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( El mundo de Ubuntu 2 Bloque 1 El ser humano y su evolución a través del tiempo ) ( Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico . ) ( Eje de aprendizaje: Conocimiento, an álisis, dominio y comunicación ) ( Eje de transversal: Formación ciudadana para la democracia ) ( ESTRATEGIAS METODOLÓ GICAS Ciclo del aprendizaje Método inductivo Método deductivo Método heurístico Método analítico - descriptivo ) ( DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO Identificar los diferentes tipos de vivienda desde la historia de la humanidad. Comprender las diferentes formas de alimentación del ser humano a través de la historia de la humanidad. Co nocer los procesos de cambio en la vestimenta del ser humano en transcurso del tiempo. Identificar las etapas de la transportación en el transcurso del desarrollo de la humanidad . Identificar los cambios en la comunicación desde el análisis de sus formas antiguas y modernas. Reconocer los inventos producidos por el hombre mediante la valoración del progreso científico y tecnológico a través del tiempo . ) ( Objetivo educativo de bloque : Conocer las etapas de la evolución del ser humano a través del tiempo en su aspecto físico, mental, cultural y tecnológico para una mejor comprensión y aplicación de la computación en los procesos de aprendizaje. ) EL MUNDO DE UBUNTU 2 PLANIFICACIÓN DE BLOQUE CURRICULAR N.º 1 1. DATOS INFORMATIVOS Área: Computación Título del bloque: El ser humano y su evolución a través del tiempo Asignatura: Computación Duración: Año lectivo: Fecha de inicio: Grado EGB: Segundo Fecha de terminación: Paralelos: Docente: Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico. Eje de aprendizaje: Conocimiento, análisis, dominio y comunicación Eje transversal: Formación ciudadana para la democracia 2. OBJETIVO EDUCATIVO DEL BLOQUE: Conocer las etapas de la evolución del ser humano a través del tiempo en su aspecto físico, mental, cultural y tecnológico para una mejor comprensión y aplicación de la computación en los procesos de aprendizaje. 3. RELACIÓN ENTRE COMPONENTES CURRICULARES: Destrezas con criterios de desempeño Precisiones para la enseñanza y el aprendizaje Recursos didácticos Evaluación Indicador esencial de evaluación Indicador de logro Actividades de evaluación Identificar los diferentes tipos de vivienda desde la historia de la humanidad. Comprender las diferentes formas de alimentación del ser humano a través de la historia de la humanidad. Conocer los procesos de cambio en la vestimenta del ser humano en transcurso del tiempo. EXPERIENCIA CONCRETA Activación de conocimientos previos · Los estudiantes escucharán una historia narrada por su maestro que se relacione con la vivienda, alimentación y vestimenta del ser humano prehistórico. OBSERVACIÓN REFLEXIVA Los estudiantes comentarán la historia y elaborarán un NPI (Negativo, Positivo, Interesante) de la narración. · CONCEPTUALIZACIÓN · Los estudiantes realizarán las actividades de la página 5, diferenciando los tipos de vivienda a través del tiempo. · Identificarán la manera de alimentarse desde la Antigüedad hasta la presente época de acuerdo a lo que indica la página 6. · Analizarán la manera cómo ha cambiado la vestimenta conforme el contenido de la página 7. APLICACIÓN · Los estudiantes divididos en equipos de trabajo realizarán un collage del ser humano actual relacionado a los aspectos estudiados en las destrezas, · Presentarán sus trabajos a sus compañeros acompañados de la explicación respectiva. · Ubicarán sus trabajos en la cartelera del aula. Historia inventada por el maestro NPI Texto guía Revistas Cartulina Material de escritorio Reconoce los diferentes tipos de vivienda, alimentación y vestimenta y su evolución a través del tiempo. Diferencia los cambios de la vivienda antigua y moderna. Identifica los cambios en la alimentación antigua y moderna. Percibe que la vestimenta ha ido cambiando gracias al desarrollo de la humanidad. Respeta la opinión de los demás. Trabaja de forma ordenada y responsable. Participa activamente en las actividades propuestas. Valora el trabajo personal y el de sus compañeros de equipo. Técnica: Observación Instrumento: Lista de cotejo Evaluación sumativa: Collage del desarrollo humano Autoevaluación: Actividades resueltas Coevaluación: Actividades de las páginas 5 y 6 Criterios de evaluación: Responsabilidad Coherencia Creatividad Imaginación Respeto Orden y aseo Tolerancia Expresión oral Identificar las etapas de la transportación en el transcurso del desarrollo de la humanidad. Identificar los cambios en la comunicación desde el análisis de sus formas antiguas