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Unidades Analíticas Primaria 4 Grado

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Unidades Analíticas en Educación Física Primaria Rodhium 9.0
PRESENTACIÓN 
1
Datos Generales
En este apartado debe contener todos los elementos que hagan referencia a la institucion que pertecene el docente, datos personales, y elementos del ciclo escolar de manera administrativa que permitan comprender su contexto.
2
Estos elementos permitirán favorecer la comprension tecnica y pedagogica de los programas Sinteticos de la Nueva Escuela Mexican de forma alineada, argumentativa y teorica. 
Datos Pedagógicos
Datos del diagnostico 
En este apartado se considera los actores y participantes principantes que participaran en la resolucion de la situacion o problematica presentada en el proyecto escolar/comunitario o especifico de Educacion fisica de manra integrada. 
3
4
Aqui el docente podra revisar con atencion y analisis los elementos de la didactica y metodologia para el desarrollo de la Sesion desde la Nueva Escuela Mexicana para mayor optimizacion de aplicacion situacional hacia los alumnos. 
Datos Metodológicos
5
Datos Didácticos
6
Las actividades, juegos y ejercicios serán punto central en este apartado para el desarrollo de las finalidades, contenidos, procesos de desarrollo de los aprendizajes desde la Nueva Escuela Mexicana.
Datos evaluativos
Es necesario tomar en cuenta las sugerencias de evaluacion de ambos programas sinteticos de la Nueva Escuela Mexicana para poder aterrizar lo que se debe evaluar con base a ,los procesos de desarrollo. 
ASPECTOS GENERALES DEL DISEÑO DE LAS UNIDADES ANALITICAS 	2023-2024
1. Este ciclo escolar se diseñan las Unidades Analíticas como Metodología de trabajo de los Educadores Físicos 
2. Las Unidades Analíticas constituyen la Propuesta del Programa Analítico a partir de los Programas Sintéticos
3. Las U.A. integran diferentes elementos de los Programas Sintéticos, y las Guías de los Consejos Técnicos 
4. Se propone los tres niveles de Educación Física en Educación Básica, desde Preescolar, Primaria y Secundaria
5. Cada nivel de Educación Física, cuenta con sus grados completos y 5 unidades Analíticas por Grado 
6. Se diseñaron 5 Unidades Analíticas con base a los 5 contenidos y los 5 Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes
7. Cada Grado de los niveles de Educación Fisica, cuentan con sus respectivas portadas por grado y por unidad.
8. Cada U.A. Se integra de 7 Secuencias Didácticas, que suman 14 Sesiones Didácticas, equivalente a 7 semanas de trabajo por U.A., equivalente a un bimestre o dos meses adaptándose a cada contexto. 
9. En el nivel de Preescolar son 5 Unidades Analíticas con un total de 35 Secuencias Didácticas y 70 Sesiones por grado, dando un total de 15 Unidades Analíticas, 105 Secuencias Didácticas y 210 Sesiones Didácticas. 
10. En el nivel de Primaria son 5 Unidades Analíticas con un total de 35 Secuencias Didácticas y 70 Sesiones por grado, dando un total de 30 Unidades Analíticas, 210 Secuencias Didácticas y 420 Sesiones Didácticas. 
11. En el nivel de Secundaria son 5 Unidades Analíticas con un total de 35 Secuencias Didácticas y 70 Sesiones por grado, dando un total de 15 Unidades Analíticas, 105 Secuencias Didácticas y 210 Sesiones Didácticas. 
12. Cada Unidad Analítica cuenta con una página de portada de los elementos Pedagógicos y 7 Paginas de elementos Didácticos de las sesiones, dando un total de 8 Paginas por Unidad Analítica, siendo 20 páginas en Preescolar, 40 páginas en Primaria y 20 en Secundaria por Grado, multiplicándose por el número de grados de cada nivel. 
13. Cada Unidad Analítica en relación a cada Contenido y Proceso de Desarrollo de los Aprendizajes es una propuesta integradora para la Metodología de Proyectos en caso que se lleven a cabo por parte de cada Educador Físico. 
14. Lo interesante de cada Unidad Analítica que viene con un apartado para puntualizar el problema o situación que se de en los grupos de educación Fisica y en otro apartado se pueda describir de manera general para atenderlo a lo largo de la Unidad a través de los juegos y actividades propuestas. 
15. Cada Secuencia Didáctica se integra de dos sesiones didácticas, las cuales vienen por simplificación administrativa en una página para facilitar mucho mejor la organización y secuencia de las sesiones por semana. 
16. La aplicación de las Unidades Analíticas en este ciclo escolar 2023-2024 será todas con el campo formativo de lo Humano y lo Comunitario, en el que los educadores físicos deberán tomar la decisión que contenido y proceso de Desarrollo de Aprendizaje aplicarán primero de acuerdo a su contexto y diagnóstico. 
17. Al ser 5 contenidos y 5 Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes cada Educador Físico podrá determinar si los aplica de manera Mensual, Bimestral o trimestral acomodándolos de acuerdo a su contexto y diagnóstico. 
18. La Evaluación de las Unidades Analíticas se hará mediante cada sesión, a través de instrumentos como de evidencias, desde Listas de Cotejo, Exámenes, observaciones, cuaderno de Tareas alineadas o trabajos con base a las U.A. 
UNIDADES ANALÍTICAS DE EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA 9.0 RODHIUM
(Los Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes de lo Humano y lo Comunitario 2023-2024)
1-DATOS GENERALES 
	Inspección de E.F:
	
	Supervisión de E.F:
	
	Centro de Trabajo
	
	Docente
	
	Temporalidad
	Mensual
	
	Bimestral
	
	Trimestral
	
	Grado
	4º 
	U.D.
	1
	Fecha de aplicación
	
	Fase
	4
	Grupo
	
	SESIONES
	14
2-DATOS PEDAGOGICOS DE LOS PROGRAMAS SINTÉTICOS
	Rasgos deseables del Perfil de Egreso
	Finalidad 
	Objeto de Aprendizaje 
	IV. Valoran sus potencialidades cognitivas, físicas y afectivas a partir de las cuales pueden mejorar sus capacidades personales y de la comunidad durante las distintas etapas de su vida.
	Fortalezcan capacidades perceptivo, socio y físico-motrices, y las que deriven en el desarrollo creativo de la motricidad en relación con el cuerpo como espacio de cuidado y afecto.
	El conocimiento de si y de los demás.
	
	
	Elemento Central
	
	
	Motricidad 
	
	
	1
	Patrones Básicos de movimiento
	Campo Formativo
	Enfoque
	
	2
	Habilidades Motrices Básicas 
	De lo humano y lo Comunitario
	Sistémico e Integral de la Motricidad
	
	3
	Destrezas Motrices 
	
	
	
	4
	Disponibilidad Corporal 
	Contenido 
	1
	Capacidades y habilidades motrices
	5
	Autonomía Motriz 
	No. 
	1
	Proceso de Desarrollo de los aprendizaje
	6
	
	Pone en práctica sus habilidades motrices en situaciones lúdicas, individuales y colectivas, para valorar la diversidad de posibilidades que contribuyen a mejorar su actuación.
3-DATOS DEL DIAGNÓSTICO
	Ejes Articuladores
	Problemáticas/Situaciones
	Detección y análisis del
Problema situacional del proyecto
	1-Interculturalidad Critica
	
	Integración
	
	
	2-Inclusion 
	
	Interacción de géneros
	
	
	3-Apropiacion de las culturas
	
	Socialización
	
	
	Través de Lectura y Escritura 
	
	Cooperación
	
	
	4-Vida saludable 
	
	Condición física
	
	
	5-Pensamiento crítico 
	
	Valores
	
	
	6-Igualdad de género
	
	Socioemocional
	
	
	7-Artes y Experiencias Estéticas
	
	Trabajo en Equipo
	
	
4- DATOS METODOLOGICOS Firmas y sellos oficiales
	Estilos de Enseñanza
	
	Transversalidad
Campo Formativo 1:
Lenguajes
	Desempeña actividades de manera autónoma para así poder ampliar su participación en las prácticas sociales de los lenguajes; por otro lado, con el grupo, se recomienda fomentar el trabajo entre pares, con el objetivo de desarrollar las opiniones y expresiones más sustentadas en la realización de los juegos.
	Supervisor/Coordinador
	Mando directo, descubrimiento guiado, resolución de problemas
	
	
	
	
	Estrategias didácticas
	
	
	
	Director(a)
	Juegos modificados, predeportivos, cooperativos, formas jugadas
	
	Recursos didácticos
	Colchonetas, hojas blancas, cuerdas, pelotas, gises, botellas, aros, paliacates
	
	
	
	
Observaciones
/Adecuaciones 
	
	
	Instrumentos/Evaluación
	
	
	
	Docente
	Periódico mural, tareas, lista de cotejo, ludograma, baterías
	
	
	
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	1-Estimulardesde los patrones básicos de movimiento hasta las habilidades y destrezas motrices, como base para el desarrollo y aprendizaje motor sin ajustarse a un patrón progresivo lineal, ya que su tratamiento depende de la interacción continua, la diversificación de situaciones, la construcción de proyectos y la solución de retos y problemas
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 1
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Pone en práctica sus habilidades motrices en situaciones lúdicas, individuales y colectivas, para valorar la diversidad de posibilidades que contribuyen a mejorar su actuación.
	
