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EL MUNDO DE UBUNTU 1

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(
El mundo de 
Ubuntu 1
Bloque 
 1
El computador y yo
 
)
 (
Eje curricular integrador
: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico.
)
 (
Eje de aprendizaje: 
Conocimiento, an
álisis, dominio y comunicación
)
 (
 
Eje de transversal:
 
Formación ciudadana para la democracia
)
 (
Objetivo educativo de bloque
: 
Reconocer las partes del computador y aprender sobre su correcta utilización para lograr su máximo aprovechamiento.
)
 (
DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO
Identificar a
 los 
miembros de la familia
 
desde
 la
 
descripción de las funciones que cumplen en el hogar.
Agrupar
 
a los
 miembros de otras familias 
desde la identificación
 y el reconocimiento de las características comunes
.
Discriminar a los
 
seres vivos de los que no tienen vida
 
desde 
el reconocimiento y la diferenciación de sus características
.
Identificar, nombrar y determinar 
objetos
 
gráficos y simbólicos
 a partir de su uso cotidiano.
Reconocer diferentes 
objetos del entorno
 a partir de la descripción de su funcionamiento.
Identificar las 
partes del computador 
desde su observación y 
nominación
.
Reconocer y nombrar las 
acti
vidades que se realizan
 en el computador 
a partir
 
de su 
identificación
. 
Relacionar algunos aparatos con las 
actividades del computador 
mediante la comparación de sus funciones. 
Describir el 
trabajo del
 
computador
 a través de su manejo y actividad práctica. 
)
 (
ESTRATEGIAS METODOLÓ
GICAS
Ciclo del aprendizaje
Método inductivo
Método deductivo
Método heurístico
Método analítico-descriptivo 
 
)
EL MUNDO DE UBUNTU 1
PLANIFICACIÓN DE BLOQUE CURRICULAR N.º 1 
1. DATOS INFORMATIVOS
	Área: Computación
	Título del bloque: El computador y Yo
	Asignatura: Computación
	Duración:
	Año lectivo: 
	Fecha de inicio:
	Grado EGB: Primero
	Fecha de terminación:
	Paralelos: 
	Docente:
	Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico.
	Eje de aprendizaje: Conocimiento, análisis, dominio y comunicación
	Eje transversal: Formación ciudadana para la democracia
2. OBJETIVO EDUCATIVO DEL BLOQUE:
Reconocer las partes del computador y aprender sobre su correcta utilización para lograr su máximo aprovechamiento.
3. RELACIÓN ENTRE COMPONENTES CURRICULARES:
	Destrezas con criterios de desempeño
	Precisiones para la enseñanza 
y el aprendizaje
	Recursos 
didácticos
	Evaluación
	
	
	
	Indicador esencial de evaluación
	Indicador 
de logro
	Actividades de evaluación
	Identificar a los miembros de la familia desde la descripción de las funciones que cumplen en el hogar.
Agrupar a los miembros de otras familias desde la identificación y el reconocimiento de las características comunes.
	EXPERIENCIA CONCRETA 
Activación de conocimientos previos
· Los estudiantes observarán la página 4 relacionada con la familia, luego aplicando la técnica de la ilustración que habla determinarán lo que observan.
OBSERVACIÓN REFLEXIVA
Los estudiantes comentarán lo observado y responderán a las siguientes preguntas:
¿Qué personas conforman la familia?
¿Qué actividades realiza cada miembro de la familia? 
¿La realidad del gráfico, es la realidad que vives en tu casa?
¿A qué conclusiones y recomendaciones llegas a través de la observación?
· CONCEPTUALIZACIÓN 
· Los estudiantes trabajarán las actividades de la página 5 relacionando las actividades que cumplen otros tipos de familias.
· Identificarán los grupos familiares diferenciando de los individuales.
· Relacionarán a los seres individuales con sus respectivos grupos familiares.
APLICACIÓN 
Los estudiantes elaborarán un collage de la familia, luego exhibirán sus trabajos en la cartelera del aula.
	