y modernas. Reconocer los inventos producidos por el hombre mediante la valoración del progreso científico y tecnológico a través del tiempo. EXPERIENCIA CONCRETA Activación de conocimientos previos · Los estudiantes observarán un video acerca de la evolución del transporte y la comunicación de la página web: http://www.youtube.com/watch?v= sxPJbvlzUOg&feature=related) http://www.youtube.com/watch?v =dLeLuhtxVfM OBSERVACIÓN REFLEXIVA · Los estudiantes comentarán sobre los aspectos que más les impresionó al observar el video. · Compartirán sus criterios y elaborarán conclusiones guiados por su profesor. CONCEPTUALIZACIÓN · Los estudiantes trabajarán las actividades propuestas en la página 8 relacionadas a la evolución de los medios de transporte. · Identificarán los medios de comunicación y su desarrollo con el texto sugerido en la página 9. · Trabajarán las actividades de la página 10 relacionadas con los grandes inventos que han modificado la historia de la humanidad. · Realizarán las actividades de la página 11 Me ejercito para ser diestro. · Resolverán la actividad de la página 12 Recuerda lo aprendido. · Realizarán las actividades propuestas en la página 13 de La escuela del presente y del futuro. · Resolverán las actividades de la página 14 de Evalúo mis destrezas. APLICACIÓN Los estudiantes con la ayuda del maestro elaborarán ruedas de atributos de la transportación, la comunicación y los importantes inventos humanos. Video Equipo de proyección Texto guía Pizarra Marcadores Cuaderno de trabajo Reconoce los diferentes tipos de transporte, comunicación, e inventos y su evolución a través del tiempo. Diferencia los cambios entre el trasporte antiguo y moderno. Identifica los cambios en la comunicación antigua y moderna. Percibe el progreso de la humanidad gracias al aparecimiento de varios inventos y destaca su utilidad. Respta la opinión de los demás. Trabaja de forma ordenada y responsable. Participa activamente en las actividades propuestas. Valora el trabajo personal y el de sus compañeros de equipo. Técnica: Observación Instrumento: Lista de cotejo Evaluación sumativa: Actividades de la página 14 Autoevaluación: Actividades resueltas Coevaluación: Actividades de la página 13 Criterios de evaluación: Responsabilidad Coherencia Creatividad Imaginación Respeto Orden y aseo Tolerancia Expresión oral 4. OBSERVACIONES Elaborado por Validado por Aprobado por Docente Coordinador Jefe Pedagógico Fecha de entrega: ( Eje de aprendizaje: Conocimiento, análisis , dominio y comunicación ) ( Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico . ) ( Eje de transversal: Formaci ón ciudadana para la democracia ) ( ESTRATEGIAS METODOLÓ GICAS Ciclo del aprendizaje Método inductivo Método deductivo Método heurísticoMétodo analítico - descriptivo ) ( DESTREZAS CON CRITERIO S DE DESEMPEÑO Identificar los elementos que conforman el computador desde la observación y reconocimiento de los mismos. Conocer el campo de acción del computador desde la determinación de las personas que lo utilizan. Observar comportamientos adecuados que exige la sala de computación desde el manejo responsable del computador. ) ( Objetivo educativo de bloque: R econocer las partes del computador y establecer su funcionamiento para aprovechar sus bondades. ) ( Bloque 2 E l mundo del computador ) EL MUNDO DE UBUNTU 2 PLANIFICACIÓN DE BLOQUE CURRICULAR N.º 2 1. DATOS INFORMATIVOS Área: Computación Título del bloque: El mundo del computador Asignatura: Computación Duración: Año lectivo: Fecha de inicio: Grado EGB: Segundo Fecha de terminación: Paralelos: Docente: Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico. Eje de aprendizaje: Conocimiento, análisis, dominio y comunicación Eje transversal: Formación ciudadana para la democracia 2. OBJETIVO EDUCATIVO DEL BLOQUE: Reconocer las partes del computador y establecer su funcionamiento para aprovechar sus bondades. 3. RELACIÓN ENTRE COMPONENTES CURRICULARES: Destrezas con criterios de desempeño Precisiones para la enseñanza y el aprendizaje Recursos didácticos Evaluación Indicador esencial de evaluación Indicador de logro Actividades de evaluación Identificar los elementos que conforman el computador desde la observación y reconocimiento de los mismos. Conocer el campo de acción del computador desde la determinación de las personas que lo utilizan. Observar comportamientos adecuados que exige la sala de computación desde el manejo responsable del computador. EXPERIENCIA CONCRETA Activación de conocimientos previos · Los estudiantes observarán un video de las partes del computador utilizando la página web: http://www.youtube.com/watch?v=q6_XzljeYow. OBSERVACIÓN