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 Revista digit@l Eduinnova ISSN 1989-1520 Nº 25 – OCTUBRE 2010 
UNIDAD DIDÁCTICA DE JUEGOS 
POPULARES-TRADICIONALES: “Regreso al 
pasado” 
 
AUTOR: ROBERTO PÉREZ PASTUR. DNI: 09448203-X 
ESPECIALIDAD: EDUCACIÓN FÍSICA 
 
 
INTRODUCCIÓN/JUSTIFICACIÓN 
Para la elaboración de esta unidad didáctica (U.D), me he basado fundamentalmente en la Ley 
Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación y en el Decreto 133/2007, del 5 de julio, por el que 
se regulan las enseñanzas de la educación secundaria obligatoria en la Comunidad Autónoma de 
Galicia. 
La U.D de Educación Físicaque presento a continuación consta de 6 sesiones y está elaborada con 
vistas a llevarla a cabo en el 3º trimestre para el curso de 2º de la ESO. Al hablar de juegos 
populares-tradicionales(JPT) nos referimos a aquellos juegos que, desde muchísimo tiempo atrás 
siguen perdurando, pasando de generación en generación, siendo transmitidos de abuelos a 
padres y de padres a hijos y así sucesivamente, sufriendo quizás algunos cambios, pero 
manteniendo su esencia. Son juegos que no están escritos en ningún libro especial ni se pueden 
comprar en ninguna juguetería. 
Estos juegosnos van a permitir conocer mejor la cultura local, los hábitos y las costumbres del pueblo 
gallego, pues como dice Lavega (2006), los JPT son el espejo de la sociedad. De esta forma 
ayudaremos a la conservación y mantenimiento de las tradiciones usando estos juegos como 
herramientas para la consecución de los objetivos que nos marca la LOE. 
Además de esto, consideramos los JPT, como parte integrante del bloque de Juegos y Deportes, un 
contenido muy motivante para los alumnos, debido a ese carácter placentero y evasivo del juego. 
Según Huizinga (1972), “el juego es una acción libre, ejecutada “como si” y sentida como situada 
fuera de la vida corriente, pero que a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin 
que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguna, que se ejecuta 
 
 
 
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dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden 
sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a 
disfrazarse para destacarse del mundo habitual”. Los JPT como fenómeno social van a contribuir a 
la consecución de habilidades sociales y a la mejora de las relaciones socio-afectivas dentro del 
aula y,por otra parte, van a configurar una alternativa para la ocupación del tiempo de ocio a los 
deportes convencionales e institucionalizados. 
 
RELACIÓN CON LOS ELEMENTOS PRESCRIPTIVOS: 
Con esta U.D de JPT y teniendo en cuenta que es el segundo curso de la E.S.O, vamos a conseguir los 
siguientes objetivos de etapa: 
-El “b”, relacionado con el cumplimiento de normas y con la disciplina. Se insistirá en la importancia de 
colaborar con el profesor en la puesta y recogida del material específico de la sesión, intentando 
que el tiempo de práctica motriz sea el mayor posible. 
-El “j” relacionado con la cultura y arte popular, recordando estos juegos como patrimonio de la 
cultura gallega. 
-El “k” que representa el “gran” objetivo de etapa de la E.F y afecta a cualquier contenido que se 
imparta desde esta área. 
-El “m” al desarrollar un interés cultural e histórico por los JPT de nuestra comunidad. 
Paralelamente a la consecución de los objetivos de etapa, también vamos a lograr unos objetivos de 
área, ordenados por orden de importancia dentro de la U.D: 
-El nº 7, al conocer y realizar diferentes manifestaciones de JPT con un fin lúdico y recreativo. 
-El nº 8, potenciando conductas de cooperación y colaboración entre compañeros al plantear 
diferentes juegos. 
-El nº 2, buscando que el alumno descubra el placer con la práctica de JPT, promoviendo su hábito 
fuera del entorno escolar 
-El nº 3, al incrementar las posibilidades de rendimiento motor mediante la práctica de estos juegos. 
La LOE nos exige que además de los objetivos de etapa y de área, todas las áreas curriculares deben 
contribuir al logro de unas competencias básicas que constituyen un saber hacer y poseen un 
carácter integrador, abarcando conceptos, procedimientos y actitudes. En esta U.D que va dirigida 
al segundo curso de la etapa, trabajaremos: 
 
 
 
