Logo Studenta

Clase 12 Testeo Remoto del Prototipo (Guión de Clase)

¡Este material tiene más páginas!

Vista previa del material en texto

Clase 12. Testeo Remoto del Prototipo
Las pruebas de usabilidad se pueden clasificar en tres dominios: 
Moderado vs No Moderado
Las sesiones moderadas permiten un intercambio entre el participante y el facilitador, porque ambos están en línea simultáneamente. Puede ser difícil encontrar el equilibrio entre hacerles saber a los usuarios que los está escuchando e interrumpirlos. Aunque lo mismo ocurre en los estudios presenciales, el problema puede magnificarse en estudios remotos.
En las pruebas no moderadas los usuarios no tienen soporte en tiempo real si tienen una pregunta, necesitan una aclaración o no pueden hacer que la tecnología funcione, aunque puede proporcionarles una dirección de correo electrónico o un número de teléfono para que se comuniquen con alguien para obtener ayuda. Esta desconexión también significa que no sabe cómo fue la sesión hasta que finaliza. Si un usuario tuvo un problema, omitió tareas o no pudo completar lo que se le pidió, no lo sabrá hasta que termine. Algunas sesiones pueden terminar siendo inutilizables o menos valiosas, según el problema.
Moderadas Remotas
Las pruebas de usabilidad moderadas implican la presencia de un facilitador que guía a los participantes durante el proceso de prueba. El facilitador observa a los participantes realizar sus tareas en tiempo real a través de Skype u otras herramientas que permiten compartir la pantalla como Zoom, GoToMeeting y Lookback. Una vez finalizada la sesión, el moderador puede hacer preguntas de seguimiento a los participantes.
Durante la prueba remota moderada, el participante y el facilitador están presentes y pueden comunicarse de un lado a otro durante la prueba (por teléfono o software de videoconferencia). El facilitador puede hacer más preguntas para que los usuarios los aclaren más a medida que surgen problemas particulares. El facilitador también puede cambiar, omitir y reordenar tareas según sea necesario. El facilitador puede hacer aclaraciones al participante para que sea menos probable que dedique tiempo a actividades no relacionadas con la prueba. Esto puede llevar a que la situación se sienta más natural que el participante hablando en voz alta consigo mismo.
Existen algunos desafíos para las pruebas de usabilidad remota moderadas. El principal desafío es la incapacidad de leer el lenguaje corporal completo de un participante, ya que no estás físicamente en la misma habitación que ellos. También es difícil descifrar el significado del silencio, ya que puede sugerir que el participante está confundido, pensando, buscando o potencialmente incluso distraído. Encontrar el equilibrio perfecto de escucha activa sin interrumpir puede ser un gran obstáculo en las pruebas de usabilidad moderadas a distancia.
Herramientas
Piensa y elige una herramienta que sea de fácil acceso e instalación. Presta atención a los requisitos de instalación. ¿Existen sistemas operativos o navegadores en los que la herramienta no funcione?
1. Lookback : las grabaciones se almacenan de forma segura en la nube, donde puede probar fácilmente sitios web y aplicaciones. Las limitaciones son que los usuarios deben descargar software. 
2. Zoom : muy fácil de usar y gratuito para registrarse. Una limitación es que los participantes deben descargar una aplicación. 
3. Join.Me : se integra con Google Chrome, lo que lo hace fácilmente accesible en el navegador. Programar reuniones futuras también es fácil.
· Puede realizar pruebas en un número mucho mayor de participantes en comparación con las pruebas en persona.
· Es menos costoso en comparación con las pruebas tradicionales en persona, ya q
Tareas y Escenarios
La forma ideal de entregar las tareas es una a la vez y pidiendo a los participantes que lean la tarea en voz alta. De esa manera:
1. Sabes que han leído toda la tarea.
2. No mirarán hacia adelante para tareas posteriores.
3. Practicarán hablar en voz alta.
Una opción para realizar tareas es utilizar una lista de enlaces en PDF, cada uno de los cuales se abre a las instrucciones de esa tarea en un documento de Google.
