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( El mundo de Ubuntu 1 Bloque 1 El computador y yo ) ( Eje curricular integrador : Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico. ) ( Eje de aprendizaje: Conocimiento, an álisis, dominio y comunicación ) ( Eje de transversal: Formación ciudadana para la democracia ) ( Objetivo educativo de bloque : Reconocer las partes del computador y aprender sobre su correcta utilización para lograr su máximo aprovechamiento. ) ( DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO Identificar a los miembros de la familia desde la descripción de las funciones que cumplen en el hogar. Agrupar a los miembros de otras familias desde la identificación y el reconocimiento de las características comunes . Discriminar a los seres vivos de los que no tienen vida desde el reconocimiento y la diferenciación de sus características . Identificar, nombrar y determinar objetos gráficos y simbólicos a partir de su uso cotidiano. Reconocer diferentes objetos del entorno a partir de la descripción de su funcionamiento. Identificar las partes del computador desde su observación y nominación . Reconocer y nombrar las acti vidades que se realizan en el computador a partir de su identificación . Relacionar algunos aparatos con las actividades del computador mediante la comparación de sus funciones. Describir el trabajo del computador a través de su manejo y actividad práctica. ) ( ESTRATEGIAS METODOLÓ GICAS Ciclo del aprendizaje Método inductivo Método deductivo Método heurístico Método analítico-descriptivo ) EL MUNDO DE UBUNTU 1 PLANIFICACIÓN DE BLOQUE CURRICULAR N.º 1 1. DATOS INFORMATIVOS Área: Computación Título del bloque: El computador y Yo Asignatura: Computación Duración: Año lectivo: Fecha de inicio: Grado EGB: Primero Fecha de terminación: Paralelos: Docente: Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico. Eje de aprendizaje: Conocimiento, análisis, dominio y comunicación Eje transversal: Formación ciudadana para la democracia 2. OBJETIVO EDUCATIVO DEL BLOQUE: Reconocer las partes del computador y aprender sobre su correcta utilización para lograr su máximo aprovechamiento. 3. RELACIÓN ENTRE COMPONENTES CURRICULARES: Destrezas con criterios de desempeño Precisiones para la enseñanza y el aprendizaje Recursos didácticos Evaluación Indicador esencial de evaluación Indicador de logro Actividades de evaluación Identificar a los miembros de la familia desde la descripción de las funciones que cumplen en el hogar. Agrupar a los miembros de otras familias desde la identificación y el reconocimiento de las características comunes. EXPERIENCIA CONCRETA Activación de conocimientos previos · Los estudiantes observarán la página 4 relacionada con la familia, luego aplicando la técnica de la ilustración que habla determinarán lo que observan. OBSERVACIÓN REFLEXIVA Los estudiantes comentarán lo observado y responderán a las siguientes preguntas: ¿Qué personas conforman la familia? ¿Qué actividades realiza cada miembro de la familia? ¿La realidad del gráfico, es la realidad que vives en tu casa? ¿A qué conclusiones y recomendaciones llegas a través de la observación? · CONCEPTUALIZACIÓN · Los estudiantes trabajarán las actividades de la página 5 relacionando las actividades que cumplen otros tipos de familias. · Identificarán los grupos familiares diferenciando de los individuales. · Relacionarán a los seres individuales con sus respectivos grupos familiares. APLICACIÓN Los estudiantes elaborarán un collage de la familia, luego exhibirán sus trabajos en la cartelera del aula. Texto guía Texto guía Revistas Cartulina Material de escritorio Identifica los miembros de una familia. Establece semejanzas y diferencias entre los tipos de familias. Reconoce la función de cada miembro de la familia. Relaciona los elementos del computador con la familia. Realiza correctamente el collage de la familia. Respeta la opinión de los demás. Trabaja de forma ordenada y responsable. Participa activamente en las actividades propuestas. Técnica: Observación Instrumento: Lista de cotejo Evaluación sumativa: Collage de la familia Autoevaluación: Actividades resueltas Coevaluación: Actividades de la página 5. Criterios de evaluación: Responsabilidad Coherencia Creatividad Imaginación Respeto Orden y aseo Tolerancia Expresión oral Discriminar a los seres vivos de los que no tienen vida desde el reconocimiento y la diferenciación de sus características. Identificar, nombrar y determinar objetos gráficos y simbólicos a partir de su uso cotidiano. Reconocer diferentes objetos del entorno a partir de la descripción de su funcionamiento. EXPERIENCIA CONCRETA Activación de conocimientos previos. · Los estudiantes observarán algunos materiales como una planta en maceta, libros, una escoba, láminas de animales, computador, grabadora, entre otras. · Determinarán quienes tienen vida y aquellos que no la tienen. OBSERVACIÓN REFLEXIVA · Los estudiantes determinarán las características de cada uno de los elementos observados. · Clasificarán los elementos en seres vivos y elementos inertes. · Determinarán la función de cada elemento observado. CONCEPTUALIZACIÓN · Los estudiantes realizarán las actividades sugeridas en la página 6 donde diferenciarán los seres vivos de los elementos inertes. · Reconocerán la utilidad que prestan algunos artefactos de las páginas 7 y 8. APLICACIÓN Los estudiantes divididos en equipos de trabajo recortarán gráficos de seres vivos y elementos inertes, los pegarán cada uno en una cartulina específica, luego presentarán su trabajo al resto de compañeros explicando las razones de la clasificación o pertenencia de las figuras escogidas. Más tarde, los trabajos serán colocados en la cartelera del grado. Planta Libros Computador Gráficos o muñecos con forma de animales Grabadora Texto guía Revistas Cartulina Material de escritorio Clasifica a los seres naturales según sus características. Describe las características de los elementos del entorno Clasifica los elementos en seres vivos e inertes Expresa la función que cumplen los elementos observados. Trabaja de forma ordenada y con responsabilidad Respeta las opiniones de los demás Participa activamente en las actividades propuestas. Técnica: Observación Instrumento: Lista de cotejo Evaluación sumativa: Trabajo de aplicación Autoevaluación: Actividades resueltas Coevaluación: Actividades de la página 7. Criterios de evaluación: Responsabilidad Coherencia Creatividad Imaginación Orden y aseo Tolerancia Expresión oral Identificar las partes del computador desde su observación y nominación. Reconocer y nombrar las actividades que se realizan en el computador a partir de su identificación. Relacionar algunos aparatos con las actividades del computador mediante la comparación de sus funciones. Describir el trabajo del computador a través de su manejo y actividad práctica. EXPERIENCIA CONCRETA Activación de conocimientos previos. · Los estudiantes trabajarán en el aula de Computación donde observarán el computador · Identificarán las partes que conforman el computador y las relacionarán con sus nombres y funciones. OBSERVACION REFLEXIVA · Los estudiantes destacarán la importancia del computador en las actividades de las personas, expondrán sus beneficios y determinarán las razones para aprender su manejo. CONCEPTUALIZACION · Los estudiantes trabajarán las actividades de las páginas 9 identificando las partes del computador. · Reconocerán y nombrarán las partes del computador entre otros elementos con la actividad de la página 10. · Determinarán la función que cumple cada uno de los elementos del computador resolviendo lasactividades de la página 11. · Desarrollarán las actividades de la página 12 relacionada a cómo funciona el computador. · Resolverán las actividades de la página 13 relacionadas con los elementos con los que trabaja el computador. APLICACIÓN Los estudiantes completarán o dibujarán los elementos del computador en una hoja de trabajo, presentarán su trabajo a sus compañeros y ubicarán la tarea en la cartelera del grado. Computador Texto guía Computador Hoja de trabajo con el dibujo del computador Identifica los elementos del computador. Nombra las actividades que se pueden realizar en el computador Identifica las partes del computador por su nombre. Reconoce la función de cada parte del computador. Describe las actividades que se pueden hacer en el computador. Trabaja de forma ordenada y responsable. Respeta