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( Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico . ) ( Eje de aprendizaje: Conocimiento, an álisis, dominio y comunicación ) ( Eje de transversal: Formación ciudadana para la democracia ) ( Objetivo educativo de bloque : Conocer los elemen tos del escritorio de Ubuntu mediante la utilización del sistema operativo para facilitar el uso del computador. . ) ( El mundo de Ubuntu 3 Bloque 1 Fundamentos de Ubuntu ) ( DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO Comprender el significado y la utilización del Sistema Operativo desde la identificación de sus propiedades. Identificar los elementos del Sistema Operativo de Ubuntu mediante la manipulación de los íconos y los elementos de la barra de tareas. Utilizar el Sistema Operativo de Ubuntu mediante el manejo coordinado del ratón. Identificar una ventana de Ubuntu desde la determinación de sus elementos constitutivos . Conocer el proceso de minimizar y maximizar l a ventana de Ubuntu desde la utilización de los elementos de la barra de tareas y el ajuste del tamaño . Organizar carpetas en el escritorio de Ubuntu desde el conocimiento y aplicación del proceso correspondiente. Cambiar el fondo de escritorio y el protector de pantalla desde el conocimiento y aplicación del proceso y personalización correspondiente. ) ( ESTRATEGIAS METODOLÓ GICAS Ciclo del aprendizaje Método inductivo Método deductivo Método heurístico Método analítico-descriptivo ) EL MUNDO DE UBUNTU 3 PLANIFICACIÓN DE BLOQUE CURRICULAR N.º 1 1. DATOS INFORMATIVOS: Área: Computación Título del bloque: Fundamentos de Ubuntu Asignatura: Computación Duración: Año lectivo: Fecha de inicio: Grado EGB: Tercero Fecha de terminación: Paralelos: Docente: Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico. Eje de aprendizaje: Conocimiento, análisis, dominio y comunicación Eje transversal: Formación ciudadana para la democracia 2. OBJETIVO EDUCATIVO DEL BLOQUE: Conocer los elementos del escritorio de Ubuntu mediante la utilización del sistema operativo para facilitar el uso del computador. 3. RELACIÓN ENTRE COMPONENTES CURRICULARES: Destrezas con criterios de desempeño Precisiones para la enseñanza y el aprendizaje Recursos didácticos Evaluación Indicador esencial de evaluación Indicador de logro Actividades de evaluación Comprender el significado y la utilización del Sistema Operativo desde la identificación de sus propiedades. Identificar los elementos del Sistema Operativo de Ubuntu mediante la manipulación de los íconos y los elementos de la barra de tareas. Utilizar el Sistema Operativo de Ubuntu mediante el manejo coordinado del ratón. EXPERIENCIA CONCRETA Activación de conocimientos previos Los estudiantes observarán un video de las propiedades del Ubuntu. OBSERVACIÓN REFLEXIVA · Los estudiantes comentarán sobre el contenido del video y destacarán las características del programa Ubuntu · Determinarán la razón del nombre del programa. · CONCEPTUALIZACIÓN · Los estudiantes realizarán las actividades de la página 4, recordando el proceso de encendido del computador. · Recordarán también qué es y cómo funciona el Sistema Operativo, según lo indica la página 5. · Ingresarán a Ubuntu e identificarán los íconos del escritorio considerando el contenido de las páginas 6 y 7. · Realizarán las actividades de “Me ejercito para ser diestro” de la página 8 relacionadas con la mascota de Ubuntu. · Manejarán el ratón coordinadamente con el Sistema Operativo Ubuntu como lo indica el contenido de la página 9. · Realizarán las actividades de “A jugar” de la página 10. APLICACIÓN · Los estudiantes divididos en equipos de trabajo mostrarán la manera cómo ingresar al Ubuntu, además identificarán a cada ícono por su nombre y su función. · Elaborarán tarjetas con los íconos, sus nombres y funciones y explicarán cada uno de ellos. Video Audiovisuales Equipo de proyección Texto guía Computador Sala de Computación Tarjetas Material de escritorio