	Paquetes: Se divide el grupo en parejas y forman un círculo uno atrás del otro. Se escoge una pareja, uno deberá de perseguir al otro por la parte exterior del círculo. Para no ser atrapado puede colocarse delante de un paquete (pareja). El que está detrás del paquete pasa a ser perseguido. Si el perseguidor atrapa al perseguido cambian los papeles y la dirección de la persecución.
	Sesión: 1 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Levantamiento del muro: Se divide la clase en equipos, cada uno se forma en hileras en un extremo de la cancha, enfrente se coloca una colchoneta y en uno de sus lados se colocan hojas pegadas con mensajes y este lado debe ir hacia el suelo. A la señal todo el equipo se desplaza tomado de las manos y al llegar a la colchoneta un alumno salta a caer en la colchoneta, después todo el equipo menos él, levantan la colchoneta y el que salto observa uno de los mensajes y lo memoriza, bajan el muro y se regresan a su lugar en donde el alumno escribe las palabras que recuerda en una hoja. Así pasara todo el equipo hasta descifrar el mensaje.
2-Pelotazo congelador: 4 alumnos serán los que congelarán a los demás. Los alumnos se desplazan, al silbatazo los congeladores deberán de tener una pelota de playa y perseguir a los demás para congelarlos. Para que esto suceda tienen que soltar la pelota y cuando rebote golpearla con la palma de la mano y darle dirección hacia su compañero, si la pelota de playa hace contacto con el cuerpo, estos se quedan congelados. Después de cierto tiempo los primeros 4 que congelaron pasan a tomar el rol.
3-El muelle: Dentro de la clase se seleccionan a 3 alumnos que serán los hechiceros y a la señal deben de perseguir al resto de sus compañeros. Cuando alguien es tocado por un hechicero se convierte en muelle y deberá saltar con los pies juntos sin moverse del sitio. Solo pude volver a jugar si otro compañero le toca la cabeza parándole el movimiento. El juego finaliza cuando todos son muelles.
4-Salta pirañas: Con varias cuerdas delimitamos el río (un metro de ancho). Dentro de éste se colocan 4 PIRAÑAS (alumnos). El resto de alumnos, deben cruzar y saltar el río sin ser tocados por las PIRAÑAS, pueden tomar carrera para saltar. Los tocados pasan a ser PIRAÑAS (cambio de rol).
5-Variante: Salta pirañas: Un alumno hace de piraña y cuando toque algún compañero, éste se convertirá en piraña para aumentar el número. Los tocados se colocan en el centro del rio como “piedras” que sirven de obstáculos para los que brinca. Si brincan las piedras se salvan y pueden seguir jugando.
	Sesión: 2 Tiempo: 50 Min. 
	1-Patinaje reciclado: Cada alumno con una botella de plástico realizar: Reboten la botella al suelo e intenten agarrarla. Intenten que la botella gire mientras la lanzan y vuelven a cacharla. Lanzan la botella, dando un cierto número de vueltas en el aire y la cachan. Golpean la botella contra el suelo y escuchan los distintos sonidos que esta provoca, posteriormente las golpean entre ellas. Aplastar la botella intentando dejarla lo más plana posible. Se coloquen una botella en la planta de su pie por debajo de su tenis y se desplacen sin que esta se zafe o salga de su lugar.
2-Uno más: Marcar un círculo y meter botellas. Un jugador corre con una botella en la mano a tocar a sus compañeros, los cuales intentarán evitarlo. Cuando uno es tocado, se convierte en perseguidor y deberá tomar otra botella del círculo y correr a convertir a más. El juego finaliza cuando no queden más botellas, y todos los jugadores que no han sido cazados obtienen un punto. Y los perseguidores para lograrlo deberán de mencionar que significa un refrán para ellos, por ejemplo: “El que se fue a Sevilla perdió su silla”, “Zapatero a sus zapatos”, “El que tiene boca se equivoca”, “De dicho al hecho hay un trecho”, etc.
3-Corta pases: Dos equipos, cada componente de ellos llevará una botella con la que deben cortar los pases de la botella que se están lanzando y atrapando entre los componentes del otro grupo. Si el equipo se da 8 pases seguidos y no los cortan se suman 3 puntos y deben de modificar el área y perímetro de juego disminuyendo o creando nuevas zonas donde no se pueda jugar y así aumentar el nivel de dificultad.
4-A los círculos: Formar dos equipos y se marquen dos zonas paralelas con tres círculos. A cada equipo se le asigna una zona de círculos. El profesor lanza cuatro botellas al aire en el centro del campo marcado. Ambos equipos deben disputárselas llevándoselas con las manos y colocar una botella dentro de cada uno de los círculos de la zona asignada, evitando que se la quiten los contrarios. Las botellas que entran en los redondeles quedan fuera de juego, el cual, termina cuando no hay más para pasarse, ganando la partida el equipo que tenga colocadas más botellas en los círculos de su zona.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Acostados en círculo, imitar los sonidos de los animales que el alumno proponga.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	1-Estimular desde los patrones básicos de movimiento hasta las habilidades y destrezas motrices, como base para el desarrollo y aprendizaje motor sin ajustarse a un patrón progresivo lineal, ya que su tratamiento depende de la interacción continua, la diversificación de situaciones, la construcción de proyectos y la solución de retos y problemas
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 2
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Pone en práctica sus habilidades motrices en situaciones lúdicas, individuales y colectivas, para valorar la diversidad de posibilidades que contribuyen a mejorar su actuación.
	
	Todos atentos: Correr rápido y al silbatazo sentarse, correr lento, acostarse boca arriba-abajo. Después sucesivamente una vez rápido y la siguiente lento. Entre una y otra: nos hincamos, tocamos el suelo con la frente, nos quitamos un tenis y lo intercambiamos con otro para seguir, desamarramos agujetas y las volvemos a atar.
	Sesión: 3 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Aro saltado: Un gran círculo. Uno en el centro con una cuerda y un aro atado en su extremo. Éste empezará a dar vueltas sobre sí mismo haciendo girar la cuerda por el aire a una cuarta del suelo. El resto deberá saltarla cuando se aproxime. El niño tocado pasará al centro a girar la cuerda.
2-Variante: Aro saltado: Combinar los giros: dos vueltas arriba de la cabeza (los alumnos se agachan) y dos vueltas abajo en el suelo (saltan). Aumentar el número de alumnos girando la cuerda.
3-Burro, poste y puente: Grupos de 5‐6 formados en fila. A la señal salen los primeros de cada grupo y se colocan en posición de burro (agachados con la cabeza recogida), luego sale el siguiente quele salta y se convierte en poste (de pie sin moverse), luego el siguiente que salta al burro, gira y rodea al poste y se convierte en puente (manos y piernas apoyadas en el suelo formando un puente), a continuación sale el cuarto que salta al burro, rodea al poste y repta o pasa a gatas debajo del puente y se coloca en posición de burro nuevamente iniciando una nueva secuencia y así sucesivamente. Gana el equipo que llegue al lugar que se indique.
4-Pasar y atrapar: Dos jugadores se sitúan uno enfrente de otro, a unos 6 m de separación, y cada uno de ellos coloca delante de él una botella vertical en el suelo. Entre ambos se pondrán de acuerdo para dar una señal y chutarse simultáneamente sus respectivas botellas, con la intención de lanzar la propia a las manos del compañero y tomar la que viene.
5-Botellas móviles en cruz: Un jugador se coloca con los brazos en cruz, ojos cerrados, y una botella en cada mano, que agarrará por los tapones con dos dedos y realizará un lento y corto movimiento de aleteo de arriba hacia abajo. Detrás de él se coloca otro participante con dos botellas que deberá lanzar para derribar de las manos las de su compañero. Seguidamente, se invierten las funciones y se repite la jugada, sumando las veces que cada participante consigue tirar las botellas.
	Sesión: 4 Tiempo: 50 Min. 
	1-A la colchoneta: Se les entrega una colchoneta a cada alumno, los cuales deberán llevar a cabo las siguientes acciones motrices: Caminarán sobre las colchonetas, a la indicación girarán en diferentes posiciones. Correrán y saltarán, cayendo sobre la colchoneta. Sobre la colchoneta saltará y al mismo tiempo girará. Sobre la colchoneta caminarán, saltarán y girarán.
2-Alberca de números: En una alberca de colchonetas se vacían todas las pelotas y globos, los cuales tendrán pegado o dibujado un número. Divididos en equipos de 6 colocados en hileras alrededor de la alberca. A la señal el profesor menciona una suma o resta y el equipo deberá de resolverla compartiendo información y con la ayuda de un gis podrán realizarla en el suelo y cuando tengan el resultado un integrante del equipo deberá de correr para meterse a la alberca y buscar los materiales que tengan los números que indiquen la suma o resta.
3-Soplar en alto: En equipos uno se acuesta boca abajo sobre una colchoneta mientras los cuatro lo toman de los lados y transportan de un lado a otro sin arrastrar la colchoneta. Se colocan los globos en la cancha y a la señal transportan la colchoneta y el que va acostado sopla un globo tratando de llevarlo a su caja (En caso de cansarse de soplar se les da un cartón para utilizarlo como abanico). Después el que sopla cambia de puesto con otro de sus compañeros. Al no quedar globos los equipos revientan los globos.
4-Escudos y flechas: 2 equipos, uno con colchonetas (escudos) para defenderse, y otros con pelotas de esponja (flechas) para meter en sus bolsas. El equipo de las flechas intentará lanzarlas para pegarles en el cuerpo a los de escudos, los cuales utilizarán las colchonetas para cubrirse todo el cuerpo. Si logran golpear un jugador tiene que colocar su colchoneta en el piso y sentarse. Puede regresar al juego si un compañero le toca la cabeza. Los lanzadores tendrán el tiempo que dure una canción para poder sentar a todos los del equipo de los escudos.
5-Circuito de estabilidad: Estación “Encantados” Un alumno intenta tocar a los demás, mientras todos se alejan lo más posible de él. El jugador que ha sido tocado inmediatamente queda inmóvil, pudiendo reanudar la marcha al ser tocado por un jugador que no se encuentra encantado. El juego acaba cuando todos han sido encantados.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Respiración maniquí: Por parejas, uno boca arriba y el otro apoyando sus manos en el pecho, cuenta las veces que su compañero llena el pecho de aire, igual pero con las manos en el estómago.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	2-Incrementar y diversificar las acciones motrices para mejorar los desempeños a partir de la variabilidad de la práctica, es decir, provocar distintas respuestas al modificar los elementos del juego: regla, espacio, tiempo, rol de participación, móvil, implemento y artefacto. Mientras más habilidades se favorezcan, mayor control de la motricidad se obtendrá.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 3
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Pone en práctica sus habilidades motrices en situaciones lúdicas, individuales y colectivas, para valorar la diversidad de posibilidades que contribuyen a mejorar su actuación.
	
