La práctica consiste en programar con R el juego del Hitori. El programa debe:
1. Leer el tablero de juego de un fichero de datos.
2. Pedir al jug...
La práctica consiste en programar con R el juego del Hitori. El programa debe: 1. Leer el tablero de juego de un fichero de datos. 2. Pedir al jugador el valor de la fila y la columna en la que desea jugar. El programa avisará si la casilla no es válida. 3. En cada jugada el programa permitirá elegir entre: Tachar una casilla. Recuperar una casilla tachada. 4. Se mostrará en cada jugada un gráfico con el tablero, señalando las casillas que están tachadas en cada jugada.
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