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juego más ajedrez

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AVANZADO 
Diego Del Rey Santos 
Martrn Marino Veras Sanz 
·--
JUEGO+ AL AJEDREZ 
·AVANZADO· 
Libro de iniciación al ajedrez 
Autores: 
Texto, Diseño e ilustraciones : 
Texto y supervisión de 
contenidos : 
@ Martín Marino Veras Sanz 
@ Diego Del Rey Santos 
Depósito legal: Z..3S31·2011 
1 
índiee 
� SARA Y 
INTRODUCCIÓ 
NOEL 
N 
ITEMA1 - LAS APE RTURAS 
TEMAz 
LOS PEO NES 
TEMA3 
ERRORE 
TEMA4 
S EN LA APERTURA 
o DESTRU CCIÓN DE LA DEFENSA 
TEMAS 
JUEGO C ON LAS TORRES 
TEMA6 
, 
TEMAS T ACTICOS 
TEMA7 
FIGURAS 
TEMAS 
DE MATE 
, 
LOS PUN TOS DEBILES 
TEMA9 
LAS PIEZ AS SE AYUDAN 
TEMA1o 
FINALES 
TEMA11 
SENCILLOS 
�:EL AHOG ADO 
TEMA12 
PARTIDA S ASOMBROSAS 
CUADERNILLO D 
PROBLEM 
E PROBLEMAS 
AS 
-
2 
3 
S 
16 
31 
- --- -
48 
57 
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139 
SARA Y NOEL 
Sara y Noel ya saben jugar al 
ajedrez, pero cuando se tienen que 
enfrentar a otros niños de su edad 
suelen perder con facilidad. 
- iNoel!, vamos al col e que hoy 
empieza el torneo de ajedrez -dijo 
Sara-
-No quiero ir, -contestó 
Noel- tengo que hacer deberes. 
- Pero si hoy es sábado, 
puedes hacerlos mañana. -le insistió Sara-
- Te he dicho que no quiero ir, además siempre pierdo ... 
Noel sabía mover las piezas, pero cuando jugaba contra otros niños 
que llevaban más tiempo que él , perdía casi siempre, y eso no le gustaba 
nada. Además iba a ser el primer campeonato en el que iban a participar, y 
le daba un poco de miedo. 
A Sara, sin embargo, le encantaba jugar contra otros niños, y nunca se 
enfadaba si perdía. Le gustaba mucho conocer nuevos amigos de su edad, y 
de otros colegios. 
- Venga Noel, Juan nos está esperando. Vamos a jugar este torneo y 
luego pensamos lo que podemos hacer para aprender más. 
Finalmente fueron a jugar el torneo. Había un montón de mesas con 
tableros de ajedrez en línea, y las piezas colocadas. 
- iVaya! iNunca había visto tantos tableros de ajedrez juntos! -dijo 
Noel asombrado-. 
- Mira cuántos niños hay, iy han venido mis amigas! 
Noel estaba muy nervioso, de repente alguien se acercó a él y le cogió 
de la mano. 
-Ven Noel. Juegas en esta mesa con negras. iSuerte! 
Era Javier, el monitor de ajedrez del colegio, que estaba colocando a 
cada niño en su lugar. A Noel le fue bien la primera partida y estaba 
encantado con ello. Entonces Javier se le acercó y le dijo: 
3 
-No te levantes, pon las piezas en la posición inicial. 
Noel puso las piezas en su sitio y pensó que le iban a felicitar por su 
primera victoria. 
-Has jugado muy bien, -dijo Javier- pero tienes que aprender un par 
de cosas. 
Noel puso cara de asombro. "¿Que tengo que aprender? iPero si he 
ganado!" -pensó-. Noel siguió escuchando a Javier que movía las piezas 
rápidamente, y que reproducía las jugadas que él acababa de hacer en. el 
tablero, aunque ni él mismo las recordara bien. 
Mientras Sara había empatado la primera partida. Le había tocado 
jugar con Selesa, una niña de otro colegio que también llevaba poco tiempo 
jugando, y aunque había tenido ventaja, no se acordaba de cómo dar el 
mate de la escalera con las torres. 
-Noel mira, me he hecho amiga de esta niña. Se llama Selesa. -dijo 
Sara, mientras se dirigían a jugar a los columpios -. 
Cada vez que terminaba una partida, Javier les explicada a los niños 
dónde se habían equivocado, y cómo podrían haber jugado. No el y Sara 
aprendieron mucho ese día, y al volver a casa los dos estaban muy 
contentos. 
-Sara, ¿sabes lo que he pensado? -dijo Noel-. 
-¿El qué? -contestó Sara-. 
-Si fuésemos a las clases de Javier, a lo mejor aprenderíamos más que 
jugando entre nosotros. -comentó Noel-. 
- iY además haríamos más amigos! -le respondió Sara-. 
- iQuiero jugar más al ajedrez! 
4 
INTRODUCCIÓN 
"Cada uno de los Grandes Maestros, 
en su día fue un principiante" 
Chernev 
5 
EL TABLERO 
ANOTAR LAS PARTIDAS 
El tablero de Ajedrez tiene 64 cuadros o escaques: 
3 2 blancos y 3 2 negros. 
Hay 8 filas numeradas del 1 al 8 
y 8 columnas a las que se han asignado letras de la a a la h 
como en la figura. 
Por tanto, cada cuadro tiene un "nombre". 
6 
LAS PIEZAS 
�CD��¡y� ' J..x�• 
Esta es la posición inicial de las piezas en el tablero. 
A 
8 peones � 
\tJ (A 2 Caballos · 
2 Alfiles Jt 
8 e o E F 
Cada bando tiene: 
' 2 Torres 
� 1 Dama 
j_ 1 Rey 
7 
G H 
1:1 X � 
,� 'Vi 
� • 
m ANOTAR LAS PARTIDAS 
Anotamos las partidas de ajedrez para que después puedan ser 
reproducidas. Por eso sabemos cómo se jugaba al ajedrez hace siglos, 
no nos hace falta verlo por televisión. 
Vamos a aprender a apuntar nuestras partidas, y a la vez 
podremos leer y reproducir las de otros. 
, 
METODO ALGEBRAICO 
Como ya sabemos que cada cuadrado del tablero tiene un nombre 
(h2, c1, f5, etc ... ), simplemente cuando hagamos una jugada 
apuntaremos la inicial de la pieza que movemos en mayúscula y a 
continuación la casil la donde va (nombrando primero la letra de la 
columna y luego el número de la fi la). 
Cuando movemos los peones no se apunta la inicial, simplemente el 
cuadro donde mueve. 
Vamos a ver cómo podemos apuntar los movimientos hechos 
sobre el tablero. 
Blancas Negras 
1. e4 e5 
2. 
3. 
4. 
5. 
6. 
7. 
8. 
9. 
10. 
11. 
o H 12. 
13. 
8 
ANOTAR LAS PARTIDAS 
Blancas Negras 
1. e4 e5 
2. Cf3 Cc6 
3. 
4. 
5. 
6. 
7. 
8. 
9. 
10. 
1 1 . 
A 9 C O E f G H 12. 
13. 
Blancas Negras 
1 . e4 e5 
2. Cf3 Cc6 
3. Ac4 Ac5 
4. 
5. 
6. 
7. 
8. 
9. 
10. 
1 1 . 
A B C O E F G H 12. 
13. 
9 
ANOTAR LAS PARTIDAS 
Ahora vamos a ver un par de casos especiales: 
- EL ENROQUE. 
El enroque corto se anota 0-0 
El enroque largo se anota 0-0-0 
- CUANDO DOS PIEZAS IGUALES PUEDEN IR AL MISMO 
SITIO (2 caballos, 2 alfiles, 2 torres, o incluso 2 peones), las 
d istinguimos por la columna o por la fila. 
Blancas Negras 
1 . e4 e5 
2. Cf3 Cc6 
3. Ac4 Ac5 
4. 0-0 Cge7 
5. 
6. 
7. 
8. 
9. 
10. 
1 1 . 
12. 
13. 
En este caso las blancas se han enrocado en corto {0-0), y las 
negras han movido el caballo que estaba en la columna g a e7, o sea 
Cge7. Si hubiera sido el otro cabal lo, habríamos anotado Cce7. 
10 
o e 
ANOTAR LAS PARTIDAS 
Blancas 
1. e4 
2. Cf3 
3. Ac4 
4. 0-0 
5. c3 
6. d4 
7. 
8. 
9. 
10. 
1 1 . 
G 12. 
13. 
Ahora las blancas proponen un cambio de peones. 
Negras 
e5 
Cc6 
Ac5 
Cge7 
0-0 
Cuando capturamos una pieza del contrario pondremos el signo "x" . 
. ·�·· ··. . . 
.· 
··. .· : .... . . 
� 
. 
. ... ,····:. . . . . . . . . .. ..... 
1 . 
2. 
3. 
4. 
5. 
6. 
7. 
8. 
9. 
10. 
1 1 . 
12 . 
1 3 . 
1 1 
Blancas Negras 
e4 e5 
Cf3 Cc6 
Ac4 Ac5 
0-0 Cge7 
c3 0-0 
d4 exd4 
cxd4 
ANOTAR LAS PARTIDAS [IJ 
Si comemos un peón al paso, después de la jugada apuntaremos "a. p." 
Si coronamos un peón, después de la jugada pondremos un signo " = " y 
la inicial de la pieza en la que se convierte el peón. 
8 
exd6 a.p. 
e 
. 
... ·¡··:. . . . . .. .· . . ... 
d8=D 
G H 
Si damos jaque, después de la jugada pondremos el signo "+", y si 
además es mate pondremos "++", o el signo " #". 
Ac4+ (jaque) 
o G H 
Dd8++ (jaque mate) 
8 
1 2 
ANOTAR LAS PARTIDAS 
Rodeo con un círculo la jugada que hemos hecho con blancas en 
cada diagrama. 
