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UNIDAD DIDÁCTICA SITUACIÒN DE APRENDIZAJE Nombre del Docente: Cesar Guillermo Limones Calderón Gael Alberto Pérez López Escuela: Fecha: 08 de marzo 2022 Grado: °3 Sesión: Eje Curricular · Competencia motriz Componentes Pedagógico-Didácticos · Desarrollo de la motricidad Aprendizaje Esperado: · Demuestra su potencial motor en situaciones de juego, iniciación deportiva y deporte educativo, caracterizadas por la interacción, para fomentar su disponibilidad corporal y autonomía motriz. Rasgos (Ámbitos) de Perfil de Egreso: · Exploración y comprensión del mundo natural y social. · Habilidades socioemocionales y proyecto de vida. · Atención del cuerpo y la salud. Propósito: El alumno organiza sus acciones y comunica sus ideas y vivencias al participar en las distintas alternativas de la acción motriz, arraigando las conductas del juego limpio. El estudiante se expresa corporalmente y enriquece sus maneras de comunicarse favoreciendo la participación, la aceptación y el respeto en las prácticas, y considera a la competición como forma de diversión. Estrategia didáctica/producto final Nº de sesiones Sesiones de inicio Sesiones de desarrollo Sesiones de cierre 8 sesiones 2 3 2 Estrategias Didácticas (Insumos) · Retos motores · Juegos cooperativos · Deportes alternativos · Descubrimiento guiado · Lluvia de ideas Estilos de Enseñanza · Mando directo · Descubrimiento guiado Materiales Materiales acordes a los juegos seleccionados Evaluación Diagnóstica (no es parte de la unidad didáctica) Autoevaluación Procedimental (lista de cotejo) Coevaluación De producto (lista de cotejo) Heteroevaluación Sumativa (Escala Estimativa) Indicadores de proceso: · Participación propuestas-desempeño durante la sesión práctica. · Manifiesta su potencial motor al proponer actividades que lo desafíen. · Evalúa los logros obtenidos. · Reflexiona sobre cómo puede ampliar su potencial. Indicadores de producto: · Listado de juegos por equipos (cada alumno debe tener el registro de los mismos). · Resumen escrito del análisis que los alumnos realizaron con respecto a su práctica. (uno grupal que se tenga registrado en la libreta) · Elaborar un escrito en el que los alumnos identifiquen el conocimiento que tienen de su cuerpo y como lo utilizaron en la práctica, las habilidades consolidadas, las áreas de oportunidad, las nuevas destrezas. · Realizar una evaluación de su desempeño en las primeras dos actividades. ¿Cómo lo hice? ¿Qué me hizo sentir estas actividades? ¿Qué cambiaría? Si pudiera volver a hacerlo ¿Cómo lo haría? Y ¿Por qué? · Redacta lo que has aprendido acerca de tus compañeros, sus fortalezas y debilidades, gustos y desagrados, etc. Herramientas de Calificación Lista de Cotejo (para los aspectos cognitivos en la parte inicial) Escala Estimativa (para los aspectos procedimentales para el desarrollo) Escala Estimativa (para el producto final en el cierre) SECUENCIA DIDÁCTICA INICIO DESARROLLO CIERRE Sesión 1.- Expresión corporal Sesión 2.- Jugar a los juegos propuestos en la sesión 1 Sesión 3.- Actividades propuestas por el docente “¿Quién hace algo que no pueda hacer su sombra?” y “Las brujas” “¿Así soy yo?” “¿Cuáles son nuestras aficiones?” Sesión 4.- Sesión dentro del aula Sesión 5.- Actividades propuestas por el docente Iniciación deportiva Sesión 6.- Test de salto vertical Sesión 7.- Actividades propuestas por el docente Sesión 8.- Retroalimentación OBSERVACIONES ADECUACIONES En la sesión 2, se adecuan las actividades al aprendizaje esperado y propósito. PLANEACIÓN TRIMESTRE 1 SECUENCIA: 1 Fecha: GRUPO Y GRADO: °3 SESIÓN: #1 COMPONENTES PEDAGÓGICO-DIDÁCTICOS Motricidad, Corporeidad, Creatividad TEMA Expresión de sentimientos APRENDIZAJE ESPERADO · Emplea sus capacidades, habilidades y destrezas al controlar sus movimientos ante situaciones de juego, expresión corporal, iniciación deportiva y deporte educativo, con el propósito de actuar asertivamente. PROPOSITO Mediante un trabajo escrito, sean capaces de identificar los aspectos centrales de las propuestas de expresión corporal. MATERIAL DIDÁCTICO: Libretas Plumas PRODUCTOS: Cuadro de la expresión corporal. ESTRATEGIA DIDÁCTICA: Mapa conceptual Cuadro. ESTILO DE ENSEÑANZA: Tradicional: Mando Directo ADECUACIONES CURRICULARES N.E.E.: SECUENCIA INICIO: La expresión de sentimientos. Para iniciar esta secuencia es conveniente que los alumnos, junto con el profesor, revisen y analicen el mapa conceptual que a continuación se presenta. La finalidad es identificar los aspectos centrales de las propuestas de expresión corporal. DESARROLLO: Posteriormente, en equipos, los alumnos comentan en torno a las prácticas de expresión corporal que han visto o realizado, y analizan el tipo de acciones y valores que en esas manifestaciones se dan, por ejemplo: la libertad de pensamiento y de movimientos, la representación de acontecimientos personales y de elementos de la naturaleza, la coordinación corporal con otros, etcétera. Se sugiere recordar individualmente aquellas experiencias que han tenido como participantes o espectadores, compartirlas en parejas, y analizar las sensaciones y vivencias que han producido CIERRE: Finalmente, conversar sobre cómo acercarnos a estas prácticas de expresión corporal y qué podemos lograr si participamos en ellas; después, completar el siguiente cuadro: La expresión corporal nos puede ayudar a: ¿Cómo lo podemos hacer? Liberar tensión Aceptar el propio cuerpo Crear con el cuerpo Estar bien Mejorar las relaciones con los demás dominar el cuerpo y sus movimientos experimentar el placer por movernos