Texto guía
Texto guía
Revistas
Cartulina
Material de escritorio
	Identifica los miembros de una familia.
	Establece semejanzas y diferencias entre los tipos de familias.
Reconoce la función de cada miembro de la familia. 
Relaciona los elementos del computador con la familia.
Realiza correctamente el collage de la familia.
Respeta la opinión de los demás.
Trabaja de forma ordenada y responsable. 
Participa activamente en las actividades propuestas.
	Técnica: 
Observación 
Instrumento: 
Lista de cotejo 
Evaluación sumativa:
Collage de la familia
Autoevaluación:
Actividades resueltas
Coevaluación:
Actividades de la página 5.
Criterios de evaluación:
Responsabilidad
Coherencia
Creatividad
Imaginación
Respeto
Orden y aseo
Tolerancia
Expresión oral
	Discriminar a los seres vivos de los que no tienen vida desde el reconocimiento y la diferenciación de sus características.
Identificar, nombrar y determinar objetos gráficos y simbólicos a partir de su uso cotidiano.
 
Reconocer diferentes objetos del entorno a partir de la descripción de su funcionamiento.
	EXPERIENCIA CONCRETA 
Activación de conocimientos previos. 
· Los estudiantes observarán algunos materiales como una planta en maceta, libros, una escoba, láminas de animales, computador, grabadora, entre otras. 
· Determinarán quienes tienen vida y aquellos que no la tienen.
OBSERVACIÓN REFLEXIVA 
· Los estudiantes determinarán las características de cada uno de los elementos observados.
· Clasificarán los elementos en seres vivos y elementos inertes. 
· Determinarán la función de cada elemento observado. 
CONCEPTUALIZACIÓN
· Los estudiantes realizarán las actividades sugeridas en la página 6 donde diferenciarán los seres vivos de los elementos inertes.
· Reconocerán la utilidad que prestan algunos artefactos de las páginas 7 y 8.
APLICACIÓN 
Los estudiantes divididos en equipos de trabajo recortarán gráficos de seres vivos y elementos inertes, los pegarán cada uno en una cartulina específica, luego presentarán su trabajo al resto de compañeros explicando las razones de la clasificación o pertenencia de las figuras escogidas. Más tarde, los trabajos serán colocados en la cartelera del grado.
	
Planta
Libros
Computador
Gráficos o muñecos con forma de animales
Grabadora
 
Texto guía
Revistas
Cartulina
Material de escritorio
	Clasifica a los seres naturales según sus características.
	Describe las características de los elementos del entorno 
Clasifica los elementos en seres vivos e inertes 
Expresa la función que cumplen los elementos observados.
Trabaja de forma ordenada y con responsabilidad
Respeta las opiniones de los demás
Participa activamente en las actividades propuestas.
	Técnica: 
Observación 
Instrumento: 
Lista de cotejo 
Evaluación sumativa:
Trabajo de aplicación
Autoevaluación:
Actividades resueltas
Coevaluación:
Actividades de la página 7.
Criterios de evaluación:
Responsabilidad
Coherencia
Creatividad
Imaginación
Orden y aseo
Tolerancia
Expresión oral
	Identificar las partes del computador desde su observación y nominación.
Reconocer y nombrar las actividades que se realizan en el computador a partir de su identificación. 
Relacionar algunos aparatos con las actividades del computador mediante la comparación de sus funciones. 
Describir el trabajo del computador a través de su manejo y actividad práctica. 
	EXPERIENCIA CONCRETA 
Activación de conocimientos previos. 
· Los estudiantes trabajarán en el aula de Computación donde observarán el computador 
· Identificarán las partes que conforman el computador y las relacionarán con sus nombres y funciones.
OBSERVACION REFLEXIVA
· Los estudiantes destacarán la importancia del computador en las actividades de las personas, expondrán sus beneficios y determinarán las razones para aprender su manejo. 
CONCEPTUALIZACION 
· Los estudiantes trabajarán las actividades de las páginas 9 identificando las partes del computador.
· Reconocerán y nombrarán las partes del computador entre otros elementos con la actividad de la página 10.
· Determinarán la función que cumple cada uno de los elementos del computador resolviendo lasactividades de la página 11. 
· Desarrollarán las actividades de la página 12 relacionada a cómo funciona el computador.
· Resolverán las actividades de la página 13 relacionadas con los elementos con los que trabaja el computador. 
APLICACIÓN 
Los estudiantes completarán o dibujarán los elementos del computador en una hoja de trabajo, presentarán su trabajo a sus compañeros y ubicarán la tarea en la cartelera del grado.
	
