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ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS - Cesar Guillermo Limones Calderón

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Índice
1. Juego Simbólico
2. Juego Motor
3. Cuento Motor
4. Juego Predeportivo
5. Juego Modificado
6. Juego Cooperativo
7. Juego Tradicional
8. Juego Autóctono
9. Juego Paradójico
10. Circuito
Juego Simbólico
	DOCENTE (Alumno): Cesar Guillermo Limones Calderón
Alumnos: 1ºde Preescolar.
N.º de Alumnos: 28
	FECHA: 20/05/2021
	ESCUELA: Facultad de Ciencias de la Cultura Física y el Deporte.
	EJE CURRICULAR: Competencia motriz
	COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO: Creatividad en la acción motriz
	APRENDIZAJE ESPERADOS:
	Reconoce formas de participación e interacción en juegos y actividades físicas a partir de normas básicas de convivencia.
	INTERVENCIÒN PEDAGÓGICA: Que los alumnos Identifiquen sus posibilidades expresivas y motrices en actividades que implican organización espacio temporal, lateralidad, equilibrio y coordinación, mediante la participación de actividades.
	ESTRATEGIA DIDACTICA: Juego Simbólico.
ESTILO DE ENSEÑANZA: Estilo de Inclusión 
	MATERIALES: Ninguno
· “Imítame como quieras”: los estudiantes se juntarán por parejas y ellos imitarán a su compañero, girando, corriendo, saltando, etcétera. Ejemplo; el primer alumno hará un movimiento (salta con los dos pies juntos), el segundo alumno lo tendrá que imitar y así sucesivamente. Hasta que el maestro indique el alumno 1 pasara a ser el alumno 2 y el alumno 2 al 1, para que ahora este ultimo haga un movimiento cualquiera y su compañero lo imite.
Juego Motor
	DOCENTE (Alumno): Cesar Guillermo Limones Calderón
Alumnos: 2º de Preescolar.
N.º de Alumnos: 28
	FECHA: 20/05/2021
	ESCUELA: Facultad de Ciencias de la Cultura Física y el Deporte.
	EJE CURRICULAR: Competencia motriz
	COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO: Creatividad en la acción motriz
	APRENDIZAJE ESPERADOS:
	Reconoce formas de participación e interacción en juegos y actividades físicas a partir de normas básicas de convivencia.
	INTERVENCIÒN PEDAGÓGICA: Explorar y reconocer sus posibilidades motrices, de expresión y relación con los otros para fortalecer el conocimiento de sí.
	ESTRATEGIA DIDACTICA: Juego Motor.
ESTILO DE ENSEÑANZA: Libre Exploración.
	MATERIALES: Aros
· “Peces y Tiburones”: Se selecciona un niño o niña que es el “tiburón”, el resto del grupo son los “peces”. El grupo se coloca en fila en un extremo del patio, mientras que al otro extremo se distribuyen aros por el suelo. El “tiburón” se coloca al centro del área de juego. A la señal del docente, los “peces” deben correr a colocarse dentro de un aro sin ser atrapados por el “tiburón”. 
Si éste último logra capturar a un pez, se convierte en tiburón y ayuda a atrapar al resto del grupo. Los “peces” que no fueron capturados regresan nuevamente a la línea de inicio para volver a empezar. El juego concluye cuando no quedan más peces que atrapar o cuando se acaba el tiempo.
I. ¿Cómo puede el tiburón atrapar a los peces?
II. ¿Cómo pueden los peces esquivar al tiburón, para llegar al aro de salvación?
III. Cuando un pez pierde y se convierte en tiburón, ¿Cómo puede ayudar a su nuevo aliado a atrapar a los peces?
Cuento Motor
	DOCENTE (Alumno): Cesar Guillermo Limones Calderón
Alumnos: 2º de Preescolar.
N.º de Alumnos: 28
	FECHA: 20/05/2021
	ESCUELA: Facultad de Ciencias de la Cultura Física y el Deporte.
	EJE CURRICULAR: Competencia motriz
	COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO: Creatividad en la acción motriz
	APRENDIZAJE ESPERADOS:
	Reconoce formas de participación e interacción en juegos y actividades físicas a partir de normas básicas de convivencia.
	INTERVENCIÒN PEDAGÓGICA: Explorar y reconocer sus posibilidades motrices, de expresión y relación con los otros para fortalecer el conocimiento de sí.
	ESTRATEGIA DIDACTICA: Cuento Motor.
ESTILO DE ENSEÑANZA: Libre Exploración
	MATERIALES: Ninguno
· “Cuento La Caza De Los Indios”.