el trabajo personal y el de los demás. Participa activamente en las actividades propuestas. Técnica: Observación Instrumento: lista de cotejo Evaluación sumativa: Hoja de trabajo Autoevaluación: Actividades de recuerda lo aprendido de las páginas 14 y 15 Coevaluación: Actividades de la página 11 Criterios de evaluación: Responsabilidad Coherencia Creatividad Imaginación Respeto Orden y aseo Tolerancia Expresión oral 4. OBSERVACIONES Elaborado por Validado por Aprobado por Docente Coordinador Jefe Pedagógico Fecha de entrega: ( Bloque 2 Partes del computador ) ( Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción so cial para comprender su impacto tecnológico . ) ( Eje de aprendizaje: Conocimiento, análisis, dominio y co municación ) ( Eje de transversal: Formaci ón ciudadana para la democracia ) ( Objetivo educativo de bloque : Identificar los elementos del computador, mediante la observación y el manejo orientado al correcto uso del aparato . ) ( DESTREZAS CON CRITERIO S DE DESEMPEÑO Identificar al CPU como unidad central de procesamiento mediante el reconocimiento de sus funciones . Determin ar semejanzas y diferencias entre el monitor y el televisor desde la observación analítica de sus funciones. Identificar al teclado del computador a través de la determinación de sus partes constitutivas. Reconocer al ratón como un elemento del computador desde la descripción de sus funciones. Identificar a la impresora mediante la descripción de su funcionamiento. ) ( ESTRATEGIAS METODOLÓ GICAS Ciclo del aprendizaje Método inductivo Método deductivo Método heurístico Método analítico - descriptivo ) EL MUNDO DE UBUNTU 1 PLANIFICACIÓN DE BLOQUE CURRICULAR N.º 2 5. DATOS INFORMATIVOS Área: Computación Título del bloque: Partes del computador Asignatura: Computación Duración: Año lectivo: Fecha de inicio: Grado EGB: Primero Fecha de terminación: Paralelos: Docente: Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico. Eje de aprendizaje: Conocimiento, análisis, dominio y comunicación Eje transversal: Formación ciudadana para la democracia 6. OBJETIVO EDUCATIVO DEL BLOQUE: Reconocer las partes del computador y aprender sobre su correcta utilización para lograr su máximo aprovechamiento. 7. RELACIÓN ENTRE COMPONENTES CURRICULARES: Destrezas con criterios de desempeño Precisiones para la enseñanza y el aprendizaje Recursos didácticos Evaluación Indicador esencial de evaluación Indicador de logro Actividades de evaluación Identificar al CPU como unidad central de procesamiento mediante el reconocimiento de sus funciones. Determinar semejanzas y diferencias entre el monitor y el televisor desde la observación analítica de sus funciones. EXPERIENCIA CONCRETA Activación de conocimientos previos · Los estudiantes manipularán el computador realizando en él cualquier actividad. · Chequearán las conexiones de los elementos del computador y determinarán conclusiones. OBSERVACIÓN REFLEXIVA · Los estudiantes comentarán la experiencia y determinarán el lugar del computador donde se ejecutan las actividades realizadas. · CONCEPTUALIZACIÓN · Observarán analíticamente las ilustraciones de las páginas 16 y17 del texto guía. · Comentarán sobre las observaciones realizadas. · Realizarán las actividades sugeridas en las páginas 18 y 19 comprendiendo que el CPU es el cerebro del computador. · Trabajarán las actividades de las páginas 20 a 24, relacionadas con la identificación del CPU y los elementos que se relacionan. · Observarán la pagina 25 y establecerán semejanzas y diferencias entre el monitor y la pantalla de la televisión. (Mejor si se trabaja con los aparatos) · Desarrollarán las actividades de las páginas 26 a la 30 del texto guía, reconociendo las actividades sugeridas. APLICACIÓN · Los estudiantes formarán equipos de trabajo para recolectar cajas de cartón y elaborar con ellas un monitor y un CPU aplicando toda la creatividad posible. Computador Texto guía Cajas de cartón Material de escritorio Pintura Describe las características del CPU y el monitor. Identifica las unidades del monitor y CPU. Diferencia las funciones del monitor y el CPU. Es creativo y responsable en el trabajo que realiza. Respeta la opinión de los demás. Demuestra comprensión