	Al lobo no tememos: Todo el grupo se toma de las manos en círculo girando y gritando varias veces “Al lobo no tememos”. Después preguntan al lobo (maestro) que está en una orilla ¿Lobo estás preparado? Y el lobo contesta: “no, me estoy poniendo… (Una ropa). Cuando responde de forma afirmativa, sale y persigue a todos y a quien atrape debe de poner un movimiento para realizar.
	Sesión: 5 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Carrera de botellas: Marcar una raya de salida con gis, encima de la cual deben colocarse los participantes, con una botella entre los pies. A la distancia (extremo de la cancha) se dibujará un círculo con gis frente a cada jugador, y cuando se dé una señal del profesor, se inicia una carrera, en la que cada uno debe llevar su botella chutando con el pie hasta el círculo, y colocarla vertical en el centro sin ayuda de las manos. Ganará el primero que termine las acciones motrices.
2-Lanzamiento a la botella: Dos jugadores con tres botellas cada uno, separados a 10 metros. Uno de ellos lanzará sus botellas al aire, de una en una, y el compañero deberá tirar con otra de las suyas a pegarle antes de que caiga al suelo. Así tres veces hasta lanzar las tres botellas cada uno. Seguidamente se repite el juego cambiando las funciones.
3-Variante: Lanzamiento de botella: Dar un salto y antes de caer al suelo lanzar la botella. Lanzar dos botellas al mismo tiempo. Uno lanza las botellas y el otro coloca las botellas en el suelo y las patea tratando de pegarles.
4-El perro rabioso: En un campo delimitado previamente por conos, se escogen a 2 o 3 alumnos del grupo que la hacen de perro, van a cuadrupedia persiguiendo al resto de los jugadores que se desplazan a la pata coja. Cuando alguien es mordido (atrapado), les contagian la rabia y se convierten en perro y los ayudan a morder a los restantes. El juego finaliza cuando todos son perros rabiosos.
5-Salta y nombra: Todo el grupo se divide en equipos de cinco alumnos, cada uno de ellos pintará su cuadro dividido en 15 partes correspondiente con gises. Uno a uno saltará a pie cojito y dirá en cada cuadro el nombre que corresponda, un animal dibujado, un nombre de animal; una flor, un nombre de flor, objetos, materias de estudio, habilidades motrices, segmentos corporales, materias de estudio, caricaturas, etc. EI que consiga saltar todos los cuadros sin pisar fuera y diciendo correctos los nombres y en un tiempo límite se le dará un punto. Ganará el grupo y el alumno que más puntos tenga.
	Sesión: 6 Tiempo: 50 Min. 
	1-Helicóptero: Con cuatro conos se forma un rombo al centro de la cancha con cierta separación entre ellos numerados del 1 al 4. Alrededor de éste se forma un cuadrado con bastones sobre conos. Se deben elaborar tarjetas en donde se deben de escribir sumas y restas de una y doscifras y se colocan a un lado de los conos que forman el rombo. Se forman 4 equipos colocados en cada cono que forma el cuadrado en hileras y por cada una debe haber un capitán. Al silbatazo salen los primeros hacia el cono 1 y anotar en una hoja la operación que está ahí, regresar y dársela al capitán. Sale el siguiente al cono dos y repite la acción, así hasta salir todos. Cuando tengan todas las operaciones se les da un tiempo para resolverlas en lo que se cambian las tarjetas. Ganará el equipo que tenga mayor acierto en las operaciones.
2-Giradores: Se divide en dos equipos, A y B. Se distribuyen todos los conos por la cancha, cada equipo tendrá que realizar las siguientes actividades: A: levanta los conos. B: Acuesta los conos. A: acuesta los conos B: levanta los conos. A: punta del cono hacia derecha B: punta hacia izquierda. A: punta del cono al frente B: punta hacia atrás.
3-Pelota de fuego: Todos ingresan a un círculo formado por conos a excepción de uno que queda afuera. Éste último intentara golpear con una pelota de fuego (Playa) a alguno de sus compañeros, si lo logra, quien fue alcanzado por la pelota debe de salir del círculo e intentar sacar a otro compañero de la misma forma. Cuando se termine el tiempo de lanzar los alumnos que fueron golpeados por la pelota deberán bailar al centro del círculo y el que más feo baile ser el primer lanzador en la siguiente ronda.
4-La fortaleza: Dibujamos en el suelo dos círculos concéntricos de 10 y 4 metros de diámetro, dentro del más pequeño colocamos conos, los niños divididos en 2 equipos con paliacates en la cabeza identificativos se distribuye el equipo A por todo el espacio excepto en los círculos; entre estos se colocan los jugadores del equipo B. El maestro lanza la pelota de playa al aire y el equipo A se la va pasando con las manos y debe lanzarla desde afuera del círculo grande e intentar derribar conos, si lo consiguen se anota 1 punto por cada derribado. Los jugadores adversarios tratan de evitarlo.
5-Números humanos: Se seleccionan a 5 alumnos quienes serán los matemáticos. El resto tendrá en su pecho pegado un número. A la señal todos se desplazan al ritmo de la música y cuando pare el profesor menciona dos fracciones y los matemáticos deben de correr para agarrar a los alumnos que posean los números si dijo 1/4 (El que tiene el 1 se coloca de pie y el 4 hincado) y 2/4 ("2 de pie y 4 hincado). Quien se equivoque deberá de cambiar el rol con algún número.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: Imitaran con su cuerpo una montaña de roca (tensan cuerpo) y una montaña de arena (relajan cuerpo) hasta quedar sentados en el suelo.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	2-Incrementar y diversificar las acciones motrices para mejorar los desempeños a partir de la variabilidad de la práctica, es decir, provocar distintas respuestas al modificar los elementos del juego: regla, espacio, tiempo, rol de participación, móvil, implemento y artefacto. Mientras más habilidades se favorezcan, mayor control de la motricidad se obtendrá.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 4
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Pone en práctica sus habilidades motrices en situaciones lúdicas, individuales y colectivas, para valorar la diversidad de posibilidades que contribuyen a mejorar su actuación.
	
