........................................................................................................ 57 
Tabla 4 Elementos para desarrollo de micro mundos ............................................................. 83 
Tabla 5 Eventos dentro de un micro mundo ............................................................................ 87 
Tabla 6 Requerimientos para Windows. .................................................................................. 89 
Tabla 7 Requerimientos para MacOS. .................................................................................... 89 
Tabla 8 Requerimientos para Android. .................................................................................... 90 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
xi 
 
 
Índice de anexos 
ANEXO. A Matriz de Operacionalización de Variables ...................................................... 114 
ANEXO. B Validación de Instrumentos ............................................................................... 116 
ANEXO. C Entrevistas realizadas a docentes ...................................................................... 124 
ANEXO. D Fichas de Evaluación de la Propuesta Tecnológica .......................................... 140 
ANEXO. E Solicitud para la realización de entrevistas ....................................................... 149 
ANEXO. F Resultado de anti-plagio.................................................................................... 150 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
xii 
 
 
TÍTULO: Diseño de un software educativo para el desarrollo del pensamiento computacional en 
el estudiantado de 1ro de BGU año lectivo 2020 – 2021 en la unidad educativa “Julio Enrique 
Moreno” 
Autor: Juan Carlos Rodríguez Ayala 
Tutor: PhD. Diego Xavier Sierra Pazmiño 
Resumen 
El presente trabajo de investigación tuvo como objetivo el desarrollo de un software educativo, 
que permite el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de primero de bachillerato 
de la Unidad Educativa “Julio Enrique Moreno” en el periodo académico 2020-2021. Con base en 
el aspecto teórico se fundamentó el tipo de software educativo que va acorde al aprendizaje y 
desarrollo del pensamiento computacional, apoyado en la metodología con enfoque cualitativo de 
tipo prospectivo y se utilizó como modalidad de trabajo la propuesta tecnológica. De igual manera, 
para la recolección de datos se aplicó la técnica de entrevista, fue validada por expertos que 
pertenecen a la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática y aplicada a 8 
docentes de la Unidad Educativa “Julio Enrique Moreno”, posteriormente se realizó un análisis de 
los datos obtenidos con su debida interpretación de lo entregado por los entrevistados. De la 
información obtenida y los análisis realizados se tuvo como conclusión que los docentes poseen 
un grado de conocimiento sobre el pensamiento computacional y de cierta manera buscan aplicarlo 
en varios aspectos dentro del aula de clases conforme a la temática que se pretenda desarrollar y 
la asignatura con la que se trabaje. Por último, se menciona el aplicativo desarrollado con base a la 
metodología ISE – micro mundo, la cual busca entregar un software basado en un micro mundo y así 
desarrollar el pensamiento computacional de acuerdo con lo pensado por el desarrollador. 
Palabras clave: Software educativo, Pensamiento computacional, Bachillerato general unificado 
xiii 
 
 
TITLE: Design of an educational software for the development of computational thinking in 
students of 1st year of BGU academic year 2020 - 2021 in the educational unit “Julio Enrique 
Moreno” 
Author: Juan Carlos Rodríguez Ayala 
Tutor: PhD. Diego Xavier Sierra Pazmiño 
Abstract 
The present research aimed to develop an educational software which allows the development of 
computational thinking in students of first year of high school of the educational unit “Julio 
Enrique Moreno” in the academic year 2020 – 2021. Based on the theoretical aspect, was founded 
the type of educational software that goes according to the learning and development of 
computational thinking, supported on the methodology with qualitative approach of prospectivetype and the technological proposal was used as a working modality. Likewise, for the data 
collection, the interview technique was applied, it was validated by experts belonging to the career 
of Pedagogy of the Informatics Experimental Sciences and applied to 8 teachers of the Educational 
Unit “Julio Enrique Moreno” subsequently an analysis was made of the data obtained with their 
proper interpretation of what was delivered by the interviewed. From the information obtained and 
the analyses carried out, it was concluded that the teachers have a degree of knowledge about 
computational thinking and in a certain way, they seek to apply it in several aspects within the 
classroom according to the topic that is intended develop and the subject to work with. Finally, the 
application developed is mentioned based on the ISE - micro world, which seeks to deliver a 
software based on a micro world and thus, to develop the computational thinking according to 
what the developer thought. 
Key words: Educational Software, Computational Thinking, General Unified Baccalaureate. 
 
 
 
 
1 
 
 
INTRODUCCIÓN 
Al hablar de pensamiento computacional y su desarrollo dentro del aula de clase como 
parte esencial en el proceso de enseñanza según como lo menciona Cadillo (2014), asevera que 
“el pensamiento computacional es un enfoque aprendido. Y la mejor manera de aprenderlo es a 
través de la forma explícita, es decir, a través del manejo de las computadoras usando la 
programación” (p.1). 
El desarrollo del pensamiento computacional es de gran importancia en los estudiantes 
de bachillerato de tal manera que ellos al comenzar a trabajar desde primero tendrán la 
oportunidad de establecer las bases de una formación de calidad mediante la utilización de 
herramientas innovadoras y empleo de la tecnología en el proceso de enseñanza y aprendizaje 
junto a las capacidades ofrecidas por las computadoras. Siendo que los estudiantes, tendrán las 
necesidades de aprender y practicar las habilidades del computador para poder usar las nuevas 
tecnologías y los desafíos del siglo XXI. 
Cómo lo expresa Hinostroza (2013), como director del instituto de informática educativa 
de la universidad de la frontera de Chile, “es indispensable el integrar competencias en el 
currículum educativo para potenciar el proceso de aprendizaje y de enseñanza a través del 
pensamiento computacional (PC)” (p.41). Al integrar diferentes tipos de competencias dentro 
del currículo en conjunto del pensamiento computacional se llegara a desarrollar la capacidad 
mental del estudiante así también el eliminar la brecha que existe con la tecnología mejorando 
que existe hoy en día, utilizando de mejor manera las diferentes herramientas tecnologías dentro 
de la web, de esta manera en su aplicación al momento de abordar diferentes problemáticas en el 
procesos de enseñanza se podrá obtener resultados favorables en los estudiantes. 
2 
 
 
Según la Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación y la Asociación de 
Maestros de Ciencias de Computadoras (ISTE y CSTA, por sus siglas en inglés, 2011) 
el Pensamiento Computacional es un proceso continuo para poder brindar soluciones de 
diferentes problemas que puedan suscitar. De esta manera los estudiantes de Primero de 
Bachillerato General Unificado se beneficiarán con el desarrollo del software educativo, donde 
podrán llegar a desarrollar de mejor manera sus habilidades de tal forma que sean útiles para 
todos, no solo para los expertos en computación. 
Las diferentes habilidades que el estudiantado llegará a desarrollar serán, basándose en 
los principios de interacción, así también de relacionarse socialmente, en conjunto al trabajo 
colaborativo, la creatividad, el desarrollo del aprendizaje constructivista, y el enfoque didáctico 
centrado en el estudiante, permitiendo de esta manera la adquisición de destrezas digitales y aún 
más el desarrollo del pensamiento lógico, crítico y computacional. 
Este proyecto se basa en 4 capítulos clasificados según el contenido de este. 
CAPITULO I.- En esta primera parte del proyecto corresponde al Problema en donde se detalla 
el contexto de la investigación, seguido de la situación conflicto que se presenta, Hecho 
científico, causas formulación del problema, los objetivos a lograr, las interrogantes de la 
investigación, justificación. 
CAPITULO II.- Este capítulo está compuesto por el Marco Teórico donde se encuentran los 
antecedentes del estudio, bases teóricas relacionadas con las variables, se detalla la 
fundamentación teórica y legal la cual sirve como respaldo para este estudio. 
3 
 
