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EL MUNDO DE UBUNTU 3

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(
Eje curricular integrador: 
Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de 
interacción social para comprender su impacto tecnológico
.
) (
Eje de aprendizaje: 
Conocimiento, an
álisis, dominio y comunicación
) (
Eje de transversal:
 
Formación ciudadana para la democracia
) (
Objetivo educativo de bloque
: 
Conocer
 los elemen
tos del escritorio de Ubuntu
 
mediante la utilización del sistema operativo 
para 
facilitar el uso del computador.
.
)
 (
El mundo de Ubuntu 3
Bloque 
1 
Fundamentos
 de 
Ubuntu 
 
)
 (
DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO
Comprender el 
significado y la utilización del Sistema Operativo 
desde la identificación de sus propiedades.
Identificar los 
elementos del Sistema Operativo de 
Ubuntu
 mediante la manipulación de los íconos y los elementos de la barra de tareas. 
Utilizar el 
Sistema Operativo de 
Ubuntu
 mediante el manejo coordinado del ratón. 
Identificar una 
ventana de 
Ubuntu
 desde la determinación de sus elementos constitutivos
.
Conocer el 
proceso de minimizar y maximizar 
l
a ventana de 
Ubuntu
 desde la utilización de los elementos de la barra de tareas
 
y el ajuste del tamaño
.
Organizar 
carpetas
 en el escritorio de 
Ubuntu
 desde el conocimiento y aplicación del proceso correspondiente.
Cambiar el 
fondo de escritorio y el protector de pantalla
 desde el conocimiento y aplicación del proceso y personalización correspondiente.
)
 (
ESTRATEGIAS METODOLÓ
GICAS
Ciclo del aprendizaje
Método inductivo
Método deductivo
Método heurístico
Método analítico-descriptivo 
 
)
EL MUNDO DE UBUNTU 3
PLANIFICACIÓN DE BLOQUE CURRICULAR N.º 1 
1. DATOS INFORMATIVOS:
	Área: Computación
	Título del bloque: Fundamentos de Ubuntu
	Asignatura: Computación
	Duración:
	Año lectivo: 
	Fecha de inicio:
	Grado EGB: Tercero
	Fecha de terminación:
	Paralelos: 
	Docente:
	Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico.
	Eje de aprendizaje: Conocimiento, análisis, dominio y comunicación
	Eje transversal: Formación ciudadana para la democracia
2. OBJETIVO EDUCATIVO DEL BLOQUE:
Conocer los elementos del escritorio de Ubuntu mediante la utilización del sistema operativo para facilitar el uso del computador.
3. RELACIÓN ENTRE COMPONENTES CURRICULARES:
	Destrezas con criterios de desempeño
	Precisiones para la enseñanza 
y el aprendizaje
	Recursos 
didácticos
	Evaluación
	
	
	
	Indicador esencial de evaluación
	Indicador 
de logro
	Actividades de evaluación
	Comprender el significado y la utilización del Sistema Operativo desde la identificación de sus propiedades.
Identificar los elementos del Sistema Operativo de Ubuntu mediante la manipulación de los íconos y los elementos de la barra de tareas. 
Utilizar el Sistema Operativo de Ubuntu mediante el manejo coordinado del ratón. 
	EXPERIENCIA CONCRETA 
Activación de conocimientos previos
Los estudiantes observarán un video de las propiedades del Ubuntu.
OBSERVACIÓN REFLEXIVA
· Los estudiantes comentarán sobre el contenido del video y destacarán las características del programa Ubuntu
· Determinarán la razón del nombre del programa.
· CONCEPTUALIZACIÓN 
· Los estudiantes realizarán las actividades de la página 4, recordando el proceso de encendido del computador.
· Recordarán también qué es y cómo funciona el Sistema Operativo, según lo indica la página 5.
· Ingresarán a Ubuntu e identificarán los íconos del escritorio considerando el contenido de las páginas 6 y 7.
· Realizarán las actividades de “Me ejercito para ser diestro” de la página 8 relacionadas con la mascota de Ubuntu.
· Manejarán el ratón coordinadamente con el Sistema Operativo Ubuntu como lo indica el contenido de la página 9.
· Realizarán las actividades de “A jugar” de la página 10. 
APLICACIÓN 
· Los estudiantes divididos en equipos de trabajo mostrarán la manera cómo ingresar al Ubuntu, además identificarán a cada ícono por su nombre y su función. 
· Elaborarán tarjetas con los íconos, sus nombres y funciones y explicarán cada uno de ellos.
	