Computador 
Texto guía 
Computador
Hoja de trabajo con el dibujo del computador 
	Identifica los elementos del computador.
Nombra las actividades que se pueden realizar en el computador
	Identifica las partes del computador por su nombre.
Reconoce la función de cada parte del computador. 
Describe las actividades que se pueden hacer en el computador. 
Trabaja de forma ordenada y responsable.
Respeta el trabajo personal y el de los demás. 
Participa activamente en las actividades propuestas.
	Técnica: 
Observación 
Instrumento: 
lista de cotejo 
Evaluación sumativa:
Hoja de trabajo
Autoevaluación:
Actividades de recuerda lo aprendido de las páginas 14 y 15
Coevaluación:
Actividades de la página 11
Criterios de evaluación:
Responsabilidad
Coherencia
Creatividad
Imaginación
Respeto
Orden y aseo
Tolerancia
Expresión oral
4. OBSERVACIONES
	Elaborado por
	Validado por
	Aprobado por
	Docente
	Coordinador
	Jefe Pedagógico
	
	
	
	
	
	Fecha de entrega:
 (
Bloque 2 Partes del computador 
)
 (
Eje curricular integrador: 
Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de 
interacción so
cial para comprender su impacto 
tecnológico
.
)
 (
Eje de aprendizaje: 
Conocimiento, análisis, dominio y co
municación
 
)
 (
Eje de transversal:
 
Formaci
ón ciudadana para la democracia
 
)
 (
Objetivo educativo de bloque
: Identificar
 los elementos del computador, mediante la observación y
 el
 manejo 
orientado al correcto uso del aparato
.
)
 (
DESTREZAS CON CRITERIO
S
 DE DESEMPEÑO
Identificar al 
CPU como unidad central de procesamiento
 mediante
 el reconocimiento de sus funciones
.
Determin
ar 
semejanzas y diferencias entre el monitor y el televisor
 desde la observación analítica de sus funciones.
Identificar
 al 
teclado del computador
 a través de
 la 
determinación
 de sus partes constitutivas.
Reconocer al 
ratón
 
como un elemento del computador
 desde la descripción de sus funciones.
Identificar
 a
 la 
impresora
 mediante la descripción de su funcionamiento.
)
 (
ESTRATEGIAS METODOLÓ
GICAS
Ciclo del aprendizaje
Método inductivo
Método deductivo
Método heurístico
Método analítico - descriptivo 
 
)
EL MUNDO DE UBUNTU 1
PLANIFICACIÓN DE BLOQUE CURRICULAR N.º 2 
5. DATOS INFORMATIVOS
	Área: Computación
	Título del bloque: Partes del computador
	Asignatura: Computación
	Duración:
	Año lectivo: 
	Fecha de inicio:
	Grado EGB: Primero
	Fecha de terminación:
	Paralelos: 
	Docente:
	Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico.
	Eje de aprendizaje: Conocimiento, análisis, dominio y comunicación
	Eje transversal: Formación ciudadana para la democracia
6. OBJETIVO EDUCATIVO DEL BLOQUE:
Reconocer las partes del computador y aprender sobre su correcta utilización para lograr su máximo aprovechamiento.
7. RELACIÓN ENTRE COMPONENTES CURRICULARES:
	Destrezas con criterios de desempeño
	Precisiones para la enseñanza 
y el aprendizaje
	Recursos 
didácticos
	Evaluación
	
	
	
