Descarga la aplicación para disfrutar aún más
Vista previa del material en texto
. - .. - ' ¡ - l :-- -1 - - - 1 -- -- - AVANZADO Diego Del Rey Santos Martrn Marino Veras Sanz ·-- JUEGO+ AL AJEDREZ ·AVANZADO· Libro de iniciación al ajedrez Autores: Texto, Diseño e ilustraciones : Texto y supervisión de contenidos : @ Martín Marino Veras Sanz @ Diego Del Rey Santos Depósito legal: Z..3S31·2011 1 índiee � SARA Y INTRODUCCIÓ NOEL N ITEMA1 - LAS APE RTURAS TEMAz LOS PEO NES TEMA3 ERRORE TEMA4 S EN LA APERTURA o DESTRU CCIÓN DE LA DEFENSA TEMAS JUEGO C ON LAS TORRES TEMA6 , TEMAS T ACTICOS TEMA7 FIGURAS TEMAS DE MATE , LOS PUN TOS DEBILES TEMA9 LAS PIEZ AS SE AYUDAN TEMA1o FINALES TEMA11 SENCILLOS �:EL AHOG ADO TEMA12 PARTIDA S ASOMBROSAS CUADERNILLO D PROBLEM E PROBLEMAS AS - 2 3 S 16 31 - --- - 48 57 66 7S - ----·- 86 - --t- 96 � 1 105 -- 11:& - -+- - 1:&:& 129 -- +- - - - 139 SARA Y NOEL Sara y Noel ya saben jugar al ajedrez, pero cuando se tienen que enfrentar a otros niños de su edad suelen perder con facilidad. - iNoel!, vamos al col e que hoy empieza el torneo de ajedrez -dijo Sara- -No quiero ir, -contestó Noel- tengo que hacer deberes. - Pero si hoy es sábado, puedes hacerlos mañana. -le insistió Sara- - Te he dicho que no quiero ir, además siempre pierdo ... Noel sabía mover las piezas, pero cuando jugaba contra otros niños que llevaban más tiempo que él , perdía casi siempre, y eso no le gustaba nada. Además iba a ser el primer campeonato en el que iban a participar, y le daba un poco de miedo. A Sara, sin embargo, le encantaba jugar contra otros niños, y nunca se enfadaba si perdía. Le gustaba mucho conocer nuevos amigos de su edad, y de otros colegios. - Venga Noel, Juan nos está esperando. Vamos a jugar este torneo y luego pensamos lo que podemos hacer para aprender más. Finalmente fueron a jugar el torneo. Había un montón de mesas con tableros de ajedrez en línea, y las piezas colocadas. - iVaya! iNunca había visto tantos tableros de ajedrez juntos! -dijo Noel asombrado-. - Mira cuántos niños hay, iy han venido mis amigas! Noel estaba muy nervioso, de repente alguien se acercó a él y le cogió de la mano. -Ven Noel. Juegas en esta mesa con negras. iSuerte! Era Javier, el monitor de ajedrez del colegio, que estaba colocando a cada niño en su lugar. A Noel le fue bien la primera partida y estaba encantado con ello. Entonces Javier se le acercó y le dijo: 3 -No te levantes, pon las piezas en la posición inicial. Noel puso las piezas en su sitio y pensó que le iban a felicitar por su primera victoria. -Has jugado muy bien, -dijo Javier- pero tienes que aprender un par de cosas. Noel puso cara de asombro. "¿Que tengo que aprender? iPero si he ganado!" -pensó-. Noel siguió escuchando a Javier que movía las piezas rápidamente, y que reproducía las jugadas que él acababa de hacer en. el tablero, aunque ni él mismo las recordara bien. Mientras Sara había empatado la primera partida. Le había tocado jugar con Selesa, una niña de otro colegio que también llevaba poco tiempo jugando, y aunque había tenido ventaja, no se acordaba de cómo dar el mate de la escalera con las torres. -Noel mira, me he hecho amiga de esta niña. Se llama Selesa. -dijo Sara, mientras se dirigían a jugar a los columpios -. Cada vez que terminaba una partida, Javier les explicada a los niños dónde se habían equivocado, y cómo podrían haber jugado. No el y Sara aprendieron mucho ese día, y al volver a casa los dos estaban muy contentos. -Sara, ¿sabes lo que he pensado? -dijo Noel-. -¿El qué? -contestó Sara-. -Si fuésemos a las clases de Javier, a lo mejor aprenderíamos más que jugando entre nosotros. -comentó Noel-. - iY además haríamos más amigos! -le respondió Sara-. - iQuiero jugar más al ajedrez! 4 INTRODUCCIÓN "Cada uno de los Grandes Maestros, en su día fue un principiante" Chernev 5 EL TABLERO ANOTAR LAS PARTIDAS El tablero de Ajedrez tiene 64 cuadros o escaques: 3 2 blancos y 3 2 negros. Hay 8 filas numeradas del 1 al 8 y 8 columnas a las que se han asignado letras de la a a la h como en la figura. Por tanto, cada cuadro tiene un "nombre". 6 LAS PIEZAS �CD��¡y� ' J..x�• Esta es la posición inicial de las piezas en el tablero. A 8 peones � \tJ (A 2 Caballos · 2 Alfiles Jt 8 e o E F Cada bando tiene: ' 2 Torres � 1 Dama j_ 1 Rey 7 G H 1:1 X � ,� 'Vi � • m ANOTAR LAS PARTIDAS Anotamos las partidas de ajedrez para que después puedan ser reproducidas. Por eso sabemos cómo se jugaba al ajedrez hace siglos, no nos hace falta verlo por televisión. Vamos a aprender a apuntar nuestras partidas, y a la vez podremos leer y reproducir las de otros. , METODO ALGEBRAICO Como ya sabemos que cada cuadrado del tablero tiene un nombre (h2, c1, f5, etc ... ), simplemente cuando hagamos una jugada apuntaremos la inicial de la pieza que movemos en mayúscula y a continuación la casil la donde va (nombrando primero la letra de la columna y luego el número de la fi la). Cuando movemos los peones no se apunta la inicial, simplemente el cuadro donde mueve. Vamos a ver cómo podemos apuntar los movimientos hechos sobre el tablero. Blancas Negras 1. e4 e5 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. o H 12. 13. 8 ANOTAR LAS PARTIDAS Blancas Negras 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1 1 . A 9 C O E f G H 12. 13. Blancas Negras 1 . e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ac4 Ac5 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1 1 . A B C O E F G H 12. 13. 9 ANOTAR LAS PARTIDAS Ahora vamos a ver un par de casos especiales: - EL ENROQUE. El enroque corto se anota 0-0 El enroque largo se anota 0-0-0 - CUANDO DOS PIEZAS IGUALES PUEDEN IR AL MISMO SITIO (2 caballos, 2 alfiles, 2 torres, o incluso 2 peones), las d istinguimos por la columna o por la fila. Blancas Negras 1 . e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ac4 Ac5 4. 0-0 Cge7 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1 1 . 12. 13. En este caso las blancas se han enrocado en corto {0-0), y las negras han movido el caballo que estaba en la columna g a e7, o sea Cge7. Si hubiera sido el otro cabal lo, habríamos anotado Cce7. 10 o e ANOTAR LAS PARTIDAS Blancas 1. e4 2. Cf3 3. Ac4 4. 0-0 5. c3 6. d4 7. 8. 9. 10. 1 1 . G 12. 13. Ahora las blancas proponen un cambio de peones. Negras e5 Cc6 Ac5 Cge7 0-0 Cuando capturamos una pieza del contrario pondremos el signo "x" . . ·�·· ··. . . .· ··. .· : .... . . � . . ... ,····:. . . . . . . . . .. ..... 1 . 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1 1 . 12 . 1 3 . 1 1 Blancas Negras e4 e5 Cf3 Cc6 Ac4 Ac5 0-0 Cge7 c3 0-0 d4 exd4 cxd4 ANOTAR LAS PARTIDAS [IJ Si comemos un peón al paso, después de la jugada apuntaremos "a. p." Si coronamos un peón, después de la jugada pondremos un signo " = " y la inicial de la pieza en la que se convierte el peón. 8 exd6 a.p. e . ... ·¡··:. . . . . .. .