INDICADORES DE PROCESO Participación-propuestas-desempeño durante la sesión práctica. Identifica los aspectos centrales de las propuestas de expresión corporal. Comenta en torno a las prácticas de expresión corporal que han visto o realizado. Analiza el tipo de acciones y valores que se dan en la practicas de expresión corporal. Conoce en que nos ayuda la expresión corporal. DE PRODUCTO Mapa conceptual en la libreta. Cuadro expresión corporal. EVALUACION LISTA COTEJO *Se escribe el número de orden, del alumno en el aspecto que corresponda (calificación, Si o No) ALUMNOS DE #1 “” DÍA ASPECTOS A EVALUAR CONCEPTUAL SÍ NO PROCEDIMENTAL SÍ NO ACTITUDINAL SÍ NO Conoce en que nos ayuda la expresión corporal. Contesta el cuadro expresión corporal. Analiza el tipo de acciones y valores que se dan en la practicas de expresión corporal. Identifica los aspectos centrales de las propuestas de expresión corporal. Realiza el mapa conceptual de la expresión corporal en la libreta. Comenta en torno a las prácticas de expresión corporal que ha visto o realizado. OBSERVACIONES: EVIDENCIAS PLANEACIÓN TRIMESTRE 1 SECUENCIA: 1 Fecha: GRUPO Y GRADO: °3 SESIÓN: #2 COMPONENTES PEDAGÓGICO-DIDÁCTICOS Motricidad, Corporeidad, Creatividad TEMA ¿Conociendo a los demás? APRENDIZAJE ESPERADO · Emplea sus capacidades, habilidades y destrezas al controlar sus movimientos ante situaciones de juego, expresión corporal, iniciación deportiva y deporte educativo, con el propósito de actuar asertivamente. PROPOSITO A través de juegos, logren trasladar los juegos a un momento en donde conozcan a sus compañeros. MATERIAL DIDÁCTICO: Aros Pelotas Cuerdas Platos PRODUCTOS: El alumno conocerá; las aficiones, gustos y semejanzas con sus compañeros. ESTRATEGIA DIDÁCTICA Juegos motores Juegos de expresión corporal ESTILO DE ENSEÑANZA: Cognitivo: Creatividad. Descubrimiento Guiado. ADECUACIONES CURRICULARES N.E.E.: SECUENCIA INICIO: ¿CONOCIENDO A LOS DEMÁS? Expresión corporal, revisar a los alumnos el cuadro de la sesión #1 y hablar sobre el (retroalimentación) y comentar como nos ayuda la expresión corporal. La expresión corporal nos puede ayudar a: ¿Cómo lo podemos hacer? Liberar tensión Aceptar el propio cuerpo Crear con el cuerpo Estar bien Mejorar las relaciones con los demás dominar el cuerpo y sus movimientos experimentar el placer por movernos DESARROLLO: Test de Ruffier Es una prueba que se realiza para medir la adaptación del corazón al esfuerzo físico. Ejecución: El testeado en posición de pie. A la señal de comienzo, realiza treinta flexo-extensiones completas de rodillas en 30 a 45 segundos. · Se toma el pulso en reposo antes de comenzar el ejercicio (P1) · Se toma el pulso inmediatamente a la prueba (P2) · Se vuelve a tomar el pulso un minuto después de finalizada la prueba (P3) Fórmula: Índice de Ruffier = P1 + P2 + P3 – 200/10 Valoración: 0 = Rendimiento cardiovascular excelente Excelente 1 a 5 = Rendimiento cardiovascular bueno Bueno 6 a 10 = Rendimiento cardiovascular mediocre Regular 11 a 15 = Rendimiento cardiovascular pobre Deficiente Más de 15 = Rendimiento cardiovascular malo Muy deficiente CIERRE: Comentar las valoraciones del test de Ruffier Evaluación diagnostica INDICADORES DE PROCESO Realizar una evaluación de su desempeño en actividades. ¿Cómo lo hice? ¿Qué me hizo sentir estas actividades? Participación-propuestas-desempeño durante la sesión práctica. Identifica que es la expresión corporal en la actividad: “El cuadro expresión corporal” Comprende como tomarse el pulso en la actividad: “Test de Ruffier” Efectúa a actividad: “Test de Ruffier” Realiza la actividad: “El cuadro expresión corporal” Sigue las indicaciones en la actividad: “Test de Ruffier” Comenta como nos ayuda la expresión corporal en la actividad: “El cuadro expresión corporal” DE PRODUCTO El cuadro expresión corporal Valoraciones del test de Ruffier EVALUACION LISTA COTEJO *Se escribe el número de orden, del alumno en el aspecto que corresponda (calificación, Si o No) ALUMNOS DE #1 “” DÍA ASPECTOS A EVALUAR CONCEPTUAL SÍ NO PROCEDIMENTAL SÍ NO ACTITUDINAL SÍ NO Identifica que es la expresión corporal en la actividad: “El cuadro expresión corporal” Efectúa a actividad: “Test de Ruffier” Sigue las indicaciones en la actividad: “Test de Ruffier” Comprende como tomarse el pulso en la actividad: “Test de Ruffier” Realiza la actividad: “El cuadro expresión corporal” Comenta como nos ayuda la expresión corporal en la actividad: “El cuadro expresión corporal” OBSERVACIONES: EVIDENCIAS PLANEACIÓN TRIMESTRE 1 SECUENCIA: 1 Fecha: GRUPO Y GRADO: °3 SESIÓN: #3 COMPONENTES PEDAGÓGICO-DIDÁCTICOS Motricidad, Corporeidad, Creatividad TEMA ¿Conociendo a los demás? APRENDIZAJE ESPERADO · Emplea sus capacidades, habilidades y destrezas al controlar sus movimientos ante situaciones de juego, expresión corporal, iniciación deportiva y deporte educativo, con el propósito de actuar asertivamente. PROPOSITO A través de juegos, logren trasladar los juegos a un momento en donde conozcan a sus compañeros. MATERIAL DIDÁCTICO: Aros Pelotas Cuerdas Platos PRODUCTOS: El alumno conocerá; las aficiones, gustos y semejanzas con sus compañeros. ESTRATEGIA DIDÁCTICA Juegos motores Juegos de expresión corporal ESTILO DE ENSEÑANZA: Cognitivo: Creatividad. Descubrimiento Guiado. ADECUACIONES CURRICULARES N.E.E.: SECUENCIA INICIO: ¿CONOCIENDO A LOS DEMÁS? Calentamiento general. Actividad “Circulo loco”: Caminar y trotar en círculo en diferentes direcciones izquierda, derecha, al centro y afuera según la indicación. Trotar y a la señal agruparse de acuerdo al número indicado. Parado con