	Indicador esencial de evaluación
	Indicador 
de logro
	Actividades de evaluación
	Identificar al CPU como unidad central de procesamiento mediante el reconocimiento de sus funciones. 
Determinar semejanzas y diferencias entre el monitor y el televisor desde la observación analítica de sus funciones.
	EXPERIENCIA CONCRETA 
Activación de conocimientos previos
· Los estudiantes manipularán el computador realizando en él cualquier actividad.
· Chequearán las conexiones de los elementos del computador y determinarán conclusiones.
OBSERVACIÓN REFLEXIVA
· Los estudiantes comentarán la experiencia y determinarán el lugar del computador donde se ejecutan las actividades realizadas.
· CONCEPTUALIZACIÓN 
· Observarán analíticamente las ilustraciones de las páginas 16 y17 del texto guía.
· Comentarán sobre las observaciones realizadas.
· Realizarán las actividades sugeridas en las páginas 18 y 19 comprendiendo que el CPU es el cerebro del computador.
· Trabajarán las actividades de las páginas 20 a 24, relacionadas con la identificación del CPU y los elementos que se relacionan.
· Observarán la pagina 25 y establecerán semejanzas y diferencias entre el monitor y la pantalla de la televisión. (Mejor si se trabaja con los aparatos)
· Desarrollarán las actividades de las páginas 26 a la 30 del texto guía, reconociendo las actividades sugeridas.
APLICACIÓN 
· Los estudiantes formarán equipos de trabajo para recolectar cajas de cartón y elaborar con ellas un monitor y un CPU aplicando toda la creatividad posible.
	
Computador
Texto guía
Cajas de cartón
Material de escritorio
Pintura
	Describe las características del CPU y el monitor.
	Identifica las unidades del monitor y CPU.
Diferencia las funciones del monitor y el CPU.
Es creativo y responsable en el trabajo que realiza.
Respeta la opinión de los demás.
Demuestra comprensión de los conocimientos adquiridos. 
Participa activamente en las actividades propuestas.
	Técnica: 
Observación 
Instrumento: 
Lista de cotejo 
Evaluación sumativa:
Trabajo de aplicación
Autoevaluación:
Actividades resueltas
Coevaluación:
Actividades de la página 28
Criterios de evaluación:
Responsabilidad
Coherencia
Creatividad
Imaginación
Respeto
Orden y aseo
Tolerancia
Expresión oral
	Identificar al teclado del computador a través de la determinación de sus partes constitutivas.
Reconocer al ratón como un elemento del computador desde la descripción de sus funciones.
Identificar a la impresora mediante la descripción de su funcionamiento.
	EXPERIENCIA CONCRETA 
Activación de conocimientos previos
· Los estudiantes jugarán a resolver acertijos y adivinanzas relacionadas al teclado, ratón, e impresora.
· (El docente utilizará las características de los elementos de estudio para elaborar los acertijos).
· Las preguntas serán presentadas con láminas que induzcan las respuestas.
OBSERVACIÓN REFLEXIVA
· Los estudiantes recordarán las funciones e importancia del ratón teclado e impresora observando las láminas elaboradas para el efecto.
CONCEPTUALIZACIÓN
· Los estudiantes identificarán al teclado del computador en la historia de la página 31.
· Conocerán las funciones del teclado en la página 32.
· Desarrollarán las actividades de las páginas 33 y 34 relacionadas con las partes del teclado.
· Analizarán la historia de la página 35 relacionada con el ratón del computador.
· Realizarán las actividades de las páginas 36 a la 39 insistiendo en las funciones que cumple el computador.
· Desarrollarán las actividades de las páginas 40, 41 y 42 para afianzar el conocimiento adquirido sobre el ratón.
· Analizarán el contenido de las páginas 43 y 44 relacionadas con el trabajo de la impresora.
· Realizarán las actividades de Me ejercito para ser diestro de las páginas 45, 46, 47 y 48 relacionando los elementos estudiados.
· Desarrollarán las actividades lúdicas de refuerzo de las páginas 49, 50 y 51 del texto guía.
APLICACIÓN
· Los estudiantes formarán equipos de trabajo y elaborarán creativamente un ratón, teclado e impresora con material reciclado.
· Completarán el computador con las partes anteriormente elaboradas.
· Realizarán una exposición de los computadores con la explicación de sus partes y funciones.
	