· . . ... d8=D G H Si damos jaque, después de la jugada pondremos el signo "+", y si además es mate pondremos "++", o el signo " #". Ac4+ (jaque) o G H Dd8++ (jaque mate) 8 1 2 ANOTAR LAS PARTIDAS Rodeo con un círculo la jugada que hemos hecho con blancas en cada diagrama. A 8 C O E f G H � Ccxe5 / Ac4 Re3 1 TBg5+ 1 T1g5+ A 8 C O E f G H C5g6+ 1 C7 g6+ 1 C5g6++ cB= D+ 1 Cc8++ 1 cB=C++ 13 LA PARTIDA DE AJEDREZ Una partida de ajedrez tiene 3 partes: -LA APERTURA -EL MEDIO JUEGO -EL FINAL En la APERTURA, tanto las blancas como las negras tienen que lograr sacar las piezas para disputar el dominio del tablero. Se suele decir que la APERTURA termina cuando se ha logrado "desarrollar" las piezas, y además nos hemos "enrocado". En el MEDIO JUEGO, ambos jugadores tienen que inventarse la forma de ganar al contrario. Es donde hay que usar la imaginación para elaborar planes, o encontrar combinaciones para dar mate, o ganar material.Se dice que se l lega a un FINAL cuando los dos jugadores han cambiado muchas piezas, y por lo tanto en el tablero quedan pocas. Es aquí donde intentaremos coronar los peones que nos queden, y convertirlos en Damas para que nos ayuden a dar jaque mate a nuestro rival. 14 LOS CAMPEONES DEL MUNDO STEINITZ 1886-1894 fui el primer Campeón del Mundo, también el primero que estudió la estrategia y el juego posicional, entendí que los alfiles son mejores que los caballos en las posiciones abiertas. A B O E G H Posición después de 16. Cxg5 Steinitz, William - Martín New York, 1896 1.e4 e5 2.Cc3 Cf6 3.f4 Ab4 4.fxe5 Axc3 5.bxc3 Cxe4 6.Dg4 Cg5 7.d4 h6 8.Axg5 hxg5 9.Cf3 f6 10.Ad3 De? 11.0-0 Cc6 12.exf6 De3+ 13.Rh1 Df4 14.fxg7 Tg8 15.Tae1+ Ce? 16.Cxg5 Diagrama 16 ... Dxfl+ 17.Txf1 Txg7 18.Dh5+ 1-0 15 TEMA1 LAS APERTURAS "La aeumulaeión de pequeñas ventajas, nos lleva a una ventaja eonsiderable" Steinitz 16 DESARROLLAR PIEZAS RECORDATORIO Para empezar una partida de ajedrez: -Tengo que ocupar el centro con peones -Apoyo mis peones con piezas (caballos, torres ... ) -Intento destruir los peones del rival -No muevo más de una vez cada pieza -Protejo mi rey (enroque) -Llevo las torres a las columnas abiertas o semi-abiertas -Coloco la dama en un lugar alejado de las amenazas del rival A B C O E G H Cambio los interrogantes por las piezas blancas que faltan: �=g1 �= 'Wi= �= 17 LA CABEZA DE TORO Una forma de acordarnos de dónde tenemos que poner las piezas en la apertura, es intentar hacer "la cabeza de toro". Tenemos que ir colocando nuestros peones en la coronilla del toro, los alfiles en los cuernos, los caballos en las orejas, y las torres en los orificios de la nariz. Si hacemos todo esto, habremos conseguido los objetivos de la página anterior. 18 APERTURAS DESASTROSAS La partida más corta que se puede jugar al ajedrez es: "EL MATE DEL LOCO". El blanco mueve tímidamente el peón 1. f3 Entonces el negro aprovecha para ocupar el centro con .. . e5 Ahora el blanco encuentra la peor jugada y mueve un segundo peón, esta vez 2. g4 Y claro, el negro viendo que el rey blanco no tiene escapatoria, aprovecha para hacer ... Dh4 ++ (jaque mate). 19 a H APERTURAS DESASTROSAS Otra partida muy corta. En esta es el negro el que colabora para que le den mate. Aquí los dos jugadores han empezado bien con: 1 . e4, e5 Luego el blanco saca la dama demasiado pronto con 2. Dh5 Hay que saber que no hay que mover la dama tan pronto, porque corremos el peligro de que nos la ataquen fácilmente. 8 e O G H Y el negro hace la peor jugada . . . Re7 Con lo que el blanco sólo tiene que comerse el peón para dar jaque mate: 3. Dxe5 ++. 20 s e H 11 rn APERTURAS DESASTROSAS EL MATE PASTOR Este es el primer jaque mate que nos dan cuando empezamos a jugar al ajedrez. Se ataca con la dama apoyada por un alfi l , y entre los dos darán mate. De nuevo el comienzo de la partida es correcto: 1. e4, e5 2. Ac4, Ac5 Y de nuevo el blanco saca la dama demasiado pronto con 3. Dh5 Si el negro no se da cuenta de la amenaza del blanco y hace por ejemplo la jugada .. . Cc6. Entonces el blanco puede terminar el ataque con la jugada: 4. Dxf7 ++ (jaque mate) . ...... . . . o H 21 Veo la forma de evitar los mates que acabamos de ver. Rodeo la mejor jugada entre las propuestas. En este caso la solución es sencilla, cualquiera menos g4 Por ejemplo e4 Ahora tengo que defender el peón amenazado. A 8 G Cc6 - g6 - Cf6 Hay varias formas de amenazar el "mate pastor", y varias formas de evitarlo. ¿Qué jugada es la correcta en cada caso? 8 d5 - Cf6 Cf6 - De7 22 DESARROLLAR PIEZAS Elijo la mejor jugada para que las blancas desarrollen las piezas, y terminen cuanto antes la APERTURA. A 8 t O E f G H @ Ab5-Ch4 a4- Dg4 - Cf3 A 8 C O E F G H Ac4 - 0-0 - Ch4 Ad3 - Ce5 - Cb5 23 LAS CELADAS LAS CELADAS EN LA APERTURA, son pequeños "trucos" que conocemos antes de empezar a jugar una partida. Digamos que ponemos un "anzuelo" al contrario para que pique, y poder ganar rápidamente. Vamos a ver algunas CELADAS muy conocidas. , EL PEON APE f I 1 OSO Comenzamos la partida por lo conocido: 1. e4, e5; 2 . Cf3, Cc6 3 . Ac4, Cd4 Primer anzuelo: el negro deja sin defender el peón de e5. El blanco se lo come: 4. Cxe5, Dg5 y el negro ofrece el segundo "anzuelo". . . . . . . . . 24 . . . e e El blanco vuelve a "picar": 5. Cxf7, Dxg2 y ya es demasiado tarde .. . • . . . . . . . . . . . . . . .. ... . E .· · . . . . • LAS CELADAS , EL PEON APE 111 OSO Ahora el blanco se da cuenta de que le pueden comer la torre de hll y además sería mate. Así que defiende la torre con : 6. Tfl , a lo que el negro responde con 6. . . . , Dxe4+ Ahora si el blanco se cubre del jaque con la dama� el negro se la comería con el caballo� así que decide taparse con el alfi l : 7. Ae2 8 H 25 e o e a El negro da un bonito mate con: 7 . . . . Cf3++ . El rey blanco no se puede mover 1 y el alfil de e2 no puede capturar al caballo porque dejaría en jaque a su rey (está "clavado"). e o H LAS CELADAS Otra conocida CELADA es EL MATE DE LEGAL. Aquí el "anzuelo" es el mayor que se puede ofrecer: la Dama. EL MATE DE LEGAL Comenzamos la partida: 1 . e4, e5; 2 . Cf3, d6 3 . Ac4, g6 4. Cc3, Ag4 el negro sólo ha desarrollado un alfi l , y el blanco ya tiene un alfil y los dos caballos en el "campo de batalla". Aquí viene la CELADA: el blanco se come el peón de e5, dejando sin protección a la dama: 5. Cxe5 . · -· • · • · · .l . . . . . . . . . 26 El negro no puede resistir la tentación y pica el anzuelo: 5 . . . . , Axdl · ·•· · ··•·•• · ·•• LAS CELADAS EL MATE DE LEGAL Ahora el mate es inevitable: 6. Axf7 + El rey negro sólo puede mover a un sitio: 6. . . . • Re7 A 8 C O E f G H . • . . . . .. 27 7. Cd5++ iJaque Mate en el centro del tablero! CELADAS Si el blanco toma el alfil de b4 ... ¿qué juego con negras? A 8 C D E F G H A 9 C D E f G H Cxb4 / Cxf3 @ ¿qué juego si la dama negra se come el peón de d4? A 9 C O E F G H Ah?+ 1 Axf6 1 Cb5 28 LA APERTURA ITALIANA . . -JUego con m•s componeros La Apertura Italiana es una de las maneras más comunes de empezar una partida cuando estamos aprendiendo a jugar. La posición del d iagrama podría darse en muchas partidas escolares: los dos bandos han ocupado el centro con peones, han sacado los caballos mirando también hacia el centro, han colocado los alfiles en buenas d iagonales, y ambos se han enrocado. Ahora empieza "el medio juego", donde habrá que buscar planes, debi l idades del contrario, ataques al rey, etc . . . 