Video
Audiovisuales
Equipo de proyección
Texto guía
Computador
Sala de Computación
Tarjetas 
Material de escritorio
	Identifica los elementos del Sistema Operativo de Ubuntu.
.
	Enciende el computador con facilidad.
Ingresa al Ubuntu sin dificultad. 
Reconoce los íconos y la barra de tareas del Ubuntu. 
Utiliza adecuadamente el ratón en el Ubuntu. 
Respeta la opinión de los demás.
Trabaja de forma ordenada y responsable. 
Participa activamente en las actividades propuestas.
Valora el trabajo personal y el de sus compañeros de equipo.
	Técnica: 
Observación 
Instrumento: 
Lista de cotejo 
Evaluación sumativa:
La actividad de aplicación de las destrezas desarrolladas
Autoevaluación:
Actividades resueltas 
Coevaluación:
Actividades de la página 8
Criterios de evaluación: 
Responsabilidad
Coherencia
Creatividad
Imaginación
Respeto
Orden y aseo
Tolerancia
Expresión oral
	Identificar una ventana de Ubuntu desde la determinación de sus elementos constitutivos.
Conocer el proceso de minimizar y maximizar la ventana de Ubuntu desde la utilización de los elementos de la barra de tareas y el ajuste del tamaño.
Organizar carpetas en el escritorio de Ubuntu desde el conocimiento y aplicación del proceso correspondiente.
Cambiar el fondo de escritorio y el protector de pantalla desde el conocimiento y aplicación del proceso y personalización correspondiente.
	EXPERIENCIA CONCRETA 
Activación de conocimientos previos
· Los estudiantes leerán el cuento de la página 12 y desarrollarán las actividades propuestas en la página 11.
OBSERVACIÓN REFLEXIVA
· Los estudiantes comentarán el contenido del cuento, contestando las siguientes preguntas:
¿Cuáles son los personajes centrales?
¿Qué hacían estos personajes?
¿Cómo era construida la fortaleza?
¿Cómo lograron llegar al tesoro?
¿Qué encontraron en el baúl?
CONCEPTUALIZACIÓN
· Los estudiantes ingresarán al Ubuntu e identificarán los elementos de la ventana como lo indica la página 13.
· Realizarán las actividades de “Me ejercito para ser diestro” de la página 14.
· Conocerán cómo agrandar, reducir o ajustar las ventanas como lo indica la página 15.
· Conocerán otro procedimiento para cambiar el tamaño de las ventanas como se indica en la página 16.
· Resolverán las actividades de “Me ejercito para ser diestro” de la página 17.
· Seguirán las indicaciones para crear una carpeta como se indica en la página 18.
· Resolverán las actividades de “Me ejercito para ser diestro” de la página 19.
· Aprenderán las formas de cambiar imágenes en el fondo del escritorio con el procedimiento de la página 20.
· Conocerán los temas de Ubuntu con el contenido de la página 21.
· Recordarán el procedimiento para apagar el computador como se indica en la página 22
APLICACIÓN
· Los estudiantes realizarán las actividades propuestas en las páginas 23 y 24 relacionadas con diseñar tu escritorio. Dichos trabajos serán expuestos en las carteleras del aula.
	