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-La competencia digital al tener la posibilidad de acceder a los apuntes a través de la página virtual del 
centro, como parte del Plan TIC del Centro. Además el fichero con los JPT realizados en las sesiones 
será realizado en formato digital y entregado en el correo electrónico del profesor o en un 
dispositivo USB. 
- Lacompetencia social y ciudadana al estar en continua interacción social con el resto de compañeros, 
mostrando siempre actitudes de respeto y compañerismo hacia los mismos. 
-La competencia e interacción con el mundo físico, al realizar varias sesiones en el parque municipal, 
cercano al IES. 
-La competencia cultural y artística al realizar unos JPT que pertenecen al legado de la cultura de 
nuestra comunidad. 
-La competencia en autonomía e iniciativa personal al ser los propios alumnos los que elijan los JPT de 
la última sesión y sean los responsables de la organización de dicha sesión. Además los alumnos de 
4º de la ESO serán los encargados de realizar una jornada de JPT a final de curso, donde desde 2º 
de la ESO se colaborará realizando diversos juguetes tradicionales, estableciendo una relación 
interdisciplinar con la materia de tecnología. Además podrán asistir los padres o familiares de los 
alumnos fomentando el Plan de Convivencia del Centro. 
 
OBJETIVOS DIDÁCTICOS 
Teniendo en cuenta los dos niveles de concreción curricular anteriores, los objetivos didácticos que 
vamos a conseguir al finalizar esta U.D, van a ser: 
-Conocer y poner en práctica los JPT (fuerza, saltos, carreras, resistencia, pelota y lanzamientos de 
precisión) más típicos de la región gallega, valorando su importancia como transmisor de la cultura. 
-Conocer el reglamento y emplear el vocabulario específico que designa las principales acciones de los 
JPT practicados. 
-Identificar las capacidades físicas que se trabajan en cada juego. 
-Promocionar los valores de convivencia, compañerismo, respeto y coeducación en la práctica de estos 
juegos y valorar su uso durante el tiempo de ocio. 
 
 
 
 
 
 
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CONTENIDOS 
Los contenidos, son definidos por César Coll (1991) como “el conjunto de formas culturales y de 
saberes seleccionados para formar parte de las distintas áreas curriculares, en función, de sus 
objetivos generales”. Para el desarrollo de esta U.D hemos confeccionado los siguientes: 
1. Conocimiento de las normas básicas y reglamentarias propias de cada juego y deporte practicado. 
2. Conocimiento del vocabulario que designa las acciones y materiales propios de los JPT. 
3. Conocimiento de las capacidades físicas básicas implicadas en las actividades propuestas. 
4. Ejecución de las acciones técnicas más elementales. 
5. Calentamientos dirigidos por los alumnos. 
6. Elaboración de nuevas variantes y propuestas. 
7. Participación en pequeños concursos o competiciones. 
8. Colaboración en la organización de la clase y en el traslado, montaje y recogida de los materiales 
9. Cooperación y aceptación de las funciones atribuidas dentro de una labor de equipo. 
10. Valoración de los JPT como parte del patrimonio cultural y como opción para ocupar el tiempo 
libre. 
 
EDUCACIÓN EN VALORES 
La LOE determina una serie de valores imprescindibles para el desarrollo de ciudadanos activos y con 
el fin de que el alumno acceda a un conocimiento reflexivo y crítico de la realidad. A través de los 
JPT se fomentarán los siguientes valores: 
-La educación para el ocio promocionando los JPT como una alternativade ocupación del tiempo libre. 
Además se permitirá y se fomentará el dibujo de rayuelas y de circuitos para jugar a las chapas en 
el patio durante el recreo. 
-La educación vial y ambiental en los desplazamientos al parque, desarrollando una conducta de 
concienciación ante la importancia del respeto de las normas de seguridad y conservación del 
medio ambiente. 
-La educación para el consumidor, debido a que la práctica de estos juegos implica un gasto económico 
muy pequeño teniendo, incluso, la posibilidad de usar material reciclado para la realización de 
determinados juegos. 
 
