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4Primaria Desarrollo de la motricidad - Andrea Prado Jacquez

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UNIDADES DIDÁCTICAS 4° PRIMARIA
EDUCACIÓN FÍSICA
1er.Trimestre
Componente Pedagógico Didáctico
Desarrollo de la motricidad
	UNIDAD DIDÁCTICA:
	NIVEL: Primaria
	GRADO: 4°
	DOCENTE:
	PLANTEL ESCOLAR:
	C.C.T. 
	TEMPORALIDAD:
	No. DE SESIONES: 10 Sesiones
	
	EJE CURRICULAR: Competencia motriz
	COMPONENTE PEDAGÓGICO DIDÁCTICO: Desarrollo de la motricidad
	APRENDIZAJE ESPERADO: Combina distintas habilidades motrices en retos, individuales y cooperativos, para tomar decisiones y mejorar su actuación.
	PROPÓSITO GENERAL: Desarrollar su motricidad mediante la exploración y ajuste de sus capacidades, habilidades y destrezas al otorgar sentido, significado e intención a sus acciones.
	PROPÓSITO POR NIVEL EDUCATIVO: Reconocer e integrar sus habilidades y destrezas motrices en situaciones de juego motor e iniciación deportiva.
	INTERDISCIPLINARIEDAD: Lengua materna Español: Usar el lenguaje de manera analítica y reflexiva para intercambiar ideas y textos en diversas situaciones comunicativas. Matemáticas: Usar e interpretar representaciones para la orientación en el espacio, para ubicar lugares y para comunicar trayectos. Conocimiento del medio: Reconocer el funcionamiento del cuerpo humano y practicar medidas de cuidado personal como parte de un estilo de vida saludable. Educación Socio emocional: Desarrollar formas de comunicación asertiva y escucha activa. Reconocer el poder de la empatía para establecer relaciones sinceras, respetuosas y duraderas.
	SALUD COMO TEMA TRANSVERAL: Cuidado de sí, evitar accidentes, Hidratación
	RECURSOS MATERIALES: Pelotas, cajas, cuerdas, conos, palos o bastones.
	ESTILOS DE ENSEÑANZA: Libre exploración, resolución de problemas
	AJUSTES RAZONABLES:
	ACCIÓN E INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN: Rúbrica
	EVIDENCIAS: 
	ORGANIZACIÓN DEL GRUPO: Parejas, tercias, grandes equipos.
	SESIÓN :
1
	INTENCIÓN PEDAGÓGICA: Evaluación Diagnóstica
	
	MATERIALES: Pelotas, aros, conos y bastones.
	
	ESTILOS DE ENSEÑANZA: Asignación de tareas y resolución de problemas.
	
ACTIVIDADES
1.- El docente explica el propósito de la unidad didáctica
2.-Se pregunta a los alumnos: ¿Recuerdan que es combinar? ¿Qué movimientos o habilidades podemos combinar?
3.- Se les pide que se junten por parejas y proponga cada pareja un ejercicio de calentamiento general.
4.- Circuito de acción motriz: Combinamos habilidades. Se forman 4 equipos del mismo número de integrantes. En cada estación se deja material para que el alumno escoja y decida que habilidades combinar, por ejemplo: pelota y los alumnos deciden trotar y botar la pelota con una sola mano.
· Estación 1: Pelotas
· Estación 2: Aros
· Estación 3: pelotas y conos
· Estación 4: Bastones y pelotas.
5.-Despues de la primera ronda del circuito se les pide que empleen diferentes combinaciones.
6.-En su cuaderno escriban que habilidades combinaron en el circuito de acción motriz.
	PAUTAS A OBSERVAR
	PAUTA
	NIIVEL I
INSUFICIENTE
(NUNCA)
	NIVEL II
SUFICIENTE
(A VECES)
	NIVEL III
SATISFACTORIO
(CASÍ SIEMPRE)
	NIVEL IV
SOBRESALIENTE
(SIEMPRE)
	1. COMBINA ACCIONES DE LOCOMOCIÓN, MANIPULACIÓN Y ESTABILIDAD DE MANERA INDIVIDUAL Y COLECTIVA.
	
	
	
	
	2. DECIDE LAS HABILIDADES MOTRICES QUE NECESITA EMPLEAR EN LA RESOLUCIÓN DE LAS TAREAS.
	
	
	
	
	3. VALORA EL DESEMPEÑO INDIVIDUAL Y COLECTIVO AL ANALIZAR SU RENDIMIENTO Y LOS RESULTADOS DEL JUEGO.
	
	
	
	
	SESIÓN :
2
	INTENCIÓN PEDAGÓGICA: Que los alumnos experimenten la combinación de habilidades de locomoción, estabilidad y manipulación al poner en práctica formas jugadas y juegos cooperativos.
	
	MATERIALES: Pelotas de diferentes tamaños, conos.
	
	ESTILOS DE ENSEÑANZA: Libre exploración y asignación de tareas.
	
ACTIVIDADES
1.- El docente explica la intención pedagógica de la sesión
2.-En plenaria de manera individual cada alumno debe proponer un ejercicio de calentamiento
3.-“Formas jugadas” Por parejas deben combinar habilidades: lanzar-atrapar, conducir- patear con pelotas y balones de distintos tamaños.
4.-Enseguida debe entregar 1 cono por pareja y deben lanzar las pelotas tratando de derribarlo de diferentes distancias (que los alumnos propongan).
5.-“Balon cronometro” Se forman 2 equipos del mismo número de integrantes, El primero (corredores) se coloca en fila. En el segundo equipo (lanzadores) cada jugador se sitúa en una base; entre todas las bases, separadas entre si unos metros, forman un recorrido circular a modo de numeración de un reloj. En el equipo de los corredores los jugadores salen de uno en uno, a modo de relevos. Cada uno da una vuelta completa alrededor del círculo de lanzadores y da el relevo al siguiente compañero. Mientras los lanzadores comienzan a pasarse una pelota en el sentido de las agujas del reloj. Estos pases concluyen en el mismo momento que el último corredor termina su carrera. Cuando los corredores han terminado su carrera y se ha contabilizado el "tiempo" que han tardado, se invierten los papeles y los lanzadores pasan a ser corredores. 
6.- Que los alumnos en plenaria compartan sus impresiones acerca de cómo se modifican sus habilidades motrices al trabajar bajo la presión del tiempo.
	PAUTAS A OBSERVAR
	PAUTA
	NIIVEL I
INSUFICIENTE
(NUNCA)
	NIVEL II
SUFICIENTE
(A VECES)
	NIVEL III
SATISFACTORIO
(CASÍ SIEMPRE)
	NIVEL IV
SOBRESALIENTE
(SIEMPRE)
	1. COMBINA ACCIONES DE LOCOMOCIÓN, MANIPULACIÓN Y ESTABILIDAD DE MANERA INDIVIDUAL Y COLECTIVA.
	