Identifica los elementos del Sistema Operativo de Ubuntu. . Enciende el computador con facilidad. Ingresa al Ubuntu sin dificultad. Reconoce los íconos y la barra de tareas del Ubuntu. Utiliza adecuadamente el ratón en el Ubuntu. Respeta la opinión de los demás. Trabaja de forma ordenada y responsable. Participa activamente en las actividades propuestas. Valora el trabajo personal y el de sus compañeros de equipo. Técnica: Observación Instrumento: Lista de cotejo Evaluación sumativa: La actividad de aplicación de las destrezas desarrolladas Autoevaluación: Actividades resueltas Coevaluación: Actividades de la página 8 Criterios de evaluación: Responsabilidad Coherencia Creatividad Imaginación Respeto Orden y aseo Tolerancia Expresión oral Identificar una ventana de Ubuntu desde la determinación de sus elementos constitutivos. Conocer el proceso de minimizar y maximizar la ventana de Ubuntu desde la utilización de los elementos de la barra de tareas y el ajuste del tamaño. Organizar carpetas en el escritorio de Ubuntu desde el conocimiento y aplicación del proceso correspondiente. Cambiar el fondo de escritorio y el protector de pantalla desde el conocimiento y aplicación del proceso y personalización correspondiente. EXPERIENCIA CONCRETA Activación de conocimientos previos · Los estudiantes leerán el cuento de la página 12 y desarrollarán las actividades propuestas en la página 11. OBSERVACIÓN REFLEXIVA · Los estudiantes comentarán el contenido del cuento, contestando las siguientes preguntas: ¿Cuáles son los personajes centrales? ¿Qué hacían estos personajes? ¿Cómo era construida la fortaleza? ¿Cómo lograron llegar al tesoro? ¿Qué encontraron en el baúl? CONCEPTUALIZACIÓN · Los estudiantes ingresarán al Ubuntu e identificarán los elementos de la ventana como lo indica la página 13. · Realizarán las actividades de “Me ejercito para ser diestro” de la página 14. · Conocerán cómo agrandar, reducir o ajustar las ventanas como lo indica la página 15. · Conocerán otro procedimiento para cambiar el tamaño de las ventanas como se indica en la página 16. · Resolverán las actividades de “Me ejercito para ser diestro” de la página 17. · Seguirán las indicaciones para crear una carpeta como se indica en la página 18. · Resolverán las actividades de “Me ejercito para ser diestro” de la página 19. · Aprenderán las formas de cambiar imágenes en el fondo del escritorio con el procedimiento de la página 20. · Conocerán los temas de Ubuntu con el contenido de la página 21. · Recordarán el procedimiento para apagar el computador como se indica en la página 22 APLICACIÓN · Los estudiantes realizarán las actividades propuestas en las páginas 23 y 24 relacionadas con diseñar tu escritorio. Dichos trabajos serán expuestos en las carteleras del aula. Texto guía Texto guía Computador Papel bond cartulina, revistas Cartelera Material de escritorio Reconoce los elementos de la ventana de Ubuntu. Cambia el tamaño de las ventanas con dominio del ratón y el uso de herramientas del Ubuntu. Reconoce las partes de una ventana de Ubuntu. Utiliza los procesos de ajuste de tamaño de ventanas en Ubuntu. Crea carpetas en el escritorio de Ubuntu. Respeta la opinión de los demás. Trabaja de forma ordenada y responsable. Participa activamente en las actividades propuestas. Valora el trabajo personal y el de sus compañeros de equipo. Técnica: Observación Instrumento: Lista de cotejo Evaluación sumativa: La actividad de la página 25 y 26 Autoevaluación: Actividades resueltas Coevaluación: Actividades de la página 18 Criterios de evaluación: Responsabilidad Coherencia CreatividadImaginación Respeto Orden y aseo Tolerancia Expresión oral 4. OBSERVACIONES Elaborado por Validado por Aprobado por Docente Coordinador Jefe Pedagógico Fecha de entrega: ( Eje de aprendizaje: Conocimiento, an álisis, dominio y comunicación ) ( Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico . . ) ( Eje de transversal : El c uidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes ) ( Bloque 2 Accesorios y juegos en Ubuntu ) ( Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico . . ) ( Eje de aprendizaje: Conocimiento, an álisis, dominio y comunicación ) ( Eje de transversal : El c uidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes ) ( Objetivo educativo de l bloque : Conocer los accesorios de Ubuntu como juegos, calculadora y grabadora de sonidos para aprovechar los beneficios del Sistema operativo. ) ( DESTREZAS CON CRITERIO S DE DESEMPEÑO Conocer el acceso al programa complementario de juegos de Ubuntu desde su ingreso y la determinación de su utilidad en el manejo del equipo. Conocer el acceso a la calculadora de Ubuntu desde la práctica y la identificación del ingreso y su utilidad en el manejo del equipo. Conocer el acceso a la grabadora de sonidos de Ubuntu desde la práctica y la identificación de su utilidad en el manejo del equipo. ) ( ESTRATEGIAS METODOLÓ GICAS Ciclo del aprendizaje Método inductivo Método deductivo Método heurístico Método analítico-descriptivo ) EL MUNDO DE UBUNTU 3 PLANIFICACIÓN DE BLOQUE CURRICULAR N.º 2 1. DATOS INFORMATIVOS: Área: Computación Título del bloque: Accesorios y juegos de Ubuntu Asignatura: Computación Duración: Año lectivo: Fecha de inicio: Grado EGB: Tercero Fecha de terminación: Paralelos: Docente: Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico. Eje de aprendizaje: Conocimiento, análisis, dominio y comunicación Eje transversal: Formación ciudadana para la democracia 2. OBJETIVO EDUCATIVO DEL BLOQUE: Conocer los accesorios de Ubuntu como juegos, calculadora y grabadora de sonidos para aprovechar los beneficios del Sistema operativo. 3. RELACIÓN ENTRE COMPONENTES CURRICULARES: Destrezas con criterios de desempeño Precisiones para la enseñanza y el aprendizaje Recursos didácticos Evaluación Indicador esencial de evaluación Indicador de logro Actividades de evaluación Conocer el acceso al programa complementario de juegos de Ubuntu desde su ingreso y la determinación de su utilidad en el manejo del equipo. Conocer el acceso a la calculadora de Ubuntu desde la práctica y la identificación del ingreso y su utilidad en el manejo del equipo. Conocer el acceso a la grabadora de sonidos de Ubuntu desde la práctica y la identificación de su utilidad en el manejo del equipo. EXPERIENCIA CONCRETA Activación de conocimientos previos · Los estudiantes observarán los siguientes objetos calculadora, un juego tetris, micrófono y grabadora. OBSERVACIÓN REFLEXIVA · Los estudiantes determinarán la importancia y la utilidad de cada uno de los objetos observados. · Determinarán el funcionamiento en los equipos donde se encuentran asociados. · Responderán si en el computador encontramos estos objetos. · CONCEPTUALIZACIÓN · Los estudiantes ingresarán a los juegos del programa siguiendo las instrucciones de la página 28. · Ejercitarán el juego Buscaminas, según lo indica la página 29, donde además podrán practicar el uso del ratón. · Ingresarán al accesorio calculadora considerando el procedimiento de la página 30. · Aprenderán a utilizar la calculadora con ejercicios que se proponen en las páginas 31 y 32. · Aprenderán a utilizar la grabadora de sonidos con procedimientos que se encuentran en las páginas 33, 34 y 35. APLICACIÓN · Los estudiantes elaborarán un portafolio con todas las actividades del bloque. Calculadora Tetris Micrófono Grabadora Texto guía Computador Carpetas Ejercicios impresos Identifica los programas complementarios de Ubuntu. Ingresa a los juegos del Ubuntu. Utiliza la calculadora del Ubuntu. Graba sonidos en el computador. Conoce el proceso de ingreso a los accesorios del Ubuntu. Conoce el juego del buscaminas. Realiza cálculos con la calculadora del Ubuntu Graba sonidos con el Ubuntu. Respeta la opinión de los demás. Trabaja de forma ordenada y responsable. Participa activamente en las actividades propuestas. Valora el trabajo personal y el de sus compañeros de equipo. Técnica: Observación Instrumento: Lista de cotejo Evaluación sumativa: Actividades de la página 36. Autoevaluación: Actividades resueltas Coevaluación: Actividades de aplicación Criterios de evaluación: Responsabilidad Coherencia Creatividad Imaginación Respeto Orden y aseo Tolerancia Expresión oral 4. OBSERVACIONES Elaborado por Validado por Aprobado por Docente Coordinador Jefe Pedagógico Fecha de entrega: ( ESTRATEGIAS METODOLÓ GICAS Ciclo del aprendizaje Método inductivo Método deductivo Método heurístico Método analítico-descriptivo ) ( Eje de aprendizaje: Conocimiento, an álisis, dominio y comunicación ) ( Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico . ) ( Eje de transversal: Protección del medio ambiente ) ( DESTREZAS CON CRITERIO S DE DESEMPEÑO Ingresar al programa Paint desde la utilización del procedimiento apropiado. Describir las características de la Ventana de Paint desde la identificación de sus elementos. Crear dibujos en el computador desde la utilización concreta de las herramientas del Paint . Introducir texto en las actividades del Paint desde el uso del procedimiento adecuado. Conocer otras herramientas del Paint desde su identificación y uso determinado. ) ( Bloque 3 Soy un artista con KolourP aint ) ( Eje de aprendizaje: Conocimiento, an álisis, dominio y comunicación ) ( Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico . ) ( Eje de transversal: Protección del medio ambiente ) ( Objetivo educativo de bloque : Utilizar las herramientas y elementos de Kolour Paint con conocimiento y creatividad para dibujar y pintar co n el computador. . ) ( DESTREZAS CON CRITERIO S DE DESEMPEÑO Ingresar al programa Paint desde la utilización del procedimiento apropiado. Describir las características de la Ventana de Paint desde la identificación de sus elementos. Crear dibujos en el computador desde la utilización de las herramientas del Kolour Paint . Introducir texto en las actividades del Paint desde el uso del procedimiento adecuado. Conocer otras herramientas del Paint desde su identificación y uso determinado. ) ( ESTRATEGIAS METODOLÓ GICAS Ciclo del aprendizaje Método inductivo Método deductivo Método heurístico Método analítico-descriptivo ) EL MUNDO DE UBUNTU 3 PLANIFICACIÓN DE BLOQUE CURRICULAR N.º 3 1. DATOS INFORMATIVOS: Área: Computación Título del bloque: Soy un artista con KolourPaint Asignatura: Computación Duración: Año lectivo: Fecha de inicio: Grado EGB: Tercero Fecha de terminación: Paralelos: Docente: Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computadorcomo medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico. Eje de aprendizaje: Conocimiento, análisis, dominio y comunicación Eje transversal: Formación ciudadana para la democracia 2. OBJETIVO EDUCATIVO DEL BLOQUE: Conocer los accesorios de Ubuntu como juegos, calculadora y grabadora de sonidos para aprovechar los beneficios del Sistema operativo. 3. RELACIÓN ENTRE COMPONENTES CURRICULARES: Destrezas con criterios de desempeño Precisiones para la enseñanza y el aprendizaje Recursos didácticos Evaluación Indicador esencial de evaluación Indicador de logro Actividades de evaluación Ingresar al programa KolourPaint desde la utilización del procedimiento apropiado. Describir las características de la Ventana de KolourPaint desde la identificación de sus elementos. Crear dibujos con el computador desde la utilización de las herramientas del KolourPaint. Introducir texto en las actividades del KolourPaint desde el uso del procedimiento adecuado. Conocer otras herramientas del KolourPaint desde su identificación y uso determinado. EXPERIENCIA CONCRETA Activación de conocimientos previos · Los estudiantes aplicando la técnica de la ilustración que habla, observarán analíticamente el contenido de la página 37 detallando lo que observan. OBSERVACIÓN REFLEXIVA · Los estudiantes comentarán la experiencia y determinaran la posibilidad de dibujar con el computador. · CONCEPTUALIZACIÓN · Los estudiantes recordarán la