de los conocimientos adquiridos. Participa activamente en las actividades propuestas. Técnica: Observación Instrumento: Lista de cotejo Evaluación sumativa: Trabajo de aplicación Autoevaluación: Actividades resueltas Coevaluación: Actividades de la página 28 Criterios de evaluación: Responsabilidad Coherencia Creatividad Imaginación Respeto Orden y aseo Tolerancia Expresión oral Identificar al teclado del computador a través de la determinación de sus partes constitutivas. Reconocer al ratón como un elemento del computador desde la descripción de sus funciones. Identificar a la impresora mediante la descripción de su funcionamiento. EXPERIENCIA CONCRETA Activación de conocimientos previos · Los estudiantes jugarán a resolver acertijos y adivinanzas relacionadas al teclado, ratón, e impresora. · (El docente utilizará las características de los elementos de estudio para elaborar los acertijos). · Las preguntas serán presentadas con láminas que induzcan las respuestas. OBSERVACIÓN REFLEXIVA · Los estudiantes recordarán las funciones e importancia del ratón teclado e impresora observando las láminas elaboradas para el efecto. CONCEPTUALIZACIÓN · Los estudiantes identificarán al teclado del computador en la historia de la página 31. · Conocerán las funciones del teclado en la página 32. · Desarrollarán las actividades de las páginas 33 y 34 relacionadas con las partes del teclado. · Analizarán la historia de la página 35 relacionada con el ratón del computador. · Realizarán las actividades de las páginas 36 a la 39 insistiendo en las funciones que cumple el computador. · Desarrollarán las actividades de las páginas 40, 41 y 42 para afianzar el conocimiento adquirido sobre el ratón. · Analizarán el contenido de las páginas 43 y 44 relacionadas con el trabajo de la impresora. · Realizarán las actividades de Me ejercito para ser diestro de las páginas 45, 46, 47 y 48 relacionando los elementos estudiados. · Desarrollarán las actividades lúdicas de refuerzo de las páginas 49, 50 y 51 del texto guía. APLICACIÓN · Los estudiantes formarán equipos de trabajo y elaborarán creativamente un ratón, teclado e impresora con material reciclado. · Completarán el computador con las partes anteriormente elaboradas. · Realizarán una exposición de los computadores con la explicación de sus partes y funciones. Adivinanzas y acertijos Láminas de los elementos estudiados Texto guía Material de reciclaje Material de escritorio Reconoce los elementos del teclado con claridad y precisión.Utiliza adecuadamente el mouse para trabajar con los elementos del escritorio de Windows. Describe a la impresora como un anexo de la computadora que permite la impresión de los trabajos realizados. Identifica las letras, números y signos del teclado. Identifica los elementos del ratón. Maneja correctamente el ratón. Reconoce el botón de encendido en la impresora. Trabaja de manera ordenada y responsable. Respeta las opiniones de los demás. Participa activamente en las actividades propuestas. Técnica: Observación Instrumento: Lista de cotejo Evaluación sumativa: Trabajo de aplicación Autoevaluación: Actividades resueltas Coevaluación: Actividades de las páginas 50 y 51 Criterios de evaluación: Responsabilidad Coherencia Creatividad Imaginación Respeto Orden y aseo Tolerancia Expresión oral 4. OBSERVACIONES Elaborado por Validado por Aprobado por Docente Coordinador Jefe Pedagógico Fecha de entrega: ( Bloque 3 A trabajar con el computador ) ( Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción so cial para comprender su impacto tecnológico . ) ( Eje de aprendizaje: Conocimiento, a nálisis, dominio y comunicación ) ( Eje de transversal: Formaci ón ciudadana para la democracia ) ( Objetivo educativo de bloque : Determinar actitudes de buen comportamiento que faciliten la comprensión de los contenidos de estudio y los cuidado s que requiere el manejo del computador. ) ( DESTREZAS CON CRITERIO S DE DESEMPEÑO Determinar el adecuado comportamiento en la sala de cómputo desde la concienciación y el manejo responsable de aparatos delicados. Identificar los botones de encendido y apagado del computador mediante ejercicios de aplicación que permitan comprender su proceso . Identificar los elementos de la pantalla de Ubuntu mediante la utilización de iconos y el manejo adecuado de sus aplicaciones . Ingresar a KolourPaint desde el escritorio de Ubuntu y con la utilización de sus herramientas. ) ( ESTRATEGIAS METODOLÓ GICAS Ciclo del aprendizaje Método inductivo Método deductivo Método heurístico Método analítico - descriptivo ) EL MUNDO DE UBUNTU 1 PLANIFICACIÓN DE BLOQUE CURRICULAR N.