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3Secundaria_Unidad Didáctica 4(1)

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Unidad Didáctica4
“Mis planes para el juego”
3° SECUNDARIA
2018-2019
DATOS DE IDENTIFICACIÓN 
	ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
	EDUCACIÓN FÍSICA
	Escuela:
	Nivel: Secundaria
	Nombre del profesor:
	
	Turno:
	Región:
	Zona:
	Grado: 3
	Grupo:
	Eje: Competencia motriz
	Componentes didácticos- pedagógicos:
Desarrollo de la motricidad. 
	Bloque 2
	
	Temporalidad Dic-Mar
	
	INTRODUCCIÓN
	
Las planeaciones para Tercer grado de secundaria, están conformadas por 6 unidades didácticas, con 12 sesiones por unidad. En esta forma de trabajo, expresada por unidad didáctica, se sustenta en base al Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la edificación de la competencia motriz por medio del desarrollo de la motricidad, la integración de la corporeidad, y la creatividad en la acción motriz, que favorecen la articulación de los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar hasta secundaria. Las actividades presentadas, son congruentes entre sí y se diseñan de forma gradual, buscando acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes esperados, brindando experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la formación integral de los alumnos. 
Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y niñas, que se encuentran entre los 14 a 15 años de edad. Con esta unidad didáctica se busca que los alumnos, al reconocer sus aprendizajes durante su trayecto en la educación básica, miran en retrospectiva (saber hacer y saber ser) sobre todo en lo referente a la actividad física como un componente central de su proyecto de vida.
Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta unidad didáctica, tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje. 
Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).
	GRADO Y GRUPO
	NÚMERO DE ALUMNOS
	ESTILO
DE APRENDIZAJE
	NÚMERO DE ALUMNOS
	RITMO
DE APRENDIZAJE.
	
3° A
	
15 (ejemplo)
	Visual
	1
	Lento
	
	3
	Kinestésico
	20
	Moderado
	
	7
	Auditivo
	4
	Rápido
	3° B
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
	3° C
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
	3° D
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.
Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la tolerancia, la igualdad y la paz. 
La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica, se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del Nuevo Modelo Educativo.
Unidad Didáctica IV
“Mis planes para el juego”
2018-2019
	3° GRADO
SECUNDARIA
	
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
	
EJE
	
Competencia motriz
	COMPONENTES DIDACTICOS- PEDAGOGICOS
	Desarrollo de la motricidad 
	
APRENDIZAJE ESPERADO
	Pone a prueba su potencial motor al diseñar, organizar y participar en actividades recreativas, de iniciación deportiva y deporte educativo, con la intención de fomentar estilos de vida activos y saludables.
	
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
	Torneo deportivo, juegos modificados, juego de reglas, juegos de cooperación, circuito de acción motriz. 
	ESTILOS DE ENSEÑANZA
	Mando directo, descubrimiento guiado.
	PAUTAS DE DESEMPEÑO
	· Reconoce la importancia de la educación física para la adquisición de estilos de vida saludables.
· Participa en la organización y puesta en marcha de actividades físicas.
	MATERIALES,
INSTALACIONES
	