 
 
 
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METODOLOGÍA 
Para llevar a cabo el proceso de enseñanza aprendizaje, vamos a basarnos en los estilos de enseñanza 
de Muska Mosston. La mayor parte del tiempo de trabajo práctico de la sesión se desarrollará con 
el estilo de enseñanza de mando directo y asignación de tareas, siendo el profesor el que les irá 
marcando que ejercicios tienen que ejecutar y las pautas necesarias para ello. La asignación de 
tareas será utilizada en la 5º sesión efectuada en el parque municipal y donde se formarán diversos 
grupos de trabajo que deberán pasar por todas las estaciones propuestas. 
Por otro lado buscaremos la creatividad de nuestros alumnos, mediante el descubrimiento guiado, 
dándoles pistas de cómo establecer variantes en los JPT practicados, cuáles son las capacidades 
trabajadas, mediante la indagación a través de la entrevista sobre la cultura popular local y 
orientándolos en la organización de la última sesión. 
Para elaborar dichas sesiones hemos cogido como modelo de sesión la del autor Santos Berrocal, 
diferenciando una fase de información, adaptación, logro de objetivos, vuelta a la calma y análisis 
de resultados. 
 
ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD 
En cuanto a la atención a la diversidaden caso de que hubiera algún alumno lesionado ejercería de 
monitor. Su función sería mantener el orden, vigilar que se cumplan las normas de los juegos y 
buscar más variantes en los juegos realizados. 
Realización de juegos interculturales, fomentando la integración del alumnado inmigrante (en caso de 
hubiera algún alumno). Mediante estos juegos convertiremos las sesiones en un contexto dinámico 
en el cual se ofrecen oportunidades para el conocimiento de distintos sistemas culturales. 
 
EVALUACIÓN 
Para llevar a cabo el proceso de evaluación me he basado en la Orden del 21 de diciembre de 2007, 
por la que se regula la evaluación en la Educación Secundaria en la Comunidad Autónoma de 
Galicia. Con esto, los criterios, los procedimientos y los instrumentos de evaluación de esta U.D son 
los siguientes: 
-Desarrollar un fichero con todos los JPT vistos en las sesiones identificando las capacidades físicas 
desarrolladas (50%). 
 
 
 
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-Conocer los JPT como un elemento transmisor de la cultura de nuestra región. Entrevista a una 
persona adulta investigando sobre los juegos populares de la región (20 %) Se evaluará la 
competencia cultural y artística. 
-Participar en los juegos efectuados, mostrando compañerismo y respeto y ayudar en la puesta y 
recogida del material (30%). Se evaluará la competencia social y ciudadana. 
 
SESIÓN: 1 U.D: “Regreso al pasado” CURSO: 2º ESO 
Nº DE ALUMNOS: 20-25 INSTALACIÓN: gimnasio 
OBJETIVOS: conocer los JPT y elementos evaluativos de la U.D. Mejorar la capacidad de 
percepción temporal de los alumnos. 
CONTENIDOS: conocimiento de los JPT, objetivos y criterios de evaluación de la U.D. 
Ejecución de JPT de resistencia. Cooperación y aceptación de las funciones atribuidas. 
COMPETENCIAS: social y ciudadana, cultural y artística. 
MATERIALES: cronómetro y garrafas de agua. 
ACTIVIDADES METOD. 
IN
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Se da una información a los alumnos sobre los objetivos y criterios de 
evaluación que se persiguen en la U.D. Explicación de los juegos que 
desarrollaremos en la fase de logro de objetivos. 
Calentamiento general dirigido por el profesor. 
 
Mando directo 
Gran grupo 
15´ 
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IV
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1.Andarines: el juego consiste en cubrir una distancia concreta fijando 
un tiempo determinado con anterioridad a ella. Gana aquel que más se 
aproxime al tiempo que predijo al comenzar la prueba. Los alumnos 
saldrán en grupos de 5 y tendrán que realizar 10 vueltas al pabellón, el 
profesor registrará sus tiempos mediante un cronómetro. 
2. Carreras con pesos: consiste en recorrer una distancia transportando 
en cada una de las manos un peso el cual no puede ser arrastrado por el 
suelo (garrafas de 5 litros lastradas con arena). Se harán carreras de 
relevos formando varios equipos. El equipo que haga el recorrido en el 
menor tiempo posible será el ganador. 
3. Polis y cacos: se hacen 2 equipos con el mismo número de sujetos 
para cada equipo. Se establece una “casa” para cada equipo (zona donde 
el equipo contrario no te puede pillar y donde se sitúa la gente que se va 
capturando del equipo rival). Las personas capturadas cogidas por la 
mano tratan de estirarse lo máximo para que un miembro del equipo 
venga a salvarlas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Práctica 
distribuida (se 
dejará un breve 
descanso antes 
del juego de 
polis y cacos 
para que los 
alumnos puedan 
hidratarse) 
 
 
Estilo de 
enseñanza: 
mando directo 
 
 
Grupos de 5 
(carrera con 
pesos y 
andarines) y gran 
grupo polis y 
cacos 30’ 
 
 
 
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 Estiramientos dirigidos por el profesor mientras que los alumnos 
proponen posibles variantes para los juegos, deciden cual sido el juego 
que más les ha gustado y reflexionan sobre las capacidades físicas 
trabajadas en la sesión. 
 