º 3 1. DATOS INFORMATIVOS Área: Computación Título del bloque: A trabajar con el computador Asignatura: Computación Duración: Año lectivo: Fecha de inicio: Grado EGB: Primero Fecha de terminación: Paralelos: Docente: Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico. Eje de aprendizaje: Conocimiento, análisis, dominio y comunicación Eje transversal: Formación ciudadana para la democracia 2. OBJETIVO EDUCATIVO DEL BLOQUE: Determinar actitudes de buen comportamiento que faciliten la comprensión de los contenidos de estudio y los cuidados que requiere el manejo del computador. 3. RELACIÓN ENTRE COMPONENTES CURRICULARES: Destrezas con criterios de desempeño Precisiones para la enseñanza y el aprendizaje Recursos didácticos Evaluación Indicador esencial de evaluación Indicador de logro Actividades de evaluación Determinar el adecuado comportamiento en la sala de cómputo desde la concienciación y el manejo responsable de aparatos delicados. EXPERIENCIA CONCRETA Activación de conocimientos previos · Los estudiantes Observarán una presentación del Internet sobre el comportamiento que deben observar los estudiantes en la sala de Computación. OBSERVACIÓN REFLEXIVA · Los estudiantes detallarán la observación y contestarán las siguientes preguntas: · ¿Qué está permitido en la sala de Computación? · ¿Qué está prohibido en la sala de Computación? · ¿Cuál es tu compromiso de comportamiento en la sala de Computación? · Además, los estudiantes observarán tarjetas gráficas que el docente ha ubicado en distintos sitios de la sala de Computación. Las tarjetas contendrán imágenes con las normas de comportamiento que serán identificadas y descritas por los estudiantes. · Elaborarán gráficos de la norma que más les gustó para luego exponerla en la cartelera del aula. · CONCEPTUALIZACIÓN · Los estudiantes analizarán la ilustración de la página 53 del texto guía y resolverán la actividad propuesta. APLICACIÓN · Los estudiantes elaborarán un acordeón gráfico de las normas de comportamiento en la sala de computación, presentarán el trabajo a sus compañeros y lo exhibirán en la cartelera del grado. Internet Equipo de proyección Tarjetas gráficas Hojas de trabajo Normas Texto guía Cartulina Material de escritorio Pinturas Procede con disciplina en el aula de computación. Aplica las normas de comportamiento en el aula de computación. Valora y cuida el computador como un instrumento delicado de aprendizaje. Es creativo y responsable en el trabajo que realiza. Respeta la opinión de los demás. Demuestra comprensión de los conocimientos adquiridos. Participa activamente en las actividades propuestas. Técnica: Observación Instrumento: Lista de cotejo Evaluación sumativa: Trabajo de aplicación Autoevaluación: Actividades resueltas Coevaluación: Actividades de la página 53 Criterios de evaluación: Responsabilidad Coherencia Creatividad Imaginación Respeto Orden y aseo Tolerancia Expresión oral Identificar los botones de encendido y apagado del computador mediante ejercicios de aplicación que permitan comprender su proceso. EXPERIENCIA CONCRETA Activación de conocimientos previos · Los estudiantes manipularán el sistema de encendido y apagado de una lámpara. · Observarán atentamente el proceso repitiendo varias veces hasta comprenderlo. · Determinarán conclusiones OBSERVACIÓN REFLEXIVA · Los estudiantes emitirán razonamientos que expliquen el funcionamiento del encendido y apagado de la lámpara. CONCEPTUALIZACIÓN · Resolverán las actividades de la página 54 relacionadas con el encendido y apagado del computador. · Procederán a encender el computador conforme lo establece la actividad de la página 55. · Realizarán al apagado del computador de acuerdo al proceso de la página 56. · Realizarán las actividades propuestas en la página 57 de identificación de los botones de encendido y