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supresión de un material, durante el transcurso de la tarea, afecta de forma determinante en las relaciones interpersonales. Un maestro diseña una ...

supresión de un material, durante el transcurso de la tarea, afecta de forma determinante en las relaciones interpersonales. Un maestro diseña una actividad para toda la clase a partir del número de alumnos que tiene en su lista. Por múltiples razones el número de alumnos no coincide con esa lista, e incluso durante el juego puede verse alterado. Bajo la consigna de realizar el mayor número de pases a compañeros diferentes en un tiempo y espacio limitado, los alumnos tienen por costumbre interactuar con los mismos compañeros. Una decisión fundamental en la dinámica de esta actividad es la elección del número de pelotas que el maestro pone en funcionamiento. Una pelota genera menos interacciones que dos. Sin embargo, una pelota por persona supone un caudal de interacciones excesivo, que puede derivar en la pérdida del material y el desconcierto o enfado de los participantes. El material como instrumento de manipulación. Los materiales pueden ser utilizados de forma individual (raqueta), por parejas (tándem o bicicleta para dos), en grupos (paracaídas con ocho o más asas). En algunos casos el mismo material puede ser manipulado de forma individual o en colaboración. Cuando el maestro utiliza las cuerdas puede fomentar el trabajo individual, o bien puede promover interacciones entre compañeros. Este tipo de materiales sirven como recurso para la gestión del grupo. El material como objetivo espacial a alcanzar. El material cuando se utiliza como objetivo a alcanzar puede ser móvil, semifijo o fijo. El material fijo no ofrece incertidumbre en el alumnado en cuanto a la decisión de la acción motriz a realizar. Por el contrario, el material que no está fijo supone un mayor incertidumbre en las acciones de los participantes. Al mismo tiempo sirve como medio de interacción y como recurso ideal para la dinámica del grupo. 2.6. LOS DOMINIOS DE ACCIÓN MOTRIZ A continuación, llevaremos a cabo una descripción más profunda de los dominios de acción motriz, identificando los rasgos distintivos asociados a los sectores de acción motriz de este tipo de tareas (relación con los demás, con el espacio, con el tiempo y con el material). Finalmente, se mencionan los posibles efectos derivados del uso continuado de cada tipo de dominio. 2.6.1. Dominio 1. Los juegos en solitario (psicomotores) en un medio estable. Según la clasificación de las situaciones motrices de Parlebas (2001), el dominio psicomotor corresponde al vértice CAI (sombreado en la figura 20). 2.6.1.1. La relación con los demás en el dominio psicomotor. Las tareas del dominio psicomotor se caracterizan por la ausencia de cualquier tipo de interacción motriz. Las condiciones reglamentarias de este tipo de juegos descartan cualquier tipo de relación motriz con los demás, es decir, no se admiten las ayudas, ni las interferencias. Por ello, el alumno participa a título individual, sin ningún tipo de oposición ni colaboración. Esto indica que se trata de una Red de comunicación motriz del tipo 1-exclusiva estable de individuos (Figura 21). Algunos ejemplos de juegos son las carreras de velocidad, los saltos de longitud, los lanzamientos de peso, la gimnasia rítmica, el yoga, el taichi, el mimo, los dardos14, las prácticas introyectivas… (Lagardera & Lavega, 2003). La condición de ausencia de interacción motriz comporta una ausencia de red de interacción de marca, dado que ésta se asocia a las tareas de tipo sociomotriz, con interacción motriz. En este sentido, el éxito o el fracaso en la tarea se reduce a la al grado de consecución del objetivo planteado. Las tareas psicomotrices asignan un único rol a cada alumno que participa en solitario. El jugador acostumbra a repetir el estereotipo motor que le otorga mayor eficacia. En este proceso, el participante mantiene su rol a lo largo del juego. En consecuencia, la estructura del cambio de rol de la tarea corresponde a una red de cambio de rol fijo (Alonso, López de Sosoaga, López de Robles, Segado & Argudo, 2010; Parlebas, 2001). La ausencia de una incertidumbre asociada al espacio físico y a la interacción con los demás, conduce a la secuencia de acciones asociadas a las tareas a un tipo de subroles sociomotores que priorizan la ejecución en detrimento de la toma de decisiones. Las acciones motrices que se derivan de estas tareas solicitan un adecuado ajuste y control corporal (Lagardera, & Lavega, 2004). 2.6.1.2. La relación con el espacio en el dominio psicomotor. Las tareas de este dominio se llevan a cabo en un entorno domesticado, y estable. En la mayor parte de los centros o escuelas se corresponde con pistas polideportivas, gimnasios o pabellones en los que el espacio está limitado por una barrera arquitectónica (alambre, muro, pared…). Además, la pista suele estar acondicionada con unas marcas horizontales (líneas) y materiales, fijos o semifijos (porterías, canastas, palos,…), que sirven de pauta para la realización de un gran número de tareas. 14 Un jugador coge un dardo con la mano y tras realizar un movimiento de flexo extensión del brazo lanza el dardo en dirección a una diana. 2.6.1.3. La relación con el tiempo en el dominio psicomotor. El maestro de EF demanda la mayor participación de sus alumnos. Esta condición nos remite al concepto de comotricidad. Los alumnos pueden intervenir de forma simultánea o alterna. La tarea que posibilita que todos los alumnos puedan intervenir en un espacio propio, y en el mismo momento, implica una comotricidad simultánea. A este tipo de tarea se le asocia un tiempo de inicio y final común, por parte de todos los alumnos, (el maestro da una señal para que se preparen y comiencen la tarea). En cambio, la tarea que precisa un orden de intervención, bien sea por la escasez de espacio, de material o porque interesa ese tipo de dinámica, supone una comotricidad alterna. El orden de intervención afecta en la dinámica de relaciones jerarquizando la intervención, es decir, ordenando a los alumnos de clase según un criterio (Parlebas, 2001). Otro aspecto relacionado con el tiempo se refiere a la presencia o ausencia de victoria (Alonso, Gea & Yuste, 2013). En algunas tareas se incorpora la competición, como recurso motivacional. En estas tareas, la realización de una tarea con éxito supone una victoria, en cambio la no consecución del objetivo comporta un fracaso. Por ello, la relación con los demás conlleva una comparación de resultados mediante la cual los alumnos del grupo de clase quedan ordenados jerárquicamente según la competencia de cada uno. Los chicos, más que las chicas, manifiestan cierta intolerancia respecto a aquellas personas con escaso nivel de competencia (Abecassis, Hartup, Haselager, Schoolte & Van Lieshout, 2002). 2.6.1.4. La relación con el material en el dominio psicomotor. Las tareas se pueden realizar con material o sin material. Buena parte de ellas prescinden del material, en cambio en otras es preciso: 1. Asignar el tipo de acciones motrices asociadas a la forma de utilización del material -lanzar, pasar, conducir, controlar, manejar- y 2. Designar el material como un espacio -a alcanzar, a recorrer, seguir un ritmo de acción- (Lagardera & Lavega, 2003). 2.6.1.5. Procesos que activan las tareas motrices del dominio psicomotor. Los juegos psicomotores tienden a generar situaciones que requieren automatizar estereotipos motores, reproducir acciones motrices, dosificar energías o introyectarse. En ellos, se desencadenan conductas motrices asociadas a la constancia, el auto esfuerzo, el sacrificio, el conocimiento de uno mismo…(Lavega, 2010; Lavega et al., 2011). Considerando lo anteriormente expuesto,

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