piernas separadas, de cuclillas, brincando, en un pie, etc. DESARROLLO: ¿Cuáles son nuestras aficiones?” Esta actividad tiene como propósito central conocer los gustos, aficiones y proyectos de todo el grupo en el plano de lo afectivo: este conocimiento se combina con la idea de quién es y qué características tienen sus integrantes. Se divide al grupo en dos equipos mixtos de igual número de participantes que forman dos círculos concéntricos. Los equipos giran en sentidos contrarios, las palmadas del profesor, la música o algún instrumento. Cuando ésta se interrumpe cada alumno intercambia información de tipo personal (intereses, aficiones o gustos) durante 30 segundos con el compañero situado frente a él. Los temas de esta pequeña entrevista pueden ser: ¿qué te gusta comer?, ¿qué haces en tu tiempo libre?, ¿qué música escuchas?, ¿cuál es tu libro favorito?, ¿cuál es tu deporte predilecto? ¿En qué nos parecemos? Todos los alumnos se dispersan en el espacio donde tiene lugar la clase y al caminar se observan en silencio unos a otros. A la indicación del maestro se integran grupos según similitudes; corporales (color de ojos, altura, color de pelo, forma de andar, ademanes), gustos (cine, lectura, paseos), y aficiones (deporte, coleccionismo, música, etc). Debe propiciarse la participación de los alumnos y que comenten el tipo de comunicación establecida de acuerdo con las características que se comparten. ¿Qué estamos haciendo? Dos equipos se alinean a los dos extremos del salón. El Equipo A son los Mimos y el Equipo B son los Tigres. El Equipo A decide secretamente qué actividad va a actuar. Caminan hacia el Equipo B, acercándose lo más que se atrevan y actúan. El Equipo B trata de adivinar qué es lo que están actuando. Cuando lo adivinan, tratan de atrapar a los miembros del Equipo A antes de que puedan regresar a su base. Todos los que han sido tocados, se unen al grupo de los Tigres. Después del primer turno, haga que los equipos cambien de papeles. CIERRE: Vuelta a la calma. Actividad “Atrapar y protegerse”: Los alumnos hacen círculos y se les asignara un número, un alumno saldrá de cada uno los círculos y a la señal (mencionar un numero) intentaran atrapar a un compañero de otro círculo, para salvarse entrará al círculo indicado. INDICADORES DE PROCESO Realizar una evaluación de su desempeño en actividades. ¿Cómo lo hice? ¿Qué me hizo sentir estas actividades? Participación-propuestas-desempeño durante la sesión práctica. DE PRODUCTO EVALUACION LISTA COTEJO *Se escribe el número de orden, del alumno en el aspecto que corresponda (calificación, Si o No) ALUMNOS DE #1 “” DÍA ASPECTOS A EVALUAR CONCEPTUAL SÍ NO PROCEDIMENTAL SÍ NO ACTITUDINAL SÍ NO Identifica las indicaciones del docente en la actividad: Circulo loco. Efectúa a actividad: ¿Cuáles son nuestras aficiones?” Participa en la actividad: ¿Qué estamos haciendo? Comprende como que hacer en la actividad: “Atrapar y protegerse” Realiza la actividad: ¿En qué nos parecemos? Comenta sus aficiones en la actividad: ¿Cuáles son nuestras aficiones?” OBSERVACIONES: EVIDENCIAS PLANEACIÓN TRIMESTRE 1 SECUENCIA: 1 Fecha: GRUPO Y GRADO: °3 SESIÓN: #4 COMPONENTES PEDAGÓGICO-DIDÁCTICOS Motricidad, Corporeidad, Creatividad TEMA Iniciación deportiva en el fútbol APRENDIZAJE ESPERADO · Emplea sus capacidades, habilidades y destrezas al controlar sus movimientos ante situaciones de juego, expresión corporal, iniciación deportiva y deporte educativo, con el propósito de actuar asertivamente. PROPOSITO Mediante juegos motores, predeportivos y modificados; sean capaces de identificar los aspectos centrales de la iniciación deportiva en el fútbol. MATERIAL DIDÁCTICO: Conos Pelota de vinil Balón de fútbol. PRODUCTOS: Tabla de los principios de participación con base en el código de ética en las actividades. ESTRATEGIA DIDÁCTICA: Juegos motores Juegos predeportivos Juegos modificados ESTILO DE ENSEÑANZA: Cognitivo: Creatividad. Descubrimiento Guiado. ADECUACIONES CURRICULARES N.E.E.: SECUENCIA Iniciación deportiva en el fútbol INICIO: Calentamiento general. Actividad “Posiciones de fútbol”: Los participantes se desplazan por su área. Al escuchar el sonido de las palmadas; iniciaran imitando a los porteros y defensas (grandes saltos). Al oír el silbato imitarán a los mediocampistas y delanteros (Correr rápido). DESARROLLO: “Rondito”: Grupos de seis, en círculo. Un voluntario en el centro. Los jugadores que forman el círculo se pasan el balón de fútbol. El voluntario del centro trata de interceptar los pases, si lo consigue, cambio de rol, pasando al centro el jugador que falla o su pase es interceptado. Futbeis: El futbeis es un juego modificado similar al béisbol, pero con las siguientes variaciones: se utiliza una pelota de vinil y se hace un out cuando los jugadores defensivos recuperan la pelota y la lanzan a sus compañeros (que vigilan las cuatro bases del diamante), antes de que lleguen a ocuparlas los jugadores del equipo atacante. El juego comienza cuando el lanzador del equipo A envía la pelota al bateador del equipo B, éste la patea y corre a la primera base. El equipo A trata de atrapar la pelota y lanzarla a la base donde el corredor se dirige. Al final gana el equipo que durante las entradas o turnos convenidos haga el mayor número de carreras. Reglas • Ningún jugador puede ser excluido del juego. • Después de la segunda entrada cada equipo debe planear colectivamente la mejor manera de enfrentar el desafío. • Al término del juego los dos equipos se reúnen para revisar la aplicación de sus respectivas estrategias. Variantes • En lugar de que salga un