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La práctica consiste en programar con R el juego del Hitori. El programa debe: 1. Leer el tablero de juego de un fichero de datos. 2. Pedir al jug...

La práctica consiste en programar con R el juego del Hitori. El programa debe:
1. Leer el tablero de juego de un fichero de datos.
2. Pedir al jugador el valor de la fila y la columna en la que desea jugar. El programa avisará si la casilla no es válida.
3. En cada jugada el programa permitirá elegir entre:
Tachar una casilla.
Recuperar una casilla tachada.
4. Se mostrará en cada jugada un gráfico con el tablero, señalando las casillas que están tachadas en cada jugada.


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