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PROYECTO DE INVESTIGACIÓN 
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías 
 
 
DESARROLLO DE UNA PLATAFORMA DE APRENDIZAJE EN LÍNEA CON 
TÉCNICAS DE GAMIFICACIÓN PARA MEJORAR LA MOTIVACIÓN Y EL 
COMPROMISO DE LOS ESTUDIANTES DE BACHILLERATO DE 11VO GRADO 
CON EL ESTUDIO DE LA PROGRAMACIÓN 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ROOSEVELT DANIEL SANTOS VANEGAS 
 
 
 
 
ALEXANDER FERNANDEZ ARANGO 
 
 
 
UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA 
FACULTAD DE INGENIERÍAS 
SISTEMAS DE LA INFORMACION 
MONTERIA, CÓRDOBA 
 
2023 
 
 
 
 
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN 
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías 
 
 
1 Tabla de contenido 
2 Descripción y formulación del problema ............................................................................. 3 
2.1 Descripción .................................................................................................................................... 3 
2.2 Formulación del problema ............................................................................................................ 5 
3 Justificación ......................................................................................................................... 5 
4 Objetivos .............................................................................................................................. 9 
4.1 Objetivo general ............................................................................................................................ 9 
4.2 Objetivos específicos .................................................................................................................... 9 
5 Estado del arte .................................................................................................................... 10 
6 Marco teórico ..................................................................................................................... 20 
6.1 Marco conceptual ....................................................................................................................... 20 
6.1.1 Gamificación ....................................................................................................................... 21 
6.1.2 Aprendizaje ......................................................................................................................... 22 
6.1.3 Aprendizaje y educación ..................................................................................................... 23 
6.1.4 Sitio Web ............................................................................................................................. 23 
6.1.5 Página Web ......................................................................................................................... 24 
6.1.6 Motivación .......................................................................................................................... 24 
6.1.7 Motivación Intrínseca ......................................................................................................... 25 
6.1.8 Motivación Extrínseca ......................................................................................................... 25 
6.1.9 Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) .............................................................................. 25 
6.1.10 Desmotivación .................................................................................................................... 26 
6.1.11 Video Juego ......................................................................................................................... 27 
6.1.12 Level Up ............................................................................................................................... 28 
6.1.13 Recompensa ........................................................................................................................ 28 
6.1.14 Aplicación informática ........................................................................................................ 29 
6.1.15 Actividades y ejercicios en plataforma web ....................................................................... 29 
6.1.16 E-learning ............................................................................................................................ 30 
7 Metodologia ....................................................................................................................... 31 
7.1 Flujo de la información ............................................................................................................... 33 
 
 
 
 
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8 Bibliografia ........................................................................................................................ 34 
 
2 Descripción y formulación del problema 
2.1 Descripción 
La motivación es fundamental en el aprendizaje, ya que influye en el esfuerzo y la atención 
que se dedica a la tarea, así como en la persistencia en el proceso. Si un estudiante no está 
motivado, es probable que tenga menos interés en buscar información y menos compromiso con 
el proceso de aprendizaje, lo que puede llevar a una menor comprensión, retención y aplicación 
práctica de la información. 
Es fundamental que los educadores y las instituciones educativas tomen en cuenta las 
preocupaciones tecnológicas y de conocimiento de las generaciones jóvenes actuales. En 
consecuencia, es responsabilidad de los profesores innovar la enseñanza con metodologías 
emergentes que favorezcan el aprendizaje autónomo y significativo de los estudiantes, 
incorporando estrategias que aumenten su motivación y compromiso. Es crucial que se 
proporcionen todas las herramientas y recursos posibles a los educandos, con el fin de mejorar su 
rendimiento académico y asegurar su éxito en la vida. Por tanto, es necesario enfocar nuestros 
esfuerzos en fomentar la motivación y el compromiso de los estudiantes para que puedan 
alcanzar todo su potencial. (N.d.). Retrieved April 28, 2023, from Redalyc.org website: 
https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/ 
Diversos investigadores y docentes han experimentado con alternativas de aprendizaje para 
acercar la enseñanza a este tipo de aplicación, siendo la gamificación la que, a través del uso de 
https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/
 
 
 
 
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elementos como las mecánicas y dinámicas de juegos, ha tenido mejores resultados en los 
últimos años. La gamificación ayuda a mantener el interés de los alumnos y evita que el proceso 
de enseñanza-aprendizaje se convierta en algo aburrido o monótono para ellos, disminuye el 
número de abandonos y la falta de compromiso en el proceso de enseñanza y favorece la 
adquisición de competencias y habilidades. Ortiz-Col ́on, A.-M., Jord ́an, J. y Agredal, M., 2018. 
Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educacae Pesquisa, 
vol. 44, no. 0, pp. 1-17. ISSN 1517-9702. DOI 10.1590/s1678-4634201844173773 
La realización de actividades que requieren leer o estudiar puede ser una tarea difícil y 
aburrida para la mayoría de las personas. Este problema es especialmente evidente en la 
actualidad debido a la influencia de otros objetos y redes, así como a la presencia de impulsos 
distractivos. En el caso de los estudiantes de último de bachillerato, si se abordan las tareas de 
lectura sin estrategias que fomenten el interés y la motivación por la lectura, es probable que se 
experimente una mala comprensión lectora y una falta de habilidades de escritura. Es 
fundamental, por lo tanto, diseñar y utilizar estrategias efectivas para ayudar a los estudiantes a 
encontrar significado y propósito en las tareas de lectura y, de este modo, mejorar su rendimiento 
académico. Carlos F. Coral Rosero, EstefaníaE. Hormaza Enríquez (2021) Diseño de estrategias 
de gamificación con el uso de la plataforma Moodle para fortalecer procesos de comprensión 
lectora en estudiantes de grado segundo en la Institución Educativa San Luis Gonzaga 
https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstream/handle/11227/14641/TGF_Carlos 
https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstream/handle/11227/14641/TGF_Carlos
 
 
 