	
	
	
	2. DECIDE LAS HABILIDADES MOTRICES QUE NECESITA EMPLEAR EN LA RESOLUCIÓN DE LAS TAREAS.
	
	
	
	
	3. VALORA EL DESEMPEÑO INDIVIDUAL Y COLECTIVO AL ANALIZAR SU RENDIMIENTO Y LOS RESULTADOS DEL JUEGO.
	
	
	
	
	SESIÓN :
3
	INTENCIÓN PEDAGÓGICA: Que los alumnos experimenten la combinación de habilidades de locomoción, estabilidad y manipulación al poner en práctica formas jugadas y juegos cooperativos.
	
	MATERIALES: Pelotas de diferentes tamaños, conos.
	
	ESTILOS DE ENSEÑANZA: Libre exploración y asignación de tareas.
	
ACTIVIDADES
1.-El docente les pregunta: ¿Qué debemos de hacer para mejorar nuestra actuación en las sesiones de Educación Física? 
2.- “Congelados con pelota” Este juego ya se ha utilizado en unidades anteriores, se debe congelar usando una pelota lanzándola, los alumnos deben proponer algún movimiento para poder descongelar a sus compañeros congelados.
3.- “Bombardeo” Dos equipos se sitúan cada uno en su campo y delante de cada uno se sitúa una fila de conos. Cada jugador posee una pelota blanda. Entre ambos campos se sitúa una zona neutra que no puede franquearse. A la señal todos los jugadores lanzan sus pelotas intentado derribar los conos del equipo contrario. Una vez lanzada la pelota propia, cada jugador puede recoger aquellas que encuentren dentro de su campo para volver a lanzarlas a los contrarios. Se pueden recoger las pelotas que están en la zona neutra pero hay que lanzar detrás de la línea. 1- Gana un punto el equipo que consigue derribar antes todos los conos del equipo contrario. 2- Gana el equipo que consigue más puntos. ¿De qué manera podemos alcanzar la meta? Que los alumnos propongan modificaciones a los elementos estructurales del juego (tiempo, espacio).
4.-Que los alumnos escriban en su cuaderno que acciones realizaron en los juegos y como se relacionan con su vida cotidiana.
5.- Se deja de tarea que los alumnos investiguen que significa “toma de decisiones”.
	PAUTAS A OBSERVAR
	PAUTA
	NIIVEL I
INSUFICIENTE
(NUNCA)
	NIVEL II
SUFICIENTE
(A VECES)
	NIVEL III
SATISFACTORIO
(CASÍ SIEMPRE)
	NIVEL IV
SOBRESALIENTE
(SIEMPRE)
	1. COMBINA ACCIONES DE LOCOMOCIÓN, MANIPULACIÓN Y ESTABILIDAD DE MANERA INDIVIDUAL Y COLECTIVA.
	
	
	
	
	2. DECIDE LAS HABILIDADES MOTRICES QUE NECESITA EMPLEAR EN LA RESOLUCIÓN DE LAS TAREAS.
	
	
	
	
	3. VALORA EL DESEMPEÑO INDIVIDUAL Y COLECTIVO AL ANALIZAR SU RENDIMIENTO Y LOS RESULTADOS DEL JUEGO.
	
	
	
	
	SESIÓN :
4
	INTENCIÓN PEDAGÓGICA: Que los alumnos combinen dos o más habilidades que requieran del control de sí para resolver tareas individuales y colectivas.
	
	MATERIALES: Conos, aros
	
	ESTILOS DEENSEÑANZA: Asignación de tareas, resolución de problemas.
	
ACTIVIDADES
1.- El docente explica la intención pedagógica
2.- En plenaria les pide a los alumnos que definan el concepto de “toma de decisiones” ¿Qué se toma en cuenta para decidir algo? ¿En que nos ayuda el tomar decisiones?
3.- “Congelados por equipo” Se forman 2 equipos, 1 con más jugadores que el otro, el equipo con menos alumnos serán los congeladores, estos deben perseguir al otro equipo tratando de tocarlos para congelarlos, se cambian los roles, se les pregunta a los alumnos que roles pueden identificar: ¿Quiénes son perseguidores y quienes perseguidos? De igual manera que propongan modificaciones a las reglas, tiempo o área de trabajo.
4.-“Derribar conos” Se forman 4 equipos del mismo número de integrantes, Cada equipo se coloca en un vértice contiguo de un cuadrado. Frente a cada equipo y en los otros dos vértices se coloca un cono. A la señal, el primer jugador de cada equipo debe correr hacia el cono del equipo contrario (que está en su diagonal), derribarlo y dirigirse hacia su cono (que habrá tirado el jugador contrario), ponerlo de pie y dar el relevo al jugador siguiente. Cada jugador hará el mismo recorrido. El cono se encontrará dentro de un aro. 
5.-Que los alumnos escriban en su cuaderno en que momento de las actividades de la sesión tomaron decisiones y de qué tipo.
	PAUTAS A OBSERVAR
	PAUTA
	NIIVEL I
INSUFICIENTE
(NUNCA)
	NIVEL II
SUFICIENTE
(A VECES)
	NIVEL III
SATISFACTORIO
(CASÍ SIEMPRE)
	NIVEL IV
SOBRESALIENTE
(SIEMPRE)
	1. COMBINA ACCIONES DE LOCOMOCIÓN, MANIPULACIÓN Y ESTABILIDAD DE MANERA INDIVIDUAL Y COLECTIVA.
	
