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«MODELADO Y ANIMACIÓN 3D» PARA EL DESARROLLO DE MATERIAL DE DIVULGACIÓN Y APRENDIZAJE CIENTÍFICO `3D MODELING AND ANIMATION´ FOR THE DEVELOPMENT OF TOOLS TO PROMOTE LEARNING AND DIVULGATION OF SCIENCE Esteban Amador García e_amador@hotmail.com Manuel Drago Díaz Alemán madradi@ull.edu.es David Reyes ollirama3d@gmail.com Agustín Valenzuela Fernández avalenzu@ull.edu.es Jorge de la Torre Cantero jcantero@ull.edu.es 7 mailto:palvarez@ull.es mailto:palvarez@ull.es mailto:palvarez@ull.es mailto:palvarez@ull.es mailto:palvarez@ull.es Índice 86 RESUMEN Las técnicas de «Modelado y Animación 3D» permiten abordar la creación de materiales para la divulgación y aprendizaje de contenidos científicos que, por su complejidad, son dificilmente interpretables con procedimientos tradicionales de ilustración. Para una eficiente implementación de estas tecnologías es nece- sario establecer nuevas estrategias de trabajo interdisciplinar que combinen la rigurosidad del conocimiento científico con la destreza y creatividad en el uso de estas nuevas herramientas gráficas. El ejemplo desarrollado por el Laboratorio de Fabricación (FABLAB) de la Universidad de La Laguna, denominado «La Célula: unidad de vida», representa una base sobre la que construir nuevas líneas de trabajo «en nuestra Institución» que integren Arte, Ciencia y Tecnología, con el objetivo de hacer asequible la complejidad de los conceptos y la realidad científica. PALABRAS CLAVE: Modelado 3D; Animación 3D; Divulgación científica; In- novación educativa. ABSTRACT The techniques of «3D Modeling and Animation» can address the creation of materials for «Public Understanding of Science» (i.e.; science divulgation and learning) due to the difficulty to interpret science complexity with the use of tradi- tional methods of illustration. For efficient implementation of these technologies it is necessary to establish new strategies for interdisciplinary works that combine the rigor of scientific knowledge with the skill and creativity in the use of these new graphics tools. The 3D animation entitled «The Cell : the unity of life» by the «FABLAB» at the University of La Laguna, represents a new line of work in our Institution in order to integrate Art, Science and Technology, thereby promoting the understanding of the complexity of the scientific reality and concepts. KEYWORDS: 3D Modeling; 3D Animation; Scientific divulgation; Educational innovation. INTRODUCCIÓN Y OBJETIVOS La complejidad con la que se está mostrando la realidad cien- tífica es cada vez menos comprensible bajo la perspectiva de una sola disciplina o especialidad. Ante este panorama, el trabajo interdisciplinar junto con el uso de tecnologías gráficas avanzadas como el modelado y la animación 3D, puede ser una estrategía que permita hacer más comprensible cualquier fenómeno natural, complementando el papel que ha cumplido la ilustración científica tradicional como herramienta de transferencia de conocimiento. El modelado y animación 3D están muy presentes en la industria del entretenimiento, especialmente en los videojuegos y en el cine de animación. La evolución de estas tecnologías ha hecho que su uso se extienda a ámbitos no contemplados en sus orígenes, entre los que se encuentra su aplicación para el desarrollo de materiales de divulgación científica. Estas tecnologías irrumpen en el ámbito del dibujo e ilustra- Índice 87 ción científica para complementar a las tradicionales y abordar, con un nuevo lenguaje, la complejidad inerente a la divulgación y aprendizaje de contenidos científicos. En este sentido, existen diversos eventos que premian la rea- lización de contenidos mediante tecnologías gráficas avanzadas con fines de divulgación científica. Uno de estos eventos es el denominado «The Vizzies. Visualization Challenge» (National Sciencie Foundation, 2016), promovido por la National Science Foundation y por la presti- giosa revista Science (considerado por muchos como los «Oscars de la divulgación científica») organizado por categorías, entre las que además de la fotografía, la ilustración o el póster científico, se encuentran el vídeo animado y los interactivos (juegos y apps). Además, en las versiones digitales de algunas editoriales se ha empezado a admitir la posibilidad de incrustar vídeos y modelos 3D inte- ractivos como complemento de sus artículos científicos. Tal es el caso de Elsevier, la mayor editorial de libros de medicina y literatura científica del mundo, donde consideran que la visualización en 3D es una importante herramienta para la comprensión de estructuras complejas, simulaciones dinámicas y numerosos descubrimientos científicos, que de forma tradicio- nal se han presentado en imágenes 2D estáticas. En este tipo de imágenes