Texto guía
Texto guía
Computador
Papel bond cartulina, revistas
Cartelera
Material de escritorio
	Reconoce los elementos de la ventana de Ubuntu.
Cambia el tamaño de las ventanas con dominio del ratón y el uso de herramientas del Ubuntu.
	Reconoce las partes de una ventana de Ubuntu.
Utiliza los procesos de ajuste de tamaño de ventanas en Ubuntu.
Crea carpetas en el escritorio de Ubuntu.
Respeta la opinión de los demás.
Trabaja de forma ordenada y responsable. 
Participa activamente en las actividades propuestas.
Valora el trabajo personal y el de sus compañeros de equipo.
	Técnica: 
Observación 
Instrumento: 
Lista de cotejo 
Evaluación sumativa:
La actividad de la página 25 y 26
Autoevaluación:
Actividades resueltas 
Coevaluación:
Actividades de la página 18
Criterios de evaluación: 
Responsabilidad
Coherencia
CreatividadImaginación
Respeto
Orden y aseo
Tolerancia
Expresión oral
4. OBSERVACIONES
	Elaborado por
	Validado por
	Aprobado por
	Docente
	Coordinador
	Jefe Pedagógico
	
	
	
	
	
	Fecha de entrega:
 (
Eje de aprendizaje: 
Conocimiento, an
álisis, dominio y comunicación
) (
Eje curricular integrador: 
Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de 
interacción social para comprender su impacto tecnológico
.
. 
) (
 
Eje de transversal
:
 El c
uidado de la salud y los hábitos de recreación de los
 estudiantes
 
)
 (
Bloque 
 2
Accesorios
 y 
 
juegos en Ubuntu
 
)
 (
Eje curricular integrador: 
Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de 
interacción social para comprender su impacto tecnológico
.
. 
)
 (
Eje de aprendizaje: 
Conocimiento, an
álisis, dominio y comunicación
)
 (
 
Eje de transversal
:
 El c
uidado de la salud y los hábitos de recreación de los
 estudiantes
 
)
 (
Objetivo educativo de
l
 bloque
: 
Conocer los accesorios de Ubuntu como juegos, calculadora y grabadora de sonidos para aprovechar los beneficios del Sistema operativo.
)
 (
DESTREZAS CON CRITERIO
S
 DE DESEMPEÑO
Conocer el 
acceso al programa complementario de juegos 
de Ubuntu desde su ingreso y la determinación de su utilidad en el manejo del equipo.
Conocer el 
acceso a la calculadora 
de 
Ubuntu
 desde la práctica y la identificación del ingreso y su utilidad en el manejo del equipo.
Conocer el 
acceso a la grabadora
 de sonidos de 
Ubuntu
 desde la práctica y la identificación 
de
 su utilidad en el manejo del equipo.
) (
ESTRATEGIAS METODOLÓ
GICAS
Ciclo del aprendizaje
Método inductivo
Método deductivo
Método heurístico
Método analítico-descriptivo 
 
)
EL MUNDO DE UBUNTU 3
PLANIFICACIÓN DE BLOQUE CURRICULAR N.º 2 
1. DATOS INFORMATIVOS:
	Área: Computación
	Título del bloque: Accesorios y juegos de Ubuntu
	Asignatura: Computación
	Duración:
	Año lectivo: 
	Fecha de inicio:
	Grado EGB: Tercero
	Fecha de terminación:
	Paralelos: 
	Docente:
	Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico.
	Eje de aprendizaje: Conocimiento, análisis, dominio y comunicación
	Eje transversal: Formación ciudadana para la democracia
2. OBJETIVO EDUCATIVO DEL BLOQUE:
Conocer los accesorios de Ubuntu como juegos, calculadora y grabadora de sonidos para aprovechar los beneficios del Sistema operativo.
3. RELACIÓN ENTRE COMPONENTES CURRICULARES:
	Destrezas con criterios de desempeño
	Precisiones para la enseñanza 
y el aprendizaje
	Recursos 
didácticos
	Evaluación
	
	
	