 
CAPITULO III.- Este capítulo este compuesto por la Metodología, en el cual se expone cómo 
se realizará la investigación, el diseño metodológico, el tipo de investigación que se utilizó, la 
población tomada y su instrumento de investigación, presentación de las respuestas a las 
preguntas tomadas en forma de pastel gráfico, y también llevara el análisis e interpretación de los 
resultados. 
CAPITULO IV.- Corresponde a la propuesta en donde se expande el tema de la justificación y 
los objetivos de esta, los aspectos teóricos, factibilidad de su aplicación, descripción, así también 
su factibilidad financiera con sus respectivas conclusiones y recomendaciones subsiguientes al 
desarrollo de la propuesta. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
 
CAPÍTULO I 
PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN 
1.1 Planteamiento del Problema 
El ser humano vive en un mundo globalizado caracterizado por el desarrollo vertiginoso 
de las ciencias y la tecnología. El internet dejó de ser hace mucho tiempo aquel recurso 
privilegiado para convertirse en un servicio más al alcance de sus manos. Los adolescentes, 
llamados nativos digitales, tienen hoy la gran suerte de disponer de una serie de recursos 
computacionales y tecnológicos que hacen de su vida más sencilla y a la vez entretenida. 
En los últimos años algunos países han incorporado competencias vinculadas al 
desarrollo de “pensamiento computacional” en sus currículums (los ejemplos más conocidos son 
Reino Unido y Corea): 
Si bien la definición y alcance de estas competencias es aún tema en discusión por el 
objetivo hacia dónde quieren llegar, hay un creciente consenso que incluye un conjunto de 
habilidades tales como abstracción, pensamiento algorítmico, automatización, 
descomposición, depuración y generalización. (Bocconi, Chioccariello, Dettori, Ferrari y 
Engelhardt, 2016, p.23). 
Con base en lo mencionado podemos observar que el desarrollo del pensamiento 
computacional en las instituciones ha llegado a ser de gran vitalidad, en diferentes tipos de 
habilidades en el estudiantado ha mejorado de manera significativa en los países mencionados, 
de tal forma que al mejorar sus competencias en los diferentes ámbitos tendrán mayor 
probabilidad a futuro de poder obtener un mejor empleo y ganar mejores salarios. 
5 
 
 
El desarrollo del pensamiento computacional en los estudiantes de secundaria es de gran 
importancia como lo menciona, Boix y Tormos (2016), en su tesis, Estudio de la influencia del 
aprendizaje del pensamiento computacional en las materias de ciencias en alumnos de 
secundaria, la cual nos menciona: 
Las medias del grupo experimental han aumentado un porcentaje 13,94% mientras que 
las del grupo de control han disminuido un 3,28%. Esto podría indicar que la formación 
realizada ha influido positivamente sobre los resultados de los alumnos en el resto de las 
materias de ciencias (p.35). 
Respecto a lo dicho podemos observar que el desarrollo de los estudiantes a través del 
pensamiento computacional influye de manera positiva en los resultados de estos, porque al 
realizar una prueba antes y después de la aplicación de estudio nos da a entender que ayuda de 
manera significativa al desarrollo del estudiantado en diferentes aspectos. 
 En Ecuador, a pesar de los grandes esfuerzos gubernamentalespor cambiar la matriz 
productiva, aún se le considera como un país consumidor de tecnología, y esto se debe en gran 
medida a la falta de “creatividad”, aquella en la cual el pensar permite que una persona invente 
cosas innovadoras y útiles para su comunidad. 
En los colegios, existen estudiantes que se destacan día a día por su dedicación y singular 
inteligencia, sin embargo, el ser inteligente no es suficiente para ser innovador, se requiere 
desarrollar niveles complejos de pensamiento que le permitan al adolescente convertirse en un 
ciudadano emprendedor. 
6 
 
 
A pesar de la importancia que tienen las diversas actividades lúdicas en la institución, se 
percibe un escaso desarrollo de estas, producto de la poca aplicación que se tiene sobre el 
momento. Esto que quiere decir, los estudiantes al ser nativos digitales aplican de manera 
inadecuada el uso de la misma tecnología, por ejemplo, el querer resolver un problema complejo 
de tal forma como lo mencionan en los libros sin darse cuenta de que a un problema complejo 
pueden separarlo en partes más pequeñas para que así sean más fáciles de solucionar. 
Esto explicaría una de las razones, o porque los estudiantes de Bachillerato general 
Unificado en la institución al no desarrollar su pensamiento llegan a la universidad con falencias, 
al momento de ser puestos a prueba en competencias digitales, trabajos grupales o una mejor 
abstracción del conocimiento no logran alcanzar ese nivel necesario para cumplir con las 
expectativas de la carrera que desearon elegir. 
Por lo expuesto anteriormente, el investigador considera pertinente el generar, en los 
estudiantes de primero de bachillerato, el pensamiento computacional a través del software 
educativo a tal punto de viabilizar su integración al plan curricular en las asignaturas en 
concordancia con los nuevos enfoques, tendencias y objetivos pedagógicos de la Institución 
Educativa “Julio Enrique Moreno”. 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 
 
 
1.2 Objetivos 
1.2.1 Objetivo General 
Diseñar de un Software educativo para el desarrollo del pensamiento computacional en el 
estudiantado de 1ro de BGU en la Unidad Educativa “Julio Enrique Moreno” año lectivo 2020 – 
2021. 
1.2.2 Objetivos Específicos 
 Determinar recursos tecnológicos y estrategias para desarrollar el Pensamiento 
Computacional en el estudiantado de la Unidad Educativa “Julio Enrique Moreno”. 
 Establecer los elementos del pensamiento computacional que apoyan en el desarrollo de 
los estudiantes de Primero de BGU de la Unidad Educativa “Julio Enrique Moreno”. 
 Determinar el nivel de destreza TIC por parte del alumnado de primer año de bachillerato 
de la Unidad Educativa “Julio Enrique Moreno”. 
 Establecer la factibilidad social, educativa y económica del desarrollo del software 
educativo para el desarrollo del pensamiento computacional. 
 