	
	
	
	2. DECIDE LAS HABILIDADES MOTRICES QUE NECESITA EMPLEAR EN LA RESOLUCIÓN DE LAS TAREAS.
	
	
	
	
	3. VALORA EL DESEMPEÑO INDIVIDUAL Y COLECTIVO AL ANALIZAR SU RENDIMIENTO Y LOS RESULTADOS DEL JUEGO.
	
	
	
	
	SESIÓN :
5
	INTENCIÓN PEDAGÓGICA: Que los alumnos combinen dos o más habilidades que requieran del control de sí para resolver tareas individuales y colectivas.
	
	MATERIALES: Pelotas
	
	ESTILOS DE ENSEÑANZA: Asignación de tareas, resolución de problemas.
	
ACTIVIDADES
1.-El docente pregunta: ¿En su vida cotidiana cuando combinan habilidades? 
2.-“Buscando la cola” Todo el grupo forma una fila, uno detrás de otro. Todos los de la fila colocan la mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compañero que tiene delante, y con la mano derecha le agarra el pie derecho. Cuando todos están en esta posición, la persona que encabeza la fila debe tratar de agarrarse al compañero que está al final, y entre todos/as formar un círculo. Cambiar roles.
3.-“El canguro” Se forman equipos de 3 alumnos, uno situado en el centro y los otros dos uno frente al otro cara a cara, a una distancia inferior a 10 metros; uno de éstos con una pelota. El jugador que tiene la pelota la envía rodando al otro jugador, mientras el jugador del centro tiene que saltar por encima de la pelota. Enfatizar en proponer reglas para evitar accidentes.
4.-“Recoger las pelotas” Hacemos grupos de 6 – 8 participantes. Pedimos a un grupo que se ponga de pie en hilera. Que se agarren de la mano dejando sueltas la mano derecha de la persona que está al lado derecho y la mano izquierda de la persona que está al lado izquierdo. La profesora suelta por el campo de manera dispersa tantas pelotas o balones como personas hay en el grupo. El grupo habrá de recoger todas las pelotas sin soltarse de las manos y las meterá en un cajón sin tocarlas con las manos. Después lo repite otro grupo.
5.-Que los alumnos escriban en su cuaderno cuales fueron las habilidades que combinaron con sus compañeros durante las actividades de la sesión.
	PAUTAS A OBSERVAR
	PAUTA
	NIIVEL I
INSUFICIENTE
(NUNCA)
	NIVEL II
SUFICIENTE
(A VECES)
	NIVEL III
SATISFACTORIO
(CASÍ SIEMPRE)
	NIVEL IV
SOBRESALIENTE
(SIEMPRE)
	1. COMBINA ACCIONES DE LOCOMOCIÓN, MANIPULACIÓN Y ESTABILIDAD DE MANERA INDIVIDUAL Y COLECTIVA.
	
	
	
	
	2. DECIDE LAS HABILIDADES MOTRICES QUE NECESITA EMPLEAR EN LA RESOLUCIÓN DE LAS TAREAS.
	
	
	
	
	3. VALORA EL DESEMPEÑO INDIVIDUAL Y COLECTIVO AL ANALIZAR SU RENDIMIENTO Y LOS RESULTADOS DEL JUEGO.
	
	
	
	
	SESIÓN :
6
	INTENCIÓN PEDAGÓGICA: Que los alumnos diseñen tareas y las resuelvan combinando sus habilidades mediante circuitos de acción motriz y juegos modificados.
	
	MATERIALES: Balones de básquet, futbol y volibol, pelotas,
	
	ESTILOS DE ENSEÑANZA: Asignación de tareas, resolución de problemas
	
ACTIVIDADES
1.- El docente explica la intención pedagógica de la sesión
2.- ¿Podemos combinar habilidades con nuestros compañeros para resolver retos motores? ¿Cómo?
3.-“Blanco móvil” Se forman 2 equipos con el mismo número de integrantes, Sobre un terreno dividido en tres partes, los equipos se sitúan en las partes extremas dejando libre la zona central llamada, zona libre. Todos los alumnos de cada equipo disponen de una pelota. En el centro de la zona libre se colocan una serie de balones más pesados que los que utilizarán los alumnos/as para lanzar. A la señal los alumnos/as indiscriminadamente lanzan su pelota contra los balones pesados que hay
Situados en el centro con la intención de llevarlos a la zona contraria y así poder ganar. Se debe otorgar un tiempo para que los alumnos propongan estrategias al interior de sus equipos.
4.-“Blanco móvil en círculo” Se continúa con los mismos equipos del juego anterior, Los jugadores forman un círculo, uno de ellos con una pelota. En el centro se coloca el capitán. Si hay muchos jugadores se puede realizar el juego con dos círculos. Los jugadores se pasan la pelota de unos a otros de diferentes formas y tratan de acertar al jugador que está en el centro, el cual intenta evitar el impacto saltando, corriendo, etc. El que alcanza al capitán intercambia el puesto con él. Si el juego se realiza en dos círculos se puede hacer una competición entre ellos: el capitán de un equipo se coloca en el centro del círculo contrario, gana aquel equipo que acierta más rápidamente al capitán contrario. Posteriormente se van cambiando los capitanes.
5.-A manera de co evaluación deben contestar las siguientes preguntas en sus respectivos equipos. 1.- ¿Nos funcionó la estrategia que acordamos en nuestro equipo? Si la respuesta es afirmativa debemos argumentar el porqué , si la respuesta fue negativa debemos de escribir una propuesta para solucionarla.
	PAUTAS A OBSERVAR
	PAUTA
	NIIVEL I
INSUFICIENTE
(NUNCA)
	NIVEL II
SUFICIENTE
(A VECES)
	NIVEL III
SATISFACTORIO
(CASÍ SIEMPRE)
	NIVEL IV
SOBRESALIENTE
(SIEMPRE)
	1. COMBINA ACCIONES DE LOCOMOCIÓN, MANIPULACIÓN Y ESTABILIDAD DE MANERA INDIVIDUAL Y COLECTIVA.
	
	
	
	
	2. DECIDE LAS HABILIDADES MOTRICES QUE NECESITA EMPLEAR EN LA RESOLUCIÓN DE LAS TAREAS.
	
	
	
	
	3. VALORA EL DESEMPEÑO INDIVIDUAL Y COLECTIVO AL ANALIZAR SU RENDIMIENTO Y LOS RESULTADOS DEL JUEGO.
	
	
	
	
	SESIÓN :
7
	INTENCIÓN PEDAGÓGICA: Que los alumnos diseñen tareas y las resuelvan combinando sus habilidades mediante circuitos de acción motriz y juegos modificados.
	