Adivinanzas y acertijos
Láminas de los elementos estudiados
Texto guía
Material de reciclaje
Material de escritorio
	Reconoce los elementos del teclado con claridad y precisión.Utiliza adecuadamente el mouse para trabajar con los elementos del escritorio de Windows.
Describe a la impresora como un anexo de la computadora que permite la impresión de los trabajos realizados. 
	Identifica las letras, números y signos del teclado. 
Identifica los elementos del ratón. 
Maneja correctamente el ratón.
Reconoce el botón de encendido en la impresora.
Trabaja de manera ordenada y responsable. 
Respeta las opiniones de los demás.
Participa activamente en las actividades propuestas.
	Técnica: 
Observación 
Instrumento: 
Lista de cotejo 
Evaluación sumativa:
Trabajo de aplicación
Autoevaluación:
Actividades resueltas
Coevaluación:
Actividades de las páginas 50 y 51
Criterios de evaluación:
Responsabilidad
Coherencia
Creatividad
Imaginación
Respeto
Orden y aseo
Tolerancia
Expresión oral
4. OBSERVACIONES
	Elaborado por
	Validado por
	Aprobado por
	Docente
	Coordinador
	Jefe Pedagógico
	
	
	
	
	
	Fecha de entrega:
 (
Bloque 3 
A
 trabajar con el computador
)
 (
Eje curricular integrador: 
Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de 
interacción so
cial para comprender su impacto 
tecnológico
.
)
 (
Eje de aprendizaje: 
Conocimiento, a
nálisis, dominio y comunicación
 
)
 (
 
Eje de transversal:
 
Formaci
ón ciudadana para la democracia
 
)
 (
Objetivo educativo de bloque
: 
Determinar
 actitudes de 
buen 
comportamiento que faciliten la comprensión de 
los 
contenidos 
de estudio
 y
 los 
cuidado
s que requiere 
el 
manejo del 
computador.
)
 (
DESTREZAS CON CRITERIO
S
 DE DESEMPEÑO
Determinar el 
adecuado 
comportamiento
 
en la sala de cómputo
 desde la concienciación y 
el manejo 
responsable
 de aparatos delicados.
Identificar los 
botones de encendido y apagado
 
del computador
 mediante ejercicios de aplicación que permitan 
comprender su proceso
.
Identificar 
los 
elementos 
de la pantalla
 de 
Ubuntu
 mediante
 
la 
utilización de iconos y el manejo adecuado de sus 
aplicaciones
.
Ingresar a 
KolourPaint
 
desde 
el escritorio
 de Ubuntu y con la utilización de sus herramientas.
)
 (
ESTRATEGIAS METODOLÓ
GICAS
Ciclo del aprendizaje
Método inductivo
Método deductivo
Método heurístico
Método analítico - descriptivo 
 
)
EL MUNDO DE UBUNTU 1
PLANIFICACIÓN DE BLOQUE CURRICULAR N.º 3 
1. DATOS INFORMATIVOS
	Área: Computación
	Título del bloque: A trabajar con el computador
	Asignatura: Computación
	Duración:
	Año lectivo: 
	Fecha de inicio:
	Grado EGB: Primero
	Fecha de terminación:
	Paralelos: 
	Docente:
	Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico.
	Eje de aprendizaje: Conocimiento, análisis, dominio y comunicación
	Eje transversal: Formación ciudadana para la democracia
2. OBJETIVO EDUCATIVO DEL BLOQUE:
Determinar actitudes de buen comportamiento que faciliten la comprensión de los contenidos de estudio y los cuidados que requiere el manejo del computador.
3. RELACIÓN ENTRE COMPONENTES CURRICULARES:
	Destrezas con criterios de desempeño
	Precisiones para la enseñanza 
y el aprendizaje
	Recursos 
didácticos
	Evaluación
	
	
	