A 8 C O E f G H 
� Ccxe5 / Ac4 Re3 1 TBg5+ 1 T1g5+ 
A 8 C O E f G H 
C5g6+ 1 C7 g6+ 1 C5g6++ cB= D+ 1 Cc8++ 1 cB=C++ 
13 
LA PARTIDA DE AJEDREZ 
Una partida de ajedrez tiene 3 partes: 
-LA APERTURA 
-EL MEDIO JUEGO 
-EL FINAL 
En la APERTURA, tanto las blancas como las negras tienen que 
lograr sacar las piezas para disputar el dominio del tablero. Se suele 
decir que la APERTURA termina cuando se ha logrado "desarrollar" 
las piezas, y además nos hemos "enrocado". 
En el MEDIO JUEGO, ambos jugadores tienen que inventarse 
la forma de ganar al contrario. Es donde hay que usar la imaginación 
para elaborar planes, o encontrar combinaciones para dar mate, o 
ganar material.Se dice que se l lega a un FINAL cuando los dos jugadores han 
cambiado muchas piezas, y por lo tanto en el tablero quedan pocas. 
Es aquí donde intentaremos coronar los peones que nos queden, y 
convertirlos en Damas para que nos ayuden a dar jaque mate a 
nuestro rival. 
14 
LOS CAMPEONES 
DEL MUNDO 
STEINITZ 
1886-1894 
fui el primer Campeón del Mundo, 
también el primero que estudió la 
estrategia y el juego posicional, 
entendí que los alfiles son 
mejores que los caballos en las 
posiciones abiertas. 
A B O E G H 
Posición después de 16. Cxg5 
Steinitz, William - Martín 
New York, 1896 
1.e4 e5 2.Cc3 Cf6 3.f4 Ab4 4.fxe5 Axc3 5.bxc3 Cxe4 6.Dg4 Cg5 7.d4 h6 
8.Axg5 hxg5 9.Cf3 f6 10.Ad3 De? 11.0-0 Cc6 12.exf6 De3+ 13.Rh1 Df4 14.fxg7 
Tg8 15.Tae1+ Ce? 16.Cxg5 Diagrama 
16 ... Dxfl+ 17.Txf1 Txg7 18.Dh5+ 1-0 
15 
TEMA1 
LAS APERTURAS 
"La aeumulaeión de pequeñas ventajas, nos lleva a una 
ventaja eonsiderable" 
Steinitz 
16 
DESARROLLAR PIEZAS 
RECORDATORIO 
Para empezar una partida de ajedrez: 
-Tengo que ocupar el centro con peones 
-Apoyo mis peones con piezas (caballos, torres ... ) 
-Intento destruir los peones del rival 
-No muevo más de una vez cada pieza 
-Protejo mi rey (enroque) 
-Llevo las torres a las columnas abiertas o semi-abiertas 
-Coloco la dama en un lugar alejado de las amenazas del rival 
A B C O E G H 
Cambio los interrogantes por las piezas blancas que faltan: 
�=g1 
�= 
'Wi= 
�= 
17 
LA CABEZA DE TORO 
Una forma de acordarnos de dónde tenemos que poner las piezas en la 
apertura, es intentar hacer "la cabeza de toro". Tenemos que ir colocando 
nuestros peones en la coronilla del toro, los alfiles en los cuernos, los 
caballos en las orejas, y las torres en los orificios de la nariz. Si hacemos 
todo esto, habremos conseguido los objetivos de la página anterior. 
18 
APERTURAS DESASTROSAS 
La partida más corta que se puede jugar al ajedrez es: 
"EL MATE DEL LOCO". 
El blanco mueve tímidamente 
el peón 1. f3 
Entonces el negro aprovecha 
para ocupar el centro con .. . e5 
Ahora el blanco encuentra la 
peor jugada y mueve un segundo 
peón, esta vez 2. g4 
Y claro, el negro viendo que 
el rey blanco no tiene 
escapatoria, aprovecha para 
hacer ... Dh4 ++ (jaque mate). 
19 
a H 
APERTURAS DESASTROSAS 
Otra partida muy corta. 
En esta es el negro el que colabora para que le den mate. 
Aquí los dos jugadores han 
empezado bien con: 
1 . e4, e5 
Luego el blanco saca la dama 
demasiado pronto con 2. Dh5 
Hay que saber que no hay que 
mover la dama tan pronto, 
porque corremos el peligro de 
que nos la ataquen fácilmente. 
8 e O G H 
Y el negro hace la peor 
jugada . . . Re7 
Con lo que el blanco sólo tiene 
que comerse el peón para dar 
jaque mate: 3. Dxe5 ++. 
20 
s e H 
11 
rn APERTURAS DESASTROSAS 
EL MATE PASTOR 
Este es el primer jaque mate que nos dan cuando empezamos a 
jugar al ajedrez. Se ataca con la dama apoyada por un alfi l , y entre 
los dos darán mate. 
De nuevo el comienzo de la 
partida es correcto: 
1. e4, e5 
2. Ac4, Ac5 
Y de nuevo el blanco saca la 
dama demasiado pronto con 
3. Dh5 
Si el negro no se da cuenta 
de la amenaza del blanco y hace 
por ejemplo la jugada .. . Cc6. 
Entonces el blanco puede 
terminar el ataque con la 
jugada: 
4. Dxf7 ++ (jaque mate) 
. ...... . . . 
o H 
21 
Veo la forma de evitar los mates que acabamos de ver. 
Rodeo la mejor jugada entre las propuestas. 
En este caso la solución es 
sencilla, cualquiera menos g4 
Por ejemplo e4 
Ahora tengo que defender 
el peón amenazado. 
A 8 G 
Cc6 - g6 - Cf6 
Hay varias formas de amenazar el "mate pastor", y varias formas 
de evitarlo. ¿Qué jugada es la correcta en cada caso? 
8 
d5 - Cf6 Cf6 - De7 
22 
DESARROLLAR PIEZAS 
Elijo la mejor jugada para que las blancas desarrollen las piezas, y 
terminen cuanto antes la APERTURA. 
A 8 t O E f G H 
@ Ab5-Ch4 a4- Dg4 - Cf3 
A 8 C O E F G H 
Ac4 - 0-0 - Ch4 Ad3 - Ce5 - Cb5 
23 
LAS CELADAS 
LAS CELADAS EN LA APERTURA, son pequeños "trucos" que 
conocemos antes de empezar a jugar una partida. Digamos que 
ponemos un "anzuelo" al contrario para que pique, y poder ganar 
rápidamente. 
Vamos a ver algunas CELADAS muy conocidas. 
, 
EL PEON APE f I 1 OSO 
Comenzamos la partida por lo 
conocido: 
1. e4, e5; 
2 . Cf3, Cc6 
3 . Ac4, Cd4 
Primer anzuelo: el negro deja 
sin defender el peón de e5. 
El blanco se lo come: 
4. Cxe5, Dg5 y el negro 
ofrece el segundo "anzuelo". 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
24 
. 
. 
. 
e e 
El blanco vuelve a "picar": 
5. Cxf7, Dxg2 y ya es 
demasiado tarde .. . 
• 
. . . . . . . . . . . . . . .. ... . 
E 
.·
· 
. 
. 
. 
. 
• 
LAS CELADAS 
, 
EL PEON APE 111 OSO 
Ahora el blanco se da cuenta 
de que le pueden comer la torre 
de hll y además sería mate. 
Así que defiende la torre con : 
6. Tfl , 
a lo que el negro responde 
con 6. . . . , Dxe4+ 
Ahora si el blanco se cubre 
del jaque con la dama� el negro 
se la comería con el caballo� así 
que decide taparse con el alfi l : 
7. Ae2 
8 H 
25 
e o e a 
El negro da un bonito mate 
con: 7 . . . . Cf3++ . El rey 
blanco no se puede mover 1 y el 
alfil de e2 no puede capturar al 
caballo porque dejaría en jaque 
a su rey (está "clavado"). 
e o H 
LAS CELADAS 
Otra conocida CELADA es EL MATE DE LEGAL. 
Aquí el "anzuelo" es el mayor que se puede ofrecer: la Dama. 
EL MATE DE LEGAL 
Comenzamos la partida: 
1 . e4, e5; 
2 . Cf3, d6 
3 . Ac4, g6 
4. Cc3, Ag4 
el negro sólo ha desarrollado 
un alfi l , y el blanco ya tiene un 
alfil y los dos caballos en el 
"campo de batalla". 
Aquí viene la CELADA: el 
blanco se come el peón de e5, 
dejando sin protección a la 
dama: 5. Cxe5 .
·
-· • 
· 
• · · .l 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
26 
El negro no puede resistir la 
tentación y pica el anzuelo: 
5 . . . . , Axdl 
·
·•· · ··•·••
· ·•• 
LAS CELADAS 
EL MATE DE LEGAL 
Ahora el mate es inevitable: 
6. Axf7 + 
El rey negro sólo puede mover a 
un sitio: 6. . . . • Re7 
A 8 C O E f G H 
. 
• 
. 
. 
. . .. 
27 
7. Cd5++ iJaque Mate en el 
centro del tablero! 
CELADAS 
Si el blanco toma el alfil de b4 ... ¿qué juego con negras? 
A 8 C D E F G H A 9 C D E f G H 
Cxb4 / Cxf3 @ 
¿qué juego si la dama negra se come el peón de d4? 
A 9 C O E F G H 
Ah?+ 1 Axf6 1 Cb5 
28 
LA APERTURA ITALIANA 
. . -JUego con m•s componeros 
La Apertura Italiana es una de las maneras más comunes de 
empezar una partida cuando estamos aprendiendo a jugar. 
La posición del d iagrama podría darse en muchas partidas 
escolares: los dos bandos han ocupado el centro con peones, han 
sacado los caballos mirando también hacia el centro, han colocado los 
alfiles en buenas d iagonales, y ambos se han enrocado. Ahora empieza 
"el medio juego", donde habrá que buscar planes, debi l idades del 
contrario, ataques al rey, etc . . . 
29 
LOS CAMPEONES 
DEL MUNDO 
LASKER 
También fui matemático y 
fi lósofo. Me gustaba mucho 
combinar y complicar las 
partidas. Einstein era mi amigo, y 
gané a Steinitz, Marshall y 
muchos otros. 