	MATERIALES: Pelotas.
	
	ESTILOS DE ENSEÑANZA: Asignación de tareas, resolución de problemas
	
ACTIVIDADES
1.-El docente les pregunta: ¿Cuándo combinamos habilidades con nuestros compañeros podemos resolver retos motores de manera más fácil?
2.-“Congelados por equipo” Se forman 2 equipos, 1 con más jugadores que el otro, el equipo con menos alumnos serán los congeladores, estos deben perseguir al otro equipo tratando de tocarlos para congelarlos, se cambian los roles, se les pregunta a los alumnos que roles pueden identificar: ¿Quiénes son perseguidores y quienes perseguidos? De igual manera que propongan modificaciones a las reglas, tiempo o área de trabajo.
3.-“Esquiva balones por equipo” Dos equipos (cazadores y conejos) de 5 a 8 participantes. Los conejos en el interior de un círculo de unos 10 metros de diámetro. Los cazadores en el exterior, con un balón. Los cazadores intentan cazar a los conejos lanzándoles el balón. Cada vez que uno de ellos es tocado se consigue un punto. Los conejos tocados puedenseguir en el juego. Pasando un tiempo determinado de antemano se hace recuento de conejos tocados y se invierten los papeles.
4.-Que los alumnos plasmen en su cuaderno que habilidades combinaron junto a sus compañeros y que acuerdos tomaron (estrategias) durante las actividades de la sesión.
	PAUTAS A OBSERVAR
	PAUTA
	NIIVEL I
INSUFICIENTE
(NUNCA)
	NIVEL II
SUFICIENTE
(A VECES)
	NIVEL III
SATISFACTORIO
(CASÍ SIEMPRE)
	NIVEL IV
SOBRESALIENTE
(SIEMPRE)
	1. COMBINA ACCIONES DE LOCOMOCIÓN, MANIPULACIÓN Y ESTABILIDAD DE MANERA INDIVIDUAL Y COLECTIVA.
	
	
	
	
	2. DECIDE LAS HABILIDADES MOTRICES QUE NECESITA EMPLEAR EN LA RESOLUCIÓN DE LAS TAREAS.
	
	
	
	
	3. VALORA EL DESEMPEÑO INDIVIDUAL Y COLECTIVO AL ANALIZAR SU RENDIMIENTO Y LOS RESULTADOS DEL JUEGO.
	
	
	
	
	SESIÓN :
8
	INTENCIÓN PEDAGÓGICA: Que los alumnos diseñen tareas y las resuelvan combinando sus habilidades mediante circuitos de acción motriz y juegos modificados.
	
	MATERIALES: Pelotas de diferentes tamaños, aros, conos, bastones, balones de diferentes tamaños (fut, básquet, voli, americano…) 
	
	ESTILOS DE ENSEÑANZA: Asignación de tareas, resolución de problemas
	
ACTIVIDADES
1.- “El canguro” Se forman equipos de 3 alumnos, uno situado en el centro y los otros dos uno frente al otro cara a cara, a una distancia inferior a 10 metros; uno de éstos con una pelota. El jugador que tiene la pelota la envía rodando al otro jugador, mientras el jugador del centro tiene que saltar por encima de la pelota. Enfatizar en proponer reglas para evitar accidentes.
2.-“Circuito de acción motriz” Se forman 4 equipos del mismo número de integrantes, se les comenta que cada equipo debe diseñar la actividad en cada estación así cómo definir área, reglas, número de oportunidades, etc…para ello en cada estación se contará con material o implementos y deben utilizarlo combinando habilidades de manera individual o colectiva.
3.-Los alumnos deben plasmar en su cuaderno cuales fueron las tareas acordadas en las estaciones y cuáles fueron las habilidades que usaron tanto de manera individual y colectiva.
	PAUTAS A OBSERVAR
	PAUTA
	NIIVEL I
INSUFICIENTE
(NUNCA)
	NIVEL II
SUFICIENTE
(A VECES)
	NIVEL III
SATISFACTORIO
(CASÍ SIEMPRE)
	NIVEL IV
SOBRESALIENTE
(SIEMPRE)
	1. COMBINA ACCIONES DE LOCOMOCIÓN, MANIPULACIÓN Y ESTABILIDAD DE MANERA INDIVIDUAL Y COLECTIVA.
	
	
	
	
	2. DECIDE LAS HABILIDADES MOTRICES QUE NECESITA EMPLEAR EN LA RESOLUCIÓN DE LAS TAREAS.
	
	
	
	
	3. VALORA EL DESEMPEÑO INDIVIDUAL Y COLECTIVO AL ANALIZAR SU RENDIMIENTO Y LOS RESULTADOS DEL JUEGO.
	
	
	
	
	SESIÓN :
9
	INTENCIÓN PEDAGÓGICA: Que los alumnos diseñen tareas y las resuelvan combinando sus habilidades mediante circuitos de acción motriz y juegos modificados.
	
	MATERIALES: Pelotas pequeñas, medianas, balón de volibol, básquet y pelota playera.
	