corredor después de patear la pelota, salen dos o tres jugadores tomados de la mano. • Aumentar el número de bases. • Modificar el número de jugadores en los equipos, lo que provoca que los espacios se organicen de manera distinta. CIERRE: El equipo establece sus principios de participación con base en el código de ética. Por ejemplo: · Participar y, además: • Respetar las reglas del juego. • Colaborar con todos mis compañeros. • Animar al equipo con porras y expresiones que eleven la autoestima de los integrantes. • Reconocer y respetar las posibilidades de mis compañeros. • Divertirse y hacer amigos antes que ganar. INDICADORES DE PROCESO • Respeta las reglas del juego. • Colabora con sus compañeros. • Anima al equipo con porras y expresiones que eleven la autoestima de los integrantes. • Reconoce y respeta las posibilidades de mis compañeros. • Entiende como jugar en cada actividad. • Divertirse y hacer amigos antes que ganar. DE PRODUCTO Tabla de los principios de participación con base en el código de ética en las actividades. EVALUACION LISTA COTEJO *Se escribe el número de orden, del alumno en el aspecto que corresponda (calificación, Si o No) ALUMNOS DE #1 “” DÍA ASPECTOS A EVALUAR CONCEPTUAL SÍ NO PROCEDIMENTAL SÍ NO ACTITUDINAL SÍ NO Reconoce y respeta las posibilidades de los compañeros. Divertirse y hacer amigos antes que ganar. Respeta las reglas del juego Entiende como jugar en cada actividad. Colabora con sus compañeros. Anima al equipo con porras y expresiones que eleven la autoestima de los integrantes. OBSERVACIONES: EVIDENCIAS PLANEACIÓN TRIMESTRE 1 SECUENCIA: 1 Fecha: GRUPO Y GRADO: °3 SESIÓN: #5 COMPONENTES PEDAGÓGICO-DIDÁCTICOS Motricidad, Corporeidad, Creatividad TEMA Iniciación deportiva en el fútbol americano modificado APRENDIZAJE ESPERADO · Emplea sus capacidades, habilidades y destrezas al controlar sus movimientos ante situaciones de juego, expresión corporal, iniciación deportiva y deporte educativo, con el propósito de actuar asertivamente. PROPOSITO Mediante juegos motores, predeportivos y modificados; sean capaces de identificar los aspectos centrales de la iniciación deportiva en el fútbol. MATERIAL DIDÁCTICO: Conos Pelota de vinil Balón de fútbol. PRODUCTOS: Tabla de los principios de participación con base en el código de ética en las actividades. ESTRATEGIA DIDÁCTICA: Juegos motores Juegos predeportivos Juegos modificados ESTILO DE ENSEÑANZA: Cognitivo: Creatividad. Descubrimiento Guiado. ADECUACIONES CURRICULARES N.E.E.: SECUENCIA Iniciación deportiva en el fútbol americano modificado INICIO: Calentamiento general. Actividad “Posiciones de fútbol”: Los participantes se desplazan por su área. Al escuchar el sonido de las palmadas; empiezan imitando a los receptores-ala abierta (un salto y abren las manos como si atraparan un balón). Al oír el silbato imitarán a los lanzadores-mariscal de campo (recibir y lanzar el balón). DESARROLLO: Fútbol americano modificado: La actividad consiste en hacer un tanto en la meta contraria. La anotación se logra mediante el avance en la cancha adversaria. Para poder avanzar será necesario que los jugadores se den pases con una pelota. El juego inicia al dar una patada al balón cualquiera de los dos equipos (se puede decidir en un volado). Luego de la patada, el equipo que recibe la pelota intenta avanzar por la cancha del otro equipo hasta rebasar la línea final, con lo que anotará un punto. Los jugadores que impiden el avance tratan de tocar la espalda de quien porta el balón; si lo consiguen, se detiene el juego. El equipo que ataca tiene cuatro oportunidades para avanzar por lo menos cinco pasos; si lo consigue, tiene otras cuatro oportunidades. Cuando el equipo que ataca no logra avanzar los cinco pasos, pierde la posesión de balón y, por lo tanto, se convierte en equipo defensivo. Se solicita a los alumnos que presenten jugadas que conocen o han visto y que las modifiquen y adecuen al ambiente escolar; en ellas deberán considerar el número de jugadores, si los equipos son mixtos o no y las medidas de seguridad. Reglas • El juego se desarrolla en cuatro tiempos de cinco a siete minutos. En cada tiempo los equipos analizan sus desempeños y reflexionan sobre la mejor estrategia a seguir. • No se permite arrebatar el balón, sólo interceptarlo. • Las dimensiones de la cancha están claramente delimitadas para que los jugadores jueguen dentro de sus límites. • No se permite ningún tipo de tacleo. • No está permitido ningún tipo de bloqueo. • No se permite subestimar a ninguno de los compañeros. • Asumir una actitud honesta ante el toque de espalda Variantes • Si los grupos son numerosos, jugar con equipos de 5 integrantes mientras los demás esperan su turno para participar. • Las dimensiones de la cancha pueden modificarse de acuerdo con las condiciones del centro escolar. Organización general • Observar y analizar las acciones e intenciones de sus compañeros y de sus adversarios. • Planear y observar las estrategias propias y las de sus adversarios. CIERRE: El equipo establece sus principios de participación con base en el código de ética. Por ejemplo: · Participar y, además: • Respetar las reglas del juego. • Colaborar con todos mis compañeros. • Animar al equipo con porras y expresiones que eleven la autoestima de los integrantes. • Reconocer y respetar las posibilidades de mis compañeros. • Divertirse y hacer amigos antes que ganar. INDICADORES DE PROCESO • Respeta las reglas del juego. • Colabora con sus compañeros. • Anima al equipo con porras y expresiones que eleven la autoestima de los integrantes. • Reconoce y respeta