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1 Capítulo 7 LA ENSEÑANZA DEL BÁDMINTON A TRAVÉS DE LA HIBRIDACIÓN DE LOS MODELOS DE APRENDIZAJE COOPERATIVO, TÁCTICO Y EDUCACIÓN DEPORTIVA Y DEL USO DE MATERIALES AUTOCONSTRUIDOS Javier Fernández-Río https://www.researchgate.net/profile/Javier_Fernandez-Rio?ev=hdr_xprf 7.1. INTRODUCCIÓN El presente capítulo representa un sumatorio de las diferentes unidades didácticas de bádminton que hemos llevado a la práctica en el segundo y tercer ciclo de educación primaria, en la educación secundaria obligatoria y en el bachillerato. Esto significa que según el nivel educativo en el que se quiera aplicar este planteamiento el docente deberá eliminar determinadas actividades o instrumentos para adaptar todo el proceso de enseñanza-aprendizaje (e incluimos la evaluación en él) al nivel concreto de los estudiantes. 7.2. CONTENIDOS En este capítulo se presenta un planteamiento de enseñanza del bádminton basado en dos niveles: uno introductorio, que hemos denominado “iniciación a los deportes de raqueta” y otro más específico de “bádminton”. Con la primera experiencia se ha buscado una aproximación a cualquier deporte de raqueta para los estudiantes más pequeños, mientras que con la segunda se ha planteado un trabajo concreto de bádminton. En este último caso, nos hemos centrado exclusivamente en su modalidad individual. Consideramos que es en esta vertiente, y no en la de dobles, donde se pueden potenciar los aprendizajes que pueden enganchar al estudiante en la práctica regular de este deporte. Por lo tanto, y a nivel general, los contenidos que hemos desarrollado han sido habilidades técnicas, habilidades estratégicas- tácticas y reglas básicas. En el siguiente apartado concretamos cuáles hemos desarrollado y cómo lo hemos hecho. 7.3. METODOLOGÍA A primera vista, los términos cooperación y competición pueden considerarse antagónicos, pero cuando se habla del ámbito educativo no lo son tanto. Más aún, diferentes autores como Harvey y Van der Mars (2010), Riley y Roberton (1981), Rink, French y Graham (1996) o Siedentop, Hastie y Van der Mars (2004) describen las primeras fases de la iniciación deportiva en el ámbito escolar como cooperativas. Consideran que los estudiantes, en estas etapas, necesitan más tiempo para practicar habilidades nuevas y pueden, deben y suelen hacerlo en contextos de juego cooperativos. En el caso del bádminton, las estructuras de trabajo cooperativas les permiten mantener el volante en juego entre ellos y practicar varias veces seguidas los golpes que deben aprender. De esta manera, este tiempo largo de práctica les permite mejorar y ser capaces de controlar el volante a través de sus golpes. De manera más Fernandez-Rio, J. (2011). La enseñanza del Bádminton a través de la hibridación de los modelos de Aprendizaje Cooperativo, Táctico y Educación Deportiva y del uso de materiales autoconstruídos. En A. Méndez-Giménez (coord.) Modelos actuales de iniciación deportiva: Unidades didácticas sobre juegos y deportes de cancha dividida (pp. 193-236). Sevilla: Wanceulen. 2 gráfica, Rink et al. (1996:492) señalan que al menos algunos estudiantes que participaban en una unidad didáctica de bádminton enviaban deliberadamente el volante a los compañeros, y lo evidenciaban en sus comentarios: “si no golpeo el volante hacia él, no puede devolverlo y no es divertido”. Por lo tanto, se pude afirmar que estructuras de trabajo basadas en el modelo de aprendizaje cooperativo sí que son útiles en el proceso inicial de enseñanza- aprendizaje de los deportes en el ámbito educativo. En publicaciones precedentes (Fernández-Río, 2006; 2009) hemos defendido la necesidad y la conveniencia de utilizar para la iniciación deportiva una estructura de trabajo basada en el modelo de aprendizaje cooperativo denominada “grupos de aprendizaje”. En este capítulo presentamos una adaptación de esta estructura para la enseñanza del bádminton. Para ello hemos tratado no sólo de adaptar lo realizado en otros deportes, sino de ir un poco más allá y replantearnos la hibridación de varios modelos de enseñanza que también hemos planteado con anterioridad (Fernández-Río, 2009) y que se han señalado en el capítulo segundo de esta misma publicación. Este capítulo presenta una experiencia práctica para la enseñanza del deporte del bádminton que ensamblaba tres modelos de enseñanza: el Cooperativo, el Comprensivo y el de Educación Deportiva. Del modelo de Aprendizaje Cooperativo, y más concretamente de la estructura denominada grupos de aprendizaje, además de los elementos básicos del modelo como la interdependencia positiva, el procesamiento grupal, la interacción promotora, las habilidades interpersonales y la responsabilidad individual, empleamos estos otros elementos significativos: · Grupos: fueron formados por el docente después de la evaluación inicial de la primera sesión y tenían 3 componentes para maximizar el tiempo de actividad motriz y de participación positiva; por supuesto, también eran totalmente heterogéneos en términos de género y habilidad motriz. · Roles: se establecieron 3 fundamentales: ejecutante, entrenador y árbitro, que eran rotativos; en algunos casos esta rotación la señalaba el docente, en otros el paso del tiempo (unos pocos minutos), en otros un número concreto de repeticiones (4 o 5) o también el final del partido. · Claves: son frases cortas (o incluso palabras) que transmiten los elementos críticos de una acción a los estudiantes, remarcando las partes esenciales de una habilidad a aprender para poder aprenderla y recordarla con facilidad posteriormente (Landin, 1994). En esta experiencia, el docente transmitía las claves de las diferentes habilidades a aprender a los estudiantes y éstos las apuntaban en su cuaderno para utilizarlas en cualquier momento que las necesitasen. French et al. (1996) en una investigación sobre la enseñanza del bádminton encontraron que sólo después de 3 semanas de trabajo (aproximadamente 13 sesiones) los estudiantes comenzaban a adquirir un vocabulario y un lenguaje adecuado para poder hablar de habilidades y estrategias específicas del bádminton. En este sentido, el uso de la claves durante todo el proceso de enseñanza-aprendizaje ayudó a los estudiantes a adquirir más rápidamente este lenguaje, ya que dinamizó todo el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los autores anteriores consideran que el lenguaje que los estudiantes usan refleja lo que comprenden y a lo que atienden 3 durante las clases, por lo que es importante facilitar y potenciar estos aprendizajes a través de herramientas metodológicas como las claves. Con respecto al Modelo Táctico, en esta experiencia se ha utilizado concretamente el modelo de tres fases de Griffin, Mitchell y Oslin (1997) con las siguientes matizaciones: · Juego modificado: se partió del juego completo (real) y se diseñaron juegos a partir de éste representando y/o exagerando alguna de sus partes o características; en el caso concreto del bádminton se modificaron las dimensiones del espacio de juego para crear un campo más estrecho o uno más corto donde practicar determinados aspectos específicos del juego. · Conciencia táctica: se pretendía que los estudiantes desarrollasen un conocimiento de la táctica del juego a través de la práctica del mismo; por ello se diseñaron tareas reflexivas específicas; en el caso concreto del bádminton y después de un juego modificado se les hacía preguntas como ¿cuándo tu contrario está cerca de la red dónde debes enviar el volante y qué golpe es más efectivo para ello? · Ejecución técnica: una vez valorada la necesidad de mejora en un elemento técnico concreto, se incidió de manera más específica en éste a través de ejercicios diseñados deliberadamente para ello; a modo de ejemplo, en el caso del bádminton un jugador realizaba un remate suave para que el jugador situado al otro lado de la red practicara la respuesta al remate en un contextofacilitador de la ejecución. Una vez terminada esta progresión se volvía a plantear el juego modificado inicial o una evolución o involución (disminución del nivel de dificultad) del mismo, y de esta manera se avanzaba en ciclos consecutivos a lo largo de cada sesión y de toda la unidad didáctica. Por último, queremos señalar que del modelo de Educación Deportiva se han empleado de manera específica los siguientes elementos: · Temporada: se organizó una competición entre los diferentes grupos-equipos de estudiantes a semejanza de las temporadas existentes en el deporte “real”. · Afiliación: el trabajo se planteó en grupos pequeños estables durante toda la unidad didáctica para que se desarrollase el sentimiento de pertenencia (afiliación) dentro de ellos. · Registro del rendimiento: más allá del número de victorias o derrotas acumuladas, se trataba de anotar diferentes parámetros de la competición o de otros aspectos del juego o la práctica del bádminton que se considerasen oportunos (número de golpes consecutivos en un ejercicio, precisión en los golpes…). · Evento final: se planteó una competición final para dar por finalizada la unidad didáctica y motivar a los estudiantes con un día de fiesta. · Roles: además de los roles que se plantearon con el modelo de aprendizaje cooperativo (ejecutante, entrenador y árbitro), se han utilizado los de capitán (representaba al equipo), preparador físico (se encargaba del calentamiento), anotador (registraba los resultados) y encargado de material (situaba los 4 campos de juego y repartía los volantes); como no podía ser de otra manera, éstos rotaban de una sesión a otra. · Trabajo de técnica y táctica: en los deportes de cancha dividida (como el bádminton), la importancia de la técnica y la táctica está muy equilibrada; la