bidimensionales se produce una reducción significativa del análisis del autor y el nivel de interacción por parte del lector, que solo puede captar una proyección específica de un objeto 3D (Elsevier, 2016). En este nuevo lenguaje gráfico se incorpora la posibilidad de ilustrar cualquier proceso incluyendo su dimensión temporal mediante la generación de una infografía animada con la que describir cualquier fenómeno científico. Mediante el modelado y la animación 3D se puede optar por una mímesis de los procesos, sin pérdida en el nivel de detalle, en vez de realizar el habitual ejercicio de síntesis de las ilustraciones cien- tíficas tradicionales. Además, con estas herramientas existe la posibilidad de dar forma a procesos o realidades científicas obviando las dificultades tanto de escala como de contexto o naturaleza biológica, física o química. Sin embargo, para que estas tecnologías se puedan utilizar de forma eficaz en el ámbito de la divulgación científica se hace necesario el diálogo entre disciplinas. Los artistas gráficos y creativos, haciendo uso del modelado y animación 3D, traducen las explicaciones de los especia- listas científicos, transformandolas en escenas tridimensionales donde se desarrollarán procesos virtuales que permitan explicar los reales. Además, con el asesoramiento de especialistas educativos, los materiales de divul- gación científica generados podrán adaptarse para el público en general, con especial eficacia en un público joven muy alfabetizado en este nuevo lenguaje gráfico próximo a los videojuegos y al cine animado. En este artículo se presenta un caso concreto de aplicación de la metodología interdisciplinar y del uso de tecnologías gráficas avanzadas como el modelado y la animación 3D para la creación de un objeto de Índice 88 divulgación científica, «La Célula: unidad de vida». Este proyecto ha sido desarrollado por el Laboratorio de Fabricación Digital de la ULL, en el marco de la convocatoria 2014 de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT), en su modalidad para el Fomento de la Cultura Científica, Tecnológica y de la Innovación. METODOLOGÍA Se plantea la creación de un material educativo novedoso sobre con- tenidos de Biología en niveles de enseñanza secundaria. El material, que está orientado a un público objetivo de entre 10 y 15 años, debe tener un lenguaje próximo a dicho público con el objeto de promover sus vocaciones científicas. Para ello, se plantea el uso de las tecnologías gráficas avanzadas como el modelado y animación 3D, en vez de técnicas de ilustración tradicional. A la hora de elaborar un material de divulgación de estas carac- teristicas es importante tener en cuenta la «cultural visual» de los jóvenes a los que se destina. En este sentido, somos conscientes de que nuestro público se está formando en un contexto donde predomina la imagen tecnificada, de origen digital, con un grado de sofisticación que parece haber llegado a sus límites. Es por ello que debemos asumir el reto de trabajar en un formato que sea capaz de entrar en competencia directa por la atención de nuestro público juvenil. Para el diseño de este material, se crea un equipointerdisciplinar for- mado por asesores científicos en el ámbito de la biomedicina, especialistas en educación y artistas especializados en el desarrollo de contenidos con tecnolo- gías gráficas avanzadas. Un grupo de estas características, dada su novedad, necesita desarrollar un protocolo que permita un flujo de trabajo eficiente entre especialistas con lenguajes y esquemas de pensamiento muy diverso. El asesoramiento científico del grupo de trabajo interdisciplinar ha estado formado por tres asesores científicos, expertos a nivel internacional, en temas de Inmunología Celular y Viral: Dr. Agustín Valenzuela-Fernández (Universidad de La Laguna); Dr. Fernando Arenzana-Seisdedos es jefe de la Unidad de Patología Viral del Instituto Pasteur de París, el Dr. Bernard Lagane, de la misma Unidad del Instituto Pasteur, considerado junto al Dr. Arenzana-Seisdedos como uno de los mejores expertos mundiales en Inmunología Celular y Viral. La asesoría educativa ha estado a cargo de los responsables del área científico-tecnológica de los colegios colaboradores: IES Los Naranjeros, Colegio Internacional Costa Adeje, Colegio La Salle San Ildefonso y Colegio Hispano Inglés. Quedando el desarrollo y ejecución del proyecto, a cargo del equipo del Laboratorio de Fabricación Digital de la Universidad de La Laguna. Como método de trabajo se parte de esquemas similares a los de la industria del cine de animación, que nos ayuda a sistematizar los procesos siendo más eficientes y productivos, condición indespensable para poder terminar el proyecto en las fechas prefijas en la convocatoria. Índice 89 Junto con un flujo de trabajo