	Las plantas: Tres alumnos son los sembradores quienes persiguen al resto y si los tocan con un pañuelo deben decirles “Sembrado” y se colocan en cuclillas, sus compañeros para salvarlos tienen que levantarlos de los brazos y decir “Te arranco” para continuar.
	Sesión: 7 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Recogida de mazorcas: Las mazorcas (conos) se colocan a una separación de 2 m, los alumnos a la señal deben de realizar un trayecto de ida y vuelta: Recoge una a una las mazorcas de modo ordenado, regresa con ellas y se las da al segundo quien las debe dejar como estaban al inicio. Lo mismo, pero con orden numérico (colocar números a los conos). Recoger en ida y en vuelta dejarlos igual. Recogida por parejas, sale el primero por un cono y regresa a ponerlo donde está su compañero, éste sale corriendo por otro y regresa a colocarlo encima del primero. Así hasta formar la torre de mazorcas.
2-Relevos desordenados: Los alumnos se organizarán en grupos. Se trata de desarrollar una carrera de relevos y cada uno de los integrantes deben pasar necesariamente por 4 postas distintas antes de dar el relevo al siguiente, en el orden que quieran. La prueba no termina cuando todos han hecho la carrera, terminará al concluir el tiempo planificado para su desarrollo (5¨minutos).
3-Hormigas saltarinas: Cada hormiga menos una tiene un pedestal (circulo marcado en el suelo con gis). Sólo una salta por si sola por la zona delimitada. Cuando grita ¡Cuidado!, todas las demás han de cambiar de pedestal saltando. Ese momento lo aprovechará ésta para ocupar un sitio libre. La que se quede sin sitio pasa desplazarse y volver a gritar ¡Cuidado!
4-Variante: Hormigas saltarinas: Con los gises dibujar figuras geométricas en el suelo y brincar en ellas. Dibujar en toda la cancha las figuras con diversos colores; por equipos se les asigna uno en específico y deberán de cruzar de un extremo de la cancha al otro solo brincado por las figuras del color que les toco.
5-El lobo y las ovejas: Un alumno es el lobo que persigue a otro que es la oveja, el resto de la clase es el rebaño que se encuentra sentado en el suelo. La oveja tiene que huir del lobo para ello deberá saltar por encima de otro compañero, entonces habrá intercambios de roles. El perseguido se sienta, el lobo se convierte en oveja perseguida y el que estaba sentado se convierte en lobo.
	Sesión: 8 Tiempo: 50 Min. 
	1-Campo minado: Se distribuyen los materiales de la clase de diferentes estructuras y tamaños por toda la cancha. El propósito de la actividad es que los alumnos se desplacen por la cancha y cuando vean un objeto lo salten o esquiven y traten de no tirarlo, si lo hacen deberán cumplir las consignas que cada uno tenga por ejemplo: Hacer 10 sentadillas, Caminar como cangrejo, Brincar como canguro, Lanzar y atrapar la pelota 20 veces, Decir 3 desechos orgánicos e inorgánicos, dar un abrazo al maestro, director, maestro de educación física, intendente, decirle 3 palabras de amor a quien su mejor amigo le diga etc. Todas estas acciones se realizan cuando el profesor detiene el juego para descansar.
2-Recolección grupal: Formamos cuatro equipos y se colocan a la misma distancia de todos los materiales. A la señal los primeros deben de salir corriendo a tomar uno y meterla en su costal. Por cada móvil conseguido es un punto. Posteriormente los alumnos que no hacen relevo deben de formar una figura con los materiales que el resto va recolectando en cada carrera.
3-Ocupa tu lugar: Se forman círculos con alumnos y fuera de estos se coloca un niño. A la señal el alumno que se encuentra fuera corre alrededor de este, toca a un compañero y continúa la carrera. El niño que ha sido tocado sale corriendo en dirección contraria al que lo tocó. Cada uno tratará de llegar primero al lugar que quedó desocupado. El alumno que quede sin lugar deberá tomar una tarjeta doblada de la caja de la suerte, la colocan en su bolsa y continúa corriendo para tocar a otro jugador. Cuando se termine la primera ronda los alumnos que tomaron una tarjeta la observan y si no tienenada se salvan, pero algunas tienen fracciones las cuales tienen que mencionar cual es o comparar cual es mayor y cual es menor.
4-Me caigo: Se colocan bancas de madera y sillas por todo el espacio de juego, alrededor de éstas se ponen colchonetas. Los alumnos comienzan a desplazarse manteniendo una pelota en la palma de la mano con el brazo estirado. En el momento en el que el educador lo indique (levantar un banderín de color amarillo), el niño deberá subirse a las bancas de madera o las sillas sobre la pierna que se le señale y mantener el equilibrio mientras el profesor les pregunta: ¿Hoy es martes? ¿Estamos en Julio? ¿Tiene 5 dedos la mano? ¿Son 12 meses al año? A quien se le caiga la pelota será el siguiente en preguntar algo al grupo.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajados: Acostados en el suelo respiramos con ojos abiertos y al exhalar cerrarlos, ojos cerrados imaginarnos que estamos en la playa, avión, cine, fiesta y describen lo que hay en el entorno.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	3-Encauzar la expresión como forma de comunicación e interacción, propiciando que NNA expliquen con sus palabras y lenguaje (escrito, verbal o corporal) cómo realizan las acciones motrices. Con ello, se propicia el diálogo mediante interrogantes como: ¿qué ha sido lo más fácil de realizar?, ¿qué actividad fue más difícil de superar?, ¿de qué otra forma la podrías hacer?, ¿cómo puedes mejorar tu desempeño?, entre otras.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 5
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Pone en práctica sus habilidades motrices en situaciones lúdicas, individuales y colectivas, para valorar la diversidad de posibilidades que contribuyen a mejorar su actuación.
	
	La pulga coja: un alumno persigue a los demás y se desplaza con una pata coja llevando en las manos un bastón. El resto de la clase se desplaza saltando con los pies juntos. Cuando la pulga coja toca a uno con el bastón se invierten los papeles.
	Sesión: 9 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Golpeando tapones: Un jugador con la botella en la mano intentará golpear los tapones que le lancen. Otro compañero se coloca delante, a unos seis metros, con seis tapones para lanzar. El que golpea deberá ir sumando todos los tapones que pegue. Los tapones se lanzarán de uno en uno. Posteriormente se cambian las posiciones y repiten el juego.
2-Botellas sobre bases: Apoyar una botella vertical en el suelo, colocando el tapón hundido en la tierra, de tal forma que se mantenga en equilibrio poniéndole otra encima sobre su base. A unos 6 m de separación hacer una marca, desde la que lanzamos una botella, con el objetivo de tirar la que está en la parte superior y mantener en pie la de abajo.
3-Uno más: Marcar un círculo y meter botellas. Un jugador deberá correr con una botella en la mano a tocar a sus compañeros, los cuales intentarán evitarlo. Cuando uno es tocado, se convierte en perseguidor y deberá tomar otra botella del círculo y correr a convertir a más. El juego finaliza cuando no queden más botellas, y todos los jugadores que no han sido cazados obtienen un punto.
4-Agarro botella y a tocar: Marcar dos líneas paralelas separadas unos 20 m, en medio un círculo con una botella vertical, y a unos tres pasos de cada raya, frente a la botella central, colocar otra de la misma forma. Hacer dos grupos y asignar una letra a cada miembro, las cuales serán las mismas a los integrantes del otro. Se colocan encima de la línea y de frente. El profesor dice una letra y los jugadores que la tengan, saldrán a tomar la botella que hay en su campo, para seguir hacia la botella central, tumbarla golpeándola con ella y volver corriendo hacia su zona, evitando ser tocado por el otro jugador con su botella.
5-Bate robador: Todos los alumnos con un balón menos 3. A la señal los que no tienen balón tratarán de robar el balón a alguien que lo tenga. Para robarle llevarán un bate de cartón con el cual tendrán que tocar la pelota y trasladarla con este al lugar asignado en un extremo de la cancha. Cuando el roba pelotas lleva la pelota nadie la puede quitar.
	Sesión: 10 Tiempo: 50 Min. 
	1-Pruebas dificultosas: 
· Primera prueba: “Encestando”: Por parejas uno lanza un aro y él otro atrapa éste con un bastón. Mayor distancia de enceste y recepción, mayor número de encestes en determinado tiempo, realizar el enceste y recepción de distintas formas (Puntillas, un punto de apoyo, hincado, sentado, acostado boca abajo-arriba) e incluso con alguna parte del cuerpo (Cabeza, brazo, mano, pierna, pie, etc.).
· Segunda prueba: “Un salto muy largo”: Colocar una zona de salida y correr 3‐5 metros hasta una línea marcada en el suelo, desde la cual el alumno realiza un salto intentando llegar a distintas distancias, previamente se marca una línea de despegue y líneas de colores o determinarlos con cierto valor numérico: 1-Amarillo 5, 2-Verde 10, 3- Azul 15, 4- Roja 20 y 5- Negra 50.
· Tercera prueba: “Un salto de altura”: Se coloca por equipos de 4‐6 alumnos. Dos integrantes sujetan una cuerda a una altura determinada por el alumno, que intenta realizar un salto por encima de éste, a los lados de la ejecución se colocan colchonetas para seguridad. Cada alumno es el que indica la elevación de la cuerda. Tienen 3 turnos seguidos cada uno. 
· Cuarta prueba: “Matamoscas”: Cada alumno debe tener una raqueta y un globo. Los alumnos intentan golpear el mayor número de veces el globo intentando que éste no caiga al suelo. Posteriormente cada 20 golpes deben de golpear fuerte el globo y cambiar de móvil con otro compañero sin que toque el suelo. Cada minuto se le da un nuevo globo al alumno para que manipule 3 globos al mismo tiempo.
· Quinta prueba: “Mi mascota”: Cada alumno amarra una cuerda a un aro. Se coloca una pelota dentro del aro sobre el suelo y el alumno jala la cuerda desplazándose a distintos lugares (Dirección, salón de clases, entrada, baños, etc.), evitando que salga. Después se divide el grupo y el primero le da un paseo a su mascota en la cancha y el resto con pelotas deben de lanzar solo en el perímetro para tratar de sacar la mascota del aro y eliminar al jugador, teniendo de tiempo lo que dure una canción.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Por parejas frente a frente imitar al maestro, alumnos, animales, etc.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	3-Encauzar la expresión como forma de comunicación e interacción, propiciando que NNA expliquen con sus palabras y lenguaje (escrito, verbal o corporal) cómo realizan las acciones motrices. Con ello, se propicia el diálogo mediante interrogantes como: ¿qué ha sido lo más fácil de realizar?, ¿qué actividad fue más difícil de superar?, ¿de qué otra forma la podrías hacer?, ¿cómo puedes mejorar tu desempeño?, entre otras.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 6Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Pone en práctica sus habilidades motrices en situaciones lúdicas, individuales y colectivas, para valorar la diversidad de posibilidades que contribuyen a mejorar su actuación.
	