REFLEXIVA · Los estudiantes comentarán lo observado y determinarán la importancia de los elementos del computador, además reflexionarán sobre su uso correcto. · CONCEPTUALIZACIÓN · Los estudiantes trabajarán las actividades de las páginas 15 y 16 relacionadas con las partes del computador. · Realizarán las actividades sugeridas de la página 17 de Me ejercito para ser diestro. · Resolverán las actividades de la página 18 relacionadas con las personas que utilizan el computador. · Conocerán para qué sirve el computador a través de las actividades sugeridas en la página 19. · Resolverán las actividades de las páginas 20 y 21 relacionadas con el comportamiento de los estudiantes en el aula de Computación. · Resolverán las actividades de Evalúo mis destrezas de la página 23. APLICACIÓN · Los estudiantes divididos en equipos de trabajo pintarán dibujos relacionados con el comportamiento que se debe observar en el aula de Computación. · Presentarán sus trabajos a sus compañeros acompañados de la explicación respectiva. · Colocarán sus trabajos en la cartelera del aula de computación. Video Equipo de proyección Texto guía Dibujos pedagogizados (hechos por el maestro) Material de escritorio Reconoce los elementos del computador. Identifica quiénes utilizan el computador. Establece la utilidad del computador. Manifiesta comportamientos adecuados en el aula de Computación. Diferencia los componentes del computador por su nombre y función. Acata normas disciplinarias para trabajar en el aula de computación. Identifica la importancia del computador en el trabajo de las personas. Respeta la opinión de los demás. Trabaja de forma ordenada y responsable. Participa activamente en las actividades propuestas. Valora el trabajo personal y el de sus compañeros de equipo. Técnica: Observación Instrumento: Lista de cotejo Evaluación sumativa: Actividades de la página 22 Autoevaluación: Actividades resueltas Coevaluación: Actividades de la página 21 Criterios de evaluación: Responsabilidad Coherencia Creatividad Imaginación Respeto Orden y aseo Tolerancia Expresión oral 4. OBSERVACIONES Elaborado por Validado por Aprobado por Docente Coordinador Jefe Pedagógico Fecha de entrega: ( Bloque 3 P artes del computador ) ( Eje de aprendizaje: Conocimiento, an álisis, dominio y comunicación ) ( Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico . ) ( Eje de transversal: Formación ciudadana para la dem ocracia ) ( ESTRATEGIAS METODOLÓ GICAS Ciclo del aprendizaje Método inductivo Método deductivo Método heurístico Método analítico - descriptivo ) ( DESTREZAS CON CRITERIO S DE DESEMPEÑO Identificar al CPU como la unidad central de procesamiento de la información mediante la comprensión de su funcionamiento. Establecer las características del monitor desde la diferenciación con el televisor. Reconocer las características del teclado desde la identificación de sus partes y funciones. Identificar las características del mouse mediante la aplicación de sus funciones. Determinar la importancia de la impresora mediante la comprensión de su funcionamiento. Identificar otros elementos del computador desde la determinación de su importancia y funciones . ) ( Objetivo educativo del bloque : Trabajar con los componentes d el computador observando un manejo adecuado que evite daños posteriores . ) EL MUNDO DE UBUNTU 2 PLANIFICACIÓN DE BLOQUE CURRICULAR N.º 3 1. DATOS INFORMATIVOS Área: Computación Título del bloque: Partes del computador Asignatura: Computación Duración: Año lectivo: Fecha de inicio: Grado EGB: Segundo Fecha de terminación: Paralelos: Docente: Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico. Eje de aprendizaje: Conocimiento, análisis, dominio y comunicación Eje transversal: Formación ciudadana para la democracia 2. OBJETIVO EDUCATIVO DEL BLOQUE: Trabajar con los componentes del computador observando un manejo adecuado que evite daños posteriores. 3. RELACIÓN ENTRE COMPONENTES CURRICULARES: Destrezas con criterios de desempeño Precisiones para la enseñanza y el aprendizaje Recursos didácticos Evaluación Indicador esencial de evaluación Indicador de logro Actividades de evaluación Identificar al CPU como la unidad central de procesamiento de la información mediante la comprensión de su funcionamiento. Establecer las características del monitor desde la diferenciación con el televisor. EXPERIENCIA CONCRETA Activación de conocimientos previos · Los estudiantes reconocerán las conexiones de los elementos del computador fijándose en el aparato donde todas se conectan. · Los estudiantes manipularán el computador realizando cualquier actividad que se muestre en el monitor. OBSERVACIÓN REFLEXIVA · Los estudiantes