	Indicador esencial de evaluación
	Indicador 
de logro
	Actividades de evaluación
	Determinar el adecuado comportamiento en la sala de cómputo desde la concienciación y el manejo responsable de aparatos delicados. 
	EXPERIENCIA CONCRETA 
Activación de conocimientos previos
· Los estudiantes Observarán una presentación del Internet sobre el comportamiento que deben observar los estudiantes en la sala de Computación.
OBSERVACIÓN REFLEXIVA
· Los estudiantes detallarán la observación y contestarán las siguientes preguntas:
· ¿Qué está permitido en la sala de Computación?
· ¿Qué está prohibido en la sala de Computación?
· ¿Cuál es tu compromiso de comportamiento en la sala de Computación?
· Además, los estudiantes observarán tarjetas gráficas que el docente ha ubicado en distintos sitios de la sala de Computación. Las tarjetas contendrán imágenes con las normas de comportamiento que serán identificadas y descritas por los estudiantes. 
· Elaborarán gráficos de la norma que más les gustó para luego exponerla en la cartelera del aula.
· CONCEPTUALIZACIÓN 
· Los estudiantes analizarán la ilustración de la página 53 del texto guía y resolverán la actividad propuesta.
APLICACIÓN 
· Los estudiantes elaborarán un acordeón gráfico de las normas de comportamiento en la sala de computación, presentarán el trabajo a sus compañeros y lo exhibirán en la cartelera del grado. 
	
Internet
Equipo de proyección
Tarjetas gráficas 
Hojas de trabajo
Normas
Texto guía
Cartulina
Material de escritorio
Pinturas
	Procede con disciplina en el aula de computación.
	Aplica las normas de comportamiento en el aula de computación.
Valora y cuida el computador como un instrumento delicado de aprendizaje.
Es creativo y responsable en el trabajo que realiza.
Respeta la opinión de los demás.
Demuestra comprensión de los conocimientos adquiridos. 
Participa activamente en las actividades propuestas.
	Técnica: 
Observación 
Instrumento: 
Lista de cotejo 
Evaluación sumativa:
Trabajo de aplicación
Autoevaluación:
Actividades resueltas
Coevaluación:
Actividades de la página 53
Criterios de evaluación:
Responsabilidad
Coherencia
Creatividad
Imaginación
Respeto
Orden y aseo
Tolerancia
Expresión oral
	Identificar los botones de encendido y apagado del computador mediante ejercicios de aplicación que permitan comprender su proceso.
	EXPERIENCIA CONCRETA 
Activación de conocimientos previos
· Los estudiantes manipularán el sistema de encendido y apagado de una lámpara.
· Observarán atentamente el proceso repitiendo varias veces hasta comprenderlo.
· Determinarán conclusiones
OBSERVACIÓN REFLEXIVA
· Los estudiantes emitirán razonamientos que expliquen el funcionamiento del encendido y apagado de la lámpara.
CONCEPTUALIZACIÓN
· Resolverán las actividades de la página 54 relacionadas con el encendido y apagado del computador.
· Procederán a encender el computador conforme lo establece la actividad de la página 55. 
· Realizarán al apagado del computador de acuerdo al proceso de la página 56. 
· Realizarán las actividades propuestas en la página 57 de identificación de los botones de encendido y apagado del computador.
APLICACIÓN
· Los estudiantes repetirán varias veces el mecanismo de encendido y apagado del computador hasta interiorizar el proceso.
	
Lámpara 
Conexiones
Texto guía
Computador
	Identifica correctamente el proceso de encendido y apagado del computador.
	Diferencia los botones de encendido y apagado del monitor y CPU.
Realiza el proceso de encendido y apagado con claridad y sin dificultad.
Es responsable en el trabajo que realiza.
Respeta la opinión de sus compañeros.
Demuestra comprensión de los conocimientos adquiridos. 
Participa activamente en las actividades propuestas.
	Técnica: 
Observación 
Instrumento: 
Lista de cotejo 
Evaluación sumativa:
Trabajo de aplicación
Autoevaluación:
Actividades resueltas
Coevaluación:
Actividades de la página 57
Criterios de evaluación:
Responsabilidad
Coherencia
Creatividad
Imaginación
Respeto
Orden y aseo
Tolerancia
Expresión oral
	Identificar los elementos de la pantalla de Ubuntu mediante la utilización de iconos y el manejo adecuado de sus aplicaciones.
Ingresar a KolourPaint desde el escritorio de Ubuntu y con la utilización de sus herramientas.
	EXPERIENCIA CONCRETA 
Activación de conocimientos previos
· Los estudiantes observarán la pantalla de Ubuntu y determinarán sus características.
· Identificarán los elementos que aparecen en la pantalla de Ubuntu por sus nombres y funciones.
OBSERVACIÓN REFLEXIVA
Los estudiantes contestarán las siguientes preguntas:
· ¿Qué significa Ubuntu?
· ¿Cuál es la mascota de Ubuntu?
· ¿Cómo se llama la mascota de Ubuntu?
· ¿Cómo se reconoce la pantalla de Ubuntu?
CONCEPTUALIZACIÓN· Los estudiantes realizarán las actividades de la página 58 en el computador detallando el menú de aplicaciones.
· Analizarán el contenido de la página 59 relacionado a las generalidades del software libre.
· Utilizarán adecuadamente el ratón en el funcionamiento del programa
APLICACIÓN
Los estudiantes Jugarán a la memoria, para esto, se dividirán en equipos de trabajo, observarán la pantalla de Ubuntu por un determinado tiempo y luego observarán tarjetas gráficas con los iconos del escritorio que deberán ser identificadas. Gana el equipo que más reconoció.
	