manera cómo ingresar al KolourPaint con el procedimiento de la página 38. · Reconocerán los elementos de la ventana del KolourPaint, como lo indica la página 53, donde además identificarán el cuadro de herramientas y paleta de colores. · Resolverán los ejercicios de la sección “Me ejercito para ser diestro” de las páginas 40 y 41. · Utilizarán los botones de elipse, línea y rectángulo siguiendo las indicaciones de la página 42. · Resolverán las actividades de la sección “Me ejercito para ser diestro” de la página 43. · Utilizarán el botón de relleno con color con los ejercicios propuestos en las páginas 44 y 45. · Utilizarán la brocha y el lápiz para pintar de acuerdo al proceso identificado en la página 46. · Introducirán texto en el área de dibujo como lo indica el procedimiento de la página 47. · Conocerán otras herramientas del KolourPaint como el borrador que se muestra en la página 48. · Resolverán las actividades de la sección “Me ejercito para ser diestro” de la página 49. · Aprenderán a dibujar una línea curva con ejercicios propuestos en la página 50. · Aprenderán a utilizar el botón selección como lo indica el procedimiento de la página 51. · Podrán voltear o girar imágenes siguiendo el procedimiento de la página 52. · Aprenderán a utilizar los dibujos realizados en el KolourPaint como fondo de escritorio, de acuerdo al procedimiento de la página 53. · Recordarán el procedimiento para salir del KolourPaint de acuerdo a la página 54. APLICACIÓN · Los estudiantes realizarán la tarea integradora de la página 55, luego expondrán sus trabajos en la cartelera del aula de Computación. Texto guía Texto guía Computador Computador Impresora Sabe cómo ingresar y salir del KolourPaint. Identifica los elementos de la ventana del KolourPaint. Utiliza los botones del KolourPaint para dibujar, colorear y agregar texto. Realiza dibujos con el KolourPaint utilizando líneas, figuras y colores. Agrega texto en el área de trabajo con facilidad. Dibuja con líneas curvas. Voltea imágenes sin dificultad. Coloca sus dibujos como fondo de pantalla. Respeta la opinión de los demás. Trabaja de forma ordenada y responsable. Participa activamente en las actividades propuestas. Valora el trabajo personal y el de sus compañeros de equipo. Técnica: Observación Instrumento: Lista de cotejo Evaluación sumativa: Actividades de la página 56. Autoevaluación: Actividades resueltas Coevaluación: Actividades de aplicación Criterios de evaluación: Responsabilidad Coherencia Creatividad Imaginación Respeto Orden y aseo Tolerancia Expresión oral 4. OBSERVACIONES Elaborado por Validado por Aprobado por Docente Coordinador Jefe Pedagógico Fecha de entrega: ( Bloque 4 Soy un escritor con el editor de textos ) ( Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción so cial para comprender su impacto tecnológico . ) ( Eje de aprendizaje: Conocimiento, an álisis, dominio y comunicación ) ( Eje de transversal: F ormación ciudadana para la democracia ) ( Objetivo educativo de bloque : Utilizar las herramientas del Editor de textos de manera adecuada para manejar correctamente la escritura e impresión de textos. ) ( DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO Conocer el ingreso al programa Editor de textos desde la utilización de los íconos correspondientes. Distinguir los elementos de la ventana de l Editor de textos desde la identificación de los íconos y su función . Identificar los elementos del teclado desde su reconocimiento y ubicación. Comprender el proceso de escritura en el Editor de textos desde la utilización de la barra de herramientas. Aprender a guardar documentos del Editor de textos desde la utilización de procedimientos correspondientes. ) ( ESTRATEGIAS METODOLÓ GICAS Ciclo del aprendizaje Método inductivo Método deductivo Método heurístico Método analítico-descriptivo ) EL MUNDO DE UBUNTU 3 PLANIFICACIÓN DE BLOQUE CURRICULAR N.