29 LOS CAMPEONES DEL MUNDO LASKER También fui matemático y fi lósofo. Me gustaba mucho combinar y complicar las partidas. Einstein era mi amigo, y gané a Steinitz, Marshall y muchos otros. Lasker 1 E - Bauer 1 J 1889 1.f4 d5 2.e3 Cf6 3.b3 e6 4.Ab2 Ae7 5.Ad3 b6 6.Cf3 Ab7 7.Cc3 Cbd7 8.0-0 0-0 9.Ce2 c5 10.Cg3 De? 1 1 .Ce5 Cxe5 12.Axe5 Dc6 13.De2 a6 14.Ch5 Cxh5 15.Axh7+ Rxh7 16.Dxh5+ Rg8 17.Axg7 Diagrama 1894-1921 Posición después de 17. Axg7 17 ... Rxg7 18.Dg4+ Rh7 19.Tf3 e5 20.Th3+ Dh6 21.Txh6+ Rxh6 22.Dd7! Af6 23.Dxb7 Rg7 24.Tfl Tab8 25.Dd7 Tfd8 26.Dg4+ Rf8 27.fxe5 Ag7 28.e6 Tb7 29.Dg6 f6 30.Txf6+ Axf6 3 1.Dxf6+ Re8 32.Dh8+ Re? 33.Dg7+ Rxe6 34.Dxb7 Td6 35.Dxa6 d4 36.exd4 cxd4 37.h4 d3 38.Dxd3 1-0 30 TEMA2 LOS PEONES "Los peones son el alma del ajedrez" Philídor 31 LOS PEONES CENTRALES Ya hemos dicho que los peones son muy importantes en la apertura. El blanco debe de intentar ocupar el centro con sus peones 1 y el negro debe de intentar d isputárselo. En el ajedrez moderno 1 a veces el negro lucha por el centro 1 pero desde " lejos". 32 A a e o F GH A 8 C O E F G H LOS GAMBITOS Los gambitos consisten en "regalar" un peón lateral con idea de dejar despejado el centro para nuestros peones. GAMBITO DE REY Se juega f4 en la segunda jugada, entregando el peón, a cambio de desplazar el peón negro de e5. GAMBITO DE DAMA En esta ocasión el peón sacrificado es el de la columna e, con la idea de que desaparezca el peón de d5 negro. 33 o e H LOS PEONES DOBLADOS Los peones doblados son los que están uno delante del otro. Por lo tanto, el de delante molesta al de atrás, y además no se pueden defender entre sí. 1. e4, e5 2 . Cf3, Cc6 3. Ac4, Ac5 4. d3, d6 5. Cc3, Cf6 6. Ag5, 0-0 Aquí el negro no se ha dado cuenta de la amenaza del blanco, y se ha enrocado. El blanco hace una jugada muy molesta aprovechando que el caballo de f6 está "clavado": 7. Cd5 Ahora el negro no puede evitar que el blanco le doble peones, por ejemplo: 7 . . . . Ae6 8. Cxf6+, gxf6 9. Ah6 El negro no sólo tiene peones doblados, si no que además se queda con el enroque muy debi l itado. 34 o PEONES DOBLADOS Señalo los peones doblados en las siguientes posiciones. A B C O E F G H f7- f6 A 8 e O E F G H A B C D E f G � 35 LOS PEONES DEL ENROQUE rn El enroque sirve para tener protegido a nuestro rey, por eso tenemos que evitar mover los peones que lo defienden. En esta posición el negro ha querido desplazar el alfil blanco que había en g5, pero para eso ha movido los peones del enroque que defienden a su rey. Con la última jugada del blanco (h4), el negro tendrá muchos problemas para defender a su rey del ataque de las piezas blancas. Por ejemplo en esta posible continuación el negro no tardaría en perder la partida por tener su rey expuesto al ataque de todas las piezas b lancas. 36 s e G 9 C O G H PEONES DEL ENROQUE En estas posiciones, señala qué bando tiene peor protegido a su rey. A B C O E f G H Blancas � Blancas - Negras Blancas - Negras Blancas - Negras 37 LAS ISLAS DE PEONES Lo peones son muy importantes, pero el resto de piezas son todavía más importantes. Por eso lo ideal es que los peones se defiendan entre sí. Para ello tenemos que intentar tenerlos cuanto más juntos, mejor. En esta posición el negro tiene 3 islas de peones, mientras que el blanco sólo 2. Los peones b lancos se defienden entre sí, y los negros necesitan "piezas pesadas" para defenderlos. Aunque el material está igualado, el blanco después de Ag4 ganará el peón de e6. Sin embargo en esta posición ambos bandos tienen 2 islas de peones, y si no hay errores graves, deberían ser tablas. 38 8 A ISLAS DE PEONES En los siguientes diagramas cuento las islas de peones de cada bando. A s e o Blancas: 2 Negras: 3 G H A 8 C O G H Blancas: Negras: 39 e e o Blancas: Negras: Blancas: Negras: G H LOS PEONES AISLADOS Los peones aislados son los que no tienen ningún peón a los lados, y por lo tanto sólo los pueden defender piezas. En esta posición el negro tiene el peón de d5 aislado porque sólo lo puede defender con piezas. El blanco después de Tfdl , lo amenaza con 4 piezas contra 3 que lo defienden, por lo tanto, en la siguiente jugada se lo comerá inevitablemente. Los peones aislados suelen ser "debil idades" en la posición, por lo que nuestro plan será atacarlos con todas las piezas que podamos, hasta que consigamos comérnoslo. En el d iagrama con Cg5 atacamos el peón aislado con 4 piezas contra 3 defensoras del negro. 40 A 8 o PEONES AISLADOS Localizo los peones aislados del negro en cada posición. A 9 C D E F G H a? - c6 41 LOS PEONES PASADOS Los peones pasados son los que no tienen ningún peón del rival ni delante, ni a los lados, y tiene el camino libre hacia la coronación. En esta posición el blanco tiene el peón de a5 pasado porque no hay ningún peón negro que lo pueda parar. Si son dos los peones pasados y además están unidos, se l laman peones pasados y ligados, y suele ser una gran ventaja para el que los tiene. En este caso el rey negro no se puede comer el peón de a5, porque entonces el blanco coronaría el de b6. 42 PEONES PASADOS [[] Rodeo los peones pasados en cada posición. A 8 C O E F G H d5 A 8 C O E � G H A 8 C O E F G H 43 SOPA DE LETRAS: rodeo las palabras: apertura, celada, doblado, pasado, ligado, aislado, isla y peón. e n o e p b 1 a d • i 1 d e o a g 1 1 e d a g S, f o a z 1 a 1 1 o b d a d a S a d 1 ·a o d 1 o a d d 1 n o e r a f p o a p e r tlur1a Cuenta los peones del dibujo 44 , EL PEON MUT ANTE El peón de c7 mueve y se convierte en la pieza que se come. Dibujo el camino del peón mutante hasta dar mate, jugando siempre con negras. 45 FINALES DE PEONES . . -JUego con m•s componeros jugar los siguientes finales 46 LOS CAMPEONES�� DEL MUNDO CAPABLANCA Aprendí a los 4 años viendo jugar a mi padre, a los 13 era campeón de Cuba. Jugaba por instinto, y casi siempre hacía la mejor jugada. Perdí con Alekhine, y no quiso darme la revancha. e G Posición después de 17. Txe6 Capablanca, J - Jaffe,C - New York, 1910 1921-1927 1.d4 d5 2.Cf3 Cf6 3.e3 c6 4.c4 e6 5.Cc3 Cbd7 6.Ad3 Ad6 7.0-0 0-0 8.e4 dxe4 9.Cxe4 Cxe4 10.Axe4 Cf6 11.Ac2 h6 12.b3 b6 13.Ab2 Ab7 14.Dd3 g6 15.Tael Ch5 16.Ac1 Rg7 17.Txe6 Diagrama 17 ... Cf6 18.Ce5 c5 19.Axh6+! Rxh6 20.Cxf7+ [ 20.Cxf7+ Txf7 21.Dxg6#] 1-0 47 TEMA3 ERRORES EN LA APERTURA "De pocas partidas he aprendido tanto, como de la mayoría de mis derrotas" Capablanca 48 MOVER LA DAMA MUY PRONTO Un error común cuando empezamos a jugar partidas de ajedrez, es mover nuestra Dama muy pronto. Creemos que como es una pieza muy poderosa, nos ayudará a ganar la partida rápidamente. Pero en realidad, lo que hacemos es ayudar al contrario a desarrollar sus piezas amenazando nuestra Dama. 49 A 8 o G H MOVER LA DAMA MUY PRONTO En estas posiciones, señalo cuál es la mejor jugada del negro, aprovechando que el blanco ha movido su Dama muy pronto. A 9 C O E F G H A B C O E F G H Cd4 -@) Ce5 - Cgf6 A 8 C O E F G H Cd4 - d5 Ag4 - Cd4 50 PIEZAS MAL COLOCADAS � Otro de los errores habituales es colocar mal las piezas. Es decir, movemos las piezas a sitios en los que molestan a las otras, o son fácilmente atacadas, o simplemente no tienen ninguna utilidad. o En esta posición el blanco ha desarrollado sus piezas correctamente. Mientras el negro: H ha movido el caballo lejos del centro, por lo que ni defiende sus peones, ni ataca los del contrario el alfil no deja salir al peón de d7, y por lo tanto impide que salga el otro alfil (es lo que se llama "un peón gordo") la torre quiere salir pronto de su rincón, pero lo único que consigue es ser atacada fácilmente 51 PIEZAS MAL COLOCADAS rn Rodeo con un círculo las piezas blancas que están mal colocadas. A 8 e O E F G H A 8 e O E f G H A 8 C O E f G H A 8 C O E f � H 52 REY EN EL CENTRO Como hemos dicho ya, el objetivo de la apertura es ocupar el centro con peones, desarrollar las piezas y poner nuestro rey a salvo (enrocarnos). Dejar nuestro rey en el centro muchas veces es muy peligroso, precisamente porque habremos movido los peones centrales, y por lo tanto, estará al descubierto. 