Los alumnos 
rodean al 
profesor 
(formación en 
círculo) 5´ 
 
 
SESIÓN: 2 U.D: “Regreso al pasado” CURSO: 2º ESO 
Nº DE ALUMNOS: 20-25 INSTALACIÓN: gimnasio 
OBJETIVOS: conocer y realizar JPT de locomoción (carreras). 
CONTENIDOS:realización de JPT de carreras. Conocimiento del reglamento y vocabulario de 
cada juego. Participación y ayuda en la colocación del material y cooperación con los compañeros. 
COMPETENCIAS: social y ciudadana, cultural y artística y aprender a aprender. 
MATERIALES: sacos, mazorcas de maíz, botellas lastradas. 
ACTIVIDADES ORG. 
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 Se da una información a los alumnos sobre los objetivos que se 
persiguen con la sesión. Explicación de los juegos que desarrollaremos 
en la fase de logro de objetivos. Breve calentamiento activando el 
organismo y dirigido por un alumno. 
Mando directo 
Gran grupo 
10´ 
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IV
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S 
Carrera de sacos: cada participante metido en un saco hasta la zona 
abdominal, realizará un recorrido de ida y vuelta a través de saltos a 
pies juntos sin salirse del saco. Se realizarán carreras de relevos, cada 
equipo dispondrá de un único saco que servirá para que todos los 
integrantes realicen el recorrido. 
Carreras de caballos y carretillas: todos por parejas colocados en la 
posición que se precise en función de que la carrera sea de una 
modalidad o de otra. El cambio de modalidad se realizará de manera 
alternativa a la conclusión de cada serie. 
Recollida de mazarocas: consiste en recoger en una cesta 6 
mazorcas de maíz colocadas en fila, frente a cada participante, en el 
menor tiempo posible. Las mazorcas están separadas entre sí 70-80 
cm. Se realiza una competición por parejas, cada concursante debe 
realizar el trayecto recogiendo de cada vez una sola mazorca y sin 
tirarla, dejarla en su cesta correspondiente. Gana el que primero haga 
el trayecto en el menor tiempo posible. 
As varas: Se colocan las varas (botellas lastradas) en el suelo. Una 
menos que participantes hay. Consiste en desplazarse lo más rápido 
posible y coger una de las varas que estarán colocadas en línea, 
separadas a unos 10-15 cm. Quien se quede sin vara saldráeliminado. 
Ganará aquel que consiga coger la última que quede en pie. Por cada 
jugador eliminado se saca una vara. 
Práctica 
distribuida (se 
dejará un breve 
descanso después 
de las carreras de 
caballos y 
carretillas para 
que los alumnos 
puedan 
hidratarse) 
 
Estilo de 
enseñanza: 
mando directo 
 
Grupos de 5 
(sacos), parejas 
(caballos y 
carretillas) y gran 
grupo (as varas) 
 
35´ 
 
 
 
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 Estiramientos dirigidos por el profesor mientras que los alumnos 
proponen posibles variantes para los juegos, deciden cual sido el juego 
que más les ha gustado y reflexionan sobre las capacidades físicas 
trabajadas en la sesión 
 
En círculo 
rodeando al 
profesor 5´ 
 
 
SESIÓN: 3 U.D: “Regreso al pasado” CURSO: 2º ESO 
Nº DE ALUMNOS:20-25 INSTALACIÓN:gimnasio 
OBJETIVOS:conocer y realizar JPT de locomoción (pelotas). 
CONTENIDOS: ejecución de JPT de pelota. Conocimiento del reglamento y vocabulario de 
cada juego. Valores de compañerismo, cooperación y respeto. 
COMPETENCIAS:social y ciudadana, cultural y artística y aprender a aprender. 
MATERIALES:pelotas y una cuerda. 
ACTIVIDADES ORG. 
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Se da una información a los alumnos sobre los objetivos que se 
persiguen con la sesión. Explicación de los juegos que desarrollaremos 
en la fase de logro de objetivos. Breve calentamiento activando el 
organismo y dirigido por un alumno. 
 