Lasker 1 E - Bauer 1 J 1889 
1.f4 d5 2.e3 Cf6 3.b3 e6 4.Ab2 Ae7 
5.Ad3 b6 6.Cf3 Ab7 7.Cc3 Cbd7 8.0-0 
0-0 9.Ce2 c5 10.Cg3 De? 1 1 .Ce5 Cxe5 
12.Axe5 Dc6 13.De2 a6 14.Ch5 Cxh5 
15.Axh7+ Rxh7 16.Dxh5+ Rg8 17.Axg7 
Diagrama 
1894-1921 
Posición después de 17. Axg7 
17 ... Rxg7 18.Dg4+ Rh7 19.Tf3 e5 
20.Th3+ Dh6 21.Txh6+ Rxh6 22.Dd7! 
Af6 23.Dxb7 Rg7 24.Tfl Tab8 25.Dd7 
Tfd8 26.Dg4+ Rf8 27.fxe5 Ag7 28.e6 
Tb7 29.Dg6 f6 30.Txf6+ Axf6 
3 1.Dxf6+ Re8 32.Dh8+ Re? 33.Dg7+ 
Rxe6 34.Dxb7 Td6 35.Dxa6 d4 
36.exd4 cxd4 37.h4 d3 38.Dxd3 1-0 
30 
TEMA2 
LOS PEONES 
"Los peones son el alma del ajedrez" 
Philídor 
31 
LOS PEONES CENTRALES 
Ya hemos dicho que los peones 
son muy importantes en la apertura. 
El blanco debe de intentar ocupar el 
centro con sus peones 1 y el negro 
debe de intentar d isputárselo. 
En el ajedrez moderno 1 a veces el 
negro lucha por el centro 1 pero 
desde " lejos". 
32 
A a e o F GH 
A 8 C O E F G H 
LOS GAMBITOS 
Los gambitos consisten en "regalar" un peón lateral con idea de 
dejar despejado el centro para nuestros peones. 
GAMBITO DE REY 
Se juega f4 en la segunda jugada, 
entregando el peón, a cambio de 
desplazar el peón negro de e5. 
GAMBITO DE DAMA 
En esta ocasión el peón 
sacrificado es el de la columna e, 
con la idea de que desaparezca el 
peón de d5 negro. 
33 
o e H 
LOS PEONES DOBLADOS 
Los peones doblados son los que están uno delante del otro. Por 
lo tanto, el de delante molesta al de atrás, y además no se pueden 
defender entre sí. 
1. e4, e5 
2 . Cf3, Cc6 
3. Ac4, Ac5 
4. d3, d6 
5. Cc3, Cf6 
6. Ag5, 0-0 
Aquí el negro no se ha dado 
cuenta de la amenaza del blanco, y 
se ha enrocado. El blanco hace una 
jugada muy molesta aprovechando 
que el caballo de f6 está "clavado": 
7. Cd5 
Ahora el negro no puede evitar 
que el blanco le doble peones, por 
ejemplo: 
7 . . . . Ae6 
8. Cxf6+, gxf6 
9. Ah6 
El negro no sólo tiene peones 
doblados, si no que además se queda 
con el enroque muy debi l itado. 
34 
o 
PEONES DOBLADOS 
Señalo los peones doblados en las siguientes posiciones. 
A B C O E F G H 
f7- f6 
A 8 e O E F G H A B C D E f G � 
35 
LOS PEONES DEL ENROQUE rn 
El enroque sirve para tener protegido a nuestro rey, por eso 
tenemos que evitar mover los peones que lo defienden. 
En esta posición el negro ha 
querido desplazar el alfil blanco que 
había en g5, pero para eso ha 
movido los peones del enroque que 
defienden a su rey. Con la última 
jugada del blanco (h4), el negro 
tendrá muchos problemas para 
defender a su rey del ataque de las 
piezas blancas. 
Por ejemplo en esta posible 
continuación el negro no tardaría en 
perder la partida por tener su rey 
expuesto al ataque de todas las 
piezas b lancas. 
36 
s e G 
9 C O G H 
PEONES DEL ENROQUE 
En estas posiciones, señala qué bando tiene peor protegido a su rey. 
A B C O E f G H 
Blancas � Blancas - Negras 
Blancas - Negras Blancas - Negras 
37 
LAS ISLAS DE PEONES 
Lo peones son muy importantes, pero el resto de piezas son 
todavía más importantes. Por eso lo ideal es que los peones se 
defiendan entre sí. Para ello tenemos que intentar tenerlos cuanto 
más juntos, mejor. 
En esta posición el negro tiene 3 
islas de peones, mientras que el 
blanco sólo 2. 
Los peones b lancos se defienden 
entre sí, y los negros necesitan 
"piezas pesadas" para defenderlos. 
Aunque el material está igualado, el 
blanco después de Ag4 ganará el 
peón de e6. 
Sin embargo en esta posición 
ambos bandos tienen 2 islas de 
peones, y si no hay errores graves, 
deberían ser tablas. 
38 
8 
A 
ISLAS DE PEONES 
En los siguientes diagramas cuento las islas de peones de cada bando. 
A s e o 
Blancas: 2 
Negras: 3 
G H 
A 8 C O G H 
Blancas: 
Negras: 
39 
e e o 
Blancas: 
Negras: 
Blancas: 
Negras: 
G H 
LOS PEONES AISLADOS 
Los peones aislados son los que no tienen ningún peón a los lados, 
y por lo tanto sólo los pueden defender piezas. 
En esta posición el negro tiene el 
peón de d5 aislado porque sólo lo 
puede defender con piezas. El 
blanco después de Tfdl , lo amenaza 
con 4 piezas contra 3 que lo 
defienden, por lo tanto, en la 
siguiente jugada se lo comerá 
inevitablemente. 
Los peones aislados suelen ser 
"debil idades" en la posición, por lo 
que nuestro plan será atacarlos con 
todas las piezas que podamos, hasta 
que consigamos comérnoslo. 
En el d iagrama con Cg5 atacamos el 
peón aislado con 4 piezas contra 3 
defensoras del negro. 
40 
A 8 
o 
PEONES AISLADOS 
Localizo los peones aislados del negro en cada posición. 
A 9 C D E F G H 
a? - c6 
41 
LOS PEONES PASADOS 
Los peones pasados son los que no tienen ningún peón del rival ni 
delante, ni a los lados, y tiene el camino libre hacia la coronación. 
En esta posición el blanco tiene el 
peón de a5 pasado porque no hay 
ningún peón negro que lo pueda 
parar. 
Si son dos los peones pasados y 
además están unidos, se l laman 
peones pasados y ligados, y suele 
ser una gran ventaja para el que los 
tiene. 
En este caso el rey negro no se 
puede comer el peón de a5, porque 
entonces el blanco coronaría el de 
b6. 
42 
PEONES PASADOS [[] 
Rodeo los peones pasados en cada posición. 
A 8 C O E F G H 
d5 
A 8 C O E � G H A 8 C O E F G H 
43 
SOPA DE LETRAS: rodeo las palabras: 
apertura, celada, doblado, pasado, ligado, aislado, isla y peón. 
e n o e p b 1 a 
d 
• i 1 d e o a g 1 
1 e d a g S, f o a z 1 a 1 1 o b 
d a d a S a d 1 
·a o d 1 o a d d 
1 n o e r a f p o a p e r tlur1a 
Cuenta los peones del dibujo 
44 
, 
EL PEON MUT ANTE 
El peón de c7 mueve y se convierte 
en la pieza que se come. 
Dibujo el camino del peón mutante 
hasta dar mate, jugando siempre con 
negras. 
45 
FINALES DE PEONES 
. . -JUego con m•s componeros 
jugar los siguientes finales 
46 
LOS CAMPEONES�� 
DEL MUNDO 
CAPABLANCA 
Aprendí a los 4 años viendo jugar 
a mi padre, a los 13 era campeón 
de Cuba. Jugaba por instinto, y 
casi siempre hacía la mejor 
jugada. Perdí con Alekhine, y no 
quiso darme la revancha. 
e G 
Posición después de 17. Txe6 
Capablanca, J - Jaffe,C - New York, 1910 
1921-1927 
1.d4 d5 2.Cf3 Cf6 3.e3 c6 4.c4 e6 5.Cc3 Cbd7 6.Ad3 Ad6 7.0-0 0-0 8.e4 dxe4 
9.Cxe4 Cxe4 10.Axe4 Cf6 11.Ac2 h6 12.b3 b6 13.Ab2 Ab7 14.Dd3 g6 15.Tael Ch5 
16.Ac1 Rg7 17.Txe6 Diagrama 
17 ... Cf6 18.Ce5 c5 19.Axh6+! Rxh6 20.Cxf7+ 
[ 20.Cxf7+ Txf7 21.Dxg6#] 1-0 
47 
TEMA3 
ERRORES EN LA 
APERTURA 
"De pocas partidas he aprendido tanto, como de la 
mayoría de mis derrotas" 
Capablanca 
48 
MOVER LA DAMA MUY PRONTO 
Un error común cuando 
empezamos a jugar partidas de 
ajedrez, es mover nuestra Dama 
muy pronto. 
Creemos que como es una pieza 
muy poderosa, nos ayudará a ganar 
la partida rápidamente. 
Pero en realidad, lo que hacemos 
es ayudar al contrario a desarrollar 
sus piezas amenazando nuestra 
Dama. 
49 
A 8 o G H 
MOVER LA DAMA MUY PRONTO 
En estas posiciones, señalo cuál es la mejor jugada del negro, 
aprovechando que el blanco ha movido su Dama muy pronto. 
A 9 C O E F G H A B C O E F G H 
Cd4 -@) Ce5 - Cgf6 
A 8 C O E F G H 
Cd4 - d5 Ag4 - Cd4 
50 
PIEZAS MAL COLOCADAS � 
Otro de los errores habituales es 
colocar mal las piezas. Es decir, 
movemos las piezas a sitios en los 
que molestan a las otras, o son 
fácilmente atacadas, o simplemente 
no tienen ninguna utilidad. 
o 
En esta posición el blanco ha desarrollado sus piezas 
correctamente. 