53 rn G REY EN EL CENTRO En cada diagrama, coloco una de las piezas, para que el rey negro esté en jaque mate. A 8 C D E F G H A 8 C D E F G H A 8 C O E F G H A 8 C O E F G H 54 i PROHIBIDO ENROCARSE 1 . . -JUego con mes componeros �G;} �� En esta partida hemos eliminado las torres (así es imposible enrocarnos). Vamos a ver lo que se sufre con el Rey en el centro. 55 LOS CAMPEONES DEL MUNDO ALEKHINE 1927 .. 1935 1937-1946 Alekhine,Aiexander - Koehnlein,H - 1908 r--�, Fui Campeón del mundo hasta mi muerte. Jugando era agresivo y combinativo, seguramente el mejor atacante de la historia.Inventé la "Defensa A lekhine". e G Posición después de 16. Dxd6 1.d4 d5 2.Cf3 e6 3.e3 Cf6 4.Ad3 Cbd7 5.Cbd2 Ad6 6.e4 dxe4 7.Cxe4 Cxe4 8.Axe4 0-0 9.Ag5 De8 10.0-0 f5 11.Ad3 e5 12.dxe5 Cxe5 13.Te1 f:h5 14.Cxe5 Dxg5 15.Ac4+ Rh8 16.Dxd6 Diagrama 16. ... Dxg2+ [16 .. . cxd6 17.Cf7+ Rg8 18.Cxg5+] 17.Rxg2 cxd6 18.Cf7+ Rg8 19.Cxd6+ Rh8 20.Cf7+ Rg8 21.Te7 Ae6 1-0 56 TEMA4 DESTRUIR LA DEFENSA "Alguna vez los hombres debieron ser semi-dioses, si no, no hubieran inventado el ajedrez." Alekhine 57 11 rn PARA DAR MATE Muchas veces, cuando atacamos al rey contrario, hay alguna pieza del rival que no nos deja dar mate. Si logramos eliminar esa pieza defensiva, tendremos el camino libre para dar jaque mate. En este caso la pieza que nos "molesta" es el caballo de f6, ya que defiende el peón de h7. o 10 " Si eliminamos la defensa (el caballo de f6) con 1. Cxf6+, entonces después de 1. ... Axf6 del negro, ya podemos dar mate en h7 con nuestra Dama: 2 . Dxh7++ • 8 •••••• : 4¡) .......... . . . � . . . ...... � . . . . . . . . . . . . 58 8 o •• ••• •••••• • ·� • : & ....... . � . . . . . .· . .· : . ... .. .. . : DESTRUIR DEFENSA Rodeo don un círculo la pieza del negro que me molesta para dar mate. e o Tengo la "batería" montada de Alfil Dama, apuntando al mate en h7. Me molesta el caballo de f6. 8 G 11 El rey negro sólo tiene una pieza a su lado ... 59 8 o " Quiero dar jaque con la torre en eS ... Todas mis piezas miran a g7 ... PARA GANAR MATERIAL De la misma manera, podemos usar la destrucción de la defensa para ganar material, desde peones a • cualquier otra pieza. o Esta vez, el caballo negro de f6 defiende el alfil de d7. Por lo tanto, eliminando ese caballo, podremos capturar el alfil ganando una pieza . B C D G H • • • • • . • . . • • • • 60 . ·ii: - • t GANAR MATERIAL Rodeo don un círculo la pieza del negro que debo capturar para ganar material, y con un cuadrado la pieza que me comeré. Tengo que pensar qué pieza que defiende a la que estoy atacando, y luego veo la forma de hacer que desaparezca. 61 O E G H o H PIEZAS SOBRECARGADAS Una pieza sobrecargada, es aquella que tiene que defender más de una cosa (piezas, peones, mates ... ). Podremos entonces atacar algo de s lo que defiende, para dejar indefensa la otra. En esta posición el caballo de f6 está sobrecargado porque defiende la torre de d7 y el peón de h7. 8 Si jugamos 1. Txd7 , entonces estamos ganando una torre " l impia", ya que si el negro jugase 1 . . . . Cxd7, responderíamos 2. Dxh7++ .··:�· ·. . . • �··· • • e 62 . R• :··¡·· .. 'ªª . . . ... .. .. . .. : G H rn SOBRECARGA Rodeo don un círculo la pieza del negro está sobrecargada, y con un cuadrado los cuadros que defiende. A 8 e O E f G H A U e D E f G H 63 iCOME, COMEI . . -JUego con m•s componeros El juego consiste en quedarse sin piezas. Es decir, gana el que se deja comer todas las piezas, incluido el Rey. Es obligatorio comer siempre que se pueda, pero si tengo varias piezas para comerme, puedo elegir la que yo quiera. Por ejemplo, después de 1.e4, d5 y el negro 2. . . . Dxd5 64 el blanco está obligado a hacer 2. exd5 Pero s i ahora el blanco juega 3. Ac4, el negro podría elegir entre comerse el alfil de c4, o los peones de d2 y g2. LOS CAMPEONES DEL MUNDO EUWE Gané a Alekhine, aunque luego perdí en la revancha. Era profesor de matemáticas, así que el ajedrez para mí era sólo un deporte. a e o Posición después de 17. Cc5 G H Euwe, Max - Kroone, Gerard - 1926 1935-1937 l.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.d4 exd4 5.0-0 Ac5 6.e5 d5 7.exf6 dxc4 8.fxg7 Tg8 9.Ag5 Dd5 10.Cc3 Df5 ll.Ce4 Ae7 12.Axe7 Rxe7 13.Cxd4 Cxd4 14.Dxd4 Ae6 15.Tadl f6 16.Tfe1 b6 17.Cc5 1-0 Diagrama 65 TEMAs JUGAR CON LAS TORRES "Nunca se ha ganado una partida abandonando." Tartakower � ,..- _. [jl .. �. {81 [¡] .ti) � < '\.... ) L .) 66 LAS TORRES Como sabemos las torres se mueven por las filas y por las columnas. Por eso, si queremos que nuestras torres tengan el camino libre, tendremos que colocarlas en las columnas abiertas*. En esta posición la única columna abierta es la d. Por eso movemos una de nuestras torres para ocuparla. Además en este caso, amenazamos la Dama del negro. Tenemos que aprovechar la columna abierta, como una "autopista" para que nuestras torres circulen por allí. columnas abiertas*: 9 son las que no tienen ningún peón, ni blanco ni negro. columnas semi-abiertas : son las que tienen un peón, blanco o negro. 