comentarán sobre la experiencia y determinaran el aparato del computador donde se ejecutan todas las actividades realizadas. · Observarán analíticamente la ilustración de la página 24 del texto guía y determinarán conclusiones. · Relacionarán las observaciones realizadas con la actividad de la experiencia concreta. · CONCEPTUALIZACIÓN · Los estudiantes realizarán las actividades sugeridas en la página 25 relacionadas con el CPU. · Trabajarán en la página 26 estableciendo diferencias entre el monitor y el computador. · Realizarán las actividades de la página 27 relacionadas con el monitor. APLICACIÓN · Los estudiantes formarán equipos detrabajo · Recolectarán cajas de cartón y elaborarán un monitor y un CPU. · Con cordones imitarán las conexiones entre estos elementos. · Presentarán los trabajos a sus compañeros, explicando las conexiones y luego los exhibirán en el aula de Computación Computador Texto guía Texto guía Cajas de cartón Cuerdas o cordones Material de escritorio Reconoce los elementos del computador. Describe las características del CPU y el monitor. Diferencia los componentes del computador por su nombre y función. Identifica las unidades del monitor y CPU. Diferencia las funciones del monitor y el televisor. Es creativo y responsable en el trabajo que realiza. Respeta la opinión de los demás. Demuestra comprensión de los conocimientos adquiridos. Participa activamente en las actividades propuestas. Valora el trabajo personal y el de sus compañeros de equipo. Técnica: Observación Instrumento: Lista de cotejo Evaluación sumativa: Actividades de la página 27 Autoevaluación: Actividades resueltas Coevaluación: Actividades de la página 25 Criterios de evaluación: Responsabilidad Coherencia Creatividad Imaginación Respeto Orden y aseo Tolerancia Expresión oral Reconocer las características del teclado desde la identificación de sus partes y funciones. Identificar las características del mouse mediante la aplicación de sus funciones. Determinar la importancia de la impresora mediante la comprensión de su funcionamiento. EXPERIENCIA CONCRETA Activación de conocimientos previos · Los estudiantes manipularán indiscriminadamente el teclado aplastando teclas para comprobar lo que se presenta en la pantalla, al mismo tiempo, utilizarán el ratón tratando de hacer cualquier actividad. OBSERVACIÓN REFLEXIVA · Los estudiantes explicarán lo que hace cada grupo de teclas; así unas escriben letras, otras escriben números, otras mueven la pantalla, otras espacian los escritos, otras borran información… · Analizarán la función de los grupos de teclas y del ratón. CONCEPTUALIZACIÓN · Los estudiantes desarrollarán las actividades de las páginas 28 y 29 relacionadas con el teclado, los bloques de teclas y sus funciones. · Identificarán las teclas especiales con el contenido de la página 30. · Conversarán sobre el contenido de la página 31, emitiendo criterios sobre el ratón y su estructura. · Realizarán las actividades sugeridas en las páginas 32 y 33 relacionadas con los movimientos del ratón. · Ejercitarán las actividades de la página 34 relacionadas con las funciones del ratón. · Comentarán el contenido de la página 35 relacionada con la impresora. · Realizarán las actividades de la página 36 de Me ejercito para ser diestro. APLICACIÓN · Los estudiantes con la ayuda del docente imprimirán las actividades realizadas en el computador. · Los trabajos serán enviados a los padres para que los firmen, luego los expondrán en la cartelera de la sala de Computación. Computador Texto guía Hojas Impresora Reconoce y diferencia el teclado, el ratón y la impresora. Diferencia los componentes del computador. Identifica las unidades del teclado, las partes del mouse y la función de la impresora. Diferencia las funciones del teclado, mouse e impresora. Realiza actividades con el teclado, el ratón y la impresora. Es creativo y responsable en el trabajo que realiza. Respeta la opinión de los demás. Demuestra comprensión de los conocimientos adquiridos. Participa activamente en las actividades propuestas. Técnica: Observación Instrumento: Lista de cotejo Evaluación sumativa: Actividades de la página 36 Autoevaluación: Actividades resueltas Coevaluación: Actividades de la página 34 Criterios de evaluación: Responsabilidad Coherencia Creatividad Imaginación Respeto Orden y aseo Tolerancia Expresión oral Identificar otros elementos del computador desde la determinación de su importancia y funciones. EXPERIENCIA CONCRETA Activación de conocimientos previos · Los estudiantes observarán una exposición de los otros elementos del computador (diskette, CD, parlantes, micrófono, DVD, memoria USB…) OBSERVACIÓN