las posibilidades de mis compañeros. • Entiende como jugar en cada actividad. • Divertirse y hacer amigos antes que ganar. DE PRODUCTO Tabla de los principios de participación con base en el código de ética en las actividades. EVALUACION LISTA COTEJO *Se escribe el número de orden, del alumno en el aspecto que corresponda (calificación, Si o No) ALUMNOS DE #1 “” DÍA ASPECTOS A EVALUAR CONCEPTUAL SÍ NO PROCEDIMENTAL SÍ NO ACTITUDINAL SÍ NO Reconoce y respeta las posibilidades de los compañeros. Divertirse y hacer amigos antes que ganar. Respeta las reglas del juego Entiende como jugar en cada actividad. Colabora con sus compañeros. Anima al equipo con porras y expresiones que eleven la autoestima de los integrantes. OBSERVACIONES: EVIDENCIAS PLANEACIÓN TRIMESTRE 1 SECUENCIA: 1 Fecha: GRUPO Y GRADO: °3 SESIÓN: #6 COMPONENTES PEDAGÓGICO-DIDÁCTICOS Motricidad, Corporeidad, Creatividad TEMA Deportes y Juegos Olímpicos APRENDIZAJE ESPERADO · Emplea sus capacidades, habilidades y destrezas al controlar sus movimientos ante situaciones de juego, expresión corporal, iniciación deportiva y deporte educativo, con el propósito de actuar asertivamente. PROPOSITO Mediante pasatiempos, los alumnos aprenden el significado de algunos deportes y de los juegos olímpicos. MATERIAL DIDÁCTICO: Pasatiempos Lápiz y plumas Libretas PRODUCTOS: El alumno realiza los pasatiempos (sopa de letras, encontrar la palabra y crucigrama) El alumno conoce diferentes deportes. ESTRATEGIA DIDÁCTICA: Sopa de letras Encontrar la palabra Crucigrama ESTILO DE ENSEÑANZA: Tradicional: Mando directo ADECUACIONES CURRICULARES N.E.E.: SECUENCIA Deportes y Juegos Olímpicos INICIO: El docente explica la definición del deporte: El deporte es toda aquella actividad física que involucra una serie de reglas o normas a desempeñar dentro de un espacio o área determinada (campo de juego, cancha, pista, etc.) a menudo asociada a la competitividad deportiva. Por lo general debe estar institucionalizado (federaciones, clubes), requiere competición con uno mismo o con los demás. El maestro les enseña a los alumnos que son los juegos olímpicos: Son eventos deportivos multidisciplinarios en los que participan atletas de diversas partes del mundo. Los alumnos hacen apuntes en sus libretas. DESARROLLO: “Encontrar el deporte” “Crucigrama de deportes” “Sopa de letras juegos olímpicos” CIERRE: Los alumnos y el docente conversan de sus deportes favoritos y de los deportes que menos les gustan, y sobre estas decisiones. INDICADORES DE PROCESO • Conoce la definición del deporte. • Identifica que son los juegos olímpicos. • Respeta las reglas de los pasatiempos. • No copia las respuestas de sus compañeros en los pasatiempos. • Anota en su libreta apuntes de los juegos olímpicos y el deporte. DE PRODUCTO El alumno realiza los pasatiempos (sopa de letras, encontrar la palabra y crucigrama) El alumno conoce diferentes deportes. El alumno entiende que son los juegos olímpicos. EVALUACION LISTA COTEJO *Se escribe el número de orden, del alumno en el aspecto que corresponda (calificación, Si o No) ALUMNOS DE #1 “” DÍA ASPECTOS A EVALUAR CONCEPTUAL SÍ NO PROCEDIMENTAL SÍ NO ACTITUDINAL SÍ NO Conoce la definición del deporte. Realiza los pasatiempos (sopa de letras, encontrar la palabra y crucigrama) Respeta las reglas de los pasatiempos. Identifica que son los juegos olímpicos. Anota en su libreta apuntes de los juegos olímpicos y el deporte. No copia las respuestas de sus compañeros en los pasatiempos. OBSERVACIONES: EVIDENCIAS PLANEACIÓN TRIMESTRE 1 SECUENCIA: 1 Fecha: GRUPO Y GRADO: °3 SESIÓN: #7 COMPONENTES PEDAGÓGICO-DIDÁCTICOS Motricidad, Corporeidad, Creatividad TEMA Voleibol APRENDIZAJE ESPERADO · Emplea sus capacidades, habilidades y destrezas al controlar sus movimientos ante situaciones de juego, expresión corporal, iniciación deportiva y deporte educativo, con el propósito de actuar asertivamente. PROPOSITO Mediante juegos motores, predeportivos y modificados; sean capaces de identificar los aspectos centrales de la iniciación deportiva en el voleibol. MATERIAL DIDÁCTICO: Conos Balones de voleibol. PRODUCTOS: Los alumnos aprenden la técnica del voleibol, las reglas, los materiales y su función. ESTRATEGIA DIDÁCTICA: Juegos motores Juegos predeportivos Juegos modificados ESTILO DE ENSEÑANZA: Tradicional: Mando directo Cognitivo: Creatividad. Descubrimiento Guiado. Libre exploración ADECUACIONES CURRICULARES N.E.E.: SECUENCIA Iniciación deportiva en el voleibol INICIO: Calentamiento general. Actividad “Animales”: Frente a frente en dos hileras (Distancia un metro y medio), si se dice canguros y cangrejos se deben agachar, pero si se menciona canarios se mantienen estáticos. DESARROLLO: REMATEBOL Este juego es una modificación del voleibol. Se juega en 2 equipos, en una cancha con las mismas dimensiones. Consiste en hacer el mayor número de puntos al pasar, mediante remates, el balón de voleibol a la cancha contraria. Se pueden adoptar, según sea el desarrollo técnico de los alumnos, elementos propios del voleibol, o puede jugarse con elementos del Cachibol (con la necesaria presencia del remate). Reglas • Toda pelota que no sea regresada con remate es un punto menos. • Ningún jugador puede ser excluido del juego. • Después del segundo set los dos equipos planean colectivamente la mejor manera de enfrentar el desafío. Variantes • Si son muchos alumnos, se puede jugar con dos zonas en cada cancha. • Permitir un bote. CIERRE: Retroalimentación El docente realiza las siguientes preguntas: ¿Cómo aprovechar las habilidades que cada uno de los jugadores posee para