 
 
 
 
 
 
 
8 
 
 
1.3 Justificación 
La presente investigación del proyecto está plenamente justificada pues se enmarca con 
base a la política 4.4 mencionada por la Senplades la cual indica que, “Mejorar la calidad de la 
educación en todos sus niveles y modalidades, para la generación de conocimiento y la 
formación integral de personas creativas, solidarias, responsables, críticas, participativas y 
productivas, bajo los principios de igualdad, equidad social y territorialidad” (SENPLADES, 
2017, p.33). 
El investigador se enfocará en desarrollar un software educativo, como apoyo académico 
a los estudiantes de primero de bachillerato de la institución educativa “Julio Enrique Moreno” 
en el año lectivo 2020-2021, ayudando así en el desarrollo de competencias, fomentando el 
crecimiento de todas las capacidades individuales y colectivas, también el crear pensamiento 
lógico, crítico y computacional a más de un buen uso de las TIC. 
De esta manera con la presente investigación se podrá dar a conocer que la inclusión del 
pensamiento computacional en la educación continua por medio de las TIC servirá como un 
punto de conexión en las diversas asignaturas ayudando así al desarrollo del aprendizaje por 
parte del estudiantado y obteniendo as un mejor nivel académico. 
Sin duda, la utilización tecnológica en conjunto con el desarrollo del pensamiento 
computacional brinda mayores posibilidades para facilitar el diario vivir en la sociedad. Por 
supuesto, llega al punto de dar solución de manera mucho más efectiva a diferentes tipos de 
problemas, agilizar la mente, y desarrollarse de muchas formas como personas dentro de la 
sociedad, son los resultados a los que se llegara en conjunto con los docentes y estudiantes, para 
9 
 
 
hacer el uso del software y de las TIC herramientas que guíen para un mejor desarrollo del 
estudiantado lo cuales son los principales beneficiarios en el desarrollo de este proyecto. 
 Así, el presente trabajo permitiría mostrar los avances que el estudiantado alcanzo a 
través del uso del software, desde sus inicios hasta la finalización del uso del mismo, de esta 
manera los estudiantes de la institución educativa serán uno de los mayores beneficiarios, por 
ejemplo llegaran a profundizar los conocimientos teóricos con procesos de adaptación acelerada 
a tal punto que su rendimiento académico en las diferentes asignaturas mejorara de una manera 
gradual, logrando así cambios notorios en cada uno de los estudiantes. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
10 
 
 
CAPÍTULO II 
MARCO TEÓRICO 
2.1 Antecedentes 
A continuación, se presentan los resultados obtenidos de investigaciones sobre la 
aplicación del pensamiento computacional para el desarrollo de los estudiantes en las 
instituciones educativas, las cuales nos ayudaron a realizar un mejor análisis para la presente 
investigación. 
2.1.1 Antecedente I. 
 Título de la investigación: Desarrollo del Pensamiento Computacional mediante 
programación en alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo (ANEAE) 
 Autor: Melania Aparicio Hernández 
 Lugar y año de publicación: Madrid, 2017-2018 
 Metodología aplicada: Enfoque Cuantitativo 
 Conclusiones: Hernández, M. (2017). Concluye que: 
 El desarrollo del pensamiento computacional a través de aplicaciones sencillas, como 
Scratch, y en los primeros cursos de Educación Secundaria Obligatoria (1º y 2º de ESO), 
mejora el razonamiento lógico, abstracto, matemático o crítico en todos los alumnos, y 
como no puede ser diferente, también en los Alumnos con Necesidades Específicas de 
Apoyo Educativo (ANEAE). Estos beneficios se traducen, por tanto, en beneficios y 
mejoras en el proceso global de aprendizaje de estos alumnos, también en otras áreas y 
materias. 
11 
 
 
 Se entienden, por tanto, cumplidos los objetivos propuestos al inicio del trabajo relativos 
a la valoración de la incidencia del desarrollo del pensamiento computacional en estos 
alumnos, tanto en la mejora de sus resultados en otras áreas del currículo, en el aumento y 
la adquisición de destrezas que tienen que ver con la motivación y la creatividad, así 
como la mejora en los razonamientos lógico, abstracto o matemático. 
 El tratar de una manera conjunta a todos los alumnos que integran el grupo ANEAE, en el 
que se encuentran alumnos con necesidades más que diversas, no hace más que reforzar 
los logros en los aspectos antes descritos, pero también contribuye a mejorar aspectos 
relativos a la motivación, la creatividad, el ámbito social o el auto concepto en estos 
alumnos. 
 La consecución de metas en igualdad de condiciones entre todos y la consecución de 
objetivos distintos con una base común ayuda a estos alumnos a mejorar en aspectos 
cognitivos, emocionales, sociales o ambientales. 
 Este hecho, unido a la adquisición de conocimientos cada vez más habituales y 
cotidianos, hace del pensamiento computacional un elemento imprescindible en las aulas, 
y de la programación, una herramienta perfecta para desarrollarlo. 
 Eluso de herramientas como Scratch, de “suelo bajo”, “techo alto” y “paredes anchas” 
permite a los alumnos ANEAE participar de la experiencia de la programación 
adaptándose en cada caso a las necesidades y objetivos previstos para cada uno de ellos. 
2.1.2 Antecedente II. 
Título de la investigación: Diseño e implementación de un circuito modular para 
fortalecer el pensamiento computacional en los estudiantes del Primer Semestre de la 
12 
 
 
Carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Informática en el periodo 
académico 2018- 2018. 
 Autor: Endara Jaya Néstor Paul 
 Lugar y año de publicación: Quito, 2019 
 Metodología aplicada: Enfoque Cuantitativo - Cualitativo 
 Conclusiones: Endara, N (2018). Concluye que: 
 En esta investigación se diagnosticó el nivel de conocimiento de las y los estudiantes 
sobre programación en donde los resultados fueron de regulares a muy altos, es decir la 
gran mayoría han usado la programación en su vida académica, sin embargo, existe un 
porcentaje significativo de estudiantes que tienen un escaso conocimiento acerca de la 
catedra impartida. 
 Con la presente investigación con profundidad exploratoria-descriptiva, se desarrolló un 
circuito modular, de modo que es compatible con las plataformas Arduino, hay que tener 
en cuenta que incluye: prototipo robótico y un aplicativo móvil; la idea central es 
implementarlo como apoyo en el fortalecimiento del pensamiento computacional, lo más 
importante es, contribuir al cambio en el proceso educativo que experimenta la Carrera de 
Pedagogía de las ciencias Experimentales Informática. 
2.1.3 Antecedente III. 
Título de la investigación: SCRATCH + ABP, COMO ESTRATEGIA PARA EL 
DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL 
 Autor: GLORIA CECILIA RÍOS MUÑOZ 
13 
 