Mientras el negro: 
H 
ha movido el caballo lejos del centro, por lo que ni defiende sus 
peones, ni ataca los del contrario 
el alfil no deja salir al peón de d7, y por lo tanto impide que 
salga el otro alfil (es lo que se llama "un peón gordo") 
la torre quiere salir pronto de su rincón, pero lo único que 
consigue es ser atacada fácilmente 
51 
PIEZAS MAL COLOCADAS rn 
Rodeo con un círculo las piezas blancas que están mal colocadas. 
A 8 e O E F G H A 8 e O E f G H 
A 8 C O E f G H A 8 C O E f � H 
52 
REY EN EL CENTRO 
Como hemos dicho ya, el objetivo 
de la apertura es ocupar el centro 
con peones, desarrollar las piezas y 
poner nuestro rey a salvo 
(enrocarnos). 
Dejar nuestro rey en el centro 
muchas veces es muy peligroso, 
precisamente porque habremos 
movido los peones centrales, y por 
lo tanto, estará al descubierto. 
53 
rn 
G 
REY EN EL CENTRO 
En cada diagrama, coloco una de las piezas, para que el rey negro esté 
en jaque mate. 
A 8 C D E F G H A 8 C D E F G H 
A 8 C O E F G H A 8 C O E F G H 
54 
i PROHIBIDO ENROCARSE 1 
. . -JUego con mes componeros 
�G;} �� 
En esta partida hemos eliminado las torres 
(así es imposible enrocarnos). 
Vamos a ver lo que se sufre con el Rey en el centro. 
55 
LOS CAMPEONES 
DEL MUNDO 
ALEKHINE 
1927 .. 1935 
1937-1946 
Alekhine,Aiexander - Koehnlein,H - 1908 
r--�, 
Fui Campeón del mundo hasta mi 
muerte. Jugando era agresivo y 
combinativo, seguramente el 
mejor atacante de la historia.Inventé la "Defensa A lekhine". 
e G 
Posición después de 16. Dxd6 
1.d4 d5 2.Cf3 e6 3.e3 Cf6 4.Ad3 Cbd7 5.Cbd2 Ad6 6.e4 dxe4 7.Cxe4 Cxe4 
8.Axe4 0-0 9.Ag5 De8 10.0-0 f5 11.Ad3 e5 12.dxe5 Cxe5 13.Te1 f:h5 14.Cxe5 
Dxg5 15.Ac4+ Rh8 16.Dxd6 Diagrama 
16. ... Dxg2+ [16 .. . cxd6 17.Cf7+ Rg8 18.Cxg5+] 17.Rxg2 cxd6 18.Cf7+ Rg8 
19.Cxd6+ Rh8 20.Cf7+ Rg8 21.Te7 Ae6 1-0 
56 
TEMA4 
DESTRUIR 
LA DEFENSA 
"Alguna vez los hombres debieron ser semi-dioses, 
si no, no hubieran inventado el ajedrez." 
Alekhine 
57 
11 
rn PARA DAR MATE 
Muchas veces, cuando atacamos 
al rey contrario, hay alguna pieza 
del rival que no nos deja dar mate. 
Si logramos eliminar esa pieza 
defensiva, tendremos el camino 
libre para dar jaque mate. 
En este caso la pieza que nos 
"molesta" es el caballo de f6, ya que 
defiende el peón de h7. 
o 10 " 
Si eliminamos la defensa (el caballo de f6) con 1. Cxf6+, entonces 
después de 1. ... Axf6 del negro, ya podemos dar mate en h7 con 
nuestra Dama: 2 . Dxh7++ 
• 8 
•••••• : 4¡) .......... . . . � . . . ...... � . . . . . . . . . . . . 
58 
8 o 
•• ••• •••••• 
• ·� • : & ....... . � . . . . . .· . .· : . ... .. .. . 
: 
DESTRUIR DEFENSA 
Rodeo don un círculo la pieza del negro que me molesta para dar mate. 
e o 
Tengo la "batería" montada de Alfil­
Dama, apuntando al mate en h7. Me 
molesta el caballo de f6. 
8 G 11 
El rey negro sólo tiene una pieza a su 
lado ... 
59 
8 o " 
Quiero dar jaque con la torre en eS ... 
Todas mis piezas miran a g7 ... 
PARA GANAR MATERIAL 
De la misma manera, podemos 
usar la destrucción de la defensa 
para ganar material, desde peones a • 
cualquier otra pieza. 
o 
Esta vez, el caballo negro de f6 defiende el alfil de d7. Por lo tanto, 
eliminando ese caballo, podremos capturar el alfil ganando una pieza . 
B C D G H 
• 
• 
• 
• 
• 
. 
• 
. 
. 
• 
• 
•
• 
60 
. ·ii: - • t 
GANAR MATERIAL 
Rodeo don un círculo la pieza del negro que debo capturar para ganar 
material, y con un cuadrado la pieza que me comeré. 
Tengo que pensar qué pieza que defiende a la que estoy atacando, y 
luego veo la forma de hacer que desaparezca. 
61 
O E G H 
o H 
PIEZAS SOBRECARGADAS 
Una pieza sobrecargada, es 
aquella que tiene que defender más 
de una cosa (piezas, peones, 
mates ... ). 
Podremos entonces atacar algo de s 
lo que defiende, para dejar 
indefensa la otra. 
En esta posición el caballo de f6 
está sobrecargado porque defiende 
la torre de d7 y el peón de h7. 
8 
Si jugamos 1. Txd7 , entonces estamos ganando una torre " l impia", 
ya que si el negro jugase 1 . . . . Cxd7, responderíamos 2. Dxh7++ 
.··:�· ·. . . • 
�··· 
• 
• 
e 
62 
. R• :··¡·· .. 'ªª . . . ... 
.. .. . .. : 
G H 
rn SOBRECARGA 
Rodeo don un círculo la pieza del negro está sobrecargada, y con un 
cuadrado los cuadros que defiende. 
A 8 e O E f G H 
A U e D E f G H 
63 
iCOME, COMEI 
. . -JUego con m•s componeros 
El juego consiste en quedarse sin piezas. Es decir, gana el 
que se deja comer todas las piezas, incluido el Rey. 
Es obligatorio comer siempre que se pueda, pero si tengo 
varias piezas para comerme, puedo elegir la que yo quiera. 
Por ejemplo, después de 1.e4, d5 
y el negro 2. . . . Dxd5 
64 
el blanco está obligado a hacer 
2. exd5 
Pero s i ahora el blanco juega 3. Ac4, 
el negro podría elegir entre comerse 
el alfil de c4, o los peones de d2 y g2. 
LOS CAMPEONES 
DEL MUNDO 
EUWE 
Gané a Alekhine, aunque luego 
perdí en la revancha. Era 
profesor de matemáticas, así 
que el ajedrez para mí era sólo 
un deporte. 
a e o 
Posición después de 17. Cc5 
G H 
Euwe, Max - Kroone, Gerard - 1926 
1935-1937 
l.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.d4 exd4 5.0-0 Ac5 6.e5 d5 7.exf6 dxc4 8.fxg7 
Tg8 9.Ag5 Dd5 10.Cc3 Df5 ll.Ce4 Ae7 12.Axe7 Rxe7 13.Cxd4 Cxd4 14.Dxd4 Ae6 
15.Tadl f6 16.Tfe1 b6 17.Cc5 1-0 Diagrama 
65 
TEMAs 
JUGAR 
CON LAS TORRES 
"Nunca se ha ganado una partida abandonando." 
Tartakower 
� ,..-
_. [jl .. �. {81 [¡] .ti) � 
< 
'\.... ) L .) 
66 
LAS TORRES 
Como sabemos las torres se mueven por las filas y por las 
columnas. Por eso, si queremos que nuestras torres tengan el camino 
libre, tendremos que colocarlas en las columnas abiertas*. 
En esta posición la única columna 
abierta es la d. Por eso movemos 
una de nuestras torres para 
ocuparla. Además en este caso, 
amenazamos la Dama del negro. 
Tenemos que aprovechar la 
columna abierta, como una 
"autopista" para que nuestras 
torres circulen por allí. 
columnas abiertas*: 
9 
son las que no tienen ningún peón, ni blanco ni negro. 
columnas semi-abiertas : 
son las que tienen un peón, blanco o negro. 
67 
a H 
• 
rn COLUMNAS ABIERTAS 0J 
Pinto la columna abierta de las siguientes posiciones, y señalo la 
jugada que haría para ocuparla. 
A 8 C O e F G H A 8 C D E F G H 
A 8 C D E f G H 
68 
m 
rn , TORRES EN SEPTIMA 
Ya hemos visto lo importante de ocupar las columnas abiertas. 
Pero además, estas columnas abiertas son el camino que nos puede 
llevar a colocar nuestras torres en la séptima f!'la. 
La séptima fila para las blancas es la n° 7, pero para las negras 
es la fila n° 2. 
¿Por qué es importante la séptima 
fila? Nuestra séptima fila es la 
segunda fila del contrario, por 
tanto, es donde están todos los 
peones al comenzar la partida, y 
donde estarán los peones que 
protegen al rey contrario. 
A partir de la posición anterior, el 
blanco ha podido dar jaque mate, de 
esta manera: 
1 . Txg7+, Rh8 
2. Txh7+, Rg8 
3 . Tcg7++ 
69 
9 G 
o H 
, 
TORRES EN SEPTIMA 
Coloco las torres en séptima. Pinto la jugada que tengo que hacer con 
blancas para tener nuestras dos torres en séptima fila. 
A 8 C O E F G H 
A 8 C O E F G H A 8 C 0 � F G H 
70 
MATE DEL PASILLO 
Si la séptima fila es importante porque nos podemos comer los 
peones del contrario, la octava lo es más, porque al lí está el rey del 
rival. 
El MATE DEL PASILLO se da con la torre, cuando el rey 
contrario está atrapado por sus propios peones, y ha descuidado su 
primera fila (nuestra octava) . 
En esta posición el negro se come 
un cabal lo que había en c2, pero a 
cambio deja su primera fila 
desproteg ida. 
1 . . . . Txc2 
El blanco aprovecha para dar el 
mate del pasil lo, con 2. TeS ++ 
71 
• 
rn MATE DEL PASILLO 
Pinto la jugada que hago con blancas para dar el mate del pasillo. 