67 a H • rn COLUMNAS ABIERTAS 0J Pinto la columna abierta de las siguientes posiciones, y señalo la jugada que haría para ocuparla. A 8 C O e F G H A 8 C D E F G H A 8 C D E f G H 68 m rn , TORRES EN SEPTIMA Ya hemos visto lo importante de ocupar las columnas abiertas. Pero además, estas columnas abiertas son el camino que nos puede llevar a colocar nuestras torres en la séptima f!'la. La séptima fila para las blancas es la n° 7, pero para las negras es la fila n° 2. ¿Por qué es importante la séptima fila? Nuestra séptima fila es la segunda fila del contrario, por tanto, es donde están todos los peones al comenzar la partida, y donde estarán los peones que protegen al rey contrario. A partir de la posición anterior, el blanco ha podido dar jaque mate, de esta manera: 1 . Txg7+, Rh8 2. Txh7+, Rg8 3 . Tcg7++ 69 9 G o H , TORRES EN SEPTIMA Coloco las torres en séptima. Pinto la jugada que tengo que hacer con blancas para tener nuestras dos torres en séptima fila. A 8 C O E F G H A 8 C O E F G H A 8 C 0 � F G H 70 MATE DEL PASILLO Si la séptima fila es importante porque nos podemos comer los peones del contrario, la octava lo es más, porque al lí está el rey del rival. El MATE DEL PASILLO se da con la torre, cuando el rey contrario está atrapado por sus propios peones, y ha descuidado su primera fila (nuestra octava) . En esta posición el negro se come un cabal lo que había en c2, pero a cambio deja su primera fila desproteg ida. 1 . . . . Txc2 El blanco aprovecha para dar el mate del pasil lo, con 2. TeS ++ 71 • rn MATE DEL PASILLO Pinto la jugada que hago con blancas para dar el mate del pasillo. A O C O E F G H A 9 C O E f G H A S C O E F G H 72 TORRES QUE EMPUJAN . . -JUego con m1s componeros Las torres sólo se pueden mover hacia delante y hacia atrás, todos los cuadros que se quieran. No pueden comer. El juego consiste en dejar "sin jugadas" al contrario. Se puede � � jugar con menos torres. � � Esta es la posición inicial Posición final si ganan blancas Posición final s i ganan negras 73 LOS CAMPEONES DEL MUNDO BOTVINNIK 194&-1963 Botvinnik,Mikhail - Yudovich,M., 1933 Me llaman el patriarca del ajedrez ruso. Perdí 3 veces el título, y lo recuperé 2. Instauré la escuela rusa que todavía hoy da grandes campeones. Mi juego era muy posicional. 8 Posición después de 23. Ah5+ 1.c4 Cf6 2.d4 g6 3.Cc3 d5 4.Cf3 Ag? 5.Db3 c6 6.cxd5 Cxd5 7.Ad2 0-0 8.e4 Cb6 9.Tdl C8d7 10.a4 a5 11.Ae3 De? 12.Ae2 Dd6 13.Ca2 e6 14.0-0 h6 15.Tcl f5 16.Cc3 Rh7 17.Tfdl fxe4 18.Cxe4 Db4 19.Dc2 Dxa4 20.b3 Da3 21.Ch4 De? 2 2.Cxg6 Rxg6 23.Ah5+ Diagrama 1-0 (Si 23 . ... Rxh5 24. Cg3+ Rg4 25. De4+ Tf4 26. Dxf4++; s i 23 . ... Rf5 24. Cd6+ Rf6 25. Dg6++; o si 23 . ... Rh7 24. Cf6+ Rh8 25. Dh7++) 74 TEMA6 TEMAS TÁCTICOS "El ajedrez es arte y cálculo." Botvínnik 75 DOBLE AMENAZA OJ Uno de los temas más conocidos es la doble amenaza. Consiste en amenazar dos piezas del contrario a la vez. Puede ser con jaque, amenazando el rey contrario y otra pieza. O sin jaque. Amenazamos dos piezas contrarias a la vez, para comernos una de ellas. 76 A 8 DOBLES Pinto la jugada que tengo que hacer con blancas para dar un "doble". A B C O E f G H A 8 e O f F G H A 8C O E F G H A O e O E F G H 77 DESCUBIERTA Otra de las formas más usadas para ganar material, es la descubierta. Quitamos una pieza que esté entre el rey contrario y otra pieza nuestra, para que ésta última dé jaque. Podemos quitar la pieza comiéndonos una del contrario, y dando jaque a la vez. En esta posición: 1. Cxb6+ Nos quedamos con pieza de más. O podemos ir en busca de una pieza de más valor. Si jugamos 1. Ce?+, damos el jaque a la descubierta, y en la siguiente jugada nos comeremos la Dama del rival. Por ejemplo: 1 . Cc7+, Rh8 2. Cxa6 78 DESCUBIERTA Pinto la mejor jugada que puedo hacer con blancas, aprovechando la "descubierta". A B C O f F G H A 8 C O e F G H a a e o E r G h 79 , DESVIACION Cuando hay una pieza del contrario que nos molesta, podemos "desviarla", y conseguir nuestro objetivo: ganar material o dar mate. En este caso. La torre negra de g8 nos molesta para dar mate en g7. Así que podemos jugar 1 . Td8 para desviarla, y poder ganar la partida. O para ganar material. En esta posición, jugamos 1 . e5, y s desviamos el Alfi l que defiende el Caballo de e7. 80 8 a e G H , DESVIACION Elijo la jugada que tengo que hacer con blancas para "desviar" una pieza del contrario. Cxb6 fiij;)1 De4 Ad4 1 Te? 1 Del A B C D E F G K Cc2 1 Cxd5 1 Ah5+ Ac5 1 Td7 1 cxb4 81 CLAVADA La clavada consiste en amenazar una pieza del contrario de manera que no le dejemos moverla. Es decir, si amenazo un caballo con uno de mis alfiles, si detrás está el rey contrario, ese caballo queda "clavado". Si la pieza que clavamos es del mismo valor, o menor que la nuestra, simplemente estamos "molestando" el juego del contrario. e o G H 8 G Sin embargo, si la pieza que clavamos es de mayor valor que la nuestra, entonces ganaremos material. A D 82 H CLAVADAS Elijo la mejor jugada con blancas, aprovechando las "clavadas". A B C D E F G H A 8 C D E F G H �/ Axf7+/ h5 Ad5 1 Td2 1 Ag4 A 9 C O E f G H A 8 C O E F G H Te7 1 Txd7 1 Dxf7+ Cxe6+ 1 Dxe 7 1 Cg6+ 83 PASAPIEZAS . . -JUego con mas campaneros Se juega por parejas. Uno juega con b lancas y otro con negras. Comenzamos la partida y cada vez que uno se come una pieza del contrario, se la pasa a su compañero. Cada vez que nos toque, podemos elegir entre mover una pieza que está dentro del tablero, o introducir una de las que nos ha pasado nuestro compañero. Cuando introducimos una pieza, no podemos dar jaque. 84 LOS CAMPEONES DEL MUNDO SMYSLOV Mi gran rival fue Botvinnik. A veces daba recitales en los torneos de ajedrez, y no sólo por mi bril lante juego posicional, sino también por ser un gran barítono. �-..:.::.....;� 1957-1958 " Posición después de 19. Af4 �----------------------� a e o Smyslov 1 Vassily - Kottnauer 1 C. 1 1946 1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 a6 6.Ae2 e6 7.0-0 b5 8.Af3 Ta7 9.De2 Te? lO.Tdl Cbd7 11.a4 bxa4 12.Cxa4 Ab? 13.e5 Cxe5 14.Axb7 Txb7 15.Dxa6 Db8 16.Cc6 Cxc6 17.Dxc6+ Cd? 18.Cc5 dxc5 19.Af4 Diagrama (si 19 . ... Dxf4 20. Dc8+ Re? 21. Dxb7 ganando) 19 .... Ad6 20.Axd6 Tb6 2l .Dxd7+ (2l...Rxd7 22.Axb8+) 1-0 85 TEMA7 FIGURAS DE MATE "Dé siempre jaque, puede ser mate." Anónimo 86 EL MATE DE LUCENA Consiste en dar mate con el caballo, cuando el rey contrario está atrapado por sus propias piezas. Se conoce también como "mate de la coz". Esta es la posición típica del Mate de Lucena. El rey negro está "atrapado" por sus piezas, de manera que simplemente j ugando 1 . Cf7 ++ , es suficiente para ganar la , partida. Hay muchas variedades de este mate. Una de ellas puede darse • aprovechando las clavadas. El blanco juega 1 . Cg6++ , ya que • el peón negro de h 7 está clavado por la torre de hl . 87 E G H MATE DE LUCENA Juego con blancas y doy el mate de la coz en una jugada. A 8 C O E F G H A 8 C 0 E f G H A 8 C O E F G H A 8 C O E f G H 88 EL MATE DE MORPHY El alfil apoya a la torre, y entre los dos impiden la salida del rey contrario. Esta podría ser una de las típicas posiciones del Mate de Morphy, pero hay muchas más. Esta es la posición final de la • famosa partida de Morphy contra el Conde Isouard, que da nombre a • este tipo de mate. 89 e e G G m rn MATE DE MORPHY Juego con blancas y doy el mate de Morphy en una jugada. A 8 C D E F G H A 8 C O E f G H A B C D E F G H A 9 C O E F G H 90 EL MATE DE BODEN Consiste en la acción cruzada de los dos alfiles para dar mate. Como vemos en esta posición, los dos alfiles blancos impiden que el rey negro pueda escapar. Esta es la posición final de la , "Inmortal peruana", del genial 5 Esteban Canal, jugada en 1934, y donde podemos ver el Mate de Boden. 91 iJUEQO + AL AiJEDQEZ MATE DE BODEN Juego con blancas y doy el mate de Boden en una jugada. A O e O E F G M A B e O E F G H A B e O E F G H A B e O E F G H 92 PUZZLES DE MATE . � �� ft � . g � � � 1 tf 93 MATE CON DOS ALFILES • • #V JUego con mes componeros Partiendo de la posición del primer diagrama, hay que dar mate con los 2 alfiles blancos antes de 11 a las 50 · .................. ... l legaremos a una posición parecida a esta 94 LOS CAMPEONES DEL MUNDO TAL Nadie ha sacrificado tantas piezas en las partidas como yo. Gané 5 grandes torneos seguidos, y estuve invicto durante 83 partidas seguidas. Fui Campeón del Mundo con 24 años. Szukszta,J'. - Tai,Mihail, 1956 Posición después �!!:iiii!!'