 
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 Dado que estos estudiantes necesitan adquirir una gran cantidad de conocimientos antes de 
ingresar a una carrera profesional, resulta vital mantener su motivación para que puedan aprender 
de manera más efectiva. Por lo tanto, el uso de técnicas de gamificación en la plataforma de 
aprendizaje puede ser una estrategia efectiva para ayudar a los estudiantes a encontrar 
significado y propósito en sus estudios, lo que a su vez puede mejorar su rendimiento académico 
y su preparación para futuras carreras. 
2.2 Formulación del problema 
¿Es posible que la creación de una plataforma de aprendizaje en línea que emplee técnicas de 
gamificación se pueda mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes, 
específicamente aquellos que cursan el 11vo grado de bachillerato y que estudian programación? 
3 Justificación 
Se tiene en cuenta que otras investigaciones o trabajos relacionados se enfocan en el 
aprendizaje como tal, algunos solamente indican sobre la gamificación lo cual difiere de lo 
presentado, por siguiente se busca dar a conocer, el cómo la gamificación ayuda en el 
aprendizaje, incluso para ser más específicos nos referimos a los estudiantes de bachillerato, 
considerando que éstos son los más propensos a distracciones en el estudio tradicional. 
Respecto a la “gamificación” o “ludificación” educativa, cada vez es más frecuente el 
empleo de las técnicas y elementos de los juegos en la enseñanza jurídica, convirtiéndose en un 
mecanismo eficaz para trasladar competencias, habilidades y conocimientos a nuestros 
estudiantes. El juego se ha convertido en un mecanismo creativo y útil en la enseñanza de las 
 
 
 
 
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ciencias jurídicas. Así se podrá vislumbrar con la lectura de diversos trabajos que se centran en la 
implementación de experiencias docentes “gamificadas”, el empleo de salas de escape para el 
mejorar el proceso de enseñanza, el aprendizaje lúdico mediante la proyección y lectura de 
distintos materiales (películas, series de televisión o libros), el uso en clases de recursos digitales 
(como Kahootk video- juegos, etc.) y, por último, el desarrollo de simulaciones (o juegos de rol) 
relacionadas con el sector jurídico (juicios, etc.). Lo anterior ayudará a reflexionar sobre las 
virtudes del juego en el ámbito jurídico. En cuanto al aprendizaje colaborativo, ciertos autores 
muestran la necesidad de apostar por la “colaboración”, en contraposición a la “competición” y 
el “individualismo”, como una forma de adquisición de conocimientos. De hecho, nos recuerdan 
la necesidad de formar en competencias básicas (como el trabajo en equipo, habilidades dc 
pensamiento y comunicación oral, responsabilidad grupal, etc.). 
Bastante Granell, V., & Gutiérrez Castillo, V. L. (2022). Gamificación y aprendizaje 
colaborativo: experiencias en los procesos enseñanza-aprendizaje del derecho. Esic. 
Se propone una página web que sea interesante, divertida(gamificando) y a su vez enseñe 
los conocimientos de la programación a estos jóvenes. 
Los juegos se asocian a la producción de dopamina y esta ayuda a aumentar las aptitudes 
socioemocionales como son: el pensamiento crítico, la resolución creativa de problemas y el 
trabajo en equipo. Se extrae los elementos del juego que lo hacen divertido, los adaptamos y los 
aplicamos en el proceso de enseñanza mediante una página. Esto nos permite ampliar los 
espacios para el aprendizaje y llevarlos fuera del aula. Enelis Blanca Cuba Rondón, Iván Pérez 
 
 
 
 
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Mallea (2021) Aplicación de la gamificación en el diseño de actividades en la Educación a 
Distancia https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/ 
Esta estrategia de enseñanza es pertinente porque hace uso de las TIC el medio o 
herramienta a través de la cual las actividades gamificadas serán más llamativas para los 
estudiantes, que han crecido y se han desarrollado en un medio plagado de tecnología. Esta 
generación conocida como “nativos digitales” (Felipe García, 2007). Apuntando así al 
cumplimiento de uno de los ejes fundamentales de la nueva educación en Colombia 
“Implementar ambientes de aprendizaje que posibiliten los procesos de enseñanza a través de la 
ciencia, la tecnología, la investigación y el uso de las TIC” (María del C. Pérez de A, 2012). 
Guillen Emiro Anacona Samboni, (2020) DISEÑO DE UNA ESTRATEGIA DE 
GAMIFICACIÓN PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS CIU- DADANAS 
DENTRO DEL ENTORNO SOCIAL DE LOS ESTUDIANTES DE LA SEDE EL CARMEN, 
PERTENECIENTE A LA INSTITUCION EDUCATIVA MUNICIPAL JOSE EUSTASIO 
RIVERA DE PITALITO – HUILA COLOMBIA 
https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACIÓN%20P
ARA\%20LA\%20ENSEÑANZA\%20DE\%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%20202
0.pdf?sequence=1&isAllowed=y 
 Esta metodología facilita la asimilación de conocimientos utilizando la predisposición 
psicológica hacia acciones lúdicas el juego para maximizar la predisposición al aprendizaje. Así, 
esta herramienta también se utiliza para absorber conocimientos, mejorar alguna habilidad, o 
https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/
https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACIÓN%20PARA/%20LA/%20ENSEÑANZA/%20DE/%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%202020.pdf?sequence=1&isAllowed=y
https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACIÓN%20PARA/%20LA/%20ENSEÑANZA/%20DE/%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%202020.pdf?sequence=1&isAllowed=y
https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACIÓN%20PARA/%20LA/%20ENSEÑANZA/%20DE/%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%202020.pdf?sequence=1&isAllowed=y
 
 
 
 
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recompensar acciones concretas. Sin embargo, la gamificación no trata de convertir todo en un 
juego, o utilizar juegos en el lugar de trabajo. Tampoco se trata de poner badges o insignias, 
puntos o recompensas porque sí, ya que puede correr el riesgo de que los usuarios solo actúen 
cuando hay una recompensa. Lomba Pérez, A., Jaber Mohamad, J. R., & Sánchez Rodríguez, D. 
de la C. (2021). Gamificación en el aula (Servicio de Publicaciones y Difusión Científica de la 
Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, Ed.). Servicio de Publicaciones y Difusión 
Científica de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. 
 