Documento Interno
Es importante preparar el documento interno que usará el moderador y que el observador tendrá que revisar como parte de su rol. El documento especifica la tarea, el objetivo del usuario, cual es el escenario propuesto y la medición de éxito.
Asigne a cada tarea un breve nombre descriptivo y un número. El nombre le ayuda a recordar cuál es su propósito, y los números son útiles en las pruebas de usabilidad porque puede preguntar a los observadores cosas como: "¿Nos saltamos 3 esta vez y vamos directamente a 4?" sin discutir el contenido de las tareas frente a los usuarios. Cuando hablamos de objetivos queremos responder las siguientes preguntas ¿Qué habrán logrado los usuarios cuando hayan terminado con la tarea? ¿Hay un resultado tangible? ¿Cómo sabrán que la tarea está completa? ¿Qué podrían hacer los usuarios para estar seguros?
Es importante ubicar la tarea dentro del contexto de un escenario para que el participante logre comprender, por qué la está haciendo. Veamos algunos cosas a tener en cuenta:
1. No tareas puntuales, si plantear escenarios: Crear escenarios en lugar de tareas puntuales ayuda a los participantes a conectar con la interfaz e imaginar cómo la usarían si estuvieran en el contexto real.
a. Objetivo del usuario: buscar habitación de hotel y reservar una.
b. Ejemplo de una tarea deficiente:Reserve una suite en el hotel Marriott.
c. Ejemplo de una mejor tarea: Está planeando unas vacaciones para usted solo en Bangkok, del 3 al 14 de septiembre y debe reservar un hotel para su estadía. Vaya a la aplicación, verifique quién tiene las mejores ofertas y reserve una habitación.
2. Tareas y escenarios realistas: Es recomendable escribir tareas realistas e imitar el contexto real lo más posible, sin obligar al participante a actuar de una forma que normalmente no sería la suya.
a. Objetivo del usuario: Buscar descuentos de Levi’s.
b. Ejemplo de una tarea deficiente: Compra en descuento un par de jeans Levi’s blancos de tiro alto.
c. Ejemplo de una mejor tarea: Compra un par de jeans Levi’s por menos de $20.
3. No interactuar con funcionales específicas: Es importante no obligar a los participantes a interactuar con una funcionalidad (feature) específica, en cambio, es bueno intentar descubrir cómo eligen usar la interfaz; el punto es observar si encuentran los features y los usan como esperábamos.
a. Objetivo del usuario: encontrar una receta.
b. Ejemplo de una tarea deficiente: Usa la barra de búsqueda para encontrar una receta de comida india.
c. Ejemplo de una mejor tarea: Quieres cocinar comida india hoy, usa la aplicación para encontrar una receta deliciosa.
4. Evitar pistas o describir pasos: Evitemos agregar pistas o describir los pasos. Es mejor dar un buen contexto al escenario, que dar pasos claros para lograr el objetivo. La idea aquí es dejar que los participantes se enteren por sí mismos.
a. Objetivo del usuario: Mantener registro del progreso en un libro.
b. Ejemplo de una tarea deficiente: Quieres actualizar el progreso del libro que estás leyendo. Ve a la aplicación, busca el libro, agrégalo a tu lista y actualiza el progreso realizado.
c. Ejemplo de una mejor tarea: Comenzaste a leer un libro nuevo y no quieres perder de vista dónde terminaste la última vez. Usa la aplicación para actualizar tu progreso.
5. Términos de los botones: Es importante usar términos diferentes a los que se usan en la interfaz, ya que esta es una forma de sesgar a los participantes. Por ejemplo, si la interfaz muestra un botón con la etiqueta “Disfrutar un mes gratis”, debemos evitar usar esta misma etiqueta en la tarea.
a. Objetivo del usuario: Probar Netflix.
b. Ejemplo de una tarea deficiente: Ve al sitio web y busca disfrutar de un mes gratis de Netflix.
c. Ejemplo de una mejor tarea: Quieres probar Netflix por primera vez. Ve al sitio web y encuentra una forma de obtener una muestra gratis.