Computador
Ventana de Ubuntu
Texto guía
Computador Pantalla de Ubuntu 
Tarjetas graficas
	Identifica con claridad los íconos del escritorio de Ubuntu.
	Describe el menú de aplicaciones del escritorio de Ubuntu.
Maneja correctamente el mouse para abrir las aplicaciones del escritorio.
Es responsable en el trabajo que realiza.
Respeta la opinión de sus compañeros.
Demuestra comprensión de los conocimientos adquiridos. 
Participa activamente en las actividades propuestas.
	Técnica: 
Observación 
Instrumento: 
Lista de cotejo 
Evaluación sumativa:
Trabajo de aplicación
Autoevaluación:
Actividades resueltas
Coevaluación:
Actividades de la página 59
Criterios de evaluación 
Responsabilidad
Coherencia
Creatividad
Imaginación
Respeto
Orden y aseo
Tolerancia
Expresión oral
4. OBSERVACIONES
	Elaborado por
	Validado por
	Aprobado por
	Docente
	Coordinador
	Jefe Pedagógico
	
	
	
	
	
	Fecha de entrega:
 (
Bloque 
 4 
Kolour
Paint
)
 (
Eje curricular integrador: 
Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de 
interacción so
cial para comprender su impacto 
tecnológico
.
)
 (
Eje de aprendizaje: 
Conocimiento, an
álisis, dominio y comunicación
)
 (
 
Eje de transversal:
 
Formaci
ón ciudadana para la democracia
 
)
 (
Objetivo educativo de bloque: 
C
omprender la funci
ón de los elementos y las herramientas de 
KolourPaint
 
para usarla
s adecuadamente y potenciar 
el trabajo
 en el computador. 
)
 (
DESTREZAS CON CRITERIO
S
 DE DESEMPEÑO
Ingresar a la 
función
 
Kolour
Paint
 
desde el escritorio de Ubuntu
.
Identificar los 
elementos del 
Kolour
Paint
 desde 
su
 reconocimiento y utilización.
Relacionar las 
herramientas de 
KolourP
aint
 con la función que cumplen desde su reconocimiento y utilización.
Identificar las 
funciones de los botones de 
Paint
 mediante 
la identificación de cada función
.
Realizar 
dibujos en el computador
 mediante la 
utilización 
correcta 
del programa 
Kolour
Paint
.
Reproducir 
figuras y números
 
para colorearlas
 mediante la utilización de las herramientas del 
KolourPaint
)
 (
ESTRATEGIAS METODOLÓ
GICAS
Ciclo del aprendizaje
Método inductivo
Método deductivo
Método heurístico
Método analítico - descriptivo
 
)
EL MUNDO DE UBUNTU 1
PLANIFICACIÓN DE BLOQUE CURRICULAR N.º 4 
1. DATOS INFORMATIVOS
	Área: Computación
	Título del bloque: kolourPaint
	Asignatura: Computación
	Duración:
	Año lectivo: 
	Fecha de inicio:
	Grado EGB: Primero
	Fecha de terminación:
	Paralelos: 
	Docente:
	Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico.
	Eje de aprendizaje: Conocimiento, análisis, dominio y comunicación
	Eje transversal: Formación ciudadana para la democracia
2. OBJETIVO EDUCATIVO DEL BLOQUE:
Comprender la función de los elementos y las herramientas de KolourPaint para usarlas adecuadamente y potenciar el trabajo en el computador. 
3. RELACIÓN ENTRE COMPONENTES CURRICULARES:
	Destrezas con criterios de desempeño
	Precisiones para la enseñanza 
y el aprendizaje
	Recursos 
didácticos
	Evaluación
	