Costales, colchonetas, aros, cuerdas, conos, pelotas, balones, paliacates. 
	INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
	Rúbrica de desempeño
	Sesión 1
	Desarrollo de la motricidad
	Evaluación diagnostica 
Actividades
Calentamiento
Los alumnos se colocarán en una fila; trotarán alrededor del área de trabajo; a la señal del profesor, el último integrante trotará a una velocidad mayor, zigzagueando alrededor de sus compañeros, y ocupará el lugar del primer alumno, y así sucesivamente hasta que logren pasar todos. • Alineados en fila con la vista hacia el centro del área de trabajo, se colocarán sentados en el piso con las piernas extendidas y separadas al máximo, tobillo con tobillo con el otro compañero; el primero de la fila saldrá a la señal del profesor, saltando alternadamente los pies de sus compañeros hasta llegar al final de la fila (dejando un espacio considerable) y colocándose en la misma posición para que sus compañeros sigan el procedimiento hasta que pasen todos los integrantes. 
Ve por parejas
Por parejas distribuidas libremente por el espacio, un miembro de la pareja tendrá el número 1 y el otro el 2. A la señal, el número que diga el profesor deberá atrapar al compañero. Si lo consigue se cambian los roles. Al finalizar el juego los alumnos tomarán las pulsaciones en el cuello durante 15 segundos.
Remate bol
Este juego es una modificación del volibol. Se juega con tres integrantes por equipo, en una cancha con las mismas dimensiones que la de volibol. Consiste en hacer el mayor número de puntos al pasar el balón de volibol a la cancha contraria mediante remates. Se pueden adoptar, según sea el desarrollo técnico de los alumnos, elementos propios del volibol o puede jugarse con elementos del cachibol (con la necesaria presencia del remate). Reglas - Se marca un punto menos por cada pelota que no sea regresada con remate. - Se jugará a 15 puntos y a ganar dos de tres sets. - Ningún jugador puede ser excluido del juego. - Después de cada set, los dos equipos planearán colectivamente la mejor manera de enfrentar el desafío. Variantes - Si son muchos alumnos, se puede jugar en canchas más reducidas. - Instalar canchas alternas, utilizar elástico o cal para marcar la zona. - Permitir un bote.
Pelotas fuera
Se organiza la clase en dos grupos, cada uno se sitúa en una mitad del patio con tantas pelotas como alumnos. A la señal, cada grupo debe lanzar las pelotas al campo contrario y devolver todas las que le llegue. El objetivo es tener el menor número de pelotas en su campo al terminar el tiempo. Tomar las pulsaciones tras finalizar el juego. a. Lanzar las pelotas: con la mano no dominante, con los pies.
Relajación
Los alumnos proponen una serie de estiramientos, se efectuarán de forma individual y con una intensidad baja sobre una colchoneta.
	Sesión 2
	Desarrollo de la motricidad
	Calentamiento
Se formarán parejas para realizar las siguientes actividades. La primera consiste en sentarse en el piso con piernas semiflexionadas espalda con espalda y los brazos entrelazados; a la señal tratarán de levantarse sin apoyar las manos en el piso. •entados uno frente al otro, con las piernas extendidas; haciendo coincidir las plantas de los pies, se tomarán de las manos; a la señal, sólo uno de ustedes se acostará por completo, provocando que el tronco de la pareja se flexione sin que sus rodillas se doblen; a la siguiente señal se intercambiarán los papeles. Acostados boca arriba, uno al lado del otro ubicando la cabeza en polos opuestos, con los pies flexionados, levantarán la pierna más cercana a la del compañero sin flexionarla,haciendo contacto y entrelazándolas ligeramente; a la señal cada uno jalará la pierna hacia sí tratando de hacer que la pierna del compañero toque el piso.
Futbeis
El futbeis es un juego modificado similar al béisbol, pero con las siguientes variaciones: se utiliza una pelota de vinil y se hace un out cuando los jugadores defensivos recuperan la pelota y la lanzan a sus compañeros (que vigilan las cuatro bases del diamante), antes de que los contrincantes lleguen a ocupar las bases. Formarán dos equipos, los cuales se identificarán con las letras A y B. El juego comienza cuando el lanzador del equipo A envía la pelota al bateador del equipo B; éste la patea y corre a la primera base. El equipo A trata de atrapar la pelota y lanzarla a la base a donde el corredor se dirige. Al final gana el equipo que, durante las entradas convenidas, haga el mayor número de carreras Reglas - Ningún jugador puede ser excluido del juego. - Después de la segunda entrada, cada equipo debe planear colectivamente la mejor manera de enfrentar el desafío. - Al término del juego los dos equipos se reúnen para revisar la aplicación de sus respectivas estrategias. Variantes - En lugar de que salga un corredor después de patear la pelota, salen dos o tres jugadores tomados de la mano. - Aumentar el número de bases. - Desarrollar dos juegos en diferentes canchas. - Modificar el número de jugadores en los equipos, para que los espacios se organicen de manera distinta.