A O C O E F G H 
A 9 C O E f G H A S C O E F G H 
72 
TORRES QUE EMPUJAN 
. . -JUego con m1s componeros 
Las torres sólo se pueden mover hacia delante y hacia 
atrás, todos los cuadros que se quieran. No pueden comer. El 
juego consiste en dejar "sin jugadas" al contrario. Se puede � � jugar con menos torres. � � 
Esta es la posición inicial 
Posición final si ganan blancas Posición final s i ganan negras 
73 
LOS CAMPEONES 
DEL MUNDO 
BOTVINNIK 
194&-1963 
Botvinnik,Mikhail - Yudovich,M., 1933 
Me llaman el patriarca del 
ajedrez ruso. Perdí 3 veces el 
título, y lo recuperé 2. Instauré 
la escuela rusa que todavía hoy 
da grandes campeones. Mi juego 
era muy posicional. 
8 
Posición después de 23. Ah5+ 
1.c4 Cf6 2.d4 g6 3.Cc3 d5 4.Cf3 Ag? 5.Db3 c6 6.cxd5 Cxd5 7.Ad2 0-0 8.e4 Cb6 
9.Tdl C8d7 10.a4 a5 11.Ae3 De? 12.Ae2 Dd6 13.Ca2 e6 14.0-0 h6 15.Tcl f5 
16.Cc3 Rh7 17.Tfdl fxe4 18.Cxe4 Db4 19.Dc2 Dxa4 20.b3 Da3 21.Ch4 De? 
2 2.Cxg6 Rxg6 23.Ah5+ Diagrama 1-0 (Si 23 . ... Rxh5 24. Cg3+ Rg4 25. De4+ Tf4 
26. Dxf4++; s i 23 . ... Rf5 24. Cd6+ Rf6 25. Dg6++; o si 23 . ... Rh7 24. Cf6+ Rh8 
25. Dh7++) 
74 
TEMA6 
TEMAS TÁCTICOS 
"El ajedrez es arte y cálculo." 
Botvínnik 
75 
DOBLE AMENAZA OJ 
Uno de los temas más conocidos es la doble amenaza. Consiste 
en amenazar dos piezas del contrario a la vez. 
Puede ser con jaque, amenazando 
el rey contrario y otra pieza. 
O sin jaque. Amenazamos dos 
piezas contrarias a la vez, para 
comernos una de ellas. 
76 
A 
8 
DOBLES 
Pinto la jugada que tengo que hacer con blancas para dar un "doble". 
A B C O E f G H A 8 e O f F G H 
A 8C O E F G H A O e O E F G H 
77 
DESCUBIERTA 
Otra de las formas más usadas para ganar material, es la 
descubierta. Quitamos una pieza que esté entre el rey contrario y 
otra pieza nuestra, para que ésta última dé jaque. 
Podemos quitar la pieza 
comiéndonos una del contrario, y 
dando jaque a la vez. 
En esta posición: 1. Cxb6+ 
Nos quedamos con pieza de más. 
O podemos ir en busca de una 
pieza de más valor. 
Si jugamos 1. Ce?+, damos el 
jaque a la descubierta, y en la 
siguiente jugada nos comeremos la 
Dama del rival. 
Por ejemplo: 
1 . Cc7+, Rh8 
2. Cxa6 
78 
DESCUBIERTA 
Pinto la mejor jugada que puedo hacer con blancas, aprovechando la 
"descubierta". 
A B C O f F G H 
A 8 C O e F G H a a e o E r G h 
79 
, 
DESVIACION 
Cuando hay una pieza del contrario que nos molesta, podemos 
"desviarla", y conseguir nuestro objetivo: ganar material o dar mate. 
En este caso. La torre negra de 
g8 nos molesta para dar mate en g7. 
Así que podemos jugar 1 . Td8 para 
desviarla, y poder ganar la partida. 
O para ganar material. 
En esta posición, jugamos 1 . e5, y s 
desviamos el Alfi l que defiende el 
Caballo de e7. 
80 
8 
a e G H 
, 
DESVIACION 
Elijo la jugada que tengo que hacer con blancas para "desviar" una 
pieza del contrario. 
Cxb6 fiij;)1 De4 Ad4 1 Te? 1 Del 
A B C D E F G K 
Cc2 1 Cxd5 1 Ah5+ Ac5 1 Td7 1 cxb4 
81 
CLAVADA 
La clavada consiste en amenazar una pieza del contrario de 
manera que no le dejemos moverla. Es decir, si amenazo un caballo 
con uno de mis alfiles, si detrás está el rey contrario, ese caballo 
queda "clavado". 
Si la pieza que clavamos es del mismo valor, o menor que la nuestra, 
simplemente estamos "molestando" el juego del contrario. 
e o G H 8 G 
Sin embargo, si la pieza que clavamos es de mayor valor que la 
nuestra, entonces ganaremos material. 
A D 
82 
H 
CLAVADAS 
Elijo la mejor jugada con blancas, aprovechando las "clavadas". 
A B C D E F G H A 8 C D E F G H 
�/ Axf7+/ h5 Ad5 1 Td2 1 Ag4 
A 9 C O E f G H A 8 C O E F G H 
Te7 1 Txd7 1 Dxf7+ Cxe6+ 1 Dxe 7 1 Cg6+ 
83 
PASAPIEZAS 
. . -JUego con mas campaneros 
Se juega por parejas. 
Uno juega con b lancas y otro con negras. 
Comenzamos la partida y cada vez que uno se come una pieza del 
contrario, se la pasa a su compañero. 
Cada vez que nos toque, podemos elegir entre mover una pieza que 
está dentro del tablero, o introducir una de las que nos ha pasado 
nuestro compañero. 
Cuando introducimos una pieza, no podemos dar jaque. 
84 
LOS CAMPEONES 
DEL MUNDO 
SMYSLOV 
Mi gran rival fue Botvinnik. 
A veces daba recitales en los 
torneos de ajedrez, y no sólo por mi 
bril lante juego posicional, sino 
también por ser un gran barítono. 
�-..:.::.....;� 
1957-1958 
" Posición después de 19. Af4 �----------------------� a e o 
Smyslov 1 Vassily - Kottnauer 1 C. 1 1946 
1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 a6 6.Ae2 e6 7.0-0 b5 8.Af3 Ta7 
9.De2 Te? lO.Tdl Cbd7 11.a4 bxa4 12.Cxa4 Ab? 13.e5 Cxe5 14.Axb7 Txb7 
15.Dxa6 Db8 16.Cc6 Cxc6 17.Dxc6+ Cd? 18.Cc5 dxc5 19.Af4 Diagrama (si 19 . ... 
Dxf4 20. Dc8+ Re? 21. Dxb7 ganando) 19 .... Ad6 20.Axd6 Tb6 2l .Dxd7+ 
(2l...Rxd7 22.Axb8+) 1-0 
85 
TEMA7 
FIGURAS DE MATE 
"Dé siempre jaque, puede ser mate." 
Anónimo 
86 
EL MATE DE LUCENA 
Consiste en dar mate con el caballo, cuando el rey contrario 
está atrapado por sus propias piezas. 
Se conoce también como "mate de la coz". 
Esta es la posición típica del Mate 
de Lucena. El rey negro está 
"atrapado" por sus piezas, de 
manera que simplemente j ugando 1 . 
Cf7 ++ , es suficiente para ganar la , 
partida. 
Hay muchas variedades de este 
mate. Una de ellas puede darse • 
aprovechando las clavadas. 
El blanco juega 1 . Cg6++ , ya que • 
el peón negro de h 7 está clavado 
por la torre de hl . 
87 
E G 
H 
MATE DE LUCENA 
Juego con blancas y doy el mate de la coz en una jugada. 
A 8 C O E F G H A 8 C 0 E f G H 
A 8 C O E F G H A 8 C O E f G H 
88 
EL MATE DE MORPHY 
El alfil apoya a la torre, y entre los dos impiden la salida del rey 
contrario. 
Esta podría ser una de las típicas 
posiciones del Mate de Morphy, 
pero hay muchas más. 
Esta es la posición final de la • 
famosa partida de Morphy contra el 
Conde Isouard, que da nombre a • 
este tipo de mate. 
89 
e e 
G 
G 
m 
rn MATE DE MORPHY 
Juego con blancas y doy el mate de Morphy en una jugada. 
A 8 C D E F G H A 8 C O E f G H 
A B C D E F G H A 9 C O E F G H 
90 
EL MATE DE BODEN 
Consiste en la acción cruzada de los dos alfiles para dar mate. 
Como vemos en esta posición, los 
dos alfiles blancos impiden que el 
rey negro pueda escapar. 
Esta es la posición final de la , 
"Inmortal peruana", del genial 5 
Esteban Canal, jugada en 1934, y 
donde podemos ver el Mate de 
Boden. 
91 
iJUEQO + AL AiJEDQEZ 
MATE DE BODEN 
Juego con blancas y doy el mate de Boden en una jugada. 
A O e O E F G M A B e O E F G H 
A B e O E F G H A B e O E F G H 
92 
PUZZLES DE MATE 
. � �� 
ft � 
. g � � 
� 1 tf 
93 
MATE CON DOS ALFILES 
• • #V JUego con mes componeros 
Partiendo de la posición del primer diagrama, hay que dar mate con 
los 2 alfiles blancos antes de 11 a las 50 · .................. ... 
l legaremos a una posición parecida a esta 
94 
LOS CAMPEONES 
DEL MUNDO 
TAL 
Nadie ha sacrificado tantas 
piezas en las partidas como yo. 
Gané 5 grandes torneos seguidos, 
y estuve invicto durante 83 
partidas seguidas. Fui Campeón 
del Mundo con 24 años. 
Szukszta,J'. - Tai,Mihail, 1956 
Posición después 
�!!:iiii!!'-. 
1960-1961 
1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Ag7 4.e4 d6 5.f3 0-0 6.Ae3 e5 7.Cge2 c6 8.Db3 exd4 
9.Cxd4 d5 10.cxd5 cxd5 11.exd5 Cc6 12.dxc6 Te8 13.Rf2 Txe3 14.Tdl Cg4+ 
15.fxg4 Axd4 16.Txd4 Dxd4 17.Dd5 Te2+ Diagrama 18.Rxe2 Axg4+ 19.Rel Te8+ 
20.Ae2 Txe2+ 0-1 
95 
TEMA S 
LAS PIEZAS COLABORAN 
"Ayuda a tus piezas, y ellas te ayudarán a ti." 