Definir los criterios de éxito. Estos criterios deben ser medibles específicos para determinarque la tarea se completó con éxito. Debemos detallar en qué instancia se da por exitosa la tarea (ej: llegar a tal pantalla o notificación) o puede ser también una pregunta de éxito (ej: ¿Cuál fue el costo de la póliza de seguro cotizada?....). Por último, en las notas, puede tener varios tipos de información, incluidas las razones por las que creó la tarea, cómo la llevará a cabo, aspectos específicos a los que debe prestar atención y preguntas para hacer a los usuarios una vez completada la tarea. Anote cualquier información que crea que será útil tener a mano durante las pruebas de usabilidad y entregue copias de las plantillas de tareas completadas a los observadores de las pruebas de usabilidad.
Pruebas Técnicas
Es el momento de hacer que los participantes configuren la tecnología necesaria para la prueba. Pídales que instalen las aplicaciones necesarias y resuelvan cualquier problema con el uso compartido de pantalla, el audio y el acceso a sitios web.
A continuación detallaremos alguno de los puntos a tener en cuenta al momento de hacer esta sesión de prueba técnica. La misma consiste de chequear las funciones de la herramienta de videollamada, hacer una prueba de prototipo, revisar los documentos legales y por último chequear el o los dispositivos que se usarán para la prueba:
1. Funcionalidades herramientas: Realice las siguientes pruebas con el usuario:
a. Descarga de la herramienta
b. Activar camara
c. Activar audio
d. Compartir pantalla
2. URL prototipo modelo: Elija un sitio web o una aplicación que no tenga ninguna relación con el que planea probar y pida a los participantes que lo usen brevemente. En esta sesión de práctica, no muestre a los usuarios el sitio web real o el prototipo que planea probar, y no permita que intenten realizar tareas de prueba.
3. Consentimiento remoto: Si los participantes necesitan firmar físicamente formularios de consentimiento o confidencialidad, ahora es el momento de discutir la logística y asegurarse de que puedan acceder a los documentos y saber cómo enviárselos antes de la sesión.
4. Dispositivos: En caso de que sea posible usar dos dispositivos, los cuáles deberá configurar. Esto puede ser usado por ejemplo si quiere visualizar la pantalla del celular en la computadora para tener registro tanto de la cámara del usuario como del celular. Asegúrese de que se les diga a sus participantes antes de la sesión que se les pedirá que compartan la pantalla de su teléfono y esa pantalla se grabará. Esto no es algo que quieras decirles en el momento de la sesión.
5. 
a. IOS: Hasta hace poco, iOS era muy complicado en términos de compartir pantalla. Pero desde iOS 11, las cosas se han vuelto más fáciles. Si está reclutando usuarios de iOS, debe asegurarse de que tengan iOS 11 o superior; de lo contrario, no podrá hacer que compartan su pantalla. iOS tiene configuraciones de seguridad más estrictas que Android, por lo que debe guiar a los participantes a través de un proceso para cambiar sus configuraciones para compartir la pantalla. Envíales instrucciones para hacer esto antes de la sesión:
i. Abra Configuración .
ii. Toque en Centro de control .
iii. Toque Personalizar controles
iv. En la lista Más controles , toque Grabación de pantalla.
v. La grabación de pantalla debería aparecer ahora en la lista de controles personalizados. Esto les permitirá otorgar permisos de transmisión a aplicaciones específicas.
vi. En el momento de la llamada, cuando desee que compartan la pantalla, pídales que se unan a la llamada desde la aplicación Zoom (consulte las instrucciones de Android). A diferencia de Android, ignore la opción de compartir pantalla en la aplicación Zoom y pídales que abran su Centro de control deslizando el dedo desde la parte superior derecha de la pantalla (para iOS12, es desde la parte inferior en iOS11).
vii. Ahora necesitan hacer una presión firme (no un toque) en el icono circular en la parte inferior de esta pantalla.