REFLEXIVA · Los estudiantes realizarán preguntas referentes a los elementos de exposición las mismas que serán contestadas por ellos mismos. · Con las respuestas determinarán conclusiones. CONCEPTUALIZACIÓN · Los estudiantes analizarán el contenido de la página 37 referentes a los diskettes y los CD. · Conocerán los parlantes y el micrófono con el texto de la página 38. · Conocerán el DVD, memoria USB y los discos duros portátiles con el texto de la página 39. · Resolverán las actividades sugeridas en la página 40 referente a las funciones de los otros componentes del computador. · Realizarán las actividades de Evalúo mis destrezas de la página 41. APLICACIÓN Los estudiantes realizarán un collage de los otros elementos del computador. Los trabajos serán presentados a los compañeros y luego se expondrán en la cartelera del aula de Computación. Diskette, CD, parlantes, micrófono, DVD, memoria USB. Texto guía Revistas, láminas, textos Cartulina Elementos de escritorio. Comprende el uso del los otros elementos del computador (diskette, CD, parlantes, micrófono, DVD, memoria USB) y los diferencia por sus nombres, actualidad y utilidad. Reconoce los otros elementos del computador. Diferencia la función de los otros elementos del computador. Reconoce la actualidad de los otros elementos del computador. Respeta la opinión de los demás. Trabaja de forma ordenada y responsable. Participa activamente en las actividades propuestas. Valora el trabajo personal y el de sus compañeros de equipo. Técnica: Observación Instrumento: Lista de cotejo Evaluación sumativa: Actividades de la página 41 Autoevaluación: Actividades resueltas Coevaluación: Actividades de la página 40 Criterios de evaluación: Responsabilidad Coherencia Creatividad Imaginación Respeto Orden y aseo Tolerancia Expresión oral 4. OBSERVACIONES Elaborado por Validado por Aprobado por Docente Coordinador Jefe Pedagógico Fecha de entrega: ( Bloque 4 Funcionamiento del computador ) ( Eje de aprendizaje: Conocimiento, a nálisis, dominio y comunicación ) ( Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico . ) ( Eje de transversal: Formaci ón ciudadana para la democracia ) ( ESTRATEGIAS METODOLÓ GICAS Ciclo del aprendizaje Método inductivo Método deductivo Método heurístico Método analítico - descriptivo ) ( DESTREZAS CON CRITERIO S DE DESEMPEÑO Identificar el funcionamiento de algunos elementos del entorno desde la determinación de la energía que utilizan. Relacionar el funcionamiento del computador con el funcionamiento de algunos artefactos desde su análisis y comprensión. Aprender el proceso de encendido y apagado del computador desde su práctica y comprensión. Diferenciar las partes del computador desde la identi ficación del componente físico, los programas que lo constituyen y la relación con el cuerpo humano . Observar el orden en las actividades del computador desde la comparación con las actividades cotidianas . Comprender el funcionamiento del sistema operativo desde su identificación y comprensión. Identificar los elementos del e scritorio de Ubuntu mediante la caracterización de sus íconos y su función. ) ( Objetivo educativo de bloque: Relacionar el computador con las partes del cuerpo humano y con objetos del entorno inmediato para comprender su funcionamiento. ) EL MUNDO DE UBUNTU 2 PLANIFICACIÓN DE BLOQUE CURRICULAR N.º 4 1. DATOS INFORMATIVOS Área: Computación Título del bloque: Funcionamiento del computador Asignatura: Computación Duración: Año lectivo: Fecha de inicio: Grado EGB: Segundo Fecha de terminación: Paralelos: Docente:Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico. Eje de aprendizaje: Conocimiento, análisis, dominio y comunicación Eje transversal: Formación ciudadana para la democracia 2. OBJETIVO EDUCATIVO DEL BLOQUE: Relacionar el computador con las partes del cuerpo humano y con objetos del entorno inmediato para comprender su funcionamiento. 3. RELACIÓN ENTRE COMPONENTES CURRICULARES: Destrezas con criterios de desempeño Precisiones para la enseñanza y el aprendizaje Recursos didácticos Evaluación Indicador esencial de evaluación Indicador de logro Actividades de evaluación Identificar el funcionamiento de algunos elementos del entorno desde la determinación de la energía que utilizan. Relacionar el funcionamiento del computador con el funcionamiento de algunos artefactos desde su análisis y comprensión. Aprender el proceso de encendido y apagado del computador desde su práctica y comprensión. EXPERIENCIA CONCRETA Activación de conocimientos previos · Los estudiantes observarán algunos artefactos como: grabadora, televisión, plancha, radio transistor, reloj despertador eléctrico, linterna, reloj