 
 
 
 
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4 Objetivos 
4.1 Objetivo general 
Desarrollo de una plataforma de aprendizaje en línea con técnicas de gamificación para 
mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes de bachillerato de 11vo grado con el 
estudio de la programación. 
4.2 Objetivos específicos 
 Investigar las técnicas de gamificación existentes y seleccionar las más apropiadas 
para integrarlas en la plataforma. 
 Desarrollar una plataforma, teniendo en cuenta la experiencia de usuario y la 
accesibilidad para los estudiantes de bachillerato. 
 Incorporar herramientas de seguimiento y evaluación del progreso de los 
estudiantes para permitir un mejor seguimiento de su aprendizaje y proporcionar 
retroalimentación útil. 
 Probar la plataforma con estudiantes de bachillerato para asegurar que sea efectiva 
en mejorar la motivación yel compromiso de los estudiantes con el aprendizaje de 
la programación. 
 
 
 
 
 
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5 Estado del arte 
 
 Para sustentar y dar validez a esta investigación se establece una serie de investigaciones 
relacionadas a la presente de temáticas similares o con enfoques parecidos. Como 
investigaciones con respecto a la gamificación tenemos que: 
 Primeramente, se considera de suma importancia conocer como estas nuevas tecnologías 
nos pueden ayudar mucho en el campo del aprendizaje como señala Ferro Soto, Carlos Martínez 
Senra, Ana Isabel Otero Neira, María Carmen (2009) Vigo (España), en su investigación de 
Ventajas del uso de las TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje desde la óptica de los 
docentes universitarios españoles. La principal ventaja de estas tecnologías recae sobre la 
posibilidad de romper las barreras espacio‐temporales que han influido sobre las actividades 
formativas en los sistemas educativos universitarios convencionales. Las TICs también permiten 
una interacción sujeto‐máquina y la adaptación de ésta a las características educativas y 
cognitivas de la persona. De esta forma, los estudiantes dejan de ser meros receptores pasivos de 
información pasando a ser procesadores activos y conscientes de la misma. otra de las ventajas 
más valoradas está relacionada con la posibilidad de realizar actividades complementarias, 
disponer de materiales de consulta y apoyo o acceder a diversos recursos educativos, 
 
 Por otra parte, tenemos que los autores Enelis Blanca Cuba Rondón y Iván Pérez Mallea 
en Cuba en el año 2021 con su investigación de Aplicación de la gamificación en el diseño de 
 
 
 
 
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actividades en la Educación a Distancia nos provee de un enfoque donde se considera que la 
gamificación es una herramienta fundamental, ya que su papel de crear compromiso facilita la 
creación de nuevas ideas, favoreciendo innovaciones en los entornos educativos. Destacar, que 
como técnica que utiliza los elementos de diseño de los juegos, está en constante evolución, pues 
cada día se desarrollan nuevas mecánicas de estos. Entre los hallazgos del estudio destacan los 
niveles de motivación alcanzados, así como la implicación del profesorado en el diseño de las 
actividades gamificadas (factor fundamental del éxito), en las diferentes publicaciones 
analizadas. 
 Contreras Espinosa, R. S., & Luis, J. (n.d.). Indica algo muy interesante como es un 
diseño didáctico y de gamificación de cada componente donde por ejemplo se encuentran 
pruebas, misiones, muro y demás. Y en su plataforma esta primera implementación y prueba 
piloto de la plataforma Aprendiz donde la plataforma que diseñaron permitió diseñar un curso 
muy similar a versiones anteriores de dicha asignatura, con el mismo rigor académico basado en 
proyectos, pero con una posibilidad de mayor retroalimentación cuantitativa y cualitativa, sin que 
esto representara mayor trabajo. A través de la repetición de pruebas, los alumnos reforzaban el 
conocimiento a través de la memoria, la comprensión y el análisis. El muro permitió fomentar la 
retroalimentación entre pares con mayor facilidad, ya que sólo se requirió solicitar a los alumnos 
dar la retroalimentación y moderar inicialmente el tono y tipo de comentarios, para asegurar que 
fuera respetuosa, enfocada en el aprendizaje y en las competencias disciplinares del proyecto. 
Barcelona, España. 
 
 
 
 
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 Víctor Luis Gutiérrez Castillo Universidad De Jaén en España, Víctor Bastante Granell 
en la Universidad De Almería en España, nos muestran diversos aspectos a destacar como son 
los múltiples métodos para desarrollar y hacer efectiva la innovación docente que hemos 
destacado, y cómo la tecnología ha facilitado la existencia de un gran número de los estudiados y 
presentados en el actual capítulo. Así, dichos métodos presentar numerosas ventajas, no solo 
porque sean susceptibles de aportar al estudiantado la fácil adquisición de numerosas y 
ventajosas competencias, si no que presentan grandes beneficios incluso para el propio 
profesorado. Así, la evolución del alumnado a lo largo de su matrícula en la asignatura pertinente 
puede ser más rápida y ajustada al trabajo diario y real del estudiante, así como la motivación 
que este tiene para aprender y cultivar un interés por los contenidos docentes. Igualmente 
facilitan el trabajo cooperativo, extremo altamente recomendable por su valoración en el 
mercado laboral en uno de los puntos de su investigación de Gamificación y aprendizaje 
colaborativo: experiencias en los procesos enseñanza-aprendizaje del derecho. 
 En otra investigación de Paredes-Otero, G. y Sánchez-Gey Valenzuela, N. (2021), en 
Madrid (España), Dykinson. Se aclara el termino de gamificación debido a que las personas 
tienen una idea preconcebida cuando se escucha por primera vez este término llamado 
gamificación, piensan que es el Aprendizaje Basado en el Juego. Estos conceptos nos los deja 
muy aclarados y diferenciados satisfactoriamente en este artículo. Nos muestra como al mezclar 
las dos metodologías para su utilización en el aula y hacer así las sesiones más lúdicas para los 
alumnos a la vez que se potenciaba la optimización de resultados. Los resultados obtenidos nos 
 
 
 