propio de una producción de cine animado, se han realizado sesiones entre los distintos especialistas para conseguir que el producto final aune rigor científico y atractivo gráfico que despierte el interés entre el público joven al que se dirige prioritariamente. La transferencia de información entre los diferentes miembros del equipo debe ser constante, ya que lo arduo de los procesos de trabajo utilizando este tipo de técnicas, no deja un margen de error muy amplio. Cualquier rectifica- ción, podría implicar una excesiva prolongación de los tiempos de ejecución. De forma genérica, las fases o etapas principales seguidas en este proyecto son las siguientes: 1) creación de un guión o documento inicial donde la asesoría científica y la educativa proponen las necesidades divulgativas atendiendo a los contenidos curriculares del objeto de estudio, según los niveles educativos que se pretende abordar; 2) transcrición de la propuesta a un guión gráfico o storyboard, con todas las escenas clave que esbozan el audiovisual; 3) el equipo creativo diseña, mediante herramientas de modelado 3D los elementos y organelos celulares, así como el entorno donde éstos se integrarán, para cada una de las escenas definidas del storyboard; 4) se realiza una animática de baja resolución que funciona como boceto de la animación (figura 1); 5) se abordan los trabajos de texturización de todos y cada uno de los elementos de cada escena; 6) el planteamiento de la escena se completa con la ubicación de luces y cámaras virtuales que responda a la animática esbozada; 7) selección de las tomas que definan mejor los procesos que se quieren describir; 9) renderizado de todos los fotogramas de cada una de las tomas seleccionadas; 10) edición y postproducción de video del material obtenido en el renderizado, añadiendo efectos visuales y sonoros (figura 2). Figura 1. Animática de baja resolución. Fuente: propia. Índice 90 Figura 2. Resultado final. Fuente: propia. En cada una de las fases genéricas del desarrollo del proyecto, se han realizado distintas reuniones de trabajo y coordinación entre los asesores científicos, asesores educativos y los creativos del grupo de trabajo. En estas reuniones se decide el nivel de detalle, de rigor científico y de la estética del audiovisual. Entre los distintos criterios de diseño que surgen de estas reuniones estan los siguientes: se decide que el video animado sea un apoyo a las explicaciones del profesor, por lo que no hay «voz en off», no hay narrativa hablada ya que el audiovisual de plantea como apoyo a las exlicaciones del profesor en el aula. Esa narrativa se sustituye por textos, para ayudar a identificar los distintos elementos y procesos de interes que van apareciendo en las secuencias, haciendo un seguimiento de los mismos mediante téc- nicas de «tracking». La banda sonora elegida, cumple la función de mantener la atención del público, dirigiendo los ritmos expositivos y señalizando los hitos de interés. Una vez terminado el material de divulgación, se plantean dis- tintas estrategias para su difusión. La principal de estas estrategias es la creación del portal web denominado «3D VIRTUAL LAB» (figura 3). Se plantea como una plataforma de divulgación de contenidos relacionados con la ciencia, haciendo uso de un entorno web adaptado a los nuevos panoramas digitales (sistemas operativos, dispositivos y formatos de contenidos). La elección de este soporte y su diseño accesible, persigue reducir la brecha entre la ciencia y la sociedad en general. En él, se puede acceder a la descarga de los contenidos con un elevado grado de rigor científico, pero adaptados para su divulgación a un público no científico, elaborados con criterios de diseño inclusivo y aprovechando Índice 91 el potencial de las tecnologías digitales avanzadas como la realidad aumentada, los eBooks multimedia o las impresoras 3D. Figura 3. Concepto diseño 3D Virtual Lab. Fuente: propia. Es importante resaltar que desde un principio se planteó la rea- lización del audiovisual en tres idiomas: español, inglés y frances. Esta estrategia, además de favorecer la utilización del material en los programas educativos bilingües, permite su internacionalización. Como estrategia complementaria, para la difusión de este material, se realizaron acciones puntuales en los cuatro colegios colaboradores que consistieron en sendos talleres de divulgación, donde: A. Una presentación explicando las características del proyecto que incluyó un «making of» de la producción audiovisual. B. La proyección del audiovisual «La célula, unidad de vida». C. Una sesión de preguntas por parte del profesorado y alumnado asis- tente. D. La entrega y la explicación de uso del Puzzle 3D de la célula. E. La entrega, para cumplimentar por el alumnado, de un cuestionario sobre