 
 Lugar y año de publicación: Medellín, 2015 
 Metodología aplicada: Enfoque descriptivo - cualitativo - cuantitativo 
 Conclusiones: Ríos, G (2015) concluye que: 
 Establecer relaciones entre las competencias de la malla curricular de la Institución 
educativa Gabriel García Márquez y las competencias del siglo XXI, hicieron posible 
acotar las observaciones de la aplicación del marco de trabajo. Esto se ajusta a la 
búsqueda de procesos acordes con las expectativas de los aprendizajes actuales. 
 El análisis comparativo entre los resultados de las notas finales de estudiantes de los 
grupos de 6º grado en 2013 y 2014, permitieron observar los avances en los niveles de 
desempeño de las competencias básicas definidas para este proyecto en los estudiantes 
observados en 2014 en relación con la observación de 2013 (incremento en las notas 
finales). Estos resultados indican que es posible aportar al pensamiento computacional 
mediante el uso de herramientas tecnológicas como Scratch, y una estrategia de ABP, que 
parte de una pregunta problematizadora. 
 En cuanto a ¿Cómo comprometer el interés de los estudiantes y motivarlos frente a su 
propio aprendizaje? es interesante que más del 90% de los estudiantes intervenidos con la 
propuesta del marco de trabajo para Scratch + ABP, están de acuerdo en que el uso de 
Scratch es entretenido, y estarían dispuestos a volver a trabajar con él, incluso lo 
recomendarían a sus compañeros para desarrollar escenarios dinámicos y creativos. Una 
de las observaciones detectadas fue que los estudiantes consideraran el uso de Scratch 
como una buena herramienta que les obliga a pensar antes de crear y recrear sus ideas. 
 La estrategia Scratch + aprendizaje basado en problemas, como aporte al pensamiento 
14 
 
 
computacional en adolescentes de 11 a 13 años, se comportó como una alternativa 
oportuna y pertinente, para hacer posible en los estudiantes, el logro de más y mejores 
aprendizajes, y el desarrollo de competencias básicas donde se ubica el pensamiento 
computacional. 
 Sobre los aportes que pueden hacerse desde el uso de herramientas TIC para el desarrollo 
de un pensamiento crítico reflexivo, los estudios realizados a nivel de la Institución 
educativa Gabriel García Márquez, indican que sí es posible romper los esquemas 
tradicionales de aprendizaje mediante el desarrollo de habilidades del pensamiento crítico 
reflexivo, y mejorar la motivación para enfrentar actividades de aprendizaje, desde el área 
de tecnología. 
 Sobre la incidencia de la pregunta problematizadora como orientadora para el 
planteamiento de alternativas de solución, se observó que el reconocimiento de lo que se 
sabe y lo que no se sabe, el aprendizaje de nuevos conocimientos, la satisfacción con lo 
aprendido, el orden y método para desarrollar proyectos, fueron algunos de los logros que 
más del 50% de los estudiantes destacan de la propuesta de la estrategia de Scratch. 
 En cuanto a qué estrategia didáctica puede implementarse con estudiantes de 11 a 13 años 
que inician su preparación para la media técnica, para aportar al desarrollo del 
pensamiento computacional, la aplicación de la herramienta Scratch, como proceso de 
aprendizaje experiencial para dar respuesta a una pregunta problematizadora, permitió 
que los estudiantes a través de su propia gestión del aprendizaje, encontraran solución a 
las problemáticas planteadas desde la pregunta problematizadora que fueron 
representadas mediante Scratch. 
 El marco de trabajo propuesto incorpora tres perspectivas (Modelo de referencia MISA, 
15 
 
 
etapas para la implementación de ABP y orientaciones para el correcto uso de Scratch) 
por lo que es necesario sensibilizar a los docentes para su implementación en aula, y 
diseñar un conjunto de actividades que los orienten y que además hagan parte de la 
planeación del diseño curricular, para que respondan a las necesidades de los estudiantes 
y a las demandas que se plantean al sector educativo. 
 La aplicación piloto de la implementación del marco de trabajo propuesto para el tema de 
Objetos Tecnológicos puede ser profundizada desde su intencionalidad educativa en 
relación con las competencias computacionales, y la posibilidad de soluciones más 
complejas, que aporten además de una percepción positiva por parte del estudiante frente 
al uso de Scratch, un aprendizaje que perdure en el tiempo y se proyecte a otros contextos 
de aplicación. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
16 
 
 
2.2 Fundamentación Teórica 
2.2.1 Software Educativo y Planificación 
El desarrollo de software educativo es fundamental para la educación, porque la 
tecnología ayuda a dinamizar el aprendizaje y lograr mejores resultados. Como lo menciona 
Quintero (2005), en su investigación la cual afirma que:” Son un conjunto de programas 
didácticos creados con la finalidad especifica de ser utilizados para facilitar los procesos de 
enseñanza - aprendizaje” (p.384). De igual manera, pueden ser de ayuda en el desarrollo del 
conocimiento. Por eso se cree que un conocimiento que no se alcanzado si no se mantiene al día 
con la tecnología y todo lo que nos brinda. 
En este sentido, los métodos de enseñanza se han modificado mucho, no solo utilizando 
aulas presenciales, sino también aulas virtuales, por lo que se considera a la educación como un 
proceso de enseñanza en el aula y que se fortalece en el hogar. En casa, los estudiantes pueden 
tener múltiples experiencias para ayudarlos a aprender por sí mismos. 
Además de la formación integral en el uso de cualquier software educativo, los docentes 
deben realizar planes académicos para que puedan ayudar a que el proceso de enseñanza se 
desarrolle con normalidad. Debido a que esto se puede ayudar a fortalecer el aprendizaje de los 
estudiantes, el plan académico correcto ayudará a los estudiantes a comprender el tema y tratar 
de investigar. 
Con respecto a la planificación los siguientes autores, Amarista y Navarro (2010), 
indican: 
La planificación como un proceso visto desde la racionalidad, implica que el análisis 
situacional se desarrolla desde los aprendizajes, fundamentándoseen los resultados de un 
17 
 
 
análisis y así previendo estrategias que permitan la optimización de los diferentes recursos 
didácticos disponibles de acuerdo con la función de los lineamientos dentro del currículo 
establecido. (p.24) 
De allí que esta sea muy importante dentro del ámbito educativo porque ayuda en la 
creación de nuevas estrategias y metodologías de aprendizaje para los docentes dentro del aula 
de clases. 
2.2.2 Pensamiento Computacional. 
Los cambios en la sociedad y el perfeccionamiento constante de la tecnología disponen 
de un nuevo entorno en donde pasamos de un uso con pocas potencialidades, a una herramienta 
de suma importancia en la vida cotidiana del ser humano, esto se debe por la gran cantidad de 
información que puede ser administrada. En los 90 el progreso de los ordenadores tuvo un 
impulso substancial y su progreso es tan eficaz que en este instante los dispositivos móviles 
tienen una velocidad de procesamiento muy parecido a un ordenador. 
Estos adelantos tecnológicos y la administración de la información dan lugar a nuevas 
posibilidades que poco a poco van avanzando en el ámbito educacional. La posibilidad de 
materializar una idea y la misma transformarla para la creación de objetos y así fortalecer la 
creatividad, resolución de problemas de difícil solución y la obtención de destrezas. 
De esta manera el enfoque sobre el pensamiento computacional se basa en apreciar al 
mundo como un conjunto de puzles, con los cuales se puede separar en piezas pequeñas 
buscando una solución más lógica a través del razonamiento deductivo. 
18 
 