Un, dos, tres, posición 43
Un alumno se queda en un extremo del patio mirando a la pared y el resto se sitúa en el lado contrario. Mientras el que está en la pared dice: “Un, dos, tres, posición 43”, el resto puede avanzar hacia él. Cuando termine la frase mirará hacia atrás, y al que vea moverse debe volver hacia atrás. Los que avanzan, al pararse, deben permanecer de pie en una postura incorrecta. El primero que llegue a la pared pasará a quedarse. a. Pararse realizando una postura correcta. b. Al llegar alguien a la pared, el que se queda tiene que perseguir a los compañeros y el que sea atrapado pasará a quedarse
De pie en pie
Dos grupos de alumnos formando un círculo grande, colocados de forma alterna, dos de ellos con una pelota, uno enfrente del otro. A la señal, tendrán que ir pasando la pelota con el pie al segundo compañero por la derecha, hasta completar la vuelta al círculo. 
	Sesión 3
	Desarrollo de la motricidad
	Calentamiento
Las actividades que se realizarán a continuación serán en ocho tiempos; es decir, contarán del uno al ocho mientras practican los movimientos propuestos. Caminando en diversas direcciones dentro del área previamente delimitada, llevarán a cabo las indicaciones; inician moviendo la cabeza al frente y atrás, siguiendo con medios círculos amplios y después movimientos circulares de los hombros al frente y atrás; continúan colocando los brazos a los lados con las palmas hacia arriba, sosteniendo la postura ocho tiempos; después harán círculos amplios con los brazos totalmente extendidos, al frente y hacia atrás.
Los sombreros
Cada alumno con un cono sobre la cabeza, debe desplazarse por todo el espacio tratando de conservarlo sobre ella el máximo tiempo posible sin tocarlo con las manos, manteniendo una postura apropiada de la espalda. a. Hacerlo: agarrándose de la mano con un compañero, manteniendo el equilibrio sobre un pie, sorteando obstáculos a la vez que se va caminando por el espacio. Desplazarse tratando de tirar el sombrero de los demás compañeros y de conservar el propio. c. Si el cono cae al suelo o se sujeta con las manos, el alumno queda “muerto” y debe permanecer quieto hasta que sólo quede un vencedor.
Jai alai
Se colocarán por tercias para jugar un deporte muy similar al frontón, sólo que en lugar de usar una raqueta se utiliza una cesta (la cual se puede hacer con un envase de plástico que tenga asa, aunque también puede jugarse con las manos). El juego comienza cuando un integrante del equipo lanza la pelota de esponja o de vinil hacia una pared. •El equipo contrario trata de contestarla al rebotar de la pared. Se gana un punto cuando el equipo contrario no puede devolverla. Reglas - Ningún jugador puede ser excluido. - Al término del juego el grupo analiza qué tipo de estrategia fue la más conveniente para acumular puntos. - El docente comentará los patrones de movimiento y las acciones del equipo que hicieron bien los jugadores de ambos bandos. Variantes. - Se puede jugar individualmente o por parejas. - Jugar sin dejar que bote la pelota en el piso.
Estiramientos
Estirar la parte del cuerpo hasta notar tirantez, sin rebotes y sin que duela. b. Mantener las posiciones durante 10 segundos en la 1ª fase y otros 10 en la 2ª fase. c. Volver a la posición inicial lentamente mientras se toma aire en abundancia. d. Hacer dos series con una pausa entre ellas de dos minutos.
	Sesión 4
	Desarrollo de la motricidad
	Calentamiento
Se colocarán en fila y trotarán alrededor de una cancha de basquetbol o área similar, dando cuatro vueltas. A lo ancho de la cancha correrán a máxima velocidad y a lo largo de la cancha lo harán trotando. Formarán equipos de cuatro integrantes, los cuales estarán colocados a lo ancho de la cancha. A la indicación, los primeros de cada equipo saldrán en cuadrupedia, sin flexionar rodillas, hasta llegar a la línea final de la cancha de basquetbol, se incorporarán y regresarán por fuera de la cancha. Cuando los primeros que salieron lleguen a la línea central de la cancha podrán salir los siguientes de cada fila y así sucesivamente. Colocados como en la actividad anterior, los primeros de cada fila saldrán saltando en la punta de los pies hasta la media cancha; después regresarán de la misma manera y tocarán la mano del compañero siguiente para que pueda salir. 
El círculo