	Indicador esencial de evaluación
	Indicador 
de logro
	Actividades de evaluación
	Conocer el acceso al programa complementario de juegos de Ubuntu desde su ingreso y la determinación de su utilidad en el manejo del equipo.
Conocer el acceso a la calculadora de Ubuntu desde la práctica y la identificación del ingreso y su utilidad en el manejo del equipo.
Conocer el acceso a la grabadora de sonidos de Ubuntu desde la práctica y la identificación de su utilidad en el manejo del equipo.
	EXPERIENCIA CONCRETA 
Activación de conocimientos previos
· Los estudiantes observarán los siguientes objetos calculadora, un juego tetris, micrófono y grabadora.
OBSERVACIÓN REFLEXIVA
· Los estudiantes determinarán la importancia y la utilidad de cada uno de los objetos observados.
· Determinarán el funcionamiento en los equipos donde se encuentran asociados.
· Responderán si en el computador encontramos estos objetos. 
· CONCEPTUALIZACIÓN 
· Los estudiantes ingresarán a los juegos del programa siguiendo las instrucciones de la página 28.
· Ejercitarán el juego Buscaminas, según lo indica la página 29, donde además podrán practicar el uso del ratón.
· Ingresarán al accesorio calculadora considerando el procedimiento de la página 30.
· Aprenderán a utilizar la calculadora con ejercicios que se proponen en las páginas 31 y 32.
· Aprenderán a utilizar la grabadora de sonidos con procedimientos que se encuentran en las páginas 33, 34 y 35.
APLICACIÓN 
· Los estudiantes elaborarán un portafolio con todas las actividades del bloque.
	
Calculadora
Tetris
Micrófono
Grabadora
Texto guía
Computador
Carpetas Ejercicios impresos
	Identifica los programas complementarios de Ubuntu.
Ingresa a los juegos del Ubuntu.
Utiliza la calculadora del Ubuntu.
Graba sonidos en el computador. 
	Conoce el proceso de ingreso a los accesorios del Ubuntu.
Conoce el juego del buscaminas. 
Realiza cálculos con la calculadora del Ubuntu 
Graba sonidos con el Ubuntu. 
Respeta la opinión de los demás.
Trabaja de forma ordenada y responsable. 
Participa activamente en las actividades propuestas.
Valora el trabajo personal y el de sus compañeros de equipo.
	Técnica: 
Observación 
Instrumento: 
Lista de cotejo 
Evaluación sumativa:
Actividades de la página 36.
Autoevaluación:
Actividades resueltas 
Coevaluación:
Actividades de aplicación
Criterios de evaluación:
Responsabilidad
Coherencia
Creatividad
Imaginación
Respeto
Orden y aseo
Tolerancia
Expresión oral
4. OBSERVACIONES
	Elaborado por
	Validado por
	Aprobado por
	Docente
	Coordinador
	Jefe Pedagógico
	
	
	
	
	
	Fecha de entrega:
 (
ESTRATEGIAS METODOLÓ
GICAS
Ciclo del aprendizaje
Método inductivo
Método deductivo
Método heurístico
Método analítico-descriptivo 
 
) (
Eje de aprendizaje: 
Conocimiento, an
álisis, dominio y comunicación
) (
Eje curricular integrador: 
Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de 
interacción social para comprender su impacto tecnológico
.
) (
 
Eje de transversal: 
Protección del medio ambiente
 
) (
DESTREZAS CON CRITERIO
S
 DE DESEMPEÑO
Ingresar al 
programa 
Paint
 desde la utilización del procedimiento apropiado.
Describir las 
características de la Ventana de 
Paint
 desde la identificación de sus elementos.
Crear 
dibujos en el computador
 desde la utilización concreta de las herramientas del 
Paint
.
Introducir 
texto en las actividades del 
Paint
 desde el uso del procedimiento adecuado.
Conocer 
otras herramientas del 
Paint
 desde su identificación y uso determinado.
)
 (
Bloque 3 
Soy un artista con 
KolourP
aint
)
 (
Eje de aprendizaje: 
Conocimiento, an
álisis, dominio y comunicación
) (
Eje curricular integrador: 
Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de 
interacción social para comprender su impacto tecnológico
.
) (
 