de pulsera, una laptop. · Verificarán su funcionamiento identificando el tipo de energía que utilizan. OBSERVACIÓN REFLEXIVA · Los estudiantes comentarán la experiencia y determinaran los tipos de energía que hacen posible el funcionamiento de los artefactos expuestos. · CONCEPTUALIZACIÓN · Los estudiantes realizarán las actividades de la página 43 del texto guía relacionado sobre cómo funcionan los artefactos. · Analizarán el contenido de la página 44 que tiene que ver con el funcionamiento del computador. · Practicarán el proceso de encendido del computador de la página 45. · Ejecutarán el proceso de apagado siguiendo las indicaciones de la página 52. APLICACIÓN · Los estudiantes en el aula de Computación, formarán dos equipos de trabajo. · El equipo 1 utilizará la mitad de los computadores y practicará el encendido del computador. · El equipo 2, en la otra mitad de computadores practicará el apagado del computador. · Los equipos se intercambiarán para practicar las dos operaciones. Grabadora, televisión, plancha, radio transistor, reloj despertador eléctrico, linterna, reloj de pulsera, una laptop. Texto guía Aula de computación Computadores Relaciona el funcionamiento del computador con el funcionamiento de algunos artefactos. Domina el proceso de encendido y apagado del computador. Diferencia los aparatos que requieren energía eléctrica para su funcionamiento. Explica el procesamiento de la información en el computador. Enciende y apaga el computador. Es creativo y responsable en el trabajo que realiza. Respeta la opinión de los demás. Demuestra comprensión de los conocimientos adquiridos. Participa activamente en las actividades propuestas. Técnica: Observación Instrumento: Lista de cotejo Evaluación sumativa: Actividades de la página 45 Autoevaluación: Actividades resueltas Coevaluación: Actividades de la página 43 Criterios de evaluación: Responsabilidad Coherencia Creatividad Imaginación Respeto Orden y aseo Tolerancia Expresión oral Diferenciar las partes del computador desde la identificación del componente físico, los programas que lo constituyen y la relación con el cuerpo humano. Observar el orden en las actividades del computador desde la comparación con las actividades cotidianas. EXPERIENCIA CONCRETA Activación de conocimientos previos · Los estudiantes jugarán a determinar lo que hay en una moneda de 25 centavos sin haberla visto. · El docente preguntará que hay en una y otra cara de la moneda. · Las respuestas serán escritas en la pizarra, luego se pedirá a los estudiantes que miren la moneda y comparen sus respuestas. CONCEPTUALIZACIÓN · Los estudiantes analizarán el contenido de las páginas 46 relacionado con las áreas de acción de una persona, además, resolverán la actividad propuesta. · Diferenciarán las partes del computador analizando el contenido de la página 47 y relacionándolo con lo que revisaron en la página 46. · Trabajarán en las actividades propuestas en la página 48 relacionadas con el orden. · Resolverán la actividad propuesta en la página 49 ordenando de manera lógica las secuencias. APLICACIÓN · Los estudiantes divididos en equipos de trabajo pintarán afiches que indiquen el orden de encendido y apagado del computador. · Los afiches serán presentados a los compañeros y los mejores trabajos se ubicarán en el aula de computación. Moneda de 25 centavos Texto guía Afiches Material de escritorio Diferencia el componente físico de los programas del computador Observa el orden en las actividades del computador Identifica los componentes físicos del computador. Explica los programas que contiene el computador. Explica que todo proceso en el computador tiene su orden correspondiente Es creativo y responsable en el trabajo que realiza. Respeta la opinión de los demás. Demuestra comprensión de los conocimientos adquiridos. Participa activamente en las actividades propuestas. Técnica: Observación Instrumento: Lista de cotejo Evaluación sumativa: Actividades de la página 46 Autoevaluación: Actividades resueltas Coevaluación: Actividades de la página 55 Criterios de evaluación: Responsabilidad Coherencia Creatividad Imaginación Respeto Orden y aseo Tolerancia Expresión oral Comprender el funcionamiento del sistema operativo desde su identificación y comprensión. Identificar los elementos del escritorio de Ubuntu mediante la caracterización de sus íconos y su función. EXPERIENCIA CONCRETA Activación de conocimientos previos · Los estudiantes observarán un video en idioma Inglés. Es probable que no lo entiendan y mejor si eso sucede. OBSERVACIÓN REFLEXIVA · Los estudiantes indicarán cómo se sintieron frente a la observación del video. · Determinarán la