viii. Esto hará que aparezca la siguiente pantalla. Con Zoom seleccionado (debe haber una marca de verificación al lado), deben elegir Iniciar transmisión.
ix. Su pantalla ahora debería aparecer en la llamada.
b. Dispositivos iOS más antiguos: Aún puede compartir la pantalla con iphones con iOS10 o anterior, pero su participante debe unirse a la llamada desde una Mac. También necesitan poder conectar su iPhone a su Mac con un cable USB. Si tienen una Mac más nueva, no es tan sencillo debido a las valientes decisiones de Apple para que compres más hardware. También necesitan que Quicktime Player esté instalado en su Mac, que debería estar allí de forma predeterminada. La configuración es la siguiente:
i. Pídale al participante que habilite No molestar en su dispositivo iOS
ii. Ahora pídales que conecten su iPhone a su Mac con un cable
iii. Con el dispositivo iOS conectado a su Mac, pídales que oculten todas las demás ventanas.
iv. Pídales que compartan la pantalla de su Mac.
v. En Quicktime, pídales que inicien una nueva grabación de película.
vi. La pantalla de su dispositivo debería aparecer en su Mac y debería poder verla a través de la pantalla compartida. Ahora puede ejecutar la sesión como lo haría con las demás en esta publicación.
33
c. Android: Para configurar una sesión en Android, simplemente organízate como si fuera una sesión de investigación de escritorio, excepto que el participante tenga su teléfono Android con él en el momento de la sesión y asegúrate de que esté conectado a Wifi o tenga una señal 4G. Además, busque el ID de la reunión antes de la sesión . Es la cadena de números al final de la URL de la reunión. El paso a paso:
i. Abra la aplicación Zoom
ii. Seleccione Unirse a la reunión . No necesitan iniciar sesión en la aplicación ni crear una cuenta.
iii. Ahora dales el ID de la reunión para que ingresen en la siguiente pantalla. Pero antes de que toquen el botón azul Unirse a la reunión , hay 2 interruptores en la parte inferior de la pantalla que desea asegurarse de que estén encendidos. Estos son No conectar al audio y Apagar mi video. Su teclado numérico de teléfono podría estar ocultándolos al principio.
iv. Cuando el participante haya hecho esto, pídale que toque el botón azul Unirse a la reunión .
v. Luego aparecerán en la llamada. Pídales que elijan la opción Compartir en la parte inferior de la pantalla en el medio.
vi. Verán una lista de opciones. Pídales que elijan Pantalla
vii. Ahora debería poder ver su pantalla en la llamada y está listo para comenzar. Puede enviarles enlaces a prototipos en la ventana de chat. Tenga en cuenta que la parte inferior derecha de la pantalla quedará ligeramente oscurecida por el control de uso compartido. Pueden moverlo si se interpone en su camino.
Recordatorio
Al igual que con cualquier tipo de prueba, envíe correos electrónicos recordatorios a los participantes y observadores, ya sea la noche anterior o la mañana de la prueba.
Para los participantes, recuérdales cuándo comienza su sesión y cualquier cosa que necesiten traer o hacer durante la sesión. Deberá asegurarse de que el correo electrónico responda las siguientes preguntas:
1. Que estamos haciendo
2. ¿Por qué lo estamos haciendo?
3. ¿Cómo realizamos las pruebas de usuario?
4. ¿Qué tareas deben completar?
5. ¿Y cómo pueden dar más comentarios?
6. Además de cualquier otro detalle que necesiten saber.
Guión para el observador
Este documento tiene por objetivo que el rol de observador haga sus comentarios de manera que el encargado de analizar los datos pueda usarlo. Se especifican tres puntos importantes:
1. Medición de éxito: Definir los criterios de éxito. Estos criterios deben ser medibles específicos para determinar que la tarea se completó con éxito. Debemos detallar en qué instancia se da por exitosa la tarea (ej: llegar a tal pantalla o notificación) o puede ser también una pregunta de éxito (ej: ¿Cuál fue el costo de la póliza de seguro cotizada?....).