-. 1960-1961 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Ag7 4.e4 d6 5.f3 0-0 6.Ae3 e5 7.Cge2 c6 8.Db3 exd4 9.Cxd4 d5 10.cxd5 cxd5 11.exd5 Cc6 12.dxc6 Te8 13.Rf2 Txe3 14.Tdl Cg4+ 15.fxg4 Axd4 16.Txd4 Dxd4 17.Dd5 Te2+ Diagrama 18.Rxe2 Axg4+ 19.Rel Te8+ 20.Ae2 Txe2+ 0-1 95 TEMA S LAS PIEZAS COLABORAN "Ayuda a tus piezas, y ellas te ayudarán a ti." Morpby ---------- ------- ---- ----- ----- - 96 ALFIL Y TORRE OJ Ya hemos visto alguna forma de dar mate con la torre y el alfi l , ahora vamos a ver más. En esta posición, el rey negro tiene muy desprotegido el enroque, y permite al blanco dar mate, con la acción combinada de la torre en la columna, y el alfil en la diagonal. H Aquí las piezas blancas penetran por las casillas negras, y la torre blanca da mate apoyada por el alfil. 1 8 H 97 m rn ALFIL Y TORRE Juego con blancas y doy el mate combinando alfil y torre. A 9 C O E f G H A 9 C O E F G H 98 DAMA Y TORRE Dos piezas tan poderosas unidas, dan muchos dolores de cabeza al contrario. La forma más básica de colaboración de estas dos piezas, es el mate de la escalera. Como vemos en esta posición, la Dama impide que el rey negro salga por la línea n° 7, y a su vez defiende a la Torre, que da jaque. 8 G Pero aprovechando que se pueden defender entre sí, podemos realizar otro tipo de mate. Por ejemplo: 1 . Dd6+, ReS ; 2 . Tf8++ o H 99 DAMA Y TORRE Juego con blancas y doy el mate en una jugada. A 8 C O E f G H A 8 e O E F e H A D e O E F e H 100 TORRE Y CABALLO La torre y el caballo también son buenos compañeros. Una de las formas más conocidas de colaboración entre estas dos " piezas, es el l lamado Mate Arabe. e o n La misma idea nos puede servir para obtener tablas por repetición de jugadas, si no tenemos mejores opciones. Por ejemplo: 1 . Cf6+ 1 Rf8; 2 . Ch7+ 1 ReS; y así sucesivamente. 101 o e G TORRE Y CABALLO Juego con blancas y doy en una jugada. A 8 C O E f C H A 8 C D E F G H 102 iJUEQO + AL AAJtDIIEZ PARTIDAS CON 1 5 PUNTOS . . -JUego con m•s componeros Hay que elegir piezas de modo que su valor sume 15 puntos. Cada uno elige las que quiere y gana el que da jaque mate. Por ejemplo: Blancas � 2 �= 1 0 2 JL = 6 1 l2J = 3 2 � = 2 = 21 Negras * 1 \ji= 1 0 1 � = 5 1 -*- = 3 3 ' = 3 = 21 103 LOS CAMPEONES DEL MUNDO PETROSIAN 1963--1969 Mi juego consistía en hacerjugadas para evitar que el contrario me atacara, incluso antes de que lo pensara. Mi juego posicional todavía se estudia en todo el mundo. Diagrama después de 21. Ag7 '------n ______ _.J Petrosian,Tigran - Pachman,Ludek, 1961 1.Cf3 c5 2.g3 Cc6 3.Ag2 g6 4.0-0 Ag? 5.d3 e6 6.e4 Cge7 7.Tel 0-0 8.e5 d6 9.exd6 Dxd6 10.Cbd2 De? ll.Cb3 Cd4 12.Af4 Db6 13.Ce5 Cxb3 14.Cc4 Db5 15.axb3 a5 16.Ad6 Af6 17.Df3 Rg7 18.Te4 Td8 19.Dxf6+ Rxf6 20.Ae5+ Rg5 2l.Ag7 Diagrama 1-0. Si 21. ... Cf5 22. h4+ Cxh4 23. gxh4+ Rh5 24. Af3++ 104 TEMA 9 ATACAR PUNTOS DÉBILES "Dicen que mis partidas podrían ser más interesantes. Yo podría ser más interesante, y perder." Petrosian 105 , PEONES DEBILES Un punto débil es una pieza, peones generalmente, que sólo puede ser defendida por piezas (no por peones). Además esa pieza no puede moverse de donde está. En esta posición, el peón negro de b6 es una debilidad. No puede ser defendido por s ningún peón, así que tiene que tener a todas las piezas pendientes de él . Además no puede avanzar porque sería capturado. H Ahora el blanco podrá amenazarlo con 1 . Ae3, y en la siguiente jugada se lo podrá comer, porque el negro ya no puede l levar más piezas para defender su peón de b6 . .. ··,···· . . • • . . •• •• 7 .. , .. 106 , PEONES DEBILES Rodeo con un círculo los peones débiles del negro. A 8 C O E F G H A 8 t D E f G H 107 , PIEZAS DEBILES Ahora vamos a ver que los puntos débiles también pueden ser piezas. Hay que tener en cuenta, que aprovechar los puntos débiles del contrario, nos puede l levar a ganar la partida. En esta posición, el punto débil del negro, es el caballo de d7. Sólo puede ser defendido por s otras piezas, y no puede moverse • porque está "clavado", ya que el negro perdería la torre de d8. 8 G Ahora el blanco gana material con 1 . Ce5 (atacan 3 piezas blancas, y defienden sólo 2 negras), porque si el negro mueve 2 . ... Cxe5, el blanco jugaría 2 . Txd8++ (el mate del pasillo). o " 108 8 i: ttJ G H • rn , PIEZAS DEBILES Rodeo con un círculo las piezas débiles del negro. A 8 C O E f G H A 8 C O E f G H 109 TE GUSTA, NO TE GUSTA . . -JUego con m•s componeros Se juega una partida normal. Cada vez que se hace una jugada hay que preguntarle al contrario: ¿te gusta?. Si el rival nos dice: "sí me gusta", entonces la jugada queda hecha. Pero si nos dice: "no me gusta", entonces hacemos otra jugada y ya no nos pueden hacer volver atrás. Una vez hecha nuestra jugada le toca mover al contrario, y preguntarnos si nos gusta, o no ... Una partida podría comenzar así: 1 .e4 - ¿te gusta? - Pues entonces 1 . d4 - No, no me gusta. Y le tocaría jugar al negro, y preguntar ¿te gusta? 1 1 0 LOS CAMPEONES DEL MUNDO SPASSKI Gané al gran Petrosian para ser Campeón del Mundo, pero todos me conocen porque jugué el "Match del Siglo" contra Fischer, y perdí. 8 o G 11 1969-1972 Posición después de 21. Dh6 Spassky, Boris - Marsalek, J., 1960 1.e4 c5 2.Cf3 e6 3.Cc3 a6 4.d4 cxd4 5.Cxd4 De? 6.Ad3 Cc6 7.Ae3 b5 8.0-0 Ab7 9.Cb3 Cf6 10.f4 d6 11 .Df3 Ae7 12.a4 b4 13.Ce2 e5 14.Cg3 0-0 15.Cf5 exf4 16.Dxf4 Ce5 17.Dg3 Cg6 18.Ad4 Cxe4 19.Dg4 Cf6 20.Dg5 Ce4 21.Dh6 Diagrama 1-0 (si 21 . ... gxh6 22.Cxh6++; o si 21. ... Af6 22.Axf6 gxf6 23.Dg7++) 1 1 1 TEMA10 COSAS DE FINALES "Juega la Apertura como un libro, el Medio Juego como un mago, y los Finales como una máquina." Spíelmann 1 1 2 , LA OPOSICION LEJANA Ya sabemos que la oposición es colocar los reyes uno enfrente del otro, separados por un cuadro y en el mismo color de casilla. Pero la oposición también puede s ser lejana, cuando entre los reyes hay 3 casillas. Y la oposición muy lejana cuando entre los reyes hay 5 casillas. 1 1 3 C O G H • e e , OPOSICION LEJANA Rodeo con un círculo la jugada que tengo que hacer con blancas para ganar la oposición lejana, o muy lejana. @ Rc2 / Rb2 Rc3 1 Re1 1 Re3 G H 1 1 4 a e o � o " Rd4 1 Re4 1 Re3 e e Rg2 1 Rg1 1 Rh3 NO PUEDO GANAR EL FINAL A veces l legamos a posiciones en las que es imposible ganar, aunque l levemos ventaja material. En este diagrama las blancas tienen un peón de más, pero como es el peón de torre (columna a o h), el negro consigue las tablas ocupando la casil la de coronación. También son tablas si sólo nos queda un alfil o un caballo, es imposible dar mate. 1 1 5 e e A 8 O E G K ¿se PUEDE GANAR? En cada posición indico s i el blanco puede ganar la partida o no. A 8 e D A o e o SI NO NO G H G H 1 1 6 s e o A 8 SI SI NO G H E r G H NO NO PUEDO GANAR EL FINAL Hay más casos en los que no se puede ganar una partida, aunque tengamos más ventaja. En esta posición, el negro ha l legado a la casil la de coronación del peón blanco. Y son tablas porque el peón es de torre, y el alfil se mueve por los cuadros de distinto color a dicha casilla de coronación. Con dos caballos no podemos dar mate. Bueno podemos, si el contrario hace la peor jugada. En la posición del d iagrama el negro hace tablas moviendo su rey a eS (y no a aS, donde el blanco daría mate con Ce 7). 