táctica está programada (prefijada) y durante el juego las técnicas se desarrollan en secuencias lógicas y más o menos estables (Siedentop, Hastie y Van der Mars, 2004); por ejemplo, en bádminton después de un saque largo el otro jugador debe utilizar un clear para desplazar al sacador de la zona central del campo; por ello en algunas sesiones se plantearon ejercicios para practicar esa secuencia de golpes y reforzar el trabajo técnico y táctico. También queremos señalar que la estructura cronológica de nuestra unidad didáctica siguió un planteamiento similar al llevado a cabo por Hastie, Sinelnikov y Guarino (2009) en una investigación sobre la aplicación del modelo de educación deportiva en la enseñanza del bádminton. En nuestra experiencia durante las primeras 8 sesiones se llevaron a cabo todos los procesos de instrucción de las habilidades técnicas y estratégicas fundamentales del deporte, así como de evaluación. En la sesión 9 se realizó una competición de pretemporada y se completó el proceso de evaluación. Durante las sesiones 10, 11, 12 y 13 se llevó a cabo la temporada formal de competiciones entre equipos y en la sesión 14 tuvieron lugar los play-offs, las finales y la entrega de premios. Por otro lado, una de las decisiones más importantes que debe tomar un docente es la de seleccionar qué elementos o habilidades debe enseñar del deporte o la actividad concreta que ha resuelto impartir a sus estudiantes. En nuestro planteamiento, para elegir estas habilidades “significativas” nos hemos basado, además de en nuestra experiencia personal como jugador y entrenador de bádminton, en autores como Blomqvist, Luhtanen, Laakso y Keskinen (2000), Lawton y Werner (1989), Méndez (2000) o Nye (2010) que han investigado y trabajado en profundidad el bádminton en el ámbito educativo. En los planteamientos tradicionales de enseñanza, el docente elige una serie de habilidades técnicas y una serie de habilidades tácticas que considera importantes y las presenta al estudiante por separado. En nuestro caso, bajo el prisma de un planteamiento comprensivo de todo el proceso de enseñanza- aprendizaje decidimos relacionar la técnica y la estrategia/táctica para una mayor comprensión del juego por parte del alumnado. De este modo se pretendía que éste no aprendiera las habilidades técnicas descontextualizadas del juego real. Por ello, la figura 1 muestra las principales habilidades técnicas y estratégicas/tácticas que deben ser aprendidas para jugar al bádminton, pero también se indica de qué manera se relacionan unas con otras para enseñarlas y asimilarlas de manera conjunta. Como señalan muy acertadamente Blomqvist et al. (2000) para llegar a ser un buen jugador de cualquier deporte se requiere algo más que simplemente ser habilidoso; es fundamental saber tomar las decisiones correctas y realizar las acciones estratégicas adecuadas en el momento preciso durante el partido y para ello el jugador debe adquirir un conocimiento táctico adecuado. 5 Figura 1. Habilidades técnicas y estratégicas-tácticas relacionadas entre sí (basado en Nye, 2010) Así mismo, si uno analiza lo que sucede en los partidos de bádminton y fija su atención en las dificultades de los jugadores que pierden los puntos, puede observar y anotar todo aquello sobre lo que debemos y podemos trabajar en clase (Mitchell y Collier, 2009). La figura 2 presenta un marco estructural para el diagnóstico de problemas en el juego del bádminton. Los principales problemas que tienen los jugadores durante un partido nos llevan a los elementos que deben trabajar para solucionar dichas dificultades. Como no podía ser de otra manera, estos conflictos coinciden de manera muy directa con las habilidades técnicas o con las habilidades estratégicas/tácticas que se han presentado en la figura 1, lo que refuerza lo acertado de la elección realizada en relación a estos parámetros. Tanto la figura 1 como la figura 2 presentan al docente una visión más clara de lo que debe tratar de transmitir a sus estudiantes, por lo que creemos que pueden facilitar su labor. El objetivo ha sido proporcionar dos herramientas de análisis para que el docente pueda identificar los elementos más importantes del juego del bádminton y pueda transferirlos a los jugadores noveles. 6 Figura 2. Marco estructural para el diagnóstico de problemas en el bádminton (adaptado de Mitchell y Collier, 2009) Por último, volver a retomar la idea presentada anteriormente de que algunas habilidades técnicas, en deportes de cancha dividida como el bádminton, se aprenden mejor en secuencias concretas de golpes (Siedentop, Hastie y Van der Mars, 2004); estamos totalmente de acuerdo con esta idea y por eso también fue tenida en cuenta en nuestra experiencia. La figura 3 muestra las posibles secuencias de golpes que se pueden producir durante un partido de bádminton. El objetivo de este planteamiento es desarrollar automatismos no sólo en la ejecución técnica de un golpe aislado, sino también en cadenas de golpes. De este modo se facilita el aprendizaje de estas habilidades en un contexto similar al que van a tener que desarrollar en la competición. Así mismo, en secuencias en las que hay dos opciones de golpes (después del saque corto hay dos opciones válidas: el lob o la dejada) este planteamiento permite trabajar la toma de decisiones “facilitada”: aquella en la que se restringen las posibles variables de un amplio abanico a sólo dos. Por lo tanto, las ventajas de este planteamiento son obvias. 7 Figura 3. Secuencias más lógicas de golpes durante el juego del bádminton. 7.4. AGRUPACIONES Grupos de 3 estudiantes totalmente heterogéneos como ya se ha explicado antes. 7.5. CRITERIOS DE EVALUACIÓN: INSTRUMENTOS Y CRITERIOS DE CALIFICACIÓN Parece lógico que si uno enseña algo a través del juego, la evaluación, como parte de ese proceso de enseñanza-aprendizaje, debería seguir el mismo planteamiento y realizarse a través del juego. En esta misma línea de argumentación, Siedentop y Tannehill (2000) consideran que para que la evaluación sea auténticadebe reflejar la vida real, debe realizarse en contextos realistas y reflejar lo que hacen los estudiantes fuera de clase. No sólo eso, para Veal (1992) este tipo de evaluación debería de realizarse de manera regular. Por todo ello, hemos planteado un proceso de evaluación con las siguientes características: · Tiene lugar durante el propio juego del bádminton. · Transcurre a lo largo de varias sesiones y en distintos momentos. · Incluye a los estudiantes a través de procesos de co y auto-evaluación. Instrumentos de evaluación Conceptuales En multitud de ocasiones, los docentes recurren a la evaluación conceptual de los contenidos vistos en la clase de educación física con un objetivo memorístico en el que los estudiantes “regurgitan” unos conocimientos casi ajenos a lo realizado en la práctica. Así, los estudiantes deben grabar en su memoria de corto plazo unos “apuntes” que casi no han aplicado en clase y que, por supuesto, olvidarán muy rápidamente. Esta evaluación está totalmente descontextualizada y no refleja ni las necesidades ni las inquietudes de los estudiantes. Más concretamente, en la iniciación deportiva, la evaluación conceptual suele limitarse a ser una valoración del conocimiento por parte de los estudiantes del reglamento del deporte en cuestión. Así, cuestiones como las dimensiones del terreno de juego, el número de sustituciones de jugadores posibles o las diferentes alturas de la red para las distintas categorías se 8 convierten en los jueces que delimitan si un estudiante “sabe o no sabe” de un determinado deporte. En nuestro caso, el objetivo era llevar a cabo una evaluación auténtica y formativa y si el eje central del proceso de enseñanza-aprendizaje había sido el juego en el bádminton, la evaluación debía continuar por los mismos derroteros. Para ello se emplearon dos instrumentos diferentes: Exámenes escritos: Se emplean los contenidos vistos de manera teórico-práctica en el aula a través de las claves para seguir profundizando en ellos (ver figura 4). Figura 4. Ejemplo de examen escrito Estudio de casos o escenarios: Se trata de seguir trabajando la conciencia táctica del estudiante incluso desde fuera del campo de bádminton. Se pueden plantear situaciones de juego simples como la siguiente (basada en Blomqvist et al., 2000): 9 En esta situación de juego ¿dónde debería enviar el volante el jugador 1? Razona tu respuesta. Para niveles más altos de juego se pueden plantear situaciones más complejas en las que los estudiantes necesiten atender a un número mayor de variables y conocimientos más avanzados del juego del bádminton: A partir de esta situación de juego contesta a estas preguntas: 1) El jugador A realiza un lob ¿qué golpes de respuesta puede hacer la jugadora B? 2) ¿Qué circunstancia le hará decidirse por uno u otro golpe? 3) ¿Que debe hacer la jugadora B después de golpear? ¿por qué? 4) ¿Qué debe hacer el jugador A después de realizar el drop? Procedimentales Tradicionalmente, la evaluación “práctica” de cualquier deporte en el ámbito educativo (y el bádminton no es ninguna excepción) se realiza a través de una serie de pruebas de ejecución de las habilidades técnicas vistas y practicadas en clase. El problema, como señalan muchos autores (Crespo, Reid y Miley, 2004; Lawton y Werner, 1989; Robinson y Melnychuk, 2009) es que muchos estudiantes realizan bien las tareas prácticas de ejecución de habilidades, pero no son capaces de adaptar su “técnica” a las exigencias del juego en los partidos. Así, su rendimiento durante el juego baja considerablemente con la consiguiente desmotivación y abandono. 