2. Registro de problemas: Listar los problemas más relevantes que se hayan OBSERVADO de las pruebas realizadas. Cuanto más detalle haya, más ricoserá el análisis CUALITATIVO que puedas realizar.
3. Notas: Colocar aquellos datos que creas interesantes resaltar o aquello que hayas podido analizar en una segunda mirada (si es que se grabó la prueba).
Guión Inicial
Una vez que su participante se haya unido a la reunión a la hora acordada, ejecute alguna variación del siguiente guión:
1. Hola, [nombre], gracias por unirte.
2. Soy [XXX]; Trabajo para la empresa [YYY]
3. Antes de comenzar, ¿es [nombre] la forma correcta de pronunciar su nombre?
4. OK gracias.
5. Tengo algunos colegas aquí conmigo. Solo estarán observando la sesión en silencio, buscando formas en que podamos mejorar el [sitio / aplicación].
6. ¿Está bien si comenzamos a grabar?
7. [Espere la confirmación, luego comienza a grabar.]
8. [Entregue el control de la presentación al usuario para que muestre su pantalla.]
9. [Si el participante aún no ha firmado el formulario de consentimiento, realice los siguientes pasos].
10. [Compartir tu pantalla.]
11. [Abra el formulario de consentimiento que desea que su usuario lea en voz alta.]
12. Este es un formulario de consentimiento que explica lo que estamos haciendo hoy aquí y cómo usaremos la información. Lea esto en voz alta y luego, si está de acuerdo, diga su nombre completo en voz alta.
13. [Espere la lectura y el consentimiento]
Beneficios de las pruebas de usabilidad remotas
· Generalmente es menos costoso que las pruebas en persona.
· Puede realizar pruebas en un número mucho mayor de participantes en comparación con las pruebas en persona.
· Es menos costoso en comparación con las pruebas tradicionales en persona, ya que estas últimas requieren un entorno de laboratorio.
· Puede acomodar a diversos grupos de participantes, lo que le dará una mejor idea de cómo se desempeña cada grupo durante la prueba.
· No se requiere un laboratorio para realizar pruebas de usabilidad remota.
· Con las pruebas de usabilidad remotas, puede obtener información sobre el rendimiento de su producto en varias geografías.
· Encontrar nuevos participantes en línea requiere menos tiempo y es más barato que encontrar participantes para las pruebas en persona. Las pruebas de usabilidad remota son escalables.
· En las pruebas de usabilidad remota moderadas, obtienes más puntos de datos, ya que puedes ver a los participantes realizando las tareas en tiempo real.
· Las pruebas de usabilidad remota moderadas brindan flexibilidad adicional, ya que puede probar y observar el comportamiento de los participantes en tiempo real. Además, puede aclarar la pregunta en caso de un malentendido.
· Se recluta a un gran número de participantes para pruebas de usabilidad remota no moderadas. Esto ayuda a generalizar con confianza los hallazgos. 
Consejos para las pruebas de usabilidad remota
1. Reclute más usuarios : la cantidad de participantes que no se presentan a una sesión de prueba remota es mucho mayor que la de los que realmente se presentan durante las pruebas en persona. Por lo tanto, debe contratar más probadores para las pruebas de usabilidad remota.
2. Mitigar el efecto del observador: haga que los participantes se sientan lo más cómodos posible. Pídales que hablen cuando no puedan utilizar el producto o cualquiera de sus funciones. Dígales que no les importa que hablen mal de su producto o cualquiera de sus características.
3. Claridad: haga preguntas claras y concisas de calidad que no se superpongan durante una prueba de usabilidad remota no moderada. No debe haber tareas ambiguas. 
4. Filtre los reclutas no deseados: filtre los reclutas que solo están interesados ​​en el dinero, ya que sus aportes no proporcionarán una información considerable con respecto a la experiencia del usuario del producto.