Todos los alumnos se sitúan en el espacio formando un círculo amplio. Cuando el profesor diga “1”, los alumnos deben correr en el sentido de las agujas del reloj, cuando diga “2” irán hacia atrás, cuando diga “3” saltarán, cuando diga “4” se agacharán, y cuando diga “5” todos irán lo más rápido posible al centro del espacio, intentado no llegar el último. a. Cambiar las acciones emparejadas a cada número: desplazarse lateralmente, saltar a la pata coja, dar con las palmas de las manos en el suelo, sentarse y levantarse.
Toma la torre
El propósito de este juego es derribar la torre del equipo contrario e impedir que derrumben la propia. Se divide al grupo en dos equipos: amarillos y negros. Se coloca cualquier objeto que semeje una torre y pueda ser derribado con una pelota. La torre se coloca en el centro de un círculo de 3 metros de diámetro y en los límites de una cancha rectangular de 15 por 20 metros, aproximadamente. Para derribar la torre del equipo contrario los jugadores tienen que avanzar mediante pases y lanzamientos a la torre, sin invadir el perímetro marcado. No se permite botar el balón ni arrebatarlo, sólo interceptarlo. Reglas - Cada que se tira la torre se contará un punto. - No se permite botar el balón. - No se permite arrebatar el balón. - Se permite la intercepción. - Después de la primera toma de la torre, se solicita a los equipos que analicen las tácticas que han empleado hasta el momento. - No se debe discriminar a ninguno de los compañeros participantes. Se trata de lograr acuerdos y distribuir responsabilidades. - Ningún jugador puede ser excluido.
Lucha de lagartijas
Por parejas dispersas por el terreno en posición de cuadrupedia, se colocan frente a frente agarrándose por uno de los antebrazos y cada uno debe empujar al compañero tratando de que toque con una de sus rodillas en el suelo o intente levantarse más allá de su posición inicial. a. Agarrarse con el otro antebrazo. b. Cambiar las parejas al cabo de un tiempo.
El espejo
Por parejas, uno moviliza su columna vertebral y adopta una postura concreta, y el otro tiene que copiarla. a. Hacer movimientos sencillos y lentos movilizando únicamente: la columna vertebral, la cintura escapular, la pelvis… b. Un alumno realiza los movimientosy toda la clase lo imita.
	Sesión 5
	Desarrollo de la motricidad
	Las indicaciones
Los alumnos se distribuyen por todo el espacio, colocados frente al profesor, y deben seguir las indicaciones que vaya dando con la mano hacia delante, atrás, derecha e izquierda. Los alumnos deberán estar atentos para no perder el ritmo, ya que poco a poco el profesor irá subiendo la velocidad de las indicaciones. a. Desplazarse: saltando a pies juntos, reptando, saltando a la pata coja, en cuadrupedia.
Rescate de la bandera
Ésta se ubica en la línea final de la cancha de cada equipo, colocada en una media circunferencia de 1.5 m de radio. El juego consiste en recuperar la bandera, logrando avances en la cancha del equipo adversario, sin ser tocado por alguno de los contrarios. Si esto sucede, tomarán asiento y alzarán la mano para ser salvados por algún compañero quien, con sólo tocarlo, le permite que se incorpore de nuevo al juego. • logra un punto cuando se ha llevado la bandera hasta la propia línea final. Reglas - Puede jugarse un segundo tiempo cuando ninguno de los equipos recupera su bandera. - No se permite subestimar a ninguno de los compañeros. - Se trata de lograr acuerdos y distribuir responsabilidades. Variantes - No podrán ser tocados por algún adversario si se paran sobre un pie.
Desplazamiento de conos
Se forman dos grupos y cada uno se sitúa en una mitad del patio, cada alumno con una pelota y en el medio un cono. A la señal, hay que lanzar la pelota con la mano intentando darle al cono para desplazarlo hacia el terreno de juego del contrario. Se pueden atrapar las pelotas lanzadas por el otro grupo y volver a lanzarlas. Ganará el equipo que al cabo de un tiempo determinado no tenga el cono en su terreno. a. Colocar varios conos: dos, tres, cuatro… b. Lanzar la pelota con los pies golpeándola suave.
Relajación
Se forman dos círculos; uno de mujeres al centro y otro de hombres, que estará rodeando al de las mujeres, para realizar ejercicios de flexibilidad: primero piernas alineadas al ancho de los hombros; con un pie al frente y el otro atrás; flexión del tronco al frente con las manos extendidas tratando de tocar el piso con las palmas de las manos, sin flexionarlas; pasados ocho tiempos cambiarán de pierna. Ahora, flexionando totalmente las rodillas, quedando en cuclillas y sin despegar las palmas del piso, a la orden extenderán las piernas procurando no despegar las manos del suelo. Sentados con una pierna extendida y la otra flexionada hacia atrás, formarán un ángulo de 90 grados entre ellas (posición de vallas). A la indicación se realizará una torsión del tronco hacia el lado en donde se encuentra la pierna flexionada, quedándose ahí ocho tiempos. Flexionar el tronco al frente sin doblar las rodillas, procurando tocarlas con la frente; en esta posición serán ocho tiempos, después se cambiará la posición de las piernas.