10 GPAI: Por todo lo anterior, nos planteamos usar el Game Performance Assessment Instrument (GPAI) desarrollado por Oslin, Mitchell y Griffin (1998), adaptándolo para poder usarlo en el Bádminton (ver figura 5). Se trata de un instrumento de evaluación de dimensiones considerables que, a primera vista, podría parecer poco aplicable a la realidad del aula de educación física. No obstante, siguiendo la misma línea argumental planteada en la introducción, hemos incluido un número elevado de ítems en esta herramienta para mostrar al lector muchas posibilidades. Sin embargo, será el docente el encargado de seleccionar unos u otros ítems en función del nivel educativo en el que la quiera aplicar. También debemos aclarar que el GPAI se empleó a lo largo de diferentes sesiones (a partir de la sesión IV en los partidos de 3’), valorándose sólo un par de ítems en cada ocasión. De esta manera, el evaluador sólo tenía que “atender” a un número limitado de aspectos del juego de la persona que estaba evaluando, con lo que se facilitaba su labor. Finalmente, queremos precisar que eran los propios estudiantes, en un proceso de coevaluación, los que se evaluaban entre sí usando esta herramienta. Alumno: Curso y grupo: Ítem s Habilidades Apropiadas (bien realizadas) Inapropiadas (mal realizadas) TOMA DE DECISIONES 1 Se sitúa bien al comienzo de cada punto: “sacador”: detrás de la línea de saque; “receptor”: en el medio de la pista 2 Usa la posición alerta en el saque y durante el partido 3 Mueve al contrario del centro de la pista golpeando fuerte el volante 4 Vuelve a la posición base después de cada golpe 5 Cuando el contrario está cerca de la red usa un golpe largo (clear o lob) 6 Cuando el contrario está lejos de la red usa un golpe corto (drop o dejada) EJECUCIÓN 7 El saque largo llega cerca del final del campo 8 El saque corto pasa cerca de la red y cae cerca de la línea de saque 9 El clear llega cerca del final del campo 10 El drop cae cerca de la red 11 La dejada se eleva poco por encima de la red y cae cerca de ésta 12 El lob cae en la parte trasera del campo contrario 13 Cuando el volante está delante del jugador usa el remate NÚMERO TOTAL DE ACCIONES NOTA GLOBAL decisiones apropiadas apropiadas + inapropiadas Figura 5. Instrumento de evaluación GPAI para el bádminton 11 Rúbrica: Una rúbrica es un conjunto de criterios o expectativas claras que se usan para ayudar a los docentes y a los estudiantes a centrarse sobre lo que es valorado en una materia, un tema o una actividad concreta (Airisian, 2000). De acuerdo con Gibbons et al. (2002) una rúbrica define claramente varios niveles de logro al identificar varias características asociadas a cada nivel. Se trata de una herramienta de evaluación muy útil, porque permite a los docentes identificar y organizar comportamientos diversos y complejos en un marco ordenado para hacerlos más visibles, evitando así la subjetividad y los posibles malentendidos. Las rúbricas permiten a docente y estudiante saber lo que es importante de los contenidos que se van a tratar en la unidad didáctica. De esta manera, los estudiantes saben, a ciencia cierta, lo que se les va a exigir y que, por lo tanto, deben intentar alcanzar a lo largo del proceso de enseñanza-aprendizaje. Como señalan Schincariol y Radford (1998), las rúbricas son guías del rendimiento que señalan los criterios que los aprendices deben demostrar para alcanzar los estándares o las expectativas de la clase. Tal y como plantea Harvey (2007) para asegurarnos de que el proceso de evaluación de los estudiantes es auténtico es esencial unir los conceptos que se enseñan a lo largo de las diferentes sesiones a los descriptores que se incluyen en la rúbrica. Por ello, hemos reflejado en esta rúbrica (ver figura 4) los elementos que se van a desarrollar a lo largo de la unidad didáctica. Manteniendo la coherencia con la idea expresada anteriormente sobre la necesidad de realizar una evaluación auténtica, y ya que el juego ha sido el eje central de esta unidad didáctica, la evaluación mediante rúbrica también se llevó a cabo en este contexto. Más concretamente, este proceso tuvo lugaren la sesión IX durante los partidos de pretemporada. Ya que la rúbrica evalúa las habilidades de los estudiantes en aspectos complejos del juego del bádminton, consideramos necesario que se utilizara después de que hubieran pasado varias sesiones y el alumnado hubiera tenido oportunidad de asimilar, fijar y utilizar los conceptos del juego que se reflejan en la rúbrica. También queremos señalar que, al igual que en el caso del GPAI, la evaluación mediante la rúbrica fue llevada a cabo por los propios estudiantes en un proceso de coevaluación. En ambos casos se trataba de dar más responsabilidad al alumnado en todos los aspectos del proceso de enseñanza- aprendizaje de la unidad didáctica, siendo la evaluación parte importante de éste. Para Werner, Bunker y Thorpe (1996) los principales objetivos de de la enseñanza de cualquier juego deben ser la mejora en el rendimiento del juego, pero también la mejora del disfrute y la participación incluso, o podríamos decir más aún, cuando la clase ya ha terminado. Para que todo esto pueda lograrse es necesario hacer partícipes a los estudiantes de todo el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por último, volver a recalcar una de las ideas centrales de este capítulo: es el docente el que debe valorar, en función de las características del grupo de estudiantes al que esté aplicando este planteamiento, en qué grado quiere implicarles en todos los procesos que tienen lugar durante el mismo, y el uso de la rúbrica pude ser uno de los más complejos. Lo que los docentes debemos 12 tener claro es que si queremos una enseñanza centrada en los estudiantes es imprescindible permitirles, de manera progresiva, participar y ser responsables de las acciones de su participación. HABILIDAD NIVEL 4 (sobresaliente) NIVEL 3 (notable) NIVEL 2 (bien) NIVEL 1 (regular) Selección de golpes muy variada precisos, en el momento justo y según el contrario variada sin total precisión y sólo a veces 1-2 golpes con poca precisión y fáciles de devolver 1 golpe en todas las situaciones y a veces inconsistente Ejecución de golpes impredecible gran variedad y los oculta al contrario buena sólo algunos y comienza a ocultarlos parabólica trayectorias en curva fallona sólo a veces es continua Toma de decisiones inteligente usa la información sobre la posición y los golpes del contrario controlada usa información sobre el contrario, pero los golpes no son siempre los que quiere Imprecisa usa reacciones en vez de acciones planificadas, duda y reacciona tarde mala se concentra en contactar con el volante y usa pocos golpes Envío del volante inteligente ajustado a las líneas, usa ángulos en función del contrario bueno lo envía a espacios no cubiertos, pero sin buscar las líneas impreciso pocas veces busca un lugar en función del contrario malo sólo intenta que el volante vaya al otro lado Movimiento en la pista muy buenos se mueve por toda la pista para estar bien situado buenos a veces sus movimientos no son tan fluidos regulares su posición la determinan los golpes del contrario estático se sitúa en una posición y golpea desde ella Anticipación siempre se anticipa al siguiente golpe del contrario observándole a veces no anticipa bien el siguiente golpe del contrario pocas veces sólo alguna vez anticipa, golpes defensivos poca/ninguna reacciona a los golpes del contrario Figura 6. Rúbrica para la evaluación de la ejecución durante el juego de bádminton (basado en Van der Mars y Harvey, 2010) 7.6. INTERDICIPLINARIEDAD · Departamento de inglés: términos del bádminton de lengua inglesa como clear, drop o lob. · Departamento de Geografía e Historia: orígenes, difusión e historia del deporte del bádminton. 7.7. MATERIALES Y ESPACIOS Todo el planteamiento se desarrolló en el espacio tradicional de la clase de educación física: un gimnasio cubierto. Se usaron materiales 13 convencionales como volantes de bádminton, una goma elástica, una tiza y varios conos o setas. Los estudiantes eran responsables de traer sus propias raquetas de bádminton en perfecto estado. Cuando se les rompía la primera cuerda se les enseñaba cómo repararla y a partir de ese momento ellos mismos debían hacer la reparación con el instrumental del departamento. Se trataba así de reforzar su compromiso con la clase de educación física responsabilizándoles de traer el material adecuado a clase. Así mismo, y para hacer a los alumnos copartícipes del mayor número de elementos de la clase, se planteó el empleo de materiales autoconstruidos: la raqueta y el volante. · Autoconstrucción de un volante: se necesitan tan sólo dos bolsas de plástico de “la compra”. El proceso de construcción es el siguiente: *se estira bien la primera bolsa, se le hace un nudo en el extremo y se le da la vuelta: interior de la bolsa al exterior y viceversa (ver foto 1). Foto 1 *se arruga la segunda bolsa hasta formar una bola y se mete dentro de la otra, ajustándola al fondo (ver foto 2). Foto 2 Foto 3 *para dar forma a la cabeza del volante se gira la bolsa exterior sobre sí misma, y se hace un nudo en el extremo de ella para que la otra bolsa no se mueva y la “cabeza del volante” quede estable. *las asas de la bolsa (volante) se pueden plegar o desplegar para que vuele más o menos rápido (ver foto 3). 