Una mañana muy temprano un grupo de indios se irían de caza no sin antes desayunar para tener energía, después de ingerir sus alimentos se lavaron los dientes y bailaron y cantaron su canción para tener suerte en la caza. Los indios prepararon su arco y sus flechas, tomaron sus caballos y formando una fila india llegando en orden al bosque encantado (los indios son muy respetuosos y ordenados). - se suben al caballo. Pronto llegaron a una zona montañosa. Antes de comenzar a escalar dejaron sus caballos amarrados en los árboles. Subieron la montaña hasta llegar a un rio. Varias canoas los esperaban. Subieron en ellas y todos se pusieron a remar (dos golpes a la derecha dos a la izquierda, pasando x los aros). Después llegaron a las verdes praderas y echan su cuerpo pecho tierra para que los animales no los vieran. Avanzaron arrastrándose durante un rato hasta que llegaron a una cueva. (arrastrándose en colchonetas, pasar x debajo de las mesas). Parecía la guarida de un oso. Entraron con sus arcos y flechas preparados para cazar, pero…. No había ningún oso adentro. Esta vez no cazaron no se sintieron mal porque sabían que el día de mañana obtendrían una caza afortunada, así que decidieron ir a su poblado de regreso.
Al llegar volvieron a danzar pues agradecieron haber regresado con bien a su hogar. Tenían mucha hambre y se pusieron a comer así que eligieron su comida favorita frutas y verduras. Al llegar la noche le dio mucho sueño pues estaban cansados, decidieron ir a su choza primeramente lavaron sus dientes y se fueron a dormir.
Juego Predeportivo
	DOCENTE (Alumno): Cesar Guillermo Limones Calderón
Alumnos: 5º de Primaria.
N.º de Alumnos: 28
	FECHA: 20/05/2021
	ESCUELA: Facultad de Ciencias de la Cultura Física y el Deporte.
	EJE CURRICULAR: Competencia motriz
	COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO: Desarrollo de la motricidad.
	APRENDIZAJE ESPERADOS:
	• Valora sus habilidades y destrezas motrices al participar en situaciones de juego e iniciación deportiva, lo que le permite sentirse y saberse competente.
	INTERVENCIÒN PEDAGÓGICA: Que los alumnos Identifiquen sus posibilidades expresivas y motrices en actividades que implican organización espacio temporal, lateralidad, equilibrio y coordinación, mediante la participación de actividades.
	ESTRATEGIA DIDACTICA: Juego Predeportivo.
ESTILO DE ENSEÑANZA: Descubrimiento Guiado
	MATERIALES: 
· paliacates.
· “Defensa de mi casa”: Se enfrentan dos equipos mixtos (atacantes y defensores) de seis jugadores cada uno. Los atacantes tendrán un paliacate cada uno. Los defensores, colocados a lo largo de la línea, tratan de evitar que los atacantes depositen un paliacate dentro del marco o zona de casa. En forma individual cada atacante intenta pasar al campo contrario, a través de la línea defensora y lleva el paliacate de forma visible en alguna parte de la cintura. Para detener o evitar la anotación se le debe quitar el paliacate. Los atacantes tendrán un minuto para llevar todos sus paliacates a la zona de casa de los defensores. Después los defensores pasaran a ser atacantes y tendrán su minuto para llegar al marco de anotación, gana el equipo que más paliacates haya ingresado.
I. ¿Cómo pueden alinearse y organizarse los defensores para evitar que los atacantes entren?
II. ¿Cómo pueden los atacantes hacer fintas, movimientos, engaños, para llevar su paliacate a la zona rival?
Juego Modificado
	DOCENTE (Alumno): Cesar Guillermo Limones Calderón
Alumnos: 6º de Primaria.
N.º de Alumnos: 28
	FECHA: 20/05/2021
	ESCUELA: Facultad de Ciencias de la Cultura Física y el Deporte.
	EJE CURRICULAR: Competencia motriz
	COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO: Desarrollo de la motricidad.
	APRENDIZAJE ESPERADOS:
	Valora sus habilidades y destrezas motrices al participar en situaciones de juego e iniciación deportiva, lo que le permite sentirse y saberse competente
	INTERVENCIÒN PEDAGÓGICA: Que los alumnos Identifiquen sus posibilidades expresivas y motrices en actividades que implican organización espacio temporal, lateralidad, equilibrio y coordinación, mediante la participación de actividades.
	ESTRATEGIA DIDACTICA: juegos simbólicos.
ESTILO DE ENSEÑANZA: Libre Exploración.
	MATERIALES: 
· Balones de vinil.
· “Patearel balón”. Cada alumno con un balón deberá realizar las siguientes acciones: 
Trotar y a la señal patear el balón, correr y detenerlo con diferentes partes del pie (empeine, planta, parte interna y externa). Después a la indicación del maestro, los patean el balón, corren hacía, luego lo saltan y detienen el balón de frente con el pie, se repite el ejercicio, hasta que el maestro indique.