	Sesión 6
	Desarrollo de la motricidad
	Calentamiento
Todos en una fila, frente a una pared, con las manos a la altura del pecho y tocando la pared a la indicación elevarán la pierna derecha hacia atrás y regresará a la posición inicial, cinco tiempos, que serán contados por el primer alumno de la fila; al término y simultáneamente seguirá contando el segundo de la fila levantando la pierna izquierda, así, hasta que cuenten todos los integrantes. Acostados boca abajo elevarán brazos y piernas; a la indicación darán un giro y volverán a la posición inicial; se continuará hasta cubrir 10 repeticiones. correrán en la cancha de basquetbol. Los primeros de cada equipo saldrán a máxima velocidad a tocar la línea central de ésta; regresarán a tocar la línea de la que salieron y finalmente tocarán la línea final de la cancha, para regresar a la línea inicial; esto dará la pauta para que el siguiente integrante del equipo salga a realizar la misma acción.
Fútbol americano modificado
La actividad consiste en hacer un tanto en la meta contraria. La anotación se logra mediante el avance en la cancha adversaria. Para poder avanzar será necesario que los jugadores se manden pases con una pelota o con el balón de futbol americano. El juego inicia al dar, cualquiera de los dos equipos, la primera patada al balón (se puede decidir en un volado). Después de la patada, el equipo que recibe la pelota intenta avanzar por la cancha del otro equipo hasta rebasar la línea final y así anotar un punto. Los jugadores que impiden el avance tratan de tocar la espalda de quien porta el balón, o quitarle el paliacate que lleva en la cintura; si lo consiguen, se detiene el juego. El equipo que ataca tiene cuatro oportunidades para avanzar por lo menos cinco pasos; si lo consigue, tiene otras cuatro oportunidades. Cuando el equipo que ataca no logra avanzar los cinco pasos, pierde la posesión del balón y, por lo tanto, se convierte en equipo defensivo. Se solicita a los alumnos presenten jugadas que conocen o han visto y las modifiquen y adecuen al ambiente escolar; en ellas deberán considerar el número de jugadores; si los equipos son mixtos o no; las medidas de seguridad y de juego limpio. Conviene que presenten las estrategias acompañadas con dibujos y esquemas de los posibles avances. Reglas - El juego se desarrolla en cuatro tiempos de cinco a siete minutos. En cada tiempo los equipos analizan sus desempeños y reflexionan sobre la mejor estrategia a seguir. - No se permite arrebatar el balón, sólo interceptarlo. - Las dimensiones de la cancha están claramente delimitadas para que los jugadores jueguen dentro de sus límites. - No se permite ningún tipo de tacleo. - No está permitido ningún tipo de bloqueo. Asumir una actitud honesta ante el toque de espalda o al momento que se pierde el paliacate. Variantes - Si los grupos son numerosos, jugar con equipos de 10 integrantes mientras los demás esperan su turno para participar. - Las dimensiones de la cancha pueden modificarse de acuerdo con las condiciones del centro escolar.
El pañuelo
Se forman dos grupos, cada uno se sitúa en un extremo del patio y sus miembros se numeran. Un alumno se queda en el medio con un pañuelo y dirá un número. Los que lo tengan saldrán corriendo hacia el pañuelo con la intención de agarrarlo y llevárselo a su sitio, o de atrapar al contrario en el caso de que se lo lleve, antes de que llegue a su grupo. a. Variar la forma de desplazamiento: a la pata coja, en cuadrupedia… b. Variar las posiciones de salida: de rodillas, sentados.
Yoga poses
Los alumnos realizan posiciones con su cuerpo, de acuerdo a letras, números o signos que asigne el profesor. Deberán mantener la posición durante 10- 15 segundos, siempre manteniendo el equilibrio.
	Sesión 7
	Desarrollo de la motricidad
	Calentamiento
Todos se forman en círculo tomados de las manos, estirándose y sin que se suelten; a la indicación, el círculo se moverá hacia el lado derecho; a la señal se hará un cambio de dirección. En esa misma formación realizarán saltos múltiples, que consisten en que el alumno, de pie, a la señal flexione las rodillas, cambie a cuclillas, apoyando las palmas en el suelo, y extienda las piernas hacia atrás (quedando en posición de lagartija); de nueva cuenta flexionará las rodillas y de ahí se impulsará para dar un salto vertical lo más alto posible; al caer tomará automáticamente la posición de cuclillas y realizará todo de nueva cuenta; este procedimiento equivale a un salto y se realizarán ocho repeticiones. 
El hijo del viento