14 · Autoconstrucción de una raqueta: se necesita una percha de metal (recubierta o no de plástico), un panty (media que llega hasta la cintura) y cinta aislante. Las instrucciones de construcción son: *se tira del mango de la percha hasta que el cuerpo adopte forma de diamante y se estira el mango hasta que éste quede recto (ver foto 4). *se mete una de las piernas del panty por la cabeza de la percha hasta que la punta del pie quede tensada en la punta de la percha (ver foto 5). *se dobla el resto del panty sobre sí mismo y se envuelve alrededor del mango de la percha (ver foto 6). *se pone cinta aislante alrededor del panty que envuelve el mango, hasta la unión de éste con el “cuerpo” de la raqueta; teniendo cuidado de que el resto del panty que forma la raqueta quede tenso (ver foto 7). Foto 4 Foto 5 Foto 6 Foto 7 Se pretendía que utilizasen todos estos materiales (autoconstruidos y tradicionales) fuera de las sesiones de educación física (recreos, actividades 15 extraescolares, competiciones internas, clubes deportivos, tiempo libre…) para incrementar el tiempo de actividad física de los estudiantes. 7.8. MATERIALES CURRICULARES PARA EL ALUMNADO El cuaderno del alumno. Cada estudiante acude a clase con su cuaderno (libreta). Éste es un documento vivo y personal donde cada uno podrá escribir los apuntes (claves) que le dicta el profesor, realizar anotaciones personales, copiar ejercicios, añadir juegos.… 7.9. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD Es muy difícil prever de antemano las adaptaciones que se van a realizar sin conocer los problemas concretos que presenta cada estudiante. Por ello, En función de las necesidades que se detecten en cada caso se harán las oportunas modificaciones y adaptaciones para posibilitar la máxima participación de todos los estudiantes, pudiendo ser éstas no significativas o significativas. 7.10. SECUENCIACIÓN DE LAS SESIONES Recordamos que se presentan dos experiencias o unidades didácticas directamente relacionadas: una introductoria a los deportes de raqueta y otra de bádminton propiamente dicho. En la primera se han utilizado los materiales autoconstruidos junto a los modelos deenseñanza cooperativo y táctico, mientras que en la segunda se ha añadido el modelo de educación deportiva y se han empleado materiales convencionales. Debemos volver a recalcar en este punto que el lector puede pensar, después de leer este apartado, que el autor presentan demasiadas sesiones o que las sesiones tienen un número de actividades muy elevado como para que puedan ser llevadas a buen término en el marco de las limitaciones temporales que tiene una clase de educación física hoy en día. Estamos totalmente de acuerdo con esta afirmación, y por ello volvemos a recordar que nuestra intención ha sido mostrar un catálogo, lo más amplio posible, de actividades bajo una perspectiva comprensiva. El docente, en función de las características de su grupo de estudiantes y de sus objetivos didácticos, debe elegir qué sesiones y/o actividades va a utilizar en su contexto concreto y real. Más aún, algunas de las actividades presentadas en uno u otro planteamiento pueden ser usadas en el otro o en los dos indistintamente. INICIACIÓN A LOS DEPORTES DE RAQUETA Como acabamos de señalar, esta primera experiencia presenta una aproximación-introducción a cualquier deporte de raqueta para los estudiantes más pequeños, en la que se utilizaron los materiales autoconstruidos que hemos descrito anteriormente (raqueta y volante). Se pretende que los estudiantes tengan un primer contacto con este tipo de deportes de una 16 manera más fácil, asequible y divertida para ellos; así como que desarrollen habilidades que puedan ser transferidas a deportes/contextos más complejos. Dividimos el espacio de que disponemos en canchas de tamaño similar a las de uno individual de bádminton atando una goma elástica a un poste situado a cada extremo del mismo. La singularidad radicó en que la red se situó a una altura aproximada de 1 metro (aunque en función del tamaño de los estudiantes ésta se puede poner un poco más baja o más alta). El objetivo era facilitar los golpeos y el juego. Los límites de cada campo se señalaron con conos para crear tantos campos de juego como grupos de 3 estudiantes se formen en la clase (1 campo para cada grupo de aprendizaje). SESIÓN I. “JUGUEMOS CON UNA RAQUETA Y UN VOLANTE” Objetivo didáctico Descubrir los deportes de raqueta y aprender a poner el volante en juego para mover al contrario. Actividades · Partido-evaluación inicial: los estudiantes se dividieron al azar en grupos de 3 personas y se les asignó un campo de juego previamente delimitado. Dos de los componentes de cada grupo juegan un partido de 3 minutos de duración, mientras el tercer componente anota en su cuaderno los problemas que observa en un compañero cuando pierde un punto. Se les indica que deben poner en juego el volante, de manera alternativa, dejándolo caer y golpeándolo por debajo del nivel de la cintura. Una vez transcurrido el tiempo se cambian los papeles hasta que todos han desempañado los dos papeles (anotador y jugador). Finalizadas las oportunas rotaciones, los grupos se reúnen durante 5 minutos y seleccionan los puntos más importantes recogidos. Por último, la clase se reúne para compartir las anotaciones. Esta actividad inicial sirve para que el docente obtenga información, de primera mano, de las capacidades de cada estudiante. De esta manera puede formar los grupos de trabajo cooperativos que van a funcionar durante el resto de la unidad didáctica para que éstos sean totalmente heterogéneos. Así mismo, esta dinámica inaugural sirve de evaluación inicial tanto al docente como al estudiante, y se debe utilizar para “descubrir” a éste lo que debe “aprender”. Se les pregunta a los estudiantes: ¿qué problemas tienen los que pierden un punto? Algunas de las respuestas recogidas por distintos estudiantes fueron estas: -El saque se queda corto -No lanzan el volante lejos del contrario -No lanzan el volante a los lados del campo 17 -No cubren la pista… · Partido de 2’: se explica a los estudiantes que hay una zona de exclusión del saque y la norma básica del saque: el sacador se sitúa por detrás de la línea propia de saque, debe sacar “cruzado” y el volante debe caer por detrás de la línea de saque del campo contrario. Dos jugadores juegan un partido, mientras que el tercer componente del grupo ejerce labores de árbitro. Cuando pasan los 2 minutos se cambian los roles (lo marca el docente). Después de que todos hayan jugado unos minutos se les pregunta: ¿cómo podemos, desde el inicio del punto, alejar al contrario de la red? Respuesta: sacando al fondo de la pista. · Revisión y práctica del saque: se introducen las claves del “saque” para que los estudiantes las copien en su cuaderno: -Estirar el brazo que sujeta el volante para alejar a éste del cuerpo. -Dejar caer el volante mientras se mueve la raqueta hacia delante con velocidad. -Golpear el volante cerca del suelo con la raqueta plana. -Mover el cuerpo de atrás hacia adelante para dar fuerza al saque. Un miembro de cada grupo se sitúa a cada lado de la red y practican el saque, mientras el tercer compañero del grupo ejerce el rol de entrenador/proveedor de feedback. Cada 2 minutos se hace una rotación para cambiar de rol. Variante: se sitúan aros en el suelo en diferentes zonas del campo para que los estudiantes intenten meter el volante en ellos con el saque. · Partido de 3’: dentro de cada grupo, dos estudiantes juegan un partido de 3 minutos; el tercer componente del grupo ejerce el rol de árbitro; una vez transcurrido el tiempo (lo señala el docente) aquel que haya conseguido más puntos se queda en el campo y el que pierde se cambia con el que estaba fuera; se pretende que practiquen las habilidades mejoradas durante la práctica específica. SESIÓN II. “¿SABEMOS SITUARNOS EN EL CAMPO DE JUEGO?” Objetivo didáctico Aprender a golpear de drive (derechas) y a volver al centro del campo propio. Actividades 18 · Partido a 4 puntos: el objetivo es calentar y que los estudiantes practiquen las habilidades aprendidas (saque largo y llevar al contrario al fondo de la pista). Después de un tiempo de juego se les pregunta: ¿cómo podemos golpear el volante para enviarlo al campo contrario? Respuesta: drive. · Revisión y práctica del drive (derechas): se introducen las claves del “drive” para que los estudiantes las copien en su cuaderno: -Adelantar la pierna contraria al brazo de la raqueta para poner el cuerpo un poco de lado. -“Armar el brazo” llevando la raqueta a un lado del cuerpo. -Golpear el volante llevando el brazo hacia adelante para “contactar” con el volante. En los grupos de 3 estudiantes, uno realiza el saque largo, otro lo devuelve golpeando de drive y el tercero ejerce el rol de entrenador usando las claves para dar feedback. Cada 5 saques se van rotando los roles. · Drive cooperativo: en el formato anterior, se les “reta” a los estudiantes a ver cuántos golpes de drive consecutivos son capaces de dar entre dos miembros del grupo. Uno de ellos saca y a partir de ahí el tercer compañero comienza a contar el número de golpes de drive consecutivos que realizan los otros dos. Saca una vez cada uno y después de 2 intentos se cambian los roles. Todos deben anotar en sus cuadernos las marcas logradas. · Partido a 2’: el objetivo es practicar el saque largo y el drive en situación de juego real. Dos del grupo juegan y el tercero hace de árbitro. Transcurrido el tiempo, el docente marca el cambio de rol. Después de que todos hayan jugado unos minutos se les pregunta: ¿qué debe hacer un jugador después de realizar un golpe y por qué? Respuesta: volver a la zona central de su campo para estar lo más cerca posible de cualquier punto del campo (posición base). · Volver a la “posición base”: se pinta con tiza un círculo de 1 metro de diámetro en el centro de cada lado de la pista para señalar la “posición base” de cada jugador; se trata de la zona del campo dondedeben situarse después de cada golpe para estar equidistantes de cualquier esquina del campo; se juegan partidos de 2 minutos de duración, pero después de cada golpe, los jugadores deben