	ESTILOS DE ENSEÑANZA: Asignación de tareas, resolución de problemas
	
ACTIVIDADES
1.-En plenaria el docente les pide que evalúen su desempeño en las sesiones de la unidad didáctica ¿Cómo ha sido? ¿Qué actividades se les han dificultado? ¿Por qué?
2.- “Buscando la cola” Todo el grupo forma una fila, uno detrás de otro. Todos los de la fila colocan la mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compañero que tiene delante, y con la mano derecha le agarra el pie derecho. Cuando todos están en esta posición, la persona que encabeza la fila debe tratar de agarrarse al compañero que está al final, y entre todos/as formar un círculo. Cambiar roles.
3.-“Aleja al gato” Dos equipos situados en las campo de juego,. Cada jugador con una pelota pequeña parecida a las de tenis. Un balón de voleibol situado en el centro.
A la señal del profesor, los jugadores de un equipo lanzan las pelotas al balón de voleibol tratando de hacerlo rodar hasta cruzar la línea del rival. Si lo consiguen reciben un punto. Después el balón se coloca en medio de la pista y los jugadores del otro equipo recogen las pelotas y lanzan las pelotas contra el balón a la señal del profesor. El juego se repite varias veces. En cada ocasión se debe propiciar que los alumnos modifiquen elementos estructurales del juego (implemento, espacio, reglas) que modifiquen las estrategias contempladas por los equipos.
4.- “Recoger las pelotas” Hacemos grupos de 6 – 8 participantes. Pedimos a un grupo que se ponga de pie en hilera. Que se agarren de la mano dejando sueltas la mano derecha de la persona que está al lado derecho y la mano izquierda de la persona que está al lado izquierdo. La profesora suelta por el campo de manera dispersa tantas pelotas o balones como personas hay en el grupo. El grupo habrá de recoger todas las pelotas sin soltarse de las manos y las meterá en un cajón sin tocarlas con las manos. Después lo repite otro grupo.
5.-Que escriban en su cuaderno las estrategias usadas en cada modificación a los elementos estructurales del juego y si les funcionaron.
	PAUTAS A OBSERVAR
	PAUTA
	NIIVEL I
INSUFICIENTE
(NUNCA)
	NIVEL II
SUFICIENTE
(A VECES)
	NIVEL III
SATISFACTORIO
(CASÍ SIEMPRE)
	NIVEL IV
SOBRESALIENTE
(SIEMPRE)
	1. COMBINA ACCIONES DE LOCOMOCIÓN, MANIPULACIÓN Y ESTABILIDAD DE MANERA INDIVIDUAL Y COLECTIVA.
	
	
	
	
	2. DECIDE LAS HABILIDADES MOTRICES QUE NECESITA EMPLEAR EN LA RESOLUCIÓN DE LAS TAREAS.
	
	
	
	
	3. VALORA EL DESEMPEÑO INDIVIDUAL Y COLECTIVO AL ANALIZAR SU RENDIMIENTO Y LOS RESULTADOS DEL JUEGO.
	
	
	
	
	SESIÓN :
10
	INTENCIÓN PEDAGÓGICA: Evaluación Sumativa.
	
	MATERIALES: Pelotas, aros, conos y bastones.
	
	ESTILOS DE ENSEÑANZA: Asignación de tareas y resolución de problemas.
	
ACTIVIDADES
1.- Se les pide que se junten por parejas y proponga cada pareja un ejercicio de calentamiento general.
2.- Circuito de acción motriz: Combinamos habilidades. Se forman 4 equipos del mismo número de integrantes. En cada estación se deja material para que el alumno escoja y decida que habilidades combinar, por ejemplo: pelota y los alumnos deciden trotar y botar la pelota con una sola mano.
· Estación 1: Pelotas
· Estación 2: Aros
· Estación 3: pelotas y conos
· Estación 4: Bastones y pelotas.
3.-Despues de la primera ronda del circuito se les pide que empleen diferentes combinaciones.
4.-Que plasmen en su cuaderno un texto breve sobre lo que aprendieron en la unidad didáctica.
	
PAUTAS A OBSERVAR
	PAUTA
	NIIVEL I
INSUFICIENTE
(NUNCA)
	NIVEL II
SUFICIENTE
(A VECES)
	NIVEL III
SATISFACTORIO
(CASÍ SIEMPRE)
	NIVEL IV
SOBRESALIENTE
(SIEMPRE)
	1. COMBINA ACCIONES DE LOCOMOCIÓN, MANIPULACIÓN Y ESTABILIDAD DE MANERA INDIVIDUAL Y COLECTIVA.
	
	
	
	
	2. DECIDE LAS HABILIDADES MOTRICES QUE NECESITA EMPLEAR EN LA RESOLUCIÓN DE LAS TAREAS.
	
	
	
	
	3. VALORA EL DESEMPEÑO INDIVIDUAL Y COLECTIVO AL ANALIZAR SU RENDIMIENTO Y LOS RESULTADOS DEL JUEGO.
	
	
	
	
	UNIDAD DIDÁCTICA:
	NIVEL: Primaria
	GRADO: 4°
	DOCENTE:
	PLANTEL ESCOLAR:
	C.C.T. 
	TEMPORALIDAD:
	No. DE SESIONES: 9 Sesiones
	
	EJE CURRICULAR: Competencia motriz
	COMPONENTE PEDAGÓGICO DIDÁCTICO: Desarrollo de la motricidad
	APRENDIZAJE ESPERADO: Reconoce sus habilidades motrices en juegos que practican o practicaban en su comunidad, estado o región, para participar en distintas manifestaciones de la motricidad.
	PROPÓSITO GENERAL: Desarrollar su motricidad mediante la exploración y ajuste de sus capacidades, habilidades y destrezas al otorgar sentido, significado e intención a sus acciones.
	PROPÓSITO POR NIVEL EDUCATIVO: Reconocer e integrar sus habilidades y destrezas motrices en situaciones de juego motor e iniciación deportiva.
	INTERDISCIPLINARIEDAD: Lengua materna Español: Usar el lenguaje de manera analítica y reflexiva para intercambiar ideas y textos en diversas situaciones comunicativas. Matemáticas: Usar e interpretar representaciones para la orientación en el espacio, para ubicar lugares y para comunicar trayectos. Conocimiento del medio: Reconocer el funcionamiento del cuerpo humano y practicar medidas de cuidado personal como parte de un estilo de vida saludable. Educación Socio emocional: Desarrollar formas de comunicación asertiva y escucha activa.Reconocer el poder de la empatía para establecer relaciones sinceras, respetuosas y duraderas.
	SALUD COMO TEMA TRANSVERAL: Cuidado de sí, evitar accidentes, Hidratación
	RECURSOS MATERIALES: Pelotas, cajas, cuerdas, conos, palos o bastones.
	ESTILOS DE ENSEÑANZA: Libre exploración, resolución de problemas
	AJUSTES RAZONABLES:
	ACCIÓN E INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN: Rúbrica
	EVIDENCIAS: 
	ORGANIZACIÓN DEL GRUPO: Parejas, tercias, grandes equipos.
	SESIÓN :
1
	INTENCIÓN PEDAGÓGICA: Evaluación Diagnóstica
	