Eje de transversal: 
Protección del medio ambiente
 
)
 (
Objetivo educativo de bloque
: 
Utilizar las herramientas y elementos de 
Kolour
Paint
 con conocimiento y creatividad para dibujar y 
pintar co
n el computador. 
.
)
 (
DESTREZAS CON CRITERIO
S
 DE DESEMPEÑO
Ingresar al 
programa 
Paint
 desde la utilización del procedimiento apropiado.
Describir las 
características de la Ventana de 
Paint
 desde la identificación de sus elementos.
Crear 
dibujos en el computador
 desde la utilización de las herramientas del 
Kolour
Paint
.
Introducir 
texto en las actividades del 
Paint
 desde el uso del procedimiento adecuado.
Conocer 
otras herramientas del 
Paint
 desde su identificación y uso determinado.
)
 (
ESTRATEGIAS METODOLÓ
GICAS
Ciclo del aprendizaje
Método inductivo
Método deductivo
Método heurístico
Método analítico-descriptivo 
 
)
EL MUNDO DE UBUNTU 3
PLANIFICACIÓN DE BLOQUE CURRICULAR N.º 3 
1. DATOS INFORMATIVOS:
	Área: Computación
	Título del bloque: Soy un artista con KolourPaint
	Asignatura: Computación
	Duración:
	Año lectivo: 
	Fecha de inicio:
	Grado EGB: Tercero
	Fecha de terminación:
	Paralelos: 
	Docente:
	Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computadorcomo medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico.
	Eje de aprendizaje: Conocimiento, análisis, dominio y comunicación
	Eje transversal: Formación ciudadana para la democracia
2. OBJETIVO EDUCATIVO DEL BLOQUE:
Conocer los accesorios de Ubuntu como juegos, calculadora y grabadora de sonidos para aprovechar los beneficios del Sistema operativo.
3. RELACIÓN ENTRE COMPONENTES CURRICULARES:
	Destrezas con criterios de desempeño
	Precisiones para la enseñanza 
y el aprendizaje
	Recursos 
didácticos
	Evaluación
	
	
	
	Indicador esencial de evaluación
	Indicador 
de logro
	Actividades de evaluación
	Ingresar al programa KolourPaint desde la utilización del procedimiento apropiado.
Describir las características de la Ventana de KolourPaint desde la identificación de sus elementos.
Crear dibujos con el computador desde la utilización de las herramientas del KolourPaint.
Introducir texto en las actividades del KolourPaint desde el uso del procedimiento adecuado.
Conocer otras herramientas del KolourPaint desde su identificación y uso determinado.
	EXPERIENCIA CONCRETA 
Activación de conocimientos previos
· Los estudiantes aplicando la técnica de la ilustración que habla, observarán analíticamente el contenido de la página 37 detallando lo que observan.
OBSERVACIÓN REFLEXIVA
· Los estudiantes comentarán la experiencia y determinaran la posibilidad de dibujar con el computador.
· CONCEPTUALIZACIÓN 
· Los estudiantes recordarán la manera cómo ingresar al KolourPaint con el procedimiento de la página 38.
· Reconocerán los elementos de la ventana del KolourPaint, como lo indica la página 53, donde además identificarán el cuadro de herramientas y paleta de colores.
· Resolverán los ejercicios de la sección “Me ejercito para ser diestro” de las páginas 40 y 41.
· Utilizarán los botones de elipse, línea y rectángulo siguiendo las indicaciones de la página 42.
· Resolverán las actividades de la sección “Me ejercito para ser diestro” de la página 43.
· Utilizarán el botón de relleno con color con los ejercicios propuestos en las páginas 44 y 45.
· Utilizarán la brocha y el lápiz para pintar de acuerdo al proceso identificado en la página 46.
· Introducirán texto en el área de dibujo como lo indica el procedimiento de la página 47.
· Conocerán otras herramientas del KolourPaint como el borrador que se muestra en la página 48.
· Resolverán las actividades de la sección “Me ejercito para ser diestro” de la página 49.
· Aprenderán a dibujar una línea curva con ejercicios propuestos en la página 50.
· Aprenderán a utilizar el botón selección como lo indica el procedimiento de la página 51.
· Podrán voltear o girar imágenes siguiendo el procedimiento de la página 52.
· Aprenderán a utilizar los dibujos realizados en el KolourPaint como fondo de escritorio, de acuerdo al procedimiento de la página 53.
· Recordarán el procedimiento para salir del KolourPaint de acuerdo a la página 54.
APLICACIÓN 
· Los estudiantes realizarán la tarea integradora de la página 55, luego expondrán sus trabajos en la cartelera del aula de Computación.
	