1 17 A 8 O E H ¿se PUEDE GANAR? En cada posición indico la jugada que tengo que hacer con blancas para que el negro no pueda ganar el final. o o G H � Rh1 / Ta1 e e o Rel 1 Re3 1 Rfl G ·H 1 1 8 8 e o G Rbl 1 Axb4 1 Ah4 8 e G Ce5 1 Cg5+ 1 Cd6 NO PUEDO GANAR EL FINAL Un par de casos más. Alfiles de d istinto color. En esta posición el blanco consigue las tablas simplemente moviendo su alfil defendiendo el peón de h4. En este final el blanco consigue tablas moviendo el rey de a2 a b2. La torre negra no puede dejar de defender el peón de h2. Y si el rey negro se acerca a su peón, la torre blanca tiene que darle jaques. A o G 11 1 1 9 AJEDREZ CON DADOS . . -JUego con mes campaneros Vamos a jugar una partida de ajedrez con dados. Cuando nos toque jugar, tiraremos un dado y haremos las jugadas ..... seguidas que nos indique. Es decir, si sacamos un 1: : , jugaremos 6 veces seguidas. Como no nos podemos "comer" el rey contrario, pararemos la secuencia de jugadas cuando demos jaque. . ·�···· . . .. . . • · - w . . . ... � : ... . . . . . . . . ., . . . Lz r ----'.---L---' @1 . 120 LOS CAMPEONES DEL MUNDO FISCHER Desde pequeño quise ser Campeón del Mundo, y cuando lo conseguí dejé de jugar. Era un poco raro, pero revolucioné el ajedrez con mi talento. Muchos dicen que he sido el mejor de la Historia. 1972-1975 Posición después de 22.Txd7+ e e H Fischer, Bobby - Celle, O, 1964 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.b4 Axb4 5.c3 Ae7 6.d4 d6 7.dxe5 Cxe5 8.Cxe5 dxe5 9.Dh5 g6 10.Dxe5 Cf6 11.Aa3 Tf8 12.0-0 Cg4 13.Dg3 Axa3 14.Cxa3 De? 15.Ab5+ c6 16.Cc4 De6 17.Tad1 cxb5 18.Dc7 Ad? 19.Cd6+ Re? 20.Cf5+ gxf5 21.exf5 Tac8 22.Txd7+ Diagrama 22 . ... Dxd7 23.f6+ Cxf6 [si 23 . . . Re8 24.Tel+ De6 25.Dxc8#; 23 ... Rxf6 24.Dxd7] 24.Te1+ Ce4 25.Txe4+ Rf6 26.Dxd7 Tfd8 27.Dg4 1-0 121 TEMA 11 EL AHOGADO "Y o no creo en la psicología, yo creo en las buenas jugadas." Fischer 122 AHOGADO El ahogado se da cuando uno de los bandos se queda sin poder hacer ningún movimiento. En esta posición el negro no puede mover el peón de a5 porque se lo impide el blanco de a4. Tampoco puede mover la torre de c7 por estar clavada. Y finalmente, el rey negro no tiene casi l las para ir. Pero como no está en jaque, no pierde la partida (son tablas). La mayoría de los finales que no se pueden ganar terminan en una posición de "ahogado". 123 8 H AHOGADO En cada posición indico la jugada que tengo que hacer con blancas para que el rey negro esté ahogado. Rg2 @)1 g5+ o H Dh4+ 1 Dg5 1 Dxf2 124 9 Dd5 1 Cxa6 1 Cxb 7 E G H Txg7 1 hxg7+ 1 Txg3 AHOGADO A veces el ahogado puede servir para no perder la partida.En esta posición el blanco parece estar perdido porque el negro amenaza dar jaque mate en una 5 jugada de varias formas diferentes. Pero si nos fijamos bien, el Rey J blanco está "ahogado". A o e Así que el blanco puede jugar: 1. Th8+ H Si el Rey negro se come la torre, son tablas por "ahogado". Y si no se la come, el blanco juega 2. Tg8+ , y son tablas por "jaque continuo". 125 AHOGADO Encuentro la jugada que tengo que hacer con blancas para buscar el "auto-ahogado". 8 G Rh7 @ Rc8 1 Ra8 126 8 o Df3 1 Dxg2 8 AcB+ 1 Axf3+ H G H JUGAMOS POR PAREJAS . . -JUego con m•s componeros Cuatro jugadores vamos a jugar por parejas una partida normal. Cada equipo mueve alternando los j ugadores. Los jugadores de cada equipo no pueden hablar entre sí, y cada uno hará la jugada que le parezca meJor. Jugadores 1 y 3 l levan blancas, y los jugadores 2 y 4 l levan negras. Una partida podría comenzar así: El jugador 1 haría 1 .e4 , el El jugador 3 jugaría 1 . Cf3 , jugador 2 le responde 1 . . . . e5 y el jugador 4 2 . . . . Cc6 y así sucesivamente ... 127 LOS CAMPEONES DEL MUNDO KARPOV Gané a Fischer sin jugar ni una partida, pero más tarde jugué 144 contra Kasparov por el Campeonato del Mundo. Tuve el mejor resultado de la historia de un ajedrecista en 1994, en Linares. a e G 1975-1985 Posición después de 20.Dxh6+ Karpov,Anatoly - Tseitlin, Mark - 1971 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 f5 4.Cc3 Cd4 5.Aa4 Cf6 6.Cxe5 fxe4 7.0-0 Ac5 8.Cxe4 Cxe4 9.Dh5+ g6 10.Cxg6 Cf6 11 .De5+ Ae? 12.Cxh8 b5 13.Dxd4 bxa4 14.Tel Rf8 15.d3 Tb8 16.De5 Cg8 17.Dh5 Rg7 18.Cf7 DeS 19.Ah6+ Cxh6 20.Dxh6+ Diagrama 20 . ... Rxf7 21.Dxh7+ Rf8 22.Te3 Tb6 23.Tg3 1-0 y el mate es imparable. 128 TEMA I2 PARTIDAS ASOMBROSAS "No existe un misterio mayor en diez asesinatos, como en una partida de ajedrez." Rubinstein 129 PARTIDAS ASOMBROSAS En este capítulo vamos a ver algunas de las partidas más espectaculares que se han jugado en la historia del ajedrez. El ajedrez se inventó hace muchos siglos,· y es el único deporte en el que sabemos cómo se jugaba entonces, porque aunque no había televisión, se conservan las anotaciones de las partidas. LA INMORTAL ADOLF ANDERSSEN. Unos de los mejores ( "'; jugadores del siglo XIX, recordado por dos célebres � partidas amistosas en las que venció con grandes · �- . _ , ? la "Inmortal", con blancas contra Kieseritzky en Londres < � �� en 1851, sacrificó un alfil, las dos torres y la dama. _.. Anderssen, A - Kieseritzky, L 1 851 1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Ac4 Dh4+ 4.Rf1 b5 5.Axb5 Cf6 6.Cf3 Dh6 7.d3 Ch5 8.Ch4 Dg5 9.Cf5 c6 10.g4 Cf6 11.Tg1 cxb5 12.h4 Dg6 13.h5 Dg5 14.Df3 Cg8 15.Axf4 Df6 16.Cc3 Ac5 17.Cd5 Dxb2 18.Ad6 Diagrama e o G H 18 ... Dxa1+ 19.Re2 Axgl 20.e5 Ca6 21.Cxg7+ Rd8 2 2.Df6+ Cxf6 23.Ae7# 1-0 130 PARTIDAS ASOMBROSAS , LA PARTIDA DE LA OPERA ; PAUL MORPHY. Ganó a todos los jugadores de su m"� ? � época, menos a Staunton que no quiso jugar con él. Para ( � muchos el primer gran genio del ajedrez. En esta partida Ji?\ i � juega contra dos adversarios, algo habitual en esa época.�"-- Morphy,P - Brunswick,Karl & Isouard,C - 1858 1 . e4 e5 2 .Cf3 d6 3 .d4 Ag4 4.dxe5 Axf3 5 . Dxf3 dxe5 6 . Ac4 Cf6 7.Db3 De7 8.Cc3 8 . Cc3 c6 9. Ag5 b5 10.Cxb5 cxb5 1 1 . Axb5+ Cbd7 12.0- 0-0 Td8 Diagrama A a e 13.Txd7 Txd7 14.Td1 De6 15.Axd7 Cxd7 16. Db8+ Cxb8 17.Td8# 131 PARTIDAS ASOMBROSAS , , V LA JUGADA MAS INCREIBLE �� FRANK MARSHALL fue campeón de Estados �k� / Unidos desde 1909 hasta 1935, y uno de los primeros 5 . �.!" grandes maestros, junto a Lasker, Capablanca, Alekhine y \ \:_� _ Tarrasch. \ \ '-J Levitsky 1 S - Marshall 1 F 1912 1 .e4 e6 2 .d4 d5 3 .Cc3 c5 4.Cf3 Cc6 5.exd5 exd5 6.Ae2 Cf6 7.0-0 Ae7 8 .Ag5 0-0 9.dxc5 Ae6 10.Cd4 Axc5 1 1 .Cxe6 fxe6 1 2 . Ag4 Dd6 1 3 .Ah3 Tae8 14.Dd2 Ab4 1 5.Axf6 Txf6 16. Tadl Dc5 17. De2 Axc3 18. bxc3 Dxc3 19.Txd5 Cd4 20. Dh5 Tef8 2 1 . Te5 Th6 22 . Dg5 Txh3 23.Tc5 Dg3 Diagrama E 0-1 Como vemos l a dama negra puede ser capturada de 3 formas diferentes, y todas pierden. Vamos a verlas: Si 24. hxg3 Ce2++ Si 24. fxg3 Ce2+ 25. Rhl Txf1++ Si 24. Dxg3 Ce2+ 25. Rh1 Cxg3+ 26. Rg1 Ce2+ ganando. Se dice que los espectadores al ver la belleza de la jugada 23 de Marshal l , empezaron a lanzar monedas de oro sobre el tablero como premio, y en agradecimiento por lo que habían tenido la suerte de presenciar. 