 
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permiten comprobar un incremento en las notas a medida que la intervención educativa 
avanzaba. Además, se ha observado una mayor motivación hacia el aprendizaje por parte del 
alumnado, lo cual se ha comprobado a través de la observación de su la disposición de los 
alumnos a realizar las tareas y la colaboración entre ellos en la investigación De la filosofía 
digital a la sociedad del videojuego: literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes 
sociales en su capítulo 66. 
 El autor Joel Manuel Prieto Andreu (2018), plantea un estudio que como objetivo del 
estudio consiste en gamificar la asignatura de Actividades Físicas Expresivas y Psicomotoras de 
Magisterio en Educación Primaria, aplicando diferentes mecánicas y dinámicas de juego 
mediante la plataforma online Classcraft, observando si se mejora el aprendizaje y la motivación 
en el alumnado. Las conclusiones a las que llegaron mediante su investigación muestran mejoras 
en las calificaciones del alumnado, aumentando la motivación por la asignatura y mejorando el 
aprendizaje del alumnado. España, sedes en México, Colombia, Ecuador y Perú. 
 El autor Teixes Argilés, F. (2015) desde Barcelona, España: Editorial UOC. Emplea un 
enfoque distintivo donde menciona distintos parámetros o situaciones sociales o entornos de 
interés los cuales tienen una aplicación con la gamificación, por ende, se menciona en el entorno 
de la educación y formación como a la hora de enfrentarse a una actividad formativa como 
alumno o estudiante, las personas podemos encontrarnos con una serie de situaciones que hacen 
que nos cueste llevarla a cabo de manera exitosa. Entre estas podemos identificar la dificultad en 
concentrarnos, podemos pensar que se nos exige un nivel de conocimientos o de habilidades 
 
 
 
 
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fuera de nuestras capacidades, el entorno de estudio no nos resulta cómodo, nos podemos ver 
afectados por factores emocionales o físicos que nos dificultan la tarea o, simplemente, sentimos 
que no estamos motivados para aprender o estudiar aquello que tenemos delante de nosotros. Un 
sistema gamificado puede ayudar a superar to- das estas barreras. En este libro hemos insistido 
en la capacidad de la gamificación para incidir en lamotivación de las personas a la hora de 
cambiar conductas y realizar tareas. Al mismo tiempo, la diversión, que los sistemas gamificados 
promueven, es un buen acicate contra la falta de concentración que comentábamos más arriba. 
Además, un buen diseño en gamificación, en el que los procedimientos para los level ups estén 
bien conceptualizados, permitirá afrontar los problemas que algunos estudiantes pueden tener 
con los niveles de dificultad en los programas académicos o de formación todo esto y más en su 
investigación llamada Gamificación: motivar jugando. 
 Con el fin de entender que no solo existe una o dos maneras de utilizar la gamificación 
como es en la educación, aquí Ricardo José Arenas París (2014), describe un Modelo para la 
Motivación del Aprendizaje de la Programación utilizando Gamificación en la Pontificia 
Universidad Javeriana mediante un framework formal y reconocido de diseño de gamificación 
donde a diferencia de otros modelos educativos utilizados para el aprendizaje de la 
programación, este utiliza una medida objetiva para determinar su éxito, basándose siempre en la 
solución de problemas de programación por parte de los aprendices. 
 En esta investigación se consideró pertinente conocer las diversas estrategias del 
aprendizaje propio debido a su uso en la investigación relacionada donde la autora Smara 
 
 
 
 
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Gonçalves Diez en su investigación La Reflexión Sobre El Proceso De Aprendizaje Propio: 
Estrategias Para Favorecerla (2011) se reflexiona sobre diversas estrategias que favorecen la 
gestión y la valoración del proceso de aprendizaje propio, puestas en práctica por la autora de 
esta comunicación, en asignaturas de perfil técnico-artístico en la Escuela Superior que Diseño 
de Burgos y en la Escuela Politécnica Superior de la Universidad de Burgos. 
 La gamificación como una tecnología innovadora que el docente puede aplicar en las 
asignaturas del nivel educativo superior, con el propósito de aumentar el interés de los 
estudiantes por el estudio, y que se vea reflejado en el rendimiento académico de los 
universitarios. Como mencionan los autores Heredia-Sánchez, B. D. C., Pérez-Cruz, D., Cocón-
Juárez, J. F., & Zavaleta-Carrillo, P. (2020) México. El avance de la tecnología del juego y 
entrenamiento ha alcanzado a la educación de tal manera que actualmente el profesor tiene que 
buscar estrategias y herramientas para que el proceso de aprendizaje sea más interesante para los 
estudiantes y más información que tocan los autores con más contenido en su investigación 
llamada La Gamificación como Herramienta Tecnológica para el Aprendizaje en la Educación 
Superior. 
 En la literatura pasada encontramos cosas como que la gamificación ayuda o aumenta la 
motivación de los estudiantes, entonces ahora se dará a conocer como esa motivación afecta al 
aprendizaje según los autores Carrillo, M., Padilla, J., Rosero, T. & Sol Villagómez, M. (2009) 
Quito, Ecuador en su artículo llamado La motivación y el aprendizaje. La motivación es aquella 
actitud interna y positiva frente al nuevo aprendizaje, es lo que mueve al sujeto a aprender, es por 
 
 
 
 
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tanto un proceso endógeno. Es indudable que en este proceso en que el cerebro humano adquiere 
nuevos aprendizajes, la motivación juega un papel fundamental. Pero, además de una actitud 
favorable para aprender, el sujeto que aprende debe disponer, según los estudios de Ausubel, de 
las estructuras cognitivas necesarias para relacionar los conocimientos previos con los nuevos 
aprendizajes. 
 Con la investigación de Julián Andrés Mera Paz (2016). El juego es parte de los seres 
humanos, su desarrollo emocional y cognitivo, con él se motivan habilidades y dimensiones del 
ser, saber y el hacer. La gamificación genera cambios positivos en el comportamiento y actitud 
del estudiante, el proceso se torna agradable y motiva la apropiación de conocimiento. “Las 
mecánicas del juego, involucra a las personas y promueve la solución de problemas a través del 
aprendizaje” (Kapp 2012). La gamificación permite una transformación en las dinámicas de los 
programas académicos generando resultados positivos. Investigación realizada en la Universidad 
Cooperativa de Colombia sede Popayán, llamada Gamificación una estrategia de fortalecimiento 
en el aprendizaje de la ingeniería de sistemas, experiencia significativa. 
 Por un lado, el estudiante Guillen Emiro Anacona Samboni en el año 2020 en Colombia-
Huila menciona como se destaca que la gamificación puede ser una estrategia efectiva para 
aumentar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes, especialmente en áreas como las 
matemáticas en su investigación de Diseño De Una Estrategia De Gamificación Para El 
Desarrollo De Competencias Ciudadanas Dentro Del Entorno Social De Los Estudiantes De La 
Sede El Carmen, Perteneciente A La Institución Educativa Municipal José Eustasio Rivera De 
 