	MATERIALES: Pelotas
	
	ESTILOS DE ENSEÑANZA: Asignación de tareas
	
ACTIVIDADES
1.- El docente explica el propósito de la unidad didáctica
2.-En plenaria se les pregunta a los alumnos: ¿Conocemos los juegos tradicionales, populares y autóctonos? Permitir que los alumnos se expresen.
3.-“ La trais” Este juego tradicional se juega de la siguiente manera: empieza el juego un alumno persiguiendo a los demás y a quien toque este se la queda y trata de atrapar a alguien más, se les pide que modifiquen elementos estructurales del juego : espacio, reglas, tiempo.
4.-“Los quemados” Se divide en dos equipos el grupo del mismo número de integrantes, se divide el espacio en dos mitades, en cada mitad se coloca un equipo con 1 pelota, no pueden pasarse de la mitad, el juego consiste en lanzar la pelota tratando de tocar a los miembros del otro equipo para quemarlos y que salgan del juego ¿Qué regla modificamos para que continúen jugando? De igual manera pedirles que pregunten en caso con la gente de mayor edad si conocen dicho juego.
5.- Que en su cuaderno plasmen las habilidades motrices usadas durante las actividades.
6.- Investiguen en casa con sus parientes, en libros o revistas, internet sobre los juegos tradicionales, populares y autóctonos. 
	PAUTAS A OBSERVAR
	PAUTA
	NIIVEL I
INSUFICIENTE
(NUNCA)
	NIVEL II
SUFICIENTE
(A VECES)
	NIVEL III
SATISFACTORIO
(CASÍ SIEMPRE)
	NIVEL IV
SOBRESALIENTE
(SIEMPRE)
	1. INVESTIGA SOBRE LOS JUEGOS TRADICIONALES, POPULARES Y AUTÓCTONOS.
	
	
	
	
	2. PROPONE FORMAS DE EMPLEAR SUS HABILIDADES MOTRICES EN DIFERENTES SITUACIONES DE JUEGO.
	
	
	
	
	SESIÓN :
2
	INTENCIÓN PEDAGÓGICA: Que los alumnos empleen y reconozcan sus habilidades en juegos y ejercicios de distintas épocas 
	
	MATERIALES: Globos
	
	ESTILOS DE ENSEÑANZA: Libre exploración, asignación de tareas, resolución de problemas.
	
ACTIVIDADES
1.- inicia la sesión comentando si en casa preguntaron a sus familiares sobre los juegos que practicaban cuando eran niños o jóvenes. ¿Qué diferencia tienen con los que juegan actualmente?
2.- “Los encantados” Qué modificación le harían al juego para hacerlo más emocionante? Que los alumnos propongan adecuaciones al juego con reglas modernas o novedosas. ¿Este juego es tradicional, popular o autóctono?
3.- Preguntar si algún alumno conoce el juego “Burro brincado” se le pide que les explique la dinámica de dicho juego a sus compañeros, en caso de ser necesario el docente debe explicar dicha dinámica. Se colocan por parejas y toman turnos para saltar al compañero, este flexionará su tronco hacia adelante tomando sus rodillas, el compañero debe tomar impulso y poner sus manos en la espalda del compañero que se encuentra agachado para impulsarse y brincarlo, se cambian los roles, observar que en caso de que un alumno no pueda saltar el otro compañero debe agacharse lo más que se pueda.
¿Este juego es tradicional, popular o autóctono? ¿Qué habilidades utilizaron en este juego?
4.- “Burro brincado 2” Se les pregunta a los alumnos si pueden unirse a otros compañeros para jugarlo.
5.- “Los gallitos” Se regresa a la formación por parejas y se les entregan 2 globos a la pareja, deben de inflarlo y amarrárselo en el tobillo, el juego consiste en tratar de reventar el globo del compañero cuidando de no lastimarse.
6.- Que en su cuaderno escriban de qué manera ellos podrían implementar estos juegos en el recreo.
7.- Que continúen investigando juegos tradicionales y populares porque elaborarán un folleto.
	PAUTAS A OBSERVAR
	PAUTA
	NIIVEL I
INSUFICIENTE
(NUNCA)
	NIVEL II
SUFICIENTE
(A VECES)
	NIVEL III
SATISFACTORIO
(CASÍ SIEMPRE)
	NIVEL IV
SOBRESALIENTE
(SIEMPRE)
	1. INVESTIGA SOBRE LOS JUEGOS TRADICIONALES, POPULARES Y AUTÓCTONOS.
	
	
	
	
	2. PROPONE FORMAS DE EMPLEAR SUS HABILIDADES MOTRICES EN DIFERENTES SITUACIONES DE JUEGO.
	
	
	
	
	SESIÓN :
3
	INTENCIÓN PEDAGÓGICA: Que los alumnos empleen y reconozcan sus habilidades en juegos y ejercicios de distintas épocas 
	
	MATERIALES: Pañuelos, semillas, canicas.
	
	ESTILOS DE ENSEÑANZA: Libre exploración, asignación de tareas, resolución de problemas.
	
ACTIVIDADES
1.- ¿´Cómo van con la recopilación de juegos que practicaban sus antepasados? ¿Creen que ellos jugaban igual que ustedes? ¿Por qué creen que han cambiado la manera de jugar?
2.- “ Pash pash” Este juego es originario de Chiapas ( Puede elegirse otro dependiendo de la región) y se utiliza un implemento( el cual previamente se puede elaborar o que los alumnos lo elaboren dependiendo de las características , se usa un pañuelo o paliacate con semillas y se amarra quedando como una bolsita y un extremo queda una especie de colita, se forman equipos de 6 integrantes , se coloca uno al centro y empiezan a lanzar regresándolo al alumno del centro golpeándolo ( no cacharlo) el pañuelo evitando que caiga al suelo, ( el lanzamiento es hacia el alumno del centro y este lo regresa a otro alumno del circulo) el reto puede ser lograr el mayor número de golpes sin que caiga. Que se cambie el alumno del centro constantemente para permitir que todos tengan la misma oportunidad. ¿ Lo podrán hacer todo el grupo? ¿Este juego es Tradicional o autóctono?
3.- “las canicas” Se juegan según la región del país, que los alumnos propongan las reglas y áreas de juego.
4.- En plenaria: El juego Pash pash ¿Es un juego popular o autóctono? ¿por qué es autóctono?
5.-Recordarles que deben plasmar en su cuaderno la información sobre los juegos que están recolectando para elaborar su folleto.
	PAUTAS A OBSERVAR
	PAUTA
	NIIVEL I
INSUFICIENTE
(NUNCA)
	NIVEL II
SUFICIENTE
(A VECES)
	NIVEL III
SATISFACTORIO
(CASÍ SIEMPRE)
	NIVEL IV
SOBRESALIENTE
(SIEMPRE)
	1. INVESTIGA SOBRE LOS JUEGOS TRADICIONALES, POPULARES Y AUTÓCTONOS.
	