necesidad de un traductor. CONCEPTUALIZACIÓN · Los estudiantes analizarán el contenido de las páginas 50 y 51, relacionado con la forma cómo nos comunicamos con el computador y lo relacionarán con la experiencia concreta. · Identificarán los íconos del escritorio de Ubuntu como lo indica la página 53. · Ejercitarán el funcionamiento de los íconos del escritorio de Ubuntu identificando las funciones de cada ícono con el contenido de la página 54. APLICACIÓN · Los estudiantes realizarán la tarea integradora de la página 55. · Tomarán en cuenta las recomendaciones para su elaboración y confeccionarán en compañía de una persona adulta que los ayude. Presentarán su trabajo a sus compañeros de clase y luego lo exhibirán en el aula de Computación.Presentarán su trabajo a sus compañeros de clase. Video Sistema de proyección Texto guía Texto guía materiales establecidos Comprende el funcionamiento del sistema operativo. Identifica los íconos del escritorio de Ubuntu. Explica el proceso de comunicación con el computador. Identifica el escritorio de Ubuntu. Identifica las tareas y los íconos del escritorio de Ubuntu. Es creativo y responsable en el trabajo que realiza. Respeta la opinión de los demás. Demuestra comprensión de los conocimientos adquiridos. Participa activamente en las actividades propuestas. Técnica: Observación Instrumento: Lista de cotejo Evaluación sumativa: Actividades de la página 56 Autoevaluación: Actividades resueltas Coevaluación: Actividades de la página 55 Criterios de evaluación: Responsabilidad Coherencia Creatividad Imaginación Respeto Orden y aseo Tolerancia Expresión oral 4. OBSERVACIONES Elaborado por Validado por Aprobado por Docente Coordinador Jefe Pedagógico Fecha de entrega: ( Bloque 5 A dibujar con KolourP aint ) ( Eje de aprendizaje: Conocimiento, a nálisis, dominio y comunicación ) ( Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motricese intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico . ) ( Eje de transversal: Formaci ón ciudadana para la democracia ) ( ESTRATE GIAS METODOLÓ GICAS Ciclo del aprendizaje Método inductivo Método deductivo Método heurístico Método analítico - descriptivo ) ( Objetivo educativo de bloque: Utilizar las herramientas de Kolour Paint y sus elementos para aprender a dibujar y pintar con el computador. ) ( DESTREZAS CON CRITERIO S DE DESEMPEÑO Conocer el proceso de ingreso al Kolour Paint desde la identificación de íconos . Identificar los elementos de la ventana del Kolour Paint desde el reconocimiento y nominación de los elementos constitutivos. Identificar las herramientas del Kolour Paint desde el reconocimiento de sus nombres y funciones. Realizar dibujos de líneas con el Kolour Paint desde la utilización del botón lápiz Realizar dibujos de formas determinadas mediante la utilización de l botón brocha y barra de colores. Realizar dibujos de formas determinadas mediante la utilización de l os botones elipse , rectángulo y botón rellenar. Conocer la forma de c orregir errores en dibujos y pinturas desde la correcta utilización del botón borrador. Dibujar líneas rectas horizontales y verticales mediante la correcta utilización del botón línea . ) EL MUNDO DE UBUNTU 2 PLANIFICACIÓN DE BLOQUE CURRICULAR N.º 5 1. DATOS INFORMATIVOS Área: Computación Título del bloque: A dibujar con KolourPaint Asignatura: Computación Duración: Año lectivo: Fecha de inicio: Grado EGB: Segundo Fecha de terminación: Paralelos: Docente: Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico. Eje de aprendizaje: Conocimiento, análisis, dominio y comunicación Eje transversal: Formación ciudadana para la democracia 2. OBJETIVO EDUCATIVO DEL BLOQUE: Utilizar las herramientas de KolourPaint y sus elementos para aprender a dibujar y pintar con el computador. 3. RELACIÓN ENTRE COMPONENTES CURRICULARES: Destrezas con criterios de desempeño Precisiones para la enseñanza y el aprendizaje Recursos didácticos Evaluación Indicador esencial de evaluación Indicador de logro Actividades de evaluación Conocer el proceso de ingreso al KolourPaint desde la identificación de íconos. Identificar los elementos de la ventana del KolourPaint desde el reconocimiento y nominación de los elementos constitutivos. Identificar las herramientas del KolourPaint desde el reconocimiento de sus nombres y funciones. EXPERIENCIA CONCRETA Activación de conocimientos previos · Los estudiantes analizarán el contenido de la página 57 relacionado con la actividad de pintar en el computador utilizando el KolourPaint. OBSERVACIÓN REFLEXIVA · Los estudiantes comentarán la experiencia y determinaran la posibilidad de dibujar en el computador. · CONCEPTUALIZACIÓN · Los estudiantes