Juego Cooperativo
	DOCENTE (Alumno): Cesar Guillermo Limones Calderón
Alumnos: 2ºde Secundaria.
N.º de Alumnos: 28
	FECHA: 20/05/2021
	ESCUELA: Facultad de Ciencias de la Cultura Física y el Deporte.
	EJE CURRICULAR: Competencia motriz
	COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO: Creatividad en la acción motriz
	APRENDIZAJE ESPERADOS:
	Diseña estrategias al considerar el potencial motor propio y de sus compañeros, así como las características del juego para seleccionar y decidir la mejor forma de actuar.
	INTERVENCIÒN PEDAGÓGICA: Que los alumnos Identifiquen sus posibilidades expresivas y motrices en actividades que implican organización espacio temporal, lateralidad, equilibrio y coordinación, mediante la participación de actividades.
	ESTRATEGIA DIDACTICA: Juego Cooperativo.
ESTILO DE ENSEÑANZA: Enseñanza Reciproca. 
	MATERIALES: 
· Pelotas De Vinil
· Conos
· Aros
· Objectos Personales
· "El Baile De La Pelota": Se juega por parejas. El maestro muestra un trayecto con obstáculos (objetos personales, pelotas, conos y aros). Las parejas, con el balón sujetado por las dos frentes o por su dos espaldas (ellos tomaran la decisión de cómo quieren transportar la pelota), realizan el trayecto sin que el balón se caiga; si éste se cae, deberán esperan a que una pareja que ya haya llegado a la meta los ayude a recoger la pelota, para comenzar desde donde se quedaron; en caso que ninguna pareja haya llegado a la meta, la pareja retoma el trayecto desde el inicio, el juego termina cuando todos llevaron su pelota hasta la meta o se acaba el tiempo.
Juego Tradicional
	DOCENTE (Alumno): Cesar Guillermo Limones Calderón
Alumnos: 2º de Primaria.
N.º de Alumnos: 28
	FECHA: 20/05/2021
	ESCUELA: Facultad de Ciencias de la Cultura Física y el Deporte.
	EJE CURRICULAR: Competencia motriz.
	COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO: Desarrollo de la motricidad.
	APRENDIZAJE ESPERADOS:
	Ajusta sus patrones básicos de movimiento a partir de la valoración de sus experiencias en las situaciones motrices en las que participa para responder a las características de cada una.
	INTERVENCIÒN PEDAGÓGICA: Identificar y ejecutar movimientos de locomoción, manipulación y estabilidad en diversas situaciones juego, y actividades para favorecer su confianza.
	ESTRATEGIA DIDACTICA: Juego Tradicional.
ESTILO DE ENSEÑANZA: Descubrimiento Guiado.
	MATERIALES: 
· Paliacates.
· “Quítale la cola al burro” : Cada jugador tendrá una cola (paliacates) colgando de su pantalón, al sonido del silbato y mientras dure el juego, los jugadores deberán quitarse la cola entre todos, cuidándose de no perder la suya, el jugador que pierda su cola, deberá sentarse y esperar quitarle la cola a otro jugador para volver al juego, mientras que el jugador q obtenga otra cola deberá salir de la cancha para ponerse su cola adicional y volver al juego, todos los jugadores con cola corren y juegan a robar más colas, mientras los que están sentados sin cola esperan su oportunidad para robarle la cola a un jugador desprevenido.
I. ¿Cómo puedo proteger mi cola, para que no me la quiten?
II. ¿Cómo puedo quitarle la cola a los demás y a la vez proteger la mía?
III. Mientras estoy sentado y sin cola, ¿Cómo puedo distraer a los jugadores que tienen cola, para quitársela?
Juego Autóctono
	DOCENTE (Alumno): Cesar Guillermo Limones Calderón
Alumnos: 2º de Primaria.
N.º de Alumnos: 28
	FECHA: 20/05/2021
	ESCUELA: Facultad de Ciencias de la Cultura Física y el Deporte.
	EJE CURRICULAR: Competencia motriz
	COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO: Desarrollo de la motricidad.
	APRENDIZAJE ESPERADOS:
	Ajusta sus patrones básicos de movimiento a partir de la valoración de sus experiencias en las situaciones motrices en las que participa para responder a las características de cada una.
	INTERVENCIÒN PEDAGÓGICA: Identificar y ejecutar movimientos de locomoción, manipulación y estabilidad en diversas situaciones juego, y actividades para favorecer su confianza.
	ESTRATEGIA DIDACTICA: Juego Autóctono.
ESTILO DE ENSEÑANZA: Mando Directo.