En grupos de seis alumnos situados en un extremo del terreno, por orden los miembros de cada uno compiten entre sí en una carrera hasta el otro lado. Tras varias competiciones, cada grupo elige a su “hijo del viento”, que será su representante en la carrera final. a. Hacer carreras: de ida y vuelta, por relevos.
Korfbal
La finalidad es trabajar cooperativamente, para encestar la pelota en la canasta del equipo contrario e impedir que los oponentes lo hagan en la propia. Cada equipo está compuesto por ocho jugadores, cuatro mujeres y cuatro hombres, de los cuales dos mujeres y dos hombres entran al juego;mientras los restantes son reservas que participan al efectuarse los cambios. Los cuatro jugadores en cancha se distribuyen de la siguiente forma: una pareja en la zona ofensiva y la otra en la defensiva. Cuando los atacantes logran anotar dos puntos intercambian posición con sus compañeros defensivos. Se juegan dos periodos de 15 minutos con un descanso de 5 a 10 minutos, este criterio puede modificarse dependiendo de los intereses y características de las instalaciones. Reglas. - Tocar la pelota con el pie o la pierna, de forma intencional. Golpear la pelota con el puño. - Tomar la pelota en posición de caído. - Correr con la pelota. - Fomentar la cooperación (evitar jugar solo). - Pegar, quitar o arrebatar la pelota de las manos del contrario. - Obstruir, empujar o pegar al oponente. - Impedir el movimiento libre a un adversario en posesión de la pelota. - Defenderse de un contrario del sexo opuesto. - Defender dos contra uno. - Jugar fuera de su propia zona. - Tirar a la canasta desde la posición de defensa.
Vamos arriba
Sentados en el suelo con las espaldas juntas, agarrados por los brazos y con las rodillas flexionadas, ponerse de pie a la vez sin soltarse y volver a sentarse.
	Sesión 8
	Desarrollo de la motricidad
	Calentamiento
Los alumnos, en fila, comenzarán a trotar alrededor del área delimitada; en cada señal cambiarán el sentido del trote. Dispersos sobre el área de trabajo, los alumnos se sentarán sobre sus pantorrillas; a la indicación colocarán sus brazos al frente estirándolos totalmente; entonces tratarán de levantarse sin bajar las manos. En la posición anterior se encontrarán de pie, al silbatazo realizarán un desplazamiento lateral flexionando la rodilla derecha, cargando el peso del cuerpo hacia el mismo lado con el tronco recto; esta posición durará ocho tiempos. Después se realizará con la pierna contraria.
Tocado
Por parejas que se desplazan por todo el terreno caminando uno detrás de otro, cuando el de detrás decida tocar la espalda de su compañero, este debe atrapar a su pareja, que escapará de él. Cuando sea atrapado se cambian los papeles y empiezan de nuevo. a. Desplazarse: corriendo despacio, haciendo skipping… b. Utilizar una palabra clave en lugar de tocarle la espalda. c. Cuando el de delante dé una palmada el de detrás tiene que escapar. 
Velocidad
Una fila de alumnos en la línea de salida, por orden deben correr hasta la línea de llegada al 60% aproximadamente de su velocidad máxima, frenando poco a poco a partir de la meta hasta pararse. Cuando uno acaba sale el siguiente, y el que ha terminado vuelve caminando por un lateral, por fuera de los conos sin molestar a los que corren, y pasar al último lugar de la fila. Realizar una serie de cinco repeticiones, con una recuperación de sesenta segundos o hasta que las pulsaciones bajen al ciento veinte por minuto. 
a. Realizar nuevas series: al 80% de la velocidad máxima, al 100% de velocidad. b. Realizar una serie corriendo de forma progresiva, de menos a más, comenzando a trote y acabando a la máxima velocidad posible.
c. Realizar una nueva serie corriendo con zancadas amplias, alargando los pasos más de lo normal. d. Realizar una nueva serie corriendo con pasos cortos y a la máxima frecuencia de zancada posible. e. Salir a la señal del profesor, en el momento de la salida hay que estar realizando: skipping con las rodillas bajas.
El gato y el ratón
Por parejas formando un círculo, los miembros de cada una de ellas colocados uno detrás de otro y el de detrás agarrado a la cintura del de delante. La pareja que indique el profesor se queda, uno será el gato y perseguirá a su compañero, que será el ratón, tratando de tocarlo. Si el ratón se agarra al último de cualquier pareja, ya no podrá ser perseguido, y el miembro de la pareja que estaba delante pasa a convertirse en el nuevo ratón y deberá escapar corriendo del gato. Cuando el gato toque al ratón se cambian los papeles. El gato y el ratón pueden correr por cualquier lugar. a. El gato y el ratón solo pueden correr: por el exterior del círculo, en zigzag entre las parejas. b. El gato puede correr por cualquier lugar y el ratón solo por el exterior del círculo.