analizarán el contenido de la página 57 del texto guía relacionado con dibujar utilizando el KolourPaint. · Ingresarán al programa KolourPaint como lo indica la página 58. · Reconocerán los elementos de la ventana del KolourPaint de la página 59. · Identificarán las funciones y los íconos de la cuadro de herramientas como se indica en la página 60 del texto guía. APLICACIÓN · Los estudiantes divididos en equipos de trabajo identificarán los íconos del cuadro de herramientas del KolourPaint, luego elaborarán láminas de los íconos para ser reconocidas por los compañeros. Texto guía Texto guía Láminas Íconos del cuadro de herramientas del KolourPaint Ingresa correctamente al KolourPaint. Identifica y reconoce los elementos de la ventana del KolourPaint. Identifica y reconoce las herramientas del KolourPaint. . Identifica la ventana del KolourPaint en el escritorio. Relaciona las herramientas del KolourPaint con su función. Nomina correctamente las herramientas del KolourPaint. Es creativo y responsable en el trabajo que realiza. Respeta la opinión de los demás. Demuestra comprensión de los conocimientos adquiridos. Participa activamente en las actividades propuestas. Técnica: Observación Instrumento: Lista de cotejo Evaluación sumativa: Actividades de la página 60 Autoevaluación: Actividades resueltas Coevaluación: Actividades de aplicación Criterios de evaluación: Responsabilidad Coherencia Creatividad Imaginación Respeto Orden y aseo Tolerancia Expresión oral Realizar dibujos de formas determinadas mediante la utilización del botón brocha y barra de colores. Realizar dibujos de formas determinadas mediante la utilización de los botones elipse, rectángulo y botón rellenar. Conocer la forma de corregir errores en dibujos y pinturas desde la correcta utilización del botón borrador. Dibujar líneas rectas horizontales y verticales mediante la correcta utilización del botón línea. EXPERIENCIA CONCRETA Activación de conocimientos previos · Los estudiantes realizarán un dibujo libre con la técnica de líneas rectas en una hoja de papel bond. · Presentarán su trabajo a sus compañeros quienes seleccionarán los mejores dibujos. · El dibujo ganador será premiado por el docente. OBSERVACIÓN REFLEXIVA · Los estudiantes comentarán la experiencia y determinaran la posibilidad de dibujar en el computador utilizando el computador. · CONCEPTUALIZACIÓN · Los estudiantes realizarán las actividades sugeridas en la página 61 del texto guía que tiene que ver con el uso del botón lápiz. · Desarrollarán las actividades de Me ejercito para ser diestro de la página 62. · Resolverán las actividades planteadas en las páginas 63 relacionadas a dibujar y pintar utilizando el botón brocha. · Resolverán las actividades de las páginas 64 y 65 relacionadas con la utilización del botón elipse y botón rellenar. · Dibujarán y pintarán como lo indican las páginas 66 a 67 utilizando el botón rectángulo y el botón rellenar. · Dibujarán siguiendo el modelo de la página 68. · Utilizarán adecuadamente el botón borrador como lo indican las páginas 69. · Dibujarán siguiendo la muestra de las páginas 70 y 71. · Dibujarán utilizando el botón línea y el modelo de la página 72. · Dibujarán y pintarán utilizando los diferentes íconos aprendidos y los modelos de las páginas 73, 74 y 75. APLICACIÓN · Los estudiantes realizarán las actividades del bloque y formarán un portafolio. · Con los trabajos se realizará una exposición de las tareas ejecutadas. · Se invitará a los padres de familia. Lápiz, hojas de papel bond, reglas, escuadras Texto guía Trabajos del portafolio cartelera Material de escritorio Realiza dibujos de líneas y figuras en el KolourPaint con dominio y creatividad. Utiliza correctamente los íconos de borrado de errores. Coordina las acciones del programa KolourPaint con el manejo del ratón. Traza correctamente líneas rectas, curvas y figuras determinadas con dominio del ratón. Pinta adecuadamente los trazos y figuras. Corrige errores utilizando el ícono correspondiente Es creativo y responsable en el trabajo que realiza. Respeta la opinión de los demás. Demuestra comprensión de los conocimientos adquiridos. Participa activamente en las actividades propuestas. Técnica: Observación Instrumento: Lista de cotejo Evaluación sumativa: Actividades de la página 77 Autoevaluación: Actividades resueltas Coevaluación: Actividades de la página 76 Criterios de evaluación Responsabilidad Coherencia Creatividad Imaginación Respeto Orden y aseo Tolerancia Expresión oral 4. OBSERVACIONES Elaborado por Validado por Aprobado por Docente Coordinador Jefe Pedagógico Fecha de entrega:
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