 
 
 
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Pitalito. Sin embargo, también se señala que es importante analizar cuidadosamente los 
resultados y posibles consecuencias no deseadas, como la pérdida del gusto por trabajar en 
equipo. En general, se reconoce que la gamificación puede ser una herramienta valiosa para 
enriquecer y evaluar las estrategias de enseñanza, siempre y cuando se utilice de manera 
adecuada y se integre de forma coherente con los objetivos pedagógicos. 
 Algo muy interesante que los autores Moreno Cadavid, J., & Montoya Gómez, L. F. 
(2015) incluyeron en su investigación fueron las dinámicas que ellos consideraron, como 
ejemplo tenemos: Trofeos, Puntos, Ranking individual, Ranking grupal, Niveles, donde todos 
estos elementos pueden ser visualizados en todo momento por el estudiante buscando en su 
avatar/perfil o seleccionándolo. El propósito del estudio presentado en el documento de los 
investigadores fue el análisis de cómo la ludificación dentro de un ambiente virtual de 
aprendizaje puede servir como estrategia didáctica en un curso de pre-cálculo. Lo que se 
encontró a partir de un estudio correlacional y cuasi-experimental con un grupo de control y otro 
experimental es que ambos elementos, cuando se combinan de una manera armónica dentro del 
diseño del curso, pueden llegar a producir un incremento promedio en el desempeño de los 
estudiantes. En donde su caso, dicho incremento supuso para el grupo experimental pasar de 
estar 7.7% por debajo del grupo de control a estar 17.2% por encima de este. Y no solo eso, 
también hubo un incremento considerable en el porcentaje de aprobación y una disminución en 
el porcentaje de abandono. Uso de un entorno virtual de aprendizaje ludificado como estrategia 
didáctica en un curso de pre-cálculo: Estudio de caso en la Universidad Nacional de Colombia. 
 
 
 
 
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 Algo muy interesante que concluyen los autores Francisco J. Gallego, Carlos J. Villagrá, 
Rosana Satorre, Patricia Compañ, Rafael Molina, Faraón Llorens (2014), en su investigación es 
sobre un conjunto de características de los videojuegos que los pueden convertir en potentes 
catalizadores del aprendizaje: La experimentación o aprender haciendo donde a diferencia de la 
formación tradicional, un jugador en un videojuego aprende directamente experimentando y 
probando. Probar, experimentar, observar lo que sucede y aprender de ello para volver a probar 
es el ciclo natural de funcionamiento de nuestro cerebro y la prueba de ello es la diversión que 
genera. La interactividad y la retroalimentación inmediata donde es imposible probar, 
experimentar y ver las consecuencias si no hay una relación causa-efecto inmediata presenteen 
la experiencia de aprendizaje. Este es el factor fundamental en toda experiencia de aprendizaje 
que pretenda sacar el máximo provecho al funcionamiento de nuestro cerebro. Permitir y 
“naturalizar” el error: sin equivocarse es muy difícil el aprendizaje efectivo, profundo y 
duradero. En cualquier sistema formativo se tiende a perseguir, penalizar y estigmatizar la 
comisión de errores. Los videojuegos nos enseñan que este no es el camino, puedes equivocarte 
tantas veces como quieras y repetir o probar de nuevo sin que ello te impida alcanzar la maestría. 
Dar el control al jugador esto da la autonomía en la toma de decisiones es el principal elemento 
de la motivación intrínseca. Los videojuegos dejan que sea el jugador quien decida en todo 
momento qué quiere hacer o por dónde debe continuar. De la Universidad de Alicante (España). 
 En los datos presentados por los autores Obando-Bastidas, J. A., Pabon, J. E., 
Montenegro, G., & Castellanos, M. T. (2018), con su app y comparación de datos se dieron 
 
 
 
 
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cuenta de unos resultados interesantes con respecto a la gamificación donde vemos como, 
siempre se observó un crecimiento potencial, en el transcurso del concurso, lo que evidencio que 
el ejercicio propuesto en la metodología del juego, realmente es significativo, y motivante, 
entonces armoniza con el concepto de Gamificación, propuesto por, Werbach (2013), quien 
propone que cuando una actividad es motivante, se puede lograr que las personas se involucren, 
motiven, concentren y se esfuercen en participar en actividades que antes se podrían clasificar de 
aburridas y que ahora pueden convertirse en creativas e innovadoras y Sandí y Ramírez (2013), 
proponen que la Gamificación en la educación, se puede observar como herramienta que 
potencialice las mecánicas y dinámicas de juego para alentar o motivar el aprendizaje. 
 Otros aspectos importantes que nos comentan Carlos F. Coral Rosero, Estefanía E. 
Hormaza Enríquez de la Universidad de Cartagena en San Luis, Tolima – Colombia (2021), 
sobre cómo es de gran importancia el apoyo de padres de familia en todos los procesos 
educativos, más aún cuando ésta se presenta de forma virtual, el equipo que forman los docentes 
con estos permite que se alcancen las metas propuestas de forma satisfactoria. La importancia del 
uso de las TIC que es un cambio que se requiere en las aulas para generar mayor dinamismo y 
cambiar las prácticas educativas por unas más adecuadas para la época en la que se vive. El 
debido uso de la gamificación en actividades que fomenten la comprensión lectora permite que 
los estudiantes se mantengan motivados y fortalezcan sus habilidades de forma autónoma en su 
investigación del Diseño de estrategias de gamificación con el uso de la plataforma Moodle para 
 
 
 