meter al menos un pie en dicha zona; cuando dejan de meter al menos un pie en esa zona pierden el punto. El tercer componente del grupo ejerce de árbitro. Al terminar el tiempo, el que haya perdido se cambia con el jugador que está fuera del campo y el otro continúa jugando. · Partido de 3’: dentro de cada grupo, dos estudiantes juegan un partido de 3 minutos; el tercer componente del grupo ejerce el rol de árbitro; una vez transcurrido el tiempo (lo señala el docente) aquel que haya conseguido más 19 puntos se queda en el campo y el que pierde se cambia con el que estaba fuera; se pretende que practiquen las habilidades mejoradas durante la práctica específica. SESIÓN III. “MOVEMOS AL CONTRARIO DE LADO A LADO” Objetivo didáctico Aprender a golpear de revés y a mover al contario a un lado y a otro del campo. Actividades · Partido a 4 puntos: el objetivo es calentar y que los estudiantes practiquen las habilidades aprendidas en las sesiones anteriores. Después de un tiempo de juego se les pregunta: ¿cómo podemos golpear el volante cuando nos viene al lado contrario al brazo que sujeta la raqueta? Respuesta: de revés. · Revisión y práctica del revés: se introducen las claves del “revés” para que los estudiantes las copien en su cuaderno: -Adelantar la pierna del mismo lado del brazo de la raqueta para poner el cuerpo un poco de lado. -“Armar el brazo” cruzando la raqueta por delante del cuerpo hasta que toque con el otro brazo. -Golpear el volante llevando el brazo hacia adelante para “contactar” con el volante. En los grupos de 3 estudiantes, uno realiza el saque largo, otro lo devuelve golpeando de revés y el tercero ejerce el rol de entrenador usando las claves para dar feedback. Cada 5 saques se van rotando los roles. · Revés cooperativo: en el formato anterior, se les “reta” a los estudiantes a ver cuántos golpes de revés consecutivos son capaces de dar entre dos componentes del grupo. Uno de ellos saca y el oro golpea de revés, mientras el tercer compañero cuenta el número de golpes de revés consecutivos que realizan los otros dos. Saca una vez cada uno y después de 2 intentos se cambian los roles. Todos deben anotar en sus cuadernos las marcas logradas. · Partido a 2’: el objetivo es practicar el saque largo, el drive y el revés en situación de juego real. Dos del grupo juegan y el tercero hace de árbitro. Transcurrido el tiempo, el docente marca el cambio de rol. Después de que todos hayan jugado unos minutos se les pregunta: ¿qué puede hacer un jugador para mover al contrario de un lado a otro de su campo? Respuesta: enviar el volante a los lados del campo. · “Mover al oponente“: se pinta un círculo en el suelo que marca la zona base y un jugador se sitúa dentro de ella para sacar; además debe enviar el volante una vez a cada lado del campo del contrario para que el otro golpee una vez de derechas y otra de revés intentando mandar el volante a la zona central donde está el contrario; cuando uno de los dos no logre el objetivo se 20 para el juego y se vuelve a comenzar. El tercer compañero da feedback a sus compañeros. Después de 3 intentos se rotan los papeles. Variante 1: ¿cuántos golpes consecutivos con la dinámica correcta son capaces de lograr entre los dos compañeros? Anotan los resultados en el cuaderno. Variante 2: dos juegan un partido en el que pierde el primero que no envía el volante al lugar que le corresponde (zona central o laterales respectivamente). El primero que llega a 2 puntos sigue jugando y el otro se cambia con el que está arbitrando. · Partido de 3’: dentro de cada grupo, dos estudiantes juegan un partido de 3 minutos; el tercer componente del grupo ejerce el rol de árbitro; una vez transcurrido el tiempo (lo señala el docente) aquel que haya conseguido más puntos se queda en el campo y el que pierde se cambia con el que estaba fuera; se pretende que practiquen las habilidades mejoradas durante la práctica específica. SESIÓN IV. “AL ATAQUE” Objetivo didáctico Integrar la posición alerta y practicar el ataque sobre el volante. Actividades · Partido a 4 puntos: el objetivo es calentar y que los estudiantes practiquen las habilidades aprendidas en las sesiones anteriores. Después de un tiempo de juego se les pregunta: ¿qué posición debemos adoptar antes de cada golpe? Respuesta: posición alerta. Pregunta: ¿Por qué es importante adoptar esa posición? Respuesta: porque así estamos preparados para ejecutar cualquier golpe de la manera más rápida. · Partido “alerta”: se introducen las claves de la “posición alerta” para que los estudiantes las copien en su cuaderno: -Raqueta levantada. -Pie contrario a la mano que sujeta la raqueta adelantado. -Piernas semi-flexionadas. Dos componentes del grupo juegan un partido y el tercero ejerce de árbitro. Después de cada golpe, aquel jugador que no adopta la posición alerta acumula un punto negativo. Después de 2 minutos el que gana se queda jugando y el que pierde se cambia con el que estaba haciendo de árbitro. · Partido a gritos: dos juegan un partido mientras el tercero del grupo ejerce de árbitro. Al mismo tiempo, éste le va diciendo a uno de ellos el lugar del 21 campo contrario donde debe dirigir el volante gritándole “derecha o izquierda”. Cada 2 minutos se cambian los roles. · Partido a 2’: el objetivo es continuar practicando el saque, el drive y el revés en situación de juego real. Dos del grupo juegan y el tercero hace de árbitro. Transcurrido el tiempo, el docente marca el cambio de rol. Después de que todos hayan jugado unos minutos se les pregunta: ¿cuándo el volante vuela alto qué debe hacer el jugador para intentar conseguir un punto? Respuesta: atacar el volante (rematar). · Atacar el volante: se introducen las claves del “ataque al volante” para que los estudiantes las copien en su cuaderno: -Levantar la raqueta por encima de la cabeza para “armar el brazo”. -Golpear el volante cuando está por delante nuestro. -Apuntar con la cabeza de la raqueta hacia el suelo del campo contrario. En los grupos de 3 estudiantes, uno saca alto, pero corto y el otro debe atacar el volante para ganar el punto. El tercer componente del grupo da feedback. Cada 4 saques se van rotando los roles. Variante: el que saca lo puede hacer largo o corto (bien alto), pero el otro sólo puede atacar cuando el saque sea corto. · Golpes limitados: dos juegan un partido a 3 puntos, pero sólo el jugador que recibe el saque puede usar el “remate”. El que gana sigue en cancha y el que pierde se cambia con el tercer compañero que ejercía de árbitro. · Partido de 3’: dentro de cada grupo, dos estudiantes juegan un partido de 3 minutos; el tercer componente del grupo ejerce el rol de árbitro; una vez transcurrido el tiempo (lo señala el docente) aquel que haya conseguido más puntos se queda en el campo y el que pierde se cambia con el que estaba fuera; se pretende que practiquen las habilidades mejoradas durante la práctica específica. A partir de este punto, la experiencia se puede alargar y enriquecer usando el modelo de educación deportiva y añadiendo los diferentes elementos que lo componen como el cuadro de competiciones o el evento final. Así mismo, tampoco hemos incluido el proceso de evaluación para no cansar al lector, ya que éste va a ser explicado de manera detallada a continuación. Por lo tanto, cualquiera de las actividades (incluida la evaluación) que se van a describir en las próximas páginas podrían ser añadidas en el trabajo de iniciación a los deportes de raqueta. De la misma manera, los materiales autoconstruidos usados en este planteamiento de iniciación a los deportes de raqueta podrían ser usados en la enseñanza del bádminton. BÁDMINTONVolvemos a recalcar que en esta parte se presenta un planteamiento de enseñanza del deporte del bádminton en el que se han volcado una gran cantidad de actividades prácticas desarrolladas en diferentes niveles educativos. Debe ser el docente, en función de sus estudiantes y su contexto, 22 el que decida qué actividades usar en cada momento. Esta unidad sólo pretende ser una guía para el docente que quiere enseñar bádminton desde una práctica basada en modelos de enseñanza. SESIÓN I. ¿SABES JUGAR AL BÁDMINTON? Objetivo didáctico Descubrir el juego del bádminton y aprender a poner el volante en juego para mover al contrario. Introducción Dividimos el espacio de que disponemos en canchas individuales de bádminton atando una goma elástica a un poste situado a cada extremo del mismo. Los límites de cada campo se señalaron con conos. Se pretendía crear tantos campos de juego como grupos de 3 estudiantes se formen en la clase, de manera que cada uno tuviera un campo individual de bádminton. Esta distribución se mantuvo durante toda la unidad didáctica. Actividades · Calentamiento específico: planteamos, con la ayuda de los estudiantes, una rutina de ejercicios de calentamiento (carrera sueva y movilidad articular) y de estiramientos específicos para el bádminton (hombros, antebrazos, muñecas y piernas); los copiarán en su cuaderno y al comienzo de cada sesión el que ejerza el rol de preparador físico se encargará de dirigir a sus compañeros de grupo a través de dicha rutina (no se volverá a señalar en las siguientes sesiones para no ser repetitivo). · Partido-evaluación inicial: los estudiantes se dividen al azar en grupos de 3 personas y se les asigna un campo de juego previamente delimitado. Dos de los componentes de cada grupo juegan un partido de bádminton de 3 minutos de duración, mientras el tercer componente anota en su cuaderno los problemas que observa en los compañeros cuando pierden un punto. Se les indica que deben poner en juego el volante, de manera alternativa, dejándolo caer y golpeándolo por debajo del nivel de la cintura. Una vez transcurrido el tiempo se cambian los papeles hasta que todos han desempañado los dos papeles (anotador y jugador). Finalizadas las oportunas rotaciones, los grupos se reúnen durante 5 minutos y seleccionan los puntos más importantes recogidos. Por último, la clase se reúne para compartir las anotaciones. Esta actividad inicial sirve para que el docente obtenga información, de primera mano, de las capacidades de cada estudiante respecto del bádminton. De esta manera puede formar los grupos de trabajo cooperativos que van a funcionar durante el resto de la unidad didáctica para que éstos sean totalmente heterogéneos. 