 
Con base a lo anterior, el pensamiento computacional trata mediante los conocimientos 
adquiridos de la computación, el desarrollo continuo del pensamiento crítico, aprovechando el 
procesamiento matemático que tienen los dispositivos tecnológicos para la resolución de 
problemas. 
Los estudiantes podrán dar solución a varios desafíos que contempla a la sociedad e 
incluso pone en riesgo su existencia, esto quiere decir el brindar solución a problemas como la 
energía renovable, las enfermedades, el calentamiento global, la pobreza, es por eso el desarrollo 
del pensamiento computacional desde edades tempranas las cuales contribuirán con la solución 
de estos problemas y demás retos que se interpongan en un futuro. 
2.2.2.1 Resolución de problemas y fases. 
En la resolución de problemas la habilidad básica, que implica el uso del pensamiento 
crítico, que lleva al individuo creación y planificación de unas estrategias para lograr su objetivo. 
Como podemos observar, el resolver un problema no siempre es de suma facilidad, por tal 
motivo existen varios enfoques que dan una serie de pautas a seguir para su pronta solución, de 
tal forma que a un problema que se presente pueda ser solucionado en varios problemas 
pequeños que tengan un mismo objetivo brinda la solución al problema principal. 
En la resolución de problemas, el estudiante produce una recombinación de pasos que 
pueden ser previamente aprendidos a través de las experiencias previas y en dicho proceso se 
puede diferenciar distintas fases para una posible solución como lo plantean los autores 
mencionados. 
19 
 
 
Estas etapas según Chun y Piotrowski (2013, pp. 3-20), se podrían metatizar de la 
siguiente manera. 
Tabla 1. Fases Para la Resolución de problemas en el Pensamiento Computacional 
Fases Para la Resolución de problemas en el Pensamiento Computacional 
Análisis de los efectos de la computación. Se refiere a establecer los alcances, 
ventajas, así como limitaciones que 
pueden presentar el uso de herramientas 
informáticas para la solución de un 
problema. 
Producir artefactos computacionales. Muchos de los problemas reales 
encuentran solución cuando se abstrae sus 
elementos o propiedades fundamentales y 
a partir de ellos se construyen modelos 
que permitan analizarlos o modificar sus 
condiciones este elemento es fundamental 
puesto que muchos de los fenómenos 
naturales o sociales no pueden ser 
manipulados de forma directa. 
Analizar problemas y artefactos. La descomposición de los problemas es un 
método de solución que ha permitido 
elaborar sistemas informáticos complejos, 
acerca del proceso de análisis que 
permiten resolver problemas. 
20 
 
 
Reconocimiento y generalización de 
patrones. 
Para el pensamiento computacional el 
mundo que nos rodea se compone de 
elementos que interactúan y muestran 
procesos repetitivos que a partir de su 
detección y determinación de las 
características pueden ser clasificados, 
este proceso pueden realizarlo tanto los 
individuos como las computadoras con la 
única diferencia en tiempos de respuesta 
Algoritmización Es la habilidad de organizar procesos 
secuenciales y lógicos de forma que 
resuelvan problemas. En el caso del 
pensamiento computacional corresponde 
a un paso previo a la utilización de las 
herramientas informáticas y los lenguajes 
de programación. Los seres humanos 
enseñamos a las máquinas los algoritmos 
que permiten realizar acciones frente a una 
situación específica, pero se considera que 
a futuro ellas serán capaces de aprender 
por sí solas estos algoritmos. 
Comunicar procesos y resultados. Es otro pilar del pensamiento 
computacional compartir la información 
21 
 
 
de manera que esta sea puesta al servicio 
de la sociedad y además sirva de base para 
la creación de nuevos conocimientos. 
Trabajo efectivo en equipo. La construcción de conocimientos y la 
resolución de problemas pueden alcanzar 
mejores rendimientos cuando existen 
grupos de personas compartiendo sus 
experiencias e ideas 
Nota. Del Pensamiento Complejo al Pensamiento Computacional: Retos Para la Educación 
Contemporánea. Chun y Piotrowski (2013). 
El empleo de varios pasos para dar solución a un problema determinado promueve el 
desarrollo de destrezas propias, y tienen una equivalencia al método científico que se utiliza para 
la realización de una investigación. 
Dentro del avance clave de destrezas se extiende una serie de actitudes que fortalecen un 
avance resolutivo del problema que observaremos a continuación. 
 
 
 
 
 
22 
 
 
Figura. 1 Técnicas Asociadas con el Pensamiento Computacional 
Técnicas Asociadas con el Pensamiento Computacional 
 
Nota. Pensamiento Computacional. Shepherd, R. (15 de octubre de 2015). CODE. 
https://pdfs.semanticscholar.org/b874/1512fec1821197c2f54e0bfadbdfef2d5302.pdf 
 
 Reflexión: habilidad evaluativa que se fundamenta en criterios, describiendo el producto 
a ser tratado. 
 Codificación: traspasa los diseños planteados a codificaciones, atestiguando un 
funcionamiento óptimo, depurando ciertos errores que aparezcan en el transcurso de este. 
 Diseño: se enfoca en el modelaje y funcionamiento de prototipos en donde se incorporan 
diagramas de flujo, esquemas, estructuras entre otras, 
 Analizar: se trata de la descomposición de los componentes para reducir la complejidad 
e identificar similitudes en los mismos para una comprensión adecuada. 
 Aplicar: realiza soluciones al conflicto para posteriormente ser integrado en un ámbito 
diferente. 
https://pdfs.semanticscholar.org/b874/1512fec1821197c2f54e0bfadbdfef2d5302.pdf
23 
 
 
Como se puede deducir el uso de estos pasos que surgen en el pensamiento 
computacional fortalecen el proceso de solución de problemas, permitiendo al estudiante que los 
conflictos anteriores sean llevados de una mejor manera lógica. 
Estas potencialidades adquiridas por estos procesos no solo promueven el ámbito 
computacional si no se redirige hacia otras ramas de la ciencia como la matemática, física, 
literatura entre otras promoviendo diversas oportunidades que inciden en la calidad de educación 
caracterizada por la elaboración de proyectos, potenciando también el trabajo en equipo donde 
cada ente de este tiene una función primordial para la creación del proyecto.Como un ejemplo la Fundación Telefónica Movistar dio a conocer que los proyectos de 
ingeniería tienen la virtud de presentar muy diversos planos de trabajo que exigen la puesta en 
juego de varias habilidades, generando oportunidades para que todos los participantes puedan 
verse reflejados en el producto. 
Por tal motivo el pensamiento computacional tiene amplio fundamento para ser integrado 
en las unidades educativas en el Ecuador, por eso los profesionales en educación y en el área de 
informática deben dominar estos aspectos para poder desarrollarlos junto a sus estudiantes. 
2.2.2.2 Dominio de la teoría vinculando a la práctica. 
Uno de los inconvenientes de la educación es la interconexión de los fundamentos 
teóricos con las actividades prácticas por tal sentido potenciar el uso del ordenador nos hace ver 
la posibilidad de crear tecnología. Según Zapata (2015), argumenta que es “importante plantearlo 
en el contexto de un análisis y de una elaboración interdisciplinar, ver las implicaciones que 
24 
 