sumar más tantos? ¿Cómo crear una zona de distracción para que el equipo contrario se concentre en ella y deje espacios sin cubrir? ¿Se puede rolar a los rematadores? ¿Qué tipo de tácticas deben fortalecerse para mejorar la ofensiva? ¿Qué decisiones tomaron para lograr los resultados obtenidos? ¿Qué tipo de acuerdos asumieron como equipo y cuáles se cumplieron? INDICADORES DE PROCESO • Respeta las reglas del juego. • Colabora con sus compañeros. • Anima al equipo con porras y expresiones que eleven la autoestima de los integrantes. • Reconoce y respeta las posibilidades de mis compañeros. • Entiende como jugar en cada actividad. • Divertirse y hacer amigos antes que ganar. DE PRODUCTO Los alumnos aprenden la técnica del voleibol, las reglas, los materiales y su función. EVALUACION LISTA COTEJO *Se escribe el número de orden, del alumno en el aspecto que corresponda (calificación, Si o No) ALUMNOS DE #1 “” DÍA ASPECTOS A EVALUAR CONCEPTUAL SÍ NO PROCEDIMENTAL SÍ NO ACTITUDINAL SÍ NO Reconoce y respeta las posibilidades de los compañeros. Divertirse y hacer amigos antes que ganar. Respeta las reglas del juego Entiende como jugar en cada actividad. Colabora con sus compañeros. Anima al equipo con porras y expresiones que eleven la autoestima de los integrantes. OBSERVACIONES: EVIDENCIAS PLANEACIÓN TRIMESTRE 1 SECUENCIA: 1 Fecha: GRUPO Y GRADO: °3 SESIÓN: #8 COMPONENTES PEDAGÓGICO-DIDÁCTICOS Motricidad, Corporeidad, Creatividad TEMA Juegos para el desarrollo de la velocidad APRENDIZAJE ESPERADO · Emplea sus capacidades, habilidades y destrezas al controlar sus movimientos ante situaciones de juego, expresión corporal, iniciación deportiva y deporte educativo, con el propósito de actuar asertivamente. PROPOSITO Mediante juegos de persecución, de reacción y de velocidad, el alumno mejora su capacidad física y velocidad. MATERIAL DIDÁCTICO: Pelota de vinil Balón de fútbol Conos Platos PRODUCTOS: El alumno comprende cómo mejorar su condición física por medio de la velocidad. ESTRATEGIA DIDÁCTICA: Juegos de persecución Juegos de reacción Juegos de velocidad ESTILO DE ENSEÑANZA: Tradicional: Mando directo Libre exploración ADECUACIONES CURRICULARES N.E.E.: SECUENCIA Juegos para el desarrollo de la velocidad INICIO: Los brujos: Descripción: un jugador, el brujo, persigue a los demás intentando atraparlos. Los jugadores cuando son tocados por el brujo deben quedarse inmóviles en su sitio, en una posición definida previamente (sentados, de pie con los brazos en cruz...). Cualquier jugador libre puede salvar a sus compañeros petrificados por el brujo en la forma anteriormente fijada (saltando por encima de ellos, pasando por debajo de las piernas, tocándolos...) Reglas: no se puede salir de la zona de juego. Para salvar a un compañero hay que cumplir la norma que el entrenador haya fijado. DESARROLLO: · La cadena: descripción: un jugador persigue a los demás. El resto se moverá libremente por todo el espacio previamente delimitado. El jugador que persigue intenta tocar o atrapar al resto; cuando lo consigue el jugador tocado se coge de la mano del perseguidor y juntos intentan atrapar al resto de los jugadores. A medida que se va tocando gente, estos se suman a la cadena (puede hacerse cada vez más grande o dividirse en cadenas más pequeñas) que irá persiguiendo a gente hasta que no quede ningún jugador libre. Reglas: las capturas no son válidas si la cadena se rompe (si los perseguidores se sueltan de las manos) y si un jugador sale de los límites queda eliminado (se suma a la cadena) · Blanco y negro: descripción: los jugadores se sitúan sobre dos líneas paralelas trazadas previamente, formando un pasillo, a unos dos o tres metros de distancia. Un equipo es el blanco y el otro el negro. El entrenador nombrará al azar ¡blanco! O ¡negro! Al oír el nombre de su equipo, los jugadores huyen hacia la línea de fondo mientras sus adversarios intentan atraparlos antes de que logren llegar a ella. Cada jugador tocado supone un punto para el equipo. Reglas: se debe correr en línea recta y los jugadores atrapados adoptaran una posición de cuclillas sin poder moverse. Variantes: podemos efectuar las salidas desde distintas posiciones. · Las liebres, los perros y el cazador: descripción: se eligen 3 participantes (2 perros y 1 cazador) que se situaran en la zona central de campo. Todos los demás (liebres) se colocan a lo largo de la línea de salida a. Cuando el entrenador de la señal, las liebres trataran de alcanzar la línea de llegada z, sin salir de los límites del terreno de juego y sin que el cazador llegue a tocarlos. Los perros deben moverse con las manos entrelazadas, intentando conducir a las liebres hacia el cazador, pero sin poder atrapar a ninguna liebre. El juego prosigue yendo y viniendo las liebres de a hacia z durante un tiempo determinado. Cada vez que el equipo (cazador + perros) consiguen atrapar a una liebre obtienen un punto. Ganará el equipo que obtenga más puntos. Reglas: está prohibido salir de la zona de juego y los perros no pueden atrapar a nadie ni soltarse de las manos. El cazador y las liebres no pueden salir de la zona central. · Balón corredor Descripción: un jugador la liga (para, atrapa) y le denominaremos el gato, que lleva una pelota con las manos y debe atrapar al resto de jugadores tocándolos con ella, pero sin soltarla. El jugador que es atrapado se convierte también en gato, a partir de ese momento, los dos gatos pueden pasarse la pelota entre ellos para tocar a otro jugador. El juego termina cuando quede un solo ratón. Reglas: los gatos no pueden lanzar la pelota para tocar a un