 
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fortalecer procesos de comprensión lectora en estudiantes de grado segundo en la Institución 
Educativa San Luis Gonzaga 
 El entorno de estudio se entiende normalmente como un lugar distinto donde se ubica un 
profesor y alumno donde se imparten clases, con el auge de la educación virtual se des limita el 
lugar de aprendizaje entonces como los autores Melo-Solarte, Diego S., & Díaz, Paula A. (2018) 
en Manizales – Colombia. plantean en su investigación llamada El Aprendizaje Afectivo y la 
Gamificación en Escenarios de Educación Virtual es de suma importancia que el diseño y la 
construcción de un entorno virtual de aprendizaje, deben ir de la mano con el ser y el sentir de la 
persona, buscar generar escenarios que sean motivadores, que promuevan la sensación de 
acompañamiento y que induzcan al estudiante a comprometerse con el proceso y su 
autorregulación; se pudo notar que un estudiante que participa en la construcción del ambiente, 
se siente identificado y a la vez comprometido con las labores que se pueden desarrollar a través 
del entorno educativo y como involucrar elementos gamificados dentro de las interfaces, 
contribuyó favorablemente en la motivación de los estudiantes, para ellos descubrir cada vez 
algo nuevo en la interfaz induce constantemente a tratar de hacer algo para aprender y a su vez 
para tratar de que la plataforma les de algo a cambio 
6 Marco teórico 
6.1 Marco conceptual 
 El presente marco conceptual permitió que los lectores conozcan el significado que se 
tuvo en cuenta de las palabras más relevantes que se usaron dentro la investigación, que le dan 
 
 
 
 
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sentido a la misma y el contexto en el que son utilizadas y de esta forma se realice una mejor 
comprensión, a continuación, se relacionan las palabras seleccionadas: 
6.1.1 Gamificación 
 La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al 
ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados. Es un término que ha 
adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y 
educativos. Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente 
asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar 
al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la 
actividad. En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras. 
Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la 
dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el 
maestro puede aplicar la dinámica de la competición que, aunque no es vista como una cualidad 
positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo. La gamificación o ludificación es el uso 
de técnicas de diseños de juegos en contextos que no tienen nada que ver con los juegos, tales 
como la educación, los negocios o contextos sociales. Por ejemplo, una empresa puede adoptar 
técnicas utilizadas por los diseñadores de juegos y aplicarlas a un sitio web que no esté 
relacionado con los juegos para mejorar el compromiso y la lealtad del cliente. Tomar elementos 
populares de juegos y su aplicación a las acciones que no son juegos no es una idea nueva. La 
gamificación se ha utilizado durante muchos años en forma de clubes de fidelización de hoteles y 
 
 
 
 
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programas de recompensas de tarjeta de crédito o tiendas al por menor. Aun así, la gamificación 
es una palabra de moda hoy en día, ya que es popular entre los consumidores más jóvenes, 
conocedores de la tecnología, que tienden a buscar experiencias atractivas. 
Las técnicas de gamificación se esfuerzan por aprovechar los deseos naturales de la gente de 
obtener logros, ofrecer competencia, estatus, altruismo, colaborar con la Comunidad y muchos 
más. Las empresas pueden utilizar la gamificación para conducir los comportamientos de los 
usuarios donde sean que ventajosos para su marca. Qué es gamificación - Definición, significado 
y ejemplos. (2020, January 28). Arimetrics. https://www.arimetrics.com/glosario-
digital/gamificacion 
6.1.2 Aprendizaje 
 El aprendizaje es un proceso de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y 
actitudes, posibilitado mediante el estudio, la enseñanza o la experiencia. Dicho proceso puede 
ser entendido a partir de diversas posturas, lo que implica que existen diferentes teorías 
vinculadas al hecho de aprender. La psicología conductista, por ejemplo, describe el aprendizaje 
de acuerdo a los cambios que pueden observarse en la conducta de un sujeto. 
 El proceso fundamental en el aprendizaje es la imitación (la repetición de un proceso 
observado, que implicatiempo, espacio, habilidades y otros recursos). De esta forma, los niños 
aprenden las tareas básicas necesarias para subsistir y desarrollarse en una comunidad. 
https://www.arimetrics.com/glosario-digital/gamificacion
https://www.arimetrics.com/glosario-digital/gamificacion
 
 
 
 
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6.1.3 Aprendizaje y educación 
 El aprendizaje suele estar estrechamente vinculado a la educación. Se llama educación a 
la instrucción o formación que se lleva a cabo a partir de la intervención de un profesor, un 
maestro, un tutor u otra figura de autoridad. El educador, en este marco, transmite conocimientos 
al educando mediante la puesta en marcha de distintas actividades. 
 El sistema educativo es uno de los entornos más frecuentes de aprendizaje. Según la edad 
y el nivel de instrucción, la persona acude al jardín de infantes, la escuela, el instituto, la 
universidad u otro establecimiento para aprender de una manera sistematizada y alcanzando 
diferentes grados. 
 El docente, en este marco, puede recurrir a diversas metodologías para impulsar el 
aprendizaje de sus alumnos. Más allá de la metodología escogida, lo importante es que explique 
los contenidos de una manera didáctica. Pérez Porto, J., & Gardey, A. (2008, March 26). 
Aprendizaje. Definición. De; Definiciones. https://definicion.de/aprendizaje/ 
6.1.4 Sitio Web 
 Sitio es un lugar que sirve para algo o un espacio ocupado (o que puede llegar a serlo). La 
noción de Web, por su parte, hace referencia a Internet, una red de redes que permite la 
interconexión de computadoras mediante un conjunto de protocolos denominado TCP/IP. Un 
sitio web, por lo tanto, es un espacio virtual en Internet. Se trata de un conjunto de páginas web 
que son accesibles desde un mismo dominio o subdominio de la World Wide Web (WWW). 
Pérez Porto, J., & Merino, M. (2010, February 8). Sitio web. Definición. De; Definiciones. 
https://definicion.de/sitio-web/ 
https://definicion.de/aprendizaje/
https://definicion.de/sitio-web/
 
 
 
 
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6.1.5 Página Web 
 Se conoce como página web al documento que forma parte de un sitio web y que suele 
contar con enlaces (también conocidos como hipervínculos o links) para facilitar la navegación 
entre los contenidos. 
Las páginas web están desarrolladas con lenguajes de marcado como el HTML, que pueden ser 
interpretados por los navegadores. De esta forma, las páginas pueden presentar información en 
distintos formatos (texto, imágenes, sonidos, videos, animaciones), estar asociadas a datos de 
estilo o contar con aplicaciones interactivas. 
 Entre las múltiples características que tiene una página web y que sirven para identificarla 
se encuentran las siguientes: cuenta con información textual y también con material de tipo 
audiovisual, está dotada de un diseño atractivo, está optimizada y ejerce como la tarjeta de 
presentación de una empresa, una persona o un profesional concreto. Pérez Porto, J., & Merino, 
M. (2009, December 1). Página web. Definiciones. https://definicion.de/pagina-web/ 
6.1.6 Motivación 
 La motivación se define como el “conjunto de factores internos o externos que 
determinan en parte las acciones de una persona”. En otras palabras, se dice que cuando alguien 
está motivado, sus acciones y energías están dirigidas a alcanzar una meta concreta. 
Actualmente, la motivación suele identificarse como la clave del éxito precisamente porque es la 
impulsora del resto de habilidades que conducen a un objetivo y que son la voluntad, la 
perseverancia, el optimismo y la actitud positiva, entre muchas otras. Es necesario señalar que la 
https://definicion.de/pagina-web/
 