	MATERIALES: Ninguno
· “El juego de los 4 Horizontes”: Es un juego autóctono de Campeche. Tiene como propósito representar los cuatro puntos cardinales. Inicia cuando los estudiantes reunidos en el circulo toman acuerdos. Se seleccionan cuatro niños, estos se ubican de la siguiente manera: uno en el norte, el segundo en el sur, otro en el oriente/este y el cuarto en el poniente/oeste; los demás se quedan en el centro, éstos discuten cuales son los vientos buenos, los malos y de dónde vienen, de pronto uno de los ellos, grita el nombre de cualquiera de los cuatro puntos cardinales, al escuchar el grito todos corren a buscar al horizonte mencionado, los que lo encuentran lo abrazan en forma fraternal, los que no alcanzan pierden.
Juego Paradójico
	DOCENTE (Alumno): Cesar Guillermo Limones Calderón
Alumnos: 2º de Secundaria.
N.º de Alumnos: 28
	FECHA: 20/05/2021
	ESCUELA: Facultad de Ciencias de la Cultura Física y el Deporte.
	EJE CURRICULAR: Competencia motriz
	COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO: Desarrollo de la motricidad.
	APRENDIZAJE ESPERADOS:
	Diseña estrategias al considerar el potencial motor propio y de sus compañeros, así como las características del juego para seleccionar y decidir la mejor forma de actuar.
	INTERVENCIÒN PEDAGÓGICA: Que los alumnos Identifiquen sus posibilidades expresivas y motrices en actividades que implican organización espacio temporal, lateralidad, equilibrio y coordinación, mediante la participación de actividades.
	ESTRATEGIA DIDACTICA: Juego Paradójico.
ESTILO DE ENSEÑANZA: Descubrimiento Guiado.
	MATERIALES: Ninguno
· “Enfermos, Médicos y Personas”: Es un tipo de juego paradójico donde hay equipos (son tres equipos) y juegan unos contra otros y se pueden producir alianzas o traiciones entre los equipos. Los enfermos intentan cazar/atrapar a las personas para contagiarlos, los médicos a los virus para acabar con ellos y las personas a los médicos para que les curen. Los jugadores atrapados serán llevados a una zona de “cárcel” de donde solo podrán ser salvados por sus propios compañeros al tocarles la mano. En este juego encontrábamos ciertas colaboraciones entre equipos que pactaban no atraparse mutuamente y colaborar contra el otro equipo. Al final del juego gana quien haya conseguido tener a todos los miembros del equipo que ha atrapado en su cárcel o en su defecto al final del tiempo el que más prisioneros tenga en la “cárcel”.
I. Si soy una persona, ¿Cómo puedo negociar con los médicos, para que ellos atrapen a los enfermos y los enfermos no me atrapen a mí?
II. Si soy un enfermo, ¿Cómo puedo negociar con las personas, para que ellos atrapen a los médicos y los médicos no me atrapen a mí?
III. Si soy un médico, ¿Cómo puedo negociar con los enfermos, para que ellos atrapen a las personas y las personas no me atrapen a mí?
IV. Si estoy en la cárcel, ¿Cómo puedo llamar la atención de mis compañeros para que me liberen?
Circuito
	DOCENTE (Alumno): Cesar Guillermo Limones Calderón
Alumnos: 3º de Preescolar.
N.º de Alumnos: 28
	FECHA: 20/05/2021
	ESCUELA: Facultad de Ciencias de la Cultura Física y el Deporte.
	EJE CURRICULAR: Competencia motriz
	COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO: Creatividad en la acción motriz
	APRENDIZAJE ESPERADOS:
	Reconoce formas de participación e interacción en juegos y actividades físicas a partir de normas básicas de convivencia.
	INTERVENCIÒN PEDAGÓGICA: Explorar y reconocer sus posibilidades motrices, de expresión y relación con los otros para fortalecer el conocimiento de sí.
	ESTRATEGIA DIDACTICA: Circuito Motriz
ESTILO DE ENSEÑANZA: Mando Directo.
	MATERIALES:· Conos y Aros
· Circuito Motriz “Una Aventura Con Mi Tribu”
Estaciones:
1. Saltando los troncos (usando conos, los alumnos saltaran los obstáculos) y regresan al comienzo de la estación.
2. Cruzo el rio (saltando los aros como si fueran las piedras que hacen camino para pasar el rio) y regresan al comienzo de la estación.
3. Entramos a la cueva (reptando dentro del túnel), hasta llegar al cono establecido y regresan al comienzo de la estación.
4. Esquivando las flechas enemigas (pasando en zigzag por los conos) y regresan al comienzo de la estación.
5. Pasando el puente (caminando, colocando un pie delante del otro), hasta llegar al cono o plato establecido y regresan al comienzo de la estación.
A la indicación dada, por el maestro los alumnos pasaran a la siguiente estación, y así sucesivamente hasta pasar por las 5 estaciones.

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