	Sesión 9
	Desarrollo de la motricidad
	El gato travieso
Un alumno se queda y será el gato travieso que debe perseguir al resto de compañeros, los ratones. Cuando toque a alguno de ellos, el afectado debe continuar con una de sus manos colocada en donde fue tocado. Si le volviera a tocar el gato, colocará la otra mano en el lugar en que le tocó. A la indicación del profesor se cambiará de gato. a. Jugar con varios gatos. b. Los ratones tienen ratoneras (aros) y si se meten en ellas no pueden ser pillados.
Velocidad gestual
Por parejas, a la señal cada alumno trata de tocar la rodilla de su compañero mientras intenta evitar que éste se la toque a él. a. Tratar de tocar otras partes del cuerpo del compañero: un codo, la espalda, el pie derecho, la oreja izquierda, etc. b. Jugar a conseguir un número determinado de toques: cinco, diez, etc. c. Dar a cada alumno una pelota, hay tocar al compañero con ella en la parte del cuerpo indicada, sin soltarla.
Carrera de sacos
Grupos de cuatro alumnos situados tras una línea de salida. Los miembros del primer grupo se colocan en la línea, cada uno de ellos metido dentro de un saco que les llegue hasta la cintura. A la señal, deben avanzar saltando hasta la línea de meta, que estará marcada con conos
Pisa ahora
Por parejas, cada alumno sujeta una cuerda con una mano por el extremo, de manera que el otro cabo se pose en el suelo. A la señal, cada uno trata de pisar la cuerda del compañero para quitársela de la mano, e intenta que éste no le pise la suya. Cada vez que un alumno pierde la cuerda es un punto para el otro y se vuelve a empezar. a. Jugar a un número determinado de pérdidas de cuerda: 8 cinco, diez, etc. b. Cambiar de pareja a la señal.
	Sesión 10
	Desarrollo de la motricidad
	La cacería
un alumno será el cazador y se sitúa en el centro del patio. El resto forma varios grupos de alumnos, a cada uno de ellos se le asigna el nombre de un animal salvaje y todos se colocan en un extremo. Cuando el cazador dice en voz alta el nombre de un animal, los miembros del grupo nombrado salen corriendo hacia el otro lado del terreno, y el cazador trata de tocar a alguno. El que sea tocado será colocado por el cazador en la zona central, donde el cazador considere conveniente para cerrar el paso al resto de los animales, y no podrá moverse del lugar en el que ha sido ubicado. Así sucesivamente, hasta que no quede nadie que atrapar. El último en ser pillado pasará a ser el nuevo cazador. 
El lobo y las ovejas
En un extremo del patio se coloca el lobo en cuadrupedia y el resto de la clase se desplaza cerca de él para provocarlo. Cuando el lobo decida levantarse y perseguir a las ovejas, estas tratarán de escapar y llegar a su refugio, limitado por unos bancos. Si una oveja es tocada por el lobo antes de alcanzar el refugio, ambos se cambian los papeles.
Relevos
Grupos de cinco a seis alumnos, cada uno colocado en un extremo del patio formando una fila detrás de una línea de salida. A la señal, los primeros salen en carrera hasta un cono situado en el otro lado, que deben tocar con la mano antes de volver para dar el relevo al siguiente compañero. Así sucesivamente, hasta que a una nueva señal del profesor se terminen los relevos. 
a. Desplazarse: marcha atrás, lateralmente, saltando a pies juntos, a la pata coja, en cuadrupedia. b. Dar el relevo: con una palmada en la mano, pasando por debajo de las piernas del compañero, saltando al compañero agachado, dándole un testigo. 
c. Colocar aros en el recorrido dentro de los cuales hay que pisar obligatoriamente. 
d. Hacerlo de manera competitiva, gana el grupo que primero acabe los recorridos. 
Frente a frente
Por parejas, cada alumno se pondrá un pañuelo a la espalda sujetado por la cinturilla del pantalón. A la señal, cada uno tratará de robar el pañuelo al compañero e intentará evitar que éste se lo robea él. Cada vez que uno roba el pañuelo al otro, gana un punto y se vuelve a empezar.
	Sesión 11
	Desarrollo de la motricidad
	El recolector
Todos van botando el balón. Uno la queda y debe atrapar a los demás. Para no ser atrapados, los alumnos podrán rodar el balón alrededor de la cintura. De esta forma el que la queda no nos podrá atrapar. Sin embargo, no podremos salir botando de nuevo hasta que un compañero nos cambie el balón.
Balón tiro