 
 
 
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motivación puede venir dada por factores internos o externos. Por este motivo, se diferencia 
entre la motivación intrínseca y la motivación extrínseca. 
 Motivación intrínseca y extrínseca: qué son y por qué las necesitas. (n.d.). Becas-
Santander.Com. Retrieved May 28, 2023, from https://www.becas-
santander.com/es/blog/motivacion-intrinseca-y-extrinseca.html 
6.1.7 Motivación Intrínseca 
 La motivación intrínseca es aquella que nace del interior de cada uno y es independiente a 
cualquier tipo de estímulo externo. Las recompensas que conseguirás alimentando este tipo de 
motivación son puramente íntimas: amor propio, satisfacción personal, independencia, fuerza 
interior, confianza, etc. 
6.1.8 Motivación Extrínseca 
 La motivación extrínseca, en cambio, es el conjunto de acciones que llevas a cabo para 
conseguir una recompensa externa. El ejemplo más común es el económico, pero la motivación 
extrínseca no es solamente la búsqueda de un aumento de sueldo. La motivación extrínseca 
busca la validación personal por parte de un tercero: los elogios o los refuerzos psicológicos son 
aspectos clave de la motivación extrínseca. 
6.1.9 Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) 
 Por definición, un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) es un sistema o software que 
proporciona el desarrollo y distribución de diversos contenidos para cursos on-line y asignaturas 
semipresenciales para estudiantes en general. 
https://www.becas-santander.com/es/blog/motivacion-intrinseca-y-extrinseca.html
https://www.becas-santander.com/es/blog/motivacion-intrinseca-y-extrinseca.html
 
 
 
 
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 Entonces, efectivamente, un AVA es un ambiente virtual, diseñado para ayudar a 
profesores y tutores a gestionar materiales de estudios tanto complementarios como para cursos 
que exclusivamente se desarrollan en Internet. 
 Su objetivo principal es crear una verdadera aula en Internet, trayendo a la pantalla del 
alumno una nueva experiencia de aprendizaje, donde es posible: realizar actividades 
programadas, intercambiar ideas, tener acceso a diversos materiales de las disciplinas estudiadas, 
acompañar su progreso en el curso. 
Romero, D. (2020, March 7). Ambientes Virtuales de Aprendizaje: tipos, ventajas y ejemplos. 
Rock Content - ES. https://rockcontent.com/es/blog/ambientes-virtuales-de-aprendizaje/ 
6.1.10 Desmotivación 
 La idea de desmotivación hace mención a la ausencia de motivación: los estímulos 
externos o internos que llevan a un individuo a desarrollar una acción. Una persona desmotivada, 
por lo tanto, no encuentra estímulos para actuar. 
 Resulta sencillo comprender a qué se refiere la noción de motivación si la analizamos en 
oposición al concepto de motivación. La motivación es algo que moviliza al individuo: le genera 
el deseo o la intención de realizar una actividad para alcanzar una meta o cumplir un objetivo. 
Cuando no existe aquello que hace surgir ese deseo, aparece la desmotivación y la persona no 
haya motivo para accionar o esforzarse. Pérez Porto, J., & Merino, M. (2017, May 
1). Desmotivación. Definición. De; Definiciones. https://definicion.de/desmotivacion/ 
https://rockcontent.com/es/blog/ambientes-virtuales-de-aprendizaje/
https://definicion.de/desmotivacion/
 
 
 
 
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6.1.11 Video Juego 
 Un videojuego o juego de vídeo es un juego electrónico en el que una o más personas 
interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Este 
dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un 
dispositivo portátil, etc., los cuales son conocidos como "plataformas". Al dispositivo de entrada 
usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y varía 
dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un 
botón y una palanca de mando, mientrasotro podría presentar una docena de botones y una o 
más palancas. Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo 
la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo. 
Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y 
un ratón de forma simultánea. VIDEOJUEGO - Definición y sinónimos de videojuego en el 
diccionario español. (n.d.). Educalingo.Com. Retrieved May 28, 2023, from 
https://educalingo.com/es/dic-es/videojuego 
 Además de ser una forma de entretenimiento, los videojuegos también han evolucionado 
como una plataforma para contar historias complejas y emocionantes. Muchos videojuegos 
ofrecen narrativas ricas y personajes memorables, lo que permite a los jugadores sumergirse en 
tramas intrigantes y experimentar una variedad de emociones a medida que avanzan en el juego. 
 Los videojuegos han ganado una amplia popularidad y han establecido una comunidad 
global de jugadores. Además de ser una forma de diversión, los videojuegos también pueden 
https://educalingo.com/es/dic-es/videojuego
 
 
 
 
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fomentar el desarrollo de habilidades cognitivas, como la resolución de problemas, la toma de 
decisiones, la coordinación mano-ojo y la colaboración en equipo en juegos en línea. 
6.1.12 Level Up 
 La expresión "level up" se originó en los videojuegos y ha pasado a formar parte del 
lenguaje cotidiano. Su significado general se refiere a mejorar, progresar o elevar el nivel en 
cualquier área de la vida. El término "level" se refiere a un nivel de habilidad, conocimiento o 
experiencia, y "up" significa elevar o aumentar. 
 Fuera del ámbito de los videojuegos, "level up" se utiliza para expresar el proceso de 
mejorar y superar desafíos en diferentes aspectos de la vida. Puede referirse al crecimiento 
personal, adquiriendo nuevas habilidades, conocimientos o perspectivas. También puede hacer 
alusión a mejorar en el ámbito laboral, alcanzando nuevos logros o responsabilidades. En 
conclusión "level up" implica un impulso hacia adelante, un progreso significativo y un 
mejoramiento en cualquier área en la que se aplique. Level Up - Qué es, significado. (2019, 
January 19). Clumsy Games Source: https://clumsygames.com/diccionario-gamer/level-up/ 
6.1.13 Recompensa 
 Recompensa es la acción y efecto de recompensar y aquello que sirve para eso. Este 
verbo, por otra parte, refiere a retribuir un servicio, premiar un mérito o compensar un daño. La 
recompensa suele ser un incentivo ofrecido para la realización de una determinada tarea. En este 
sentido, el concepto está asociado a un premio o un estímulo. Es habitual que se ofrezca 
recompensa a quien contribuye a la captura de un fugitivo o a la recuperación de una persona o 
https://clumsygames.com/diccionario-gamer/level-up/
 