Texto guía
Texto guía
Computador
Computador
Impresora
	Sabe cómo ingresar y salir del KolourPaint.
Identifica los elementos de la ventana del KolourPaint.
Utiliza los botones del KolourPaint para dibujar, colorear y agregar texto.
	Realiza dibujos con el KolourPaint utilizando líneas, figuras y colores.
Agrega texto en el área de trabajo con facilidad. 
Dibuja con líneas curvas.
Voltea imágenes sin dificultad.
Coloca sus dibujos como fondo de pantalla. 
Respeta la opinión de los demás.
Trabaja de forma ordenada y responsable. 
Participa activamente en las actividades propuestas.
Valora el trabajo personal y el de sus compañeros de equipo.
	Técnica: 
Observación 
Instrumento: 
Lista de cotejo 
Evaluación sumativa:
Actividades de la página 56.
Autoevaluación:
Actividades resueltas 
Coevaluación:
Actividades de aplicación
Criterios de evaluación: 
Responsabilidad
Coherencia
Creatividad
Imaginación
Respeto
Orden y aseo
Tolerancia
Expresión oral
4. OBSERVACIONES
	Elaborado por
	Validado por
	Aprobado por
	Docente
	Coordinador
	Jefe Pedagógico
	
	
	
	
	
	Fecha de entrega:
 (
Bloque
 4 
Soy un escritor con 
el editor de textos
 
)
 (
Eje curricular integrador: 
Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de 
interacción so
cial para comprender su impacto 
tecnológico
.
)
 (
Eje de aprendizaje: 
Conocimiento, an
álisis, dominio y comunicación
)
 (
 
Eje de transversal:
 
F
ormación ciudadana
 para la democracia
 
)
 (
Objetivo educativo de bloque
: Utilizar las
 herramientas del Editor de textos
 de manera adecuada para manejar correctamente la escritura e impresión de textos. 
)
 (
DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO
Conocer el 
ingreso al programa 
Editor de textos
 desde la utilización de los íconos correspondientes.
Distinguir
 
los
 
elementos de la ventana de
l
 
Editor de textos
 desde la identificación
 de los íconos 
y su función
.
Identificar los 
elementos del teclado
 desde su reconocimiento y ubicación.
Comprender el 
proceso de escritura en 
el Editor de textos
 desde la utilización de la barra de herramientas.
Aprender a 
guardar documentos del 
Editor de textos 
desde la utilización de procedimientos correspondientes.
)
 (
ESTRATEGIAS METODOLÓ
GICAS
Ciclo del aprendizaje
Método inductivo
Método deductivo
Método heurístico
Método analítico-descriptivo 
 
)
EL MUNDO DE UBUNTU 3
PLANIFICACIÓN DE BLOQUE CURRICULAR N.º 4 
1. DATOS INFORMATIVOS:
	Área: Computación
	Título del bloque: Soy un escritor con el editor de textos
	Asignatura: Computación
	Duración:
	Año lectivo: 
	Fecha de inicio:
	Grado EGB: Tercero
	Fecha de terminación:
	Paralelos: 
	Docente:
	Eje curricular integrador: Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como medio de interacción social para comprender su impacto tecnológico.
	Eje de aprendizaje: Conocimiento, análisis, dominio y comunicación
	Eje transversal: Formación ciudadana para la democracia
2. OBJETIVO EDUCATIVO DEL BLOQUE:
Utilizar las herramientas del Editor de textos de manera adecuada para manejar correctamente la escritura e impresión de textos. 
3. RELACIÓN ENTRE COMPONENTES CURRICULARES:
	Destrezas con criterios de desempeño
	Precisiones para la enseñanza 
y el aprendizaje
	Recursos 
didácticos
	Evaluación
	