	Princesas y dragones: Cuatro alumnas serán princesas y se les amarran las manos con un paliacate, otros cuatro serán los dragones. A la primera señal todos caminan, trotan o corren, a la segunda los alumnos tienen que intentar desatar a las princesas cuidando de no ser tocados por los dragones, si esto ocurre le cambiaran de rol.
	Sesión: 11 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Cangrejos futboleros: Se divide toda la clase en dos equipos de igual número de integrantes, cada equipo defiende una portería que está hecha por dos conos y ataca otra. No hay porteros. Se juega en cuadrupedia invertida. Panza arriba con manos y pies apoyados en el suelo y sin tocar el suelo con los glúteos. Toda el área de juego estará cubierta con colchonetas. El que golpee la pelota con las pompas en suelo será expulsado un minuto. Está permitido el remate con la cabeza y con los pies. Gana el equipo que más goles anoto.
2-El mago y los bajitos: Se escogen a 2 alumnos del grupo y se les da el rol y la hacen de magos; cuando de la señal el profesor tiene que perseguir a todo el resto de la clase, cuando toquen a alguien lo hechizan y convierten en bajito. Los bajitos para romper el hechizo deberán andar en cuclillas, buscar otro compañero hechizado, agarrarse de las manos y girar tres veces. De esta forma se romperá el hechizo y volverán a jugar libremente.
3-Tornillo: 3 alumnos al silbatazo se ponen a perseguir al resto de los jugadores y cuando alguno sea tocado por un perseguidor lo convierte en tornillo (tronco erguido y brazos cruzados auto‐abrazándose). Para poder jugar de nuevo, un compañero que esté libre deberá hacerlo girar 3 vueltas. El juego finaliza cuando todos han sido convertidos en tornillos. Nadie puede ser tocado mientras se está liberando.
4-Pelota cooperativa: En grupos de 4 los alumnos tendrán que llevar lo más rápido posible una pelota de playa de un lugar indicado a otro. No puede tocarse con los brazos ni con las manos. Elegiremos un recorrido medio, por ejemplo, dar la vuelta completa al campo de fútbol, baloncesto o similar. Solamente pueden hacer contacto con las partes del cuerpo que quieran.
5-Duelo de titanes: El profesor divide la clase en dos equipos y asignará a cada uno la mitad del campo de juego. Con dos pelotas de playa los dos equipos disputarán un duelo en el que el objetivo será tener menos pelotas en la zona del equipo y tener más en la rival. Solo se puede golpear la pelota con las manos y no se puede agarrar. Cada silbatazo se lanza una pelota al terreno de juego.
	Sesión: 12 Tiempo: 50 Min. 
	1-El bosque: Se divide el grupo en equipos y por tiempo realizaran cada movimiento establecido en las estaciones. 
Estación 1: Camino de piedras. Aros. Se coloca una hilera de aros sin separación. Se les pregunta a los alumnos: ¿Cómo podrías pasar por el camino de piedras?
Estación 2: Puente colgante. Cuerda extendida en el suelo. Se les pregunta a los alumnos: si es un puente colgante ¿Cómo es la mejor forma de cruzarlo?
Estación 3: Cueva tenebrosa. Mesas y Sabanas. Se coloca una hilera de mesas seguidas. Se les cuestiona a los alumnos: ¿Podrían pasar a través de la cueva sin tocar sus paredes?
Estación 4: El lago. Una sábana. La sabana extendida en la cancha. Se les pregunta a los alumnos: ¿Cómo te gustaría atravesar la laguna? 
2-Estaciones de alegría: 
Estación 1: Poner platos en forma de letra “Y” (3 letras). Tendrán que saltarlas con 2 pies. Llegar al final y lanzar una pelota tratando de tirar un cono.
Estación 2: Poner 3 aros seguidos (derecha) seguido de 3 aros (izquierda) y finalizar con 10 aros (5 derechos y 5 izquierdos) intercalados 1 y 1. Tendrán que pasar saltando con 1 solo pie indicado, al final lanzaran una pelota tratando de entrar en medio de 2 conos. 
Estación 3: Rodar como tronco en 3 colchonetas, seguir y reptando abajo de 5 vallas, finalizar corriendo a los 5 conos en diferentes direcciones.
Estación 4: Brincar con los dos pies 3 cajones separados, después brincar con dos pies en los aros formados en una letra “S”, finalizar lanzando una pelota a los conos y tirarlos.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	El sube y baja: Colocamos la pelota en el pecho y observamos como sube y baja en cada respiración, ponemos ahora uno en el pecho y otro en el estómago y vemos que pasa, se suben y se bajan las dos a la vez, finalmente tratamos de subimos uno y se baja el otro.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	4-Orientar las diversas respuestas para generar una expresión motriz caracterizada por el sentimiento de confianza, de saberse y sentirse capaz para actuar con mayor autonomía.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 7
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	1-Pone en práctica sus habilidades motrices en situaciones lúdicas, individuales y colectivas, para valorar la diversidad de posibilidades que contribuyen a mejorar su actuación.
	
	Zanahorias de color: Los jugadores se desplazan estando atentos a la voz de la maestra que irá diciendo “Zanahoria, zanahoria de color y dirá un color, objeto, material, lugar, persona, etc. determinado. Los jugadores deberán tocar algo o a alguien que posea dicho color o dirigirse a la consigna indicada.
	Sesión: 13 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-La culebrilla: se divide la clase en parejas, uno de ellos con una cuerda. A la señal los alumnos realizan los movimientos indicados por el maestro (mover segmentos corporales, brincar, caminar y sentarse, caminar e hincarse, caminar y acostarse, etc.) a la segunda señal los que tiene cuerda caminan haciendo con ellas culebritas tratando que su pareja la pise para que cambien de roles.
2-No lo toques: El grupo de clase se coloca en un extremo. Dos compañeros toman los extremos de la cuerda y la estiran a diferentes alturas (cabeza, hombros, cintura y tobillos). Los alumnos se forman en parejas tomados de las manos, a la señal del docente deberán pasar la cuerda frontalmente sin detenerse en su carrera y sin tocarla. Una vez que todos pases se cambia de altura y los que toman la cuerda.
3- Variante: No lo toques:
-Mueven la cuerda a medio círculo (no giran completo)
-Girar la cuerda y pasar corriendo
-Aumentar el número de cuerdas cada una separada por 2 metros
4-Transporte egipcio: Una colchoneta por cada grupo colocado en el suelo donde se sentará un compañero (el faraón). Debajo de la colchoneta se colocan 6 bastones de madera. A la señal del profesor los alumnos jalan la colchoneta tratando de que se deslice en los bastones. Según van quedando bastones libres se colocan constantemente delante de la colchoneta que no puede tocar el suelo. El faraón es el que se encarga de leer y memorizar la información para transcribirla. Cada información se encuentra en una esquina de la cancha.
	Sesión: 14 Tiempo: 50 Min. 
	1-Movimientos en acción:
Formados en equipos cada uno de éstos se coloca en una estación y por cierto tiempo establecido deberá llevar a cabo las acciones correspondientes. Al término del tiempo todos se ubican en otra estación. 
Estación 1: Conos. Se colocan conos en hilera, los alumnos deberán de pasarlosgateando en zigzag.
Estación 2: 2 botes. Palo de escoba. Se colocan los botes separados a lo ancho del palo de escoba, éste se coloca encima de los botes. Los alumnos deberán de reptar por debajo de los obstáculos sin tirar el bastón.
Estación 3: Llantas. Se colocarán llantas dispersas en una zona delimitada, los alumnos deberán de pasar gateando sobre ellas sin tocar el suelo, quien lo toque deberá de regresar al inicio de la estación. 
Estación 4: Costales. Se colocan costales dobles en hilera, los alumnos deberán de pasarlos reptando por debajo de la primera hilera de costales y encima de la segunda, simulando que es un túnel.
2-Emociones estacionadas:
Estación 1: 5 colchonetas. 5 conos en diferentes direcciones izquierda o derecha. 2 conos separados a cierta distancia. 
El alumno saldrá reptando sobre las colchonetas sin tirar las vallas, al terminar deberá correr a tocar los conos en diferentes direcciones, para finalizar deberá colocarse en una línea marcada y deberá tomar una pelota y lanzarla tratando de que pase adentro de los conos. 
Estación 2: 1 cajón. 5 aros en fila. 1 cajón seguido de 5 aros. 6 conos de 2 en 2. 2 conos.
El alumno arriba del cajón y dará un brinco, pasará los primeros aros brincando con el pie derecho, se sube al cajón da un brinco y pasará los últimos aros brincando con el pie izquierdo. Los conos los deberán pasar saltando con los dos pies de forma latera, para finalizar deberá colocarse en una línea marcada y deberá tomar una pelota y lanzarla tratando de que pase adentro de los conos.
Estación 3: 8 conos acostados de 2 en 2. 1 viga de madera. 15 (1, 2, 1,2). 2 conos. 
El alumno comienza brincando los conos en parejas corriendo, seguido pasara la viga de madera manteniendo el equilibrio, al llegar a los aros deberá brincar con 1 pie cuando este 1 aro y con dos pies cuando este 2 aros, para finalizar deberá colocarse en una línea marcada y deberá tomar una pelota y lanzarla tratando de que pase adentro de los conos.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Relajación: Sentados en círculo inflar un globo imaginario, golpearlo, soplarle para que se eleve, etc.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
UNIDADES ANALÍTICAS DE EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA 9.0 RODHIUM
(Los Procesos de Desarrollo de los Aprendizajes de lo Humano y lo Comunitario 2023-2024)
1-DATOS GENERALES 
	Inspección de E.F:
	
	Supervisión de E.F:
	
	Centro de Trabajo
	
	Docente
	
	Temporalidad
	Mensual
	
	Bimestral
	
	Trimestral
	
	Grado
	4º 
	U.D.
	2
	Fecha de aplicación
	
	Fase
	4
	Grupo
	
	SESIONES
	14
2-DATOS PEDAGOGICOS DE LOS PROGRAMAS SINTÉTICOS
	Rasgos deseables del Perfil de Egreso
	Finalidad 
	Objeto de Aprendizaje 
	IV. Valoran sus potencialidades cognitivas, físicas y afectivas a partir de las cuales pueden mejorar sus capacidades personales y de la comunidad durante las distintas etapas de su vida.
	