 
 
 
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cosa. Pérez Porto, J., & Gardey, A. (2011, February 21). Recompensa. Definición. De; 
Definiciones. https://definicion.de/recompensa/ 
6.1.14 Aplicación informática 
 Una aplicación informática es un tipo de software que permite al usuario realizar uno o 
más tipos de trabajo. Los procesadores de texto y las hojas de cálculo son ejemplos de 
aplicaciones informáticas, mientras que los sistemas operativos o los programas de utilidades 
(que cumplen tareas de mantenimiento) no forman parte de estos programas. 
 Las aplicaciones pueden haber sido desarrolladas a medida (para satisfacer las 
necesidades específicas de un usuario) o formar parte de un paquete integrado (como el caso de 
Microsoft Office). 
 Existen también en esta línea las llamadas aplicaciones web que son aquellas que 
permiten que un usuario determinado puede utilizarlas simplemente haciendo uso de una 
conexión a Internet. Entre los ejemplos más frecuentes que se pueden utilizar para definir 
aquellas están los blogs o las tiendas de tipo online. Pérez Porto, J., & Merino, M. (2010, June 
10). Aplicación. Definición. De; Definiciones. https://definicion.de/aplicacion/ 
6.1.15 Actividades y ejercicios en plataforma web 
Se refiere a la creación y diseño de actividades o ejercicios interactivos que se pueden 
realizar en una plataforma en línea. Estas actividades y ejercicios están destinados a ser 
completados o realizados por los usuarios de la plataforma web. 
https://definicion.de/recompensa/
https://definicion.de/aplicacion/
 
 
 
 
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Estas actividades y ejercicios pueden abarcar una amplia gama de temas y propósitos, 
dependiendo del contexto en el que se utilice la plataforma web. Algunos ejemplos comunes 
pueden incluir: actividades educativas, actividades de entrenamiento o fitness, actividades de 
entretenimiento, es decir, son recursos interactivos diseñados para brindar una experiencia en 
línea enriquecedora. 
6.1.16 E-learning 
 E-learning proviene del inglés y significa electronic learning. Este concepto hace 
referencia a todas las actividades formativas que se dan exclusivamente a través de un 
dispositivo conectado a la red, lo que se suele llamar como aprendizaje electrónico, 
teleformación, formación online o aprendizaje virtual. 
 Asimismo, el e-learning también se asocia a veces de manera errónea con el uso de 
ordenadores o dispositivos móviles dentro de la clase. De esta manera, también se habla de 
las metodologías de b-learning y m-learning que, si bien no son exactamente lo mismo que el e-
learning, están relacionadas: 
 B-learning o blended learning: se trata de un aprendizaje bimodal o híbrido, esto es, la 
mezcla de formación telemática con docencia en las aulas. 
 M-learning: es una metodología de aprendizaje virtual que se da únicamente por medio 
de dispositivos móviles. Para ello, se utilizan diferentes formatos, desde vídeos, teleconferencias, 
diapositivas, textos hasta aplicaciones o plataformas online que contienen la información 
gamificada, es decir, en las que se aprende jugando. 
https://www.becas-santander.com/content/becasmicrosites/es/blog/metodologias-de-ensenanza.html
https://www.becas-santander.com/es/blog/b-learning.html
https://www.becas-santander.com/es/blog/gamificacion-en-el-aula.html
 
 
 
 
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 ¿Qué es el e-learning y cómo está transformando la educación? (n.d.). Becas-
Santander.Com. Retrieved May 28, 2023, from https://www.becas-santander.com/es/blog/e-
learning.html 
7 Metodologia 
Los objetivos de la investigación serán detallados, centrándose en mejorar la motivación de 
los estudiantes de 11° grado en la escuela secundaria sobre los temas de programación, fomentar 
su práctica activa y aumentar su motivación intrínseca. Para lograr esto, se utilizará React como 
lenguaje de programación principal y se aplicarán técnicas de gamificación en el desarrollo de la 
plataforma web. 
En primer lugar, se realizará un análisis exhaustivo de las necesidades, intereses y 
preferencias de los estudiantes en relación con el estudio de la programación. Esto se llevará a 
cabo mediante la implementación de pruebas de código y ejemplos visuales, utilizando React 
como lenguaje de programación para desarrollar estos elementos interactivos. 
A continuación, se procederá al desarrollo de la plataforma web utilizando React y 
enfocándose en la gamificación. Se crearán componentes atractivos y dinámicos que fomenten la 
participación y el compromiso de los estudiantes. Estos componentes incluirán desafíos, premios, 
niveles, líderes e insignias, entre otros, para motivar a los estudiantes a través de la competencia 
amistosa y el reconocimiento de logros. 
 
https://www.becas-santander.com/es/blog/e-learning.htmlhttps://www.becas-santander.com/es/blog/e-learning.html
 
 
 
 
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Simultáneamente, se integrará contenido educativo relevante en la plataforma. Se 
seleccionarán cuidadosamente fuentes e información que complementen los programas de 
programación de 11° grado de la escuela secundaria. El contenido se organizará de manera 
estructurada y secuencial, utilizando React para crear una experiencia de aprendizaje progresivo. 
Una vez desarrollada la app web, aprovechando las capacidades de React, se implementarán 
elementos interactivos y visuales que brinden desafíos, recompensas, niveles, líderes e insignias. 
Estas características estimularán la participación activa de los estudiantes y reforzarán su 
motivación intrínseca en el estudio de la programación. 
 
 
 
 
 
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7.1 Flujo de la información 
 
 
 
 
 
 
 
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8 Bibliografia 
 Qué es gamificación - Definición, significado y ejemplos. (2020, January 28). Arimetrics. 
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