º 4 1. DATOS INFORMATIVOS: Área: Computación Título del bloque: Soy un escritor con el editor de textos Asignatura: Computación Duración: Año lectivo: Fecha de inicio: Grado EGB: Tercero Fecha de terminación: Paralelos: Docente: Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico. Eje de aprendizaje: Conocimiento, análisis, dominio y comunicación Eje transversal: Formación ciudadana para la democracia 2. OBJETIVO EDUCATIVO DEL BLOQUE: Utilizar las herramientas del Editor de textos de manera adecuada para manejar correctamente la escritura e impresión de textos. 3. RELACIÓN ENTRE COMPONENTES CURRICULARES: Destrezas con criterios de desempeño Precisiones para la enseñanza y el aprendizaje Recursos didácticos Evaluación Indicador esencial de evaluación Indicador de logro Actividades de evaluación Conocer el ingreso al programa Editor de textos desde la utilización de los íconos correspondientes. Distinguir los elementos de la ventana del Editor de textos desde la identificación de los íconos y su función. Identificar los elementos del teclado desde su reconocimiento y ubicación. Comprender el proceso de escritura en el editor de textos desde la utilización de la barra de herramientas. Aprender a guardar documentos del Editor de textos desde la utilización de procedimientos correspondientes. EXPERIENCIA CONCRETA Activación de conocimientos previos · Los estudiantes, escribirán una carta para una persona muy querida. · Leerán su carta a sus compañeros y la exhibirán en la cartelera del aula de Computación. OBSERVACIÓN REFLEXIVA · Los estudiantes comentarán la experiencia y determinaran la posibilidad de escribir la carta en el computador. · CONCEPTUALIZACIÓN · Los estudiantes ingresarán al Editor de textos de acuerdo con las indicaciones que se dan en la página 58. · Reconocerán los elementos de la ventana del Editor de textos, según lo indica la página 59, donde además identificarán la barra de herramientas. · Reconocerán la función de las teclas y su ubicación en el teclado como lo indica el contenido de la página 60. · Resolverán las actividades de la sección “Me ejercito para ser diestro” de las páginas 61 y 62. · Aprenderán a escribiren el Editor de textos como lo indica en la página 63. · Aprenderán a guardar su trabajo siguiendo el procedimiento de la página 64. · Imprimirán el texto elaborado siguiendo las instrucciones de la página 65. · Resolverán las actividades de la sección “Me ejercito para ser diestro” de la página 66. · Editarán el documento siguiendo el procedimiento que se muestra en las páginas 67 y 68. · Buscarán y reemplazarán texto utilizando el procedimiento de las páginas 69 y 70. APLICACIÓN · Los estudiantes realizarán la tarea integradora de las páginas 71 y 72, relacionada con la confección de una carta. Elaborarán el sobre y utilizarán la carta escrita en la experiencia concreta. · Mostrarán sus trabajaos a sus compañeros. · Expondrán sus trabajos en la cartelera del aula de Computación. Papel bond Lápiz Texto guía Computador Papel bond Pega Esferográfico Conoce y utiliza las herramientas del editor de textos para escribir, imprimir y guardar textos. Sabe cómo ingresar y salir del editor de texto. Identifica los elementos de la ventana del Editor de texto. Utiliza los botones del Editor de texto para escribir e imprimir. Imprime textos en el Editor de textos. Guarda documentos en el Editor de textos. Respeta la opinión de los demás. Trabaja de forma ordenada y responsable. Participa activamente en las actividades propuestas. Valora el trabajo personal y el de sus compañeros de equipo. Técnica: Observación Instrumento: Lista de cotejo Evaluación sumativa: Actividades de la página 72 y 73. Autoevaluación: Actividades resueltas Coevaluación: Actividades de Tarea integradora Criterios de evaluación: Responsabilidad Coherencia Creatividad Imaginación Respeto Orden y aseo Tolerancia Expresión oral 4. OBSERVACIONES Elaborado por Validado por Aprobado por Docente Coordinador Jefe Pedagógico Fecha de entrega:
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