Mando directo 
Gran grupo 
10´ 
 
 
 
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Pies quietos: un jugador lanza la pelota al aire a la vez que pronuncia el 
nombre de otro jugador. El jugador nombrado debe ir en busca de la 
pelota, mientras el resto de alumnos trata de huir lo más lejos posible 
del lugar. Una vez que ha recogido la pelota en el aire, grita: 
“SANGRE”, momento en el que los que huían deben permanecer 
quietos. El portador de la pelota dispone de un máximo de 3 pasos para 
acercarse lo más posible a uno de los jugadores y tratar de golpearle 
con la pelota. 
Reloj: un jugador cogerá la cuerda y desde el punto central la hará girar, 
estirada y dibujando un círculo. El resto de la clase deberá saltarla o 
agacharse cuando les venga la cuerda, que en su punto distal estará 
atada a una mochila dentro de la cual se introduce un balón. No se 
puede tocar la cuerda, ni la mochila. En caso de que la toque un 
jugador, éste quedará eliminado. 
Brilé:dos equipos, cada uno en su campo, tratarán de dar con un balón 
a los miembros del equipo contrario. Si lo consiguen, el brilado se 
colocará al final del campo rival, desde donde también podrá lanzar a 
sus rivales. Ganará quien consiga tener a sus rivales brilados antes. 
No se puede invadir el campo contrario. Si un jugador le das pero 
atrapa el balón en el aire, no está eliminado. Si la pelota bota antes de 
darle, tampoco está eliminado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Práctica 
distribuida (se 
dejará un breve 
descanso después 
del juego del reloj 
para que los 
alumnos puedan 
hidratarse) 
 
 
 
 
Estilo de 
enseñanza: 
mando directo 
 
Gran grupo 
 
35´ 
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 Estiramientos dirigidos por el profesor mientras que los alumnos 
proponen posibles variantes para los juegos, deciden cual sido el juego 
que más les ha gustado y reflexionan sobre las capacidades físicas 
trabajadas en la sesión 
 
En círculo 
rodeando al 
profesor 5´ 
 
 
SESIÓN: 4 U.D: “Regreso al pasado” CURSO: 2º ESO 
Nº DE ALUMNOS:20-25 INSTALACIÓN:pabellón exterior 
OBJETIVO:conocer y realizar JPT de locomoción (saltos) y de fuerza. 
CONTENIDOS:conocimiento del reglamento y vocabulario de los juegos. Aplicación de 
variantes. Valores de compañerismo, respeto y desinhibición. 
COMPETENCIAS:social y ciudadana, cultural y artística y autonomía e iniciativa personal. 
MATERIALES: tizas, cinta de 10 metros, cuerda grande. 
ACTIVIDADES ORG. 
 
 
 
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Se da una información a los alumnos sobre los objetivos que se 
persiguen con la sesión. Explicación de los juegos que desarrollaremos 
en la fase de logro de objetivos. Breve calentamiento activando el 
organismo y dirigido por un alumno. 
 
Mando directo 
Gran grupo 
10´ 
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IV
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S 
La Mariola (rayuela): juego de precisión y de coordinación, que se 
realiza en unos cuadrados que previamente hemos dibujado en el suelo. 
Cada participante va lanzando una piedra a un cuadrado (que van 
enumerados), empezando por el primero. Consiste en ir saltando 
sucesivamente de cuadro a cuadro, con una pierna o con dos, por todas 
las casillas menos por la que está la piedra. A la vuelta al llegar al lugar 
donde está la piedra, cogerla y concluir. Se dividirá a la clase en grupos 
de 5, cada grupo deberá dibujar una rayuela para poder jugar, el 
profesor facilitará las tizas de colores a los alumnos. 
As brincadeiras (saltaris): cada jugador da 3 saltos consecutivos a pies 
juntos tratando de saltar lo más lejos posible. Las acciones tienen que 
hacerse sin detenerse y sin perder el equilibrio. 
A corda(comba): dos alumnos dan a la cuerda. Consiste en saltar la 
cuerda sin que esta interrumpa su ciclo y esperando su turno. Las 
variantes que se efectuarán son: 
-Saltar individualmente, colectivamente, haciendo piruetas 
(agachándome, a una pierna, sin mirar…). 
Tiro da corda (sogatira): se divide a la clase en dos equipos de 
similitud capacidad física que tendrán que agarrar la misma soga. La 
soga en su mitad tiene atada un trapo de color el cual determinará si el 
ganador es uno u otro equipo. Consiste en tirar por la cuerda para 
arrastrar a los miembros del equipo contrario hacia el otro campo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Mientras que los 
alumnos juegan a 
la mariola el 
profesor llama 
uno por uno para 
realizar la prueba 
de las 
brincadeiras, 
anotando su 
registro 
 