apagado del computador. APLICACIÓN · Los estudiantes repetirán varias veces el mecanismo de encendido y apagado del computador hasta interiorizar el proceso. Lámpara Conexiones Texto guía Computador Identifica correctamente el proceso de encendido y apagado del computador. Diferencia los botones de encendido y apagado del monitor y CPU. Realiza el proceso de encendido y apagado con claridad y sin dificultad. Es responsable en el trabajo que realiza. Respeta la opinión de sus compañeros. Demuestra comprensión de los conocimientos adquiridos. Participa activamente en las actividades propuestas. Técnica: Observación Instrumento: Lista de cotejo Evaluación sumativa: Trabajo de aplicación Autoevaluación: Actividades resueltas Coevaluación: Actividades de la página 57 Criterios de evaluación: Responsabilidad Coherencia Creatividad Imaginación Respeto Orden y aseo Tolerancia Expresión oral Identificar los elementos de la pantalla de Ubuntu mediante la utilización de iconos y el manejo adecuado de sus aplicaciones. Ingresar a KolourPaint desde el escritorio de Ubuntu y con la utilización de sus herramientas. EXPERIENCIA CONCRETA Activación de conocimientos previos · Los estudiantes observarán la pantalla de Ubuntu y determinarán sus características. · Identificarán los elementos que aparecen en la pantalla de Ubuntu por sus nombres y funciones. OBSERVACIÓN REFLEXIVA Los estudiantes contestarán las siguientes preguntas: · ¿Qué significa Ubuntu? · ¿Cuál es la mascota de Ubuntu? · ¿Cómo se llama la mascota de Ubuntu? · ¿Cómo se reconoce la pantalla de Ubuntu? CONCEPTUALIZACIÓN· Los estudiantes realizarán las actividades de la página 58 en el computador detallando el menú de aplicaciones. · Analizarán el contenido de la página 59 relacionado a las generalidades del software libre. · Utilizarán adecuadamente el ratón en el funcionamiento del programa APLICACIÓN Los estudiantes Jugarán a la memoria, para esto, se dividirán en equipos de trabajo, observarán la pantalla de Ubuntu por un determinado tiempo y luego observarán tarjetas gráficas con los iconos del escritorio que deberán ser identificadas. Gana el equipo que más reconoció. Computador Ventana de Ubuntu Texto guía Computador Pantalla de Ubuntu Tarjetas graficas Identifica con claridad los íconos del escritorio de Ubuntu. Describe el menú de aplicaciones del escritorio de Ubuntu. Maneja correctamente el mouse para abrir las aplicaciones del escritorio. Es responsable en el trabajo que realiza. Respeta la opinión de sus compañeros. Demuestra comprensión de los conocimientos adquiridos. Participa activamente en las actividades propuestas. Técnica: Observación Instrumento: Lista de cotejo Evaluación sumativa: Trabajo de aplicación Autoevaluación: Actividades resueltas Coevaluación: Actividades de la página 59 Criterios de evaluación Responsabilidad Coherencia Creatividad Imaginación Respeto Orden y aseo Tolerancia Expresión oral 4. OBSERVACIONES Elaborado por Validado por Aprobado por Docente Coordinador Jefe Pedagógico Fecha de entrega: ( Bloque 4 Kolour Paint ) ( Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción so cial para comprender su impacto tecnológico . ) ( Eje de aprendizaje: Conocimiento, an álisis, dominio y comunicación ) ( Eje de transversal: Formaci ón ciudadana para la democracia ) ( Objetivo educativo de bloque: C omprender la funci ón de los elementos y las herramientas de KolourPaint para usarla s adecuadamente y potenciar el trabajo en el computador. ) ( DESTREZAS CON CRITERIO S DE DESEMPEÑO Ingresar a la función Kolour Paint desde el escritorio de Ubuntu . Identificar los elementos del Kolour Paint desde su reconocimiento y utilización. Relacionar las herramientas de KolourP aint con la función que cumplen desde su reconocimiento y utilización. Identificar las funciones de los botones de Paint mediante la identificación de cada función . Realizar dibujos en el computador mediante la utilización correcta del programa Kolour Paint . Reproducir figuras y números para colorearlas mediante la utilización de las herramientas del KolourPaint ) ( ESTRATEGIAS METODOLÓ GICAS Ciclo del aprendizaje Método inductivo Método deductivo Método heurístico Método analítico - descriptivo ) EL MUNDO DE UBUNTU 1 PLANIFICACIÓN DE BLOQUE CURRICULAR N.