Desarrollen sus potencialidades: afectivas, motrices, creativas, de interacción, y solución de problemas; reconociendo, valorando y respetando las de otras personas.
	El conocimiento de si y de los demás. 
	
	
	Elemento Central
	
	
	Corporeidad 
	
	
	1
	Percepción del mundo
	Campo Formativo
	Enfoque
	
	2
	Expresión corporal 
	De lo humano y lo Comunitario
	Sistémico e Integral de la Motricidad
	
	3
	Percepción de las personas 
	
	
	
	4
	Imagen corporal 
	Contenido 
	2
	Posibilidades cognitivas, expresivas, motrices, creativas y de relación
	5
	Identidad Corporal 
	No. 
	2
	Proceso de Desarrollo de los aprendizaje
	6
	Esquema Corporal 
	Reconoce sus capacidades y habilidades motrices, al representar con el cuerpo situaciones e historias, a fin de favorecer la construcción de la imagen corporal.
3-DATOS DEL DIAGNÓSTICO
	Ejes Articuladores
	Problemáticas/Situaciones
	Detección y análisis del
Problema situacional del proyecto
	1-Interculturalidad Critica
	
	Integración
	
	
	2-Inclusion 
	
	Interacción de géneros
	
	
	3-Apropiacion de las culturas
	
	Socialización
	
	
	Través de Lectura y Escritura 
	
	Cooperación
	
	
	4-Vida saludable 
	
	Condición física
	
	
	5-Pensamiento crítico 
	
	Valores
	
	
	6-Igualdad de género
	
	Socioemocional
	
	
	7-Artes y Experiencias Estéticas
	
	Trabajo en Equipo
	
	
4- DATOS METODOLOGICOS Firmas y sellos oficiales
	Estilos de Enseñanza
	
	Transversalidad
Campo Formativo 2: Saberes y pensamiento científico
	El docente, propondrá actividades físicas donde el alumno pueda continuar fortaleciendo las habilidades, actitudes y valores, en los contextos sociales, ambientales, culturales y con el grupo escolar. Así como también pueda vincular los contenidos con los diversos campos formativos de la NEM, esto con base en las necesidades de los estudiantes, las condiciones y posibilidades del contexto escolar.
	Supervisor/Coordinador
	Mando directo, descubrimiento guiado, resolución de problemas
	
	
	
	
	Estrategias didácticas
	
	
	
	Director(a)
	Juegos modificados, predeportivos, cooperativos, formas jugadas
	
	Recursos didácticos
	Cuerdas, aros, pelotas, conos, sillas, paracaídas, paliacate, botellas
	
	
	
	
Observaciones
/Adecuaciones 
	
	
	Instrumentos/Evaluación
	
	
	
	Docente
	Ejercicios, portafolio, juegos, tabla de avances, pruebas
	
	
	
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	1-Identificar las partes que constituyen la estructura del cuerpo y su funcionamiento a partir de tareas que permitan incorporar las nociones de esquema e imagen corporal.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 1
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Reconoce sus capacidades y habilidades motrices, al representar con el cuerpo situaciones e historias, a fin de favorecer la construcción de la imagen corporal.
	
	Come cocos: Una vez elegido él come cocos los demás se desplazarán (caminando, trotando, saltando 1 o 2 pies, cuadrupedia, etc.) huyendo pisando por encima de las líneas en el suelo. Quien es tocado por el comecocos se sienta y hasta que el marcianito le toque en la cabeza vuelve al juego. Cada marcianito tiene 3 vidas y si él come cocos lo toca 3 veces las pierde y se convierte en él.
	Sesión: 1 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-El puente colgante: Tras formar una largo fila de bancas, los niños, en dos grupos, se colocan en los extremos de la fila. Ambos grupos deben atravesar, al mismo tiempo y cada uno en un sentido, el puente colgante. La forma de desplazarse será libre, pero en cuanto un niño caiga del puente y toque el suelo quedo fuera del juego. En este momento, sus compañeros deben quedar inmóviles para que el niño que ha caído pueda subir al puente y continuar así la actividad.
2-Variante: El puente colgante: Colocar obstáculos en el recorrido. Que todos los niños suban al banco y allí hacer cambios (ordenarse según altura, esconder a alguien, etc.
3-Buscadores de oro: Colocamos cuatro bancas formando una cruz, los alumnos se sitúan sobre una al tiempo que agarran una cuerda atado por los extremos y de un tamaño acorde con la distancia entre las bancas de tal modo que el avance en una de las bancas implique el retroceso en otros. Distribuidos por el suelo, junto a las bancas se colocan los sacos de oro (saquitos de arena). Los jugadores han de coordinar sus acciones de tal forma que consigan recoger todos los sacos de oro sin que nadie caigo de la banca ni suelte la cuerda. Si esto ocurre, se devuelve un saco al suelo.
4-El castillo: Se delimita el espacio del castillo con cuatro bancas que forman un cuadrado a sualrededor, igual se delimito un espacio con cuerdas que los jugadores no pueden rebosar. Cada jugador porta una pelota. Sobre los bancos se colocan cuatro centinelas. Los jugadores lanzan los balones para introducirlos en el castillo. Los centinelas colaboran interceptando su trayectoria, pero sin atraparlos, de tal modo que este caigo dentro del castillo, las pelotas que caen entre el castillo y la línea límite pueden ser recuperados por varios jugadores colocados en cadena con uno de ellos fuera de esta zona neutral. El juego finaliza cuando todas las pelotas están dentro del castillo. 
	Sesión: 2 Tiempo: 50 Min. 
	1-Juan pequeño: Cantar “Juan pequeño baila, baila, baila, baila Juan pequeño baila, baila con el dedo, con el dedo, dedo, dedo con la mano, mano, mano. Con el codo, codo, codo. Con el hombro, hombro, hombro. Con la cabeza, cabeza, cabeza. Con la rodilla, rodilla, rodilla Con el pie, pie, pie. Así baila Juan pequeño. (Cambiar el nombre de Juan por el de los alumnos)
2-Los meseros: Los niños dispersos por el espacio y con una pelota en la mano derecha o izquierda plana a modo de charola. A la señal empiezan a correr con la pelota, y al que se le cae la pelota se sienta, y otro compañero lo puede salvar tocándole la cabeza u alguna parte del cuerpo mencionada por el profesor con la pelota.
3-Cruzar el charco: Dividimos la clase en cuatro grupos y con unos conos realizamos un cuadrado de seis metros de cada lado; dentro del mismo colocamos muchos aros dispersos. Cada grupo se coloca en una esquina y, a la voz de “ya”, cada grupo al completo mediante saltos, y sin tocar fuera de ningún aro, tiene que llegar a la esquina contraria sin chocar con ningún alumno.
4-Variantes: Cruzar el charco: Saltar con una pierna, un aro dos piernas y el siguiente una pierna. El aro ocupado por un jugador no lo puede pisar nadie. Llevar una pelota sin que se les caiga.
5-La jungla: Se distribuyen colchonetas por toda el área de juego, sobre ellas se colocan bancas de madera, sillas, bancos, botes, conos y bastones. Se coloca un elástico por todo el espacio amarrándolo de los materiales a diferentes alturas. Una vez organizada "La Jungla" el objetivo del juego consistirá en intentar atravesarla. Para ello deberemos ponernos a gatas, agacharnos, reptar, saltar, etc. y todo lo que sea necesario para poder atravesarla y salir victoriosos de la hazaña.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Acostados, colocar manos en el abdomen y localizar la respiración abdominal y pectoral.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	1-Identificar las partes que constituyen la estructura del cuerpo y su funcionamiento a partir de tareas que permitan incorporar las nociones de esquema e imagen corporal.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 2
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Reconoce sus capacidades y habilidades motrices, al representar con el cuerpo situaciones e historias, a fin de favorecer la construcción de la imagen corporal.
	