Morpby 
----------
-------
----
-----
-----
-
96 
ALFIL Y TORRE OJ 
Ya hemos visto alguna forma de dar mate con la torre y el alfi l , 
ahora vamos a ver más. 
En esta posición, el rey negro 
tiene muy desprotegido el enroque, 
y permite al blanco dar mate, con la 
acción combinada de la torre en la 
columna, y el alfil en la diagonal. 
H 
Aquí las piezas blancas penetran por las casillas negras, y la torre 
blanca da mate apoyada por el alfil. 
1 
8 H 
97 
m 
rn ALFIL Y TORRE 
Juego con blancas y doy el mate combinando alfil y torre. 
A 9 C O E f G H 
A 9 C O E F G H 
98 
DAMA Y TORRE 
Dos piezas tan poderosas unidas, dan muchos dolores de cabeza 
al contrario. 
La forma más básica de 
colaboración de estas dos piezas, es 
el mate de la escalera. 
Como vemos en esta posición, la 
Dama impide que el rey negro salga 
por la línea n° 7, y a su vez defiende 
a la Torre, que da jaque. 
8 G 
Pero aprovechando que se pueden defender entre sí, podemos 
realizar otro tipo de mate. 
Por ejemplo: 1 . Dd6+, ReS ; 2 . Tf8++ 
o H 
99 
DAMA Y TORRE 
Juego con blancas y doy el mate en una jugada. 
A 8 C O E f G H 
A 8 e O E F e H A D e O E F e H 
100 
TORRE Y CABALLO 
La torre y el caballo también son buenos compañeros. 
Una de las formas más conocidas 
de colaboración entre estas dos 
" 
piezas, es el l lamado Mate Arabe. 
e o n 
La misma idea nos puede servir para obtener tablas por repetición 
de jugadas, si no tenemos mejores opciones. 
Por ejemplo: 1 . Cf6+ 1 Rf8; 2 . Ch7+ 1 ReS; y así sucesivamente. 
101 
o e G 
TORRE Y CABALLO 
Juego con blancas y doy en una jugada. 
A 8 C O E f C H 
A 8 C D E F G H 
102 
iJUEQO + AL AAJtDIIEZ 
PARTIDAS CON 1 5 PUNTOS 
. . -JUego con m•s componeros 
Hay que elegir piezas de modo que su valor sume 15 puntos. 
Cada uno elige las que quiere y gana el que da jaque mate. 
Por ejemplo: 
Blancas � 2 �= 1 0 2 JL = 6 1 l2J = 3 2 � = 2 = 21 
Negras * 1 \ji= 1 0 1 � = 5 1 -*- = 3 3 ' = 3 = 21 
103 
LOS CAMPEONES 
DEL MUNDO 
PETROSIAN 
1963--1969 
Mi juego consistía en hacerjugadas para evitar que el 
contrario me atacara, incluso 
antes de que lo pensara. Mi juego 
posicional todavía se estudia en 
todo el mundo. 
Diagrama después de 21. Ag7 '------n ______ _.J 
Petrosian,Tigran - Pachman,Ludek, 1961 
1.Cf3 c5 2.g3 Cc6 3.Ag2 g6 4.0-0 Ag? 5.d3 e6 6.e4 Cge7 7.Tel 0-0 8.e5 d6 
9.exd6 Dxd6 10.Cbd2 De? ll.Cb3 Cd4 12.Af4 Db6 13.Ce5 Cxb3 14.Cc4 Db5 
15.axb3 a5 16.Ad6 Af6 17.Df3 Rg7 18.Te4 Td8 19.Dxf6+ Rxf6 20.Ae5+ Rg5 
2l.Ag7 Diagrama 1-0. Si 21. ... Cf5 22. h4+ Cxh4 23. gxh4+ Rh5 24. Af3++ 
104 
TEMA 9 
ATACAR PUNTOS DÉBILES 
"Dicen que mis partidas podrían ser más interesantes. 
Yo podría ser más interesante, y perder." 
Petrosian 
105 
, 
PEONES DEBILES 
Un punto débil es una pieza, peones generalmente, que sólo 
puede ser defendida por piezas (no por peones). Además esa pieza no 
puede moverse de donde está. 
En esta posición, el peón negro de 
b6 es una debilidad. 
No puede ser defendido por s 
ningún peón, así que tiene que tener 
a todas las piezas pendientes de él . 
Además no puede avanzar porque 
sería capturado. 
H 
Ahora el blanco podrá amenazarlo con 1 . Ae3, y en la siguiente jugada 
se lo podrá comer, porque el negro ya no puede l levar más piezas para 
defender su peón de b6 . 
.. ··,···· 
. . • • . . •• •• 7 
.. , .. 
106 
, 
PEONES DEBILES 
Rodeo con un círculo los peones débiles del negro. 
A 8 C O E F G H A 8 t D E f G H 
107 
, 
PIEZAS DEBILES 
Ahora vamos a ver que los puntos débiles también pueden ser 
piezas. Hay que tener en cuenta, que aprovechar los puntos débiles 
del contrario, nos puede l levar a ganar la partida. 
En esta posición, el punto débil 
del negro, es el caballo de d7. 
Sólo puede ser defendido por s 
otras piezas, y no puede moverse • 
porque está "clavado", ya que el 
negro perdería la torre de d8. 
8 G 
Ahora el blanco gana material con 1 . Ce5 (atacan 3 piezas blancas, y 
defienden sólo 2 negras), porque si el negro mueve 2 . ... Cxe5, el 
blanco jugaría 2 . Txd8++ (el mate del pasillo). 
o " 
108 
8 
i: ttJ 
G H 
• 
rn , PIEZAS DEBILES 
Rodeo con un círculo las piezas débiles del negro. 
A 8 C O E f G H A 8 C O E f G H 
109 
TE GUSTA, NO TE GUSTA 
. . -JUego con m•s componeros 
Se juega una partida normal. Cada vez que se hace una jugada hay 
que preguntarle al contrario: ¿te gusta?. 
Si el rival nos dice: "sí me gusta", entonces la jugada queda hecha. 
Pero si nos dice: "no me gusta", entonces hacemos otra jugada y 
ya no nos pueden hacer volver atrás. 
Una vez hecha nuestra jugada le toca mover al contrario, y 
preguntarnos si nos gusta, o no ... 
Una partida podría comenzar así: 
1 .e4 
- ¿te gusta? - Pues entonces 1 . d4 
- No, no me gusta. 
Y le tocaría jugar al negro, y preguntar ¿te gusta? 
1 1 0 
LOS CAMPEONES 
DEL MUNDO 
SPASSKI 
Gané al gran Petrosian para ser 
Campeón del Mundo, pero todos me 
conocen porque jugué el "Match del 
Siglo" contra Fischer, y perdí. 
8 o G 11 
1969-1972 
Posición después de 21. Dh6 
Spassky, Boris - Marsalek, J., 1960 
1.e4 c5 2.Cf3 e6 3.Cc3 a6 4.d4 cxd4 5.Cxd4 De? 6.Ad3 Cc6 7.Ae3 b5 8.0-0 Ab7 
9.Cb3 Cf6 10.f4 d6 11 .Df3 Ae7 12.a4 b4 13.Ce2 e5 14.Cg3 0-0 15.Cf5 exf4 
16.Dxf4 Ce5 17.Dg3 Cg6 18.Ad4 Cxe4 19.Dg4 Cf6 20.Dg5 Ce4 21.Dh6 Diagrama 
1-0 (si 21 . ... gxh6 22.Cxh6++; o si 21. ... Af6 22.Axf6 gxf6 23.Dg7++) 
1 1 1 
TEMA10 
COSAS DE FINALES 
"Juega la Apertura como un libro, el Medio Juego como 
un mago, y los Finales como una máquina." 
Spíelmann 
1 1 2 
, 
LA OPOSICION LEJANA 
Ya sabemos que la oposición es colocar los reyes uno enfrente 
del otro, separados por un cuadro y en el mismo color de casilla. 
Pero la oposición también puede 
s 
ser lejana, cuando entre los reyes 
hay 3 casillas. 
Y la oposición muy lejana cuando 
entre los reyes hay 5 casillas. 
1 1 3 
C O G H 
• e e 
, 
OPOSICION LEJANA 
Rodeo con un círculo la jugada que tengo que hacer con blancas para 
ganar la oposición lejana, o muy lejana. 
@ Rc2 / Rb2 
Rc3 1 Re1 1 Re3 
G H 
1 1 4 
a e o � o " 
Rd4 1 Re4 1 Re3 
e e 
Rg2 1 Rg1 1 Rh3 
NO PUEDO GANAR EL FINAL 
A veces l legamos a posiciones en las que es imposible ganar, 
aunque l levemos ventaja material. 
En este diagrama las blancas 
tienen un peón de más, pero como es 
el peón de torre (columna a o h), el 
negro consigue las tablas ocupando 
la casil la de coronación. 
También son tablas si sólo nos 
queda un alfil o un caballo, es 
imposible dar mate. 
1 1 5 
e e 
A 8 O E 
G 
K 
¿se PUEDE GANAR? 
En cada posición indico s i el blanco puede ganar la partida o no. 
A 8 e D 
A o e o 
SI 
NO 
NO 
G H 
G H 
1 1 6 
s e o 
A 8 
SI 
SI 
NO 
G H 
E r G H 
NO 
NO PUEDO GANAR EL FINAL 
Hay más casos en los que no se puede ganar una partida, aunque 
tengamos más ventaja. 
En esta posición, el negro ha 
l legado a la casil la de coronación del 
peón blanco. 
Y son tablas porque el peón es de 
torre, y el alfil se mueve por los 
cuadros de distinto color a dicha 
casilla de coronación. 
Con dos caballos no podemos dar 
mate. Bueno podemos, si el 
contrario hace la peor jugada. 
En la posición del d iagrama el 
negro hace tablas moviendo su rey a 
eS (y no a aS, donde el blanco daría 
mate con Ce 7). 