º 4 1. DATOS INFORMATIVOS Área: Computación Título del bloque: kolourPaint Asignatura: Computación Duración: Año lectivo: Fecha de inicio: Grado EGB: Primero Fecha de terminación: Paralelos: Docente: Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico. Eje de aprendizaje: Conocimiento, análisis, dominio y comunicación Eje transversal: Formación ciudadana para la democracia 2. OBJETIVO EDUCATIVO DEL BLOQUE: Comprender la función de los elementos y las herramientas de KolourPaint para usarlas adecuadamente y potenciar el trabajo en el computador. 3. RELACIÓN ENTRE COMPONENTES CURRICULARES: Destrezas con criterios de desempeño Precisiones para la enseñanza y el aprendizaje Recursos didácticos Evaluación Indicador esencial de evaluación Indicador de logro Actividades de evaluación Ingresar a la función KolourPaint desde el escritorio de Ubuntu. Identificar los elementos del KolourPaint desde su reconocimiento y utilización. Relacionar las herramientas de KolourPaint con la función que cumplen desde su reconocimiento y utilización. Identificar las funciones de los botones de Paint mediante la identificación de cada función. Realizar dibujos en el computador mediante la utilización correcta del programa KolourPaint. Reproducir figuras y números para colorearlas mediante la utilización de las herramientas del KolourPaint EXPERIENCIA CONCRETA Activación de conocimientos previos · Los estudiantes realizarán la actividad de “dibujo libre” de elementos lineales y de figuras geométricas, a pulso y sin utilizar la regla. · Pintarán su trabajo con creatividad y lo presentarán a sus compañeros. OBSERVACION REFLEXIVA · Los estudiantes comentarán la experiencia de trabajar a pulso y determinarán las dificultades que tuvieron en su trabajo. · CONCEPTUALIZACIÓN · Realizarán las actividades propuestas en la página 60 relacionada con la actividad de pintar. · Ingresarán a KolourPaint sigiendo las instrucciones de la página 61. · Observarán e identificarán los elementos del KolourPaint descritos en la página 62. · Relacionarán las herramientas del KolourPaint con la función que desempeñan como se describe en la página 63. · Realizarán las actividades propuestas la sección Me ejercito para ser diestro de las páginas 64 y 65. · Realizarán los ejercicios de las páginas 66 a 68 para relacionarse con el uso de los elementos y herramientas del KolourPaint y alcanzar su dominio. · Dibujarán paisajes y figuras geométricas como se detalla en las páginas 69 a la 73. · Colorearán figuras y números siguiendo el procedimiento de las páginas 74 y 75. · Realizarán los ejercicios propuestos en las páginas 76 y 77 de recorrido de elementos. · Pintarán dibujos de acuerdo a la muestra como se indica en las páginas 78, 79 y 80. APLICACIÓN · Los estudiantes trabajarán en el computador y elaborarán gráficos con la utilización del Paint. · Imprimirán y expondrán los trabajos en la cartelera de la sala de Computación. Hoja de dibujo Lápiz y pinturas Texto guía Computador Computador, impresora Cartelera Accede correctamente el programa KolourPaint. Identifica los elementos del KolourPaint. Reconoce las funciones de las herramientas del KolourPaint. Identifica las funciones de los botones del KolourPaint. Realiza dibujos sin dificultad en el programa KolourPaint. Aplica normas aprendidas en las actividades propuestas. Maneja adecuadamente el programa sin retrasos. Conoce perfectamente lo que tiene que hacer en el programa KolourPaint. Es creativo y responsable en el trabajo que realiza. Respeta la opinión de los demás. Demuestra comprensión de los conocimientos adquiridos. Valora el trabajo personal y el de sus compañeros Participa activamente en las actividades propuestas. Técnica: Observación Instrumento: Lista de cotejo Evaluación sumativa: Trabajo de aplicación Autoevaluación: Actividades resueltas Coevaluación: Actividades de las páginas 78 a la 80 Criterios de evaluación: Responsabilidad Coherencia Creatividad Imaginación Respeto Orden y aseo Tolerancia Expresión oral 4. OBSERVACIONES Elaborado por Validado por Aprobado por Docente Coordinador Jefe Pedagógico Fecha de entrega:
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