	Saltando bolitas: Cuatro alumnos son brujas que con su escoba persiguen al resto, cuando los toquen deberán de quedarse embrujados hechos bolita (Cuclillas abrazando con los brazos sus piernas). Sus compañeros lo salvan brincando o pasando una pierna encima de ellos. Cada que una bruja hace bolita a 5 cambia de rol con el primero que hechizo.
	Sesión: 3 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-La estrella: Paro poder comenzar el juego hay que preparar una estrella con las cuerdas anudadas todas juntas en un extremo. Del centro deberá colgar una cuerda corta que sujete un palo de madera por un extremo. Los niños se colocan en círculo, subidos cada uno en una silla y sujetando una cuerda cada uno. El juego consiste en introducir el pedazo de madera en un vaso que habremos colocado en el suelo, en el centro del círculo.
2-Equilibrio colectivo: Todos los alumnos se colocan estirando el paracaídas, a la señal del docente comienzan a bajar hasta sentarse en el suelo sin tocarle con las manos tomando el paracaídas como soporte. Una vez logrado se repite igual para levantarse.
3-Variante: Equilibrio colectivo: Realizar los movimientos en cámara lenta y rápida. La mitad sentado y la otra de pie, colocados 1 sentado 1 parado 1 sentado. Bajar y levantarse solamente utilizando una pierna 
4-Cambio en equilibrio: Los jugadores se sitúan alrededor del paracaídas y lo mantienen sujeto a la altura de la cintura. El diámetro del paracaídas es ocupado por el tronco de un árbol (banca de madera, una fila de sillas, etc.) situado en el suelo. A la señal comienzan a dar vueltas y cuando el docente le toque en la cabeza a uno de ellos deberá de soltar el paracaídas y los demás levantarlo fuerte para hacer una carpa y el alumno seleccionado pase por arriba del tronco y llegar al otro extremo y esperar su lugar.
5-Salto y puente: Los alumnos se forman en parejas. El primero se ubica en posición de gateo (manos, rodillas y pies en el piso). El segundo salta sobre su compañero y seguidamente se regresa pasando por debajo de este. Para realizar la pasada por abajo el compañero en gateo debe elevar la cadera manteniendo solo el apoyo de manos y pies sobre el piso. Esta tarea debe realizarse repetida tantas como le permita la capacidad del alumno en un tiempo de 30 segundos.
	Sesión: 4 Tiempo: 50 Min. 
	1-Salvándonos: Un jugador se venda los ojos con un paliacate y funge como el atrapador. Los demás alumnos de la clase forman un círculo alrededor de éste agarrados de las manos. El que esta vendado debe atrapar a cualquiera de los que forman el círculo. Éstos pueden caminar, moverse y agacharse para evitarlo, pero sin soltarse de las manos. Cuando un alumno es atrapado, el que tiene los ojos vendados puede tocarle la cara para adivinar quién es. Si lo hace cambian los papeles, en caso contrario debe buscarse otro alumno o puede pedir que le den pistas para poder adivinar, las cuales el compañero que tiene a su derecha se las debe de decir.
2-La ruta adecuada: En parejas y les entregamos un paliacate, uno de los alumnos de cada pareja se venda los ojos con el paliacate y el otro lo toma de los hombros y lo conduce por toda la cancha dándole indicaciones izquierda-derecha, adelante-atrás, agacharse-levantarse, con el objetivo de no chocar con ninguna de las parejas y con los objetos que se encuentren dispersos por la cancha. Al iniciar el recorrido el alumno que se vendo los ojos deberá de indicar hacia qué lugar de la cancha desea llegar, y una vez que su compañero cumplió con el objetivo se intercambian los papeles y expresa que sensaciones sintió al ser guiado.
3-Pon la cola a la vaca: Se dibujan siluetas de una vaca sin cola en un cartón y se pegan en un extremo. Se dividen en equipos y cada uno deberá de tener un dibujo. A la señal del docente uno de los jugadores estará con los ojos vendados y el resto de sus compañeros deberán de medir primero un paso de su compañero vendado y después medir la distancia desde la línea de salida hasta la figura de la vaca y calcular con cuantos pasos llega al objetivo, el cual se lo dice al profesor. Posteriormente el alumno vendado deberá de tomar la cola de la vaca y deberá pegarla a la silueta de la vaca siguiendo las instrucciones verbales de sus compañeros en cuantos pasos dar. Si lo logra tienen un punto y gana aquella que llega primero a 10. 
4-Braile adivinado: El grupodividido en equipos y a cada uno se le entrega un paliacate y una hoja blanca con un lápiz. El profesor debe de realizar cartones en los cuales escriba palabras de educación física pero desconocidas por los alumnos, por ejemplo: Juegos modificados, móvil de juego, juegos autóctonos, ritmo, elementos del juego, salud, actividad física, postura, etc. cada equipo le venda los ojos a un alumno y lo colocan frente a uno de los cartones. A la señal estos comienzan a tocar las letras de la palabra rellenas de semillas y se las van diciendo a sus compañeros quienes las deben de escribir en las hojas. Cuando tengan la palabra entre todos deben de pensar su significado de lo que creen que sea. Lo dicen a todos y si es correcto acumulan un punto y si no todo el equipo debe de bailar con los ojos vendados al ritmo de la música.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Ritmos engañosos: Si el profesor da dos palmadas el alumno da dos golpes con los pies, si da tres en el suelo el resto lo hace con las manos. El que se equivoca menciona lo aprendido en clase.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	2-Motivar a NNA para percibir y sentir el cuerpo al manifestar diversas emociones, así como la posibilidad de expresarlas a los demás.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 3
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Reconoce sus capacidades y habilidades motrices, al representar con el cuerpo situaciones e historias, a fin de favorecer la construcción de la imagen corporal.
	
	Balón mesero: Cada alumno se desplaza sosteniendo un balón sobre la palma con el brazo estirado. A la señal todos contra todos intentarán con la mano libre derribar el balón de los otros y que no le derriben el suyo. Cada vez que se le derriban pierde una vida y a la inversa.
	Sesión: 5 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Conejos y cazadores: El profesor pide a los niños que formen dos grupos: los conejos y los cazadores. El número de cazadores tiene que ser superior que el número de conejos. Los primeros se reparten en un amplio círculo, parados sobre un pie, los conejos se dispersan en el interior de este círculo. Con la ayuda de una pelota de playa, los cazadores sin moverse, tienen que tocar con un tiro directo los conejos. Cuando se toca un conejo, éste se convierte en cazador y pasa a integrar el círculo. Pero si atrapa la pelota se queda entre los conejos. El juego se termina cuando ya no quedan más conejos.
2-Isla: Por el espacio de juego se colocan bancas de madera en hileras y alrededor de cada una de estas se colocan colchonetas. Los alumnos se suben arriba de ellas en las que quieran. A la señal del maestro les indica que están arriba de la isla y que esta de momento se hace chiquita (quitar bancas) y todos los que están encima se agarraran muy fuerte y juntos intentan ocupar el menor número de bancas posibles. El profesor irá quitando bancos de tal manera que al final sólo quede un banco.
3-Pasillo de balones: Se forman 2 equipos. Se marca un pasillo de conos y en el centro se colocan bancas en hilera. Uno de los equipos debe ubicarse con pelotas de playa fuera del pasillo, a ambos lados. Mientras el otro equipo se ubica al comienzo para tratar de pasar al otro extremo sin caerse. El juego comienza al dar una señal y acabará cuando hayan pasado todos los integrantes del equipo al otro lado.
4-Variante: Pasillo de balones: Si tocan a un alumno 3 veces con la pelota debe de regresar al inicio y se cuenta el tiempo que tarda todo el grupo en pasar por el puente. Golpear con el pie la pelota para lanzarla.
5-Salvando ahogados: Se colocan cuerdas por todo el espacio de juego en diferentes posiciones: horizontal, vertical y formas: rectas, curvas, onduladas, circulares. Por el espacio que queda entre cuerda y cuerda se colocan pelotas, paliacates, bastones, aros y colchonetas. A la señal del profesor los alumnos comienzan a desplazarse de puntillas sobre una cuerda extendida en el suelo la que ellos elijan. El alumno andará como un equilibrista y deberá salvar algún objeto que encuentre en el camino y llevarlo a una caja que se le asigno en un inicio. Ganará el alumno que más objetos rescate sin perder el equilibrio de las cuerdas y no tocar el suelo.
	Sesión: 6 Tiempo: 50 Min. 
	1-Guíame bien: Los componentes de las parejas se colocan ubicados uno adelante con los ojos tapados con un paliacate y el otro atrás. Entre los dos sujetan dos bastones por sus extremos. A la señal del profesor el niño que va adelante se mueve por todo el espacio guiado por su compañero con la ayuda de los bastones y de las indicaciones verbales que le va dando y con los movimientos que haga con las manos en el bastón. Cada cierto tiempo se cambian las funciones. Si hay algún choque, se intercambian las parejas. Ganando aquella que choca la menor cantidad de veces y su lenguaje expresivo es el adecuado para dar las indicaciones claras para el receptor.
2-La tarántula: Se divide el grupo en equipos de 5 alumnos. Cuatro de esos participantes con los ojos topados se sitúan alrededor de otro compañero que mantiene los ojos abiertos y solo le pueden tocar con un solo dedo. El jugador que no lleva los ojos tapados (cabezo de la tarántula) dirige a sus compañeros (patas de la tarántula) por todo el campo de juego diciéndoles consignas: 3 pasos adelante, seguimos dando pasos normales, ahora un paso corto a la derecha, continuamos avanzando normal, alto, pasos a la derecha pequeños, damos pasos de gigante, etc. Sí algún niño pierde contacto, debe permanecer quieto hasta que su grupo u otro venga a rescatarle. Ganando el equipo que no choque con otra tarántula y no deje a ninguna pata en el recorrido.
3-Torbellino: Formamos equipos de 6 jugadores los cuales se tienen tomar de la mano en círculo, dándose la espalda, con los ojos tapados y uno en el centro con los ojos abiertos. Todo el grupo, dirigido por el niño del centro mediante indicaciones sobre como desplazarse con cautela y sumo cuidado, debe avanzar para que éste levante los balones que hay en la cancha y los deposite en una caja que hay en el centro sin soltarse de las manos. Si los vendados tocan con los pies una pelota deben de levantarla y dársela al alumno del centro. Si es así, todos consiguen un punto.
4-Maleua: Una vez distribuidos los jugadores en dos equipos, se elige de cada uno a un jugador, al cual se le vendan los ojos con un pañuelo. Los componentes de cada grupo se sitúan, en una hilera, detrás de la línea de fondo. En cada parte del campo de juego se coloca de pie un bastón, fijado en el suelo con un cono. Los jugadores con los ojos vendados deben conseguir, antes que su adversario, derribarlo por el cono, golpeándola con el bastón que manejan en su mano. A esta dificultad se añade el hecho de que tienen que lograrlo colocándose en campo contrario. Sin embargo, para facilitar la tarea, los miembros de cada equipo pueden dar las oportunas consignas verbales al jugador de su equipo con el fin de orientarlo. Cuando un jugador logra derribarlo, obtiene un punto para su equipo. El juego finaliza cuando todos los jugadores han tenido ocasión de probar su destreza. Gana el equipo que alcanza mayor número de puntos.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	
Relajación: Deslizar o rodar el cuerpo arriba de la pelota en posición boca abajo o boca arriba.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	3-Adquirir información sobre el mundo de los objetos y las personas por medio de los sentidos y las percepciones; de tal forma que la interacción y la comunicación de experiencias que realicen NNA contribuya a la constitución de la identidad personal.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 4
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Reconoce sus capacidades y habilidades motrices, al representar con el cuerpo situaciones e historias, a fin de favorecer la construcción de la imagen corporal.
	