	
	
	
	2. PROPONE FORMAS DE EMPLEAR SUS HABILIDADES MOTRICES EN DIFERENTES SITUACIONES DE JUEGO.
	
	
	
	
	SESIÓN :
4
	INTENCIÓN PEDAGÓGICA: Que los alumnos empleen y reconozcan sus habilidades en juegos y ejercicios de distintas épocas 
	
	MATERIALES: Pañuelos, semillas, canicas.
	
	ESTILOS DE ENSEÑANZA: Libre exploración, asignación de tareas, resolución de problemas.
	
ACTIVIDADES
1.-” Caracol” Este juego es originario de Chihuahua. Se juega sobre un caracol pintado en el piso, el cual contiene de 20 a 30 cuadros de 30 X 40 cm. El juego inicia saltando con un pie y se hace el recorrido del caracol de ida es decir hasta el centro del mismo, ahí se puede descansar con los 2 pies para hacer el regreso con el otro pie, si logra hacer el recorrido completo sin faltas podrá escoger un cuadro a su conveniencia y pintarle su inicial o nombre y desde ese momento nadie puede pisar ese cuadro, solo el dueño de este lo puede usar para descansar con los dos pies. Cada ida y vuelta es un cuadro a favor, se pueden escoger estratégicamente. Gana el juego el que al llenarse los cuadros permitidos tenga más con su inicial. ¿Qué adaptación le podemos hacer?
2.-” Control de argolla o aro” Este juego es originario de San Luis Potosí, La actividad consiste en que cada jugador conduzca su aro hacia un lugar prefijado, este no debe caer durante el trayecto, se valora habilidad en el control del aro aunado a la velocidad. Se requiere un espacio amplio y plano de tierra, y que no existan grandes obstáculo. Se usa un aro grande y el alumno apoyado con un palo o bastón debe intentar desplazar el aro. . ¿Qué adaptación le podemos hacer?
3.- En plenaria: ¿Conocen los estados de donde son originarios los juegos practicados hoy? Pedirles que investiguencuales son las capitales de esos estados, platillos típicos y si en dichos estados se hablan otras lenguas.
	PAUTAS A OBSERVAR
	PAUTA
	NIIVEL I
INSUFICIENTE
(NUNCA)
	NIVEL II
SUFICIENTE
(A VECES)
	NIVEL III
SATISFACTORIO
(CASÍ SIEMPRE)
	NIVEL IV
SOBRESALIENTE
(SIEMPRE)
	1. INVESTIGA SOBRE LOS JUEGOS TRADICIONALES, POPULARES Y AUTÓCTONOS.
	
	
	
	
	2. PROPONE FORMAS DE EMPLEAR SUS HABILIDADES MOTRICES EN DIFERENTES SITUACIONES DE JUEGO.
	
	
	
	
	SESIÓN :
5
	INTENCIÓN PEDAGÓGICA: Que los alumnos conozcan y participen en distintos juegos que realizaban sus antepasados, abuelos o padres y los comparen con los que se practican actualmente.
	
	MATERIALES: Costales, cuerda o soga larga
	
	ESTILOS DE ENSEÑANZA: Mando directo, asignación de tareas.
	
ACTIVIDADES
1.-” Carrera de costales” Se forman equipos de 6 integrantes y se colocan en un lado de la cancha o área de juego en hilera, el de adelante tendrá el costal o saco puesto en las piernas, a la señal del docente deben salir brincando hasta llegar a una meta establecida previamente y regresar a darle el relevo al compañero que sigue.
2.- “Jalar la cuerda” Se utiliza una cuerda larga suave o se forra con cinta para evitar rozaduras en las manos de los alumnos, se coloca un pañuelo en la mitad y se forman 2 equipos para que jalen la cuerda, se destina una zona en la cual se colocan de ambos lados los equipos, el propósito es jalar la cuerda entre todos para que el pañuelo pase a su lado. 
3.- El docente les pide que compartan la información sobre los juegos tradicionales, populares y autóctonos que están investigando para que la enriquezcan con la de sus compañeros.
4.- Pregunta en plenaria si tienen dudas sobre el folleto ¿Sabemos que es un folleto? ¿Cómo se elabora uno? Se debe de apoyar y permitir que los alumnos expongan sus ideas y partir de ellas.
5.- Los equipos deben mostrar los avances de sus folletos.
	PAUTAS A OBSERVAR
	PAUTA
	NIIVEL I
INSUFICIENTE
(NUNCA)
	NIVEL II
SUFICIENTE
(A VECES)
	NIVEL III
SATISFACTORIO
(CASÍ SIEMPRE)
	NIVEL IV
SOBRESALIENTE
(SIEMPRE)
	1. INVESTIGA SOBRE LOS JUEGOS TRADICIONALES, POPULARES Y AUTÓCTONOS.
	
	
	
	
	2. PROPONE FORMAS DE EMPLEAR SUS HABILIDADES MOTRICES EN DIFERENTES SITUACIONES DE JUEGO.
	
	
	
	
	SESIÓN :
6
	INTENCIÓN PEDAGÓGICA: Que los alumnos conozcan y participen en distintos juegos que realizaban sus antepasados, abuelos o padres y los comparen con los que se practican actualmente.
	
	MATERIALES: Canicas, baleros, yoyos, trompos.
	
	ESTILOS DE ENSEÑANZA: Mando directo, asignación de tareas.
	