 
tienen estas ideas para una redefinición de un dominio teórico específico dentro de las teorías del 
aprendizaje” (p.13). 
Mediante el abordaje dentro del aula en conjunto con el estudiante complementara el uso 
teórico puesto en práctica con la resolución de problemas generando un nuevo escenario de 
aprendizaje; que es muy contrario a las prácticas pedagógicas actuales en donde se aborda la 
teoría, pero sin orden práctico del mismo. 
A través de proyectos y el uso de la tecnología para desarrollar el pensamiento 
computacional se dejará volar la imaginación y a la creatividad del estudiantado; y con la 
inclusión del juego impulsa los métodos de aprendizaje haciéndolos atractivos y de fácil 
comprensión. 
2.2.3 Como integrar las teorías del Aprendizaje en un Software Educativo. 
El aprendizaje es un tema extenso y complejo, porque no todos los estudiantes reciben los 
conocimientos de la misma manera, es muy importante el origen de la enseñanza automática y 
cómo integrarla con la educación, porque se entiende como un proceso que no requiere la 
intervención del docente con diferente software que se pueden encontrar. 
En 1912, E. L. Thorndike tuvo la idea de la creación de un material autoguiado o de una 
enseñanza programada de forma automática, considerando así una visión precursora 
comprendiendo después sobre una instrucción asistida. 
Alrededor de los años 50, se origina la enseñanza asistida por computadora, la cual se 
entiende como la utilización de la tecnología informática para ayudar en el proceso de 
25 
 
 
enseñanza, de esta forma es considerada como la solución al proceso de instrucción 
individualizada. 
En la actualidad, la integración de sistemas de información para usos educativos es de 
gran importancia porque puede ayudar a que se refuercen los conocimientos aprendidos dentro 
del aula de clases, así como lo manifiesta Fernández, Server y Carballo (2006) “la capacidad 
para representar dominios conceptuales y simular la interactividad del entorno mediante el 
ofrecimiento al alumno de varias posibilidades de elegir los recorridos por el material” (p.9). 
Fernández, Server y Carballo (2006), también describen los diferentes enfoques para el 
diseño de material educativo hipermedia: 
 Una primera aproximación basada en el diseño de los contenidos educativos, que se 
articulan en cursos, lecciones, ejercicios y test. El modelo está orientado en un enfoque 
similar a la organización de bases de datos, centrándose en la estructura del dominio 
educativo. 
 El segundo enfoque se basa en el modelo hipertexto, en el que se modeliza un dominio 
educativo como una red de componentes de una granularidad determinada y de acuerdo 
con las interacciones que realiza el usuario se da las decisiones que este puede realizar de 
acuerdo con la navegación en el material. 
 En tercer lugar, el sistema está centrado en el estudiante y en sus necesidades, en donde el 
diseño se adapta a los diferentes conocimientos previos de los estudiantes y a las 
diferentes interacciones que realizan con el entorno. (p.10) 
26 
 
 
El uso de las diferentes tecnologías en el proceso educativo resulta ser muy importante, 
de tal manera que los alumnos pueden interactuar con sus compañeros e incluso con su profesor 
lo que puede ayudar a que se refuerce lo enseñado en el aula. 
2.2.4 El software Educativo. 
El software educativo tiene su origen dentro del campo de la educación, con base a las 
nuevas formas de expresar los resultados obtenidos a través de los programas que se utilizan en 
el proceso de enseñanza - aprendizaje, es de allí que nace el término de software educativo, el 
cual es utilizado tanto por los profesores, docentes especializados y como por las empresas 
desarrolladoras de software. 
Para que un determinado software sea considerado educativo, este tiene que ser elaborado 
con la finalidad de proporcionar nuevos conocimientos es decir su objetivo y características tiene 
un carácter educacional. 
De esa manera también podemos determinar que el Software educativo, según Galvis 
(1994) dice que: “tiene un rol determinado en el proceso de aprendizaje, y es por ello por lo que 
es considerado como parte del material educativo”. (p.386) Al ser de gran ayuda los programas 
para la enseñanza, a los estudiantes se les facilitara la comprensión del material educativo que es 
distribuido en la institución educativa. 
2.2.4.1 Clasificación del software educativo. 
El software educativo que se encuentran en el mercado se puede clasificar de diversas 
formas en función a diversos criterios: el tipo de información que transmiten, el grado de control 
27 
 
 
sobre las actividades que realiza el estudiante, la forma como se transmite la información, los 
tipos de aprendizajes que se puede desarrollar. 
Según su estructura como lo menciona Márquez (1995, p.21), en su libro Software 
Educativo; Guía de uso y metodología de diseño. 
Programas o tutoriales. 
 Los Programas tutoriales: Son aquellos que dirigen en algún grado el trabajo de los 
estudiantes, este proceso se realiza a través de ciertas actividades previstas de antemano, 
la estructura desarrollo, se ubica en cuatro categorías: 
o Programas lineales: Se presentan al estudiante una secuencia lineal de 
información, ejercicios o actividades determinada de manera aleatoria con 
independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. 
o Programas ramificados: Basados inicialmente también en modelos conductistas, 
siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el computador 
sobre las respuestas de los alumnos para determinar la profundización de ciertos 
temas. 
o Entornos tutoriales: Se basan en modelos pedagógicos cognitivistas, y 
proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda de 
información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las 
preguntas del programa. 
o Sistemas tutoriales expertos: Como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent 
Tutoring Systems), que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y 
teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje, producen diálogos 
28 
 
 
de manera automática entre el software y el usuario buscando una conversación 
fluida guiando de tal forma en la educación y formación del estudiante 
(Fernández, Server, y Carballo, 2006, p.4). 
Bases de datos. 
 Bases de datos convencionales Almacenan la información en archivos, mapas o gráficos 
que el usuario puede recorrer a su antojo para recabar información. 
 Bases de datos tipo sistema experto. Se trata de bases de datos muy especializadas que 
recopilan toda la información disponible sobre un tema concreto y además asesoran al 
usuario cuando accede a la base de datos en busca de respuestas concretas. 
Simuladores. 
 Modelos físico-matemáticos: Representan de forma numérica o gráfica una realidadcuyas leyes están representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Entre ellos se 
encuentran los programas de laboratorio, algunos trazadores de funciones y programas 
que utilizan un convertidor analógico-digital para capturar datos analógicos de un 
fenómeno fuera del ordenador y mostrar un modelo del fenómeno estudiado o 
información y gráficos relacionados. 
 Entornos sociales: Representan una realidad que no está completamente sujeta a las 
leyes deterministas. Incluyen juegos de estrategia y aventura que requieren una estrategia 
que cambia con el tiempo. 
Constructores. 
 Constructores específicos. Proporcionan a los alumnos un conjunto de mecanismos de 
29 
 