	Parejas disparejas: Toda la clase va corriendo por parejas, uno detrás de otro. Según los toques de silbato deberán realizar: Un toque, el de adelante abre las piernas y el otro pasa por debajo. Dos toques, el de adelante se acuesta y el otro salta a pies juntos. Tres toques, el de delante se pone en cuadrupedia y el de atrás lo salta.
	Sesión: 7 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Amontonando: Se distribuyen los objetos por el espacio de juego y se delimita un espacio en el que se construirá una torre amontonando objetos. Los alumnos recogen los objetos, los transportan hasta el lugar indicado y tratan de amontonarlos de tal forma que se consiga la torre más alta, la más baja, la más extensa, etc.
2-Meseros a la orden: Somos la plantilla de camareros de 3 o 4 bares (tantos como equipos). Cada equipo hace una fila detrás de la línea de salida. El primero de cada una tiene que estar preparado con una bandeja en la que llevarán pelotas. En la línea de meta se ha colocado un cubo enfrente de cada equipo. A la señal salen los primeros. Llegan y vacían las pelotas en su cubo. Vuelven con la bandeja vacía y se los da al siguiente. El recorrido se tiene que hacer siempre caminando sobre los talones o punta de los pies.
3-Aguadores y moscas: En un espacio reducido, tenemos por un lado a los aguadores que llevan sobre su cabeza un vasito de yogurt y por otro lado las moscas que han de molestar a los aguadores para que les caiga de la cabeza el agua. Las moscas pueden realizar movimientos chuscos o caras chistosas.
4-Equilibrio sobre botellas: Todos los participantes deberán tener una botella de plástico. Dada una señal por el profesor, cada jugador deberá poner su botella tumbada en el suelo, subirse encima con un pie, y mantenerse en equilibrio sin caerse y tratando de no tocar con los pies el suelo.
5-Equilibrios con botellas: Cada jugador dispone de una botella, con la cual experimenta posibilidades de equilibrios. Seguidamente cada participante, por orden establecido, propone su forma de equilibrio, que todos los demás deberán intentar. Los que consiguen mantenerla durante 10 segundos, obtienen un punto.
	Sesión: 8 Tiempo: 50 Min. 
	1-Circuito napolitano:
· Estación 1.- Caminar, correr y saltar: Colocados en hileras los alumnos se desplazan d un lugar a otro: el primero caminando e inmediatamente el segundo puede avanzar solo por donde avanzo el primero, así sucesivamente con los demás. Una vez que llegaron al extremo contrario deben regresar botando una pelota pasando en zigzag por unos conos.
· Estación 2.- Líneas saltarinas: Los alumnos en hileras, el primero y segundo sujetan la cuerda por los extremos y correr cada uno por un lado de la hilera hasta el final pasando la cuerda al nivel del suelo. Los demás deben saltar la cuerda lanzando y atrapando una pelota.
· Estación 3.- Esquí terrestre: Organizados por parejas cada uno con dos platos y un paliacate. Uno de ellos se coloca los platos en los pies como si fueran patines, el otro que tiene el paliacate jala a su compañero por toda el área.
· Estación 4.- La voladora: Se elabora una “voladora” con una pelota amarrada a un extremo de la cuerda. Un alumno se coloca con la voladora el centro del círculo formado por los alumnos que se encuentran de pie. Éste comienza a girar la cuerda de manera que este en todo momento en contacto con el suelo mientras los demás jugadores saltan para evitar tocarla
· Estación 5.- Que no bote más: Se colocan los alumnos frente a una pared. Cada uno con una pelota, la cual lanzaran lo más alto posible y correr a un objeto colocado a unos 3 metros de distancia, tocarlo y regresar para atrapar la pelota antes de que rebote un determinado número de veces.
	6-DATOS EVALUATIVOS 
	Evaluación de la sesión
	Lista de alumnos y Avances
	Fase de Transición (Final)
	
	¿Qué aprendieron?
	1
	2
	3
	4
	5
	6
	7
	8
	Pobre gatito: Sentados en círculo uno se desplaza como gato maullando y expresando enojo, alegría, tristeza, risa, etc. Pasando entre los alumnos, quien se ríe pierde y cambia de rol.
	
	¿Cómo lo aprendieron?
	9
	10
	11
	12
	13
	14
	15
	16
	
	
	¿Cómo se sintieron?
	17
	18
	19
	20
	21
	22
	23
	24
	
	
	¿Para que aprendieron?
	25
	26
	27
	28
	29
	30
	31
	32
	
	
	¿Con quienes jugaron?
	33
	34
	35
	36
	37
	38
	39
	40
	
	
	¿En que mejoraron? 
	41
	42
	43
	44
	45
	46
	47
	48
	
5-DATOS DIDÁCTICOS 
	Propuestas Didácticas 
	4-Establecer relaciones asertivas y vínculos afectivos a partir de un marco de respeto para favorecer la interacción motriz con los demás.
Desarrollo Didáctico de las Sesiones de Enseñanza-Aprendizaje SECUENCIA 5
	Procesos de Aprendizaje
	Esquemas
	Fase Funcional (Inicial)
	2-Reconoce sus capacidades y habilidades motrices, al representar con el cuerpo situaciones e historias, a fin de favorecer la construcción de la imagen corporal.
	
	El pueblo dice: Se toma al paracaídas a la altura de la cintura. Todos comienzan a desplazarse por la cancha y un alumno indica lo que vamos haciendo: El pueblo dice que levantamos los brazos. El pueblo dice que los bajamos. El pueblo dice que levantamos un pie. Lo bajamos. Saltamos sobre un pie. Si la frase no va precedida de El pueblo dice, no se hace lo indicado. Quien se equivoque es la persona que dirá lo que el pueblo dice.
	Sesión: 9 Tiempo: 50 Min. Fase de Trascendencia (Desarrollo)
	1-Equilibrio a dos: Repartir dos botellas por participante y dejar experimentar actividades libremente. Posteriormente se les dan las siguientes indicaciones: En un inicio coloca una botella de manera horizontal y la segunda la debe de colocar encima manteniendo para que no se caiga. Después coloca una botella con la base hacia arriba y con sus manos la toma del tapón, arriba de la base deberá de colocar la otra botella quedando base con base. Finalmente toma una botella por su base quedando el tapón arriba en donde debe colocar el tapón de la segunda botella manteniendo ambas sin que se caigan.
2-Torre de botellas: Se coloca el grupo en parejas frente afrente, en medio se encuentra una mesa y debajo de esta se colocan botellas de plástico, a la señal del profesor los participantes las colocan por turno de una en una, debiendo ponerlas tumbadas, juntas y paralelas dos a dos, evitando que se caigan, para formar una torre de botellas. Una vez que terminaron de formar la torre comienzan a contar en voz alta para checar que tiempo duro su torre sin caerse de la mesa.
3-Puentes y vados: El puente hecho con hojas de periódico en tiras. Después, estas se extienden por el suelo para formar una tira más ancha. Al principio es, muy cómodo. Pero cada vez que se traviesa corriendo se cae un trozo (se arranca una tira) y se vuelve cada vez más estrecho.
4-Variante: Puentes y vados: El puente interrumpido: ha perdido los trozos, y hay que sacar del centro

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