Práctica masiva 
(sin periodos de 
descanso) 
 
Estilo de 
enseñanza: 
mando directo 
 
Agrupamientos: 
grupos de 5 
(mariola) y gran 
grupo 
 
35´ 
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A
 Estiramientos dirigidos por el profesor mientras que los alumnos 
proponen posibles variantes para los juegos, deciden cual sido el juego 
que más les ha gustado y reflexionan sobre las capacidades físicas 
trabajadas en la sesión 
 
En círculo 
rodeando al 
profesor 5´ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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SESIÓN: 5 U.D: “Regreso al pasado” CURSO: 2º ESO 
Nº DE ALUMNOS:20-25 INSTALACIÓN:parque municipal 
OBJETIVOS:practicar JPT de lanzamiento de precisión. 
CONTENIDOS:participación y colaboración en las competiciones desarrolladas durante la 
sesión. Reglamento y vocabulario específico. Ayuda en la puesta y recogida del material. 
COMPETENCIAS:social y ciudadana, cultural y artística e interacción con el mundo físico. 
MATERIALES: rana, fichas, chave, tostones, chapas, tizas, peonzas o trompos y cuerdas. 
ACTIVIDADES ORG. 
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 Desplazamiento al parque municipal para el desarrollo de la sesión. En el 
trayecto se insistirá en la necesidad de respetar las normas de circulación 
(educación vial).Al llegar se da una información a los alumnos sobre los 
objetivos que se persiguen con la sesión. Explicación de los juegos que 
desarrollaremos en la fase de logro de objetivos. 
Desplazamiento 
en fila al parque. 
Mando directo. 
10´ 
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G
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IV
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S 
La rana: consiste en lanzar un número determinado de fichas intentando 
meterla en la boca de una rana de metal situada sobre una mesa. Cada 
jugador lanzará 6 fichas por tirada (3 tiradas por jugador). Se sumarán los 
puntos obtenidos según donde se metan. Rana: 50 puntos. Molinete: 25 
puntos. Puentes: 10 puntos. Agujeros: 5 puntos. 
A chave: se trata de lanzar los tostones desde una distancia de unos 10 
metros y tratar de alcanzar a la “chave”. Cada jugadorlanzará un total de 
4 tostones por tirada (3 tiradas por jugador). Si das en la chave son 10 
puntos. No cuenta si se tira la chave una vez que el tostón haya tocado o 
rebotado en el suelo. 
Las chapas: se dibuja un recorrido sinuoso marcando el inicio y la meta. 
Hay que intentar llegar a la meta antes que tus adversarios. Las reglas son: 
si te sales del recorrido, vuelves al principio. Si te quedas en un cruce, 2 
veces sin tirar. Si golpeas a otro, tienes una tirada a mayores. Si toca la 
raya, se retrocede un palmo. Se puede atajar. 
Los trompos: consiste en hacer bailar el trompo en una superficie dada. 
Se coge un cordel y se enrolla al mismo, luego con un impulso fuerte de 
muñeca se lanza hacia el suelo. El trompo tiene que bailar estando la 
punta de hierro en contacto con la superficie. Tareas de mayor dificultad: 
a) que el trompo se quede bailando en un círculo dibujado con una tiza; 
b) coger el trompo con la palma de la mano y que este siga bailando. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Práctica masiva 
(sin periodos de 
descanso). 
 
Estilo de 
enseñanza: 
asignación de 
tareas cada 10´ 
cambio de juego 
 
Agrupamientos: 
grupos de 5 o 6 
alumnos por 
estación. 
 
Los alumnos 
podrán traer sus 
propias chapas o 
trompos de casa. 
 