 
actuación que les permiten realizar operaciones con un cierto nivel de complejidad 
mediante la construcción de entornos, modelos o estructuras específicas, ampliando así 
los conocimientos en una disciplina o entorno concreto. 
Programas de uso como herramientas. 
 Procesadores de textos. Estos programas permiten realizar actividades de producción de 
textos. 
 Gestores de bases de datos. Se utilizan para crear potentes sistemas de archivo, ya que 
permiten almacenar la información de forma organizada y recuperarla y modificarla 
posteriormente. 
 Hojas de cálculo. Estos programas facilitan la realización de actividades que requieren 
muchos cálculos matemáticos. 
 Editores gráficos. Se utiliza para crear gráficos o dibujos especializados. 
 Programas de comunicaciones. Son programas que permiten a los ordenadores 
comunicarse entre sí a través de las líneas telefónicas y enviar mensajes, archivos, etc. 
 Programas de experimentación asistida. Utilizando diversos instrumentos y 
convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables 
que influyen en determinados fenómenos. Esta información puede utilizarse para crear 
tablas y hacer representaciones gráficas que muestren las relaciones significativas entre 
las variables estudiadas. 
 Lenguajes y sistemas de autor. Se trata de programas que facilitan la elaboración de 
programas de aprendizaje para los profesores que no tienen muchos conocimientos de 
informática. Utilizan unas instrucciones básicas que se pueden aprender en unas pocas 
30 
 
 
sesiones. Algunos permiten incluso controlar los vídeos y ofrecen facilidades para crear 
gráficos y efectos musicales, de modo que se pueden crear aplicaciones multimedia. 
2.2.4.2 Características de un software educativo. 
Hoy en día, existen varios programas que dicen ser software educativo, pero tienen 
características diferentes, por lo que hay que distinguirlos en función de sus características, 
teniendo en cuenta los fines educativos que pretenden cumplir. Por ello, se pueden identificar los 
siguientes puntos: 
 El software educativo debe estar diseñado para un fin específico. 
 Debe contener elementos metodológicos que guíen el proceso de aprendizaje. 
 Debe crear entornos interactivos que permitan la comunicación con el alumno. 
 La facilidad de uso es un requisito básico para el uso de los estudiantes. 
 Hay que motivar al alumno para que se interese y se comprometa con este tipo de 
material educativo. 
 Debe contar con sistemas de retroalimentación y evaluación que informen sobre el 
progreso de la implementación y el logro de los objetivos educativos previstos. 
2.2.4.3 Software como herramienta educativa. 
La educación ha cambiado mucho, por lo que el desarrollo de un software educativo es de 
gran importancia, ya que tiene como objetivo la enseñanza en la que deben intervenir tres 
ciencias, a saber: 
 La Psicología y ciencias del aprendizaje, Estas ciencias denotan los aspectos teóricos, 
didácticos, pedagógicos y metodológicos que se siguen para que el producto contribuya a 
31 
 
 
un aprendizaje significativo. 
 El área específica de conocimiento, Esta ciencia proporciona el contenido del dominio 
que se va a enseñar. Es decir, este contenido incluye los elementos básicos y avanzados 
de la materia estudiada. 
 La computación, Se ha demostrado que esta ciencia ayuda a diseñar y crear sistemas 
capaces de combinar los aspectos relacionados con los puntos anteriores en un programa 
informático (Arroyo, 2006, p.111). 
2.2.4.4 Propósitos de un Software educativo 
El objetivo del software educativo es proporcionar nuevos conocimientos, pero al mismo 
tiempo esto depende de su uso, ya que las personas pueden utilizarlo para facilitar su trabajo 
escolar sin tener que esforzarse por aprender. 
Su funcionalidad va de la mano del resultado de las características del material educativo, 
es decir, de la forma en que se aplica y del modo en que el profesor utiliza el material. 
Por ello, el software dispone de las siguientes funciones: 
 Función informativa. Los programas, a través de sus diversas actividades, presentan 
contenidos que proporcionan a los alumnos información organizada sobre la realidad. 
Como todos los medios didácticos, estos materiales presentan y organizan la realidad. 
Hay diferentes tipos de software que cumplen esta función, como los tutoriales, los 
simuladores y las bases de datos; son programas que cumplen más bien una función 
informativa. 
 Función instructiva. Los distintos programas educativos regulan explícita o 
implícitamente el aprendizaje de los alumnos y promueven funciones destinadas a 
32 
 
 
facilitar la consecución de objetivos educativos específicos. Además, determinan el tipo 
de aprendizaje, ya que pueden, por ejemplo, prever un tratamiento global de la 
información (típico de los medios audiovisuales) o un tratamiento secuencial (típico de 
los textos escritos). 
 Función motivadora. Los estudiantes se interesan por el software educativo porque 
suele contener elementos que ayudan a atraer su atención y a mantener su interés cuando 
es necesario, centrándose así en los aspectos más importantes de las actividades. 
 Función evaluadora. La interactividad de estos materiales, que les permite responder 
inmediatamente a las respuestas y acciones de los alumnos, los hace especialmente 
adecuados para evaluar el trabajo realizado con ellos. 
 Función investigadora. Las bases de datos, los simuladores y los programas de 
construcción ofrecen a los alumnos entornos interesantes para investigar: buscar 
información concreta, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. También 
pueden proporcionar a los profesores y a los estudiantes herramientas muy útiles para 
desarrollar investigaciones que se llevan a cabo esencialmente fuera del ordenador. 
 Función expresiva. Dado que los ordenadores son máquinas capaces de procesar los 
símbolos que los humanos utilizan para representar y comunicar el conocimiento, sus 
posibilidades como herramientas expresivas son muy amplias. Mediante el uso de 
elementos informáticos, especialmente de software educativo, los alumnos se expresan y 
se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de actividades del 
programa y, especialmente, mediante el uso de lenguajes de programación, procesadores 
de texto, editores gráficos, etc. 
 Función metalingüística. Mediante el uso de sistemas operativos (WINDOWS, Unix, 
33 
 