1 17 
A 
8 
O E H 
¿se PUEDE GANAR? 
En cada posición indico la jugada que tengo que hacer con blancas 
para que el negro no pueda ganar el final. 
o o G H 
� Rh1 / Ta1 
e e o 
Rel 1 Re3 1 Rfl 
G ·H 
1 1 8 
8 e o G 
Rbl 1 Axb4 1 Ah4 
8 e G 
Ce5 1 Cg5+ 1 Cd6 
NO PUEDO GANAR EL FINAL 
Un par de casos más. 
Alfiles de d istinto color. En esta 
posición el blanco consigue las 
tablas simplemente moviendo su 
alfil defendiendo el peón de h4. 
En este final el blanco consigue tablas moviendo el rey de a2 a b2. La 
torre negra no puede dejar de defender el peón de h2. Y si el rey 
negro se acerca a su peón, la torre blanca tiene que darle jaques. 
A o G 11 
1 1 9 
AJEDREZ CON DADOS 
. . -JUego con mes campaneros 
Vamos a jugar una partida de ajedrez con dados. 
Cuando nos toque jugar, tiraremos un dado y haremos las jugadas 
..... 
seguidas que nos indique. Es decir, si sacamos un 1: : , jugaremos 6 
veces seguidas. 
Como no nos podemos "comer" el rey contrario, pararemos la 
secuencia de jugadas cuando demos jaque. 
. 
·�···· . . .. . . • · - w . . . ... � : ... . . . . . . . . ., . . . 
Lz r ----'.---L---' 
@1 . 
120 
LOS CAMPEONES 
DEL MUNDO 
FISCHER 
Desde pequeño quise ser Campeón del 
Mundo, y cuando lo conseguí dejé de 
jugar. Era un poco raro, pero 
revolucioné el ajedrez con mi talento. 
Muchos dicen que he sido el mejor de 
la Historia. 
1972-1975 
Posición después de 22.Txd7+ 
e e H 
Fischer, Bobby - Celle, O, 1964 
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.b4 Axb4 5.c3 Ae7 6.d4 d6 7.dxe5 Cxe5 8.Cxe5 
dxe5 9.Dh5 g6 10.Dxe5 Cf6 11.Aa3 Tf8 12.0-0 Cg4 13.Dg3 Axa3 14.Cxa3 De? 
15.Ab5+ c6 16.Cc4 De6 17.Tad1 cxb5 18.Dc7 Ad? 19.Cd6+ Re? 20.Cf5+ gxf5 
21.exf5 Tac8 22.Txd7+ Diagrama 
22 . ... Dxd7 23.f6+ Cxf6 [si 23 . . . Re8 24.Tel+ De6 25.Dxc8#; 23 ... Rxf6 24.Dxd7] 
24.Te1+ Ce4 25.Txe4+ Rf6 26.Dxd7 Tfd8 27.Dg4 1-0 
121 
TEMA 11 
EL AHOGADO 
"Y o no creo en la psicología, yo creo en las buenas 
jugadas." 
Fischer 
122 
AHOGADO 
El ahogado se da cuando uno de los bandos se queda sin poder 
hacer ningún movimiento. 
En esta posición el negro no 
puede mover el peón de a5 porque 
se lo impide el blanco de a4. 
Tampoco puede mover la torre de 
c7 por estar clavada. Y finalmente, 
el rey negro no tiene casi l las para 
ir. Pero como no está en jaque, no 
pierde la partida (son tablas). 
La mayoría de los finales que no se 
pueden ganar terminan en una 
posición de "ahogado". 
123 
8 H 
AHOGADO 
En cada posición indico la jugada que tengo que hacer con blancas 
para que el rey negro esté ahogado. 
Rg2 @)1 g5+ 
o H 
Dh4+ 1 Dg5 1 Dxf2 
124 
9 
Dd5 1 Cxa6 1 Cxb 7 
E G H 
Txg7 1 hxg7+ 1 Txg3 
AHOGADO 
A veces el ahogado puede servir para no perder la partida.En esta posición el blanco parece 
estar perdido porque el negro 
amenaza dar jaque mate en una 5 
jugada de varias formas diferentes. 
Pero si nos fijamos bien, el Rey J 
blanco está "ahogado". 
A o e 
Así que el blanco puede jugar: 1. Th8+ 
H 
Si el Rey negro se come la 
torre, son tablas por "ahogado". 
Y si no se la come, el blanco 
juega 2. Tg8+ , y son tablas por 
"jaque continuo". 
125 
AHOGADO 
Encuentro la jugada que tengo que hacer con blancas para buscar el 
"auto-ahogado". 
8 G 
Rh7 @ 
Rc8 1 Ra8 
126 
8 o 
Df3 1 Dxg2 
8 
AcB+ 1 Axf3+ 
H 
G H 
JUGAMOS POR PAREJAS 
. . -JUego con m•s componeros 
Cuatro jugadores vamos a jugar por parejas una partida normal. 
Cada equipo mueve alternando los j ugadores. Los jugadores de cada 
equipo no pueden hablar entre sí, y cada uno hará la jugada que le 
parezca meJor. 
Jugadores 1 y 3 l levan blancas, y los jugadores 2 y 4 l levan negras. 
Una partida podría comenzar así: 
El jugador 1 haría 1 .e4 , el El jugador 3 jugaría 1 . Cf3 , 
jugador 2 le responde 1 . . . . e5 y el jugador 4 2 . . . . Cc6 
y así sucesivamente ... 
127 
LOS CAMPEONES 
DEL MUNDO 
KARPOV 
Gané a Fischer sin jugar ni una 
partida, pero más tarde jugué 144 
contra Kasparov por el Campeonato 
del Mundo. Tuve el mejor resultado 
de la historia de un ajedrecista en 
1994, en Linares. 
a e G 
1975-1985 
Posición después de 20.Dxh6+ 
Karpov,Anatoly - Tseitlin, Mark - 1971 
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 f5 4.Cc3 Cd4 5.Aa4 Cf6 6.Cxe5 fxe4 7.0-0 Ac5 8.Cxe4 
Cxe4 9.Dh5+ g6 10.Cxg6 Cf6 11 .De5+ Ae? 12.Cxh8 b5 13.Dxd4 bxa4 14.Tel Rf8 
15.d3 Tb8 16.De5 Cg8 17.Dh5 Rg7 18.Cf7 DeS 19.Ah6+ Cxh6 20.Dxh6+ Diagrama 
20 . ... Rxf7 21.Dxh7+ Rf8 22.Te3 Tb6 23.Tg3 1-0 y el mate es imparable. 
128 
TEMA I2 
PARTIDAS ASOMBROSAS 
"No existe un misterio mayor en diez asesinatos, como 
en una partida de ajedrez." 
Rubinstein 
129 
PARTIDAS ASOMBROSAS 
En este capítulo vamos a ver algunas de las partidas más 
espectaculares que se han jugado en la historia del ajedrez. 
El ajedrez se inventó hace muchos siglos,· y es el único deporte 
en el que sabemos cómo se jugaba entonces, porque aunque no había 
televisión, se conservan las anotaciones de las partidas. 
LA INMORTAL 
ADOLF ANDERSSEN. Unos de los mejores ( "'; 
jugadores del siglo XIX, recordado por dos célebres � partidas amistosas en las que venció con grandes · �- . _ , ? 
la "Inmortal", con blancas contra Kieseritzky en Londres < � �� 
en 1851, sacrificó un alfil, las dos torres y la dama. _.. 
Anderssen, A - Kieseritzky, L 
1 851 
1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Ac4 Dh4+ 
4.Rf1 b5 5.Axb5 Cf6 6.Cf3 Dh6 
7.d3 Ch5 8.Ch4 Dg5 9.Cf5 c6 
10.g4 Cf6 11.Tg1 cxb5 12.h4 
Dg6 13.h5 Dg5 14.Df3 Cg8 
15.Axf4 Df6 16.Cc3 Ac5 17.Cd5 
Dxb2 18.Ad6 Diagrama 
e o G H 
18 ... Dxa1+ 19.Re2 Axgl 20.e5 Ca6 
21.Cxg7+ Rd8 2 2.Df6+ Cxf6 
23.Ae7# 1-0 
130 
PARTIDAS ASOMBROSAS 
, 
LA PARTIDA DE LA OPERA ; 
PAUL MORPHY. Ganó a todos los jugadores de su m"� ? � 
época, menos a Staunton que no quiso jugar con él. Para ( � 
muchos el primer gran genio del ajedrez. En esta partida Ji?\ i � 
juega contra dos adversarios, algo habitual en esa época.�"--
Morphy,P - Brunswick,Karl & 
Isouard,C - 1858 
1 . e4 e5 2 .Cf3 d6 3 .d4 Ag4 
4.dxe5 Axf3 5 . Dxf3 dxe5 
6 . Ac4 Cf6 7.Db3 De7 8.Cc3 
8 . Cc3 c6 9. Ag5 b5 10.Cxb5 
cxb5 1 1 . Axb5+ Cbd7 12.0-
0-0 Td8 Diagrama 
A a e 
13.Txd7 Txd7 14.Td1 De6 
15.Axd7 Cxd7 16. Db8+ Cxb8 
17.Td8# 
131 
PARTIDAS ASOMBROSAS 
, , V 
LA JUGADA MAS INCREIBLE �� 
FRANK MARSHALL fue campeón de Estados �k� / 
Unidos desde 1909 hasta 1935, y uno de los primeros 5 . �.!" 
grandes maestros, junto a Lasker, Capablanca, Alekhine y \ \:_� _ 
Tarrasch. \ \ '-J 
Levitsky 1 S - Marshall 1 F 
1912 
1 .e4 e6 2 .d4 d5 3 .Cc3 c5 
4.Cf3 Cc6 5.exd5 exd5 
6.Ae2 Cf6 7.0-0 Ae7 8 .Ag5 
0-0 9.dxc5 Ae6 10.Cd4 Axc5 
1 1 .Cxe6 fxe6 1 2 . Ag4 Dd6 
1 3 .Ah3 Tae8 14.Dd2 Ab4 
1 5.Axf6 Txf6 16. Tadl Dc5 
17. De2 Axc3 18. bxc3 Dxc3 
19.Txd5 Cd4 20. Dh5 Tef8 
2 1 . Te5 Th6 22 . Dg5 Txh3 
23.Tc5 Dg3 Diagrama 
E 
0-1 
Como vemos l a dama negra puede ser capturada de 3 formas 
diferentes, y todas pierden. Vamos a verlas: 
Si 24. hxg3 Ce2++ 
Si 24. fxg3 Ce2+ 25. Rhl Txf1++ 
Si 24. Dxg3 Ce2+ 25. Rh1 Cxg3+ 26. Rg1 Ce2+ ganando. 