	
	
	Indicador esencial de evaluación
	Indicador 
de logro
	Actividades de evaluación
	Conocer el ingreso al programa Editor de textos desde la utilización de los íconos correspondientes.
Distinguir los elementos de la ventana del Editor de textos desde la identificación de los íconos y su función.
Identificar los elementos del teclado desde su reconocimiento y ubicación.
Comprender el proceso de escritura en el editor de textos desde la utilización de la barra de herramientas.
Aprender a guardar documentos del Editor de textos desde la utilización de procedimientos correspondientes.
	EXPERIENCIA CONCRETA 
Activación de conocimientos previos
· Los estudiantes, escribirán una carta para una persona muy querida.
· Leerán su carta a sus compañeros y la exhibirán en la cartelera del aula de Computación.
OBSERVACIÓN REFLEXIVA
· Los estudiantes comentarán la experiencia y determinaran la posibilidad de escribir la carta en el computador.
· CONCEPTUALIZACIÓN 
· Los estudiantes ingresarán al Editor de textos de acuerdo con las indicaciones que se dan en la página 58.
· Reconocerán los elementos de la ventana del Editor de textos, según lo indica la página 59, donde además identificarán la barra de herramientas.
· Reconocerán la función de las teclas y su ubicación en el teclado como lo indica el contenido de la página 60.
· Resolverán las actividades de la sección “Me ejercito para ser diestro” de las páginas 61 y 62.
· Aprenderán a escribiren el Editor de textos como lo indica en la página 63.
· Aprenderán a guardar su trabajo siguiendo el procedimiento de la página 64.
· Imprimirán el texto elaborado siguiendo las instrucciones de la página 65.
· Resolverán las actividades de la sección “Me ejercito para ser diestro” de la página 66.
· Editarán el documento siguiendo el procedimiento que se muestra en las páginas 67 y 68.
· Buscarán y reemplazarán texto utilizando el procedimiento de las páginas 69 y 70. 
APLICACIÓN 
· Los estudiantes realizarán la tarea integradora de las páginas 71 y 72, relacionada con la confección de una carta. Elaborarán el sobre y utilizarán la carta escrita en la experiencia concreta.
· Mostrarán sus trabajaos a sus compañeros.
· Expondrán sus trabajos en la cartelera del aula de Computación.
	
Papel bond
Lápiz
Texto guía
Computador
Papel bond 
Pega 
Esferográfico
	Conoce y utiliza las herramientas del editor de textos para escribir, imprimir y guardar textos.
	Sabe cómo ingresar y salir del editor de texto.
Identifica los elementos de la ventana del Editor de texto.
Utiliza los botones del Editor de texto para escribir e imprimir.
Imprime textos en el Editor de textos.
Guarda documentos en el Editor de textos.
Respeta la opinión de los demás.
Trabaja de forma ordenada y responsable. 
Participa activamente en las actividades propuestas.
Valora el trabajo personal y el de sus compañeros de equipo.
	Técnica: 
Observación 
Instrumento: 
Lista de cotejo 
Evaluación sumativa:
Actividades de la página 72 y 73.
Autoevaluación:
Actividades resueltas 
Coevaluación:
Actividades de Tarea integradora
Criterios de evaluación:
Responsabilidad
Coherencia
Creatividad
Imaginación
Respeto
Orden y aseo
Tolerancia
Expresión oral
4. OBSERVACIONES
	Elaborado por
	Validado por
	Aprobado por
	Docente
	Coordinador
	Jefe Pedagógico
	
	
	
	
	
	Fecha de entrega:

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