35´ 
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M
A
 Se insistirá en la necesidad de dejar el parque limpio y en perfectas 
condiciones (educación ambiental). Recogida del material y 
desplazamiento al I.E.S mientras que los alumnos proponen posibles 
variantes para los juegos y deciden cual sido el juego que más les ha 
gustado. 
Los alumnos se 
desplazarán en 
orden y en fila 
india por la 
calzada. 5´ 
 
 
 
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SESIÓN: 6 U.D: “Regreso al pasado” CURSO: 2º ESO 
Nº DE ALUMNOS:20-25 INSTALACIÓN:parque municipal 
OBJETIVOS:organizar y desarrollar una sesión de JPT de forma autónoma. 
CONTENIDOS:participación responsable del alumnado en el control de la sesión. Promoción de 
los JPT en el tiempo libre como actividad luctatoria. 
COMPETENCIAS:social y ciudadana, cultural y artística, autonomía e iniciativa personal e 
interacción con el mundo físico. 
MATERIALES: según los juegos elegidos por los alumnos. 
ACTIVIDADES ORG. 
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D
A
 Los alumnos en función de los juegos vistos a lo largo de la U.D 
votarán democráticamente cuales son aquellos que quieren realizar en 
la sesión. Una vez elegidos se pilla el material y nos desplazamos al 
parque municipal para el desarrollo de la sesión. El profesor aprovecha 
para repasar de nuevo conceptos de seguridad vial (educación en 
valores). Al llegar se distribuye el material y se comienza a jugar. 
Mando directo en 
las normas y pautas 
a seguir para la 
organización de la 
sesión por parte de 
los alumnos 10´ 
L
O
G
R
O
 D
E
 O
B
JE
T
IV
O
S 
En función de los juegos elegidos, los alumnos se organizarán en 
pequeño grupos o en gran grupo. El objetivo es que todos participen y 
estén involucrados en la sesión, dejándoles la autonomía necesaria 
para que tomen sus propias decisiones. El profesor solo vigilará que se 
cumplan las normas y que la sesión se desenvuelva por los cauces 
previstos. En caso de alguna duda de los alumnos (reglamento o forma 
de jugar) se utilizará el descubrimiento guiado para que los alumnos 
lleguen por si mismos a la solución. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Práctica masiva 
(intentaremos 
aprovechar el 
tiempo de la sesión 
lo máximo posible) 
 
Estilo de enseñanza: 
descubrimiento 
guiado 
 
35´ 
 
 
C
A
L
M
A
 Se insistirá en la necesidad de dejar el parque limpio y en perfectas 
condiciones (educación ambiental). Recogida del material y 
desplazamiento al I.E.S mientras que los alumnos proponen posibles 
variantes para los juegos y deciden cual sido el juego que más les ha 
gustado. 
Los alumnos se 
desplazarán en 
orden y en fila india 
por la calzada. 5´ 
 
 
 
 
 
 
 
 
119 
 Revista digit@l Eduinnova ISSN 1989-1520 Nº 25 – OCTUBRE 2010 
BIBLIOGRAFÍA: 
-CORTIZAS AMADO, A. y SOUTO, C. (2001): “Chirlosmirlos: enciclopedia dos xogos populares”. Ed. Xerais de 
Galicia. Vigo. 
-LAVEGA, P. y OLASO, S. (1999): “1000 juegos y deportes populares y tradicionales. La tradición jugada”. 
Paidotribo. Barcelona. 
-LAVEGA, P. (2000): “Juegos y deportes populares tradicionales”. INDE. Barcelona. 
-MOSSTON, M. (1988): “La enseñanza de la Educación Física”. 2ª Ed. Paidós. Barcelona. 
-Página web: "Brinquedia - Rede Galega do Xogo Tradicional". 
http://www.xogospopulares.com/brinquedia.php 
-PÉREZ Y VERDES, R. y TABERNERO BALSA, X. A. (1986): “Xogos Populares en Galicia”. Xunta de 
Galicia. A Coruña. 
-VEIGA, P. (2001): “O libro dos xogos populares galegos”. Sotelo Blanco. Santiago. 
 
LEGISLACIÓN 
-Ley Orgánica 2/2006, del 3 de mayo, de Educación. 
-Decreto 133/2007, del 5 de julio, por el que se regulan las enseñanzas de la educación secundaria 
obligatoria en la Comunidad Autónoma de Galicia. 
-Orden del 21 de diciembre del 2007 por el que se regula la evaluación en la educación secundaria 
obligatoria en la Comunidad Autónoma de Galicia

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