 
Linux) y lenguajes de programación (BASIC, C y otros), los alumnos pueden aprender 
lenguajes informáticos. 
 Función lúdica. Trabajar con ordenadores en actividades educativas es una tarea que 
suele tener connotaciones lúdicas y festivas para los alumnos (Arroyo, 2006, pp 113-114). 
2.2.4.5 Elementos de un Software Educativo. 
Los principales elementos de un software educativo son todos aquellos que sirven para 
llevar a cabo el proceso de comunicación entre el ordenador y el usuario (interfaz), los que 
contienen la información y los procesos metodológicos (pedagógicos) y los que controlan los 
procesos y acciones del sistema (computacionales). 
Estos componentes también pueden describirse segúnArroyo (2006) que dice: 
 Componente de comunicación o interfaz. La interfaz de usuario es la que permite la 
interacción entre los usuarios y el programa, en la que interactúan los tipos de mensajes 
comprensibles por el usuario y el programa, así como los dispositivos de entrada y salida 
de datos y las zonas de comunicación disponibles para el intercambio de mensajes, y que 
incluye dos niveles: 
o Programa-usuario. Esta relación permite la transmisión de información del 
ordenador al usuario a través de diversos periféricos como la pantalla, principal 
componente que presenta la información al usuario, y las impresoras. Otros 
elementos que también pueden utilizarse en esta relación son los sintetizadores de 
voz y los módems. 
o Usuario-programa. Es la relación de comunicación entre el usuario y el 
ordenador. Este proceso implica principalmente el uso del teclado, así como de 
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punteros para introducir información, órdenes y respuestas. También se puede 
considerar el uso de otros periféricos como micrófonos, pantallas táctiles y 
lectores ópticos. 
 Componente pedagógico o instruccional. Define los objetivos de aprendizaje que se 
pretenden alcanzar al finalizar el uso del software, los contenidos que se desarrollarán 
con el programa en función de los objetivos educativos, las secuencias didácticas, los 
tipos de aprendizaje que se pretenden alcanzar, los sistemas de evaluación que se tendrán 
en cuenta para determinar el rendimiento y los sistemas de motivación extrínseca e 
intrínseca que se introducirán. 
 Componente computacional o técnico. Establece la estructura lógica de interacción 
para que el software realice las acciones requeridas por el usuario y proporciona al 
alumno un entorno en el que aprender lo que se requiere y que sirve de entorno para el 
alumno. La estructura lógica del programa está estrechamente vinculada a la estructura de 
datos que organiza la información necesaria para que el software pueda cumplir sus 
objetivos pedagógicos (pp 109-122). 
2.2.4.6 La calidad de un software educativo. 
La calidad de un programa informático depende principalmente de las personas que lo 
crean, ya sea programando o introduciendo la información que contiene. Por ello, el software 
puede ser evaluado en un proceso que es de gran importancia, ya que la mayoría de las personas 
que lo van a utilizar o adquirir son las que lo van a recomendar o no, además, esta evaluación 
también depende de la forma en que se utilice. 
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En muchos casos, los usuarios no tienen ni el tiempo, ni los recursos, ni los 
conocimientos informáticos necesarios para llevar a cabo el proceso de análisis, diseño y 
desarrollo de software educativo. Por lo tanto, para hacer una evaluación adecuada de la calidad 
del software, se recomienda que ésta sea realizada por expertos en informática junto con los 
profesores que dominan la materia. 
Esto se debe a que actualmente los profesores no tienen suficientes conocimientos en el 
campo de la informática educativa; además, su trabajo les impide gestionar todo el proceso, 
desde las estrategias metodológicas hasta la gestión del entorno de comunicación. En la creación 
de software educativo participan grupos multidisciplinares para conseguir buenos resultados. 
Los programas son cada vez más sofisticados en función de los nuevos recursos de 
hardware que tienen los ordenadores, por ejemplo, la multiprogramación, la comunicación entre 
ordenadores, los colores de alta resolución, las figuras animadas, las combinaciones de discos de 
vídeo, los sonidos con mayor calidad de frecuencia, la atención inteligente e individual a los 
alumnos, la compresión de la memoria, el uso de lenguajes casi naturales. 
2.2.4.7 Programas informáticos con fines didácticos. 
El uso de programas con fines didácticos sirve en la actualidad como herramienta para 
complementar el proceso de enseñanza y aprendizaje, además de que se utilizan para diferentes 
materias, dependiendo de la asignatura en la que se utilicen, y de que varían su forma (desde 
cuestionarios que proporcionan información estructurada a los alumnos hasta la simulación de 
fenómenos...) y también de que suelen ayudar a hacer más didáctico el entorno de trabajo y 
permiten la interacción entre varias personas; pero todos tienen cinco características esenciales 
en común, que son: 
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 Son materiales que han sido elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende 
de la definición. 
 Utilizan el ordenador como herramienta con la que los alumnos realizan las actividades 
propuestas. 
 Son interactivos, reaccionan inmediatamente a las acciones de los alumnos y permiten un 
diálogo y un intercambio de información entre el ordenador y los alumnos. 
 Individualizan el trabajo de los alumnos, ya que pueden adaptarse al ritmo de trabajo de 
cada uno y ajustar sus actividades en función de las acciones de los alumnos. 
 Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría 
de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para 
utilizar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de 
funcionamiento que hay que conocer. (Márquez, 1995, p.25). 
2.2.5 Computación Física. 
El mundo virtual es un entorno en donde consta todo el software de un ordenador, pero el 
campo de la informática tiene una visión de interconexión con el mundo real es de ahí donde 
interviene la computación física y su trabajo en conjunto con el pensamiento computacional. 
Según como lo menciona Umpierrez (2012), “Es una disciplina que ha crecido 
exponencialmente con la masificación de la computadora, y con la necesidad de interactuar con 
el mundo virtual” (p.1). 
Estas interconexiones entre el mundo virtual y real no solo se la hacen mediante el 
ordenador también otro tipo de conexiones que nos permiten recolectar información del mundo 
fisco es decir mediante una recolección de información del entorno y plasmarla al ámbito virtual 
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y ponerla a prueba para la búsqueda de problemas y posibles soluciones a las mismas. De tal 
manera esta conexión es bidireccional esto pretende decir que el ser humano posee una 
correlación con la maquina la cual ayuda al mismo a progresar. 
2.2.5.1 Impulso al ámbito educativo. 
La sociedad actualmente socializa e interactúa comúnmente con el uso constante de la 
tecnología. Eso nos da a entender que estas tecnologías tienen un rol sustancial para la conexión 
del mundo virtual con el real en el sistema de educación. 
Este salto tecnológico da una percepción de aprendizaje mecanicista por parte docente y 
del estudiante, pero con su uso frecuente, los mismos entes dan a conocer que se desarrollan 
habilidades que apoyan al pensamiento crítico y la resolución de problemas muy utilizada en el 
apartado que se trató sobre el pensamiento computacional. 
La introducción de la computación física a la educación fomentaría muchos caminos 
nuevos a ser desarrollados con la alta creatividad que tiene los estudiantes, pero con nuevas 
políticas, cambios de autoridades, cambios constantes al currículo educativo y entre otras 
complicaciones esta idea ha tenido cierta lentitud en ser planteada. 
Pero aun así Rodríguez (2010), argumenta: 
Positivamente que los excelentes profesionales no han tenido una eficacia total con su 
transcurso en la academia y no quiere decir que no gocen de un gran triunfo en el ámbito 
laboral, eso es debido a su perseverancia, creatividad, curiosidad intelectual, 
autodirección, adaptabilidad, responsabilidad social, habilidades colaborativas, 
pensamiento crítico, habilidades comunicativas (p.11). 
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En tal sentido la computación física, con el abaratamiento de los componentes 
electrónicos dio paso al surgimiento de una amplia variedad de herramientas y al estar sujeta a 
cambios constantes, permite que el ámbito de conocimiento se

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