de fondo del campo contrario. Se juega con las siguientes reglas: Se decide por sorteo qué equipo tendrá la primera posesión de la pelota. El alumno que tiene la pelota inicia el juego lanzándola contra algún miembro del otro grupo. Si la pelota toca en cualquier parte del cuerpo a un contrario y luego cae al suelo, éste quedará “muerto”. Los lanzamientos sólo pueden realizarse con las manos. El lanzador no puede pisar ni atravesar la línea central que divide los dos campos. Los contrarios pueden moverse libremente dentro de su campo para esquivar la pelota. Si un alumno se sale de las líneas del campo resultará “muerto”. Un alumno no estará “muerto” si tras tocarle la pelota, ésta es recogida por él mismo o por un compañero antes de que toque el suelo, o le golpea después de haber botado en el suelo. Cuando un alumno resulta muerto pasa con la pelota al cementerio, y desde allí reanuda el juego intentando matar a algún contrincante. El alumno de cada grupo que empieza en el cementerio regresa a su campo cuando un compa- ñero haya sido muerto. Vence el grupo que antes consigue matar a todos sus rivales. 
a. Permitir que cuando un muerto consiga desde el cementerio matar a un contrario, se reincorpore a la zona del campo de su equipo y vuelva a estar “vivo”.
b. Jugar con “vidas”, si alguno de los contrarios logra agarrar la pelota sin que ésta toque el suelo, consigue una vida que puede utilizar cuando le maten. 
c. Jugar de forma que si el último alumno de un equipo consigue esquivar diez lanzamientos del equipo contrario salva a un compañero del cementerio. 
Máxima velocidad
Por parejas frente a una pared, con un balón de baloncesto, tendrán que lanzar el balón contra la pared y recogerlo a la máxima velocidad posible, de manera que uno lanza y el otro recoge. Intentar lanzarlo el mayor número de veces posible sin que el balón toque el suelo. a. Lanzar el balón con un bote previo en el suelo antes de que toque la pared. b. El alumno que lanza también recoge el balón y luego hace un pase rápido al compañero para que él haga lo mismo
Final
Todos los alumnos agarrados de la mano formando un círculo grande, uno de ellos con una pelota. A la señal, hay que ir pasando la pelota con el pie al compañero de la derecha, hasta completar la vuelta al círculo, sin soltarse de las manos. a. Hacerlo: pasando la pelota al compañero de la izquierda, cambiando de sentido a la señal. b. Pasar la pelota al compañero situado: dos posiciones a la derecha, tres posiciones a la izquierda.
	Sesión 12
	Desarrollo de la motricidad
	Evaluación Final
Actividades
Calentamiento
Los alumnos se colocarán en una fila; trotarán alrededor del área de trabajo; a la señal del profesor, el último integrante trotará a una velocidad mayor, zigzagueando alrededor de sus compañeros, y ocupará el lugar del primer alumno, y así sucesivamente hasta que logren pasar todos. • Alineados en fila con la vista hacia el centro del área de trabajo, se colocarán sentados en el piso con las piernas extendidas y separadas al máximo, tobillo con tobillo con el otro compañero; el primero de la fila saldrá a la señal del profesor, saltando alternadamente los pies de sus compañeros hasta llegar al final de la fila (dejando un espacio considerable) y colocándose en la misma posición para que sus compañeros sigan el procedimiento hasta que pasen todos los integrantes. 
Ve por parejas
Por parejas distribuidas libremente por el espacio, un miembro de la pareja tendrá el número 1 y el otro el 2. A la señal, el número que diga el profesor deberá atrapar al compañero. Si lo consigue se cambian los roles. Al finalizar el juego los alumnos tomarán las pulsaciones en el cuello durante 15 segundos.
Remate bol
Este juego es una modificación del volibol. Se juega con tres integrantes por equipo, en una cancha con las mismas dimensiones que la de volibol. Consiste en hacer el mayor número de puntos al pasar el balón de volibol a la cancha contraria mediante remates. Se pueden adoptar, según sea el desarrollo técnico de los alumnos, elementos propios del volibol o puede jugarse con elementos del cachibol (con la necesaria presencia del remate). Reglas - Se marca un punto menos por cada pelota que no sea regresada con remate. - Se jugará a 15 puntos y a ganar dos de tres sets. - Ningún jugador puede ser excluido del juego. - Después de cada set, los dos equipos planearán colectivamente la mejor manera de enfrentar el desafío. Variantes - Si son muchos alumnos, se puede jugar en canchas más reducidas. - Instalar canchas alternas, utilizar elástico o cal para marcar la zona. - Permitir un bote.
Pelotas fuera
Se organiza la clase en dos grupos, cada uno se sitúa en una mitad del patio con tantas pelotas como alumnos. A la señal, cada grupo debe lanzar las pelotas al campo contrario y devolver todas las que le llegue. El objetivo es tener el menor número de pelotas en su campo al terminar el tiempo. Tomar las pulsaciones tras finalizar el juego. a. Lanzar las pelotas: con la mano no dominante, con los pies.
Relajación
Los alumnos proponen una serie de estiramientos, se efectuarán de forma individual y con una intensidad baja sobre una colchoneta.
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