23 Así mismo, esta dinámica inaugural sirve de evaluación inicial tanto al docente como al estudiante, y se debe utilizar para “descubrir” a éste lo que debe “aprender” del juego del bádminton. Se les pregunta a los estudiantes: ¿qué problemas tienen los que pierden un punto? Algunas de las respuestas recogidas por distintos estudiantes fueron estas: -Agarran la raqueta mal -El saque se queda corto -No controlan la fuerza de los golpes -Dejan caer el volante por debajo de la red antes de golpearlo -No lanzan el volante lejos del contrario -No aprovechan la fuerza del volante del contrario -No lanzan el volante a los lados del campo -No cubren la pista -No dirigen bien el volante… De esta manera, el docente saca a la luz las necesidades, tanto técnicas como estratégicas, de los estudiantes; convenciéndose ellos mismos de los puntos que deben trabajar para poder jugar mejor al bádminton. A continuación, se comenzará a trabajar el agarre de la raqueta, el contacto con el volante y el saque largo para que los estudiantes mejoren la habilidad técnica que les permite poner el volante en juego, al tiempo que comienzan a desarrollar una de las habilidades estratégicas fundamentales: “llevar al oponente al fondo del campo”. · Revisión y práctica del agarre de la raqueta: se introducen las claves del agarre de la raqueta para que los estudiantes las copien en su cuaderno y se revisen unos a otros: -Agarrar por el final de la empuñadura. -La “v” entre los dedos pulgar e índice debe quedar situada en el canto de la empuñadura. -Dedos alrededor de la empuñadura. · Golpear el volante hacia arriba: individualmente, cada estudiante golpea el volante hacia el techo intentando mantenerlo en el aire sin que caiga al suelo. Se les va pidiendo que intenten tocar el techo de la instalación, que golpeen muy bajo, que intenten no desplazarse del sitio….; todo para que incrementen su dominio sobre el volante. ¿Cuántos golpes podemos lograr seguidos? Los resultados se anotan en el cuaderno de cada uno. · Golpear el volante entre compañeros: en parejas repartidas por todo el gimnasio, golpean el volante intentando que no caiga al suelo. ¿Cuántos golpes podemos lograr seguidos entre los dos? Los resultados se anotan en el cuaderno. · Partido de 2’: se explica a los estudiantes la zona de exclusión del saque y la norma básica del saque: el sacador se sitúa por detrás de la línea propia de saque, debe sacar “cruzado” y el volante debe caer por detrás de la línea de 24 saque en el campo contrario. Dos jugadores juegan un partido, mientras que el tercer componente del grupo ejerce labores de árbitro. Cuando pasan los 2 minutos se cambian los roles. Después de que todos hayan jugado unos minutos se les pregunta: ¿cómo podemos crear desde el inicio del punto más espacio donde enviar el volante? Respuesta: sacando alto y lejos para llevar al contrario al fondo de la pista. · Revisión y práctica del saque largo: se introducen las claves del “saque largo” para que los estudiantes las copien en su cuaderno: -Estirar el brazo que sujeta el volante para alejar a éste del cuerpo. -Dejar caer el volante mientras se mueve la raqueta hacia delante con velocidad. -Golpear el volante cerca del suelo con la raqueta plana. -Mover el cuerpo de atrás hacia adelante para dar fuerza al saque. Un miembro de cada grupo se sitúa a cada lado de la red y practican el saque largo, mientras el tercer compañero del grupo ejerce el rol de entrenador/proveedor de feedback. Cada 2 minutos se hace una rotación para cambiar de rol. · Partido de saques largos: marcamos una zona de un metro antes de la línea de fondo (zona gris); un jugador saca y el otro deja que el volante caiga al suelo; si éste cae en la zona marcada, el primer jugador consigue un punto; el otro jugador recoge el volante del suelo y saca, repitiéndose la misma operación. El tercer componente del grupo ejerce labores de entrenador (proporcionando feedback) y árbitro. El primero que consiga tres puntos gana el partido y se queda en el campo, mientras que el jugador que pierde se cambia con el compañero que está fuera. · Partido de 3’: dentro de cada grupo, dos estudiantes juegan un partido de 3 minutos; el tercer componente del grupo ejerce el rol de árbitro; una vez transcurrido el tiempo (lo señala el docente) aquel que haya conseguido más puntos se queda en el campo y el que pierde se cambia con el que estaba fuera; se pretende que practiquen las habilidades mejoradas durante la práctica específica. 25 SESIÓN II. “PREPARADOS Y SITUADOS” Objetivo didáctico Aprender a situarse en el campo, a estar preparado para realizar cualquier golpe y a llevar al contrario al fondo del campo de juego. Actividades · Partido a 4 puntos: el primer objetivo es que recuerden y continúen practicando habilidades aprendidas en la sesión anterior (llevar al contrario al fondo de la pista). También sirve de calentamiento. Después de un tiempo de juego se les pregunta: ¿qué posición debemos adoptar antes de cada golpe? Respuesta: posición alerta. Pregunta: ¿por qué es importante adoptar esa posición? Respuesta: porque así estamos preparadospara ejecutar cualquier golpe de la manera más rápida. · “Posición alerta”: se introducen las claves de la “posición alerta” para que los estudiantes las copien en su cuaderno: -Raqueta levantada. -Pie contrario a la mano que sujeta la raqueta adelantado. -Piernas semi-flexionadas. Un estudiante se sitúa a un lado de la red (pegado a ésta) con 4 volantes en la mano, mientras el otro está en el lado contrario en la posición alerta; el primero va lanzando un volante cada 3 segundos con la mano y el otro los devuelve como puede, concentrándose en adoptar la posición alerta después de cada golpe. El tercer componente del grupo proporciona feedback a sus compañeros. Después de haber lanzado los 4 volantes se cambian los roles. Posteriormente se hace lo mismo, pero lanzando el volante con la raqueta. A partir de este ejercicio, se revisará siempre que los jugadores adopten la posición alerta después de cada golpe que realicen. · Revisión y práctica del clear: se introducen las claves del “clear” para que los estudiantes las copien en su cuaderno: -Apuntar al volante con la mano que no tiene la raqueta, atrasando la pierna contraria. -Armar el brazo: llevar la raqueta detrás de la cabeza, poniendo el cuerpo de lado. -Golpear al volante lo más alto posible. -Golpear al volante con la raqueta plana, dando un paso hacia delante. -El volante debe caer en la zona de atrás del campo contrario. En los grupos de 3 estudiantes, uno realiza el saque largo, otro lo devuelve golpeando de clear y el tercero ejerce el rol de entrenador usando las claves para dar feedback. Cada 5 saques se van rotando los roles. 26 Variante 1: el jugador que golpea grita izquierda o derecha para enviar el volante en esa dirección. Variante 2: el entrenador les dice a donde enviar el volante. · Golpeo cooperativo de clear: el objetivo de la actividad es tratar de mantener un peloteo entre dos jugadores. Se trata de ver cuántos golpes consecutivos de clear pueden realizar entre dos de los componentes del grupo de trabajo. Uno comienza realizando un saque largo y a partir de ese momento sólo pueden golpear el volante utilizando el clear. El tercer componente del grupo cuenta el número de golpes y proporciona feedback. Cada 2 minutos se cambian los papeles. Se anotan los mejores resultados en los cuadernos. · Partido de saque largo-clear: con este ejercicio se inicia el trabajo de secuencias de golpes. Se les pregunta a los estudiantes: ¿después de un saque largo qué golpe debemos utilizar y por qué? Respuesta: el clear, porque debemos alejar al contrario de la zona central del campo. Usando la misma zona marcada para el partido de saques largos, la dinámica de juego es la siguiente: un jugador saca y el contrario golpea el volante usando el clear; el primero deja que el volante caiga al suelo y si lo hace en la zona marcada, el segundo se anota un punto. A continuación, es el otro jugador el que saca y el primero el que golpea de clear. El tercer componente del grupo ejerce labores de entrenador (proporcionando feedback) y árbitro. El primero que consiga tres puntos gana el partido y se queda en el campo, mientras que el jugador que pierde se cambia con el que está fuera. Después de un tiempo de juego se les pregunta: ¿qué lado o zona es la más débil o difícil para que un jugador pueda devolver un golpe? Respuesta: la zona del revés de cada golpe. · Buscar el lado débil/revés del contrario: la dinámica del ejercicio es la siguiente: el primero de la pareja saca largo y el segundo golpea de clear hacia el revés del primero; éste intenta devolverla hacia la zona débil del otro, mientras el segundo sigue enviando el volante hacia esa zona. El tercer componente del grupo ejerce labores de entrenador y proporciona feddback. Cada 5 saques se cambian los roles. · Partido a 2’: el objetivo es practicar el saque largo, el clear y el envío al lado débil en situación de juego real. Dos del grupo juegan y el tercero hace de árbitro. Transcurrido el tiempo, el docente marca el cambio de rol. Después de que todos hayan jugado unos minutos se les pregunta: ¿qué debe hacer un jugador después de realizar un golpe y por qué? Respuesta: volver a la zona central del campo para estar lo más cerca posible de cualquier punto del campo. 