132 PARTIDAS ASOMBROSAS LA INMORTAL DE RUBINSTEIN AKIBA RUBINSTEIN no l legó a ser campeón del mundo, pero fue uno de los grandes jugadores de comienzos del siglo XX. Ganó 5 grandes torneos consecutivos. Rotlewi,G - Rubinstein, A 1907 1 .d4 d5 2.Cf3 e6 3.e3 c5 4.c4 Cc6 5.Cc3 Cf6 6 .dxc5 Axc5 7.a3 a6 8 .b4 Ad6 9.Ab2 0-0 10. Dd2 De7! 1 1 . Ad3 dxc4 12. Axc4 b5 13 .Ad3 Td8 14.De2 Ab7 15.0-0 Ce5 16.Cxe5 Axe5 17.f4 Ac7 18 .e4 Tac8 19.e5 Ab6+ 20.Rh1 Cg4! 2 1 . Ae4 Dh4 22.g3 Txc3 Diagrama 23.gxh4 Td2 24. Dxd2 Axe4+ 25. Dg2 Th3!! [ 25 . . . Th3!! 26.Tf3 ( 26. Tf2 Axf2 27.Dxe4 Txh2#) 26 ... Axf3 27.Dxf3 Txh2#] 0- 1 En esta partida Rubinstein sacrifica la Dama, una Torre y un Alfi l para dar mate. 133 PARTIDAS ASOMBROSAS LA INMORTAL PERUANA El peruano ESTEBAN CANAL fue Maestro Internacional, con varios éxitos entre 1920 y 1930. La FIDE le concedió honoríficamente el título de Gran Maestro en 1977. Esteban Canal - N. N simultáneas 1934 1 . e4 d5 2 . exd5 Dxd5 3 . Cc3 Da5 4.d4 c6 5.Cf3 Ag4 6. Af4 e6 7 .h3 Axf3 8. Dxf3 Ab4 9 . Ae2 Cd7 10.a3 0-0-0 1 1 .axb4 Dxa 1 + 1 2 . Rd2 Dxh1 1 3 . Dxc6+ Diagrama 13 . . . bxc6 14.Aa6# 1 -0 Esta partida la jugó en una exhibición de simultáneas, y sacrificó las 2 torres y la dama para acabar con el conocido "mate de Boden". 134 PARTIDAS ASOMBROSAS LA INMORTAL POLACA MIGUEL NAJDORF fue uno de los mejores jugadores del mundo en los años cuarenta y cincuenta del siglo XX. Uno de los primeros 5 Grandes Maestros nombrados por la FIDE, destacó en partidas simultáneas de ajedrez a la ciega. Glucksberg - Najdorf, M 1935 1 .d4 f5 2 .c4 Cf6 3 .Cc3 e6 4.Cf3 d5 5.e3 c6 6. Ad3 Ad6 7.0-0 0-0 8.Ce2 Cbd7 9 .Cg5 Axh2+ 10.Rh1 Cg4 1 1 . f4 DeS . 12 .g3 Dh5 13 .Rg2 Ag1 14.Cxg1 Dh2+ 15.Rf3 e5 16. dxe5 Cdxe5+ 17. fxe5 Cxe5+ 18 .Rf4 Cg6+ 19 .Rf3 �__• _8 __ 0 _____ "_____¡ f4 20.exf4 Ag4+ Diagrama 21 .Rxg4 Ce5+ 22.fxe5 h5# 0-1 E n esta partida el genial Najdorf sacrificó los 2 alfiles y los 2 caballos para dar mate. 135 PARTIDAS ASOMBROSAS , EL CAMPEON SIN CORONA Seguramente DAVID BRONSTEIN ha sido el mejor jugador de los no Campeones. Empató 12-12 con Botvínnik, que retuvo el título por ser el campeón. Bronstein, D - Geller, E , 1961 1 .d4 Cf6 2 .c4 e6 3 .Cc3 Ab4 4.a3 Axc3+ 5. bxc3 0-0 6.f3 d5 7.cxd5 exd5 S .e3 Af5 9.Ce2 Cbd7 10.Cf4 c5 1 1 .Ad3 Axd3 12 .Dxd3 TeS 1 3 . 0-0 TeS 14.Tbl Da5 1 5.Txb7 Cb6 16.g4 h6 17.h4 cxd4 1S .g5 dxe3 19 .gxf6 Txc3 20. Dg6 Diagrama 1 -0 (¡ " el blanco amenaza mate en g7, así que el negro está obl igado a capturar la dama. (20 . . . . fxg6 2 1 . Txg7+ RfS 22. Cg6++) Bronstein fue un genio creador de hermosas combinaciones tácticas, y sus partidas nos recuerdan que el ajedrez puede ser considerado un arte. 136 PARTIDAS ASOMBROSAS 1 A T �('')TAl ZL'GZWANG (ZUGZWANG: en alemán obligación de mover) Como todos sabemos, en el ajedrez juega una vez cada bando. Esto no tendría importancia si no fuera porque existen casos en que esa obligación de mover nos l leva a la derrota. Saemisch,F - Nimzowitsch, A 1923 1 .d4 Cf6 2 .c4 e6 3 .Cf3 b6 4.g3 Ab7 5.Ag2 Ae7 6.Cc3 0-0 7.0-0 d5 8.Ce5 c6 9.cxd5 cxd5 10.Af4 a6 1 1 .Tc1 b5 1 2 . Db3 Cc6 13 .Cxc6 Axc6 14.h3 Dd7 15 .Rh2 Ch5 16.Ad2 f5 17.Dd1 b4 18.Cb1 Ab5 19.Tg1 Ad6 20.e4 fxe4 2 1 . Dxh5 Txf2 22 . Dg5 Taf8 23.Rh1 T8f5 24.De3 Ad3 25.Tce1 h6 Diagrama o 0-1 el blanco no puede mover ninguna de sus piezas porqueperdería material, y si mueve algún peón, el negro jugará 26 . . . . T5f3 ganando la dama, y siguiendo con el ataque al rey negro. En esta partida vemos que en la posición final el blanco tiene todo defendido ... i i pero tiene que mover!! 137 LOS CAMPEONES ·:� DEL MUNDO KASPAROV 1985-2000 Soy el último de los Campeones del Mundo Clásicos. Fui el Campeón más joven de la Historia a los 22 años, y el primero que perdió con una máquina. Sólo con mi mirada intimidaba a mis rivales. He sido el jugador más completo de la historia. Posición después de 23.Dxd7 ___ 8 ___ 0 ______ H __, Kasparov, Garry - Karpov, Anatoly - 1985 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Cf3 0-0 5.Ag5 c5 6.e3 cxd4 7.exd4 h6 8.Ah4 d5 9.Tc1 dxc4 10.Axc4 Cc6 11.0-0 Ae? 12.Te1 b6 13.a3 Ab? 14.Ag3 Tc8 15.Aa2 Ad6 16.d5 Cxd5 17.Cxd5 Axg3 18.hxg3 exd5 19.Axd5 Df6 20.Da4 Tfd8 21.Tcd1 Td7 22.Dg4 Tcd8 23.Dxd7 Diagrama 23 ... Txd7 24.Te8+ Rh7 25.Ae4+ (si 25 . ... g6 26.Txd7 con ventaja decisiva ya que caerá el alfil de b7 o el caballo de c6) 1 -0 138 CUADERNILLO DE PROBLEMAS .1. .... 1! ;;l . .t A .1. tL\ *'! �· I .1. ..i. � .i. .1. .1. � /), A g l.g 139 I * .t. .t. IF .t. IV 1 A 1\ Q t -� 1� CORONAR LOS PEONES Encuentro la forma de ganar con blancas. 1. A O C O E F G H Rf6 1 Re6 1 Re4 3. a e e o e F v H c5 1 a6+ 1 Rg3 140 2 . Cb7 1 Cf5 1 Cc4 4. a o e o e F o H a5 1 b5 1 c5 COLOCA PIEZAS En cada diagrama, coloco una de las piezas, para que el rey negro esté en jaque mate. 5. g 6. g A B e O E � G H A O e O E � G H 7 . ..t 8. g 141 MATES EN DOS En cada diagrama hay que dar jaque mate en 2 jugadas con blancas. 9. 10. A B C O E F G H 11. 12. A 8 C O E F G H A 9 C O E F G H 142 m rn TRES EN RAYA . . -JUego con m1s componeros Recorta los dibujos y juega con ellos a 3 en raya con un compañero, en el tablero de la CONTRAPORTADA. El REY, el CABALLO y la TORRE se mueven como en una partida de ajedrez. Pero el objetivo del juego no es dar jaque mate, sino lograr que las piezas del mismo color formen 3 EN RAYA. 143 144 A Image001 Image002 Image003 Image004 Image005 Image006 Image007 Image008 Image009 Image010 Image011 Image012 Image013 Image014 Image015 Image016 Image017 Image018 Image019 Image020 Image021 Image022 Image023 Image024 Image025 Image026 Image027 Image028 Image029 Image030 Image031 Image032 Image033 Image034 Image035 Image036 Image037 Image038 Image039 Image040 Image041 Image042 Image043 Image044 Image045 Image046 Image047 Image048 Image049 Image050 Image051 Image052 Image053 Image054 Image055 Image056 Image057 Image058 Image059 Image060 Image061 Image062 Image063 Image064 Image065 Image066 Image067 Image068 Image069 Image070 Image071 Image072 Image073 Image074 Image075 Image076 Image077 Image078 Image079 Image080 Image081 Image082 Image083 Image084 Image085 Image086 Image087 Image088 Image089 Image090 Image091 Image092 Image093 Image094 Image095 Image096 Image097 Image098 Image099 Image100 Image101 Image102 Image103 Image104 Image105 Image106 Image107 Image108 Image109 Image110 Image111 Image112 Image113 Image114 Image115 Image116 Image117 Image118 Image119 Image120 Image121 Image122 Image123 Image124 Image125 Image126 Image127 Image128 Image129 Image130 Image131 Image132 Image133 Image134 Image135 Image136 Image137 Image138 Image139 Image140 Image141 Image142 Image143 Image144 Z
Compartir