jugador, deben llevarla siempre en las manos. CIERRE: Los alumnos y el docente conversan de la importancia de mejorar la velocidad y la condición física de cada persona. INDICADORES DE PROCESO • Conoce las reglas de los juegos. • Colabora con sus compañeros (según las reglas). • Sabe cómo animar al equipo. • Reconoce las posibilidades (velocidades) de sus compañeros. • Realiza cada actividad. • Divertirse y jugar limpiamente antes que ganar. DE PRODUCTO El alumno comprende cómo mejorar su condición física por medio de la velocidad. EVALUACION LISTA COTEJO *Se escribe el número de orden, del alumno en el aspecto que corresponda (calificación, Si o No) ALUMNOS DE #3 “” DÍA ASPECTOS A EVALUAR CONCEPTUAL SÍ NO PROCEDIMENTAL SÍ NO ACTITUDINAL SÍ NO Conoce las reglas de los juegos. Colabora con sus compañeros (según las reglas). Reconoce las posibilidades (velocidades) de sus compañeros. Sabe cómo animar al equipo. Realiza cada actividad. Divertirse y jugar limpiamente antes que ganar. OBSERVACIONES: EVIDENCIAS PLANEACIÓN TRIMESTRE 1 SECUENCIA: 1 Fecha: GRUPO Y GRADO: °3 SESIÓN: #9 COMPONENTES PEDAGÓGICO-DIDÁCTICOS Motricidad, Corporeidad, Creatividad TEMA Juegos para el desarrollo de la velocidad APRENDIZAJE ESPERADO · Emplea sus capacidades, habilidades y destrezas al controlar sus movimientos ante situaciones de juego, expresión corporal, iniciación deportiva y deporte educativo, con el propósito de actuar asertivamente. PROPOSITO Mediante juegos de persecución, de reacción y de fuerza, el alumno mejora su capacidad física y fuerza. MATERIAL DIDÁCTICO: Pelota de vinil Balón de fútbol Conos Platos PRODUCTOS: El alumno comprende cómo mejorar su condición física por medio de la fuerza. ESTRATEGIA DIDÁCTICA: Juegos de persecución Juegos de reacción Juegos de fuerza ESTILO DE ENSEÑANZA: Tradicional: Mando directo Libre exploración ADECUACIONES CURRICULARES N.E.E.: SECUENCIA Juegos para el desarrollo de la fuerza El entrenamiento de “la fuerza” se caracteriza por la prudencia, ya que básicamente se realizan juegos de transporte hasta la edad de 12 –14 años, que es el momento en que se comienza a insistir en este aspecto. INICIO: La pelota que pasa: Descripción: Los jugadores se colocarán en fila uno detrás del otro. El primer jugador de la fila le pasa el balón al siguiente por encima de la cabeza hasta que la pelota llega al último jugador que la llevará, lo más rápido posible, corriendo al punto de salida y vuelve a comenzar el juego. El juego se desarrolla en forma de competición de relevos entre dos equipos. DESARROLLO: · Fútbol de cangrejos Descripción: el juego se desarrolla en un campo pequeño de 5 a 6 metros de ancho por 12 a 15 metros de largo. Los equipos se forman con pocos jugadores (3 a 5) de forma que se pueda realizar varios partidos al mismo tiempo y que se organicen como si fuera un torneo. Los jugadores se mueven a 4 patas como los cangrejos y el balón sólo puede jugarse en esta postura. En el momento en que se chuta la pelota, las nalgas deben levantarse del suelo, utilizando los brazos como apoyo. Reglas: el balón no puede ser tocado con las manos. · Los jinetes con balón Descripción: los jugadores forman un doble círculo, siendo los jugadores exteriores llevados en la espalda de los jugadores interiores (caballos) para pasarse el balón a cuestas. Si uno de los jugadores no atrapa el balón, todos los jinetes tienen que saltar de sus caballos y escapar. Uno de los caballos coge el balón y trata de dar a uno de los jinetes. Si lo acierta se produce un cambio de papeles y si no, queda el reparto caballo / jinete tal y como estaba. Reglas: está prohibido salir de los límites de terreno de juego. · Pelea de gallos Descripción: se distribuyen los jugadores en dos equipos y sus jugadores se enumeran en secreto del 1 hasta el número de jugadores que tengamos. De esta forma cada jugador tiene un adversario en el otro equipo con el mismo número que él. Mediante conos, formaremos varios círculos en el suelo, uno para cada pareja, donde se realizarán las “peleas”. Para iniciar la lucha los jugadores se colocan en cuclillas (como si fueran gallos) e intentan hacer perder el equilibrio a su contrincante por medio de empujones con las palmas de las manos. Cuando un jugador lo logra se le concede un punto y ganará el equipo con mayor puntuación. Reglas: no vale agarrar de la ropa. Si dos jugadores no logran derrotarse al término del tiempo (30 segundos) se declara empate. · La fila que se empuja Descripción: dos filas con los jugadores colocados espalda contra espalda y con los brazos entrelazados, se colocan en medio de un pasillo de cuatro a cinco metros de anchura e intentan, después de una señal, empujar al equipo contrario más allá de la línea lateral. Reglas: sólo está permitido empujar con la espalda y los jugadores no pueden soltarse entre ellos. CIERRE: Los alumnos y el docente conversan de la importancia de mejorar la fuerza y la condición física de cada persona. INDICADORES DE PROCESO • Conoce las reglas de los juegos. • Colabora con sus compañeros (según las reglas). • Sabe cómo animar al equipo. • Reconoce las posibilidades (fuerza) de sus compañeros. • Realiza cada actividad. • Divertirse y jugar limpiamente antes que ganar. DE PRODUCTO El alumno comprende cómo mejorar su condición física por medio de la fuerza. EVALUACION LISTA COTEJO *Se escribe el número de orden, del alumno en el aspecto que corresponda (calificación, Si o No) ALUMNOS DE #3 “” DÍA ASPECTOS A EVALUAR CONCEPTUAL SÍ NO PROCEDIMENTAL SÍ NO ACTITUDINAL SÍ NO Conoce las reglas de los juegos. Colabora con sus compañeros (según