27 · “Volver a la posición base”: se pinta con tiza un círculo de 1 metro de diámetro en el centro de cada lado de la pista para señalar la “posición base” de cada jugador; se trata de la zona del campo donde deben situarse después de cada golpe para estar equidistantes de cualquier esquina del campo; se juegan partidos de 2 minutos de duración, pero después de cada golpe, los jugadores deben meter al menos un pie en dicha zona; cuando dejan de meter al menos un pie en esa zona pierden el punto. El tercer componente del grupo ejerce de árbitro. Al terminar el tiempo, el que haya perdido se cambia con el jugador que está fuera del campo y el otro continúa jugando. A partir de este ejercicio, se revisará siempre que los jugadores vuelvan a la posición base después de cada golpe que realicen. · Partido a 4 puntos: se indica a los estudiantes que recuerden y utilicen lo aprendido durante la sesión. Dos componentes del grupo juegan, mientras el tercero ejerce de árbitro. El que gana sigue en el campo y el otro cambia con el árbitro. SESIÓN III. “MOVER AL CONTRARIO DE UN SITIO A OTRO” Objetivo didáctico Aprender a traer al contrario a la red y a moverlo adelante-atrás en el campo de juego. Actividades · Partido a 4 puntos: el objetivo es calentar de manera específica, al tiempo que recuerdan y practican las habilidades técnicas y estratégicas vistas en las sesiones anteriores. Después de unos minutos de juego se les pregunta: ¿cómo podéis atraer al contrario a la red? Respuesta: golpeando suave para mandar al volante cerca de la red. · Revisión y práctica del drop: se introducen las claves del “drop” para que los estudiantes las copien en su cuaderno: -1 y 2 igual que el clear. -En el momento de golpear, el volante está situado ligeramente por delante nuestro y la cabeza de la raqueta mira al suelo del campo contrario. -Controlar la fuerza con la que se golpea al volante. -El volante debe caer por delante de la línea de saque del campo contrario. En los grupos de 3 estudiantes, uno realiza el saque largo, otro lo devuelve golpeando de drop y el tercero ejerce el rol de entrenador usando las claves para dar feedback. Cada 5 saques se van rotando los roles. Variante 1: el jugador que golpea grita izquierda o derecha para enviar el volante en esa dirección. 28 Variante 2: el entrenador les dice a donde enviar el volante. · Partido de drops: usando la zona de “exclusión” del saque como objetivo, la dinámica de juego es la siguiente: un jugador saca y el contrario golpea el volante usando el clear; el primero vuelve a golpear usando el drop, el segundo deja que el volante caiga al suelo y si lo hace en la zona marcada, el primero se anota un punto. A continuación, es el otro jugador el que saca y el siguiente golpea de clear y el primero de drop y así sucesivamente. El tercer componente del grupo ejerce de entrenador (proporcionando feedback) y árbitro. El que consiga tres puntos gana y se queda en el campo, mientras que el otro se cambia con el compañero que está fuera. Después de unos minutos de juego se les pregunta: ¿cómo podemos mover al contrario adelante y atrás? Respuesta: mezclando los golpes fuertes y largos con los suaves y cortos. · “Mover al oponente adelante-atrás”: para trabajar este elemento estratégico tan importante se fuerza a los estudiantes a jugar en ½ campo de bádminton. Se les recuerda que los golpes clear y drop son los mejores para mover a un jugador adelante y atrás y plantear un ataque. Dos miembros del grupo de trabajo comienzan jugando, mientras que el tercero ejerce labores de árbitro/entrenador. Elprimero que llega a 4 puntos se queda en el campo jugando, mientras que el otro cambia con el que estaba fuera. · Clears-drops a gritos: se trata de un ejercicio reflexivo en el que los estudiantes deben decir el golpe que van a ejecutar (clear o drop) antes de realizarlo. La dinámica es la siguiente: uno saca y el otro golpea obligatoriamente de clear; a partir de ahí deben gritar el golpe que va a realizar. El tercer componente del grupo proporciona feedback y hace labores de árbitro. Cada 2 minutos se rotan los papeles. · Partido bonificado a 4 puntos: para trabajar lo aprendido en situaciones modificadas, se sitúa a los estudiantes en el campo real y juegan partidos. Se obtiene un punto extra si se realiza un drop y el contrario no llega a tocar el volante con la raqueta. SESIÓN IV. “ATRAEMOS AL CONTRARIO A LA RED PARA GANARLE” Objetivo didáctico Aprender nuevas maneras de traer y mantener al contrario cerca de la red y de moverlo de un lado a otro del campo. 29 Actividades · Partido a 4 puntos: el objetivo es calentar de manera específica, al tiempo que recuerdan y practican las habilidades técnicas y estratégicas vistas en las sesiones anteriores. Después de unos minutos de juego se les pregunta: ¿cómo podemos, desde el inicio del punto, atraer al contrario a la red? Respuesta: sacando suave y corto. · Revisión y práctica del saque corto: se introducen las claves del “saque corto” para que los estudiantes las copien en su cuaderno: -1, 2, 3 y 4 igual que el saque largo. -Controlar la fuerza con la que se golpea al volante. -El volante pasa justo por encima de la red. -El volante cae cerca de la línea de saque. Un miembro de cada grupo se sitúa a cada lado de la red y los dos practican el saque corto, mientras el tercer compañero del grupo ejerce el rol de entrenador/proveedor de feedback. Cada 2 minutos se hace una rotación para cambiar de rol. Después de unos minutos de juego se les pregunta: después de un saque corto ¿cómo podemos mantener al contrario cerca de la red? Respuesta: golpeando sabe para que el volante caiga cerca de la red. · Revisión y práctica de la dejada: se introducen las claves de la “dejada” para que los estudiantes las copien en su cuaderno: -Para alcanzar el volante estirar el brazo de la raqueta hacia delante como una espada -Adelantar la pierna del lado de la raqueta -Amortiguar la fuerza para golpear suave al volante (usar la muñeca) -El volante debe pasar justo por encima de la red y caer cerca de ésta. En los grupos de 3 estudiantes, uno saca suave y el segundo realiza una dejada, mientras el tercero ejerce el rol de entrenador usando las claves para dar feedback. Cada 5 saques se van rotando los roles. Variante 1: el jugador que golpea grita izquierda o derecha para enviar el volante en esa dirección. Variante 2: el entrenador les dice donde enviar el volante. · Golpeo cooperativo de dejadas: el objetivo de la actividad es tratar de mantener un peloteo entre dos jugadores. Se trata de ver cuántos golpes consecutivos de dejadas pueden realizar entre dos de los componentes del grupo de trabajo. Uno comienza realizando un saque corto y a partir de ese momento sólo pueden golpear el volante utilizando la dejada y sólo pueden meter un pie en la zona de exclusión de saque. El tercer componente del 30 grupo cuenta el número de golpes y proporciona feedback. Cada 2 minutos se cambian los papeles. Se anotan los mejores resultados en los cuadernos. · Partido de dejadas-contradejadas: seguimos trabajando en las secuencias de golpes (dejada-contradejada); el campo de juego se reduce ahora a la zona de “exclusión” del saque con la norma de que el jugador sólo puede pisar con un pie dentro de dicha zona; la dinámica de juego es la siguiente: un jugador saca suave y el único golpe permitido es la dejada. El tercer componente del grupo ejerce labores de entrenador (proporcionando feedback) y árbitro. El primero que consiga tres puntos gana el partido y se queda en el campo, mientras que el jugador que pierde se cambia con el compañero que está fuera. Después de unos minutos de juego se les pregunta: ¿cómo podemos mover al contrario del lado derecho al izquierdo y viceversa del campo? Respuesta: enviando el volante a los lados del campo. · “Mover al oponente “a un lado y a otro”: para trabajar este elemento estratégico tan importante se fuerza a los estudiantes a jugar en un campo corto de bádminton. Otro objetivo es mejorar en el planteamiento del ataque. Los únicos golpes que se pueden utilizar son el saque corto y la dejada por lo que deben intentar dirigir el volante a las líneas laterales del campo. Dos miembros del grupo de trabajo comienzan jugando, mientras que el tercero ejerce labores de árbitro/entrenador. Cuando uno llega a 4 puntos se queda en el campo jugando, mientras que el otro cambia con el que estaba fuera. · Partido bonificado a 4 puntos: para trabajar lo aprendido en situaciones modificadas, se sitúa a los estudiantes en el campo real y juegan partidos a 4 puntos. Se obtiene un punto extra si se realiza una dejada y el contrario no llega a tocar el volante o si el volante cae sobre una de las líneas laterales del campo. SESIÓN V. “LLEVAMOS AL CONTRARIO AL FONDO DEL CAMPO” Objetivo didáctico Aprender nuevas maneras de llevar al contrario al fondo del campo, buscar su lado débil y fijar secuencias lógicas de golpes. 