Se dice que los espectadores al ver la belleza de la jugada 23 
de Marshal l , empezaron a lanzar monedas de oro sobre el tablero 
como premio, y en agradecimiento por lo que habían tenido la suerte 
de presenciar. 
132 
PARTIDAS ASOMBROSAS 
LA INMORTAL DE RUBINSTEIN 
AKIBA RUBINSTEIN no l legó a ser 
campeón del mundo, pero fue uno de los grandes 
jugadores de comienzos del siglo XX. Ganó 5 
grandes torneos consecutivos. 
Rotlewi,G - Rubinstein, A 
1907 
1 .d4 d5 2.Cf3 e6 3.e3 c5 
4.c4 Cc6 5.Cc3 Cf6 6 .dxc5 
Axc5 7.a3 a6 8 .b4 Ad6 
9.Ab2 0-0 10. Dd2 De7! 
1 1 . Ad3 dxc4 12. Axc4 b5 
13 .Ad3 Td8 14.De2 Ab7 
15.0-0 Ce5 16.Cxe5 Axe5 
17.f4 Ac7 18 .e4 Tac8 19.e5 
Ab6+ 20.Rh1 Cg4! 2 1 . Ae4 
Dh4 22.g3 Txc3 Diagrama 
23.gxh4 Td2 24. Dxd2 Axe4+ 
25. Dg2 Th3!! 
[ 25 . . . Th3!! 26.Tf3 ( 26. Tf2 Axf2 
27.Dxe4 Txh2#) 26 ... Axf3 27.Dxf3 
Txh2#] 0- 1 
En esta partida Rubinstein sacrifica la Dama, una Torre y un 
Alfi l para dar mate. 
133 
PARTIDAS ASOMBROSAS 
LA INMORTAL PERUANA 
El peruano ESTEBAN CANAL fue Maestro 
Internacional, con varios éxitos entre 1920 y 1930. 
La FIDE le concedió honoríficamente el título de 
Gran Maestro en 1977. 
Esteban Canal - N. N 
simultáneas 1934 
1 . e4 d5 2 . exd5 Dxd5 3 . Cc3 
Da5 4.d4 c6 5.Cf3 Ag4 
6. Af4 e6 7 .h3 Axf3 8. Dxf3 
Ab4 9 . Ae2 Cd7 10.a3 0-0-0 
1 1 .axb4 Dxa 1 + 1 2 . Rd2 Dxh1 
1 3 . Dxc6+ Diagrama 
13 . . . bxc6 14.Aa6# 1 -0 
Esta partida la jugó en una exhibición de simultáneas, y 
sacrificó las 2 torres y la dama para acabar con el conocido "mate de 
Boden". 
134 
PARTIDAS ASOMBROSAS 
LA INMORTAL POLACA 
MIGUEL NAJDORF fue uno de los mejores 
jugadores del mundo en los años cuarenta y cincuenta 
del siglo XX. Uno de los primeros 5 Grandes Maestros 
nombrados por la FIDE, destacó en partidas 
simultáneas de ajedrez a la ciega. 
Glucksberg - Najdorf, M 
1935 
1 .d4 f5 2 .c4 Cf6 3 .Cc3 e6 
4.Cf3 d5 5.e3 c6 6. Ad3 Ad6 
7.0-0 0-0 8.Ce2 Cbd7 9 .Cg5 
Axh2+ 10.Rh1 Cg4 1 1 . f4 DeS 
. 
12 .g3 Dh5 13 .Rg2 Ag1 
14.Cxg1 Dh2+ 15.Rf3 e5 
16. dxe5 Cdxe5+ 17. fxe5 
Cxe5+ 18 .Rf4 Cg6+ 19 .Rf3 �__• _8 __ 0 _____ "_____¡ 
f4 20.exf4 Ag4+ Diagrama 
21 .Rxg4 Ce5+ 22.fxe5 h5# 0-1 
E n esta partida el genial Najdorf sacrificó los 2 alfiles y los 2 
caballos para dar mate. 
135 
PARTIDAS ASOMBROSAS 
, 
EL CAMPEON SIN CORONA 
Seguramente DAVID BRONSTEIN ha sido el 
mejor jugador de los no Campeones. Empató 12-12 con 
Botvínnik, que retuvo el título por ser el campeón. 
Bronstein, D - Geller, E , 1961 
1 .d4 Cf6 2 .c4 e6 3 .Cc3 Ab4 
4.a3 Axc3+ 5. bxc3 0-0 6.f3 
d5 7.cxd5 exd5 S .e3 Af5 
9.Ce2 Cbd7 10.Cf4 c5 
1 1 .Ad3 Axd3 12 .Dxd3 TeS 
1 3 . 0-0 TeS 14.Tbl Da5 
1 5.Txb7 Cb6 16.g4 h6 17.h4 
cxd4 1S .g5 dxe3 19 .gxf6 
Txc3 20. Dg6 Diagrama 
1 -0 
(¡ " 
el blanco amenaza mate en g7, así 
que el negro está obl igado a 
capturar la dama. 
(20 . . . . fxg6 2 1 . Txg7+ RfS 
22. Cg6++) 
Bronstein fue un genio creador de hermosas combinaciones 
tácticas, y sus partidas nos recuerdan que el ajedrez puede ser 
considerado un arte. 
136 
PARTIDAS ASOMBROSAS 
1 A T �('')TAl ZL'GZWANG 
(ZUGZWANG: en alemán obligación de mover) 
Como todos sabemos, en el ajedrez juega una vez 
cada bando. Esto no tendría importancia si no fuera 
porque existen casos en que esa obligación de mover 
nos l leva a la derrota. 
Saemisch,F - Nimzowitsch, A 
1923 
1 .d4 Cf6 2 .c4 e6 3 .Cf3 b6 
4.g3 Ab7 5.Ag2 Ae7 6.Cc3 
0-0 7.0-0 d5 8.Ce5 c6 
9.cxd5 cxd5 10.Af4 a6 
1 1 .Tc1 b5 1 2 . Db3 Cc6 
13 .Cxc6 Axc6 14.h3 Dd7 
15 .Rh2 Ch5 16.Ad2 f5 
17.Dd1 b4 18.Cb1 Ab5 
19.Tg1 Ad6 20.e4 fxe4 
2 1 . Dxh5 Txf2 22 . Dg5 Taf8 
23.Rh1 T8f5 24.De3 Ad3 
25.Tce1 h6 Diagrama 
o 
0-1 
el blanco no puede mover ninguna de 
sus piezas porqueperdería 
material, y si mueve algún peón, el 
negro jugará 26 . . . . T5f3 ganando 
la dama, y siguiendo con el ataque al 
rey negro. 
En esta partida vemos que en la posición final el blanco tiene 
todo defendido ... i i pero tiene que mover!! 
137 
LOS CAMPEONES ·:� 
DEL MUNDO 
KASPAROV 
1985-2000 
Soy el último de los Campeones del 
Mundo Clásicos. Fui el Campeón más 
joven de la Historia a los 22 años, y el 
primero que perdió con una máquina. 
Sólo con mi mirada intimidaba a mis 
rivales. He sido el jugador más 
completo de la historia. 
Posición después de 23.Dxd7 ___ 8 ___ 0 ______ H __, 
Kasparov, Garry - Karpov, Anatoly - 1985 
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Cf3 0-0 5.Ag5 c5 6.e3 cxd4 7.exd4 h6 8.Ah4 d5 
9.Tc1 dxc4 10.Axc4 Cc6 11.0-0 Ae? 12.Te1 b6 13.a3 Ab? 14.Ag3 Tc8 15.Aa2 Ad6 
16.d5 Cxd5 17.Cxd5 Axg3 18.hxg3 exd5 19.Axd5 Df6 20.Da4 Tfd8 21.Tcd1 Td7 
22.Dg4 Tcd8 23.Dxd7 Diagrama 23 ... Txd7 24.Te8+ Rh7 25.Ae4+ (si 25 . ... g6 
26.Txd7 con ventaja decisiva ya que caerá el alfil de b7 o el caballo de c6) 1 -0 
138 
CUADERNILLO DE 
PROBLEMAS 
.1. 
.... 1! ;;l . .t 
A 
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139 
I * 
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IF .t. IV 1 
A 1\ Q t 
-� 1� 
CORONAR LOS PEONES 
Encuentro la forma de ganar con blancas. 
1. 
A O C O E F G H 
Rf6 1 Re6 1 Re4 
3. 
a e e o e F v H 
c5 1 a6+ 1 Rg3 
140 
2 . 
Cb7 1 Cf5 1 Cc4 
4. 
a o e o e F o H 
a5 1 b5 1 c5 
COLOCA PIEZAS 
En cada diagrama, coloco una de las piezas, para que el rey negro esté 
en jaque mate. 
5. g 6. g 
A B e O E � G H A O e O E � G H 
7 . ..t 8. g 
141 
MATES EN DOS 
En cada diagrama hay que dar jaque mate en 2 jugadas con blancas. 
9. 10. 
A B C O E F G H 
11. 12. 
A 8 C O E F G H A 9 C O E F G H 
142 
m 
rn TRES EN RAYA 
. . -JUego con m1s componeros 
Recorta los dibujos y juega con ellos a 3 en raya con un compañero, en 
el tablero de la CONTRAPORTADA. 
El REY, el CABALLO y la TORRE se mueven como en una partida 
de ajedrez. Pero el objetivo del juego no es dar jaque mate, sino 
lograr que las piezas del mismo color formen 3 EN RAYA. 
143 
144 
	A
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