el audiovisual y el puzzle. Para valorar la opinión de los participantes, una vez realizados los Talleres de Divulgación «La Célula» donde se presentó tanto el Audiovisual como el puzzle 3D, se realizó un cuestionario con diez preguntas utilizando una escala Likert, tipo smile para valorar el grado de acuerdo o desacuer- do. El total de participantes, entre los cuatro talleres, que realizaron el cuestionario fue de 280 alumnos de enseñanza secundaria. Índice 92 RESULTADOS Se ha establecido un precedente en el desarrollo de material de divulgación y aprendizaje de contenido científico haciendo uso de una nueva metodología basada en trabajo transversal con distintos especialistas integrando el uso tecnologías gráficas avanzadas. Fruto de este trabajo se ha creado una video-animación 3D de 10 minutos de duración (en tres idiomas), un puzzle 3D del objeto de estudio, «La Célula», y se ha sentado las bases de la plataforma online de divulgación y aprendizaje de contenidos científicos, denominada 3D Virtual Lab (http://fablab.webs. ull.es/project/la-celula/). De la primera analítica web, utilizando Google Analytic, se resaltan los siguientes datos: El número de visitas totales de 1.572 desde el día 2 de diciem- bre de 2015 hasta el 25 de enero de 2016. El 78,24% de las mismas es desde territorio nacional, pero destaca además un 5,66% de visitas desde Estados Unidos, quedando el resto repartidas entre países de Eu- ropa, Asia y Sudamérica. A estos resultados, podemos añadir,los datos de alcance de las publicaciones que hacen referencia al proyecto en el Facebook de nuestro Laboratorio que es de 2093 personas alcanzadas hasta el momento. Del cuestionario utilizado en los talleres de divulgación científica, con una muestra de 280 participantes, se obtienen los siguientes datos: Los participantes consideran que: 1. El vídeo «La Célula: La unidad de vida» despierta su interés por los contenidos científicos (4,5 sobre 5). 2. Los materiales divulgativos como el vídeo «La Célula: La unidad de vida» pueden condicionar la elección de sus estudios (3,6 sobre 5). 3. Los materiales educativos como el vídeo «La Célula: La unidad de vida» les permiten aprender de forma más rápida (4,2 sobre 5). 4. La utilización de tecnologías como el modelado y animación 3D permite crear mejores materiales educativos (4,4 sobre 5). 5. El vídeo «La Célula: La unidad de vida» utiliza una estética acertada por ser cercana a su cultura visual (4,8 sobre 5). 6. La duración del vídeo «La Célula: La unidad de vida» es adecuada (3,6 sobre 5). 7. Recomendarían la visualización del vídeo «La Célula: La unidad de vida» (4,6 sobre 5). 8. Es acertado ofrecer en tres idiomas (español, inglés y francés) el vídeo «La Célula: La unidad de vida» (4,8 sobre 5). 9. Desearían que su centro dispusiera del puzzle 3D de la Célula (4,8 sobre 5). http://fablab.webs.ull.es/project/la-celula/ http://fablab.webs.ull.es/project/la-celula/ Índice 93 10. Que un eBook multimedia con el vídeo, modelos 3D, cuestionarios y demás recursos puede ser un material educativo motivador, con el que aprenderán más y mejor (4,2 sobre 5). CONCLUSIONES De los datos obtenidos, tanto de los accesos al portal web como de las respuestas en el cuestionario de opinión, podemos afirmar que el grado de aceptación del material realizado es muy elevado. Se ha comprobado que estas técnicas son herramientas muy pode- rosas para explicar cualquier tipo de proceso científico cuya complejidad es dificilmente interpretable con medios tradicionales de ilustración. Fruto de ello, se ha consolidado una línea de trabajo e investigación sobre divulgación científica utilizando herramientas gráficas avanzadas como modelado y animación 3D, cuya viabilidad ha generado nuevas demandas por parte de investigadores de distintos ámbitos científicos. El material divulgativo generado en este proyecto, es el primero de la plataforma 3D Virtual Lab, sentando las bases para su desarrollo con la futura incorporación de nuevos contenidos, que se están desarrollando. A partir de la interacción con los participantes en los talleres de divulgación, se plantea como futuros trabajos, la adaptación de este ma- terial a otros formatos que aprovechan su naturaleza digital. Entre estos formatos se contemplan un libro digital multimedia y una aplicación de realidad aumentada. Índice 94 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Elsevier. (2016). Books and journals. Recuperado el 25 de enero de 2016, de Elsevier: https://www.elsevier.com/books-and-journals/content- innovation/3d-models. National Sciencie Foundation. (2016). The Vizzies. Visualization Challenge. Recuperado el 25 de enero de 2016, de National Sciencie Foun- dation: https://www.nsf.gov/news/special_reports/scivis/.
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