ACTIVIDADES
1.- El docente les explica que en la sesión de este día llevarán a cabo un circuito de juegos tradicionales.
2.- “Circuito de juegos tradicionales” se divide el grupo en 4 equipos. Cada estación debe durar 8 minutos, esto para darle oportunidad a que todos los alumnos pueden experimentar de manera equitativa el juego .
Estación 1: Jugar a las canicas
Estación 2: jugar al balero
Estación 3: jugar al yo-yo
Estación 4: Jugar al trompo
3.- Se lanza un pregunta detonadora para propiciar la reflexión grupal: ¿Qué valor tienen estos juegos de manera cultural, ya que estos se practicaban mucho antes de los video juegos? ¿Estos juegos ayudan a desarrollar habilidades? Que los alumnos expliquen sus respuestas.
4.-Pedirles que la información de los juegos tradicionales desarrollados en el circuito la contemplen para su folleto o compendio de juegos. Próxima sesión se presentará el compendio.
	PAUTAS A OBSERVAR
	PAUTA
	NIIVEL I
INSUFICIENTE
(NUNCA)
	NIVEL II
SUFICIENTE
(A VECES)
	NIVEL III
SATISFACTORIO
(CASÍ SIEMPRE)
	NIVEL IV
SOBRESALIENTE
(SIEMPRE)
	1. INVESTIGA SOBRE LOS JUEGOS TRADICIONALES, POPULARES Y AUTÓCTONOS.
	
	
	
	
	2. PROPONE FORMAS DE EMPLEAR SUS HABILIDADES MOTRICES EN DIFERENTES SITUACIONES DE JUEGO.
	
	
	
	
	SESIÓN :
7
	INTENCIÓN PEDAGÓGICA: Que los alumnos conozcan y participen en distintos juegos que realizaban sus antepasados, abuelos o padres y los comparen con los que se practican actualmente.
	
	MATERIALES: Compendio de juegos
	
	ESTILOS DE ENSEÑANZA: Mando directo, asignación de tareas.
	
ACTIVIDADES
1.- El docente solicita al inicio de la sesión el compendio de juegos
2.- Los alumnos deben socializar sus productos (compendio de juegos) respetando los productos de los compañeros.
3.- Deben elegir entre todos de manera democrática un juego que no se haya practicado en las sesiones y ponerlo en marcha.
4.- Después de un tiempo razonable el docente les preguntará si pueden modificar reglas de ese juego y ponerle reglas de algunos juegos que los alumnos practiquen cotidianamente en la escuela o contexto externo.
5.-Al final les pide que deban coordinarse para diseñar un circuito de juegos tradicionales y populares para exponerlo a los demás alumnos de la escuela. 
	PAUTAS A OBSERVAR
	PAUTA
	NIIVEL I
INSUFICIENTE
(NUNCA)
	NIVEL II
SUFICIENTE
(A VECES)
	NIVEL III
SATISFACTORIO
(CASÍ SIEMPRE)
	NIVEL IV
SOBRESALIENTE
(SIEMPRE)
	1. INVESTIGA SOBRE LOS JUEGOS TRADICIONALES, POPULARES Y AUTÓCTONOS.
	
	
	
	
	2. PROPONE FORMAS DE EMPLEAR SUS HABILIDADES MOTRICES EN DIFERENTES SITUACIONES DE JUEGO.
	
	
	
	
	SESIÓN :
8
	INTENCIÓN PEDAGÓGICA: Que los alumnos conozcan y participen en distintos juegos que realizaban sus antepasados, abuelos o padres y los comparen con los que se practican actualmente.
	
	MATERIALES: Compendio de juegos y material solicitado
	
	ESTILOS DE ENSEÑANZA: Mando directo, asignación de tareas.
	
ACTIVIDADES
1.- El docente les comenta que deben reunirse por equipos para acordar que juegos demostraran en su estación
2.-Se les otorga un tiempo para que decidan en qué lugar colocaran su estación.
3.-Colocadas las estaciones se invitan a los alumnos de todo el plantel a que pasen a participar en el circuito de juegos tradicionales.
4.- En cada estación los alumnos deben explicar el nombre de los juegos y como se juegan
5.-Se debe permitir que los visitantes propongan nuevas reglas para jugarlos.
6.-Al final los equipos deben hacer un texto de manera colaborativa en la cual plasmen cómo se sintieron trabajando en equipo y que opinan de los juegos tradicionales.
	
PAUTAS A OBSERVAR
	PAUTA
	NIIVEL I
INSUFICIENTE
(NUNCA)
	NIVEL II
SUFICIENTE
(A VECES)
	NIVEL III
SATISFACTORIO
(CASÍ SIEMPRE)
	NIVEL IV
SOBRESALIENTE
(SIEMPRE)
	1. INVESTIGA SOBRE LOS JUEGOS TRADICIONALES, POPULARES Y AUTÓCTONOS.
	
	
	
	
	2. PROPONE FORMAS DE EMPLEAR SUS HABILIDADES MOTRICES EN DIFERENTES SITUACIONES DE JUEGO.
	
	
	
	
	SESIÓN :
9
	INTENCIÓN PEDAGÓGICA: Evaluación Sumativa
	
	MATERIALES: Pelotas
	
	ESTILOS DE ENSEÑANZA: Asignación de tareas
	
ACTIVIDADES
1.-“ La trais” Este juego tradicional se juega de la siguiente manera: empieza el juego un alumno persiguiendo a los demás y a quien toque este se la queda y trata de atrapar a alguien más, se les pide que modifiquen elementos estructurales del juego : espacio, reglas, tiempo.
2.-“Los quemados” Se divide en dos equipos el grupo del mismo número de integrantes, se divide el espacio en dos mitades, en cada mitad se coloca un equipo con 1 pelota, no pueden pasarse de la mitad, el juego consiste en lanzar la pelota tratando de tocar a los miembros del otro equipo para quemarlos y que salgan del juego.
3.-Se les pide que plasmen en su cuaderno un texto acerca de que opinan acerca de los juegos tradicionales, ¿Favorecen el desarrollo de nuestras habilidades? ¿por qué? .
	PAUTAS A OBSERVAR
	PAUTA
	NIIVEL I
INSUFICIENTE
(NUNCA)
	NIVEL II
SUFICIENTE
(A VECES)
	NIVEL III
SATISFACTORIO
(CASÍ SIEMPRE)
	NIVEL IV
SOBRESALIENTE
(SIEMPRE)
	1. INVESTIGA SOBRE LOS JUEGOS TRADICIONALES, POPULARES Y AUTÓCTONOS.
	
	
	
	
	2. PROPONE FORMAS DE EMPLEAR SUS HABILIDADES MOTRICES EN DIFERENTES SITUACIONES DE JUEGO.
	
	
	
	
UNIDADES DIDÁCTICAS PRIMARIA 4° Desarrollo de la Motricidad| L.E.F. Hugo Enrique Medina Cruz4

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