Reporte de Testeos de Usabilidad Remotos Moderados
Un "Informe de pruebas de usabilidad" es el documento clave para cualquier empresa que desee obtener una comprensión más profunda de las necesidades y frustraciones de su audiencia. Ya sea para un sitio web, una aplicación móvil, un producto físico o cualquier cosa que pueda probar frente a las personas, las pruebas de usabilidad pueden ayudarlo a descubrir fallas del producto, así como áreas de confusión. Esta plantilla lo guía a través del proceso de pruebas de usabilidad y lo ayuda a presentar sus hallazgos en un documento simple y fácil de leer.
Introducción
Comienza el informe identificando los datos generales, tales como el nombre de los integrantes del equipo. Estas incluyen:
1. Líder del proyecto
2. Investigador de UX
3. Analista de investigación
4. Moderador de pruebas
Resumen Ejecutivo
La extensión de su resumen ejecutivo puede variar, pero es importante brindar una descripción general concisa para discutir el propósito del estudio, cómo se llevó a cabo y sus hallazgos clave. Concluya su resumen ejecutivo con una transición a su informe. Por ejemplo: "Este informe de investigación incluye los detalles de cómo llevamos a cabo nuestra investigación, los resultados que encontramos y una breve lista de cambios recomendados". A tener en cuenta:
1. Lo que funciono:
a. Si resolvieron la tarea cumpliendo el criterio de éxito (revisar las métricas de eficiencia)
b. Lo que el usuario “hizo” más que lo que dijo.
c. Ej: 3 de 5 usuarios lograron seleccionar el método de pago tarjeta de crédito con éxito (uso de métricas de eficiencia, eficacia, satisfacción)
2. Lo que NO funciono:
a. Principales problemas que impidieron hacer la tarea o realizarla con complicaciones. ¿Qué pasó con el tiempo? ¿Cuántas pantallas recorrió? etc.
b. (ej: 5 de 5 usuarios no encontraron el botón comprar).
Metas
Use esta sección para enumerar lo que esperaba lograr al ejecutar sus pruebas de usabilidad aquí. En cualquiera de los casos es importante detallar por que es un objetivo importante para las pruebas de usabilidad. Algunos ejemplos:
· Probar el concepto de producto con el público objetivo
· Relevar puntos de dolor y experiencias confusas
· Identificar errores y problemas con el producto.
Metodologia
En toda prueba es necesario detallar el método utilizado para la obtención de la información que posteriormente se analiza para definir la próxima iteración de nuestro prototipo. Debemos detallar cómo se seleccionaron los usuarios, datos de los perfiles obtenidos y el detalle de preguntas y tareas solicitadas. A tener en cuenta incluir:
1. Difusión y detección: Utilice esta sección para describir cómo encontró a los usuarios para participar en su prueba. Explique brevemente cómo seleccionó a los participantes para asegurarse de que cumplieran con las pautas de su personalidad de usuario. Por ejemplo, si está probando una aplicación de redes sociales, es posible que desee detectar personas que utilizan con frecuencia varias plataformas de redes sociales existentes. IMPORTANTE: detallar los canales utilizados para conectarse con posibles participantes y los criterios de selección.
2. Perfiles de los usuarios: Utilice esta sección para resumir las características de los participantes. Tome nota de las similitudes generales entre los participantes. Por ejemplo, todos los participantes pueden tener una distribución de edad de entre 18 y 34 años, porque su producto se dirige a los millennials. Recomiendo usar gráficos, diagramas para mostrar estos datos:
a. Distribución de edad
b. Motivaciones
c. Tecnologias
3. Tipos de testeo: Utilice esta sección para describir el tipo de prueba que realizó, la función del moderador de la prueba, los pasos que siguió para realizar sus pruebas, etc. Se recomienda seguir la siguiente estructura:
a. Introducción: Describe el primer paso de tu proceso de prueba. Explique brevemente lo que se les dijo a los participantes sobre la prueba y su producto antes de comenzar. ¿Qué hizo el moderador para presentarles a los participantes el producto y la prueba? ¿Cómo pidió el moderador a los participantes que expresaran sus opiniones sobre el producto?
b. Tareas: Enumera aquí las tareas que pidió a sus participantes que realizaran.
c. Preguntas posteriores a la prueba: Puede plantear preguntas a los participantesdespués de la prueba para obtener una comprensión más profunda de cómo se sintieron sobre el producto en general.
i. ¿Cómo describiría este producto a alguien?
ii. ¿Cuál fue tu aspecto favorito del producto?
iii. ¿Cuál fue la parte más confusa de la prueba?
iv. ¿Seguirías usando este producto?
v. ¿Recomendaría este producto a un amigo o colega?