31 Actividades · Partido a 4 puntos: el objetivo es calentar de manera específica, al tiempo que recuerdan y practican las habilidades técnicas y estratégicas vistas en las sesiones anteriores. Después de unos minutos de juego les preguntamos: cuando un jugador y el volante están cerca de la red ¿cómo podemos llevarlos al fondo del campo? Respuesta: golpeando fuerte por debajo del volante. · Revisión y práctica del lob: se introducen las claves del “lob” para que los estudiantes las copien en su cuaderno: -1 y 2 igual que la dejada. -Bajar la raqueta y subirla muy rápidamente para golpear fuerte el volante. -El volante sube mucho y cae en la parte de atrás del campo contrario. En los grupos de 3 estudiantes, uno realiza el saque corto y el segundo realiza un lob, mientras el tercero ejerce el rol de entrenador usando las claves para dar feedback. Cada 5 saques se van rotando los roles. Variante 1: el jugador que golpea grita izquierda o derecha para enviar el volante en esa dirección. Variante 2: el entrenador les dice a donde enviar el volante. · Partido de lobs: se señala una zona de medio metro de ancha a medio metro del fondo de la pista; el primer jugador realiza un saque corto, el segundo realiza una dejada y el primero finaliza con un lob. Si el volante cae en la zona marcada al final del campo (zona gris) se anota un punto; a continuación saca el otro y golpea el primero y así sucesivamente. El tercer componente del grupo ejerce labores de entrenador (proporcionando feedback) y árbitro. El primero que consiga tres puntos gana el partido y se queda en el campo, mientras que el jugador que pierde se cambia con el compañero que está fuera. Después de unos minutos de juego les preguntamos: después de un lob ¿qué golpe es más lógico realizar y por qué? Respuesta: el clear, porque el contrario está cerca de la red y debemos llevar el volante lo más lejos de su posición. · Partido de lob-clear: seguimos reforzando la idea de las cadenas de golpes (después de un lob el mejor golpe es un clear). Como continuación de la dinámica del juego anterior, se añade este golpe a la secuencia de golpes que deben realizar los jugadores: el primero realiza un saque corto, el segundo 32 hace una dejada, el primero realiza un lob y el segundo finaliza con un clear. Si el volante cae en la zona marcada al final del campo (zona gris) se anota un punto; a continuación saca el otro y golpea el primero y así sucesivamente.El tercer componente del grupo ejerce labores de entrenador (proporcionando feedback) y árbitro. El primero que consiga tres puntos gana el partido y se queda en el campo, mientras que el jugador que pierde se cambia con el compañero que está fuera. · Partido de 2’: para trabajar lo aprendido en situaciones modificadas, se sitúa a los estudiantes en el campo real y juegan partidos. Al mismo tiempo, y utilizando el instrumento de evaluación GPAI (ver figura 5) se llevará a cabo un proceso de coevaluación entre los estudiantes. Se elegirán sólo un par de ítems del instrumento (empezando por los más sencillos y ya trabajados en las sesiones anteriores) para facilitar su uso. En las clases posteriores se repetirá este mismo procedimiento hasta completar todo el proceso. La hoja del GPAI será guardada por el docente para ser usada en el momento adecuado (no se volverá a señalar todo este procedimiento en las siguientes sesiones para no ser repetitivo). Una vez terminado el proceso de coevaluación se les pregunta: después del saque corto ¿qué golpe es el más efectivo y por qué? Respuesta: depende de nuestras intenciones: se puede utilizar un lob para llevar al contrario al fondo de la pista o una dejada para atraerlo a la red. · Partido de saque corto-lob o dejada: seguimos reforzando la idea de las cadenas de golpes (después de un saque corto se pude hacer un lob o una dejada); un jugador realiza un saque corto y el otro puede realizar un lob o una dejada; si el lob o la dejada caen en la zona señalada consigue un punto, pasando a sacar el otro jugador. Van alternando esta dinámica hasta alcanzar 3 puntos. El tercer componente del grupo proporciona feedback y ejerce labores de árbitro y se cambia con el perdedor del partido. · Partido bonificado a 4 puntos: para trabajar lo aprendido en situaciones modificadas, se sitúa a los estudiantes en el campo real y juegan partidos a 4 puntos. Se obtiene un punto extra si se realiza un lob o una dejada y el contrario no llega a tocar el volante. 33 SESIÓN VI. “BUSCAMOS EL LADO DÉBIL DEL CONTRARIO” Objetivo didáctico Reforzar las cadenas de golpes, la búsqueda del lado débil y trabajar en la toma de decisiones. Actividades · Partido a 4 puntos: el objetivo es calentar de manera específica, al tiempo que recuerdan y practican las habilidades técnicas y estratégicas vistas en las sesiones anteriores. Después de unos minutos de juego se les pregunta: ¿qué golpes debes usar después de una dejada y por qué? Respuesta: depende: una contradejada si el contrario se ha alejado de la red después de hacer una dejada o un lob si el contrario se ha quedado cerca de la red después de su golpe. · Partido de dejada-contradejada o lob: seguimos reforzando la idea de las cadenas de golpes (después de una dejada se puede realizar una contradejada o un lob); un jugador realiza un saque corto y el otro realiza una dejada; el primero puede realizar una contradejada o un lob; si el lob o la dejada caen en la zona señalada consigue un punto, pasando a sacar el otro jugador. Van alternando esta dinámica hasta alcanzar 3 puntos. El tercer componente del grupo proporciona feedback y ejerce labores de árbitro y se cambia con el perdedor del partido. Variante 1: los jugadores deben gritar el nombre del golpe (contradejada o lob) que van a realizar. Variante 2: el entrenador les dice el golpe que deben realizar. Variante 3: los jugadores sólo anotan punto si el volante cae en la zona del revés del contrario. · Partido bonificado a 4 puntos: para trabajar lo aprendido en situaciones modificadas, se sitúa a los estudiantes en el campo real y juegan partidos. Se obtiene un punto extra si se realiza un lob, una dejada o una contra-dejada y el contrario no llega a tocar el volante. Después de unos minutos de juego se les pregunta: después de un drop ¿qué golpe debemos realizar? Respuesta: depende: si el jugador se queda lejos de la red una dejada y si el jugador se viene cerca de la red un lob. · Partido de drop-lob o dejada: seguimos reforzando la idea de las cadenas de golpes (después de un drop se puede realizar un lob o una dejada); un jugador realiza un saque largo y el otro realiza un clear; el primero realiza un drop y el segundo puede realizar una dejada o un lob; si el lob o la dejada 34 caen en la zona señalada consigue un punto, pasando a sacar el otro jugador; van alternando esta dinámica hasta alcanzar 3 puntos. El tercer componente del grupo proporciona feedback y ejerce labores de árbitro y se cambia con el perdedor del partido. Variante 1: los jugadores deben gritar el nombre del golpe (lob o dejada) que van a realizar. Variante 2: el entrenador les dice el golpe que deben realizar. Variante 3: los jugadores sólo anotan punto si el volante cae en la zona del revés del contrario. · Partido bonificado a 4 puntos: para trabajar lo aprendido en situaciones modificadas, se sitúa a los estudiantes en el campo real y juegan partidos. Se obtiene un punto extra si se realiza un drop, un lob, una dejada o una contradejada y el contrario no llega a tocar el volante. SESIÓN VII. “AL ATAQUE” Objetivo didáctico Aprender cómo ganar un punto de manera definitiva y cómo usar la fuerza del contrario para defenderse de su ataque. Actividades · Partido a 4 puntos: se comienza la clase con esta actividad con el objetivo de calentar de manera específica, al tiempo que recuerdan y practican las habilidades técnicas y estratégicas vistas en las sesiones anteriores. Después de unos minutos de juego se les pregunta: ¿qué golpe es el mejor para enviar el volante rápido al suelo y ganar el punto? Respuesta: el remate. · Revisión y práctica del Remate: como éste es un golpe muy ofensivo lo introducimos el último, porque puede intimidar a algunos estudiantes (sobre todo a los de baja habilidad). Se señalan las claves del “remate” para que los estudiantes las copien en su cuaderno: -1 y 2 igual que el clear. -Golpear al volante cuando esté delante nuestro. -En el momento de golpear la cabeza de la raqueta mira al suelo. -El volante debe caer muy rápido en la zona media del campo contrario. En los grupos de 3 estudiantes, uno saca y el segundo realiza un remate, mientras el tercero ejerce el rol de entrenador usando las claves para dar feedback. Cada 5 saques se van rotando los roles. 35 Variante 1: el jugador que golpea grita izquierda o derecha para enviar el volante en esa dirección. Variante 2: el entrenador les dice a donde enviar el volante. Después de unos minutos de práctica les preguntamos: ¿cómo podemos defendernos de un remate? Respuesta: aprovechando la velocidad con la que viene el volante. · Revisión y práctica de la respuesta al remate: una vez visto el remate es muy importante dar herramientas a los estudiantes para poder defenderse de este golpe tan ofensivo. Se señalan las claves de la “respuesta al remate” para que los estudiantes las copien en su cuaderno: -Colocar la raqueta para amortiguar la fuerza del volante. -Mover suavemente la raqueta hacia adelante para dirigir el golpe. En los grupos de 3 estudiantes, el primero del grupo saca, el segundo realiza un remate suave y el primero intenta responder al remate. El tercer componente del grupo ejerce el rol de entrenador usando las claves para dar feedback. Cada 5 saques se van rotando los roles. Después de unos minutos de práctica se les pregunta: ¿cómo podemos hacer que el remate sea más efectivo? Respuesta: dirigiéndolo a zonas alejadas del contrario. · Remate por zonas: se señalan en el suelo varias zonas numeradas; el primero del grupo saca y dice un número; el segundo debe intentar rematar mandando el volante a la zona señalada. El tercer componente del grupo proporciona feedback. Después de 5 saques se cambian los papeles. · Partido de remate-respuesta: seguimos reforzando la idea de las secuencias de golpes
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