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Este enfoque pretende dar respuesta a dos problemas a los que el autor denomina con humor como si fuera - Romi Scuderi

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Los enfoques de la enseñanza…
Este enfoque pretende dar respuesta a dos problemas a los que el autor denomina con humor
como si fueran enfermedades inflamatorias con el sufijo itis. El problema de la elementitis supone
aprender unos pocos elementos y no integrarlos al juego completo y el problema del eterno
aprendizaje acerca de algo a modo de telón informativo sin nunca mejorar la forma en que ese
algo se hace, es decir la acerquitis.
Según Perkins en los contextos de aprendizaje, un juego completo es algún tipo de indagación o
desempeño en sentido amplio. Implica la resolución de problemas, la explicación, la
argumentación, la recolección de evidencias, una estrategia, una habilidad, un arte.
Frecuentemente a través del juego los alumnos crean algo: una solución, una imagen, un relato, un
ensayo, un modelo, un plan de acción, una maqueta, un conjunto de argumentos, una muestra,
una fotonovela, un videominuto, un relato. Aun cuando los alumnos estén recién comenzando a
adentrarse en una disciplina, tema o problema, es posible pensar versiones para principiantes,
versiones “junior” que disipen la complejidad pero que tengan sentido pleno para ellos.
Se sintetizan los siete principios del enfoque del aprendizaje pleno a continuación.
Principio 1. Jugar el juego completo
Cuando comenzamos a aprender algo: ¿utilizamos alguna versión accesible del juego completo
desde el comienzo? Cuando lo hacemos, atravesamos lo que podría denominarse una “experiencia
umbral”, es decir, una experiencia de aprendizaje por la cual superamos la desorientación inicial y
nos metemos de lleno en el juego. A partir de allí, resulta más sencillo avanzar de un modo que sea
significativo y motivador. Perkins cuestiona que gran parte de la educación formal carece de estas
experiencias, que es como “aprender las piezas de un rompecabezas que nunca puede armarse”, o
“aprender acerca del rompecabezas sin poder tocar las piezas”. En contraposición, jugar una
versión de un juego completo desde el comienzo tiene sentido porque le da mayor significado a las
iniciativas. Tal vez uno no lo haga muy bien, pero al menos comprende qué es lo que está haciendo
y por qué lo está haciendo. 
 
Principio 2. Lograr que valga la pena jugar el juego
Perkins invita a los educadores a proponer en las instituciones educativas cosas que sean
apasionantes, que se conecten con los intereses y necesidades de los estudiantes, con la vida más
allá de las paredes del aula y más allá de la puerta de la escuela, que quede claro cuál su
importancia, cuál su utilidad. Dice el autor: “Lograr que valga la pena jugar el juego es una misión
que, al igual que un videojuego, invita a trabajar capa sobre capa de refinamiento. Mi mayor
preocupación no consiste tanto en cuán lejos llegar sino en lograr un muy buen comienzo.” 
Consiste en elegir un juego que valga la pena de ser jugado.
 
Principio 3. Trabajar sobre las partes difíciles
Cuando se comienza a aprender algo, no es tan importante trabajar sobre las partes difíciles sino
en cambio familiarizarse y orientarse respecto del juego completo. Sin embargo, a medida que uno
se va adaptando a una actividad, comienzan a irrumpir las partes difíciles. Las partes difíciles
tienen una característica irritante: no siempre pueden mejorarse solamente jugando el juego
completo. Para que realmente puedan mejorarse, es necesario deconstruir el juego, individualizar
las partes difíciles para poder prestarles especial atención, practicarlas aparte, desarrollar
estrategias para abordarlas mejor, y reconstruirlas, reintegrarlas posteriormente al juego
completo. La retroalimentación que provenga de diferentes fuentes (docentes, familias, expertos,
otros alumnos, el público en general) y que sea honesta, constructiva, pertinente, realista y
oportuna (a tiempo, "ni tarde ni temprano") ayuda a trabajar sobre las partes difíciles, a
identificarlas y mejorar.
 
Principio 4. Jugar de visitante
Cuando los jugadores de un equipo deportivo no juegan como locales sino como visitantes, deben
adaptar sus habilidades y conocimientos. En la escuela se aprende no sólo para continuar en la
escuela, sino para prepararse para otro momento y para otro lugar. Para poder jugar de visitante es
preciso aprender a transferir. En este principio el concepto de transferencia es central. El
aprendizaje inicial debe entonces incluir una conexión con lo que se espera que los alumnos hagan
más adelantes. Es posible lograrlo alternando en una clase la teoría con ejemplos variados,
realizando proyectos de diseño concretizados en prototipos y no sólo escritos, alentando a los
alumnos a que elijan sus proyectos de diseño según sus intereses personales, dando y recibiendo
retroalimentación a lo largo de las diferentes etapas del proceso de diseño.
 
Principio 5. Descubrir el juego oculto
Toda actividad compleja y que plantee un desafío siempre tiene múltiples capas debajo de lo
obvio. Sin un sentido del juego oculto, se puede malinterpretar la realidad. Gran parte del
aprendizaje puede transcurrir como si no hubiera juegos ocultos. Pero siempre están y requieren
atención; de lo contrario, quienes estén en un proceso de aprendizaje se quedarán siempre en la
superficie.
 
Principio 6. Aprender del equipo… y de los otros equipos
Casi nada de lo que hacemos lo hacemos en solitario. Piensen en un atleta, en un empresario, en
un científico, en un músico, casi siempre interactuamos con otras personas de un modo complejo.
Las iniciativas humanas son profunda e intrínsecamente colectivas, salvo en algunas escuelas. El
principio se refiere no solo a aquellas actividades que por naturaleza son grupales sino también al
hecho de aprender de otros que tienen nuestros mismos intereses: amigos, compañeros, colegas,
rivales, incluso individuos que no estén tan avanzados en el aprendizaje como nosotros.
Principio 7. Aprender el juego del aprendizaje
Este principio refiere a “aprender a aprender” y se relaciona con los seis principios anteriores.
Constituye un objetivo supra ordenado que trasciende cualquier tema o disciplina en particular.

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