Resultados
Describa cómo organizó, analizó y sintetizó todos sus datos. Agrupe todos sus hallazgos en categorías principales para que el lector pueda digerir fácilmente sus hallazgos. Las siguientes secciones deben ser un desglose más detallado de sus hallazgos, separados por categorías o temas. 
· Resultados Generales y Particulares
· 83% de los participantes comprendieron la premisa central y el concepto general de este producto.
· 54% de los participantes completaron con éxito todas las tareas relacionadas con el concepto general del producto.
· 72% de los participantes disfrutaron del concepto y la experiencia general de uso del producto.
· 24% de los participantes experimentaron dificultades para utilizar este producto.
· El bueno y el malo: Se sugiere detallar lo bueno y lo malo e incluir una cita de referencia o estadística que refuerce los hallazgos:
· Bueno: Analice las observaciones positivas y los datos que ha recopilado en relación con el concepto general en uno o dos párrafos.
· El Malo: Analice las observaciones negativas y los datos que ha recopilado en relación con el concepto general en uno o dos párrafos. 
Errores y Problemas
Enumere los errores o problemas técnicos que encontraron los participantes durante la prueba de usabilidad. También puede incluir capturas de pantalla de los problemas en esta sección o en el apéndice.
Recomendaciones
Proporcione recomendaciones o elementos de acción para mejorar su producto según el análisis que realizó. Asegúrese de que estos elementos se basen en los resultados de sus pruebas de usabilidad con su audiencia.
Líneas de trabajo que equipo de Research sugiere a los equipos de proyecto. ¿Cuáles son los puntos de mejora? (ej: Optimizar el buscador para que los usuarios puedan escribir frases completas).
Descargo
Varios factores pueden haber afectado los resultados de la prueba de usabilidad. Es importante recordar que las personas aportan sus propias experiencias y prejuicios a una prueba sin darse cuenta de que pueden influir en sus impresiones. Enumere algunos de los factores que encontró con breves explicaciones en esta sección. Algunos ejemplos:
1. Es posible que el tamaño de la muestra no sea representativo de todas las personas que pueden usar el producto.
2. Si bien la moderación comenzó con una agenda establecida, las preguntas y tareas administradas variaron de un participante a otro. 
3. El error humano y las malas interpretaciones de la retroalimentación cualitativa afectaron los resultados en grados leves pero variables.
4. Se produjeron una serie de errores y errores comunes del producto (enumerados en la sección anterior).
Apendice
Por último se recomienda sumar aquello que sea relevante que no se haya detallado en ninguno de los puntos anteriores. Estos pueden ser:
1. Documentación: Incluya enlaces a toda la documentación, recursos y archivos relevantes para esta prueba. Esto puede incluir todos los documentos de análisis, hojas de cálculo, notas, etc. Incluya todo el material de investigación, como datos brutos, enlaces de encuestas, respuestas, etc.
2. Medios de Comunicación: Incluye capturas de pantalla de productos relevantes (especialmente importantes para los errores identificados). Incluya enlaces para que los lectores accedan a todos los videos, fotos y grabaciones.
3. Citas notables: Enumere las citas notables de los usuarios durante o después de la prueba de usabilidad. ¿Hubo una cita de un participante que fue inesperada o sorprendente? ¿Hubo alguna cita que confirmara una suposición? Incluya citas que revelan mayores conocimientos que puedan informar la dirección de su producto.

Continuar navegando