	
	
	Indicador esencial de evaluación
	Indicador 
de logro
	Actividades de evaluación
	Ingresar a la función KolourPaint desde el escritorio de Ubuntu.
Identificar los elementos del KolourPaint desde su reconocimiento y utilización.
Relacionar las herramientas de KolourPaint con la función que cumplen desde su reconocimiento y utilización.
Identificar las funciones de los botones de Paint mediante la identificación de cada función.
Realizar dibujos en el computador mediante la utilización correcta del programa KolourPaint.
Reproducir figuras y números para colorearlas mediante la utilización de las herramientas del KolourPaint
	EXPERIENCIA CONCRETA 
Activación de conocimientos previos
· Los estudiantes realizarán la actividad de “dibujo libre” de elementos lineales y de figuras geométricas, a pulso y sin utilizar la regla.
· Pintarán su trabajo con creatividad y lo presentarán a sus compañeros.
OBSERVACION REFLEXIVA
· Los estudiantes comentarán la experiencia de trabajar a pulso y determinarán las dificultades que tuvieron en su trabajo.
· CONCEPTUALIZACIÓN 
· Realizarán las actividades propuestas en la página 60 relacionada con la actividad de pintar.
· Ingresarán a KolourPaint sigiendo las instrucciones de la página 61.
· Observarán e identificarán los elementos del KolourPaint descritos en la página 62.
· Relacionarán las herramientas del KolourPaint con la función que desempeñan como se describe en la página 63.
· Realizarán las actividades propuestas la sección Me ejercito para ser diestro de las páginas 64 y 65.
· Realizarán los ejercicios de las páginas 66 a 68 para relacionarse con el uso de los elementos y herramientas del KolourPaint y alcanzar su dominio.
· Dibujarán paisajes y figuras geométricas como se detalla en las páginas 69 a la 73.
· Colorearán figuras y números siguiendo el procedimiento de las páginas 74 y 75.
· Realizarán los ejercicios propuestos en las páginas 76 y 77 de recorrido de elementos. 
· Pintarán dibujos de acuerdo a la muestra como se indica en las páginas 78, 79 y 80.
APLICACIÓN 
· Los estudiantes trabajarán en el computador y elaborarán gráficos con la utilización del Paint.
· Imprimirán y expondrán los trabajos en la cartelera de la sala de Computación.
	
Hoja de dibujo
Lápiz y pinturas
Texto guía
Computador
Computador, impresora
Cartelera
	Accede correctamente el programa KolourPaint.
Identifica los elementos del KolourPaint.
Reconoce las funciones de las herramientas del KolourPaint.
Identifica las funciones de los botones del KolourPaint.
Realiza dibujos sin dificultad en el programa KolourPaint.
	Aplica normas aprendidas en las actividades propuestas.
Maneja adecuadamente el programa sin retrasos.
Conoce perfectamente lo que tiene que hacer en el programa KolourPaint.
Es creativo y responsable en el trabajo que realiza.
Respeta la opinión de los demás.
Demuestra comprensión de los conocimientos adquiridos. 
Valora el trabajo personal y el de sus compañeros
Participa activamente en las actividades propuestas.
	Técnica: 
Observación 
Instrumento: 
Lista de cotejo 
Evaluación sumativa:
Trabajo de aplicación
Autoevaluación:
Actividades resueltas
Coevaluación:
Actividades de las páginas 78 a la 80
Criterios de evaluación:
Responsabilidad
Coherencia
Creatividad
Imaginación
Respeto
Orden y aseo
Tolerancia
Expresión oral
4. OBSERVACIONES
	Elaborado por
	Validado por
	Aprobado por
	Docente
	Coordinador
	Jefe Pedagógico
	
	
	
	
	
	Fecha de entrega:

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