las reglas). Reconoce las posibilidades (fuerza) de sus compañeros. Sabe cómo animar al equipo. Realiza cada actividad. Divertirse y jugar limpiamente antes que ganar. OBSERVACIONES: EVIDENCIAS PLANEACIÓN TRIMESTRE 1 SECUENCIA: 1 Fecha: GRUPO Y GRADO: °3 SESIÓN: #10 COMPONENTES PEDAGÓGICO-DIDÁCTICOS Motricidad, Corporeidad, Creatividad TEMA Juegos de competición APRENDIZAJE ESPERADO · Emplea sus capacidades, habilidades y destrezas al controlar sus movimientos ante situaciones de juego, expresión corporal, iniciación deportiva y deporte educativo, con el propósito de actuar asertivamente. PROPOSITO Mediante juegos de persecución, de reacción y de velocidad, el alumno mejora su capacidad física y velocidad mientras compite con ética con sus compañeros y rivales del juego. MATERIAL DIDÁCTICO: Pelota de vinil Balón de fútbol Conos Platos PRODUCTOS: El alumno comprende como comportarse en juegos de competencias y apoya a su equipo. El alumno realiza juegos de competencias de manera ética. ESTRATEGIA DIDÁCTICA: Juegos de persecución Juegos de reacción Juegos de velocidad Juegos de competición Retos motores. ESTILO DE ENSEÑANZA: Tradicional: Mando directo Libre exploración Asignación de tareas ADECUACIONES CURRICULARES N.E.E.: SECUENCIA INICIO: Marcha activa: Marchar en su lugar sin desplazarse a velocidad media, durante 8 tiempos (2 veces continuas). En su lugar realizar pequeños brincos sobre ambos pies, 8 veces al ritmo lento (2 veces seguidas). En su lugar realizar pequeños brincos sobre un pie, 8 veces al ritmo lento, al terminar cambia de pie (2 veces seguidas). DESARROLLO: Carrera de carretillas. - se debe jugar en grupos de dos, para hacer las carreras en pareja. Uno de los niños se tumba en el suelo boca abajo con las manos apoyadas a la altura del pecho, mientras que el otro le coge por los tobillos y le levanta las piernas a la altura de su cintura como si fuese una carretilla. El que se encuentra en esta posición sólo puede ayudarse de las manos para desplazarse y tratar de llegar a la meta antes que todos los equipos rivales. Las 4 esquinas. - uno de los participantes se queda en el centro de las cuatro esquinas designadas, las esquinas se pueden utilizar árboles, farolas, o simples piedras para delimitar el campo de juego, mientras el resto ocupa una esquina cada uno. A la orden de uno, todos los participantes, se intercambian las esquinas, muy rápidamente, para intentar así que quien se encuentra en el centro no consiga quitar “su” esquina a nadie. Si lo consigue, pasa al centro el participante que se ha quedado sin ella. El gato dinámico. - se colocan 9 aros a una distancia considerable en filas de 3x3. Se entregan 3 pañuelos a cada equipo de diferentes colores (rojo / negro). El juego consiste en que a la señal corren los dos primeros integrantes del equipo a colocar su pañuelo dentro de los aros, de igual manera lo hacen el segundo y tercer participante. El juego termina cuando uno de los dos equipos logra hacer un “gato” (colocar sus tres pañuelos en línea). En caso de no lograrlo el siguiente participante puede modificar la posición de alguno de sus pañuelos ya sea para buscar ganar y/o evitar el gane del otro equipo. “Civiles y ladrones”: Se organizará al grupo en dos equipos del mismo número de integrantes, el espacio a utilizar puede ser una cancha de básquetbol, pero se recomienda utilizar un espacio más grande, si el patio escolar así lo fuera, el maestro delimitará el área se sorteará para ver cuál equipo es el que inicia como civiles o ladrones. Los primeros se colocan en un lugar contando y dando tiempo a que los ladrones escapen, después saldrán en su búsqueda. Entre los ladrones se habrá elegido a una “madre” que será la que salve a todos los demás, siempre y cuando llegue sin ser atrapada hasta la zona de seguridad elegida previamente. Si la madre es capturada, ganan los civiles y se cambian de roles. Cada ladrón que es capturado debe dejar de correr y dirigirse hacia la zona de seguridad. CIERRE: Que los alumnos contesten lo siguiente en su cuaderno: ¿Se pueden variar (modificar) las actividades realizadas? ¿De qué manera? Reflexión en su cuaderno: ¿El código de ética si fue aplicado en esta actividad? ¿Por qué? INDICADORES DE PROCESO • Conoce las reglas de los juegos. • Colabora con sus compañeros (según las reglas). • Sabe cómo animar al equipo. • Reconoce las posibilidades de sus compañeros. • Realiza cada actividad. • Divertirse y jugar limpiamente antes que ganar. DE PRODUCTO El alumno comprende cómo comportarse en juegos de competencias y apoya a su equipo. El alumno realiza juegos de competencias de manera ética. EVALUACION LISTA COTEJO *Se escribe el número de orden, del alumno en el aspecto que corresponda (calificación, Si o No) ALUMNOS DE #3 “” DÍA ASPECTOS A EVALUAR CONCEPTUAL SÍ NO PROCEDIMENTAL SÍ NO ACTITUDINAL SÍ NO Conoce las reglas de los juegos. Colabora con sus compañeros (según las reglas). Reconoce las posibilidades (velocidades) de sus compañeros. Sabe cómo animar al equipo. Realiza cada actividad. Divertirse y jugar limpiamente antes que ganar. OBSERVACIONES: EVIDENCIAS X Maestra Reneé Armstrong Carrillo Celis Dodente de Educación Física en la secundaria X C.P. Margarita Carrillo Armstrong Directora X L.E.F Alexis Ayón Docente de la materia Práctica Edicativa en S... X Maestra Reneé Armstrong Carrillo Celis Dodente de Educación Física en la secundaria X C.P. Margarita Carrillo Armstrong Directora X L.E.F Alexis Ayón Docente de la materia Práctica Edicativa en S... X C.P. Margarita Carrillo Armstrong Directora UNIDAD DIDÁCTICA UNIDAD DIDÁCTICA